Guia Definitivo Do Feiticeiro

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Guia Definitivo DO

Feiticeiro

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Feiticeiro, uma Classe Arcana
A fonte de poder arcana ainda é um verdadeiro mistério, inclusive para aqueles que a
manipulam. Quanto mais eles se debruçam em estudar seus mistérios, mais eles aprendem que não
são capazes de entendê-la por completo.
O arcano é uma fonte de poder capaz de moldar a realidade. É o que define o que o
mundo conhece como magia. Existem várias formas de serem inseridos no mundo mágico. O
indivíduo pode possuir alguma linhagem que o permite acessar e manipular o arcano de forma inata,
como os feiticeiros. Pode acessar o arcano através de estudos místicos, como os magos, bardos e
artífices. O místico pode até ser acessado através de pactos com entidades extra-planares, que é como
os bruxos fazem.
Vários são os caminhos para acessar a vasta gama de poderes arcanos disponíveis às
classes arcanas. Contudo, o universo arcano é tão vasto que nem mesmo os elfos com sua
longevidade conseguem ter domínio completo deste. Dizem que somente os deuses da magia são
capazes de compreender e dominar completamente o arcano. Em algumas mitologias, tais divindades
são, por definição, a própria nascente do arcano ou o arcano em si.
O Feiticeiro possui a magia no sangue. Ele já nasce sabendo manipular as energias
místicas e é tão familiar com elas quanto uma pessoa é com seus próprios membros. A origem do
arcano na vida do feiticeiro varia. Pode ser uma linhagem mística de um antepassado, o fato de ele ter
crescido perto de uma fonte de magia ou simplesmente por ter sido escolhido pelos deuses. Tudo
isso ou mesmo uma origem que até o feiticeiro desconhece.
Independentemente da origem, o fato de que o Feiticeiro é familiar com a magia não
muda. Seus poderes podem ser tão extravagantes quanto um show pirotécnico de bolas de fogo ou
tão sutis quanto uma sugestão mental, sussurrada ao ouvido da vítima.
Armas nem sempre são necessárias para os arcanos. Isso porque a própria
manipulação de energias místicas é seu maior poder. Tudo o que eles precisam são de conduítes para
tornar suas magias mais poderosas (às vezes, nem isso), os quais chamamos de Implementos.
Armaduras também atrapalham mais do que ajudam, pois muitas das magias requerem movimentos
e gestos que se tornam difíceis de executar quando se traja uma vestimenta que limita seus
movimentos.
Em compensação, os arcanos possuem uma gama de ataques que não podem ser
defletidos pelo uso de uma mera placa de metal, sendo oponentes difíceis de lidar no campo de
batalha.

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Feiticeiro
O Feiticeiro nasceu com poderes mágicos, em
razão de sua linhagem. Neste sentido, ele é a antítese
do Mago, que adquire seus poderes pelo estudo. Eles
são portadores do poder arcano em sua forma bruta.
Criam explosões de energia arcana através dos seus
corpos.
Para um Feiticeiro, realizar tais feitos é tão
natural quanto respirar. Isso porque a magia faz parte
do seu sangue. Muitos feiticeiros se orgulham de ter
ascendência de alguma criatura mágica, como
dragões. Outros alegam que seus poderes surgiram
em razão de terem eles nascido em locais onde a
energia arcana é abundante.
Seja qual for a origem, a energia arcana pulsa nas
veias do Feiticeiro, implorando para ser lançada.

Papel do Feiticeiro:
Agressor: Causar dano é sua função principal. O
Agressor possui habilidades para maximizar e
potencializar o dano causado, eliminando os inimigos
rapidamente. Muitas destas habilidades vão requerer
que o agressor cumpra alguns requisitos, como posicionamento ou coordenação de seus ataques,
portanto, é importante o agressor cumprir tais requisitos se quiser eliminar seus inimigos
rapidamente.

Proficiências do Feiticeiro:
Armaduras: Tecido.
Escudos: Nenhum.
Armas: Simples Corpo-a-corpo. Simples à Distância.
Implementos: Adagas e Cajados.
Defesas: +2 em Vontade
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Constituição
Pontos de Vida Por Nível: 5
Pulsos de Cura: 6 + Mod. de Constituição

Perícias:
Ganha Arcanismo (Int) e Escolhe 4 dentre as seguintes:

Atletismo (For), Blefe (Car), Diplomacia (Car), Exploração (Sab), História (Int), Intimidação (Car),
Intuição (Sab), Natureza (Sab), Tolerância (Con).

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Habilidades comuns dos feiticeiros:

Fonte de magia: Ao fazer um Feiticeiro, o jogador pode escolher 1 (um) Fonte de Magia que
deseje. As Fontes de Magia possuem um conjunto de características que define cada tipo de feiticeiro.

IMPLEMENTOS: O Feiticeiro pode usar adagas e cajados como implemento. Ao usar uma adaga
como implemento, o Feiticeiro usa o bônus de melhoria mágica nos ataques de implemento.
Contudo, o bônus de Proficiência das adagas não se aplica aos ataques como Implementos.

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TIPOS DE Feiticeiros:
Feiticeiro do Caos

O s Feiticeiros do Caos buscam poder


nas forças entrópicas do Caos Elemental. Eles
liberam pulsos arcanos selvagens ao canalizar o
poder de criaturas primordiais ou diretamente do
Caos Elemental.
Feiticeiros do Caos manipulam tudo
quanto é tipo de energia elemental. Seus poderes
possuem efeitos imprevisíveis, que podem causar
vários danos e limitações aos inimigos.

Atributos Importantes:
Feiticeiros do Caos precisam dos
seguintes atributos, nesta ordem:

1. CARISMA;
2. DESTREZA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Estes feiticeiros possuem diversas magias
que aplicam limitações aos inimigos. Logo sua
função secundária é de CONTROLADORES.
Como qualquer conjurador, os feiticeiros
são personagens frágeis, com pouca defesa e pontos
de vida. Contudo, a variedade de tipos de dano que
este feiticeiro pode causar compensa esta fraqueza,
já que ele pode explorar as fraquezas elementais dos inimigos.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
MAGIA SELVAGEM (FONTE DE MAGIA): O Feiticeiro só pode escolher 1 Fonte de Magia. Caso
o Feiticeiro escolha esta característica como Fonte de Magia, recebe os seguintes benefícios:

• Explosão Caótica: A primeira jogada de ataque do Feiticeiro determina o benefício que


ele receberá durante aquela rodada. Se obtiver um número Par, recebe +1 no CA até o
começo do seu próximo turno. Se obtiver um número ímpar, pode realizar um Teste de
Resistência.

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• Poder Caótico: O Feiticeiro soma seu Mod. de Destreza nas jogadas de Dano de todos os
seus poderes Arcanos. No nível 11, este bônus aumenta para Mod. de Destreza +2 e, no nível
21, Mod. de Destreza +4.
• Alma Selvagem: Depois de realizar um descanso prolongado, o Feiticeiro joga 1d10 para
selecionar o tipo de dano, de acordo com o resultado da tabela a seguir:

d10 Tipo de Dano


1 Ácido
2 Congelante
3 Elétrico
4 Energético
5 Flamejante
6 Necrótico
7 Psíquico
8 Radiante
9 Trovejante
10 Venenoso

Até o final do próximo descanso prolongado do Feiticeiro, ele adquire Resistência 5 Contra o tipo de
dano determinado (aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21). Além disso, os poderes arcanos
do Feiticeiro Caótico ignoram o valor de resistência a dano do inimigo em um total igual ao da
resistência do Feiticeiro.

• Poder Irrestrito: Quando o Feiticeiro obtém um 20 natural na jogada de ataque de um


poder arcano, ele pode Conduzir o alvo 1 quadrado, além de aplicar os outros efeitos do
poder. Além disso, quando ele obtém um 1 natural na jogada de ataque de um poder arcano,
ele Empurra todas as criaturas até 5 Quadrados de distância dele em 1 quadrado.

Raças Otimizadas:
Halfling, Changeling, Drow, Pixie, Retornante, Sátiro, Sombra, Vryloka, Hengeyoukai e Kenku.

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Feiticeiro Dracônico

Os Feiticeiros Dracônicos usam magias


advindas de linhagem dracônica. Alguns alegam que
possuem linhagem dracônica. Outros dizem que que
são resultados de experimentos com sangue de dragão
e outros dizem quem foram treinados diretamente com
dragões.
Seja qual for sua origem, estes Feiticeiros são
mestres de um antigo poder arcano que flui nos
dragões, que são criaturas fantásticas que tem ligação
íntima com a magia. E tal poder se encontra nas veias
dos Feiticeiros Dracônicos.

Atributos Importantes:
Feiticeiros Dracônicos precisam dos
seguintes atributos, nesta ordem:

1. CARISMA;
2. FORÇA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Estes feiticeiros possuem direcionam suas magias mais para o dano, são, portanto,
bem focados na função de AGRESSORES. As habilidades de ignorar Redução de Dano dos
inimigos só contribui para este aspecto.
Como qualquer conjurador, os feiticeiros são personagens frágeis, com pouca defesa e
pontos de vida.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
MAGIA Dracônica (FONTE DE MAGIA): O Feiticeiro só pode escolher 1 Fonte de Magia. Caso
o Feiticeiro escolha esta característica como Fonte de Magia, recebe os seguintes benefícios:

• Alma dracônica: Ao criar o personagem, o jogador escolhe um tipo de dano: ácido,


congelante, elétrico, flamejante, trovejante ou venenoso. O Feiticeiro tem Resistência 5 contra
o tipo de dano escolhido (aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21). Além disso, as
magias arcanas do feiticeiro ignoram uma quantidade de pontos de Resistência a Dano do
inimigo igual à Resistência a Dano do Feiticeiro.
• Escamas do Dragão: Quando o Feiticeiro Sangra pela primeira vez no combate, recebe
um bônus de +2 no CA até o final do Encontro.
• Poder Dracônico: O Feiticeiro Dracônico soma seu Mod. de Força no dano de todas as
magias arcanas. Este bônus sobe para Mod. de Força +2 no nível 11 e Mod. de Força +4 no
nível 21.

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• Resiliência Dracônica: Enquanto não estiverem usando armadura pesada, o Feiticeiro
soma seu Mod. de Força no CA, ao invés do Mod. de Inteligência ou Destreza.

Raças Otimizadas:
Draconato e Vryloka.

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Feiticeiro Tempestuoso
O s Feiticeiros Tempestuosos incorporam a
fúria e poder das tempestades, manipulando a fúria dos
elementos para dizimar seus inimigos.
Enquanto muitos fogem da ira das tempestades,
o Feiticeiro abraça seus poderes, internalizando sua força
e liberando-a a seu bel prazer.
A fúria dos elementos protege o feiticeiro
enquanto ataca seus inimigos com um ímpeto irrefreável.

Atributos Importantes:
Feiticeiros Tempestuosos precisam dos seguintes
atributos, nesta ordem:

1. CARISMA;
2. DESTREZA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
As habilidades próprias deste tipo de feiticeiro o tornam mais resiliente em combate
do que os demais tipos de feiticeiros, permitindo que o mesmo se arrisque menos ao se posicionar
mais em vanguarda. Apesar disso, este tipo de feiticeiro se encontra bem focado em sua função de
AGRESSOR, sendo o dano puramente sua principal prioridade.
Vale salientar que, só porque ele possui mais características defensivas, como
resistência a dois tipos de dano (enquanto a maioria dos feiticeiros só possui um) e Destreza elevada
(que aumenta naturalmente seu CA) este feiticeiro ainda é um personagem frágil, que pode sucumbir
com poucos ataques.
Em termos de poderes ofensivos, é a ferramenta ideal para obliterar inimigos
vulneráveis a dano Trovejante ou Elétrico.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
MAGIA Tempestuosa (FONTE DE MAGIA): O Feiticeiro só pode escolher 1 Fonte de Magia.
Caso o Feiticeiro escolha esta característica como Fonte de Magia, recebe os seguintes benefícios:

• Alma Tempestuosa: O Feiticeiro tem Resistência 5 contra dano Elétrico e Trovejante


(aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21). Além disso, as magias arcanas do feiticeiro
ignoram uma quantidade de pontos de Resistência a Dano do inimigo igual à Resistência a
Dano do Feiticeiro.
• abraço da Tempestade: Quando rola um 20 natural em um ataque de Magia Arcana,
pulsos de ventania surgem no Feiticeiro e no alvo do ataque. O Feiticeiro então pode
Empurrar o alvo 1 quadrado e então Voar um número de quadrados igual a 1 + Mod. de
Destreza do Feiticeiro, após aplicar os demais efeitos do poder usado.

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• Poder da tempestade: O Feiticeiro Dracônico soma seu Mod. de Destreza no dano de
todas as magias arcanas. Este bônus sobe para Mod. de Destreza +2 no nível 11 e Mod. de
Destreza +4 no nível 21.

Raças Otimizadas:
Halfling, Changeling, Drow, Goblin, Pixie, Retornante, Sátiro, Sombra, Vryloka, Hengeyoukai e
Kenku.

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Feiticeiro Cósmico
O Sol, a Lua e as Estrelas falam com o
Feiticeiro Cósmico com a voz silenciosa dos ciclos. O
fluxo natural das estações corre nas veias do Feiticeiro
Cósmico, da mesma forma que as ondas quebram no
oceano.
Assim como as constelações movem-se pelo céu,
em uma cadência estável e imperturbável, as magias do
Feiticeiro Cósmico são fortes e inabaláveis, atadas a
energias que superam todas as outras.
O sangue do Feiticeiro Cósmico move-se tal qual
as fases da lua, a passagem das estações e o ciclo das
estrelas no céu.

Atributos Importantes:
Feiticeiros Cósmicos precisam dos seguintes atributos, nesta ordem:

1. CARISMA;
2. FORÇA;
3. DESTREZA.

FUNÇÃO SECUNDÁRIA:
Este Feiticeiro possui poderes variados que criam limitações nos inimigos, impondo
penalidades diretas e consequências caso os mesmos ousem desafiar as condições impostas pelo
Feiticeiro. Por isso, é certo dizer que sua função secundária é de CONTROLADOR.
Como o Feiticeiro do Caos, o Cósmico possui uma série de benefícios ao seu dispor,
com a diferença que ele tem mais poder de escolha, podendo trocar, conforme sua necessidade,
tornando-se mais versátil e adaptável a diversas situações distintas.

CARACTERÍSTICA EXCLUSIVA:
MAGIA Cósmica (FONTE DE MAGIA): O Feiticeiro só pode escolher 1 Fonte de Magia. Caso o
Feiticeiro escolha esta característica como Fonte de Magia, recebe os seguintes benefícios:

• Alma do ciclo cósmico: Após um descanso longo ou breve, o feiticeiro escolhe uma das
fases numeradas abaixo, ganhando os benefícios da fase escolhida imediatamente. Ao ficar
Sangrando pela primeira vez no encontro, o feiticeiro avança para a próxima fase numerada
(ou retorna para a primeira, caso tenha escolhido a última). Cada uma das resistências
concedidas nas fases aumentam para 10 no nível 11 e 15 no nível 21. Enquanto o feiticeiro
possuir Resistência a um determinado dano, seus ataques ignoram o mesmo valor de
Resistência àquele tipo de dano que o inimigo eventualmente possua, igual a resistência do
feiticeiro.

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1. Fase do Sol: No começo do turno do feiticeiro, cada inimigo adjacente a ele recebe
Mod. de Força do feiticeiro de dano Flamejante e Radiante. Nesta fase, o Feiticeiro possui
Resistência a Dano Gélido 5.
2. Fase da Lua: O feiticeiro ganha bônus no CA igual ao número de inimigos conscientes
que estejam adjacentes a ele. Além disso, ele recebe Resistência a Dano Psíquico 5.
3. Fase das Estrelas: Sempre que um inimigo errar um ataque em no Feiticeiro, ele
(o feiticeiro) pode Teleportar um número de quadrados igual ao Mod. de Força dele.
Além disso, ele possui Resistência a Dano Radiante 5.

• Persistência cósmica: Enquanto não estiverem usando armadura pesada, o Feiticeiro


soma seu Mod. de Força no CA, ao invés do Mod. de Inteligência ou Destreza.
• Poder Cósmico: O Feiticeiro Dracônico soma seu Mod. de Força no dano de todas as
magias arcanas. Este bônus sobe para Mod. de Força +2 no nível 11 e Mod. de Força +4 no
nível 21.

Raças Otimizadas:
Draconato e Vryloka.

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Magias DOS Feiticeiros:
Aspectos Gerais
As Magias são os poderes dos Feiticeiros. Antes de conhecermos estes poderes,
precisamos entender alguns aspectos sobre eles.
Cada poder deve ser lido conforme as instruções abaixo. Se houver dúvidas de
interpretação, a última palavra será do narrador:

Nome: Define o nome do poder.


Nível: Indica qual o nível mínimo que o personagem precisa ter para usar o poder.
Frequência: Indica quantas vezes o poder pode ser utilizado. Poderes VERDES podem ser
usados sem limites (a menos que a própria descrição do poder determine algum limite para ele).
Poderes VERMELHOS podem ser usados apenas uma vez por Encontro, sendo recarregados após
um Descanso Breve ou Prolongado. Poderes CINZA são diários, podendo ser usado apenas uma vez
ao dia e sendo recarregados através de um Descanso Prolongado.
Descrição Teatral: Define a descrição meramente interpretativa do poder.
Tipo: Define o tipo de poder. Poderes ofensivos são chamados de “Ataques”, enquanto os não-
ofensivos são chamados de “Utilitários”.
Palavras-chave: Determina as Palavras-chave aplicáveis aos poderes. Cada palavra-chave
possui um significado. Consulte o glossário das palavras-chave no fim deste guia.
Alcance: Determina a distância máxima que o alvo pode estar do poder. Caso tenha a palavra
“arma”, a distância vai depender da arma que o personagem esteja usando. “Corpo-a-corpo” indica
que se trata de um ataque corpo-a-corpo, enquanto “Distância” indica que o poder deve ser usado a
uma certa distância em quadrados.
Ação: Descreve o tipo de ação exigida para usar o poder.
Pré-Requisito: Se este campo existir, algum requisito será obrigatório para usar este poder.
GATILHO: Se este campo existir, o poder não pode ser usado na vez do personagem. Ao invés disso,
ele pode ser ativado em qualquer momento quando a ação descrita como gatilho acontecer.
Alvo: Define quem é o alvo do poder, podendo ser: Criatura (qualquer criatura, seja inimigo ou
aliado), Inimigo (apenas criaturas inimigas), Aliado (apenas criaturas aliadas), Objeto (o alvo precisa
ser um objeto inanimado).
Ataque: Define como será feito o ataque, indicando sempre o atributo de ataque (com algum
bônus, se houver) e a Defesa-alvo (CA, Reflexos, Fortitude ou Vontade).
Sucesso: Define o que acontece caso o ataque acerte o alvo.
Efeito: Se este campo existir, significa que um efeito ocorre, independentemente do ataque acertar
ou errar.
Pós-Efeito: Se este campo existir, o que quer que esteja descrito nele ocorrerá após o Efeito
acabar, seja com um Teste de Resistência bem-sucedido do alvo ou seja com o término natural do
efeito.
Fracasso: Se este campo existir, algum efeito ocorre mesmo que o ataque erre.
SUSTENTAR (TIPO DE AÇÃO): Se este campo existir, o efeito do poder é sustentável. A partir do
próximo turno do personagem, ele pode gastar o tipo de ação indicado no campo para manter o
poder até o final do próximo turno. Se o personagem optar por não gastar a ação ou se, por qualquer

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motivo, ele não puder gastar a ação, o efeito acaba e ele não pode mais sustentar o poder até que seja
capas de usá-lo novamente.
Especial: Descreve alguma condição ou limitação especial do poder.
Progressão: Se este campo existir, o poder fica mais forte em níveis mais altos do personagem.
[A]: Caso este símbolo apareça, deve-se aplicar o dano padrão da arma utilizada. Se houver um
número antes deste símbolo, multiplique o dano da arma pelo número em questão.
Secundário, Terciário...: Alguns poderes possuem ataques secundários ou terciários. Quando
o nome “secundário” ou “terciário” aparecerem, considere que se trata de um segundo ou terceiro
alvo, ataque e/ou efeito.
(TIPO DE Feiticeiro): Se houver um campo com um tipo de feiticeiro, a magia terá um efeito
adicional caso o personagem que a executa pertença ao tipo indicado. Contudo, o poder (sem o
efeito adicional) pode ser usado por qualquer tipo de feiticeiro.
Buid: Indica o(s) tipo(s) de Feiticeiro(s) que melhor aproveita(m) o poder em questão.

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Lista das Magias de Feiticeiro
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico.
Magias sem limite (nível 1) Ação: Padrão.
Ataque Primário: Carisma Vs. Vontade
Nome: Orbe Ácido Alcance: 10 quadrados
Nível: 1 Alvo Primário: 1 Criatura.
Descrição Teatral: Você arremessa um globo de Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano
ácido em um inimigo gistante. Psíquico.
Frequência: Sem Limite Progressão: 2d10 + Mod. de Carisma de dano
Tipo: Ataque Psíquico no nível 21.
Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento. Magia Selvagem: Se sua rolagem contra o alvo
Ação: Padrão. Primário resultou em um número par, faça um
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Ataque Secundário.
Alcance: 20 Alvo Secundário: 1 Criatura em até 5 quadrados
Alvo: 1 Criatura. do Alvo Primário.
Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano Ataque Secundário: Carisma Vs. Vontade
Ácido. Sucesso Secundário: 1d6 de dano Psíquico. Se
Progressão: 2d10 + Mod. de Carisma de dano sua rolagem contra o alvo secundário resultou
Ácido no nível 21. em um número par, repita o Ataque Secundário.
Especial: Este poder pode ser usado como um Você pode usar este ataque apenas uma vez por
Ataque Básico a Distância. alvo, cada vez que usa este poder.
Build: Qualquer um. Build: Feiticeiro do Caos.

Nome: Spray Ardente Nome: Gelo do Dragão


Nível: 1 Nível: 1
Descrição Teatral: Você lança seu braço em um Descrição Teatral: Uma rajada de gelo atinge seu
amplo arco, lançando fogo líquido contra seus inimigo e o repele.
inimigos. Frequência: Sem Limite
Frequência: Sem Limite Tipo: Ataque
Tipo: Ataque Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento.
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento. Ação: Padrão.
Ação: Padrão. Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Alcance: 10
Alcance: Rajada Próxima 3 Alvo: 1 Criatura.
Alvo: Cada Criatura na Explosão. Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano Gélido
Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano e você Empurra o alvo 1 quadrado.
Flamejante. Progressão: 1d8 + Mod. de Carisma de dano
Progressão: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Gélido no nível 21.
Flamejante no nível 21. Especial: Este poder pode ser usado como um
Magia Dracônica: O próximo inimigo que atingir Ataque Básico a Distância.
você com um Ataque Corpo-a-corpo antes do Build: Qualquer um.
final do seu Próximo turno, recebe Dano
Flamejante igual ao seu Mod. de Força. Nome: Caminhada Tempestuosa
Build: Feiticeiro Dracônico Nível: 1
Descrição Teatral: O trovão dos seus passos
Nome: Raio do Caos atinge o seu inimigo.
Nível: 1 Frequência: Sem Limite
Descrição Teatral: Um raio de luz multicolorida Tipo: Ataque
salta da sua mão e grita em direção à cabeça de Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante.
um inimigo. Ação: Padrão.
Frequência: Sem Limite Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Tipo: Ataque Alcance: 10
Alvo: 1 Criatura.

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Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano Nome: Nuvem Ardente
Trovejante. Nível: 1
Efeito: Antes do Ataque, você Ajusta 1 Descrição Teatral: Você se cerca de um halo de
quadrado. chamas crepitantes.
Progressão: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Frequência: Sem Limite
Trovejante no nível 21. Tipo: Ataque
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Arcano, Elemental, Implemento,
Flamejante.
Nome: Queda Estelar Ardente Ação: Padrão.
Nível: 1 Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Descrição Teatral: Uma chuva de brilho cai Alcance: Explosão Próxima 1
sobre seus inimigos e depois explode, criando Alvo: Cada criatura na explosão
uma gaiola de brasas que são dolorosas de Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano
passar. Flamejante.
Frequência: Sem Limite Progressão: 2d8 + Mod. de Carisma de dano
Tipo: Ataque Flamejante no nível 21.
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento, Efeito: Você ganha +2 de bônus de poder no CA
Radiante, Zona. e Reflexos até o começo do seu próximo turno.
Ação: Padrão. Build: Qualquer um.
Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10 Nome: Dilúvio
quadrados Nível: 1
Alvo: Cada criatura na explosão. Descrição Teatral: Você puxa uma massa de
Sucesso: 1d4 + Mod. de Carisma de dano água do plano elementar, martelando seus
Radiante. inimigos e derrubando-os.
Progressão: 1d4 + Mod. de Carisma de dano Frequência: Sem Limite
Radiante no nível 21. Tipo: Ataque
Magia Cósmica: A explosão cria uma Zona de Palavra-chave: Arcano, Elemental, Implemento
chamas no chão que dura até o final do seu Ação: Padrão.
próximo turno. Sempre que um inimigo que Ataque: Carisma Vs. Reflexos
estiver na Zona deixá-la, ele recebe Dano Alcance: Rajada Próxima 3
Flamejante igual ao seu Mod. de Força. Alvo: Cada criatura na rajada
Build: Feiticeiro Cósmico. Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano e você
Empurra o alvo 1 quadrado.
Nome: Ataque Elétrico Progressão: 2d8 + Mod. de Carisma de dano no
Nível: 1 nível 21.
Descrição Teatral: Um raio atinge seu inimigo e Build: Qualquer um.
ricocheteia em outro inimigo.
Frequência: Sem Limite Nome: Terra em Erupção
Tipo: Ataque Nível: 1
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico. Descrição Teatral: Você traz uma massa de terra
Ação: Padrão. e rocha do plano elemental, atacando seus
Ataque: Carisma Vs. Reflexos inimigos e prendendo-os no lugar.
Alcance: 10 Frequência: Sem Limite
Alvo: 1 Criatura. Tipo: Ataque
Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano Palavra-chave: Arcano, Elemental, Implemento
Elétrico. Uma criatura a sua escolha, que não o Ação: Padrão.
alvo atingido, em até 10 quadrados dele, recebe Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Dano Elétrico igual ao seu Mod. de Destreza. Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10
Progressão: 2d8 + Mod. de Carisma de dano quadrados
Elétrico no nível 21. Alvo: Cada criatura na explosão
Magia Tempestuosa: Você pode aplicar o bônus Sucesso: 1d6 + Mod. de Carisma de dano.
de sua Magia Cósmica ao alvo atingido com o Progressão: 2d6 + Mod. de Carisma de dano no
primeiro ataque ou a criatura atingida pelo nível 21.
ricochete. Efeito: A área se torna Terreno Acidentado até o
Build: Feiticeiro Tempestuoso. final do seu próximo turno.
Build: Qualquer um.

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Nome: Zéfiro Uivante Progressão: 2d10 + Mod. de Carisma de dano no
Nível: 1 nível 21.
Descrição Teatral: Você comanda o ar para girar Efeito: A explosão cria uma Zona que dura até o
violentamente, criando um zéfiro de vento começo do seu próximo turno. Qualquer
estrondoso de curta duração que varre seu criatura que entrar na zona ou terminar seu
inimigo. turno nela recebe Dano Flamejante igual ao seu
Frequência: Sem Limite Mod. de Constituição. Uma criatura só pode
Tipo: Ataque receber dano dessa forma 1x por turno.
Palavra-chave: Arcano, Elemental, Implemento, Build: Qualquer um.
Trovejante
Ação: Padrão. Nome: Choque Sísmico
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Nível: 1
Alcance: Explosão próxima 1 Descrição Teatral: Você atinge o solo, criando
Alvo: Cada criatura na Explosão um tremor abrupto de atividade sísmica. Os
Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano inimigos na área estão desorientados.
Trovejante e você Conduz a criatura 1 quadrado. Frequência: Sem Limite
Progressão: 2d8 + Mod. de Carisma de dano no Tipo: Ataque
nível 21. Palavra-chave: Arcano, Elemental, Implemento,
Build: Qualquer um. Trovejante
Ação: Padrão.
Nome: Prisão de Gelo Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Nível: 1 Alcance: Explosão Próxima 1
Descrição Teatral: Você cria uma nuvem de frio Alvo: Cada criatura na Explosão
intenso e pingentes de gelo de crescimento Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano
rápido que esfria seus inimigos por um tempo. Trovejante e o alvo gera Vantagem de Combate
Frequência: Sem Limite até o final do seu próximo turno.
Tipo: Ataque Progressão: 2d8 + Mod. de Carisma de dano no
Palavra-chave: Arcano, Elemental, Implemento, nível 21.
Gélido Build: Qualquer um.
Ação: Padrão.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Nome: Carga Estática
Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10 Nível: 1
quadrados Descrição Teatral: Você cria um pulso de
Alvo: Cada criatura na Explosão relâmpago moldado que choca os inimigos que
Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano Gélido estão perto de você, formando um arco para
e o alvo fica Lento até o final do seu próximo inimigos adicionais próximos a eles.
turno. Frequência: Sem Limite
Progressão: 2d8 + Mod. de Carisma de dano no Tipo: Ataque
nível 21. Palavra-chave: Arcano, Elemental, Implemento,
Build: Qualquer um. Elétrico
Ação: Padrão.
Nome: Ignição Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Nível: 1 Alcance: Rajada Próxima 3
Descrição Teatral: Você lança uma explosão Alvo: Cada inimigo na Explosão
contundente, fazendo com que tudo na área Sucesso: 1d8 de dano Elétrico e um inimigo
fumegue, arde e depois pegue fogo. adjacente ao alvo recebe Dano Elétrico igual ao
Frequência: Sem Limite seu Mod. de Carisma.
Tipo: Ataque Progressão: 2d8 de dano Elétrico no nível 21.
Palavra-chave: Arcano, Elemental, Implemento, Build: Qualquer um.
Flamejante, Zona
Ação: Padrão.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10
quadrados
Alvo: Cada criatura na Explosão
Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano.

17
Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano Gélido
Magias por encontro (nível 1) e o alvo recebe uma penalidade de -2 na Defesa
de Reflexo até o final do seu próximo turno.
Nome: Explosão Infernal Build: Qualquer um.
Nível: 1
Descrição Teatral: Uma erupção de energia Nome: Sopro Tempestuoso
psíquica ataca as mentes dos seus inimigos, Nível: 1
enviando-os cambaleando. Descrição Teatral: Você exala uma névoa que
Frequência: Encontro queima e desorienta seus inimigos, e uma
Tipo: Ataque neblina persistente o obscurece.
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico Frequência: Encontro
Ação: Padrão. Tipo: Ataque
Ataque: Carisma Vs. Vontade Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento
Alcance: Explosão Próxima 3 Ação: Padrão.
Alvo: 1 ou 2 Criaturas dentro da explosão. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano Alcance: Rajada Próxima 3
Psíquico e você Empurra o alvo um número de Alvo: Cada criatura na rajada.
quadrados igual ao seu Mod. de Destreza. Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano Ácido
Magia Selvagem: Se você tiver obtido um e o alvo não pode ganhar Vantagem de Combate
número par na rolagem de ataque, você Conduz contra qualquer criatura até o final do seu
o alvo ao invés de Empurrar. próximo turno.
Build: Feiticeiro do Caos. Magia Dracônica: Você ganha Ocultação1 até o
final do seu próximo turno.
Nome: Pira Explosiva Build: Feiticeiro Dracônico.
Nível: 1
Descrição Teatral: Seu inimigo está no centro de Nome: Batida Trovejante
uma conflagração de seu projeto. Nível: 1
Frequência: Encontro Descrição Teatral: Uma onda de choque sonora
Tipo: Ataque atinge o inimigo.
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento. Frequência: Encontro
Ação: Padrão. Tipo: Ataque
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante.
Alcance: 10 Ação: Padrão.
Alvo Primário: 1 Criatura. Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Alcance: 10
Flamejante. Até o começo do seu próximo tuno, Alvo: 1 Criatura.
qualquer inimigo que entre em um quadrado Sucesso: 2d10 + Mod. de Carisma de Dano
adjacente ao do alvo ou comece seu turno em Trovejante e você Empurra o alvo 3 quadrados.
um destes quadrados, recebe 1d6 de dano Build: Qualquer um.
Flamejante.
Build: Qualquer um. Nome: Névoas da Desordem
Nível: 1
Nome: Congelação Descrição Teatral: A névoa violeta irrompe de
Nível: 1 um ponto no campo de batalha. À medida que
Descrição Teatral: O gelo rangendo envolve e seus inimigos respiram a fumaça, eles começam
atrapalha seu inimigo. a cambalear em confusão.
Frequência: Encontro Frequência: Encontro
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico
Ação: Padrão. Ação: Padrão.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Ataque: Carisma Vs. Vontade
Alcance: 10 Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10
Alvo: 1 Criatura. quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
1 OCULTAÇÃO e OCULTAÇÃO TOTAL: Uma criatura com Ocultação gera uma penalidade de -2 nos ataques
contra ela. Já a Ocultação Total gera uma penalidade de -5. Ataques em área que não exijam que o atacante enxergue
os alvos não sofrem este redutor.

18
Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano Ação: Padrão.
Psíquico e você Empurra o alvo 1 quadrado. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Magia Selvagem: Se você tiver rolado um Alcance: Explosão Próxima 1
número par na jogada de ataque, você Conduzir Alvo: Cada Criatura na Explosão
o alvo um número de quadrados é igual ao seu Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano e
Mod. Destreza, ao invés de Empurrar. você Empurra o alvo 1 quadrado.
Build: Feiticeiro do Caos. Magia Dracônica: Se o alvo estiver Sangrando4,
você Empurra o alvo 3 quadrados ao invés de 1.
Nome: Raio da Fixação Build: Feiticeiro Dracônico.
Nível: 1
Descrição Teatral: Você lança gavinhas de Nome: Rugido Trovejante
energia azul e crepitante que derrubam seu Nível: 1
inimigo no chão e inibem seu movimento. Descrição Teatral: Você emite o rugido
Frequência: Encontro trovejante de um leão caçador, ensurdecendo as
Tipo: Ataque criaturas próximas a você.
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico Frequência: Encontro
Ação: Padrão. Tipo: Ataque
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Palavra-chave: Arcano, Medo, Implemento,
Alcance: 10 Trovejante
Alvo: 1 Criatura. Ação: Padrão.
Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Elétrico e você Derruba2 o alvo, que fica Lento3 Alcance: Rajada Próxima 3
até o final do seu próximo turno. Alvo: Cada Criatura na Explosão
Build: Qualquer um. Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano
Trovejante e o alvo recebe uma penalidade de -2
Nome: Raio da Lua nas jogadas de Ataque até o final do seu próximo
Nível: 1 turno.
Descrição Teatral: Um raio de luar frio brilha de Build: Qualquer um.
cima, desorientando momentaneamente seu
oponente. Nome: Rodamoinho
Frequência: Encontro Nível: 1
Tipo: Ataque Descrição Teatral: Você cria um pequeno
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento redemoinho que atinge as criaturas e as derruba.
Ataque: Carisma Vs. Vontade Frequência: Encontro
Ação: Padrão. Tipo: Ataque
Alcance: 10 Palavra-chave: Arcano, Implemento
Alvo: 1 Criatura. Ação: Padrão.
Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano Gélido Ataque: Carisma Vs. Fortitude
e o alvo não pode Ajustar até o final do seu Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10
próximo turno. quadrados
Magia Cósmica: O alvo recebe uma penalidade Alvo: Cada criatura na explosão
de -1 nas Rolagens de Ataque até o final do Magia Tempestuosa: Você pode escolher não
próximo turno dele. atingir a criatura no quadrado de origem da
Build: Feiticeiro Cósmico explosão.
Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano e
Nome: Garras Rasgadoras você Derruba o alvo.
Nível: 1 Build: Feiticeiro Tempestuoso.
Descrição Teatral: Garras espectrais saem do seu
corpo, atacando seus inimigos e empurrando-os
para trás.
Frequência: Encontro
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Arcano, Implemento
2 DERRUBADO/CAÍDO: um alvo caído precisa usar uma Ação de Movimento para se levantar. Caso resolva atacar
do chão, terá uma penalidade de -4 no ataque. Criaturas Caídas tem +2 nas Defesas contra Ataques à Distância.
3 LENTO: Uma criatura Lenta só pode se mover 2 quadrados, no máximo.
4 SANGRANDO: Qualquer criatura que estiver com 50% dos Pontos de Vida ou menos está Sangrando.

19
Alcance: 10
Magias Diárias (Nível 1) Alvo: 1 Criatura.
Sucesso: 6d6 + Mod. de Carisma de dano
Radiante.
Nome: Orbe Cromático Magia Selvagem: Se sua jogada de ataque
Nível: 1 resultou num número par, o alvo recebe uma
Descrição Teatral: Um orbe de energia arcana penalidade nas Jogadas de Ataque contra você
muda de cor à medida que avança em direção ao igual ao seu Mod. de Destreza (TR Encerra)
seu inimigo. No impacto, ele irrompe com força Build: Feiticeiro do Caos.
prejudicial, liberando a energia que era
dominante no momento do impacto.
Frequência: Diário Nome: Raio da Presa de Dragão
Tipo: Ataque Nível: 1
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Varia Descrição Teatral: Presas venenosas atacam seus
Ação: Padrão. inimigos, perfurando sua carne e envenenando-
Ataque: Carisma Vs. Reflexos os.
Alcance: 10 Frequência: Diário
Alvo: 1 Criatura. Tipo: Ataque
Sucesso: 3d10 + Mod. de Carisma de dano. Role Palavra-chave: Arcano, Implemento, Venenoso
1d6 para determinar o tipo de dano e o efeito, Ação: Padrão.
bem como a palavra-chave: Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Alcance: 10
1. Amarelo: Dano Radiante e o alvo fica Alvo: 1 ou 2 Criaturas.
Pasmo5 (TR Encerra6). Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano e
2. Vermelho: Dano Flamejante e cada Dano Contínuo Venenoso 5 (TR Encerra).
criatura adjacente ao alvo recebe Dano Fracasso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano.
Flamejante igual ao seu Mod. de Destreza. Build: Qualquer um.
3. Verde: Dano Venenoso e Dano
Contínuo7 Venenoso 5 (TR Encerra). Nome: Sopro Elétrico
4. Turquesa: Dano Elétrico e você Conduz Nível: 1
o alvo um número de quadrados igual ao seu Descrição Teatral: Você exala uma rajada de
Mod. de Destreza. raios em seus inimigos. O raio então forma um
anel ao seu redor, repelindo os atacantes
5. Azul: Dano Gélido e o alvo é próximos.
Imobilizado8 (TR Encerra). Frequência: Diário
6. Violeta: Dano Psíquico e o alvo recebe Tipo: Ataque
uma penalidade de -2 no CA (TR Encerra). Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico
Fracasso: 1d10 de Dano. Role o d6 para Ação: Padrão.
determinar o tipo de dano e o efeito. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. Alcance: Rajada Próxima 3
Alvo: Cada criatura na explosão.
Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano
Nome: Raio Deslumbrante Elétrico.
Nível: 1 Fracasso: Metade do Dano.
Descrição Teatral: Um raio brilhante é lançado Efeito: Até o final do seu Próximo turno, sempre
para atingir seu inimigo e confundi-lo. que um inimigo atingir você com um ataque
Frequência: Diário Corpo-a-corpo, você Empurra o inimigo 1
Tipo: Ataque quadrado.
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Radiante. Magia Dracônica: O inimigo também recebe 5
Ação: Padrão. de dano Elétrico.
Ataque: Carisma Vs. Vontade Sustentar Menor: O Efeito persiste.
5 PASMO: Criaturas Tontas geram Vantagem de Combate aos Inimigos, só podem agir no seu turno (não podem fazer
ações Imediatas nem de Oportunidade), só podem fazer uma ação (mínima, padrão ou movimento) e não pode
flanquear. Porém, podem fazer quantas Ações Livres quiser.
6 TR ENCERRA: Significa que o efeito só se encerra quando ela passar num Teste de Resistência (rolar 1d20 e obter
um resultado maior que 10).
7 DANO CONTÍNUO: No começo do turno da criatura, ela recebe uma certa quantidade de Dano de um certo tipo.
Isso segue até que ela passe num Teste de Resistência. Se a descrição não apontar um tipo, o dano é sem tipo.
8 IMOBILIZADO: Criaturas Imobilizadas não podem fazer Ações de Movimento.

20
Build: Feiticeiro Dracônico. Build: Feiticeiro Cósmico.

Nome: Raio Cegante Nome: Tempestade Uivante


Nível: 1 Nível: 1
Descrição Teatral: Você atira um raio de luz Descrição Teatral: Você invoca uma tempestade
branca em você. O raio queima a carne e os uivante no campo de batalha. O trovão da
olhos, e leva tempo para que a visão do inimigo tempestade ensurdece seus inimigos e seus
retorne totalmente. ventos os dispersam.
Frequência: Diário Frequência: Diário
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Radiante Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante,
Ação: Padrão. Zona.
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Ação: Padrão.
Alcance: 10 Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Alvo: 1 Criatura. Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano quadrados
Radiante. Até o final do seu próximo turno, o Alvo: Cada criatura na explosão.
alvo fica Cego9. Quando o efeito de Cegueira Feiticeiro Tempestuoso: Você pode escolher não
termina, o alvo trata todas as criaturas que alvejar a criatura no quadrado de origem da
estejam em 5 ou mais quadrados de distância explosão.
dela como se estivessem Camufladas (TR Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano
Encerra). Trovejante e o alvo fica Ensurdecido 10 (TR
Fracasso: Metade do Dano. Até o final do seu Encerra). Você então Conduz o alvo um número
próximo turno, o alvo trata todas as criaturas em de quadrados igual ao seu Mod. de Destreza.
5 ou mais quadrados de distância dela como se Efeito: A explosão cria uma Zona de Vento
tivessem Ocultação. Ensurdecedor que dura até o final do seu
Build: Qualquer um. próximo turno. Cada criatura que comece seu
turno dentro da Zona recebe Dano Trovejante
Nome: Chamado do Cosmos igual ao seu Mod. de Carisma. Como uma Ação
Nível: 1 de Movimento, você pode Conduzir a Zona até
Descrição Teatral: Você acessa a variedade de 3 quadrados.
ciclos dentro do cosmos, extraindo Sustentar Menor: A zona persiste.
aleatoriamente uma força fundamental para Build: Feiticeiro Tempestuoso.
explodir a mente do seu inimigo.
Frequência: Diário Nome: Azagaias de Gelo
Tipo: Ataque Nível: 1
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico Descrição Teatral: Um trio de dardos gelados se
Ação: Padrão. forma ao seu redor. Uma de cada vez, você envia
Ataque: Carisma Vs. Vontade cada lança em direção a um inimigo diferente.
Alcance: 10 Frequência: Diário
Alvo: 1 Criatura. Tipo: Ataque
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento
Psíquico. Role um d6 para determinar o Ação: Padrão.
benefício adicional do ataque. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
1-2: O alvo recebe Dano Contínuo Radiante 5 Alcance: 10
(TR Encerra) e o poder ganha a palavra Alvo: 1, 2 ou 3 Criaturas.
Radiante. Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano
3-4: O alvo fica Lento (TR Encerra). Gélido e Dano Contínuo Gélido 5 (TR Encerra).
5-6: O alvo fica Pasmo (TR Encerra). Fracasso: Metade do Dano e sem Dano
Magia Cósmica: Escolha o efeito adicional do Contínuo.
poder, ao invés de rolar. Build: Qualquer um.
Fracasso: Metade do dano.
9 CEGO: criaturas cegas não podem realizar nenhuma ação que exija que ela veja o alvo e recebem uma penalidade de
-10 em Percepção. Além disso, ela gera Vantagem de Combate para todos os inimigos, que são considerados para ele
como se tivessem Ocultação Total. Também não pode fazer Ataques de Oportunidade nem Flanquear inimigos.
10 ENSURDECIDO: Criaturas com esta condição não são capazes de ouvir, por isso, são imunes a qualquer efeito
(benéfico ou prejudicial) que necessite que ele escute algo. Além do mais, a criatura ainda recebe uma penalidade de
-10 nos testes de Percepção. Embora não possa ouvir, a criatura pode falar normalmente.

21
Nome: Magnetismo Chocante Palavra-chave: Arcano, Flamejante.
Nível: 1 Ação: Interrupção Imediata.
Descrição Teatral: Você se torna um conduíte Gatilho: Você é atingido por um ataque.
para raios. A energia do pulso se acumula dentro Alcance: Pessoal
do seu corpo, permitindo que você eletrocute Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
aqueles que se aproximam. ganha um bônus de poder de +1 em todas as
Frequência: Diário Defesas. Qualquer criatura que atingir você com
Tipo: Ataque um ataque Corpo-a-corpo recebe 1d6 de dano
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico Flamejante.
Ação: Padrão. Build: Qualquer um.
Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Alcance: 10 Nome: Mudança Elemental
Alvo: 1 ou 2 Criaturas. Nível: 2
Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano Descrição Teatral: O alinhamento dos elementos
Elétrico e você Puxa o alvo um número de dentro de você muda conforme seu comando.
quadrados igual ao seu Mod. de Destreza. Frequência: Diário
Efeito: Até o final do Encontro, qualquer criatura Tipo: Utilitário
que comece o turno adjacente a você recebe Palavra-chave: Arcano.
Dano Elétrico igual ao seu Mod. de Destreza. Ação: Menor.
Você pode dissipar o efeito como uma Ação Alcance: Pessoal
Livre. Efeito: Você pode mudar a Resistência a Dano
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. concedida por sua Alma Dracônica ou Alma
Selvagem para outro tipo de dano até o final do
Nome: Reprimenda Terrestre Encontro. Além disso, um aliado adjacente a
Nível: 1 você recebe Resistência a Dano 5 do mesmo tipo
Descrição Teatral: Você pega a energia do de dano que você possuir.
ataque do seu inimigo e a canaliza de volta para Progressão: Resistência a Dano do aliado
ele, jogando-o para o lado e prendendo-o ao aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
chão. Build: Feiticeiro Dracônico ou Feiticeiro do
Frequência: Diário Caos.
Tipo: Ataque
Palavra-chave: Arcano, Implemento Nome: Feitiço do ALARGAMENTO
Ação: Reação Imediata. Nível: 2
Gatilho: Um inimigo dentro da área do poder Descrição Teatral: Você dobra o espaço para
acerta você com um ataque. aumentar a extensão do seu feitiço.
Efeito: Reduza o dano que você sofreu pelo Frequência: Encontro
ataque que acionou o gatilho em um valor igual Tipo: Utilitário
ao seu Mod. de Carisma. Palavra-chave: Arcano.
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Ação: Menor
Alcance: Explosão Próxima 10 Alvo: Pessoal.
Alvo: A criatura que acionou o gatilho. Efeito: Até o final do seu próximo turno,
Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano e o adicione seu Mod. de Destreza ao Alcance de
alvo fica Lento (TR Encerra) e é Conduzido 2 suas Magias Arcanas à Distância.
quadrados. Build: Feiticeiro Caótico e Feiticeiro
Fracasso: Metade do Dano e o alvo é Conduzido Tempestuoso.
1 quadrado.
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. Nome: Ajuda Invisível
Nível: 2
Magias Utilitárias (Nível 2) Descrição Teatral: Forças invisíveis ajudam você
de maneiras misteriosas.
Frequência: Encontro
Nome: Manto das Chamas de Dragão Tipo: Utilitário
Nível: 2 Palavra-chave: Arcano.
Descrição Teatral: Você se protege com um Ação: Menor
manto de chamas. Alcance: Pessoal
Frequência: Encontro Efeito: Você ganha +2 de bônus em qualquer
Tipo: Utilitário teste de Perícia que você fizer neste turno.

22
Build: Qualquer um. Efeito: Você escolhe tratar a rolagem de ataque
deste poder como par ou ímpar, independente
Nome: Absorver Tempestade do resultado da rolagem.
Nível: 2 Build: Feiticeiro do Caos.
Descrição Teatral: Você canaliza o poder da
tempestade para se proteger contra um ataque e Nome: Viagem Espacial
desviar o poder para o seu próximo ataque. Nível: 2
Frequência: Diário Descrição Teatral: Você gira, liberando uma
Tipo: Utilitário chama de energia dourada. Ao terminar sua
Palavra-chave: Arcano. revolução, você desaparece e reaparece em uma
Ação: Interrupção Imediata curta distância.
Gatilho: Você recebe dano Gélido, Elétrico ou Frequência: Encontro.
Trovejante. Tipo: Utilitário
Alcance: Pessoal. Palavra-chave: Arcano, Teleporte.
Efeito: Até o final do Encontro, você ganha Ação: Movimento.
Resistência ao tipo de dano que acionou o Efeito: Você Teleporta um número de
gatilho igual ao seu Mod. de Carisma. O quadrados igual a Metade da sua Velocidade.
próximo ataque que você fizer antes do fim do Build: Qualquer um.
Encontro que possa causar dano idêntico ao
dano que acionou o gatilho recebe um bônus de Nome: Escudo de Chamas
+2 na jogada de ataque. Nível: 2
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você conjura uma esfera de
chamas ardentes, obscurecendo sua forma e
Nome: Mortalha Profunda causando dano aos inimigos que estiverem muito
Nível: 2 próximos.
Descrição Teatral: Você levanta e abaixa as Frequência: Encontro.
mãos, criando uma sombra obscura que cobre Tipo: Utilitário
você e a área ao seu redor. Palavra-chave: Arcano, Aura, Elemental,
Frequência: Diário Flamejante.
Tipo: Utilitário Ação: Menor.
Palavra-chave: Arcano. Alcance: Pessoal
Ação: Menor Efeito: Você ativa uma Aura 1 que dura até o
Efeito: Você cria uma Mortalha de Sombra final do seu próximo turno. Você possui
Sobrenatural ao seu redor. Até o final do seu Ocultação Parcial contra inimigos que estejam na
próximo turno, qualquer espaço que você ocupar Aura e qualquer criatura que faça um Ataque
e os quadrados adjacentes a ele são espaços de Corpo-a-corpo contra você ou que termine o
Escuridão Total11. turno dela na Aura recebe seu Mod. de Carisma
Sustentar Menor: O efeito persiste. de dano Flamejante. Qualquer criatura só pode
Build: Qualquer um. receber dano dessa forma 1x por rodada.
Build: Qualquer um.
Nome: Caos FOcado
Nível: 2 Nome: Parede de Água
Descrição Teatral: Para fazer o caos funcionar a Nível: 2
seu favor, você deve exercer um pouco de Descrição Teatral: Você molda a água em uma
controle, mas não muito. Na sua próxima magia, parede vertical de trinta centímetros de espessura
você consegue alcançar o resultado que você que interfere nos ataques e movimentos por um
deseja. curto período de tempo.
Frequência: Encontro. Frequência: Diário.
Tipo: Utilitário Tipo: Utilitário
Palavra-chave: Arcano. Palavra-chave: Arcano, Elemental.
Ação: n/a Alcance: Parede de Área 5 dentro de 10
Gatilho: Você usa um poder de Feiticeiro que quadrados.
funciona tem efeito diferente com rolagem par. Ação: Menor.
11 ESPAÇO DE ESCURIDÃO TOTAL/TOTALMENTE ESCURECIDO: Não se consegue enxergar qualquer coisa
que exista nestes espaços. A menos que o efeito do poder ou habilidade diga o contrário, personagens precisarão de
uma fonte de luz ou da habilidade Visão no Escuro para ver o que se encontra naquele espaço. Criaturas dentro
destes espaços possuem Ocultação Total para qualquer pessoa incapaz de enxergar dentro deles.

23
Efeito: Você cria uma parede de água que dura Ação: Padrão.
até o final do seu próximo turno. A parede Alcance: Explosão Próxima 10.
concede Cobertura Superior contra ataques Alvo: Você e 1 aliado dentro da Explosão.
feitos através dela. Uma criatura precisa nadar Efeito: Cada alvo move-se um número de
para cruzá-la (Atletismo CD 10). Qualquer quadrados igual à respectiva Velocidade +2.
criatura que atravesse a parede recebe Cada alvo pode Voar neste movimento, mas
Vulnerabilidade a Dano Gélido12 5 até o final do Cairá se não aterrissar ao final do movimento.
próximo turno dela. Build: Qualquer um.
Sustentar Menor: A parede persiste até o final do
seu próximo turno. Nome: Salto Limitador
Especial: Se qualquer parte da parede se Nível: 2
encontrar com uma área de água líquida de Descrição Teatral: Ao saltar no ar, você dobra as
tamanho de 5 quadrados ou maior, você pode lentes e os braços, girando para ganhar um
aumentar a área da parede para 10 pouco mais de distância.
Build: Qualquer um. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Atletismo
Nome: Armadura de Rocha Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Nível: 2 Atletismo.
Descrição Teatral: Você se protege com uma Alcance: Pessoal
armadura moldada a partir de rochas, seixos e Ação: Movimento
terra ao seu redor. Efeito: Você faz um teste de Atletismo para
Frequência: Diário. Saltar com bônus de poder de +5. Você é
Tipo: Utilitário considerado como tendo iniciado com corrida e
Palavra-chave: Arcano, Elemental, Postura. a distância do seu salto não é limitada por sua
Ação: Menor. Velocidade.
Efeito: Você assume a Postura da Armadura de Build: Qualquer um.
Rocha. Até a Postura acabar, você fica Lento e
ganha Resistência a todo Dano igual ao seu Mod. Nome: Escalada
de Carisma. Nível: 2
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você usa seu impulso para
frente para ajudar a subir.
Nome: Ventos Rodopiantes Frequência: Encontro.
Nível: 2 Tipo: Utilitário de Atletismo
Descrição Teatral: O ar rodopiante envolve você, Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
protegendo-o e obscurecendo sua posição. Atletismo.
Frequência: Encontro. Alcance: Pessoal
Tipo: Utilitário Ação: Movimento
Palavra-chave: Arcano, Elemental, Zona. Efeito: Você faz um teste de Atletismo para
Ação: Menor. Escalar com bônus de poder de +5. Se você for
Alcance: Explosão Próxima 1 bem-sucedido, você Escala sua Velocidade +2.
Efeito: A Explosão cria uma Zona Levemente Build: Qualquer um.
Obscurecida nos quadrados do efeito que duram
até o final do seu próximo turno. Criaturas na Nome: Tolerar a Dor
Zona precisam gastar 1 quadrado extra para cada Nível: 2
quadrado de movimento em sua direção. Descrição Teatral: Você sorri e aguenta,
Build: Qualquer um. ignorando a dor de uma nova ferida.
Frequência: Diário.
Nome: Siroco Feiticeiro Tipo: Utilitário de Tolerância
Nível: 2 Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Descrição Teatral: Você exala uma respiração Tolerância.
aprimorada por magia que envia brevemente Alcance: Pessoal
você e um aliado voando pelo ar. Ação: Interrupção Imediata
Frequência: Encontro. Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
Tipo: Utilitário ganha Resistência a Todo Dano 5 + Mod. de
Palavra-chave: Arcano. Constituição.
12 VULNERABILIDADE A DANO: Criaturas com vulnerabilidade a certo tipo de dano recebem dano extra igual ao
valor da vulnerabilidade sempre que forem submetidas ao tipo de dano descrito na vulnerabilidade.

24
Build: Qualquer um. Efeito: Você faz um teste de Blefe contra a
Intuição Passiva do alvo. Se você for bem-
Nome: Presença Revigorante sucedido, um aliado adjacente a você ganha
Nível: 2 Vantagem de Combate contra o alvo para o
Descrição Teatral: Você sorri e aguenta, próximo ataque dele, feito antes do final do seu
ignorando a dor de uma nova ferida. próximo turno.
Frequência: Diário. Build: Qualquer um.
Tipo: Utilitário de Tolerância
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nome: Falsa Bravata
Tolerância. Nível: 2
Alcance: Explosão Próxima 5 Descrição Teatral: Sua aparente coragem faz seu
Ação: Ação Padrão inimigo pensar duas vezes antes de atacar.
Pré-requisito: Seu Retomar Fôlego precisa estar Frequência: Sem Limites.
disponível para uso. Tipo: Utilitário de Blefe
Alvo: Todos os aliados na explosão. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Efeito: Você usa seu Retomar Fôlego e todos os Blefe.
aliados na explosão ganham Pontos de Vida Alcance: Pessoal
Temporários igual a 10 + seu Mod. de Pré-Requisito: Você precisa estar Marcado13
Constituição. Ação: Menor
Build: Qualquer um. Efeito: Você não está mais Marcado.
Build: Qualquer um.
Nome: Ameaça Sinistra
Nível: 2 Nome: Palavras Calmantes
Descrição Teatral: Você chama a atenção do seu Nível: 2
inimigo para que você descanse totalmente. Descrição Teatral: Terminada a batalha, seus
Frequência: Encontro. aliados recorrem a você em busca de palavras de
Tipo: Utilitário de Intimidação encorajamento e apoio.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Frequência: Diário.
Intimidação. Tipo: Utilitário de Diplomacia
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Ação: Livre Diplomacia.
Gatilho: Você Acerta um inimigo com um Alcance: Explosão Próxima 5
ataque Corpo-a-corpo Alvo: Cada Aliado que possa te ouvir na
Alvo: O inimigo que você atingiu. explosão
Efeito: Você Marca o alvo até o final do seu Ação: Padrão
próximo turno. Além do mais, um aliado seu Efeito: Sempre que cada alvo usar um ou mais
que esteja Marcado não fica mais Marcado. Pulsos de Cura ao final de um Descanso Breve,
Build: Qualquer um. eles recuperam Pontos de Vida igual ao seu
Mod. de Carisma por cada Pulso de Cura gasto.
Nome: Finta de Batalha Build: Qualquer um.
Nível: 2
Descrição Teatral: Seu movimento repentino faz Nome: Sombras Profundas
o inimigo recuar, preparando o próximo ataque Nível: 2
do seu aliado. Descrição Teatral: Ao avaliar o jogo de sombras
Frequência: Encontro. contra a parede da caverna, você avista um
Tipo: Utilitário de Blefe esconderijo que um explorador destreinado
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em ignoraria.
Blefe. Frequência: Encontro.
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Tipo: Utilitário de Exploração
Ação: Menor Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Alvo: 1 Criatura Exploração.
Alcance: Pessoal

13 MARCADO: Uma criatura Marcada tem uma penalidade de -2 em todos os ataques que fizer que não incluam a
criatura que o marcou como alvo. Além disso, outras consequências podem (ou não) acontecer se o personagem
Marcado atacar outro que não quem o marcou.

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Pré-requisito: Você precisa ter Cobertura14 ou Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Ocultação e estar em um ambiente subterrâneo História.
Ação: Menor Alcance: Pessoal
Efeito: Você faz um teste de Exploração no lugar Ação: Livre
de um teste de Furtividade para se Esconder15. Gatilho: Você faria um Teste de Inteligência.
Build: Qualquer um. Efeito: Você faz um teste de História no lugar do
teste de Inteligência.
Nome: Conhecimento de outro mundo Build: Qualquer um.
Nível: 2
Descrição Teatral: Algo nos movimentos do Nome: Epifania do estrategista
horror aberrante toca, você sabe exatamente Nível: 2
como combatê-lo. Descrição Teatral: Relembrando batalhas
Frequência: Encontro. antigas, você encontra seus ecos nas posições de
Tipo: Utilitário de Exploração seus inimigos e usa esse conhecimento para
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em ajudar seu lado na batalha.
Exploração. Frequência: Diário.
Alcance: Explosão Próxima 5 Tipo: Utilitário de História
Alvo: Uma criatura do tipo Aberração que você Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
possa ver na explosão. História.
Ação: Menor Alcance: Explosão Próxima 5
Efeito: Você faz um teste de conhecimento de Alvo: Você e cada aliado na explosão.
Exploração contra o monstro, para determinar Ação: Livre
suas Resistências e Vulnerabilidades. Se você for Gatilho: Você rola Iniciativa.
bem-sucedido, você e 1 aliado que você possa Efeito: Você faz um teste de História e cada alvo
ver ganham +4 de bônus de poder na sua pode usar o resultado como seu resultado de
próxima jogada de ataque contra o Alvo, feita até Iniciativa.
o final do seu próximo turno. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.
Nome: Antecipar Manobra
Nome: Conhecimento das Lendas Nível: 2
Nível: 2 Descrição Teatral: Você lê seu oponente como
Descrição Teatral: Lendas são sua especialidade um livro aberto e é mais esperto que ele.
e você sempre encontrará uma utilidade para Frequência: Encontro.
essas histórias. Tipo: Utilitário de Intuição
Frequência: Encontro. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Tipo: Utilitário de História Intuição.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alcance: Corpo-a-corpo 1
História. Alvo: 1 criatura
Alcance: Pessoal Ação: Menor
Ação: Livre Efeito: Você faz um teste de Intuição resistido
Gatilho: Você faria um Teste de Conhecimento contra um teste de Blefe que o alvo faz como
baseado em uma perícia que não História. uma Ação Livre. Se você for bem-sucedido, o
Efeito: Você faz um teste de História no lugar do alvo concede Vantagem de Combate a você até o
teste da perícia neste teste de Conhecimento. final do seu próximo turno.
Build: Qualquer um. Build: Qualquer um.

Nome: Recordação Perfeita Nome: Coordenação Montada


Nível: 2 Nível: 2
Descrição Teatral: Sua mente é uma armadilha Descrição Teatral: Você sincroniza seu ataque
de aço; nada lhe escapa. com os movimentos de sua montaria para
Frequência: Sem Limites. maximizar seu dano.
Tipo: Utilitário de História Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário de Natureza
14 COBERTURA e COBERTURA SUPERIOR: Uma criatura com Cobertura gera -2 de penalidade nos ataques em
inimigos que usem contra ele Ataques à Distância ou Em Área. Já a Cobertura Superior gera uma penalidade de -5.
15 ESCONDER/ESCONDIDO: Uma criatura escondida não está a vista de outras, de forma que não pode ser alvejada
por ataques. Se a criatura escondida atacar, revela sua posição, perdendo o esconderijo.

26
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Natureza. Arcanismo.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Ação: Menor Ação: Livre
Pré-requisito: Você precisa estar montado em Gatilho: Você faria um teste de Blefe,
uma criatura aliada. Diplomacia ou Intimidação.
Efeito: Você ganha +2 de dano no seu próximo Efeito: Você faz um teste de Arcanismo no lugar
ataque antes do final do seu próximo turno. de um teste de Blefe, Diplomacia ou
Build: Qualquer um. Intimidação.
Build: Qualquer um.
Nome: Sentido da Natureza
Nível: 2 Nome: Conjuração Estudada
Descrição Teatral: A floresta está quieta… quieta Nível: 2
demais. Descrição Teatral: Você comete um erro no
Frequência: Diário. último momento, corrigindo um glifo
Tipo: Utilitário de Natureza malformado antes que ele possa arruinar seu
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em ritual.
Natureza. Frequência: Diário.
Alcance: Pessoal Tipo: Utilitário de Arcanismo
Ação: Livre Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Gatilho: Você rola Iniciativa em um ambiente Arcanismo.
natural. Alcance: Pessoal
Efeito: Você faz um teste de Natureza ao invés Ação: Livre
de uma rolagem de Iniciativa. Além do mais, Gatilho: Você faz um Teste de Perícia para
você e todos os seus Aliados recebem um bônus executar um Ritual e não gosta do resultado.
de +4 em todas as defesas até o final da primeira Efeito: Role novamente o teste de Perícia com
rodada do Encontro. um bônus de +4. Você deve usar o segundo
Build: Qualquer um. resultado.
Build: Qualquer um.
Nome: Sentidos Arcanos
Nível: 2 Nome: Visão da Caverna
Descrição Teatral: Você reorienta seus olhos Nível: 2
para ver inimigos maníacos invisíveis aos olhos Descrição Teatral: Você fecha os olhos,
destreinados, aprendendo quantas criaturas projetando uma consciência misteriosa para lhe
mágicas estão por perto. dar uma imagem mental da caverna à sua frente.
Frequência: Encontro. Frequência: Diário.
Tipo: Utilitário de Arcanismo Tipo: Utilitário de Arcanismo
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Arcanismo. Arcanismo.
Alcance: Pessoal Alcance: Explosão Próxima 20
Ação: Menor Ação: Menor
Efeito: Você faz um teste de Arcanismo para Efeito: Você tem consciência do layout geral do
descobrir o número de Elementais, Fadas e terreno e suas características na área da explosão.
criaturas Sombrias que estiverem dentro de um Você não pode sentir através de objetos sólidos
número de quadrados igual ao resultado do seu como paredes de caverna, mas você pode sentir
teste. Você não sabe a localização exata deles, os recantos e pequenas entradas. Além disso,
mas sabe o número exato em contagens você pode fazer um teste de Percepção para
separadas. detectar criaturas e objetos escondidos, assim
Build: Qualquer um. como armadilhas, como se você estivesse a 10
quadrados de distância deles.
Nome: Murmúrios Arcanos Build: Qualquer um.
Nível: 2
Descrição Teatral: Você inicia uma recitação de Nome: Barganha Demoníaca
conhecimentos obscuros sobre um assunto para Nível: 2
impressionar, intimidar ou enganar seu público. Descrição Teatral: Você invoca uma entidade
Frequência: Encontro. demoníaca para causar uma destruição ainda
Tipo: Utilitário de Arcanismo

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maior, mas destrói parte de sua própria mente Nome: Dentes de Dragão do Gelo
no processo. Nível: 3
Frequência: Diário. Descrição Teatral: Fragmentos de gelo como os
Palavras-chave: Arcano, Psíquico dentes de um dragão explodem entre seus
Tipo: Utilitário de Arcanismo inimigos, gelando-os e retardando-os.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Frequência: Encontro.
Arcanismo. Tipo: Ataque
Alcance: Pessoal Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento
Ação: Livre Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10
Gatilho: Você faz uma rolagem de dano e não quadrados
gosta do resultado. Ação: Padrão
Efeito: Você rola novamente o dano e usa o Ataque: Carisma Vs. Reflexos
segundo resultado. Depois, você recebe Dano Alvo: Cada criatura na explosão
Psíquico igual a 2x o seu nível. Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Gélido
Build: Qualquer um. e o alvo fica Lento até o final do seu próximo
turno.
Magias por Encontro (Nível 3) Build: Qualquer um.

Nome: Exalação Venenosa


Nome: Relâmpago Dançante Nível: 3
Nível: 3 Descrição Teatral: Uma nuvem de vapor
Descrição Teatral: À medida que um raio atinge venenoso sai de sua boca para minar seu
seu inimigo, o trovão atinge as criaturas ao seu resistência dos inimigos.
redor. Frequência: Encontro.
Frequência: Encontro. Tipo: Ataque
Tipo: Ataque Palavra-chave: Arcano, Implemento, Venenoso
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico, Alcance: Rajada Próxima 3
Trovejante Ação: Padrão
Alcance: 10 Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Ação: Padrão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano de
Alvo: 1 Criatura. Dano Venenoso e o alvo recebe uma penalidade
Sucesso: 2d10 + Mod. de Carisma de dano de -2 na Fortitude até o final do seu próximo
Elétrico e cada criatura adjacente ao alvo recebe turno.
dano Trovejante igual ao seu Mod. de Carisma. Magia Dracônica: A penalidade na Fortitude
Build: Qualquer um. passa a ser 1 + Mod. de Força, ao invés de -2.
Build: Feiticeiro Dacônico.
Nome: Espiral de Fogo
Nível: 3
Descrição Teatral: Você se cerca em um vórtice Nome: Garra Espectral
de fogo, que ataca os inimigos próximos. Nível: 3
Frequência: Encontro. Descrição Teatral: Uma garra energética esmaga
Tipo: Ataque seu inimigo.
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento Frequência: Encontro.
Alcance: Explosão Próxima 2 Tipo: Ataque
Ação: Padrão Palavra-chave: Arcano, Energético, Implemento
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Alcance: 10
Alvo: 1, 2 ou 3 Criaturas na Explosão. Ação: Padrão
Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de dano Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Flamejante. Alvo: 1 Criatura.
Efeito: Até o começo do seu próximo turno, Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano
qualquer inimigo que entre ou comece seu turno Energético e o alvo fica Imobilizado até o final
num quadrado adjacente ao seu, recebe 1d6 de do seu próximo turno.
dano Flamejante. Magia Selvagem: Se você obteve um número par
Build: Qualquer um. na rolagem deste ataque, você Conduz o alvo um
número de quadrados igual ao seu Mod. de
Destreza.
Build: Feiticeiro do Caos.

28
Ação: Padrão
Nome: Garra Ácida Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Nível: 3 Alvo: Cada criatura na explosão
Descrição Teatral: Você contorce a mão como Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano. Até o
se estivesse imitando uma garra monstruosa. final do seu próximo turno, você possui
Uma garra negra de ácido explode do nada e Ocultação.
ataca seu inimigo. Build: Qualquer um.
Frequência: Encontro.
Tipo: Ataque Nome: Estrelas Rodopiantes
Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento Nível: 3
Alcance: 10 Descrição Teatral: Uma nuvem ciclônica de
Ação: Padrão partículas estreladas desce sobre o campo de
Ataque: Carisma Vs. Fortitude batalha, seguindo seus gestos para pousar no
Alvo: 1 Criatura. meio de seus inimigos.
Sucesso: 2d10 + Mod. de Carisma de dano Frequência: Encontro.
Ácido e o alvo recebe seu Mod. de Força de Tipo: Ataque
dano Ácido no começo do próximo turno dele. Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento,
Magia Dracônica: Cada criatura adjacente ao alvo Trovejante
recebe seu Mod. de Força de dano Ácido. Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10
Build: Feiticeiro Dracônico. quadrados.
Ação: Padrão.
Nome: Essência do Prisma Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Nível: 3 Alvo: Cada criatura na explosão
Descrição Teatral: Seu implemento brilha com Magia Cósmica: Você pode escolher não alvejar
as cores do arco-íris e, conforme a luz atinge seu a criatura no quadrado de origem da explosão.
inimigo, o caos distorce a natureza da criatura. Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Gélido
Frequência: Encontro. e Trovejante.
Tipo: Ataque Build: Feiticeiro Cósmico.
Palavra-chave: Arcano, Energético, Implemento
Alcance: 10
Ação: Padrão Nome: Lufada Trovejante
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Nível: 3
Alvo: 1 Criatura. Descrição Teatral: Você invoca a força da
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano tempestade violenta e dos vendavais estridentes.
Energético. O vento uiva sobre seus inimigos, golpeando-os e
Magia Selvagem: Se você obteve um número par deslizando-os.
na rolagem deste ataque, o alvo perde qualquer Frequência: Encontro.
Resistência a Dano16 até o final do seu próximo Tipo: Ataque
turno. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante
Build: Feiticeiro do Caos. Alcance: Rajada Próxima 3
Ação: Padrão
Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Nome: Areias Abrasadoras Alvo: Cada criatura na explosão.
Nível: 3 Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de Dano
Descrição Teatral: Você envia uma rajada de Trovejante e você Conduz o alvo um número de
areia marinha contra seus inimigos. O ataque quadrados igual a seu Mod. de Destreza.
esfola sua pele e levanta uma cortina temporária Magia Tempestuosa: Você pode escolher não
para você se esconder. Conduzir nenhum dos alvos. Se o fizer, você
Frequência: Encontro. ganha Velocidade de Voo igual a 1 + Mod. de
Tipo: Ataque Destreza e você é capaz de Levitar 17. Este efeito
Palavra-chave: Arcano, Implemento. dura até o final do seu próximo turno.
Alcance: Rajada Próxima 3
16 RESISTÊNCIA A DANO: Qualquer criatura que tenha Resistência a Dano reduz o dano recebido pelo valor
informado na resistência (podendo chegar a zero). Toda Resistência a Dano informa o tipo de dano que será
resistido e a quantidade. Por exemplo, um ataque que cause 6 de Dano Flamejante em uma criatura com Resistência
a Dano Flamejante 5, retira apenas 1 ponto de vida daquela criatura. Se a resistência a dano for maior que o dano
causado, a criatura não recupera pontos de vida (mas também não perde nenhum).
17 LEVITAR: Movimentos de levitação tornam o indivíduo imune a Terreno Acidentado, pequenos obstáculos (a
critério do mestre) e perigos decorrentes do terreno.

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Build: Feiticeiro Tempestuoso. Palavra-chave: Arcano, Encantamento,
Implemento, Psíquico.
Alcance: 10
Magias Diárias (Nível 5) Ação: Padrão
Ataque: Carisma Vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano
Nome: Implantação Ácida Psíquico. No começo de cada turno do alvo,
Nível: 5 você pode Movê-lo 3 quadrados como uma
Descrição Teatral: Você implanta uma bolha de Ação Livre (TR Encerra).
ácido em um inimigo e o arremessa contra os Fracasso: Metade do dano. No começo de cada
aliados dele. A bolha então explode. turno do alvo, você pode Movê-lo 1 quadrado
Frequência: Diário. como uma Ação Livre (TR Encerra).
Tipo: Ataque Build: Qualquer um.
Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento
Alcance: 10
Ação: Padrão Nome: Explosão de Serpentina
Ataque Primário: Carisma Vs. Fortitude Nível: 5
Alvo Primário: 1 Criatura Descrição Teatral: Um raio salta de seus dedos
Sucesso Primário: Você Conduz o alvo primário para atingir seu inimigo, desviando de
3 quadrados. obstáculos.
Efeito: O alvo primário recebe 2d6 de dano Frequência: Diário.
Ácido. Faça um ataque Secundário de explosão Tipo: Ataque
em área 1 centrada no alvo primário. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico
Alvo Secundário: cada criatura na explosão Alcance: 10
(inclusive o alvo primário) Alvo: 1 Criatura
Ataque Secundário: Carisma Vs. Reflexos Ação: Padrão
Sucesso Secundário: 2d6 de dano Ácido. Ataque: Carisma Vs. Reflexos. O ataque ignora
Build: Qualquer um. Cobertura e Ocultação, mas não Cobertura
Superior nem Ocultação Total.
Sucesso: 3d10 + Mod. de Carisma de dano
Nome: Chamas Pálidas Elétrico.
Nível: 5 Fracasso: Metade do dano.
Descrição Teatral: As chamas azuis que Build: Qualquer um.
engolfam seu inimigo o tornam mais suscetível à
devastação do frio.
Frequência: Diário. Nome: Salto Trovejante
Tipo: Ataque Nível: 5
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento Descrição Teatral: Uma trovoada impulsiona
Alcance: 10 você no ar e você cai com um estalo
Ação: Padrão ensurdecedor, afastando seus inimigos.
Ataque Primário: Carisma Vs. Reflexos Frequência: Diário.
Alvo: 1 Criatura Tipo: Ataque
Sucesso: 1d10 + Mod. de Carisma de Dano Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante
Flamejante e o alvo ganha Vulnerabilidade a Alcance: Explosão Próxima 1
Dano Gélido 10 (TR Encerra). Alvo Primário: Cada criatura na explosão
Fracasso: Metade do dano e o alvo recebe Ação: Padrão
Vulnerabilidade a Dano Gélido 5 até o final do Ataque Primário: Carisma Vs. Fortitude
seu próximo turno. Sucesso Primário: 2d6 + Mod. de Carisma de
Build: Qualquer um. dano Trovejante.
Efeito: Você Salta um número de quadrados
igual a sua Velocidade + seu Mod. de Carisma.
Nome: Tormento Cambaleante Este movimento não provoca Ataques de
Nível: 5 Oportunidade. Depois do movimento, faça um
Descrição Teatral: Seu domínio sobre a mente Ataque Secundário.
do inimigo permite que você o mova, Alvo Secundário: Cada criatura num raio de
atormentado por espasmos, pelo campo de Explosão Próxima 1.
batalha. Ataque Secundário: Carisma Vs. Fortitude
Frequência: Diário. Sucesso Secundário: 2d6 de dano Trovejante e
Tipo: Ataque você Empurra os Alvos Secundários 1 quadrado.

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Build: Qualquer um. Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano Gélido
ou Radiante (a sua escolha). O tipo de dano
Nome: Orbe da Corrupção escolhido determina o efeito adicional no caso
Nível: 5 de sucesso:
Descrição Teatral: Você lança um orbe nojento • Dano Gélido: o alvo fica Lento e não
de limo verde e ocre que encharca seu inimigo pode Ajustar (TR Encerra).
com um veneno ácido e debilitante. • Dano Radiante: você pode Gastar 1
Frequência: Diário. Pulso de Cura (apenas 1, mesmo que você atinja
Tipo: Ataque os 2 alvos).
Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento, Fracasso: Metade do dano (você escolhe gélido
Venenoso ou radiante). Sem efeito adicional.
Alcance: 10 Build: Qualquer um.
Alvo: 1 Criatura
Ação: Padrão Nome: Gambito do Slaad
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Nível: 5
Sucesso: 2d10 + Mod. de Carisma de dano Descrição Teatral: Você entra no caos no
Venenoso. momento em que um inimigo está prestes a
Efeito: O alvo recebe Dano Contínuo Ácido 5 acertá-lo. Um tom esverdeado brilha em sua pele
(TR Encerra). conforme você se teletransporta e então executa
Build: Qualquer um. seu próprio ataque.
Frequência: Diário.
Nome: Armadura Glacial Tipo: Ataque
Nível: 5 Palavra-chave: Arcano, Psíquico, Implemento,
Descrição Teatral: O ar ao seu redor fica Teleporte
mortalmente frio e o gelo se aglutina em seu Alcance: 5
corpo, criando uma camada protetora de gelo. Ação: Interrupção Imediata
Frequência: Diário. Gatilho: Um inimigo em até 5 quadrados de
Tipo: Ataque você te atinge com um ataque.
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento Efeito: Depois do ataque, você Teleporta sua
Alcance: Explosão Próxima 1 Velocidade.
Alvo: Cada criatura na explosão. Alvo: O inimigo que acionou o gatilho.
Ação: Padrão Ataque: Carisma Vs. Vontade
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Sucesso: 2d10 + Mod. de Carisma de dano
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Psíquico.
Gélido. Fracasso: Metade do Dano.
Fracasso: Metade do dano. Build: Qualquer um.
Efeito: Até o final do Encontro, você ganha +2
de bônus de poder no CA e na Fortitude. Nome: Iluminação do Sol
Qualquer criatura que atinja você com um Nível: 5
ataque corpo-a-corpo recebe dano Gélido igual Descrição Teatral: A radiância se derrama sobre
ao seu mod. de Carisma. uma área, queimando criaturas dentro da luz e
Build: Qualquer um. revelando-as a você tanto no corpo quanto na
mente.
Nome: Lua e Estrelas Frequência: Diário.
Nível: 5 Tipo: Ataque
Descrição Teatral: Uma lua fria de inverno Palavra-chave: Arcano, Implemento, Radiante,
aparece acima e ao seu redor nada uma miríade Zona
de estrelas radiantes. Você pode liberar o poder Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10
de qualquer um deles em um inimigo. quadrados
Frequência: Diário. Ação: Padrão
Tipo: Ataque Alvo: Cada criatura na explosão
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Varia Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Alcance: 10 Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano
Alvo: 1 ou 2 Criaturas Radiante.
Ação: Padrão Efeito: A explosão cria uma Zona de Luz
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Penetrante que dura até o final do seu próximo
turno. Você ganha +2 de bônus de poder nos

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testes de Percepção e Intuição contra qualquer Nome: Fuga Veloz
criatura que esteja na Zona. Qualquer inimigo na Nível: 6
Zona concede Vantagem de Combate. Como Descrição Teatral: Uma reação rápida salva você
uma Ação de Movimento, você pode mover a da explosão.
Zona até 3 quadrados. Frequência: Encontro.
Sustentar Menor: A Zona persiste. Tipo: Utilitário
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Arcano, Teleporte.
Ação: Interrupção Imediata
Magias Utilitárias (nível 6) Gatilho: Você é atingido por um ataque em área
ou próximo.
Alcance: Pessoal
Nome: Empoderamento Arcano Efeito: Você Teleporta 3 quadrados.
Nível: 6 Magia Selvagem: Você teleporta 2 + Seu Mod.
Descrição Teatral: Você força energia adicional de Destreza quadrados, ao invés de 3.
em seus feitiços. Build: Feiticeiro do Caos.
Frequência: Diário.
Tipo: Utilitário Nome: Defesa Caótica
Palavra-chave: Arcano. Nível: 6
Ação: Menor Descrição Teatral: Você cria um barulho de sons
Alcance: Pessoal caóticos. Do uivo desesperado de um lobo ao
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o canto fúnebre de um marinheiro morto. Na
tamanho dos seus poderes Arcanos de Rajadas e cacofonia você encontra ajuda temporária.
Explosões aumenta em 1. Frequência: Diário.
Build: Qualquer um. Tipo: Utilitário
Palavra-chave: Arcano.
Nome: Voo Energético Ação: Menor.
Nível: 6 Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Você avança com asas Efeito: Role 1d4 para determinar o efeito do
formadas por serpentinas de energia dançante. poder:
Frequência: Diário. 1: Você ganha Pontos de Vida Temporários
Tipo: Utilitário iguais a 2d6 + seu Mod. de Carisma.
Palavra-chave: Arcano. 2: Você ganha +2 de bônus de poder em todas as
Ação: Menor Defesas até o fim do Encontro.
Alcance: Pessoal 3: Até o final do Encontro, qualquer criatura que
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você atacar você recebe 2d6 de dano.
ganha Velocidade de Voo igual a sua Velocidade 4: Você ganha os 3 benefícios descritos acima.
e pode Flutuar. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.
Nome: Chuva Extintora
Nome: Escamas Súbitas Nível: 6
Nível: 6 Descrição Teatral: Nuvens emergem do seu
Descrição Teatral: Escamas de dragão cobrem corpo, saturando o ar. Os incêndios não
sua forma em reação a um ataque, enquanto o ameaçam mais você e as chamas próximas são
poder arcano protege sua mente e corpo de amortecidas.
danos. Frequência: Diário.
Frequência: Encontro. Tipo: Utilitário
Tipo: Utilitário Palavra-chave: Arcano, Implemento.
Palavra-chave: Arcano. Ação: Padrão
Ação: Interrupção Imediata Alcance: Explosão Próxima 10
Alcance: Pessoal Alvo: Você e cada aliado na explosão.
Gatilho: Você é atingido por um ataque. Efeito: Até o final do Encontro, cada alvo recebe
Efeito: Você ganha +4 em todas as Defesas Resistência a Dano Flamejante igual ao seu Mod.
contra o ataque que acionou o gatilho. de Carisma. Faça um ataque.
Magia Dracônica: O bônus em todas as suas Alvo: uma Conjuração ou Zona que tenha a
defesas é de 3 + seu Mod. de Força, ao invés de palavra-chave Flamejante.
+4. Ataque: Carisma +2 Vs. Vontade do criador do
Build: Feiticeiro Dracônico. alvo.

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Sucesso: O alvo é destruído. Todos os efeitos, Alvo: 1 quadrado de pedra, lama ou terra
inclusive aqueles que um TR pode encerrar Efeito: Você faz o quadrado alvo se elevar até 6
acabam. metros ou afundar até 3 metros. Se você elevar o
Build: Qualquer um. quadrado, a área abaixo fica preenchida com
rocha sólida e se torna um terreno bloqueado.
Nome: Destino do Caos Criaturas no quadrado-alvo podem Ajustar 1
Nível: 6 quadrado como uma Ação Livre para evitarem
Descrição Teatral: Você altera o curso do serem elevados ou afundados. Este poder não
destino, transformando o azar em boa sorte. pode ser usado para ferir uma criatura e
Frequência: Encontro. qualquer uso deste tipo faz o poder falhar. O
Tipo: Utilitário quadrado permanece em sua nova elevação até o
Palavra-chave: Arcano. final do Encontro.
Ação: Livre Build: Qualquer um.
Gatilho: Você gasta 1 Ponto de Ação para
realizar um ataque e erra. Nome: Passo de Fogo
Alcance: Pessoal Nível: 6
Efeito: Role novamente a jogada de ataque com Descrição Teatral: Você entra em um fogo
um bônus igual ao seu Mod. de Força. ardente e instantaneamente se teletransporta para
Build: Feiticeiro Dracônico ou Cósmico. outro fogo próximo sem causar danos.
Frequência: Sem limites.
Nome: Ajuste Relâmpago Tipo: Utilitário
Nível: 6 Palavra-chave: Arcano, Elemental, Teleporte
Descrição Teatral: Com um floreio de faíscas, Ação: Movimento
seu único passo acelera você, rápido como um Alcance: Pessoal
raio, pelo campo de batalha. Pré-requisito: Você precisa estar adjacente ao
Frequência: Encontro. fogo do tamanho de uma Fogueira de
Tipo: Utilitário Acampamento ou maior.
Palavra-chave: Arcano. Efeito: Você Teleporta até 10 quadrados para
Ação: Movimento um quadrado adjacente a um fogo do tamanho
Alcance: Pessoal de uma Fogueira de Acampamento ou maior.
Efeito: Você Ajusta sua Velocidade, ignorando Build: Qualquer um.
Terreno Acidentado no movimento.
Build: Qualquer um. Nome: Água para Gelo
Nível: 6
Nome: Sutileza do Wyrm Verde Descrição Teatral: Usar o frio para prejudicar
Nível: 6 diretamente seus inimigos é uma coisa. Você
Descrição Teatral: Você ouve o leve sussurro do também pode tirar vantagem disso usando o frio
seu próprio sangue. Em seu fluxo você encontra contra a água, congelando a área ao seu redor.
sabedoria antiga e charme incomparável. Frequência: Encontro.
Frequência: Encontro. Tipo: Utilitário
Tipo: Utilitário Palavra-chave: Arcano, Elemental
Palavra-chave: Arcano. Ação: Padrão
Ação: Menor Alcance: Explosão em Área 3 dentro de 10
Alcance: Pessoal quadrados.
Efeito: Você ganha um bônus de poder de +5 Efeito: Você faz com que a água sem vida na
em Intuição, Diplomacia e Intimidação até o fim explosão congele a uma profundidade de 15
do Encontro. centímetros. Lama ou pântano congelam,
Build: Qualquer um. tornando-se terreno normal. Pisos molhados
transformam-se em gelo escorregadio, tornando-
se Terreno Acidentado. O gelo cobre corpos
Nome: Elevar Pedra d’água na área, que agora podem ser percorridos
Nível: 6 (embora o gelo seja um Terreno Acidentado).
Descrição Teatral: Você levanta ou abaixa uma Uma criatura que entre em um quadrado deste
coluna de rocha do chão. gelo ou comece seu turno lá deve fazer um teste
Frequência: Encontro. de Acrobacia CD 11 ou cairá no chão. O gelo
Tipo: Utilitário transformado permanece congelado até derreter
Ação: Menor naturalmente.
Alcance: 5

33
Build: Qualquer um. Nome: Retomar Mais Fôlego
Nível: 6
Nome: Cavalgador dos Ventos Descrição Teatral: Você tem reservas quase
Nível: 6 infinitas e pode se recuperar de lesões que
Descrição Teatral: Ventos poderosos levam você derrubariam outros.
para cima, empurrando o chão abaixo de você. Frequência: Diário.
Frequência: Encontro. Tipo: Utilitário de Tolerância
Tipo: Utilitário Palavra-chave: Cura
Palavra-chave: Arcano, Elemental Ação: Menor
Ação: Menor Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Especial: Como uma Ação Padrão, um Aliado
Efeito: Até o final do seu próximo turno você pode fazer um Teste de Socorro CD 10 para
pode Voar até sua Velocidade como uma Ação permitir que você use este poder sem gastar
de Movimento (limite de altitude 4). Você ação.
concede Vantagem de Combate enquanto estiver Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura.
voando. Build: Qualquer um.
Sustentar Padrão: O efeito persiste até o final do
seu próximo turno. Nome: Vá Embora
Build: Qualquer um. Nível: 6
Descrição Teatral: Você respira fundo para lutar
Nome: Corrida Poderosa contra uma ferida persistente.
Nível: 6 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Você se joga para frente em Tipo: Utilitário de Tolerância
um ritmo alucinante, saltando sobre obstáculos. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Frequência: Encontro. Tolerância.
Tipo: Utilitário de Atletismo Ação: n/a
Ação: Movimento Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal Efeito: Faça 1 Teste de Resistência contra Dano
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Contínuo antes de receber o dano.
Atletismo. Build: Qualquer um.
Efeito: Você se move sua Velocidade +4.
Durante o movimento, você ignora Terreno Nome: Desmoralizar o Inimigo
Acidentado18 e ganha um bônus de poder de +5 Nível: 6
em qualquer Teste de Atletismo que você fizer Descrição Teatral: Você cospe uma ameaça feia
como parte do movimento. em seu adversário, fazendo-o pensar duas vezes
Build: Qualquer um. antes de atacar você.
Frequência: Encontro.
Nome: Salto Súbito Tipo: Utilitário de Intimidação
Nível: 6 Palavra-chave: Medo
Descrição Teatral: Você salta em torno do seu Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
inimigo rápido demais para que ele o atinja. Intimidação.
Frequência: Encontro. Ação: Livre
Tipo: Utilitário de Atletismo Gatilho: Você atinge o inimigo com um Ataque
Ação: Movimento Corpo-a-corpo
Alcance: Pessoal Alcance: Corpo-a-corpo 1
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alvo: O Inimigo que você atingiu
Atletismo. Efeito: O alvo recebe uma penalidade de -2 nas
Efeito: Você faz um teste de Atletismo cuja CD é rolagens de ataque contra você até o final do seu
determinada de acordo com o tamanho do próximo turno.
inimigo. 15 para Médio ou menor; 20 para Build: Qualquer um.
Grande; 25 para Imenso e 30 para Colossal. Se o
teste for bem-sucedido, você salta para outro Nome: Movam-se Todos
quadrado adjacente ao alvo, sem provocar Nível: 6
Ataques de Oportunidade por isso. Descrição Teatral: Você inspira terror em seus
Build: Qualquer um. inimigos.

18 TERRENO ACIDENTADO: Sair de um quadrado de terreno acidentado exige 2 de Velocidade ao invés de 1.

34
Frequência: Encontro. Efeito: Você faz um teste de Blefe contra a
Tipo: Utilitário de Intimidação Intuição Passiva de um inimigo adjacente. Se o
Palavra-chave: Medo teste for bem-sucedido, você se move 1
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em quadrado e não provoca Ataques de
Intimidação. Oportunidade daquele inimigo pelo movimento.
Ação: Menor Build: Qualquer um.
Alcance: Rajada Próxima 3
Alvo: Todos os Inimigos na Explosão Nome: Fala Rápida
Efeito: Você Empurra os alvos 1 quadrado, mas Nível: 6
não para Terreno Acidentado. Descrição Teatral: Durante uma negociação, seu
Build: Qualquer um. passo em falso se torna uma oportunidade de
descobrir o ponto fraco de seu oponente.
Nome: Experimento o Bastão Frequência: Encontro.
Nível: 6 Tipo: Utilitário de Blefe
Descrição Teatral: Porquê perder tempo com a Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
diplomacia quando as ameaças podem atingir o Blefe.
cerne da questão? Ação: Livre
Frequência: Encontro. Gatilho: Você faz um teste de Blefe, Diplomacia
Tipo: Utilitário de Intimidação ou Intimidação e não gosta do resultado.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alcance: Pessoal
Intimidação. Efeito: Você faz um teste de Blefe e pode usar
Ação: Livre qualquer dos resultados.
Alcance: Pessoal Build: Qualquer um.
Gatilho: Você faria um Teste de Diplomacia
Efeito: Você faz um teste de Intimidação no Nome: Pechinchar
lugar de um teste de Diplomacia. Nível: 6
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você é um negociador
experiente. Às vezes é capaz de transformar um
Nome: Conversa Confusa lapso de língua a seu favor.
Nível: 6 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Você vomita uma torrente de Tipo: Utilitário de Diplomacia
bobagens, deixando seus inimigos confusos. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Frequência: Encontro. Diplomacia.
Tipo: Utilitário de Blefe Ação: Livre
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Gatilho: Você faz um teste de Diplomacia e não
Blefe. gosta do resultado.
Ação: Menor Alcance: Pessoal
Alcance: Explosão Próxima 1 Efeito: Você rola novamente o teste de
Alvo: Cada inimigo na explosão Diplomacia e pode usar qualquer dos resultados.
Efeito: Você faz um teste de Blefe contra a Build: Qualquer um.
Intuição Passiva dos alvos. Se o teste for bem-
sucedido, o alvo não pode fazer Ataques de Nome: Discurso Emocionante
Oportunidade contra você até o final do seu Nível: 6
próximo turno. Descrição Teatral: Recitando os grandes feitos e
Build: Qualquer um. talentos de seus aliados, você os preenche com a
confiança necessária para vencer a batalha que
Nome: Truques Sujos tem pela frente.
Nível: 6 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Usando truques você cria Tipo: Utilitário de Diplomacia
oportunidades para escapar da captura. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Frequência: Encontro. Diplomacia.
Tipo: Utilitário de Blefe Ação: Padrão
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Pré-requisito: Você precisa estar executando um
Blefe. Descanso Breve.
Ação: Menor Alcance: Explosão Próxima 5
Alcance: Pessoal Alvo: Cada aliado que possa te ouvir na explosão

35
Efeito: Até o final do próximo Encontro, cada Nome: Revelação Histórica
alvo ganha +1 nos Ataques e Testes de Nível: 6
Resistência, enquanto não estiverem Sangrando. Descrição Teatral: Quando seu aliado se esforça
Build: Qualquer um. para lembrar de um fato importante, você conta
uma história para empurrá-lo para o caminho
Nome: Olhos da Investigação certo.
Profunda Frequência: Encontro.
Nível: 6 Tipo: Utilitário de História
Descrição Teatral: Longas horas de trabalho na Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
penumbra permitem que você concentre seus História.
sentidos por um momento para ver na escuridão Ação: Reação Imediata
total. Gatilho: Um aliado em até 5 quadrados de você
Frequência: Encontro. faz um teste de Conhecimento e não gosta do
Tipo: Utilitário de Exploração resultado.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Alcance: Explosão Próxima 5
Exploração. Alvo: O aliado que acionou o gatilho.
Ação: Menor Efeito: O alvo rola novamente o teste e pode
Alcance: Pessoal usar qualquer dos resultados.
Efeito: Você ganha Visão às Cegas 10 até o final Build: Qualquer um.
do seu próximo turno.
Build: Qualquer um. Nome: Contra-ataque Intuitivo
Nível: 6
Nome: Cortador de Pedras Descrição Teatral: Você prevê o movimento do
Nível: 6 seu oponente e nega-lhe a vantagem.
Descrição Teatral: O mundo subterrâneo guarda Frequência: Encontro.
poucos segredos de você. Tipo: Utilitário de Intuição
Frequência: Encontro. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Tipo: Utilitário de Exploração Intuição.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Ação: Menor
Exploração. Alcance: Pessoal
Ação: Livre Efeito: Você não gera Vantagem de Combate até
Gatilho: Você faria um teste de Percepção em o final do seu próximo turno.
ambiente subterrâneo Build: Qualquer um.
Alcance: Pessoal
Efeito: Você faz um teste de Exploração ao invés Nome: Manobra Presciente
do teste de Percepção. Nível: 6
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Seu inimigo se move e você
combina seus passos com uma contramedida.
Nome: Leitura Empática Frequência: Encontro.
Nível: 6 Tipo: Utilitário de Intuição
Descrição Teatral: Você percebe para onde a Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
conversa está indo e impede um aliado de atacar. Intuição.
Frequência: Encontro. Ação: Interrupção Imediata
Tipo: Utilitário de Intuição Gatilho: Um inimigo em até 5 quadrados de
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em você se move por vontade própria.
Intuição. Alcance: Pessoal
Ação: Interrupção Imediata Efeito: Ajusta metade da sua Velocidade.
Gatilho: Um aliado em até 5 quadrados de você Build: Qualquer um.
falha num teste de Blefe, Diplomacia ou
Intimidação Nome: Caminho do Cervo Saltitante
Alcance: Explosão Próxima 5 Nível: 6
Alvo: O aliado que acionou o gatilho. Descrição Teatral: Seu inimigo se move e você
Efeito: O alvo rola novamente o teste e pode combina seus passos com uma contramedida.
usar qualquer dos resultados. Frequência: Encontro.
Build: Qualquer um. Tipo: Utilitário de Natureza
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Natureza.

36
Ação: Movimento Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Alcance: Pessoal Arcanismo.
Efeito: Você move sua Velocidade. Durante este Ação: Interrupção Imediata
movimento você ignora Terreno Acidentado Gatilho: Uma criatura que você possa ver faz
resultante de árvores, arbustos ou qualquer outra uma jogada de ataque em área ou próxima que
vegetação ou crescimento natural. inclui você como alvo.
Build: Qualquer um. Alcance: Pessoal
Efeito: Você e cada criatura incluída no ataque
Nome: Cavaleiro Experiente como alvo ganha um bônus de poder de +2 em
Nível: 6 todas as defesas contra o ataque.
Descrição Teatral: Você está tão familiarizado Build: Qualquer um.
com a sela que chama a mola para ou da sua
montaria em um piscar de olhos. Nome: Undidura na Trama
Frequência: Sem Limite Nível: 6
Tipo: Utilitário de Natureza Descrição Teatral: Você gasta energia e entra na
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em teia de magia que conecta tudo, pronto para criar
Natureza. alguns buracos temporários.
Ação: Menor Frequência: Encontro
Alcance: Pessoal Tipo: Utilitário de Arcanismo
Efeito: Você monta ou desmonta uma criatura Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
não-hostil adjacente que possua a palavra-chave Arcanismo.
“Montaria”. Ação: Interrupção Imediata
Build: Qualquer um. Gatilho: Uma criatura usa um ataque de
Explosão ou Rajada que inclui você como alvo.
Nome: Arcano Experiente Pré-requisito: Você precisa ter, pelo menos, 1
Nível: 6 Pulso de Cura.
Descrição Teatral: Você descobriu como realizar Alcance: Pessoal
seus rituais mágicos com menos reagentes Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura mas não
alquímicos do que outros mágicos exigem. recupera PVs. O ataque que acionou o gatilho
Frequência: Diário passa a não incluir você como alvo.
Tipo: Utilitário de Arcanismo Build: Qualquer um.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Arcanismo. Nome: Espie através do vazio
Ação: Livre Nível: 6
Gatilho: Você está executando um Ritual de Descrição Teatral: Você abre o véu entre os
Arcanismo de nível metade do seu ou menor. mundos, vendo as criaturas do Reino Distante
Alcance: Pessoal como elas realmente são.
Efeito: Você gasta metade dos componentes para Pré-requisito: Arcano, Postura
realização do ritual (os focos continuam Frequência: Encontro
inalterados), entretanto, você não pode usar este Tipo: Utilitário de Arcanismo
poder para reduzir os componentes dos rituais Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Preparar Poção e Encantar Item Mágico. Se você Arcanismo.
fizer um teste de Arcanismo como parte do Ação: Menor
Ritual e não gostar do resultado, você pode fazer Alcance: Pessoal
o teste novamente com bônus de +4 e usar Efeito: Você assume a postura de Espiar através
qualquer dos resultados. do Vazio. Até a Postura terminar, você ganha
Build: Qualquer um. Visão às Cegas 3 e criaturas do tipo Aberração
geram Vantagem de Combate para você. Você
Nome: Aviso Intuitivo recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de
Nível: 6 ataque contra criaturas de fora do campo da sua
Descrição Teatral: À medida que seu inimigo Visão às Cegas.
lança seu ataque, você percebe que leu sobre Build: Qualquer um.
esse tipo de perigo e grita um aviso para seus
amigos.
Frequência: Encontro
Tipo: Utilitário de Arcanismo

37
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Gélido
Magias por Encontro (nível 7) e você Derruba os alvos.
Magia Dracônica: Os alvos também recebem
Nome: Tempestade do Caos penalidade de -2 na Fortitude até o final do seu
Nível: 7 próximo turno, caso o ataque acerte.
Descrição Teatral: Uma tempestade de raios Build: Feiticeiro Dracônico.
atinge seus inimigos. Quando a tempestade
passar, todos serão teletransportados para novas Nome: Grito
posições por sua magia. Nível: 7
Frequência: Encontro. Descrição Teatral: Um grito ensurdecedor deixa
Tipo: Ataque seus inimigos cambaleando.
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico, Frequência: Encontro.
Teleporte Tipo: Ataque
Ação: Padrão Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante
Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10 Ação: Padrão
quadrados Alcance: Rajada Próxima 5
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano
Elétrico. Trovejante e o alvo fica Ensurdecido até o final
Efeito: Você Teleporta cada alvo atingido pelo do seu próximo turno.
ataque, trocando-os de posição, sempre com Build: Qualquer um.
outro alvo também atingido pelo ataque.
Magia Selvagem: Você pode Teleportar cada
alvo atingido pelo ataque para qualquer Nome: Raios Flamejantes
quadrado desocupado na área de efeito do Nível: 7
poder, ao invés de ter que trocar eles de lugar. Descrição Teatral: Dois raios violetas irrompem
Build: Feiticeiro do Caos de suas mãos, causando uma chuva de faíscas
incandescentes e flamejantes onde eles atingem.
Tipo: Ataque
Nome: Esfera Esmagadora Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento,
Nível: 7 Elétrico
Descrição Teatral: Um campo de força se Ação: Padrão
contrai ao redor de seus inimigos, esmagando-os. Alcance: 20
Frequência: Encontro. Alvo: 2 Criaturas
Tipo: Ataque Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Palavra-chave: Arcano, Energético, Implemento Sucesso: 1d8 + Mod. de Carisma de dano
Ação: Padrão Elétrico e o alvo e cada criatura adjacente a ele
Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10 recebe Dano Flamejante igual ao seu Mod. de
quadrados. Força.
Alvo: Cada criatura na explosão Build: Feiticeiro Dracônico ou Cósmico.
Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano Nome: Raio do Caos
Energético e o alvo recebe uma penalidade de -2 Nível: 7
nos ataques até o final do seu próximo turno. Descrição Teatral: Com um gesto selvagem, você
Build: Qualquer um. libera um raio de caos multicolorido e
deslumbrante que dobra o espaço e faz a mente
Nome: Tempestade Temporal do seu oponente girar.
Nível: 7 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Uma explosão invernal deixa Tipo: Ataque
seus inimigos de joelhos. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico,
Frequência: Encontro. Teleporte
Tipo: Ataque Ação: Padrão
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento Alcance: 10
Ação: Padrão Alvo: 1 Criatura
Alcance: Rajada Próxima 3 Ataque: Carisma Vs. Vontade
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma Vs. Fortitude

38
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante
Psíquico e o alvo troca de lugar com outra Ação: Padrão
criatura em até 3 quadrados de distância dele. Alcance: 10
Build: Qualquer um. Alvo: 1 Criatura
Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Nome: Forma de Fagulha Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano
Nível: 7 Trovejante. Você ganha Pontos de Vida
Descrição Teatral: Seu corpo se transforma Temporários igual a 1d6 + seu Mod. de Força.
brevemente em uma chuva de faíscas dançantes Build: Feiticeiro Dracônico ou Cósmico.
que zuniam entre os inimigos, chocando-os
conforme você avança.
Tipo: Ataque Magias Diárias (nível 9)
Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico Nome: Eco de Adamantina
Ação: Padrão Nível: 9
Efeito: Antes do ataque, você Ajusta sua Descrição Teatral: Você libera um rugido
Velocidade +2. Você pode atravessar espaços estrondoso para atingir seus inimigos, e escamas
ocupados, desde que finalize seu movimento como as de um dragão adamantino cobrem sua
num espaço desocupado. pele.
Alcance: Pessoal Tipo: Ataque
Alvo: Cada criatura em cujo espaço você Frequência: Diário.
atravesse. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Ação: Padrão
Sucesso: 1d6 + Mod. de Carisma de dano Alcance: Rajada Próxima 3
Elétrico. Alvo: Cada criatura na rajada
Build: Qualquer um. Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano
Nome: Bomba Trovejante Trovejante e Dano Contínuo Trovejante 5 (TR
Nível: 7 Encerra).
Descrição Teatral: Você abre a palma da mão, Fracasso: Dano Contínuo Trovejante 5 (TR
revelando uma esfera de energia arcana que Encerra).
acelera pelo campo de batalha e detona, Efeito: Você ganha um bônus de poder de +2 no
deixando seus inimigos estupefatos. CA até o final do Encontro.
Tipo: Ataque Magia Dracônica: O bônus de poder no CA
Frequência: Encontro. passa a ser igual ao seu Mod. de Força
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante. Build: Feiticeiro Dracônico.
Ação: Padrão
Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10 Nome: Maldição Contagiosa
quadrados. Nível: 9
Alvo: Cada criatura na explosão. Descrição Teatral: Uma nuvem de gás venenoso
Ataque: Carisma Vs. Fortitude envolve seu inimigo, afastando-o de qualquer
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano ajuda.
Trovejante e o alvo fica Lento até o final do seu Tipo: Ataque
próximo turno. Se o alvo estiver no quadrado de Frequência: Diário.
origem da explosão, ele fica Imobilizado ao invés Palavra-chave: Arcano, Implemento, Venenoso
de Lento. Ação: Padrão
Build: Qualquer um. Alcance: 10
Alvo: 1 Criatura
Nome: Mandíbulas da Serpe do Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Trovão Sucesso: 2d10 + Mod. de Carisma de dano
Nível: 7 Venenoso.
Descrição Teatral: Você emite um rugido Efeito: Você Conduz o alvo uma quantidade de
dracônico. Um eco da chamada explode em seu quadrados igual ao seu Mod. de Carisma. O alvo
cabeça do inimigo, golpeando seu inimigo é venenoso para seus inimigos (TR Encerra).
enquanto o som o fortalece. Enquanto o alvo for venenoso, qualquer inimigo
Tipo: Ataque que inicie seu turno adjacente a ele recebe 1d10
Frequência: Encontro. de dano Venenoso.

39
Magia Selvagem: Se você obteve um número par Alcance: 10
na rolagem deste ataque, qualquer inimigo que Alvo Primário: 1 Criatura
comece o turno em até 2 quadrados do alvo Ataque Primário: Carisma Vs. Reflexos
venenoso recebe 1d10 de dano Venenoso Sucesso Primário: 2d8 + Mod. de Inteligência de
Build: Feiticeiro do Caos. dano Elétrico e Dano Contínuo Elétrico 5 (TR
Encerra).
Nome: Prepare o Fogo Primeiro TR Falho: Escolha um alvo Secundário
Nível: 9 Alvo Secundário: 1 Criatura em até 5 quadrados
Descrição Teatral: As chamas tomam conta do de você.
seu inimigo e depois diminuem, mas elas Efeito: O alvo secundário recebe Dano Contínuo
ganham vida novamente se o inimigo agir com Elétrico 5 (TR Encerra).
hostilidade. Primeiro TR Falho: Escolha um alvo Terciário.
Tipo: Ataque Alvo Terciário: 1 Criatura em até 5 quadrados
Frequência: Diário. do alvo secundário.
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento. Efeito: O alvo terciário recebe Dano Contínuo
Ação: Padrão Elétrico 5 (TR Encerra).
Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10 Fracasso: 2d8 + Mod. de Inteligência de Dano
quadrados Elétrico. Sem Dano Contínui.
Alvo: Cada criatura na explosão Build: Qualquer um.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Nome: Furacão Uivante
Flamejante. Nível: 9
Efeito: Se o alvo atacar antes do começo do seu Descrição Teatral: Os gritos do vento competem
próximo turno, ele recebe 2d8 de dano com o som do trovão enquanto você cria um
Flamejante. vórtice gritante que gira seus inimigos.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Frequência: Diário.
Nome: Explosão Impressionante Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante,
Nível: 9 Zona
Descrição Teatral: Seu ataque mental deixa seu Ação: Padrão
inimigo cambaleando. Com um pensamento, Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10
você pode forçar o inimigo a cair no chão se ele quadrados.
tentar se mover. Alvo: Cada criatura na explosão.
Tipo: Ataque Ataque: Força Vs. CA
Frequência: Diário. Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico Trovejante e você Conduz o alvo um número de
Ação: Padrão quadrados igual ao seu Mod. de Destreza.
Alcance: 10 Efeito: A explosão cria uma Zona de Ventos
Alvo: 1 Criatura Rodopiantes que dura até o final do seu próximo
Ataque: Carisma Vs. Vontade turno. Você Conduz cada criatura que iniciar seu
Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano turno na Zona 2 quadrados. Como uma Ação de
Psíquico. Se o alvo se mover antes do final do Movimento você pode mover a Zona até 6
seu próximo turno, você pode Derrubá-lo quadrados.
durante o movimento como uma Interrupção Sustentar Menor: a Zona Persiste.
Imediata. Build: Feiticeiro do Caos e Tempestuoso.
Fracasso: Metade do dano e o alvo é Derrubado.
Build: Qualquer um. Nome: Estalagmites de gelo
Nível: 9
Nome: Raio Ricocheteador Descrição Teatral: Estalagmites de gelo surgem
Nível: 9 ao redor, atacando seus inimigos e tornando o ar
Descrição Teatral: Seu floreio cintilante produz ao redor deles gelado.
um raio que atinge seu inimigo e depois voa para Tipo: Ataque
as criaturas próximas. Frequência: Diário.
Tipo: Ataque Palavra-chave: Arcano, Gélido, Conjuração,
Frequência: Diário. Implemento
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico. Ação: Padrão
Ação: Padrão Alcance: 10

40
Alvo: 1, 2 ou 3 Criaturas
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Magias Utilitárias (nível 10)
Sucesso: 1d12 + Mod. de Carisma de dano e
você precisa Conduzir o alvo 1 quadrado. Nome: Elo do Caos
Efeito: Você conjura uma Estalagmite de Gelo Nível: 10
no quadrado que o alvo desocupou. Cada Descrição Teatral: Você dobra a estrutura da
Estalagmite dura até o final do Encontro, até ser realidade para vincular o destino de um inimigo
destruída ou até você dissipá-la com uma Ação ao seu.
Livre. Cada Estalagmite tem CA 5, Reflexos 5, Tipo: Utilitário
Fortitude 21, Resistência a Dano Gélido 10 e 40 Frequência: Diário.
Pontos de Vida. Qualquer criatura que inicie seu Palavra-chave: Arcano.
turno adjacente a estalagmite recebe Dano Ação: Reação Imediata
Gélido igual ao seu Mod. de Carisma. Gatilho: Você é atingido por um ataque de área
Build: Qualquer um. ou próximo.
Alcance: Explosão próxima 5
Nome: Mal-estar da Temporada Alvo: 1 criatura na explosão.
Nível: 9 Efeito: O ataque que acionou o gatilho também
Descrição Teatral: Nuvens escuras aparecem atinge o alvo.
sobre seus dedos dos pés e você ataca suas Build: Qualquer um.
mentes com um ataque psíquico que causa
depressão e letargia. Nome: Devorar Magia
Tipo: Ataque Nível: 10
Frequência: Diário. Descrição Teatral: Você consome magia
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico. persistente para fortalecer a sua.
Ação: Padrão Tipo: Utilitário
Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10 Frequência: Diário.
quadrados. Palavra-chave: Arcano, Implemento.
Alvo: Cada criatura na explosão. Ação: Padrão
Ataque: Carisma Vs. Vontade Alcance: 5
Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano Alvo: 1 Conjuração ou Zona
Psíquico. Ataque: Carisma +2 Vs. Vontade do criador do
Efeito: O alvo recebe Dano Contínuo Psíquico alvo.
(TR Encerra). Até que o alvo obtenha sucesso Sucesso: O alvo é destruído. Todos os efeitos
em negar o efeito, não poderá realizar nenhuma encerram, inclusive aqueles que precisam de um
ação de Oportunidade ou Imediata. TR.
Build: Qualquer um. Magia Dracônica: Você ganha o bônus de suas
Escamas de Dragão, quer esteja Sangrando ou
Nome: Ventos da Mudança não.
Nível: 9 Magia Selvagem: Até o final do Encontro, a
Descrição Teatral: Você se torna como o vento, primeira vez que você atacar em todos o seus
atacando seus inimigos com a força de uma turnos você pode escolher os benefícios de sua
tempestade. Explosão Caótica, ao invés de ter sua Rolagem
Tipo: Ataque de Ataque como determinante.
Frequência: Diário. Build: Feiticeiro do Caos ou Dracônico.
Palavra-chave: Arcano, Implemento
Ação: Padrão Nome: Inverter Resistência
Alcance: Explosão Próxima 3 Nível: 10
Alvo: Cada inimigo na explosão Descrição Teatral: Você distorce a natureza de
Ataque: Carisma Vs. Fortitude seus inimigos para transformar sua proteção em
Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano e você fraqueza.
Empurra o alvo 3 quadrados. Tipo: Utilitário
Fracasso: Metade do dano e você empurra o alvo Frequência: Diário.
1 quadrado. Palavra-chave: Arcano
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você Ação: Menor
ganha Velocidade de Voo igual a sua Velocidade Alcance: Explosão Próxima 5
e pode Flutuar. Alvo: Cada inimigo na Explosão
Build: Qualquer um.

41
Efeito: Cada inimigo perde a Resistência que Build: Qualquer um.
possua e ganha Vulnerabilidade 5 ao mesmo tipo
de Dano da Resistência que perdeu (TR encerra Nome: Pulso do Feiticeiro
ambos). Nível: 10
Build: Qualquer um. Descrição Teatral: Você abafa o choque do
combate e se concentra em um tipo de energia,
Nome: Fuga Estreita que canaliza em seus feitiços para obter poder
Nível: 10 extra.
Descrição Teatral: Você se teletransporta para Tipo: Utilitário
longe de seu inimigo e reduz a força de seu Frequência: Diário.
ataque. Palavra-chave: Arcano
Tipo: Utilitário Ação: Menor
Frequência: Diário. Alcance: Pessoal
Palavra-chave: Arcano, Teleporte. Efeito: Escolha entre Ácido, Gélido, Flamejante,
Ação: Reação Imediata Energético, Elétrico, Necrótico, Venenoso,
Gatilho: Você é atingido por um ataque Psíquico, Radiante ou Trovejante. Até o final do
Alcance: Pessoal Encontro, sempre que você usar um poder que
Efeito: Você recebe metade do dano do ataque. contenha a Palavra-chave escolhida, você pode
Depois, você Teleporta um número de rolar duas vezes o dano e ficar com o melhor
quadrados igual ao seu Mod. de Destreza. resultado.
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. Build: Qualquer um.

Nome: Resiliência do Dragão Nome: Eclipse do Espírito


Nível: 10 Nível: 10
Descrição Teatral: Seu sangue ferve com a ira de Descrição Teatral: Um baluarte mental ajuda a
um dragão, dando-lhe maior fúria e poder protegê-lo contra o ataque do inimigo e torna a
quando a situação parece mais terrível. criatura incapaz de vê-lo por um tempo.
Tipo: Utilitário Tipo: Utilitário
Frequência: Diário. Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Arcano. Palavra-chave: Arcano.
Ação: Menor Ação: Interrupção Imediata
Alcance: Pessoal Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque
Efeito: Até o final do Encontro, enquanto você que alveja sua Vontade
estiver Sangrando, você ganha um bônus de Alcance: Pessoal
poder +1 nas jogadas de Ataque e um bônus de Efeito: Até o final do seu próximo turno, você
poder igual ao seu Mod. de Carisma nos Testes ganha um bônus de +5 na defesa de Vontade e
de Resistência. fica Invisível20 para o inimigo que acionou o
Build: Qualquer um. gatilho.
Build: Qualquer um.
Nome: Forma de Neblina
Nível: 10 Nome: Tempestade de Energia
Descrição Teatral: Em um instante, seu corpo se Nível: 10
transforma em uma nuvem de neblina. Descrição Teatral: Com um aceno de mão, você
Tipo: Utilitário aumenta a probabilidade de quaisquer efeitos
Frequência: Encontro. que afetem seus inimigos.
Palavra-chave: Arcano Tipo: Utilitário
Ação: Interrupção Imediata Frequência: Diário.
Gatilho: Você é atingido por um ataque. Palavra-chave: Arcano.
Alcance: Pessoal Ação: Menor
Efeito: Você se torna Insubstancial19 até o final Alcance: Explosão Próxima 5
do seu próximo turno.
19 INSUBSTANCIAL: criaturas com esta condição reduzem o dano causado a elas pela metade (arredondado para
baixo). Dano contínuo também é reduzido dessa forma.
20 INVISÍVEL: Criaturas invisíveis possuem ocultação total, além de serem imunes a qualquer ataque que tenha como
exigência ver o alvo, não podendo ser alvejado de qualquer ataque corpo-a-corpo ou a distância (salvo se o inimigo
tenha alguma forma de saber, ao menos, a localização da criatura, como a habilidade Faro). Criaturas invisíveis
possuem Vantagem de Combate contra outras criaturas e não provoca Ataques de Oportunidade de criaturas
incapazes de vê-la (mesmo que a criatura tenha ideia da localização da criatura invisível).

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Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja sob a Frequência: Diário.
condição de Dano Contínuo Palavra-chave: Arcano, Elemental.
Efeito: Cada condição de Dano Contínuo que o Ação: Interrupção Imediata
alvo esteja sofrendo é aumentada em 10. Alcance: Explosão Próxima 2
Build: Qualquer um. Gatilho: Você ou um aliado dentro de 2
quadrados de você recebe dano Ácido, Gélido,
Nome: Controlar as Chamas Flamejante, Elétrico ou Trovejante.
Nível: 10 Alvo: Você e cada aliado na explosão.
Descrição Teatral: Você ordena que o fogo Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada
queime com mais intensidade ou o move para alvo ganha Resistência a Dano 10 do mesmo tipo
um novo local. de dano que acionou o gatilho.
Tipo: Utilitário Build: Qualquer um.
Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Arcano, Elemental. Nome: Proteção elemental
Ação: Padrão Nível: 10
Alcance: Explosão Próxima 3 Descrição Teatral: Você protege uma área com
Efeito: Você toma controle de qualquer fogo poder elemental fervilhante.
não-vivo na explosão que não esteja sob controle Tipo: Utilitário
de outra criatura. Escolha uma das seguintes Frequência: Encontro.
opções para cada Fogo: Palavra-chave: Arcano, Elemental, Zona.
➢ Expandir: O fogo se expande para um Ação: Menor
quadrado adjacente a ele. Alcance: Explosão Próxima 10
➢ Extinguir: O fogo é extinto. Alvo: 1, 2 ou 3 quadrados dentro da explosão.
➢ Realocar: Você move o fogo 2 Efeito: Escolha Ácido, Gélido, Flamejante,
quadrados. Elétrico ou Trovejante. Cada quadrado alvo se
Expandir ou realocar fogos fazem com que eles torna uma zona que dura até o final do
voltem para seu tamanho normal no final do seu Encontro. Você ou um aliado seu possuem
turno. Resistência a Dano 10 do tipo escolhido
Sustentar Menor: O efeito persiste e você pode enquanto estiverem na Zona.
Expandir, Extinguir ou Realocar os fogos Build: Qualquer um.
controlados novamente.
Build: Qualquer um. Nome: Caminhar da Donzela
Nível: 10
Nome: Passagem de Terra Descrição Teatral: A Donzela da Lua desperta
Nível: 10 você de seu langor.
Descrição Teatral: Você caminha pela terra ou Tipo: Utilitário
pedra como se elas não estivessem lá. Frequência: Encontro.
Tipo: Utilitário Palavra-chave: Arcano
Frequência: Encontro. Ação: n/a
Palavra-chave: Arcano, Elemental. Gatilho: Você começa seu turno Atordoado,
Ação: Movimento Pasmo ou Inconsciente.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Efeito: Você move sua Velocidade. Durante o Efeito: Você sua jogada normalmente, como se
movimento você pode passar por pedras, rochas, não estivesse Atordoado, Pasmo ou
areia ou terra e você possui Sentido Sísmico 1. Inconsciente. No final do seu turno, o efeito
Se você terminar este movimento dentro de terra continua normalmente.
sólida, você imediatamente se move para o Build: Qualquer um.
quadrado desocupado mais próximo.
Build: Qualquer um. Nome: Reativar Pulso
Nível: 10
Nome: Escudo Elemental Descrição Teatral: O ataque foi realizado, mas
Nível: 10 você optou por não deixar que isso o afetasse.
Descrição Teatral: Você bloqueia uma Tipo: Utilitário de Tolerância
manifestação perigosa dos elementos com um Palavra-chave: Cura.
contrafeitiço imediato, protegendo você e seus Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
aliados. Tolerância.
Tipo: Utilitário Frequência: Encontro.

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Alcance: Pessoal. Ação: Menor
Ação: Reação Imediata Efeito: Até a Postura acabar, você ganha um
Gatilho: Um ataque deixa você Sangrando. bônus de poder de +4 na Velocidade.
Efeito: Você gasta 1 Pulso de Cura. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.
Nome: Arcanismo Improvisado
Nome: Entrar no Crisol Nível: 10
Nível: 10 Descrição Teatral: Enquanto você realiza um
Descrição Teatral: Seu corpo retorna à postura ritual. você intercala palavras inventadas e
disciplinada que lhe permitiu sobreviver ao crisol improvisa componentes. Usando probabilidades
de Cor Tailor, dando-lhe uma resiliência e fins disponíveis.
incessante a ataques. Tipo: Utilitário de Blefe
Tipo: Utilitário de Tolerância Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Blefe.
Tolerância. Frequência: Diário.
Pré-requisito: Você precisa ter, pelo menos, 1 Alcance: Pessoal
Pulso de Cura. Ação: Livre
Frequência: Diário. Gatilho: Você executa um ritual de nível metade
Alcance: Pessoal. do seu ou menor.
Ação: Menor Efeito: Você gasta apenas metade dos
Efeito: Você perde 1 Pulso de Cura. Até o final componentes mágicos (qualquer foco exigido
do encontro, você não pode ser Enfraquecido 21 e continua o mesmo), porém você não pode usar
ganha Resistência a Todo Dano 10. este poder para reduzir os custos de
Build: Qualquer um. componentes dos rituais Preparar Porção e
Encantar Itens Mágicos. Você também pode
Nome: Sai dessa fazer um teste de Blefe no lugar do teste de
Nível: 10 perícia que o ritual exige.
Descrição Teatral: Um tapa no rosto traz seu Build: Qualquer um.
aliado de volta aos seus sentidos.
Tipo: Utilitário de Intimidação Nome: Táticas de Cessação
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nível: 10
Intimidação. Descrição Teatral: Sua fala rápida faz com que
Frequência: Encontro. seus inimigos hesitem em um momento crucial.
Alcance: Toque Corpo-a-corpo. Tipo: Utilitário de Blefe
Ação: Menor Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Alvo: 1 Aliado sujeito a Tontura, Dominação22 Blefe.
ou Atordoamento que possa ser Encerrado por Frequência: Diário.
um TR. Alcance: o que você puder enxergar
Efeito: O alvo faz um TR contra o efeito. Ação: Livre
Build: Qualquer um. Gatilho: Você rola Iniciativa
Alvo: Cada inimigo que você possa ver.
Nome: Passo Incrível Efeito: A Iniciativa dos alvos é reduzida em 10.
Nível: 10 Build: Qualquer um.
Descrição Teatral: Você se move com uma
rapidez incrível. Nome: Faça Amizade
Palavras-chave: Postura Nível: 10
Tipo: Utilitário de Atletismo Descrição Teatral: Você sabe as coisas certas a
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em dizer para fazer as pessoas gostarem de você.
Atletismo. Palavras-chave: Encantamento
Frequência: Diário. Tipo: Utilitário de Diplomacia
Alcance: Pessoal
21 ENFRAQUECIDO: Criaturas com esta condição reduzem todo dano que causam com todo tipo de ataque pela
metade.
22 DOMINAÇÃO/DOMINADO: Uma criatura Dominada gera Vantagem de Combate para os inimigos, só pode fazer
uma ação por rodada (Padrão, Movimento ou Menor), não pode realizar nenhuma Ação Imediata (Interrupção,
Reação ou Oportunidade) e não pode Flanquear (ou seja, mesmas limitações de uma criatura Tonta). Além disso,
quem define as ações da criatura Dominada é a Criatura que a dominou, podendo a criatura dominada tratar os
inimigos como aliados e vice-versa. Além disso, criaturas dominadas só podem usar Poderes e Ataques sem limite.

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Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Tipo: Utilitário de Diplomacia
Diplomacia. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Frequência: Encontro. Diplomacia.
Alcance: 5 Frequência: Encontro.
Ação: Padrão Alcance: Explosão Próxima 3
Alvo: 1 criatura não-hostil que possuir Ação: Interrupção Imediata
Inteligência 5 ou mais. Gatilho: Um inimigo em até 3 quadrados de
Efeito: Até o final do Encontro, você ganha +5 você faz um Ataque Corpo-a-corpo contra um
de bônus de poder nos testes de Blefe e aliado Sangrando adjacente a você.
Diplomacia contra o alvo. Alvo: O inimigo que acionou o gatilho.
Build: Qualquer um. Efeito: A jogada de ataque que acionou o gatilho
é direcionada a você ao invés do seu aliado
Nome: Implorar por Piedade Sangrando. Se o ataque te atingir, você ganha
Nível: 10 Pontos de Vida Temporários igual ao seu Mod.
Descrição Teatral: Com palavras e gestos de Carisma.
suplicantes, você desencoraja seus inimigos de Build: Qualquer um.
atacar os feridos.
Tipo: Utilitário de Diplomacia Nome: Medida do Estrategista
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nível: 10
Diplomacia. Descrição Teatral: Os movimentos dos inimigos
Frequência: Encontro. são semelhantes aos usados em uma escaramuça
Alcance: Explosão Próxima 5 que você estudou uma vez. Você usa o
Ação: Menor conhecimento disso para superar um inimigo.
Alvo: Você ou 1 aliado na explosão. O alvo Tipo: Utilitário de História
precisa estar sangrando. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Efeito: Até o final do seu próximo turno ou até o História.
alvo não estar mais Sangrando, os movimentos Frequência: Encontro.
do alvo não provocam Ataques de Oportunidade Alcance: Corpo-a-corpo 1
e o alvo tem um bônus de +4 em todas as Ação: Reação Imediata
Defesas. Gatilho: Um inimigo entra em um quadrado
Build: Qualquer um. adjacente ao seu ou adjacente ao de um aliado
adjacente a você.
Nome: Sentido de Armadilha (poder) Alvo: Você ou o aliado adjacente.
Nível: 10 Efeito: O alvo Ajusta 1 quadrado e ganha +2 em
Descrição Teatral: À medida que a armadilha todas as Defesas até o final do seu próximo
surge, sua experiência em lidar com tais perigos, turno.
deixe você se afastar. Build: Qualquer um.
Tipo: Utilitário de Exploração
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nome: Comentário Persipcaz
Exploração. Nível: 10
Frequência: Encontro. Descrição Teatral: Você avalia a situação e
Alcance: Pessoal oferece conselhos que orientam a conversa em
Ação: Interrupção Imediata uma direção frutífera.
Gatilho: Uma armadilha ou perigo faz uma Tipo: Utilitário de Intuição
jogada de ataque contra você. Pré-requisito: Você precisa ser treinado em
Efeito: Você ganha um bônus de poder de +4 Intuição.
em todas as Defesas contra o ataque. Se o ataque Frequência: Encontro.
errar você, a armadilha ou perigo repete o ataque Alcance: Explosão Próxima 5
contra um inimigo adjacente a você. Ação: Menor
Build: Qualquer um. Alvo: Você e cada aliado na explosão.
Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada
Nome: Sacrifício Nobre alvo ganha um bônus em Blefe, Diplomacia e
Nível: 10 Intimidação igual ao seu Mod. de Sabedoria.
Descrição Teatral: Você exige que um inimigo o Build: Qualquer um.
enfrente para distraí-lo do seu amigo ferido, que
é inspirado pelo seu sacrifício.
Palavras-chave: Encantamento.

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Nome: Defesa Presciente Nome: Mandíbulas da Terra
Nível: 10 Nível: 13
Descrição Teatral: Você antecipa o ataque do Descrição Teatral: A terra se ergue como a boca
seu inimigo e se defende habilmente. de um dragão faminto para envolver seu inimigo
Tipo: Utilitário de Intuição e mantê-lo no lugar.
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Tipo: Ataque
Intuição. Frequência: Encontro.
Frequência: Encontro. Palavra-chave: Arcano, Implemento
Alcance: Pessoal Alcance: 10
Ação: Interrupção Imediata Ação: Padrão.
Gatilho: Você é atingido por uma criatura. Alvo: 1 Criatura.
Efeito: Você ganha +2 de bônus em todas as Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Defesas contra o ataque. Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano e o
Build: Qualquer um. alvo fica Imobilizado até o final do seu próximo
turno. Enquanto estiver Imobilizado pelo poder,
Nome: Ver o Caminho você e seus aliados podem mover-se através do
Nível: 10 espaço do alvo sem provocar Ataques de
Descrição Teatral: Tendo caminhado Oportunidade por deixar um quadrado
quilômetros por trilhas irregulares, você sabe adjacente ao alvo.
como encontrar o caminho mais seguro nos Build: Qualquer um.
terrenos mais traiçoeiros.
Tipo: Utilitário de Natureza Nome: Martelo Mental
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Nível: 13
Natureza. Descrição Teatral: O caos uivante atinge a mente
Frequência: Encontro. do seu inimigo e joga a criatura no chão.
Alcance: Explosão Próxima 5 Tipo: Ataque
Ação: Menor Frequência: Encontro.
Alvo: Você e cada aliado na explosão Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico
Efeito: Os alvos ignoram Terreno Acidentado Alcance: 10
até o final do seu próximo turno. Ação: Padrão.
Build: Qualquer um. Alvo: 1 Criatura.
Ataque: Carisma Vs. Vontade
Sucesso: 2d10 + Mod. de Carisma de dano
Magias por encontro (nível 13) Psíquico e você Derruba o alvo.
Magia Selvagem: Se você obteve um número par
Nome: Correntes de Fogo na rolagem deste ataque, o alvo não pode se
Nível: 13 Levantar até o final do seu próximo turno. Se
Descrição Teatral: Serpentes ardentes envolvem você obteve um número ímpar na rolagem do
seus inimigos e os arrastam, mantendo-os ataque você pode Conduzir o alvo um número
próximos. de quadrados igual ao seu Mod. de Destreza.
Tipo: Ataque Build: Feiticeiro do Caos.
Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento Nome: Sopro Trovejante
Alcance: 10 Nível: 13
Ação: Padrão. Descrição Teatral: Uma explosão de trovão
Alvo: 1 ou 2 Criaturas. como o rugido de um dragão sai de sua boca,
Ataque: Carisma Vs. Reflexos surpreendendo seus inimigos.
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Tipo: Ataque
Flamejante. Se você atingir duas criaturas com Frequência: Encontro.
esta magia, você Conduz elas para um espaço Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante
onde devam ficar uma adjacente à outra. Até o Alcance: Rajada Próxima 3
final do seu próximo turno, os dois alvos Ação: Padrão.
recebem 1d10 de dano Flamejante se eles Alvo: Cada criatura na rajada
estiverem até 3 quadrados de distância um do Ataque: Carisma Vs. Fortitude
outro. Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano
Build: Qualquer um. Trovejante e o alvo fica Pasmo até o final do seu
próximo turno.

46
Magia Dracônica: O alvo também fica Lento até Ação: Padrão.
o final do seu próximo turno. Alvo: 1 Criatura.
Build: Feiticeiro Dracônico. Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano e você
Nome: Puxão do ciclone Empurra o alvo 2 quadrados e o Derruba.
Nível: 13 Magia Dracônica: Você Ajusta um número de
Descrição Teatral: Ao redor surge um ciclone quadrados igual ao seu Mod. de Força.
que consome seus inimigos com violência, Build: Feiticeiro Dracônico.
golpeando-os e puxando-os em direção ao seu
centro. Nome: Jaula Lunar
Tipo: Ataque Nível: 13
Frequência: Encontro. Descrição Teatral: Você invoca a lua e ganha
Palavra-chave: Arcano, Implemento uma fração de sua força. Usando-a, você estende
Alcance: Explosão em Área 3 dentro de 10 a mão e prende seu inimigo em uma jaula fria.
quadrados. Tipo: Ataque
Ação: Padrão. Frequência: Encontro.
Alvo: 1, 2 ou 3 Criaturas na explosão. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Gélido
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Alcance: 10
Sucesso: 1d6 + Mod. de Carisma de dano e você Ação: Padrão.
Conduz os alvos 2 quadrados em direção ao Alvo: 1 Criatura.
quadrado de origem da explosão. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Build: Qualquer um. Sucesso: 3d10 + Mod. de Carisma de dano
Gélido e o alvo fica Restrito23 até o final do seu
Nome: Luzes Etelares Rodopiantes próximo turno.
Nível: 13 Magia Cósmica: Se você usar este poder
Descrição Teatral: As estrelas enviam raios de enquanto estiver na Fase da Lua, o ataque causa
luz sobre seu inimigo, explodindo sua mente e dano extra igual ao seu Mod. de Força.
deixando-o confuso. Build: Mago Cósmico.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro. Nome: Tempestade Primordial
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico Nível: 13
Alcance: 10 Descrição Teatral: Você puxa um fragmento do
Ação: Padrão. Caos Elemental para o mundo e deixa sua fúria
Alvo: 1 Criatura. tomar conta de seus inimigos.
Ataque: Carisma Vs. Vontade Tipo: Ataque
Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano Frequência: Encontro.
Psíquico. Até o final do seu próximo turno, o Palavra-chave: Arcano, Gélido, Flamejante,
alvo não pode fazer nenhuma ação Imediata ou Implemento, Elétrico, Trovejante.
de Oportunidade. Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10
Magia Cósmica: Se você usar este poder durante quadrados
a Fase das Estrelas, o alvo fica Pasmo até o final Magia Tempestuosa: Você pode escolher não
do seu próximo turno. alvejar a criatura no quadrado de origem da
Build: Feiticeiro Cósmico. explosão
Ação: Padrão.
Nome: Batida forte de Asas Alvo: 1 Criatura.
Nível: 13 Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Descrição Teatral: Você dá vida a uma memória Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano
de dragões na forma de asas fantasmas. Com Elétrico e Trovejante. No começo do turno do
uma batida dessas asas, você faz seu inimigo se alvo, ele recebe 5 de dano Flamejante e Gélido.
espalhar. Magia Selvagem: Se você obteve um número par
Tipo: Ataque na rolagem deste ataque, o alvo recebe 10 de
Frequência: Encontro. dano Gélido e Flamejante, ao invés de 5. Se você
Palavra-chave: Arcano, Implemento. obteve um número ímpar na rolagem do ataque,
Alcance: 10
23 RESTRITO: Tal qual imobilizado, a criatura não pode fazer Ações de Movimento. Contudo, a Restrição também
impede que a criatura execute movimentos forçados (Conduzir, Empurrar ou Puxar), além de gerarem Vantagem de
Combate para os inimigos e terem uma penalidade de -2 nos ataques.

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o alvo também fica Lento até o final do próximo Tipo: Ataque
turno dele. Frequência: Diário.
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Radiante
Alcance: 20
Ação: Padrão.
Magias Diárias (nível 15) Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Alvo: 1 criatura.
Sucesso: 4d6 + Mod. de Carisma de dano
Nome: Redemoinhos Gelados Radiante e o alvo fica Cego (TR Encerra)
Nível: 15 Fracasso: Metade do dano apenas.
Descrição Teatral: O frio atinge seu inimigo, Build: Qualquer um.
deixando uma tempestade rodopiante de gelo ao
seu redor.
Tipo: Ataque Nome: Fornalha COspe-fogo
Frequência: Diário. Nível: 15
Palavra-chave: Arcano, Gélido Implemento Descrição Teatral: Depois de liberar uma
Alcance: 10 explosão de chamas, você arde com o calor e
Ação: Padrão. ninguém ousa se aproximar de você.
Alvo: 1 criatura. Tipo: Ataque
Ataque: Carisma Vs. Fortitude. Frequência: Diário.
Sucesso: 5d8 + Mod. de Carisma de dano Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento.
Gélido. Alcance: Rajada Próxima 3
Efeito: Até o final do encontro, sempre que o Ação: Padrão.
alvo se mover, cada quadrado adjacente a ele é Alvo: Cada criatura na rajada.
Terreno Acidentado para seus inimigos. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Build: Qualquer um. Sucesso: 4d10 + Mod. de Carisma de dano
Flamejante.
Efeito: Até o final do Encontro, qualquer inimigo
Nome: Encantamento de Hostilidade que comece o turno em até 2 quadrados de você
Nível: 15 recebe 3 de dano Flamejante.
Descrição Teatral: Você obscurece os sentidos Magia Dracônica: Até o final do Encontro,
do seu inimigo para que ele questione quais qualquer inimigo que comece o turno em até 2
criaturas são suas aliadas. quadrados de você recebe 2 + seu Mod. de
Tipo: Ataque Força de dano Flamejante, ao invés de 3.
Frequência: Diário. Build: Feiticeiro Dracônico.
Palavra-chave: Arcano, Encantamento, Psíquico,
Implemento
Alcance: 10 Nome: Noite e Dia
Ação: Padrão. Nível: 15
Alvo: 1 criatura. Descrição Teatral: Sua ladainha misteriosa evoca
Ataque: Carisma Vs. Vontade um clarão de brilho e uma mortalha de sombra
Sucesso: 5d6 + Mod. de Carisma de dano fria sobre seu inimigo em rápida sucessão.
Psíquico. Como uma Ação Livre, o alvo faz uma Tipo: Ataque
Investida contra um inimigo seu que esteja mais Frequência: Diário.
próximo a ele e faz um Ataque Básico Corpo-a- Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento,
corpo. Radiante.
Magia Selvagem: Se você rolou um número par Alcance: 10
na jogada de ataque desta magia, seus inimigos Ação: Padrão.
podem provocar Ataques de Oportunidade do Alvo: 1 Criatura.
alvo e o alvo é obrigado a fazer Ataques de Ataque Primário: Carisma Vs. Fortitude.
Oportunidade contra quem o provocar (TR Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano
Encerra). Radiante e o alvo fica Pasmo (TR Encerra).
Build: Feiticeiro do Caos. Fracasso: Mod. de Carisma de dano Radiante.
Efeito: Faça um Ataque Secundário contra o
mesmo alvo.
Nome: Explosão Estelar Cintilante Ataque Secundário: Carisma Vs. Reflexos.
Nível: 15 Sucesso Secundário: 3d6 + Mod. de Carisma de
Descrição Teatral: Uma partícula brilhante de dano Gélido e o alvo fica Imobilizado (TR
magia avança em direção ao seu inimigo e Encerra).
explode.

48
Fracasso Secundário: Mod. de Carisma de Dano Alcance: Explosão em área 2 dentro de 10
Gélido quadrados.
Build: Qualquer um. Alvo: Cada criatura na explosão.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude, Reflexos ou
Nome: Explosão de Vendaval Vontade (você escolhe a defesa que quer alvejar,
Nível: 15 para cada alvo)
Descrição Teatral: Suas palavras trazem uma Sucesso (Fortitude): 3d6 + Mod de Carisma de
nuvem explosiva do coração de um vendaval. Dano Elétrico e Dano Contínuo Ácido 10 (TR
Seus inimigos são arremessados como folhas Encerra).
numa tempestade. Sucesso (Reflexos): 3d6 + Mod de Carisma de
Tipo: Ataque Dano Elétrico e Gélido e o alvo fica Imobilizado
Frequência: Diário. (TR Encerra).
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante Sucesso (Vontade): 3d6 + Mod de Carisma de
Alcance: Explosão Próxima 3 Dano Elétrico e Psíquico e o alvo fica Cego até o
Ação: Padrão. final do seu próximo turno.
Alvo: Cada criatura na explosão Fracasso (Fortitude, Reflexos ou Vontade):
Ataque: Carisma Vs. Vontade. Metade do dano apenas.
Sucesso: 4d8 + Mod. de Carisma de dano Build: Qualquer um.
Trovejante e você Empurra os alvos um número
de quadrados igual ao seu Mod. de Destreza. Os Magias utilitárias (nível 16)
alvos também ficam Lentos (TR Encerra).
Fracasso: Metade do Dano e você Empurra os
alvos 1 quadrado. Nome: Sopro do Dragão do Deserto
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. Nível: 16
Descrição Teatral: Uma rajada de ar quente
eleva as criaturas para o céu.
Nome: Adagas Elétricas Tipo: Utilitário
Nível: 15 Frequência: Encontro.
Descrição Teatral: Lascas de relâmpago saltam Palavra-chave: Arcano.
de você, formando um vínculo com seu inimigo. Alcance: Explosão em Área 3 dentro de 10
Periodicamente, você pode enviar outra carga quadrados
para eletrocutar seu inimigo. Alvo: Cada criatura na explosão
Tipo: Ataque Ação: Movimento.
Frequência: Diário. Efeito: Cada alvo pode Voar um número de
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico. quadrados igual a 6 + seu Mod. de Força como
Alcance: 10 uma Reação Imediata. Até o final do seu
Ação: Padrão. próximo turno, cada alvo pode Voar a mesma
Alvo: 1 criatura distância como uma Ação de Movimento.
Ataque: Força Vs. CA. Build: Feiticeiro Dracônico e Cósmico.
Sucesso: 2d4 + Mod. de Carisma de Dano
Elétrico.
Efeito: Até o final do Encontro, você pode Nome: Ecos do Caos
repetir este ataque como uma Ação Livre, uma Nível: 16
vez por turno, durante seu turno. Descrição Teatral: Você distorce as leis naturais
Build: Qualquer um. de causa e efeito para fazer um inimigo sentir os
efeitos de um ataque contra você.
Tipo: Utilitário
Nome: Relâmpago Prismático Frequência: Diário.
Nível: 15 Palavra-chave: Arcano.
Descrição Teatral: Suas palavras invocam uma Alcance: Explosão Próxima 5
tempestade de raios multicoloridos. Alguns Ação: Reação Imediata.
cauterizam, outros queimam e alguns cegam seus Gatilho: Um ataque inimigo acerta ou erra você
inimigos. Alvo: Um inimigo na explosão
Tipo: Ataque Efeito: O ataque que acionou o gatilho atinge o
Frequência: Diário. alvo.
Palavra-chave: Ácido, Arcano, Gélido, Build: Qualquer um.
Implemento, Elétrico
Ação: Padrão.

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Nome: Passo Surpresa Tipo: Utilitário
Nível: 16 Frequência: Diário.
Descrição Teatral: Você segue os passos do seu Palavra-chave: Arcano, Medo, Zona.
inimigo, recusando-se a ceder. Alcance: Explosão Próxima 3
Tipo: Utilitário Ação: Menor.
Frequência: Encontro. Efeito: A explosão cria uma Zona de Medo que
Palavra-chave: Arcano. dura até o final do seu próximo turno. Quando
Alcance: Pessoal você se move, a Zona move-se com você,
Ação: Reação Imediata. permanecendo sempre centrada em você. A
Gatilho: Um inimigo adjacente se move para Zona é Terreno Acidentado para seus inimigos.
longe de você. Enquanto estiverem na Zona, seus inimigos
Efeito: Você Ajusta para o quadrado que o recebem penalidade nas jogadas de ataque igual
inimigo desocupou. Você tem Vantagem de ao seu Mod. de Força.
Combate contra aquele inimigo até o final do seu Build: Feiticeiro Dracônico ou Cósmico.
próximo turno.
Build: Qualquer um. Nome: Avatares do Caos
Nível: 16
Nome: Santuário do Caos Descrição Teatral: Você incorpora brevemente
Nível: 16 quatro princípios do caos, dividindo-se em um
Descrição Teatral: Você cria pequenos bolsões quarteto de pólos, cada um dos quais carregado
de caos para distorcer a energia de seu próximo com uma ameaça potente.
feitiço em torno de seus aliados. Tipo: Utilitário
Tipo: Utilitário Frequência: Diário.
Frequência: Encontro. Palavra-chave: Arcano, Conjuração, Flamejante,
Palavra-chave: Arcano. Energético, Elétrico, Psíquico.
Alcance: Explosão próxima 10 Alcance: Pessoal
Ação: Menor. Ação: Menor.
Efeito: Escolha um número de quadrados dentro Efeito: Você evoca imagens de si mesmo em 4
da explosão igual ao seu Mod. de Destreza. Até quadrados desocupados e não adjacentes a 10
o final do seu próximo turno, qualquer criatura quadrados de você e então desaparece do
que esteja inteiramente no(s) quadrado(s) mundo. A cada rodada, no início do seu turno,
determinado(s) não é afetada por seus poderes escolha uma das quatro imagens. Sua essência
Arcanos em área ou próximos. ocupa essa imagem, permitindo que você aja
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. normalmente (inclusive se movimentando e
fazendo ataques). Ao conjurar cada imagem,
escolha uma palavra-chave para ela entre
Nome: Manto dos Camaradas Flamejante, Energético, Elétrico e Psíquico.
Nível: 16 Você não pode escolher a mesma palavra-chave
Descrição Teatral: Você compartilha sua duas vezes. Enquanto você ocupa uma imagem,
resistência com seus aliados. você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
Tipo: Utilitário ataque ao usar um poder que tenha uma palavra-
Frequência: Diário. chave que corresponda àquela imagem. Cada
Palavra-chave: Arcano. imagem dura até o final do encontro, até ser
Alcance: Explosão Próxima 5 destruída ou até você dispensá-la. Cada imagem
Ação: Menor. ocupa 1 quadrado e as criaturas não podem se
Alvo: Você e todos os aliados na explosão mover através do espaço de uma imagem. Uma
Efeito: Escolha um tipo de dano: Ácido, Gélido, imagem pode ser alvo de ataques e usar suas
Flamejante, Energético, Elétrico, Necrótico, defesas. Cada imagem (incluindo a que você
Venenoso, Psíquico, Radiante ou Trovejante. ocupa) tem 1 ponto de vida e um ataque que
Cada alvo recebe Resistência a Dano 5 ao tipo erre nunca causa dano a uma imagem. Uma
de dano escolhido, até o final do Encontro. imagem é destruída se for reduzida a 0 pontos de
Build: Qualquer um. vida ou menos. Se você ocupar uma imagem
quando ela for destruída, você poderá passar
Nome: Majestade Dracônica imediatamente para qualquer outra imagem
Nível: 16 ainda presente. Se você ocupar a última imagem
Descrição Teatral: À medida que seus inimigos restante quando ela for destruída, você
se aproximam de você, o medo invade seus reaparecerá naquele quadrado. Como uma ação
corações. menor, você pode descartar todas as imagens

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restantes e reaparecer em qualquer quadrado Nome: Translação Elemental
que estava ocupado por uma imagem quando Nível: 16
você executou esta ação. Descrição Teatral: Você cria um grande volume
Build: Qualquer um. de material elemental.
Tipo: Utilitário
Nome: Sopro da Potência Frequência: Diário.
Nível: 16 Palavra-chave: Arcano, Elemental.
Descrição Teatral: Você invoca sua linhagem Alcance: Rajada Próxima 3
dracônica para protegê-lo contra danos. Alvo: Cada criatura na Rajada
Tipo: Utilitário Ação: Menor.
Frequência: Diário. Efeito: Você Empurra cada alvo para um
Palavra-chave: Arcano. quadrado adjacente ao da Rajada. Se o alvo não
Alcance: Pessoal puder ser Empurrado, o espaço é excluído da
Ação: Padrão. Rajada. Escolha entre Ar, Terra, Fogo ou Água
Efeito: Até o final do Encontro, você ganha +1 para determinar o efeito da Rajada:
de bônus de poder em todas as Defesas. Sempre ➢ Ar: Fogos normais na Rajada são extintos
que você usar um poder Arcano Próximo e gases ou vapores são dispersados.
(explosão ou rajada) este bônus passa a ser igual ➢ Terra: A explosão é preenchida com
ao seu Mod. de Força até o final do seu próximo terra compactada e é terreno bloqueado.
turno. ➢ Fogo (Zona): Âmbar Ardente e Chamas
Build: Qualquer um. criam uma Zona que dura até o final do
Encontro. Qualquer criatura na Zona
Nome: Ventos Dominantes tem Vulnerabilidade 10 a Dano
Nível: 16 Flamejante.
Descrição Teatral: Ventos prateados surgem do ➢ Água: Uma massa de água aparece na
nada e levantam você ou um aliado brevemente Rajada e colapsa em uma poça de 60 cm
no ar. de profundidade e 10 quadrados de
Tipo: Utilitário diâmetro, centrada na Rajada, tornando-
Frequência: Sem Limites. se Terreno Acidentado até o final do seu
Palavra-chave: Arcano. próximo turno. Depois se torna 15 cm de
Alcance: Explosão próxima 5 profundidade e 20 quadrados de
Ação: Movimento. diâmetro e não tem efeito no
Alvo: Você ou 1 aliado na explosão Movimento.
Efeito: O alvo pode Voar uma quantidade de Build: Qualquer um.
quadrados igual ao seu Mod. de Destreza como
uma Ação Livre. Nome: Tegumento Gélido
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. Nível: 16
Descrição Teatral: Você se blinda com gelo
Nome: Amortecedor Trovejante coberto de pingentes de gelo afiados. Você
Nível: 16 irradia um frio intenso, retardando seus
Descrição Teatral: Um trovão distante ressoa ao atacantes.
seu redor, e você pode liberá-lo contra um Tipo: Utilitário
atacante para derrubar a criatura. Frequência: Arcano.
Tipo: Utilitário Palavra-chave: Arcano, Aura, Gélido, Elemental.
Frequência: Diário. Alcance: Pessoal
Palavra-chave: Arcano. Ação: Menor.
Alcance: Pessoal Efeito: Você ativa uma Aura 1 que dura até o
Ação: Menor. final do seu próximo turno. Qualquer criatura na
Efeito: Até o final do Encontro, você ganha +2 Aura que faça um Ataque Corpo-a-corpo contra
de bônus de poder no CA e, como uma Reação você recebe 10 + seu Mod. de Carisma de dano
Imediata, você pode Empurrar cada inimigo que Gélido e fica Lento até o final do seu próximo
atingir você com um Ataque Corpo-a-corpo um turno. Enquanto a Aura estiver ativa, você possui
número de quadrados igual ao seu Mod. de Cobertura Parcial.
Carisma. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.

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Nome: Salto do Tornado Nome: Aliado Indomável
Nível: 16 Nível: 16
Descrição Teatral: Você salta no ar em um Descrição Teatral: Quando você está perto, seus
ciclone violento. aliados se recusam a desistir.
Tipo: Utilitário Tipo: Utilitário de Diplomacia
Frequência: Arcano. Frequência: Encontro
Palavra-chave: Arcano, Elemental. Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em
Alcance: Pessoal Diplomacia
Ação: Movimento. Alcance: Explosão próxima 5
Efeito: Você voa até sua Velocidade +2. Você Ação: Interrupção Imediata
também ganha Velocidade de Voo e pode Gatilho: Um aliado em até 5 quadrados de você
Flutuar até o final do seu próximo turno. é reduzido a 0 PV por um ataque.
Build: Qualquer um. Alvo: O aliado que acionou o gatilho
Efeito: Até o final do seu próximo turno, a
Nome: Duro de Matar condição Morrendo24 não faz o alvo Cair
Nível: 16 Inconsciente25.
Descrição Teatral: Embora o sangue escorra de Build: Qualquer um.
uma dúzia de feridas, você se recusa a deitar e
morrer. Nome: Riposta Intuitiva
Tipo: Utilitário de Tolerância Nível: 16
Frequência: Diário Descrição Teatral: Você prevê como o inimigo
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em reagirá ao seu ataque e explica isso.
Tolerância. Tipo: Utilitário de Intuição
Alcance: Pessoal Frequência: Encontro
Ação: Interrupção Imediata. Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em
Pré-requisito: Você precisa ser treinado em Intuição
Tolerância. Alcance: Pessoal
Gatilho: Você é Reduzido a 0 PV ou menos. Ação: Livre
Efeito: Até você não estar mais Morrendo ou até Gatilho: Você erra um ataque
o final do Encontro, a condição Morrendo não Efeito: Você ganha +3 de bônus neste ataque.
te deixa mais Inconsciente, mas Pasmo. Build: Qualquer um.
Build: Qualquer um.
Nome: Rascunho de Beladona
Nome: Contramedidas Elementais Nível: 16
Nível: 16 Descrição Teatral: Contanto que você sobreviva
Descrição Teatral: À medida que a energia ao gosto residual, esta mistura pode mantê-lo
mágica flui em sua direção, você usa seu ativo por um tempo emprestado.
conhecimento dessa magia para neutralizar parte Tipo: Utilitário de Natureza
dela. Frequência: Diário
Tipo: Utilitário de Arcanismo Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em
Frequência: Encontro Natureza
Pré-requisitos: Você precisa ser treinado em Alcance: Pessoal
Arcanismo Ação: Interrupção Imediata
Alcance: Pessoal Gatilho: Você é reduzido a 0 PV e não morre
Ação: Interrupção Imediata Efeito: A condição Morrendo não faz você Cair
Gatilho: Você recebe dano Ácido, Gélido, Inconsciente até o final do seu próximo turno.
Flamejante, Elétrico ou Trovejante. Você automaticamente falha num Teste de
Efeito: Você faz um teste de Arcanismo. O dano Morte se você ainda estiver Morrendo no final
é reduzido pelo resultado do teste dividido por do seu próximo turno.
2. Sustentar Menor: O efeito persiste até o final do
Build: Qualquer um. seu próximo turno e você automaticamente falha

24 MORRENDO: A criatura nesse estado está Inconsciente e com 0 PV ou menos. Ela precisa fazer um Teste de
Morte a cada rodada. Caso falhe 3 vezes ou caso fique com seu valor Sangrando de PVs negativos, morrerá. Se passar
uma vez no teste de morte, fica Estabilizado e volta à Consciência caso recupere 1 PV.
25 INCONSCIENTE: A criatura Cai. Não pode realizar nenhuma ação (nem ações livres), tem -5 em todas as Defesas e
não pode Flanquear.

52
em um Teste de Morte se você ainda estiver Gatilho: Um inimigo erra um ataque em você
Morrendo no final do seu próximo turno. Alvo: Cada criatura na explosão
Build: Qualquer um. Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + Mod. de Carisma de dano
Venenoso.
Magias Por encontro (nível 17) Efeito: Você Teleporta até 10 quadrados.
Build: Qualquer um.
Nome: Sopro Invernal
Nível: 17 Nome: Invocações Trovejantes
Descrição Teatral: Você exala uma rajada de Nível: 17
vento gelado para retardar o movimento de seus Descrição Teatral: Acidentes estrondosos lançam
inimigos. seus inimigos em uma tempestade de caos.
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Frequência: Encontro. Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento Palavra-chave: Arcano, Implemento, Teleporte,
Alcance: Rajada Próxima 3 Trovejante
Ação: Padrão. Alcance: 10
Alvo: Cada criatura na rajada Ação: Padrão.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Alvo: 1, 2 ou 3 Criaturas.
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano Gélido Ataque: Carisma Vs. Vontade
e o alvo fica Lento até o final do próximo turno Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano
dele. Trovejante e você Teleporta o alvo para um
Build: Qualquer um. quadrado adjacente ao seu inimigo mais próximo
de você.
Nome: Meditação da Cauda de Magia Selvagem: Se você obteve um número par
na rolagem deste ataque, você pode Teleportar o
Dragão alvo para o quadrado adjacente ao de um aliado
Nível: 17 seu que esteja mais próximo de você, ao invés de
Descrição Teatral: Uma cauda de relâmpago um inimigo.
protege você de um inimigo que pensa que tem Build: Feiticeiro do Caos.
vantagem.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro. Nome: Algemas Ácidas
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico Nível: 17
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Descrição Teatral: Palavras cáusticas saem de sua
Ação: Reação Imediata. boca, assumindo forma física ao redor de seus
Gatilho: Um inimigo se move para um espaço inimigos como faixas de ácido que punem ainda
onde ele consiga Flanquear você. mais aqueles que se movem.
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho Tipo: Ataque
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Frequência: Encontro.
Sucesso: 2d10 + Mod. de Carisma de dano Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento.
Elétrico. Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10
Magia Dracônica: Você Empurra o alvo um quadrados
número de quadrados igual ao seu Mod. de Ação: Padrão.
Força. Alvo: Cada criatura na explosão
Build: Feiticeiro Dracônico. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano Ácido.
Caso o alvo se mova antes do final do próximo
Nome: Evasão Venenosa turno dele, ele recebe 10 de dano Ácido.
Nível: 17 Magia Selvagem: Se você obteve um número par
Descrição Teatral: Você desaparece quando seu na rolagem deste ataque, você adiciona seu Mod.
inimigo erra, deixando uma nuvem de veneno de Destreza ao dano causado ao alvo, caso ele se
para trás. mova. Se você obteve um número impar na
Tipo: Ataque rolagem deste ataque, um inimigo em até 2
Frequência: Encontro. quadrados de distância do alvo recebe Dano
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Venenoso, Ácido igual ao seu Mod. de Destreza.
Teleporte Build: Feiticeiro do Caos.
Alcance: Explosão Próxima 1
Ação: Reação Imediata.

53
Nome: Garras Azulares Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano
Nível: 17 Gélido. Se o alvo não terminar seu turno em,
Descrição Teatral: Garras azuis de relâmpago se pelo menos, 4 quadrados de distância de onde
materializam ao seu redor e atacam os inimigos iniciou o turno, ele recebe 10 de dano Gélido.
que permanecem muito próximos. Build: Qualquer um.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro. Nome: Pancada Trovejante
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico. Nível: 17
Alcance: Explosão Próxima 2 Descrição Teatral: Um raio atinge seu inimigo
Ação: Padrão. vindo de cima, seguido por um estrondo
Alvo: Cada criatura na explosão. contundente.
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Tipo: Ataque
Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano Frequência: Encontro.
Elétrico. Se o alvo encerrar seu turno em até 2 Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico,
quadrados de distância de você, receberá 5 de Trovejante
dano Elétrico. Alcance: Explosão em área 1 dentro de 20
Magia Dracônica: Se o alvo encerrar seu turno quadrados
em até 2 quadrados de distância de você, Ação: Padrão.
receberá 5 + seu Mod. de Destreza de dano Alvo: Cada criatura na explosão
Elétrico, ao invés de apenas 5. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Build: Feiticeiro Dracônico. Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano
Trovejante. O alvo no quadrado de origem deste
Nome: Radiância abrasadora poder também recebe 3d8 de dano Elétrico.
Nível: 17 Magia Tempestuosa: Um alvo atingido por este
Descrição Teatral: Você pega emprestado um poder também é Derrubado.
pouco do brilho do sol e o arremessa em seu Build: Feiticeiro Tempestuoso.
inimigo.
Tipo: Ataque Magias Diárias (nível 19)
Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Arcano, Cura, Implemento,
Radiante Nome: Olhar Sinistro do Basilisco
Alcance: 10 Nível: 19
Ação: Padrão. Descrição Teatral: Você lança um olhar tóxico
Alvo: 1 Criatura para seu inimigo, deixando-o paralisado de
Ataque: Carisma Vs. Reflexos medo.
Sucesso: 4d8 + Mod. de Carisma de dano Tipo: Ataque
Radiante. Frequência: Diário.
Magia Cósmica: Se você usar este poder Palavra-chave: Arcano, Medo, Implemento,
enquanto estiver na Fase do Sol, você pode Venenoso
gastar 1 Pulso de Cura. Alcance: 10
Build: Feiticeiro Cósmico. Ação: Padrão.
Alvo: 1 criatura
Nome: Geada Perseguidora Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Nível: 17 Sucesso: O alvo fica Atordoado26 e recebe Dano
Descrição Teatral: Uma onda de frio absoluto se Contínuo Venenoso 10 (TR encerra ambos).
espalha, penetrando nos ossos de seus inimigos. Fracasso: Dano Contínuo Venenoso 10 (TR
Se os seus inimigos não se moverem, o frio se Encerra).
tornará mais mortal. Magia Dracônica: Quando o alvo for bem-
Tipo: Ataque sucedido no TR para negar o Dano Contínuo
Frequência: Encontro. Venenoso, você Conduz o alvo um número de
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento. quadrados igual ao seu Mod. de Força.
Alcance: Explosão Próxima 3 Build: Feiticeiro Dracônico.
Ação: Padrão.
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma Vs. Fortitude
26 ATORDOADO: A criatura não pode realizar nenhuma ação, gera Vantagem de Combate para os inimigos e fica
incapaz de Flanquear.

54
Nome: Serpente do Fogo Negro 5. Azul: Dano Gélido e o alvo fica
Nível: 19 Atordoado (TR encerra);
Descrição Teatral: Uma serpente enrolada feita 6. Violeta: Dano Psíquico e o alvo recebe
de chamas negras aparece entre seus inimigos e uma penalidade no CA igual ao seu mod. de
libera uma rajada de fogo. Destreza (TR encerra).
Tipo: Ataque Fracasso: 2d12 de dano e você rola o d6 para
Frequência: Diário. determinar o tipo de dano, palavra-chave e efeito
Palavra-chave: Arcano, Conjuração, Flamejante, como acima.
Implemento. Build: Feiticeiro do Caos e Tempestuoso.
Alcance: 10
Ação: Padrão.
Efeito: Você conjura uma Serpente de Fogo Nome: Ataque Divisor
Negro em um espaço desocupado dentro do Nível: 19
alcance do poder. A Serpente dura até o final do Descrição Teatral: Um raio salta de cada uma de
seu próximo turno e ocupa 1 espaço. Inimigos suas mãos.
não podem se mover através do quadrado da Tipo: Ataque
serpente, mas aliados podem. Assim que Frequência: Diário.
aparece, a Serpente faz o seguinte ataque cujo Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico
alcance é de Rajada Próxima 3. Como uma Ação Alcance: 10
de Movimento, você pode mover a serpente um Ação: Padrão.
número de quadrados igual ao seu Mod. de Alvo: 1 ou 2 Criaturas
Força. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Alvo: Cada criatura na Rajada Sucesso: 6d6 + Mod. de Carisma de dano
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Elétrico.
Sucesso: 2d12 + Mod. de Carisma de dano Magia Selvagem: Se você obteve um número par
Flamejante. na rolagem deste ataque, o alvo fica Imobilizado
Sustentar Menor: a serpente persiste e pode (TR Encerra). Se você obteve um número ímpar
repetir o ataque. na rolagem deste ataque, o alvo fica Pasmo (TR
Build: Feiticeiro Dracônico e Cósmico. encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Build: Qualquer um.
Nome: Explosão Prismática
Nível: 19
Descrição Teatral: Você ataca um grupo de Nome: Aspecto do Dragão
inimigos com cores deslumbrantes, cada cor Nível: 19
causando um efeito diferente. Descrição Teatral: Sua forma vacila e é
Tipo: Ataque substituída por um dragão que libera uma rajada
Frequência: Diário. de fogo. Dependendo do curso da batalha,
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Varia. poderá aparecer outra vez.
Alcance: Explosão em área 1 dentro de 10 Tipo: Ataque
quadrados Frequência: Diário.
Ação: Padrão. Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento
Alvo: Cada criatura na explosão Alcance: Rajada Próxima 5
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Ação: Padrão.
Sucesso: 3d12 + Mod. de Carisma de dano. Role Alvo: Cada inimigo na explosão
um d6 para determinar o tipo de dano do Ataque: Carisma Vs. Reflexos
ataque, palavra-chave e efeito: Sucesso: 3d8+ Mod. de Carisma de dano
Flamejante.
1. Amarelo: Dano Radiante e o alvo fica Fracasso: Metade do dano.
Cego (TR Encerra); Efeito: A primeira vez que você ficar Sangrando
2. Vermelho: Dano Flamejante e o alvo é durante o Encontro, repita este ataque como
Derrubado e recebe Dano Contínuo Flamejante uma Ação Livre.
10 (TR Encerra); Magia Dracônica: Você ganha +2 de bônus na
3. Verde: Dano Venenoso e o alvo recebe rolagem do ataque repetido.
Dano Contínuo Venenoso 15 (TR Encerra); Build: Feiticeiro Dracônico.
4. Turquesa: Dano Elétrico e o alvo é
Derrubado. Você Conduz o alvo um número de
quadrados igual ao seu Mod. de Destreza;

55
Nome: Ventos Violentos Nome: Asas Radiantes
Nível: 19 Nível: 19
Descrição Teatral: Tudo o que está perto de Descrição Teatral: Você sobe no ar, carregado
você é destruído e derrubado, e os ventos por raios de luz solar dourada que
continuam a girar ao seu redor. simultaneamente atacam seu inimigo.
Tipo: Ataque Tipo: Ataque
Frequência: Diário. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante. Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento,
Alcance: Rajada Próxima 3 Radiante
Ação: Padrão. Alcance: 5
Alvo: Cada criatura na rajada Ação: Padrão.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Alvo: 1 Criatura
Sucesso: 5d8 + Mod. de Carisma de dano Efeito: Antes do ataque, você pode Voar um
Trovejante. número de quadrados igual ao seu Mod. de
Fracasso: Metade do dano. Força.
Efeito: Você Empurra o alvo uma quantidade de Magia Cósmica: Ao final deste movimento, cada
quadrados igual ao seu Mod. de Destreza. criatura adjacente a você recebe dano Flamejante
Magia Tempestuosa: Até o final do Encontro, e Radiante igual ao seu Mod. de Força.
você pode Empurrar cada inimigo adjacente a Ataque: Carisma Vs. Reflexos
você um número de quadrados igual ao seu Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano
Mod. de Destreza. Flamejante e Radiante.
Build: Feiticeiro Tempestuoso. Sustentar Menor: Ao sustentar este poder, repita
o Efeito.
Nome: Gosma Primordial Build: Feiticeiro Cósmico.
Nível: 19
Descrição Teatral: Com um movimento do Magias Utilitárias (nível 22)
pulso, você atira uma gosma no inimigo. Quando
o lodo atinge, a criatura começa a adquirir uma
consistência gelatinosa. Nome: Medo Dracônico
Tipo: Ataque Nível: 22
Frequência: Diário. Descrição Teatral: Você para seu inimigo em seu
Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento, caminho.
Polimorfia. Tipo: Utilitário
Alcance: 5 Frequência: Encontro.
Ação: Padrão. Palavra-chave: Arcano, Medo.
Alvo: 1 Criatura Alcance: Pessoal
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Ação: Interrupção Imediata
Sucesso: O alvo fica Lento, não pode fazer Gatilho: Uma criatura se move para perto de
Ações Padrões e recebe metade do dano de você durante o turno dela.
ataques corpo-a-corpo e a distância (TR encerra Alvo: A criatura que acionou o gatilho.
tudo). Efeito: A criatura não pode se mover para perto
Pós-Efeito: O alvo fica Lento e recebe Dano de você até o final do seu próximo turno.
Contínuo Ácido 10 (TR encerra ambos). Build: Qualquer um.
Magia Selvagem: Se você obteve um número par
na rolagem deste ataque, o alvo recebe uma Nome: Escamas de Platina
penalidade de -2 em todas as defesas até o pós- Nível: 22
efeito terminar. Se você obteve um número Descrição Teatral: Você brilha com escamas de
impar na rolagem deste ataque, o alvo recebe energia de dragão tingidas de platina.
uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque até o Tipo: Utilitário
pós-efeito terminar. Frequência: Diário.
Fracasso: o alvo fica Lento e recebe Dano Palavra-chave: Arcano.
Contínuo Ácido 10 (TR encerra ambos). Alcance: Pessoal
Build: Feiticeiro do Caos. Ação: Interrupção Imediata
Gatilho: Você é atingido por um ataque.
Efeito: Até o final do Encontro, você ganha um
bônus de poder em todas as defesas igual ao seu
Mod. de Força.

56
Build: Feiticeiro Dracônico ou Cósmico. Frequência: Diário.
Palavra-chave: Arcano.
Nome: Feitiçaria Compartilhada Alcance: Explosão Próxima 2
Nível: 22 Ação: Padrão
Descrição Teatral: Uma emanação cintilante de Alvo: Você e cada aliado na explosão.
energia mágica protege seus amigos do perigo. Efeito: Cada alvo recebe Velocidade de Voo
Tipo: Utilitário igual à Velocidade de cada alvo até o final do
Frequência: Diário. próximo turno dele.
Palavra-chave: Arcano. Sustentar Menor: O efeito persiste. Quando você
Alcance: Explosão Próxima 5 falhar em sustentar este poder, cada alvo aterrissa
Ação: Menor no chão sem Cair e sem receber dano de queda.
Alvo: Você e cada aliado na explosão Magia Dracônica: Cada alvo recebe Resistência a
Efeito: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Dano 10 a um tipo de dano à sua escolha, entre
Gélido, Flamejante, Energético, Elétrico, Ácido, Gélido, Flamejante, Venenoso, Elétrico
Necrótico, Venenoso, Psíquico, Radiante ou ou Trovejante. Este efeito dura enquanto você
Trovejante. Cada alvo recebe Resistência a Dano sustentar este poder.
10 do tipo do dano escolhido até o final do Build: Feiticeiro Dracônico.
Encontro.
Build: Qualquer um. Nome: Corpo Tempestuoso
Nível: 22
Nome: Forma do Vento Descrição Teatral: O espírito da tempestade
Nível: 22 envolve você e você se torna como o vento e o
Descrição Teatral: Você se torna uma criatura de relâmpago, indiferente à terra e perigoso ao
ar e vento impetuoso. toque.
Tipo: Utilitário Tipo: Utilitário
Frequência: Encontro. Frequência: Encontro.
Palavra-chave: Arcano, Polimorfia. Palavra-chave: Arcano, Elétrico.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Ação: Menor Ação: Movimento
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você se Efeito: Você se torna Insubstancial até o começo
torna Insubstancial, ganha Velocidade de Voo do seu próximo turno e pode Voar 10 quadrados
igual a sua Velocidade e é capaz de Flutuar. como parte desta ação de movimento. Cada
Build: Qualquer um. criatura que fizer um Ataque Corpo-a-corpo
contra você durante o movimento recebe Dano
Elétrico igual ao seu Mod. de Carisma.
Nome: Coroa de Chamas Build: Qualquer um.
Nível: 22
Descrição Teatral: Você se adorna com uma
auréola de fogo que tremeluz e dança. Sempre Nome: Resistência Definitiva
que seus feitiços inferiores falham, as chamas Nível: 22
lambem seus inimigos. Descrição Teatral: Você fica coberto por
Tipo: Utilitário escamas de preto, branco, azul ou algum outro
Frequência: Diário. tom e ganha poderosa resistência.
Palavra-chave: Arcano, Flamejante. Tipo: Utilitário
Alcance: Pessoal Frequência: Diário.
Ação: Menor Palavra-chave: Arcano.
Efeito: Até o final do Encontro, sempre que você Alcance: Pessoal
errar um Poder de ataque Sem Limite ou Por Ação: Menor
Por Encontro de Feiticeiro, o alvo recebe Dano Efeito: Até o final do Encontro, você ganha
Flamejante igual ao seu Mod. de Carisma. Resistência a Dano 30 contra um tipo de dano
Build: Qualquer um. que você escolher entre Ácido, Gélido,
Flamejante, Energético, Elétrico, Necrótico,
Venenoso, Psíquico, Radiante ou Trovejante.
Nome: Voo dos Dragões Uma vez por turno, como uma Ação Menor,
Nível: 22 você pode trocar a resistência por outra desta
Descrição Teatral: Uma revoada de dragões lista.
fantasmas desce e reúne você e seus aliados, Build: Qualquer um.
levando todos vocês para o alto.
Tipo: Utilitário

57
Nome: Fenda Elemental “Água” terminar seu turno dentro da
Nível: 22 Aura, ficará Pasmo até o final do
Descrição Teatral: Você abre um vórtice que próximo turno dele.
leva aos planos elementares. Qualquer criatura Build: Qualquer um.
que se aproxime demais é sugada para dentro
dele. Magias Por encontro (nível 23)
Tipo: Utilitário
Frequência: Diário.
Palavra-chave: Arcano, Elemental, Zona. Nome: Sopro Negro
Alcance: Explosão em Área 2 dentro de 10 Nível: 23
quadrados Descrição Teatral: Você exala uma explosão de
Ação: Padrão ácido, aproveitando o poder do temível dragão
Efeito: A explosão cria uma Zona que dura até o negro para queimar seu inimigo e limitar sua
final do seu próximo turno. Qualquer inimigo visão.
que entre na Zona ou comece seu turno nela fica Tipo: Ataque
Lento até o final do próximo turno dele e é Frequência: Encontro
Puxado em direção ao centro da Zona. Se uma Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento
criatura terminar seu turno dentro da Zona, é Alcance: Rajada Próxima 3
Removida do Jogo (TR Encerra). Ação: Padrão
Sustentar Menor: A Zona persiste até o final do Alvo: 1 Criatura
seu próximo turno. Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Build: Qualquer um. Sucesso: 5d6 + Mod. de Carisma de dano Ácido.
Magia Dracônica: Até o final do seu próximo
turno, o alvo não possui linha de visão de
Nome: Supressão do Elemento qualquer criatura mais de 3 quadrados de
Nível: 22 distância dele.
Descrição Teatral: Você enfraquece a força dos Build: Feiticeiro Dracônico.
efeitos e das criaturas afiliadas a um dos
elementos.
Tipo: Utilitário Nome: Orbes do Caos
Frequência: Diário. Nível: 23
Palavra-chave: Arcano, Aura, Elemental. Descrição Teatral: Você lança dois orbes do caos
Alcance: Pessoal em seus inimigos.
Ação: Menor Tipo: Ataque
Efeito: Você ativa uma Aura 3 que dura até o Frequência: Encontro
final do Encontro. Escolha entre Ar, Terra, Fogo Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico
ou Água para determinar o efeito da Aura. Alcance: 10
➢ Ar: Dano Elétrico é reduzido à metade Ação: Padrão
contra você e seus aliados dentro da Alvo: 1 ou 2 Criaturas
Aura. Se um inimigo que tenha o subtipo Ataque: Carisma Vs. Vontade
“Ar” terminar seu turno dentro da Aura, Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano
ficará Pasmo até o final do próximo Psíquico e o alvo fica Pasmo até o final do seu
turno dele. próximo turno.
➢ Terra: Dano Trovejante é reduzido à Build: Qualquer um.
metade contra você e seus aliados dentro
da Aura. Se um inimigo que tenha o Nome: Correntes de Ferro
subtipo “Terra” terminar seu turno Nível: 23
dentro da Aura, ficará Pasmo até o final Descrição Teatral: Correntes fumegantes de
do próximo turno dele. ferro preto aparecem e envolvem seu alvo,
➢ Fogo: Dano Flamejante é reduzido à depois serpenteiam para fora para prender todas
metade contra você e seus aliados dentro as criaturas próximas.
da Aura. Se um inimigo que tenha o Tipo: Ataque
subtipo “Flamejante/Fogo” terminar seu Frequência: Encontro
turno dentro da Aura, ficará Pasmo até o Palavra-chave: Arcano, Implemento
final do próximo turno dele. Alcance: 10
➢ Água: Dano Gélido é reduzido à metade Ação: Padrão
contra você e seus aliados dentro da Alvo: 1 Criatura
Aura. Se um inimigo que tenha o subtipo Ataque: Carisma Vs. Fortitude

58
Sucesso: 2d6 + Mod. de Carisma de dano. O Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico
alvo e cada criatura adjacente a ele ficam Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 20
Restritos até o final do seu próximo turno. quadrados
Build: Qualquer um. Ação: Padrão
Alvo: Cada criatura na explosão
Nome: PLacas de Gelo Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Nível: 23 Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano
Descrição Teatral: Placas geladas se formam Elétrico.
sobre o corpo do inimigo, drenando sua força. Magia Tempestuosa: Até o final do seu próximo
Tipo: Ataque turno, você ganha Velocidade de Voo igual a sua
Frequência: Encontro Velocidade e pode Flutuar.
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento Build: Feiticeiro Tempestuoso.
Alcance: 20
Ação: Padrão Nome: Sol e Estrelas
Alvo: 1 Criatura Nível: 23
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Descrição Teatral: Com a força da maré solar,
Sucesso: 4d6 + Mod. de Carisma de dano Gélido você ataca seu inimigo com uma onda de energia
e o alvo fica Enfraquecido até o final do seu que requer resistência e rapidez para resistir.
próximo turno. Tipo: Ataque
Magia Selvagem: Se você obteve um número par Frequência: Encontro
na rolagem deste ataque, cada criatura adjacente Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico,
ao alvo recebe 1d6 de Dano Gélido. Radiante
Build: Feiticeiro do Caos. Alcance: 20
Ação: Padrão
Nome: Raio de Tempestade Alvo Primário: 1 Criatura
Ataque Primário: Carisma Vs. Fortitude
Estrondoso Sucesso Primário: 2d6 + Mod. de Carisma de
Nível: 23 dano Psíquico e o alvo fica Lento até o final do
Descrição Teatral: Você atinge um inimigo com seu próximo turno.
um raio, deixando-o atordoado. Então uma onda Efeito: Faça um Ataque Secundário contra o
de trovão surge, atingindo uma criatura próxima. mesmo alvo.
Tipo: Ataque Ataque Secundário: Carisma Vs. Reflexos
Frequência: Encontro Sucesso Secundário: 3d6 + Mod. de Carisma de
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico, dano Radiante.
Trovejante. Magia Cósmica: Se você atingiu ambos os
Alcance: 20 ataques, você pode mudar sua fase do Ciclo
Ação: Padrão Cósmico para a Fase do Sol ou Fase das Estrelas.
Alvo Primário: 1 Criatura Build: Feiticeiro Cósmico.
Ataque Primário: Carisma Vs. Reflexos
Sucesso Primário: 2d8 + Mod. de Carisma de
dano Elétrico e você Conduz o alvo um número Nome: Explosão da Fenda Selvagem
de quadrados igual ao seu Mod. de Destreza. Nível: 23
Faça um Ataque Secundário. Descrição Teatral: Você grita uma palavra
Alvo Secundário: 1 Criatura em até 10 misteriosa que ressoa na mente de seus inimigos.
quadrados do alvo primário e que este tenha O mundo ao seu redor se fratura, causando a
linha de visão. distorção do espaço.
Ataque Secundário: Carisma Vs. Fortitude Tipo: Ataque
Sucesso Secundário: 2d8 + Mod. de Carisma de Frequência: Encontro
dano Trovejante e você Derruba o alvo. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico,
Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso. Teleporte.
Alcance: Explosão Próxima 3
Ação: Padrão
Nome: Arco Tempestuoso Alvo: Cada criatura na explosão
Nível: 23 Ataque: Força Vs. CA
Descrição Teatral: Um clarão de faíscas sai de Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano
sua mão e atinge o ferimento no meio de seus Psíquico e você Teleporta os alvos um número
inimigos, explodindo com um rugido. de quadrados igual ao seu Mod. de Destreza.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro

59
Magia Selvagem: Se você obteve um número par Tipo: Ataque
na rolagem deste ataque, os alvos ficam Pasmos Frequência: Diário
até o final do seu próximo turno. Se você obteve Palavra-chave: Arcano, Energético, Implemento
um número ímpar na rolagem deste ataque, você Alcance: Explosão em Área 2 dentro de 20
pode teleportar cada alvo um adicional de 1d4 quadrados
quadrados. Ação: Padrão
Build: Feiticeiro do Caos. Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Nome: Luz da Serpente Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano
Nível: 23 Energético. O ataque causa 5 de dano Energético
Descrição Teatral: Com um rugido dracônico, extra para cada alvo que acertar.
você libera uma explosão de fogo misturada com Fracasso: Metade do dano.
veneno negro. Build: Qualquer um.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro Nome: Palavras do Caos
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento, Nível: 25
Venenoso Descrição Teatral: Uma onda de caos ataca a
Alcance: Rajada Próxima 5 mente do seu inimigo. Quando o inimigo ataca,
Ação: Padrão você distorce a realidade para redirecionar o
Alvo: Cada criatura na rajada ataque.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Tipo: Ataque
Sucesso: 4d6 + Mod. de Carisma de dano Frequência: Diário
Flamejante e Venenoso. Palavra-chave: Arcano, Encantamento,
Build: Qualquer um. Implemento, Psíquico.
Alcance: 10
Ação: Padrão
Magias Diárias (nível 25) Alvo Primário: 1 Criatura
Ataque Primário: Carisma Vs. Vontade
Nome: Encarnação Dracônica Sucesso Primário: 4d12 + Mod. de Carisma de
Nível: 25 dano Psíquico.
Descrição Teatral: Invocando todo o poder das Efeito: Quando o alvo fizer a primeira jogada de
forças arcanas que fluem através de você, você ataque a distância ou corpo-a-corpo, você faz um
fica dentro de um vórtice de energia devastadora. Ataque Secundário contra o alvo, como uma
Tipo: Ataque Interrupção Imediata, caso ele esteja em até 10
Frequência: Diário quadrados de você (TR encerra).
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Varia Alcance Secundário: Explosão Próxima 10
Alcance: Rajada Próxima 5 Gatilho: o alvo primário faz uma jogada de
Ação: Padrão ataque corpo-a-corpo ou a distância, estando em
Alvo: Cada criatura na rajada até 10 quadrados de distância de você.
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Ataque Secundário: Carisma Vs. Vontade
Sucesso: 7d6 + Mod. de Carisma de dano. Sucesso Secundário: O alvo precisa escolher
Escolha um tipo de dano entre Ácido, Gélido, uma criatura diferente como alvo deste ataque.
Flamejante, Elétrico, Venenoso ou Trovejante. Se ele não puder escolher uma outra criatura,
O ataque causa este tipo de dano e assume a não será afetado pelo Ataque Secundário.
palavra-chave correspondente. Magia Selvagem: Se você obteve um número par
Fracasso: Metade do dano. na rolagem do ataque secundário, você escolhe a
Magia Dracônica: Até o final do Encontro, você criatura que o alvo deve atacar.
pode Conduzir 1 inimigo, que esteja em até 3 Build: Feiticeiro do Caos.
quadrados de você, 2 quadrados como uma
Ação Livre. Nome: Tufão de Ácido
Build: Feiticeiro Dracônico. Nível: 25
Descrição Teatral: Uma onda ondulante de
ácido chega ao mundo vindo do Caos Elemental,
Nome: Tempestade Energética dissolvendo a carne das criaturas que estão em
Nível: 25 seu caminho.
Descrição Teatral: Raios de força giram na área Tipo: Ataque
como um tornado mortal, roubando energia de Frequência: Diário
cada inimigo para se fortalecerem.

60
Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento, Nome: Relâmpago Saltitante
Trovejante Nível: 25
Alcance: Explosão em Área 2 dentro de 20 Descrição Teatral: Raios de tempestade saltam
quadrados em direção ao seu inimigo. Um inimigo muito
Ação: Padrão próximo de sua primeira vítima sofre uma
Alvo: Cada criatura na explosão descarga elétrica pelo incômodo.
Magia Tempestuosa: Você pode escolher não Tipo: Ataque
alvejar a criatura no quadrado de origem da Frequência: Diário
explosão. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico.
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Alcance: 20
Sucesso: 4d8 + Mod. de Carisma de dano Ácido Ação: Padrão
e Trovejante e Dano Contínuo Ácido 10 (TR Alvo Primário: 1 criatura.
encerra). Ataque Primário: Carisma Vs. Reflexos
Fracasso: Metade do dano. Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano
Build: Feiticeiro Tempestuoso. Elétrico e Dano Contínuo Elétrico 10 (TR
Encerra). Sempre que o alvo receber dano
Nome: Manto da Tempestade Invernal Elétrico da condição de Dano Contínuo, faça um
Nível: 25 Ataque Secundário como uma Ação Livre.
Descrição Teatral: O frio explode ao seu redor e Alvo Secundário: 1 criatura em até 10 quadrados
o ar se transforma em pedaços giratórios de gelo. do alvo primário que esteja na linha de visão do
Tipo: Ataque alvo primário.
Frequência: Diário Ataque Secundário: Carisma Vs. Reflexos
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento, Sucesso Secundário: 3d6 + Mod. de Carisma de
Zona Dano Elétrico.
Alcance: Explosão Próxima 3 Fracasso: Metade do dano apenas.
Ação: Padrão Build: Qualquer um.
Efeito: A explosão cria uma Zona de Fragmentos
de Gelo Flutuantes que dura até o final do Nome: Vapores Coléricos
Encontro. Cada inimigo que entrar na Zona ou Nível: 25
começar seu turno nela recebe 2d6 + seu Mod. Descrição Teatral: Vapores saem de seus braços
de Carisma de Dano Gélido e fica Lento até o estendidos, congelando ou queimando cada
final do próximo turno dele. inimigo atingido.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Frequência: Diário
Nome: Fúria de Dragotha Palavra-chave: Ácido, Arcano, Gélido,
Nível: 25 Implemento, Elétrico
Descrição Teatral: Uma visão de Dragotha, um Alcance: Explosão em Área 2 dentro de 20
dragão morto-vivo, preenche sua visão. Você quadrados
pega emprestado um fragmento de seu sopro Ação: Padrão
para liberar uma explosão podre. Alvo: Cada criatura na explosão
Tipo: Ataque Ataque: Carisma Vs. Fortitude ou Reflexos
Frequência: Diário (escolha um para cada alvo)
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Necrótico Sucesso (Fortitude): 3d6 + Mod. de Carisma de
Alcance: Rajada Próxima 5 dano Gélido e Trovejante e você Conduz o alvo
Ação: Padrão um número de quadrados igual ao seu Mod. de
Alvo: Cada criatura na rajada Destreza.
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Sucesso (Reflexos): 3d6 + Mod. de Carisma de
Sucesso: 5d8 + Mod. de Carisma de dano dano Elétrico e cada criatura adjacente ao alvo
Necrótico. recebe 2d6 + seu Mod. de Destreza de dano
Fracasso: Metade do dano. Ácido.
Magia Dracônica: Até o final do Encontro, Fracasso (Fortitude ou Reflexos): Metade do
qualquer criatura que inicie seu turno adjacente a dano.
você recebe Dano Necrótico igual ao seu mod. Build: Feiticeiro do Caos ou Tempestuoso.
de Força.
Build: Feiticeiro Dracônico.

61
Magias Por encontro (nível 27) Nome: Maldição do Fogo Selvagem
Nível: 27
Descrição Teatral: Conforme seu inimigo
Nome: Erupção Elétrica explode em chamas, uma partícula de fogo voa
Nível: 27 em direção a outro inimigo próximo.
Descrição Teatral: Relâmpagos crepitam sobre Tipo: Ataque
sua vítima e atingem inimigos próximos. Frequência: Encontro
Tipo: Ataque Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento
Frequência: Encontro Alcance: 10
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico Ação: Padrão
Alcance: 10 Alvo Primário: 1 Criatura
Ação: Padrão Ataque Primário: Carisma Vs. Reflexos
Alvo: 1 Criatura. Sucesso: 4d6 + Mod. de Carisma de dano
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Flamejante. Faça um Ataque Secundário.
Sucesso: 3d12 + Mod. de Carisma de dano Alvo Secundário: uma criatura em até 5
Elétrico e cada inimigo adjacente ao alvo recebe quadrados do alvo atingido pela última vez por
1d12 + seu Mod. de Carisma de dano Elétrico. este poder.
Build: Qualquer um. Ataque Secundário: Carisma Vs. Reflexos
Sucesso Secundário: 4d6 + Mod. de Carisma de
Nome: Proteção Venenosa dano Flamejante. Repita o ataque contra uma
Nível: 27 criatura que você inda não tenha atingido com
Descrição Teatral: Você lança veneno em um este poder durante este Encontro.
inimigo, que se enrola no coração do inimigo Build: Qualquer um.
para punir qualquer agressão contra você.
Tipo: Ataque Nome: Infusão do Caos
Frequência: Encontro Nível: 27
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Venenoso Descrição Teatral: Você perfura as paredes entre
Alcance: Explosão Próxima 1 o Caos Elemental e seu próprio plano, liberando
Ação: Padrão uma força elemental que oprime os inimigos.
Alvo: 1 criatura Tipo: Ataque
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Frequência: Encontro
Sucesso: 4d10 + Mod. de Carisma de dano Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Energético,
Venenoso. Se o alvo mover-se mais para perto Implemento, Elétrico, Psíquico
de você, acertar ou errar você com um ataque no Alcance: Explosão em área 2 dentro de 20
próximo turno dele, ele recebe 2d10 de dano quadrados
Venenoso. Ação: Padrão
Build: Qualquer um. Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma Vs. Reflexos
Nome: Pulso Trovejante Sucesso: 4d6 + Mod. de Carisma de dano
Nível: 27 Flamejante, Energético, Elétrico e Psíquico.
Descrição Teatral: Você pisa no chão e a onda Magia Selvagem: Até o final do seu próximo
de choque resultante arremessa seus inimigos turno, quando você usar um poder que te
para longe. conceda efeitos adicionais quando você obtém
Tipo: Ataque um valor par ou impar na rolagem, você ganha
Frequência: Encontro os benefícios de ambas as rolagens ao mesmo
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante tempo. Se você não puder ter ambos os
Alcance: Explosão Próxima 3 benefícios, escolha um.
Ação: Padrão Build: Feiticeiro do Caos.
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Nome: Lunático
Sucesso: 3d6 + Mod. de Carisma de dano Nível: 27
Trovejante e você Empurra o alvo uma Descrição Teatral: Seus inimigos são cativados
quantidade de quadrados igual ao seu Mod. de pela visão da lua, fria e duradoura. A imagem
Carisma e depois o Derruba. atinge seus corações, deixando-os paralisados.
Build: Qualquer um. Tipo: Ataque
Frequência: Encontro
Palavra-chave: Arcano, Gélido, Implemento

62
Alcance: Explosão em área 1 dentro de 20 Tipo: Ataque
quadrados Frequência: Encontro
Ação: Padrão Palavra-chave: Arcano, Implemento, Trovejante
Alvo: Cada criatura na explosão Alcance: Explosão em Área 1 dentro de 10
Ataque: Carisma Vs. Reflexos quadrados
Sucesso: 4d6 + Mod. de Carisma de dano Gélido Ação: Padrão
e o alvo fica Imobilizado até o final do seu Alvo: Cada criatura na explosão
próximo turno. Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Magia Cósmica: Se você usar este poder durante Sucesso: 4d8 + Mod. de Carisma de dano
sua fase da Lua, o alvo fica Restrito ao invés de Trovejante e você Conduz o alvo uma
Imobilizado. quantidade de quadrados igual ao seu Mod. de
Build: Feiticeiro Cósmico. Destreza.
Magia Tempestuosa: O alvo concede Vantagem
Nome: Garra-mãe de Combate para o próximo aliado seu que o
Nível: 27 atacar antes do final do seu próximo turno.
Descrição Teatral: Uma garra de força ataca um Build: Feiticeiro Tempestuoso.
inimigo que o ameaça e depois o empurra de
volta para a segurança como uma matriarca Magias Diárias (nível 29)
dragão protegendo seus filhotes.
Tipo: Ataque
Frequência: Encontro Nome: Ácido Interminável
Palavra-chave: Arcano, Energético, Implemento Nível: 29
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Descrição Teatral: O ácido borbulha de dentro
Ação: Reação Imediata do inimigo, queimando sua carne e resistindo às
Gatilho: Um inimigo acerta ou erra um ataque tentativas de arrancá-la.
em você Tipo: Ataque
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho Frequência: Diário
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Palavra-chave: Ácido, Arcano, Implemento
Sucesso: 4d8 + Mod. de Carisma de dano Alcance: 10
Energético e você pode Ajustar um número de Ação: Padrão
quadrados igual ao seu Mod. de Carisma. Alvo: 1 criatura
Magia Dracônica: Você ignora Terreno Ataque: Carisma Vs. Fortitude
Acidentado enquanto Ajusta. Sucesso: 1d6 + Mod. de Carisma de dano ácido
Build: Feiticeiro Dracônico. e Dano Contínuo Ácido 15 (TR Encerra).
Pós-efeito: Dano Contínuo Ácido 10 (TR
Nome: Relâmpago Avassalador Encerra).
Nível: 27 Pós-efeito: Dano Contínuo Ácido 5 (TR
Descrição Teatral: Uma explosão de relâmpagos Encerra).
o domina, queimando sua carne e deixando seus Fracasso: Dano Contínuo Ácido 15 (TR
sentidos desprovidos de função. Encerra).
Tipo: Ataque Build: Qualquer um.
Frequência: Encontro
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Elétrico Nome: Furacão Entrópico
Alcance: 20 Nível: 29
Ação: Padrão Descrição Teatral: O caos gira ao seu redor,
Alvo: 1 criatura abrindo e selando buracos na estrutura da
Ataque: Carisma Vs. Reflexos realidade para mover seus inimigos e aliados
Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano como desejar.
Elétrico e o alvo fica Atordoado até o final do Tipo: Ataque
seu próximo turno. Frequência: Diário
Build: Qualquer um. Palavra-chave: Arcano, Implemento, Teleporte
Alcance: Explosão Próxima 5
Nome: Poder Trovejante Ação: Padrão
Nível: 27 Alvo: Cada inimigo na explosão
Descrição Teatral: Uma forte nuvem de Ataque: Carisma Vs. Vontade
tempestade atinge seus inimigos, machucando Sucesso: 3d8 + Mod. de Carisma de dano e você
sua carne e fazendo-os deslizar. Teleporta o alvo um número de quadrados igual

63
ao seu Mod. de Destreza. O alvo então recebe Frequência: Diário
mais 3d8 + seu Mod. de Carisma de dano Palavra-chave: Arcano, Implemento, Varia.
sempre que for Teleportado (TR encerra). Alcance: Pessoal
Efeito: Até o final do Encontro, quando Ação: Menor
qualquer criatura encerrar o turno em até 5 Efeito: Até o final do Encontro, um inimigo
quadrados de você, você pode Teleportar a dentro de 5 quadrados de você que te acertar
criatura para qualquer espaço desocupado em com um ataque recebe Dano Gélido, Psíquico
até 5 quadrados de você como uma Ação de ou Radiante (você escolhe 1 a cada acerto) igual
Reação Imediata ao seu Mod. de Carisma. Se este acerto foi um
Build: Qualquer um. Crítico, ele também recebe Dano Contínuo 5
(TR encerra) do tipo correspondente ao tipo
Nome: Tempestade Prismática escolhido.
Nível: 29 Magia Cósmica: Adicione seu Mod. de Força ao
Descrição Teatral: O céu chove um arco-íris de dano causado quando o inimigo te acertar.
destruição. Build: Feiticeiro Cósmico.
Tipo: Ataque
Frequência: Diário Nome: Destino do Caos
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Varia Nível: 29
Alcance: Explosão em área 3 dentro de 20 Descrição Teatral: Você grita uma palavra de
quadrados origem antiga. Ao ouvir isso, seu inimigo
Ação: Padrão sucumbe à energia primordial do caos.
Alvo: Cada criatura na explosão Tipo: Ataque
Ataque: Carisma Vs. Reflexos Frequência: Diário
Sucesso: 5d8 + Mod. de Carisma de dano. Role Palavra-chave: Arcano, Implemento, Psíquico
um d6 para determinar o tipo de dano do Alcance: 20
ataque, a palavra-chave correspondente e o Ação: Padrão
efeito: Alvo: 1 Criatura
1. Amarelo: Dano Radiante e o alvo fica Ataque: Carisma Vs. Vontade
Cego e recebe uma penalidade de -2 nos Testes Sucesso: 2d8 + Mod. de Carisma de dano
de Resistência (TR encerra ambos). Psíquico e Dano Contínuo Psíquico 5 (TR
Encerra).
2. Vermelho: Dano Flamejante e o alvo é Efeito: Até o final do Encontro, no começo de
Derrubado e recebe Dano Contínuo Flamejante cada um dos turnos do alvo, mas antes de ele
15 (TR encerra); receber Dano Contínuo, escolha entre Ácido,
3. Verde: Dano Venenoso e o alvo recebe Flamejante, Elétrico, ou Trovejante. O alvo
Dano Contínuo Venenoso 20 (TR encerra); ganha Vulnerabilidade 10 ao tipo de dano
4. Turquesa: Dano Elétrico e você Derruba escolhido até o começo do próximo turno dele.
o alvo e o Conduz um número de quadrados Se o alvo ainda estiver recebendo Dano
igual ao seu Mod. de Destreza. Além disso, o Contínuo Psíquico causado por este poder, ele
alvo fica Pasmo (TR encerra); recebe Vulnerabilidade 15 ao invés de 10.
Magia Selvagem: Se você obteve um número par
5. Azul: Dano Gélido e o alvo fica na rolagem deste ataque, você pode aplicar o
Atordoado (TR encerra); Efeito em uma criatura até 10 quadrados do
6. Violeta: Dano Psíquico e o alvo recebe Alvo, ao invés do alvo. Se você obteve um
uma penalidade no CA e Reflexos igual ao seu número ímpar na rolagem deste ataque, você
Mod. de Destreza (TR encerra). pode aplicar este efeito a cada uma das criaturas
Fracasso: 3d8 de dano e você rola o d6 para adjacentes ao alvo, ao invés do alvo.
determinar o tipo de dano, palavra-chave Build: Feiticeiro do Caos.
correspondente e efeito como acima.
Build: Feiticeiro do Caos e Tempestuoso. Nome: Tempestade de Fogo Infernal
Nível: 29
Nome: Vingança Cósmica Descrição Teatral: Você evoca o coração de uma
Nível: 29 tempestade de fogo do Caos Elemental e lança o
Descrição Teatral: Seus inimigos ficam presos ao fenômeno devastador sobre seus inimigos.
ciclo do sol, da lua e das estrelas. Essa conexão Tipo: Ataque
os faz sofrer por atacar você. Frequência: Diário
Tipo: Ataque

64
Palavra-chave: Arcano, Flamejante, Implemento, Básico corpo-a-corpo (ataque de mordida), Arma
Trovejante de Sopro e Ataque Reativo:
Alcance: Explosão em Área 2 dentro de 20 Ataque Básico Corpo-a-corpo (Mordida): Ação
quadrados Padrão, Alcance 2, Seu nível +7 Vs. CA, 3d10 +
Ação: Padrão Mod. de Carisma de Dano. Este não é um
Alvo: Cada criatura na explosão ataque de Implemento.
Magia Tempestuosa: Você pode escolher não Arma de Sopro: Ação Padrão, Rajada Próxima
alvejar a criatura no quadrado de origem da 5, 1x por Encontro, Carisma Vs. Fortitude, 5d8 +
explosão. Mod. de Carisma de dano Ácido, Elétrico,
Ataque: Carisma Vs. Fortitude Venenoso, Flamejante ou Gélido (baseado no
Sucesso: 3d10 + Mod. de Carisma de dano tipo de dragão que você escolheu).
Trovejante e Dano Contínuo Flamejante 10 (TR Ataque Reativo: Reação Imediata, quando um
encerra). inimigo Flanqueia você, você faz um Ataque
Fracasso: Metade do dano e Dano Contínuo Básico Corpo-a-corpo (Mordida). Se acertar,
Flamejante 5 (TR encerra) você também Conduz o alvo um número de
Build: Feiticeiro Tempestuoso. quadrados igual ao seu Mod. de Carisma.
Magia Dracônica: Você ganha +2 nos ataques
Nome: Onda Mental concedidos por este poder.Build: Feiticeiro
Nível: 29 Dracônico.
Descrição Teatral: A mente do seu inimigo é
como o oceano, capaz de ser influenciada por
forças cósmicas. Ao exercer essas forças, você
pode assumir o controle delas.
Tipo: Ataque
Frequência: Diário
Palavra-chave: Arcano, Encantamento,
Implemento, Psíquico
Alcance: 20
Ação: Padrão
Alvo: 1 Criatura
Ataque: Carisma Vs. Vontade
Sucesso: 4d8 + Mod. de Carisma de dano
Psíquico e o alvo fica Dominado (TR encerra).
Pós-efeito: O alvo fica Pasmo (TR encerra)
Fracasso: Metade do dano e o alvo fica Pasmo
até o final do seu próximo turno.
Build: Qualquer um.

Nome: Forma de Wyrm


Nível: 29
Descrição Teatral: Seu coração é o de um dragão
antigo, e agora seu corpo também é.
Tipo: Ataque
Frequência: Diário
Palavra-chave: Arcano, Implemento, Polimorfia,
Varia
Alcance: Pessoal
Ação: Menor
Pré-requisito: Você não pode estar Sangrando.
Efeito: Até o final do Encontro, ou até você ficar
Sangrando, você toma a forma de um Dragão
Enorme Negro, Azul, Verde, Vermelho ou
Branco (você escolhe quando usa este poder).
Você mantém suas estatísticas de defesas, mas
ganha Velocidade 8 e Velocidade de Voo 10
(Flutuar). Você pode usar todos os seus poderes
Arcanos nesta forma e ganha os seguintes Ataque

65
Glossário das palavras-chave
Palavra-chave Descrição
Ácido O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito Ácido.
Arcano Trata-se de um poder cuja fonte é Arcana.
Auras criam um efeito que parte do seu quadrado e se estendem a “x” quadrados
Aura adjacentes a você (dependendo do valor da aura). Sempre que você se move, a aura
se move com você. Ativar ou desativar a aura não gera Ataques de Oportunidade.
Conjuração O poder causa ou está relacionado a efeito de Conjuração.
O poder possui algum efeito que permite gastar Pulso de Cura e/ou Recuperar
Cura Pontos de Vida
Elemental O poder causa ou está relacionado a efeito Elemental.
Elétrico O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito Elétrico.
Encantamento O poder causa ou está relacionado a efeito de Encantamento (encanto).
Energético O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito de Energia.
Flamejante O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito Flamejante (calor).
Gélido O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito Gélido (frio).
Indica que o poder se aproveita de bônus presentes em Implementos. Contudo, o
Implemento uso do implemento não é obrigatório para a execução do poder (só para obtenção
dos bônus, se houver).
Medo O poder causa ou está relacionado a efeito de Medo (amedrontamento).
Necrótico O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito Necrótico (trevas).
O poder contém um efeito de Polimorfia, que faz com que o usuário mude de
Polimorfia forma.
O poder faz você assumir uma postura que permanece ativa até você ser
Postura Derrubado, cancelá-la com uma Ação Livre ou até o final do Encontro. Enquanto a
postura estiver ativa, você terá os benefícios descritos no poder.
Psíquico O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito Psíquico.
O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito Radiante (luz). Todo poder
Radiante radiante emite luz, ainda que por um breve momento.
O poder possui algum efeito relacionado a Teleporte, que é um movimento onde o
Teleporte personagem desaparece e reaparece em algum lugar. Movimentos de Teleporte não
geram Ataques de Oportunidade dos inimigos.
O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito Trovejante (sônico). Todo
Trovejante poder Trovejante emite um estrondo ou barulho alto.
Venenoso O poder causa ou está relacionado a Dano e/ou efeito de Veneno.
O poder gera uma área do tamanho da área do ataque (salvo se a descrição do
Zona poder diga o contrário), cujos efeitos e duração são descritos no poder.

66
Talentos do Feiticeiro
n o primeiro nível e em cada nível par, os jogadores ganham 1 talento a escolha.
Talentos são características muito úteis que tornam os personagens bastante poderosos, quebrando
algumas regras do jogo em favor deles.
Os talentos podem ser divididos em 3 categorias:

• Talentos de Nível Heroico: acessível para personagens a partir do nível 1.


• Talentos de Nível Exemplar: acessível apenas para personagens a partir do nível 11.
• Talentos de Nível Épico: acessível apenas para personagens a partir do nível 21.

A seguir, vamos listar os talentos que possuem alguma utilidade para Feiticeiros. Note
que cada talento possui pré-requisitos além do nível de categorias. Se o jogador não possuir os pré-
requisitos exigidos, o talento não pode ser obtido, salvo se alguma característica de classe diga o
contrário. Além do mais, o mesmo talento não pode ser obtido duas vezes (salvo quando o talento
determine o contrário).

Progressão: Resistência a Dano Flamejante 10 no


Talentos de nível heroico nível 11 e Resistência a Dano Flamejante 15 no
nível 21.
A vida no limite
Pré-requisitos: Adaptação ao Veneno
• Shadar-kai (raça). Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Benefício: Quando você usa um Ponto de Ação Venenoso 5.
para realizar uma Ação Extra enquanto estiver Progressão: Resistência a Dano Venenoso 10 no
Sangrando, você ganha um bônus de +2 em nível 11 e Resistência a Dano Venenoso 15 no
todas as rolagens que você fizer durante a Ação nível 21.
Extra.
Adaptação ao Frio
Acostumado com Veneno Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Pré-requisitos: Gélido 5.
• Constituição 13+ (atributo). Progressão: Resistência a Dano Gélido 10 no
Benefício: Adicione seu Mod. de Constituição nível 11 e Resistência a Dano Gélido 15 no nível
nos Testes de Resistência contra Veneno. 21.

Adaptabilidade selvagem Afinidade com Fogo Genasi


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Sélvio (raça); • Genasi (raça).
• Aspecto da Natureza (traço racial). Benefício: Se você tiver Resistência a Dano
Benefício: Quando você usa seu poder racial, Flamejante, aumente esta resistência em 2.
você Ignora Terreno Acidentado quando Sempre que uma criatura fizer um Teste de
Ajustar, até o final do seu próximo turno. Resistência para negar Dano Contínuo
Flamejante imposto por um de seus poderes, a
Adaptação à Penumbra criatura tem uma penalidade de -1 na rolagem.
Benefício: Você ganha Visão na Penumbra.

Adaptação ao Calor
Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Flamejante 5.

67
Afinidade com Gelo Genasi Agilidade Halfling
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Genasi (raça). • Halfling (raça);
Benefício: Se você tiver Resistência a Dano • Segunda Chance (poder racial).
Gélido, aumente esta resistência em 3. Você é Benefício: Quando você usa seu poder Segunda
Imune a efeitos de Imobilização e Lentidão Chance, o alvo recebe uma penalidade de -2 na
causados por poderes Gélidos. segunda jogada de ataque.

Afogamento de Nhalloth Agilidade Sem Armadura


Pré-requisitos: Benefício: Você ganha um bônus de talento de
• Shadar-kai (raça); +2 na CA enquanto estiver com Armadura de
• Passeio das Sombras (poder racial). Tecido ou sem Armadura.
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+2 em Arcanismo. Além disso, quando você Alcance Invernal
atingir um inimigo com um ataque enquanto Pré-requisitos:
estiver Insubstancial por seu poder Passeio das • Herança Invernal (talento).
Sombras, você pode Conduzir o alvo 1 quadrado Benefício: Aumente a distância de Teleporte do
e o inimigo receberá uma penalidade de -2 nas seu poder Mortalha Invernal em um número de
jogadas de ataque até o final do próximo turno quadrados igual ao seu Mod. de Destreza ou
dele. Mod. de Inteligência (o que for maior).

Agarrar Aprimorado Alerta


Pré-requisitos: Benefício: Você não pode ser Surpreendido 27.
• Força 13+ (atributo). Você também ganha +2 de bônus de talento nos
Benefício: Você ganha um bônus de +4 nos testes de Percepção.
ataques de Agarrar.
Alma Ancestral
Agilidade com Armadura Pesada Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Draconato (raça);
• Força 15+ (atributo) ou Constituição 15+ • Feiticeiro (classe);
(atributo). • Magia Dacônica (característica de classe).
Benefício: Você ignora a penalidade na Benefício: Seu Sopro de Dragão é considerado
Velocidade por usar Armadura Pesada. um poder Arcano. Além disso, seu Sopro de
Dragão causa dano do mesmo tipo da resistência
Agilidade do Elfo da Madeira que você tiver (concedida pela Magia Dracônica)
Pré-requisitos: e você ganha o seguinte benefício: Sempre que
• Elfo (raça). você receber dano do mesmo tipo do seu Sopro
Benefício: Trate rolagens de 2-7 nos testes de de Dragão, você recupera o uso do Sopro de
Acrobacia e Atletismo como se fossem 8. Dragão, caso você já tenha usado neste encontro.

Agilidade Feral Alma Congelada


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feral (raça). • Constituição 13+ ou Sabedoria 13+
Benefício: Enquanto estiver sob efeito do seu (atributo).
Poder Racial, você ganha +5 de bônus em Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na
Acrobacia e Atletismo. sua Defesa de Vontade e Resistência a Dano
Gélido 5.
Progressão: +2 de bônus na Defesa de Vontade e
Resistência a Dano Gélido 10 no nível 11 e +3
de bônus na Defesa de Vontade e Resistência a
Dano Gélido 15 no nível 21.

27 SURPREENDIDO/SURPRESO: Alvos surpreendidos não podem agir, geram Vantagem de Combate para os
inimigos e não podem Flanquear. Esta condição se aplica a criaturas emboscadas e dura apenas até o final do
primeiro turno delas no combate.

68
Alma de Meio-elfo Progressão: Dano extra igual a 2d10 no nível 11
Pré-requisitos: e 3d10 no nível 21.
• Retornante (raça);
• Vida Passada – Meio-elfo (traço racial). Alma do Fogo do Inferno
Benefício: Você ganha o poder racial Diletante. • Retornante (raça);
Durante o Encontro, você pode usar ou • Vida Passada – Tiefling (traço racial).
Diletante ou Colheita Negra. Benefício: Seu poder racial Colheita Negra causa
dano Flamejante e Necrótico.
Alma Diabólica
Pré-requisitos: Alma do Fogo Humana
• Tiefling (raça). • Retornante (raça);
Benefício: Quando você receber um ataque • Vida Passada – Humano (traço racial).
crítico você ganha +2 de bônus de talento nas Benefício: Você ganha +1 em Fortitude, Reflexos
jogadas de ataque contra aquele inimigo até o e Vontade.
final do Encontro. Além do mais, você substitui
seu traço racial “Ira Infernal” por Alma Dracônica Aprimorada
“Transformação Diabólica”. • Feiticeiro (classe);
• Magia Dracônica (característica de
Nome: Transformação Diabólica classe).
Descrição Teatral: Você ruge com fúria Benefício: Aumente a Resistência a Dano
enquanto o sangue infernal que corre nas suas concedida por Alma Dracônica em +2.
veias revela seu poder verdadeiro. Em um piscar Progressão: O aumento na Resistência a Dano
de olhos, você se transforma em um demônio sobe para +5 no nível 11 e +10 no nível 21.
brutal.
Tipo: Utilitário de Talento Alma Escrita em Runas
Frequência: Diário • Anão (raça);
Palavra-chave: Polimorfia. • Arcana (fonte de poder).
Alcance: Pessoal Benefício: Quando você Retoma Fôlego você
Ação: Menor ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e um
Pré-requisito: Você precisa possuir o talento bônus no dano igual ao seu Mod. de
“Alma Diabólica”. Constituição em qualquer ataque Arcano feito
Especial: Uma vez por Encontro, enquanto você antes do final do seu turno.
estiver nessa forma, você pode usar o poder Ira
Negra do Inferno.
Efeito: Você se transforma num Bruto Diabólico Alma Passada
até o final do Encontro. Enquanto estiver nessa • Retornante (raça).
forma, você ganha Regeneração 2 e aumenta sua Benefício: Você ganha o poder racial da raça
Resistência a Dano Flamejante em 5. Você ganha escolhida em seu Traço Racial Vida Passada.
+2 de bônus nas jogadas de dano e o bônus no Durante o Encontro, você pode usar este poder
ataque concedido pelo seu Traço Racial Caçada racial ou Colheira Sombria.
de Sangue aumenta para +2.
Progressão: Regeneração 4 no nível 11. Alma Protetora
Regeneração 6 no nível 21. • Meio-elfo (raça);
• Feiticeiro (classe).
Nome: Ira Negra do Inferno Benefício: Aliados adjacentes a você ganham a
Descrição Teatral: Você queima através da Resistência a Dano concedida por sua Fonte de
essência da sua própria alma para conceder um Magia.
poder aterrorizante para seu ataque.
Tipo: Utilitário de Talento Alma Selvagem disciplinada
Frequência: Encontro. • Feiticeiro (classe);
Alcance: Pessoal • Magia Selvagem (fonte de magia).
Ação: Livre Benefício: Role duas vezes o d10 para definir o
Gatilho: Você atinge um inimigo com um ataque. tipo de dano da sua Magia Selvagem. Você pode
Efeito: Seu ataque causa 1d10 de dano extra e o usar qualquer resultado.
alvo recebe uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao valor mais alto entre seu Mod. de
Inteligência e Mod. de Carisma (TR Encerra).

69
Alma Selvagem do Inverno Negro Antena Thri-kreen
• Shadar-kai (raça); Pré-requisitos:
• Feiticeiro (classe); • Thri-kreen (raça).
• Magia Selvagem (fonte de magia). Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Benefício: Você pode escolher Resistência a +1 nos testes de Percepção e Intuição. Além
Dano Gélido ou Necrótico ao invés de rolar o disso, você ganha Visão às Cegas 1 e sempre
d10 para definir sua Resistência a Dano da sua sabe para qual direção cardeal você está virado.
habilidade Magia Selvagem.
Aperto da Serpente Mundial
Alquimista Benefício: Quando você atingir um ataque em
Benefício: Você pode criar itens alquímicos do um inimigo Lento ou Imobilizado, você pode
seu nível ou menores. Derrubá-lo.

Alvo Desvanecendo Apostador Ousado


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Gnomo (raça); • Tarmalune (background regional).
• Desvanecer (poder racial). Benefício: Quando você rola novamente um
Benefício: Você pode usar seu poder Racial Ataque, Teste de Habilidade ou de Perícia, você
Desvanecer também quando o inimigo errar um ganha +2 na segunda rolagem. Se, ainda assim, a
ataque em você, não apenas quando acertar. segunda rolagem resultar num número menor
que a primeira, você ganha Vantagem de
Combate contra todos os atacantes até o final do
Alvo Minúsculo seu próximo turno.
Pré-requisitos:
• Pixie (raça).
Benefício: Quando você estiver no mesmo Arcanista Aeronal
quadrado de um Aliado, você ganha Cobertura Pré-requisitos:
Parcial. • Elgo (raça);
• Arcano (fonte de poder);
• Aeronal (background).
Andar entre os homens Benefício: A cada nível que você ganha um
Pré-requisitos: poder Utilitário, escolha um outro poder
• Sátiro (raça). Utilitário do seu nível ou menor. Em cada
Benefício: Você tem aparência de um Eladrin, Descanso Prolongado, você escolhe qual(is)
Elfo ou Humano. poder(es) você usará no decorrer daquele dia.
Faça uma escolha para cada par de poderes
Andarilho dos Ermos utilitários que você possuir.
Benefício: Você ganha +2 em Natureza,
Percepção e Iniciativa. Arquearia Serena
Pré-requisitos:
Andarilho Invernal • Sabedoria 13+ (atributo);
Benefício: Você ganha Travessia de Gelo, o que • Adorar Sehanine ou divindade
significa que você ignora Terreno Acidentado equivalente (divindade).
causado por Gelo e Neve. Além disso, você Benefício: Você usa Sabedoria ao invés de
ganha +5 de bônus de talento nos testes de Destreza nos ataques básicos a distância com
Tolerância feitos para resistir a clima frio e +5 de arcos que você possua proficiência.
bônus de talento em Acrobacia para manter o
equilíbrio em superfícies gélidas.
Arremesso De Sopro
Pré-requisitos:
Anfitrião Temível • Draconato (raça);
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Benefício: Quando você usa seu Sopro do
+2 nos testes de Intimidação. Este bônus recebe Dragão, você pode arremessá-lo, transformando-
um aumento de +1 para cada aliado seu em até o em orbe de energia que, quando arremessado,
10 quadrados de distância de você que também Explode em Área 2 dentro de 10 quadrados.
possua este talento (máximo de +5).

70
Aspecto da natureza aprimorado Ataque Pernicioso
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Sélvio (raça); • Ter uma Cicatriz Mágica.
• Aspecto da Natureza (traço racial). Benefício: Se o alvo estiver sofrendo de Dano
Benefício: Quando você usa seu Aspecto da Contínuo causado por você e falhar no Teste de
Natureza – Viagem dos Anciões, você pode Resistência para negá-lo, uma criatura adjacente
Teleportar 2 quadrados adicionais. Você ganha ao alvo recebe dano Flamejante e Necrótico igual
um bônus de +2 no ataque do seu poder Ira do ao Dano Contínuo recebido. Se você tiver o
Destruidor. Quando você usa seu poder talento Estudante da Praga, cause +5 de dano
Perseguição do Caçador, você pode Ajustar 2 extra à criatura adjacente.
quadrados adicionais.
Ataques COrruptivos
Aspirante a extintor de incêndio Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Ter uma Cicatriz Mágica.
• Região de Tarmalune (background). Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
Benefício: Você ganha Resistência a Dano com uma magia por Encontro ou Diária de
Flamejante 2. Você também aprende o Ritual ataque, a criatura recebe -1 de penalidade em
Marca Arcana e pode executá-lo sem um Livro uma defesa (a mesma alvejada pelo ataque) até o
de Rituais. final do seu próximo turno. Se você tiver o
Progressão: a Resistência a Dano Flamejante talento Estudante da Praga, a penalidade
aumenta para 5 no nível 11 e 8 no nível 21. aumenta para -2.

Assalto Selvagem Atirador de Elite escondido


Pré-requisitos: Benefício: Você ganha Vantagem de Combate
• Meio-orc (raça). contra inimigos quando você estiver
Benefício: O alvo de seu poder racial Assalto Parcialmente ou Totalmente Camuflado.
Furioso recebe -1 em todas as Defesas até o final
do seu próximo turno, caso você acerte.
Atropelamento de Batalha
Benefício: Você ganha o poder Atropelamento
Associado Vigilante de Batalha.
Pré-requisitos:
• Tarmalune (background regional).
Benefício: Você tem Vantagem de Combate até Nome: Atropelamento de batalha
o final do seu próximo turno contra Inimigos Descrição Teatral: Você incita sua montaria a
que você Intimidar. Você também ganha pisotear, coicear e chutar imprevisivelmente.
Proficiência e +1 de Dano com Espadas Curtas. Qualquer inimigo que fique muito perto de você
recebe dano e é afastado um passo ou dois.
Tipo: Utilitário de Talento
Astúcia da Pedra Frequência: Encontro
Pré-requisitos: Palavra-chave: Psiônico, Psíquico.
• Anão (raça); Alcance: Corpo-a-corpo 1
• Adorar Moradin (divindade). Ação: Menor
Benefício: Você ganha +2 em Exploração e +2 Alvo: A montaria que você estiver montado e
para Detectar Armadilhas, Perigos e Portas que tenha o poder “Atropelar”
Secretas. Efeito: O alvo ganha uma Aura 1 que dura até o
começo do seu próximo turno. Quando
Astúcia Natural qualquer inimigo de tamanho Médio ou menor
Pré-requisitos: encerra seu turno na aura, recebe 3 de dano e é
• Minotauro (raça). empurrado 1 quadrado.
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+3 em Percepção e em testes para evitar de ficar Avanço Ansioso
perdido (tais como os testes de Inteligência feitos Benefício: Você ganha um bônus de talento de
pela magia Labirinto do Mago). +4 na Velocidade durante seu primeiro turno em
cada Encontro.

71
Banho Ácido Brilho Protetor
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Genasi (raça); • Furtividade do Elfo do Crepúsculo
• Pulso Ácido (poder racial). (talento).
Benefício: Quando usar seu poder Pulso Ácido, Benefício: A primeira vez que você ficar
você ignora efeitos de Imobilização, Restrição e Sangrando em cada Encontro, você ganha
Lentidão durante o movimento. Ocultação até o final do seu próximo turno.

Banquete obscuro Bússola Interior


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Retornante (raça). • Treinado em Exploração ou Natureza
Benefício: Quando você causa dano com seu (perícia).
poder racial Colheita Negra, você ganha Pontos Benefício: Role duas vezes seus testes de
de Vida Temporários igual ao Dano Necrótico Natureza e Exploração quando você estiver em
extra que você causa ao alvo. um ambiente natural. Você pode usar qualquer
resultado.
Base Sólida
Pré-requisitos: Caçador Implacável
• Anão (raça); Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha Caminhar da Terra • Drow (raça).
(ignora Terreno Acidentado causado por areia e Benefício: Seus ataques com Besta de Mão
terra). causam 1d8 (ao invés de 1d6) de dano e tem a
propriedade Decisivo Elevado.
Bênção do Feito
Pré-requisitos: Cajado de Mãos Robustas
• Herança Elan (talento). Pré-requisitos:
Benefício: Quando usar seu poder Resiliência • Pequeno (tamanho).
Elan, você ganha Resistência a todo o dano igual Benefício: Você pode usar um Bordão como se
ao seu Mod. de Inteligência até o final do seu ele tivesse a propriedade “Pequeno”. Sempre
próximo turno. que você Derrubar um inimigo maior que você
com um ataque usando o Bordão, você Ajusta 1
Besta Desacorrentada quadrado.
Pré-requisitos:
• Feral (raça). Cajado do Mago de Guerra
Benefício: Quando você ativa seu poder racial, Benefício: Quando você usa Cajado para
você encerra um efeito de Tontura ou Fraqueza conjurar uma de suas Magias Arcanas Próximas,
que você esteja sofrendo. você pode Conduzir 1 criatura adjacente a você
para um quadrado diferente também adjacente
Blefe Defensivo ao seu.
Pré-requisitos:
• Halfling (raça). Caminhar Invernal
Benefício: Quando você Retomar Fôlego, você Benefício: Você ganha Caminhar no Gelo
pode, como parte da mesma ação, fazer um teste (ignora Terreno Acidentado causado em razão
de Blefe para ganhar Vantagem de Combate ou de gelo ou neve) e +5 de bônus em qualquer
Criar uma Distração para se Esconder. teste de perícia relacionado a Gelo.

Brilho Prateado Caminhar no gelo


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Adorar Sehanine ou divindade • Herança Invernal (talento).
equivalente (divindade). Benefício: Você ignora Terreno Acidentado
Benefício: Seus ataques Gélidos e/ou Radiantes causado por neve ou gelo.
ganham um bônus de talento de +2 no dano.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +3
no nível 11 e +4 no nível 21.

72
Caminho do Chifre pode escolher usar este poder como um Ataque
Pré-requisitos: corpo-a-corpo. Se você fizer isso, o alcance do
• Minotauro (raça). poder é igual ao seu alcance corpo-a-corpo.
Benefício: Quando um inimigo provocar um
ataque de oportunidade seu, ao invés de realizar Caos Crescente
um Ataque Básico, você pode usar sua Ação de Pré-requisitos:
Oportunidade para conceder a você e seus • Nascido dos Elementos (talento).
aliados adjacentes um bônus de +2 em todas as Benefício: Quando você receber Dano
Defesas até o final do seu próximo turno. Elemental, você ganha +2 nas jogadas de dano
até o final do seu próximo turno.
Caminho dos Marcados
Pré-requisitos: Caos Desencadeado
• Humano (raça); Pré-requisitos:
• Cicatriz Mágica. • Halfling (raça);
Benefício: Seus poderes de Ataque Diário • Feiticeiro (classe);
causam 1 de dano Flamejante extra. Se você • Magia Selvagem (característica de classe).
possuir o talento Estudante da Praga, você causa Benefício: Quando você usa seu poder racial
2 de dano Flamejante extra ao invés de 1. Segunda Chance, caso o inimigo obtenha um
número par na segunda rolagem, você Conduz o
inimigo 1 quadrado depois do ataque. Caso o
Campeão do Círculo Sangrento inimigo obtenha um número par, você Ajusta 1
Pré-requisitos: quadrado.
• Feiticeiro (classe).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de Talento
em Intimidação e Manha. Carga Saltitante
Pré-requisitos:
• Minotauro (raça).
Canalização da lâmina Selvagem Benefício: Caso você acerte um Crítico com sua
Pré-requisitos: Investida, você pode realizar outra Investida
• Magia Selvagem (característica de classe); como uma Ação Livre. Esta habilidade só pode
• Canalização de Lâmina de Feiticeiro ser usada uma vez por Rodada.
(talento).
Benefício: Quando você usa Canalização de
Lâmina de Feiticeiro para fazer um ataque Carne de Lolth
corpo-a-corpo de um poder de feiticeiro que Pré-requisitos:
tenha um tipo variável de energia, você pode • Drow (raça).
rolar duas vezes e escolher qualquer resultado Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0
para definir o tipo de energia e eventuais efeitos PV ou menos, você ganha +1 de bônus de
vinculados do poer. talento nas Jogadas de Ataque até o final do seu
próximo turno.
Canalização da lâmina
Carregador Arcano
Tempestuosa Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Familiar Arcano (talento).
• Magia Tempestuosa (característica de Benefício: Seu Familiar é capaz de carregar um
classe); objeto de até 5 lb. Ele também ganha +1 em
• Canalização de Lâmina de Feiticeiro todas as Defesas.
(talento).
Benefício: Uma vez por rodada, quando você
atinge um inimigo usando a Canalização de Cauda Inteligente
Lâmina de Feiticeiro, você pode Ajustar 1 Pré-requisitos:
quadrado como uma Ação Livre. • Tiefling (raça).
Benefício: 1x por rodada, você pode usar uma
Ação Livre para sacar ou guardar um objeto que
Canalização de lâmina de feiticeiro pese 500g (ou menos) com sua cauda. Este
Pré-requisitos: talento não permite que você faça ataques com
• Feiticeiro (classe). sua cauda. Você pode fazer testes de Ladinagem
Benefício: Quando você usa qualquer poder de com sua cauda, caso suas mãos estejam
ataque de Feiticeiro à distância com Adaga, você

73
ocupadas. Sua cauda pode, inclusive, usar Cinzas Persistentes
Ferramentas de Ladino. Pré-requisitos:
• Genasi (raça);
Chama Crescente • Manifestação Elemental da Alma de
Benefício: Quando você atinge um inimigo que Âmbar (traço racial).
possui Resistência a Dano Flamejante com um Benefício: Após usar seu poder racial Fuga de
poder de Ataque Flamejante, qualquer poder Cinzas, você ganha Ocultação até o final do seu
flamejante causa 5 de dano flamejante extra próximo turno.
contra o alvo até o final do seu próximo turno.
Coincidências Distrativas
Chance Manipulada Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Feiticeiro (classe);
• Halfling (raça). • Magia Selvagem (característica de classe).
Benefício: Caso você use seu poder racial Benefício: Inimigos que você Conduzir com seus
Segunda Chance e, mesmo assim, o inimigo poderes de Feiticeiro ou com sua característica
acerte o ataque em você, você recupera o uso do Poder Irrestrito recebem uma penalidade de -2
poder. Esta habilidade só pode acontecer 1x por no CA até o final do seu próximo turno.
encontro.
Colapso no nada
Choque Forte Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Retornante (raça).
• Genasi (raça); Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento no
• Choque da Terra (poder racial). dano de sua Colheita Negra.
Benefício: Inimigos atingidos pelo seu poder Progressão: +4 de dano no nível 11 e +6 no nível
Choque da Terra podem ser Empurrados 2 21.
quadrados.
Colheita empoderada
Cicatriz e fúria Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Genasi (raça);
• Meio-orc (raça); • Choque da Terra (poder racial).
• Assalto Furioso (poder racial); Benefício: Quando você derruba uma criatura
• Cicatriz Mágica. com Choque da Terra, a criatura é removida do
Benefício: Criaturas adjacentes a você e ao jogo até o começo do próximo turno dela.
inimigo que acionou o gatilho de Assalto Furioso
recebem 2 de Dano Flamejante (você e o Colheita Espectral
inimigo que acionou o gatilho não são afetados). Pré-requisitos:
Caso você possua o talento Estudante da Praga, • Retornante (raça).
você causa 5 de Dano Flamejante e Necrótico Benefício: Sua Colheita Negra Ignora a condição
extra. Substancial que os alvos possuam.

Cicatriz de Shadowweave Combate Montado


Pré-requisitos: Benefício: Você ganha acesso a Habilidade
• Retornante (raça); Especial da sua montaria (varia de acordo com a
• Colheita Negra (poder racial); montaria), se houver alguma. Além disso,
• Cicatriz Mágica. enquanto montado, a montaria usa suas
Benefício: Seu poder Colheita Negra causa dano habilidades de perícia nos testes de Acrobacia,
Gélido e Necrótico e tem um bônus de +2 no Atletismo, Tolerância e Furtividade, caso as suas
ataque. Caso você tenha o talento Estudante da habilidades sejam maiores que as da montaria.
Praga, ao atingir o alvo com Colheita Negra, você
ganha Ocultação contra os alvos atingidos até o
final do seu próximo turno. Companheiro Elemental
Pré-requisitos:
• Nascido dos Elementos (talento);
• Não possuir um Familiar Arcano.
Benefício: Você ganha um Companheiro
Elemental. Seu companheiro elemental ganha +1
em todas as defesas para cada Talento de

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Companheiro Elemental que você tiver além Conjuração do Martelo da
deste.
Montanha
Pré-requisitos:
Condicionamento de Laboratório • Golias (raça);
Aprimorado • Arcana (fonte de poder).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa seu poder racial
• Gnomo Tinker (perícia); Resistência da Pedra, seus poderes Arcanos
• Condicionamento de Laboratório (poder ignoram Resistências dos inimigos até o final do
racial). seu próximo turno.
Benefício: Quando você usa seu poder
Condicionamento de Laboratório você também Conjurador Ágil
pode fazer um Teste de Resistência para Pré-requisitos:
encerrar um efeito que um Teste de Resistência • Destreza 13+ (atributo);
possa encerrar e que você esteja sofrendo. • Halfling (raça);
• Arcana (fonte de poder).
Conduíte elemental Benefício: Quando você usa um poder arcano
Pré-requisitos: em área, você não provoca Ataques de
• Nível 2; Oportunidade dos alvos daquele poder.
• Companheiro Elemental (talento).
Benefício: Talento de Companheiro Elemental. Conjurador de Implemento duplo
Você substitui um poder Utilitário de nível 2 ou Pré-requisitos:
maior pelo poder Conduíte Elemental. Além • Destreza 13+ (atributo);
disso, enquanto seu Companheiro Elemental • Arcana (fonte de poder).
estiver no Modo Passivo, você ganha +2 em Benefício: Quando você estiver usando um
Intuição e Percepção. implemento mágico em cada mão, some o bônus
de encantamento do implemento na mão inábil
Nome: Conduíte Elemental no dano de seus ataques. Você precisa usar os
Descrição Teatral: O caos do seu companheiro dois implementos de uma vez e o poder precisa
elemental distorce o espaço para que vocês dois ser usável com ambos os implementos.
possam trocar de posição
Tipo: Utilitário de Talento Conjurador dracônico
Palavras-chave: Elemental, Teleporte Pré-requisitos:
Frequência: Diário • Draconato (raça);
Alcance: Explosão Próxima 10 • Arcana (fonte de poder).
Ação: Movimento Benefício: Seus poderes arcanos que causarem o
Alvo: Seu Companheiro Elemental no modo mesmo tipo de dano que seu Sopro de Dragão
Ativo dentro da explosão. ganham +1 de bônus de talento no Dano.
Efeito: Você se Teleporta junto com o alvo, Progressão: Este bônus aumenta para +2 no nível
trocando de posições. 15 e +3 no nível 25.

Conforto de CHauntea Conjurar Rituais


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Adorar Chauntea ou divindade • Treinado em Arcanismo ou Religião
equivalente (divindade). (perícia).
Benefício: Quando você usar um poder que Benefício: Você pode aprender e executar
permita um aliado gastar 1 Pulso de Cura para rituais.
recuperar Pontos de Vida, você pode gastar o
Pulso de Cura no lugar do aliado, de forma que
o aliado receba os benefícios de gastar 1 Pulso de Conspirador de Hammergate
Cura sem ter que fazê-lo. Pré-requisitos:
• Região da Fenda Leste (background).
Benefício: Se você for bem sucedido num teste
Conhecimento antigo da guerra do de Blefe, você ganha +3 de bônus nos testes de
amanhecer Intimidação ou Diplomacia contra o alvo até o
Benefício: Você ganha um bônus de talento de final do Encontro.
+2 nas petícias de História e Religião. Você
também ganha o idioma Supernal.

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Construindo Camaradagem Corredor Libertadora
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Treinado em Diplomacia (perícia). • Genasi (raça);
Benefício: Quando você for bem-sucedido num • Corrente Veloz (poder racial).
teste de Diplomacia, você ganha +1 nos testes de Benefício: Você ignora as condições
Diplomacia até o final do Encontro. Este bônus Imobilizado, Restrito e Lento quando executa o
acumula-se consigo mesmo. Quando você falhar movimento concedido pelo seu poder Corrente
num teste de Diplomacia, Blefe ou tentar fazer Veloz.
um teste de Intimidação ou qualquer ação hostil,
você perde todo o bônus acumulado em Corredores de Telhado
Diplomacia e não pode mais ganhar este bônus Benefício: Você ganha +2 em Acrobacia. Aliados
durante o Encontro. com este mesmo talento concedem +4 de bônus
a você (ao invés de +2) quando te prestam auxílio
Contorcionista metamorfo em Acrobacia. Além do mais, você e seus aliados
Pré-requisitos: com este talento podem Prestar Auxílio como
• Changeling (raça). parte da mesma ação.
Benefício: Você pode usar uma Ação de Escapar
como uma Ação Menor ao invés de uma Ação Correio de Neve
de Movimento. Além disso, você não recebe Pré-requisitos:
penalidades nem gera Vantagem de Combate • Ilhas de Moonshae (background
enquanto se deslocar em espaços apertados. regional).
Benefício: Você ganha +2 no CA e Reflexos
Contra todas as chances contra Ataques de Oportunidade enquanto
Pré-requisitos: realizar uma Corrida. Além disso, você tem um
• Sabedoria 13+ (atributo). bônus de +2 em Manha.
Benefício: Caso você inicie o turno adjacente a 3
ou mais inimigos, você ganha +1 nos ataques e Corrida em Cascata
dano durante aquele turno. Benefício: Sempre que você Empurrar um alvo
com um Encontrão, você pode empurrar um
Controle das Sombras inimigo adjacente ao alvo 1 quadrado. O inimigo
Pré-requisitos: pode ser adjacente antes ou depois do Encontrão
• Nascido das Sombras (talento). ser finalizado.
Benefício: Enquanto você estiver numa área de
Penumbra ou Escuridão, você ganha +1 em Coruja Vigilante
todas as suas Defesas Benefício: Você ganha +2 em Percepção. Você
também ganha +1 adicional em Percepção para
Coração Corajoso cada aliado em até 10 quadrados de você que
Benefício: Você ganha um bônus de talento de possuam este mesmo talento (máximo de +5).
+2 nos Testes de Resistência contra
Encantamento ou Medo. Este bônus aumenta Corvo audacioso
em 1 para cada aliado seu em até 10 quadrados Benefício: Você ganha um bônus de talento de
que possua o mesmo talento (máximo +5). +2 em Ladinagem. Este bônus aumenta em 1
para cada aliado seu em até 10 quadrados que
Corredor Ágil possua o mesmo talento (máximo +5).
Benefício: Você ganha um bônus de +2 na
defesa de Reflexos quando Corre e o movimento Critério da Prática Balic
não gera Vantagem de Combate para os Pré-requisitos:
inimigos. • Mul (raça).
Benefício: Você ganha um bônus racial de +2 na
Corredor Célere Iniciativa. Durante a primeira rodada em todos
Pré-requisitos: os Encontros, você ganha +1 nas Jogadas de
• Constituição 13+ (atributo). Ataque e na Velocidade.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 na
Velocidade para Correr ou Investir.

76
Cura Repousante Dedicação do Arco Lunar
Benefício: Durante um Descanso Breve ou Pré-requisitos:
Prolongado, qualquer poder de Cura que você • Adorar Sehanine ou divindade
use restaura o máximo de pontos de vida equivalente (divindade).
possível. Benefício: Você ganha Proficiência com Arco
Curto e +1 no dano nos ataques com este arco.
Curandeiro vistani O Arco Curto se torna usável como Implemento
Pré-requisitos: para poderes Arcanos e Divinos.
• Herança Vistani (talento).
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Defensor Amador
de Restauração como se você tivesse o talento Pré-requisitos:
Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você ignora • Meio-elfo (raça).
os custos de componentes mágicos de um ritual Benefício: Quando você atingir um alvo com o
desta categoria que você tenha aprendido, do seu poder concedido pela habilidade Diletante, você
nível ou menor. pode Marcar o alvo até o final do seu próximo
turno.
Dádiva das Árvores
Pré-requisitos: Defesa Ajustada
• Sélvio (raça); Benefício: Quando você fizer uma Ação de
• Aspecto da Natureza (traço racial). Defesa Total, você pode Ajustar 1 quadrado
Benefício: Quando você usa seu poder racial de como uma Ação Livre.
Sélvio, um aliado em até 10 quadrados de você
pode Ajustar 1 quadrado como uma Ação Livre. Defesa com o Cabo
Benefício: Você ganha +1 de bônus de escudo
Dançarino do fogo no CA e Reflexos quando estiver usando uma
Pré-requisitos: Arma de Haste ou Cajado de duas mãos.
• Nascido dos Elementos (Talento).
Benefício: Ganhe Resistência a Dano Flamejante Defesa da Lótus Branca
5. Se você já possui Resistência a Dano Pré-requisitos:
Flamejante, você adiciona esta resistência à que • Arcana (fonte de poder).
você já possui. Além do mais, quando você Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
Retoma Fôlego, você adiciona +1d6 de dano com um poder arcano de ataque sem limites,
flamejante nos seus ataques corpo-a-corpo ou à você ganha +1 em todas as Defesas até o começo
distância até o final do seu próximo turno. do seu próximo turno.
Progressão: A Resistência a Dano Flamejante
aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
Defesa do Conjurador de Batalha
Benefício: Você recebe um bônus de Talento de
Dançarino do fogo negro +4 na CA contra Ataques de Oportunidade
Pré-requisitos: sempre que estes forem provocados por seus
• Drow (raça). ataques à distância ou em área.
Benefício: Se você estiver adjacente ao alvo do
seu poder racial Fogo Negro, você pode Ajustar
2 quadrados como uma Ação de Movimento. Defesa do Trabalho em Equipe
Benefício: Quando você estiver adjacente a um
aliado que também tenha este talento, você
Decadência Duradoura ganha +1 no CA (não cumulativo).
Pré-requisitos:
• Tiefling (raça);
• Olhar da Ruína (talento). Defesas Aprimoradas
Benefício: Quando você usa Olhar da Ruína, a Benefício: Você ganha um bônus de talento nas
Vulnerabilidade a Todo Dano imposta no alvo defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade.
dura até o final do Encontro ou até você não ser Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível
mais capaz de ver o alvo. 11 e +3 no nível 21.

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Deixar de Lado maneira). Se o fizer, você direciona o ataque
Pré-requisitos: para um aliado adjacente a você.
• Golias (raça). Progressão: O Bônus na Defesa de Vontade e o
Benefício: Sempre que uma criatura Média ou Dano recebido para direcionar o ataque,
menor consegue escapar do seu Agarramento, respectivamente, aumentam para +3 e 10 no
você pode Ajustar 3 quadrados como uma Ação nível 11 e +4 e 15 no nível 21.
de Oportunidade.
Desbotar para o cinza
Demanda Furiosa Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Svirfneblin (raça);
• Nível 2 ou mais; • Camuflagem da Pedra (poder racial).
• Tiefling (raça). Benefício: Caso você seja atingido enquanto
Benefício: Você ganha o poder de talento estiver sob o efeito de Ocultação do poder
Demanda Furiosa. Este poder substitui um Camuflagem da Pedra, você fica Invisível até o
poder utilitário de nível 2 ou maior. Além disso, final do seu próximo turno ou até executar um
você recebe +2 de bônus de talento em ataque.
Intimidação.
Desbravador vistani
Nome: Demanda Furiosa Pré-requisitos:
Descrição Teatral: Sua alma queima de raiva, • Herança Vistani (talento).
fazendo com que seu inimigo se assuste com a Benefício: Você pode aprender e executar rituais
expressão em seu rosto. de Exploração e Viagem como se você tivesse o
Tipo: Utilitário de Talento talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você
Frequência: Diário pode ignorar os custos de componentes mágicos
Alcance: Pessoal de um ritual de uma destas categorias que você
Ação: Livre tenha aprendido, do seu nível ou menor.
Gatilho: Você é bem-sucedido num teste de
Intimidação ou atinge um inimigo com um Descendente dos deuses
ataque. Pré-requisitos:
Alvo: O inimigo que acionou o gatilho. • Tiefling (raça).
Efeito: Você ganha +2 de bônus em todos os Benefício: Você ganha +1 de bônus de poder nas
testes de Intimidação feitos até o final do Defesas de Vontade e Fortitude.
Encontro. Além disso, o alvo recebe uma
penalidade nas jogadas de ataque igual ao seu Deslizar das Sombras
Mod. de Carisma (TR Encerra). Pré-requisitos:
Pós-Efeito: O alvo recebe uma penalidade nas • Drow (raça);
jogadas de ataque igual ao seu Mod. de Carisma • Nuvem das Trevas (poder racial)
até o final do seu próximo turno. Benefício: Logo após você usar seu poder racial
Nuvem das Trevas, você pode Ajustar 2
Derrubar quadrados como uma Ação Livre.
Pré-requisitos:
• Anão (raça). Despercebido
Benefício: Quando você for bem-sucedido num Benefício: Sempre que você e um aliado seu
Teste de Resistência para não Cair, concedido estiverem adjacente ao mesmo inimigo de
pelo seu traço racial Ficar no Chão, você pode tamanho Grande ou maior, vocês ganha
Derrubar um inimigo adjacente a você que seja Vantagem de Combate contra ele.
de categoria de tamanho Grande ou menor.
Destino de Jiksidur
Desafio Perverso Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Shadar-kai (raça);
• Sabedoria 15+ (atributo) ou Carisma 15+ • Passeio das Sombras (poder racial).
(atributo). Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
Benefício: Você ganha +2 na defesa de Vontade. em Furtividade. Qualquer inimigo atingido por
Quando um ataque alveja sua defesa de seus ataques enquanto você estiver Insubstancial
Vontade, você pode escolher receber 5 de dano devido ao seu poder racial é derrubado.
(este dano não pode ser reduzido de nenhuma

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Destino Imperecível Discípulo da Guerra
Pré-requisitos: Pré-requisito:
• Humano (raça). • Força 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha +1 de bônus nos Testes Benefício: Na primeira rodada de cada encontro,
de Habilidade, Testes de Perícia e Testes de você tem um bônus de +1 no Ataque e no Dano
Resistência para cada Marco. do seu primeiro ataque com arma contra uma
criatura.
Desvanecimento Persistente Progressão: Ambos os bônus aumenta para +2
Pré-requisitos: no nível 11 e +3 no nível 21.
• Gnomo (raça);
• Desvanecer (poder racial); Discípulo da Inspiração
• Cicatriz Mágica. Pré-requisito:
Benefício: Desvanecer ganha Sustentar Padrão. • Inteligência 13+ (atributo).
Sempre que você Sustentar o poder, você recebe Benefício: Sempre que você usar uma Magia
5 de dano. A Invisibilidade ainda acaba quando sem limites e errar todos os alvos de um ataque,
você realiza um ataque. Se você tiver o talento você recebe um bônus de +1 nas jogadas de
Estudante da Praga, o dano recebido por ataque até o final do seu próximo turno.
sustentar o poder é reduzido para 2.
Discípulo da Justiça
Diletante sem Esforço Pré-requisito:
Pré-requisito: • Carisma 13+ (atributo).
• Meio Elfo (raça); Benefício: Sempre que você Retomar Fôlego,
• Diletante – poder de ataque corpo a você pode escolher um aliado adjacente a você
corpo (poder racial). para recuperar os pontos de vida que você
Benefício: 1x por Encontro, você pode usar o receberia, ao invés de você recuperar.
Poder de Ataque escolhido para Diletante como
Ataque Básico Corpo-a-corpo contra um único Discípulo da Lei
alvo como parte de uma Investida ou Ataque de Pré-requisito:
Oportunidade. • Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Sempre que você Prestar Auxílio a
Direito de Primogenitura um aliado, este aliado recebe um bônus de +3 ao
Pré-requisito: invés de +2 e você tem um bônus de +5 para
• Shadar-kai (raça). Prestar Auxílio a um aliado dessa forma.
Benefício: Você ganha Resistência a Dano
Necrótico 5 e +2 de bônus nos Testes de Discípulo da Liberdade
Resistência contra Dano Necrótico. Pré-requisito:
• Carisma 13+ (atributo).
Discípulo da Destruição Benefício: Você ganha um bônus de Talento de
Pré-requisito: +5 nos testes feitos como parte de uma manobra
• Força 13+ (atributo). de Escapar. Além disso, você pode fazer um
Benefício: Quando você deixar um inimigo Teste de Resistência para negar efeitos de
Sangrando com um ataque, cause 5 de dano Imobilização, Lentidão e Restrição no começo
extra com aquele ataque. do seu turno e também no final.

Discípulo da Escuridão Discípulo da Loucura


Pré-requisito: Pré-requisito:
• Destreza 13+ (atributo). • Carisma 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha um bônus de talento de Benefício: Você ganha um bônus de Talento de
+5 nos testes de Furtividade para esconder-se, +2 nos Testes de Resistência para Negar efeitos
enquanto você estiver na Escuridão. Quando de Tontura, Atordoamento, Dominação ou
você Retoma Fôlego no seu turno, caso esteja Dano Contínuo. Além disso, sempre que você
numa área de Penumbra ou Escuridão, você se conseguir negar um destes efeitos você pode
torna Invisível até realizar um ataque ou até o Ajustar 2 quadrados e ganha um bônus de +2 em
final do seu próximo turno. todas as Defesas até o começo do seu próximo
turno.

79
Discípulo da Luz Discípulo das Sombras
Pré-requisito: Pré-requisito:
• Sabedoria 13+ (atributo). • Carisma 13+ (atributo).
Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de Benefício: Você ganha Visão no Escuro de
Cura enquanto estiver Sangrando, cada aliado alcance de 2 quadrados.
em até 5 quadrados de você recebe 3 Pontos de
Vida Temporários. Discípulo do Conhecimento
Progressão: 5 Pontos de Vida Temporários no Pré-requisito:
nível 11 e 8 Pontos de Vida Temporários no • Inteligência 13+ (atributo).
nível 21. Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+1 em todas as suas Perícias Treinadas.
Discípulo da Morte
Pré-requisito: Discípulo do Tormento
• Sabedoria 13+ (atributo). Pré-requisito:
Benefício: Você ganha um bônus de talento de • Carisma 13+ (atributo).
+5 nos testes de Morte. Benefício: Se você impuser um efeito que um
Teste de Resistência possa negar em um inimigo,
Discípulo da Pedra este inimigo gerará Vantagem de Combate a você
Pré-requisito: enquanto estiver sob o efeito em questão.
• Constituição 13+ (atributo).
Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura, Drow Herege
você também ganha 5 Pontos de Vida Pré-requisito:
Temporários. • Drow (raça).
Progressão: 7 Pontos de Vida Temporários no Benefício: Seus ataques causam +2 de dano
nível 11 e 10 Pontos de Vida Temporários no contra criaturas com a palavra-chave “Aranha”.
nível 21.
Duelista Feérico
Discípulo da Selva Pré-requisito:
Pré-requisito: • Eladrin (raça);
• Destreza 13+ (atributo). • Passo Feérico (poder racial).
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você Benefício: Você pode escolher gastar o uso do
pode Ajustar até 3 quadrados como uma Ação poder Passo Feérico para ganhar Vantagem de
Livre. Combate contra todos os inimigos adjacentes a
você até o final do seu próximo turno.
Discípulo da Tirania
Pré-requisito: Durável
• Carisma 13+ (atributo). Benefício: Você ganha +2 Pulsos de Cura no seu
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, um ou limite máximo.
dois aliados que possam te ouvir podem Ajustar
até 3 quadrados.
Dureza
Benefício: Você +5 Pontos de Vida.
Discípulo da Vingança Progressão: Pontos de Vida extras aumentam
Pré-requisito: para +10 no nível 11 e +15 no nível 21.
• Constituição 13+ (atributo).
Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura
para recuperar Pontos de Vida, você ganha +1 Dureza Revigorante
nas Jogadas de Ataque até o final do seu próximo Pré-requisito:
turno. • Mul (raça);
• Dureza Incrível (poder racial).
Benefício: Você pode gastar o uso do poder
Discípulo da Trapaça Dureza Incrível para ganhar 5 + Mod. de
Pré-requisito: Constituição Pontos de Vida Temporários.
• Inteligência 13+ (atributo).
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, um ou
dois inimigos que você possa ver geram
Vantagem de Combate para você até o final do
seu próximo turno.

80
Duro de Matar Empatia com Animais
Pré-requisito: Pré-requisitos:
• Humano (raça); • Treinado em Natureza (Perícia).
• Constituição 13+ (atributo). Benefício: Você ganha +2 nos testes de Natureza.
Benefício: Caso você tenha falhado em 2 Testes Além do mais, sempre que você for fazer um
de Morte, você ganha +5 de bônus de talento nos teste de Intuição contra Feras Naturais, você
Testes de Morte e, caso tire um resultado igual a pode fazer um teste de Natureza no lugar.
15 ou mais, poderá gastar 1 Pulso de Cura. Caso
você não tenha mais Pulsos de Cura sua Empurrão de Chifres
condição não muda. Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo);
Eco Elemental • Minotauro (raça);
Pré-requisitos: • Chifrada (poder racial).
• Genasi (raça); Benefício: Sua Chifrada Empurra o alvo 1
• Arcana (fonte de poder). quadrado, além dos demais efeitos normais.
Benefício: Sempre que você usar seu poder
Racial associado à sua Manifestação Elemental, Empurrão Oportunista
você ganha +1 de bônus nas Jogadas de Ataque e Benefício: Seu Encontrão pode ser usado no
+2 de bônus nas jogadas de dano de seus lugar de um Ataque Básico durante um Ataque
poderes Arcanos até o final do seu próximo de Oportunidade.
turno.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +4
no nível 11 e +6 no nível 21. Encantamento Deslumbrante
Benefício: Sempre que você acerta um inimigo
com um poder de Encantamento, aquele inimigo
Elo de Beshaba recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque
Benefício: Sempre que um inimigo falhar num contra você até o final do próximo turno dele.
Teste de Resistência para negar um efeito
imposto por você, você recebe 5 PVs
Temporários. Encontrão Aprimorado
Pré-requisitos:
• Força 13+ (atributo);
Elo de Sehanine • Constituição 13+ (atributo).
Pré-requisitos: Benefício: Seu Encontrão recebe um bônus de
• Furtividade do Elfo do Crepúsculo +4 na jogada de ataque.
(talento).
Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de
Cura enquanto tiver Ocultação Total, você Encontrão direcionado
recupera Pontos de Vida Extras igual ao seu Benefício: Quando você executar um Encontrão,
Mod. de Sabedoria. você pode Conduzir o alvo ao invés de Empurrá-
lo.
Elo Feérico
Pré-requisitos: Enervação da lótus branca
• Treinado em Arcanismo (Perícia). Pré-requisito:
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento • Arcana (fonte de poder).
em Blefe e Diplomacia. Além disso, você é Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
capaz de ler, escrever e falar Élfico. com um poder de ataque arcano sem limites, ele
recebe -1 em todas as Defesas até o final do seu
próximo turno.
Emboscador da última legião
Benefício: Quando você erra um inimigo que
gera Vantagem de Combate para você com um Enxame Assustador
poder de ataque por Encontro, o próximo aliado Pré-requisito:
que atingir o alvo antes do final do seu próximo • Fragmentado (raça);
turno causa +2 de dano adicional. • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Progressão: o dano extra aumenta para +4 no Benefício: Você pode escolher Marcar qualquer
nível 11 e +6 no nível 21. criatura que você afetar com seu poder Enxame
de Fragmentos, até o final do seu próximo turno.

81
Enxame de Fragmentos Libertadores Escaramuçador da Terra Selvagem
Pré-requisito: Benefício: Enquanto você estiver num quadrado
• Fragmentado (raça); de Terreno Acidentado, você tem Cobertura
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Parcial. Além disso, você ganha +2 em Acrobacia
Benefício: Quando você usa seu poder racial e Atletismo.
Enxame de Fragmentos, você pode fazer um
Teste de Resistência. Escravo de Ninguém
Pré-requisitos:
Enxame de Fragmentos Protetores • Escravo Fugitivo (background).
Pré-requisito: Benefício: Você ganha +2 nos Testes de
• Fragmentado (raça); Resistência contra efeitos de Dominação,
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Imobilização ou Lentidão.
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Enxame de Fragmentos, você ganha +2 em todas Escudo das Sombras
as defesas até o final do seu próximo turno. Pré-requisitos:
• Drow (raça).
Enxame Distante Benefício: Enquanto você estiver na área de
Pré-requisito: efeito do seu poder racial Nuvem das Trevas,
• Fragmentado (raça); você ganha um bônus de +2 na Defesa de
• Enxame de Fragmentos (poder racial). Reflexos.
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Enxame de Fragmentos, você pode escolher Escudo dos Caídos
mudar o Alcance do poder para Explosão em Pré-requisitos:
Área 1 dentro de 5 quadrados ao invés de • Anão (raça).
Explosão Próxima 1. Se você fizer isso, o Benefício: Se você estiver adjacente a um aliado
quadrado ao qual você Teleporta deve estar Sangrando, Inconsciente ou Indefeso28, aquele
dentro da área da explosão. aliado ganha um bônus de +2 em todas as
Defesas e nos Testes de Resistência. Este
Erupções de Magma benefício não se acumula caso o aliado esteja
Pré-requisitos: adjacente a mais de um personagem com este
• Genasi (raça); talento.
• Manifestação Elemental da Alma de
Magma (traço racial). Escudo Elemental
Benefício: Criaturas que recebam dano do seu Pré-requisitos:
poder racial Fluxo de Magma ficam • Sélvio (raça);
Enfraquecidas até o final do seu próximo turno. • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Sempre que você escolher um
Escalador Certeiro Aspecto da Natureza para se manifestar, escolha
Pré-requisitos: um tipo de dano entre: Gélido, Flamejante,
• Treinado em Atletismo (perícia). Elétrico ou Trovejante. Você ganha Resistência a
Benefício: Caso você seja bem-sucedido num Dano 5 do tipo escolhido contra o próximo
teste de Atletismo para Escalar, em qualquer ataque deste tipo que te atingir.
superfície, você pode Escalar sua Velocidade, ao Progressão: Resistência a dano 10 no nível 11 e
invés de apenas metade dela. Além disso, você 15 no nível 21.
ganha um bônus de +1 nos Testes de Atletismo.
Escudo Golpeador
Escapada feérica Benefício: Você recebe um bônus de Talento de
Pré-requisitos: +5 nos Testes de Resistência contra Medo e
• Eladrin (raça). efeitos, além de um bônus de +2 na Iniciativa.
Benefício: Você pode usar seu poder racial
Passo Feérico como uma Reação Imediata
quando for Agarrado, Imobilizado ou Restrito.

28 INDEFESO: Criaturas com esta condição geram Vantagem de Combate e podem ser alvos de Golpes de
Misericórdia.

82
Escudo Quori Especialista com Chicote
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Kalashtar (raça). • Nível 10;
Benefício: Você ganha Resistência a Dano • Proficiência com Chicote (proficiência de
Psíquico 5 + Metade do seu Nível. classe/talento)
Benefício: Você troca um de seus poderes
Escuridão Instintiva Diários de nível 9 ou maior por Chicote
Pré-requisitos: Enredador.
• Drow (raça);
• Nuvem de Escuridão (poder racial). Nome: Chicote Enredador
Benefício: Você pode usar Nuvem de Escuridão Descrição Teatral: Seu chicote é como uma
como uma Ação de Reação Imediata quando extensão de você, enrolando-se em torno de seu
atingido por um ataque corpo-a-corpo ou inimigo para que você possa arrastá-lo para onde
próximo. quiser.
Tipo: Ataque de Talento
Esgrimista vistani Palavras-chave: Marcial, Arma
Pré-requisitos: Frequência: Diário
• Herança Vistani (talento). Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Benefício: Você ganha +4 de bônus de dano nos Ação: Padrão
seus ataques corpo-a-corpo ou próximos contra o Pré-requisito: Você precisa estar usando um
alvo de Olho Maligno dos Vistani, quando usa Chicote
uma Lâmina Leve ou Pesada. Este efeito dura Alvo: 1 criatura
enquanto durar o efeito do poder. Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + Mod. de Destreza de dano.
Progressão: 3[A] + Mod. de Destreza de dano no
Especialista com Cahulaks nível 25.
Pré-requisitos: Efeito: Você Agarra o alvo e o Derruba. Até o
• Nível 10; Agarramento acabar, o alvo tem uma penalidade
• Proficiência com Cahulaks (proficiência de -5 nas tentativas de Escapar. Além disso, até o
de classe/talento) Agarramento acabar, você pode Puxar o alvo 1
Benefício: Você troca um de seus poderes quadrado como uma ação livre, mas não pode
Diários de nível 9 ou maior por Cahulaks atacar com seu Chicote.
Vinculativos.
Especialista com Gouge
Nome: Cahulaks Vinculativos Pré-requisitos:
Descrição Teatral: Você gira seus cahulaks e os • Nível 10;
arremessa contra um inimigo distante. As cordas • Proficiência com Gouge (proficiência de
pesadas envolvem o inimigo e fazem com que classe/talento)
ele caia. Benefício: Você troca um de seus poderes
Tipo: Ataque de Talento Diários de nível 9 ou maior por Alfinetada da
Palavras-chave: Marcial, Arma, Confiável Gouge.
Frequência: Diário
Alcance: Arma a Distância
Ação: Padrão Nome: Alfinetada da Gouge
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Descrição Teatral: Com força motriz, você
Cahulaks empurra seu inimigo para baixo e o prende no
Alvo: 1 criatura chão com sua goiva.
Ataque: Força Vs. Reflexos (terminação Tipo: Ataque de Talento
principal) Palavras-chave: Marcial, Arma
Sucesso: 1[A] + 1[A] (terminação da mão inábil) Frequência: Diário
+ Mod. de Força de dano e você Derruba o alvo. Alcance: Arma Corpo-a-corpo
O alvo fica Imobilizado (TR Encerra). Ação: Padrão
Progressão: 2[A] + 2[A] (terminação da mão Pré-requisito: Você precisa estar usando um
inábil) + Mod. de Força no nível 25. Gouge
Alvo: 1 criatura
Ataque: Força Vs. CA
Sucesso: 3[A] + Mod. de Força de dano.

83
Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no Especialista com Lotulis
nível 25. Pré-requisitos:
Fracasso: Metade do dano. • Nível 10;
Efeito: Você Derruba o alvo e o Agarra. Até o • Proficiência com Lotulis (proficiência de
Agarramento acabar, o alvo não pode se classe/talento)
Levantar. Quando você atacar qualquer criatura Benefício: Você troca um de seus poderes
que não seja o alvo, o Agarramento acaba. Se Diários de nível 9 ou maior por Lotulis
você Puxar, Empurrar ou Conduzir o alvo Rodopiante.
enquanto ele estiver agarrado, o Agarramento
não termina em razão do movimento forçado e
você pode Ajustar para um quadrado adjacente Nome: Lotulis Rodopiante
ao do alvo. Descrição Teatral: Você ataca com seus lotulis,
dando-lhe espaço para avançar entre seus
oponentes.
Especialista com Gythka Tipo: Ataque de Talento
Pré-requisitos: Palavras-chave: Marcial, Arma
• Nível 10; Frequência: Diário
• Proficiência com Gythka (proficiência de Alcance: Explosão Próxima 1
classe/talento) Ação: Padrão
Benefício: Você troca um de seus poderes Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Diários de nível 9 ou maior por Arco com Lotulis
Pancada de Gythka. Alvo: Cada inimigo que você possa ver na
explosão
Nome: Arco com Pancada de Gythka Ataque: Força ou Destreza Vs. CA
Descrição Teatral: Você dá um soco no inimigo Sucesso: 2[A] + Mod. de Força ou de Destreza
com seu gythka, fazendo-o dobrar de dor. Você de dano.
então levanta a arma, pronto para derrubá-la se Progressão: 3[A] + Mod. de Força ou de
seu inimigo tentar se levantar. Destreza de dano no nível 25.
Tipo: Ataque de Talento Fracasso: Metade do Dano.
Palavras-chave: Marcial, Arma, Confiável Gatilho: O alvo se levanta enquanto você estiver
Frequência: Diário usando a Gythka
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Efeito: Depois do ataque, você Ajusta metade da
Ação Primária: Padrão sua Velocidade. Durante este movimento, você
Pré-requisito: Você precisa estar usando um pode atravessar o quadrado dos inimigos.
Gythka
Alvo: 1 criatura Especialista com Pata de Dragão
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação Pré-requisitos:
principal) • Nível 10;
Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força de • Proficiência com Pata de Dragão
dano. Você Conduz o alvo 3 quadrados para um (proficiência de classe/talento)
quadrado adjacente ao seu e o Derruba. Até o Benefício: Você troca um de seus poderes
final do seu próximo turno, você pode fazer o Diários de nível 9 ou maior por Assalto do
seguinte Ataque Secundário contra o alvo. Dragão Furioso.
Progressão: 3[A] + Mod. de Força de dano no
nível 25.
Ação Secundária: Interrupção Imediata. Nome: Assalto do Dragão Furioso
Gatilho: O alvo se levanta enquanto você estiver Descrição Teatral: Você ataca sua pata de dragão
usando a Gythka e desfere um ataque rápido e punitivo contra um
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação único inimigo antes de se voltar para outros
da mão inábil) inimigos.
Sucesso Secundário: 1[A] de dano e o alvo não Tipo: Ataque de Talento
pode se Levantar (TR Encerra) Palavras-chave: Marcial, Arma
Progressão: 2[A] de dano no nível 25 Frequência: Diário
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Pata de Dragão
Alvo Primário: 1 criatura

84
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação Especialista em Atropelar
principal) Pré-requisitos:
Sucesso Primário: 3[A] + Mod. de Força de • Familiar Arcano (talento).
dano e você Conduz o alvo primário 1 quadrado. Benefício: Quando destruído, seu Familiar
Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no permanece no Modo Ativo até o final do seu
nível 25. próximo turno.
Efeito: Você faz um Ataque Secundário que é
uma Explosão Próxima 1.
Alvo Secundário: Cada inimigo que você possa Espírito persistente
ver na explosão e que não seja o Alvo Primário Benefício: Sua Montaria ganha +4 no CA contra
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Ataques de Oportunidade provocados pelo uso
da mão inábil) da habilidade Atropelar.
Sucesso Secundário: 1[A] + Mod. de Força de
dano e você Empurra o alvo secundário 1 Esquivar de Gigantes
quadrado e o Derruba. Pré-requisitos:
• Anão (raça).
Especialista com Rede Benefício: Você recebe um bônus de +1 no CA
Pré-requisitos: e Reflexos contra ataques de criaturas Grandes
• Nível 10; ou maiores.
• Proficiência com Rede (proficiência de
classe/talento) Esquivo Das Sombras
Benefício: Você troca um de seus poderes Pré-requisitos:
Diários de nível 9 ou maior por Armadilha de • Gnomo (raça).
Rede. Benefício: Caso você execute um ataque em área
ou à distância enquanto estiver Escondido, você
Nome: Armadilha de Rede não revela sua posição, caso o ataque erre.
Descrição Teatral: Você lança sua rede de modo
que ela caia sobre seu inimigo. Enquanto você Estilo de luta dos Drow
segura a corda, a rede se aperta ao redor do Pré-requisitos:
inimigo. • Drow (raça);
Tipo: Ataque de Talento • Destreza 13+ (atributo).
Palavras-chave: Marcial, Arma Benefício: Enquanto você estiver usando uma
Frequência: Diário Lâmina Leve em uma mão e uma Besta de Mão
Alcance: Arma Corpo-a-corpo ou à Distância na outra, ataques com a Besta de Mão não
Ação: Padrão provocam Ataques de Oportunidade.
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Rede Estouro Das Sombras
Alvo: Cada inimigo que você possa ver na Pré-requisitos:
explosão • Nascido das Sombras (talento).
Ataque: Força Vs. Reflexos Benefício: Sempre que você reduzir um inimigo
Sucesso: 2[A] + Mod. de Força de dano e o alvo não-Lacaio com um ataque básico corpo-a-
é Agarrado. Até o agarramento acabar, o alvo corpo, outro inimigo em até 2 quadrados de você
recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de recebe Dano Necrótico igual ao seu mod. de
ataque e tentativas de escapar do agarramento. Constituição.
Além disso, quando o Agarramento acabar, vocÊ
não poderá atacar com sua Rede. O agarramento
usa a Distância Longa (normalmente 5 Estrela da Sorte
quadrados) ao invés do alcance corpo-a-corpo. Benefício: Se sua Iniciativa for a maior no
Progressão: 4[A] + Mod. de Força de dano no combate, você rola 2x sua primeira jogada de
nível 25. ataque contra o(s) alvo(s) de seu ataque. Você
Fracasso: Metade do Dano e o alvo é pode escolher o resultado mais alto.
Imobilizado até o final do seu próximo turno.

85
Estudante do Cosmos Expertise com Cahulaks
Pré-requisito: Pré-requisitos:
• Feiticeiro (classe); • Nível 7 ou mais;
• Magia Cósmica (característica de classe). • Proficiência com Cahulaks (proficiência
Benefício: Você ganha benefícios adicionais de de classe/talento).
acordo com sua fase do Ciclo Cósmico: Benefício: Você substitui um poder utilitário de
➢ Fase do Sol: +2 em Iniciativa e testes de nível 6 ou maior por Arraste Para Trás:
Socorro;
➢ Fase da Lua: +2 em Blefe e Furtividade. Nome: Arraste para trás
➢ Fase das Estrelas: +2 em Intuição e Descrição Teatral: Usando seus cahulaks, você
Percepção. enreda seu inimigo e arrasta a criatura atrás de
você enquanto se move pelo campo de batalha.
Estudante do Sofrimento Tipo: Utilitário de Talento
Pré-requisito: Palavras-chave: Marcial
• Constituição 13+ (atributo); Frequência: Encontro
• Inteligência 13+ (atributo). Alcance: Corpo-a-corpo 1
Benefício: Você ganha +1 de bônus no dano Ação: Movimento
com todos os seus poderes Gélidos ou Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Necróticos. Cahulaks.
Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível Alvo: Uma criatura Imobilizada ou Caída.
11 e +3 no nível 21. Efeito: Você move sua Velocidade, Puxando o
inimigo com você. Você não provoca ataques de
oportunidade do alvo com este movimento.
Evasão da Lótus Branca
Pré-requisitos:
• Arcana (fonte de poder). Expertise com Cajados
Benefício: Sempre que você atingir um inimigo Benefício: Você ganha um bônus de talento de
com um poder de ataque arcano sem limites, +1 em todos os ataques de implemento e de
você pode Ajustar com 1 Ação Menor até o final arma feitos com Cajados. Além disso, seus
do seu turno. ataques de implemento não causam Ataque de
Oportunidade e seus ataques de arma tem um
incremento de distância de +1.
Exemplo Corajoso Progressão: Para o bônus no ataque: +2 no nível
Benefício: Sempre que você for bem sucedido 11. +3 no nível 21.
num Teste de Resistência para negar um efeito,
o próximo aliado a fazer um Teste de Resistência
que estiver em até 5 quadrados de você ganha Expertise com Chicote
um bônus de +4. Este bônus é válido até o Pré-requisitos:
começo do seu próximo turno. • Nível 7;
• Proficiência com Chicote (proficiência de
classe/talento)
Exílio Sombrio Benefício: Você troca um de seus poderes
Pré-requisitos: utilitários de nível 6 ou maior por Estalo do
• Shadar-kai (raça); Chicote.
• Passeio Sombrio (poder racial).
Benefício: Ao invés de se Teleportar com seu
poder Passeio Sombrio, você pode se Remover Nome: Estalo do Chicote
do Jogo até o começo do seu próximo turno. Descrição Teatral: Você estala seu chicote,
alertando seu inimigo para não se mover
descuidadamente enquanto estiver perto de você.
Experiência em Cavernas Tipo: Utilitário de Talento
Pré-requisitos: Palavras-chave: Marcial
• Treinado em Exploração (Perícia). Frequência: Encontro
Benefício: Você pode usar Exploração ao invés Alcance: Pessoal
de Ladinagem para Desarmar Armadilhas e Ação: Menor
Abrir Fechaduras. Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Chicote
Efeito: Até o começo do seu próximo turno,
você pode fazer Ataques de Oportunidade

86
usando o Chicote contra inimigos em até 2 Gatilho: Você atinge um inimigo com uma
quadrados de você. Gythka.
Efeito: Você Ajusta metade da sua Velocidade e
Expertise com Implementos ganha um bônus de poder de +2 na CA e
Benefício: Escolha um tipo de implemento. Reflexos contra o inimigo cujo ataque acionou o
Você ganha um bônus de talento de +1 em todos gatilho até o final do seu próximo turno.
os ataques de implemento feitos com o
implemento escolhido. Expertise com Lâminas Leves
Especial: Este talento pode ser escolhido várias Benefício: Você ganha um bônus de talento de
vezes, sempre com um tipo de implemento +1 em todos os ataques de arma feitos com
diferente. Lâminas Leves. Além disso, você ganha +1 no
Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível dano dos seus ataques, se o alvo estiver
11. +3 no nível 21. concedendo Vantagem de Combate.
Progressão: Para ambos os bônus: +2 no nível
Expertise com Gouge 11. +3 no nível 21.
Pré-requisitos:
• Nível 7; Expertise com Lotulis
• Proficiência com Gouge (proficiência de Pré-requisitos:
classe/talento) • Nível 7;
Benefício: Você troca um de seus poderes • Proficiência com Lotulis (proficiência de
utilitários de nível 6 ou maior por Prensa da classe/talento)
Gouge. Benefício: Você troca um de seus poderes
utilitários de nível 6 ou maior por Aparar com
Nome: Prensa da Gouge Lotulis.
Descrição Teatral: Quando um inimigo
cambaleia sob seu ataque de arrancada, você o Nome: Aparar com Lotulis
segue habilmente. Descrição Teatral: Girando seu lotulis, você evita
Tipo: Utilitário de Talento um ataque.
Palavras-chave: Marcial Tipo: Utilitário de Talento
Frequência: Encontro Palavras-chave: Marcial
Alcance: Pessoal Frequência: Encontro
Ação: Livre Alcance: Pessoal
Gatilho: Você atinge um inimigo com uma Ação: Interrupção Imediata
Gouge. Gatilho: Você é atingido por um ataque corpo-a-
Efeito: Você Ajusta 3 quadrados para um corpo ou a distância enquanto segura uma
quadrado adjacente ao do inimigo. Lotulis
Efeito: Você ganha um bônus na CA e Reflexos
Expertise com Gythka contra o ataque que acionou o gatilho igual ao
Pré-requisitos: seu Mod. de Sabedoria.
• Nível 7;
• Proficiência com Gythka (proficiência de Expertise do Mago de Guerra
classe/talento) Pré-requisitos:
Benefício: Você troca um de seus poderes • Arcana (fonte de poder).
utilitários de nível 6 ou maior por Aparar com Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Gythka. +1 em todos os seus poderes Arcanos e Ataques
básicos feitos com Lâminas Leves e Lâminas
Nome: Aparar com Gythka Pesadas. Além disso, sempre que um aliado
Descrição Teatral: Depois de desferir um golpe estiver na área de seus poderes e você estiver
sólido, você se move para uma posição defensiva usando uma Lâmina Leve ou Lâmina Pesada
e ajusta sua pegada para colocar seu gythka entre como Implemento, você tem uma penalidade de
você e seu inimigo. -5 para acertar seu aliado.
Tipo: Utilitário de Talento Progressão: O bônus no ataque aumenta para +2
Palavras-chave: Marcial no nível 11. +3 no nível 21.
Frequência: Encontro
Alcance: Pessoal
Ação: Livre

87
Expertise com Pata de Dragão Expertise em Duelo da lótus branca
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Nível 7; • Arcana (fonte de poder).
• Proficiência com Pata de Dragão Benefício: Você ganha um bônus de talento de
(proficiência de classe/talento). +1 em todos os seus poderes Arcanos e Ataques
Benefício: Você troca um de seus poderes básicos feitos com armas e implementos que
utilitários de nível 6 ou maior por Garra de você saiba usar. Além disso, você ganha
Aviso. proficiência com Orbes, Bastões, Cajados ou
Varinhas (você escolhe).
Nome: Garra de Aviso Progressão: O bônus no ataque aumenta para +2
Descrição Teatral: Inimigos que tentam no nível 11. +3 no nível 21.
encontrar uma abertura em suas defesas
enfrentam um golpe rápido de sua pata de Expertise Versátil
dragão. Benefício: Escolha um grupo de armas e um tipo
Tipo: Utilitário de Talento de implemento. Você ganha +1 de bônus nos
Palavras-chave: Marcial, Postura ataques sempre que estiver usando uma arma do
Frequência: Encontro grupo escolhido ou um implemento do tipo
Alcance: Pessoal escolhido.
Ação: Menor Progressão: Os bônus aumentam para +2 no
Efeito: Você assume a postura da Garra de nível 11. +3 no nível 21.
Aviso. Até a postura acabar, enquanto você Especial: Você pode escolher este talento várias
estiver segurando uma Pata de Dragão, qualquer vezes, sempre com um grupo de armas e um tipo
inimigo que acerte você com um Ataque de de implemento diferente.
Oportunidade recebe 1[A] (terminação da mão
inábil) de dano. Expiação de Nusemne
Progressão: O dano aumenta para 2[A] de dano Benefício: Você ganha um bônus de talento de
no nível 21. +2 nos Testes de Resistência contra
Encantamento. Sempre que um ataque que você
Expertise com Rede fizer for causar dano a um aliado, você pode
Pré-requisitos: escolher receber o dano no lugar dele.
• Nível 7;
• Proficiência com Rede (proficiência de Explosão Coordenada
classe/talento) Benefício: Sempre que um ou mais aliados seus
Benefício: Você troca um de seus poderes estiver na área de algum poder seu de Explosão
utilitários de nível 6 ou maior por Escudo de ou Rajada, você ganha +1 na(s) jogada(s) de
Rede. ataque contra os alvos deste poder.

Nome: Escudo de Rede Faca no escuro


Descrição Teatral: Usando sua rede, você Pré-requisitos:
emaranha as armas ou acessórios de qualquer • Drow (raça).
criatura que tente atacá-lo. Benefício: Alvos dentro da área do seu poder
Tipo: Utilitário de Talento Nuvem da Escuridão sofrem dano extra de +4.
Palavras-chave: Marcial Progressão: O dano extra sobe para +5 no nível
Frequência: Encontro 11 e +6 no nível 21.
Alcance: Pessoal
Ação: Menor
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma Fala Rápida de Halfling
Rede. Pré-requisitos:
Efeito: Até o começo do seu próximo turno, • Adorar Sehanine (divindade).
você ganha um bônus de poder de +2 na CA e Benefício: Você ganha +2 de bônus em Blefe.
Reflexos. Você também pode gastar o uso de Segunda
Chance para rolar novamente um teste de Blefe.

88
Falcão Argênteo Nome: Familiar do feiticeiro
Pré-requisitos: Descrição Teatral: Seu familiar atrai inutilmente
• Familiar Arcano (talento); a energia arcana canalizada pelo seu poder de
• Halfling (raça). volta para você, permitindo que você faça outra
Benefício: Você ganha o poder Falcão Argênteo, tentativa.
que substitui seu Poder Utilitário de 6º Nível ou Tipo: Utilitário de Talento
Maior. Palavra-chave: Arcano
Frequência: Diário.
Nome: Falcão Argênteo Alcance: Pessoal
Descrição Teatral: Seu familiar se transforma em Pré-requisito: Seu Familiar precisa estar no
um falcão prateado e brilha com a pura luz da Modo Ativo
lua. Ação: Livre
Tipo: Utilitário de Talento Gatilho: Você erra um alvo com um Poder
Palavra-chave: Divino Arcano de Ataque por Encontro.
Frequência: Encontro. Efeito: Role novamente o ataque e use o
Alcance: Pessoal segundo resultado, mesmo que seja pior.
Ação: Menor
Efeito: Seu Familiar emite luz brilhante em seu Familiar Protetor
quadrado e em cada quadrado dentro de 3 Pré-requisitos:
quadrados dele até o final do seu próximo turno. • Arcana (fonte de poder);
Até o final do seu próximo turno, os inimigos • Poder Utilitário de nível 6 ou maior.
concedem Vantagem de Combate enquanto • Familiar Arcano (talento).
estiverem a 3 quadrados do seu Familiar. Benefício: Você recebe o poder Familiar
Protetor, que substitui seu poder Utilitário de
Familiar Ágil nível 6 ou um de nível maior a sua escolha. Além
Pré-requisitos: disso, você ganha +1 de bônus na defesa de
• Familiar Arcano (talento). Reflexos.
Benefício: Uma vez por turno, você pode trocar
o Modo do seu familiar como uma Ação Livre Nome: Familiar Protetor
ao invés de uma Ação Menor. Descrição Teatral: Seu familiar salta para defletir
um ataque, se sacrificando para te proteger.
Familiar Arcano Tipo: Utilitário de Talento
Pré-requisitos: Palavra-chave: Arcano
• Arcano (fonte de poder). Frequência: Diário.
Benefício: Você ganha um Familiar. Alcance: Pessoal
Pré-requisito: Seu Familiar precisa estar no
Modo Passivo
Familiar Ativo Ação: Interrupção Imediata
Pré-requisitos: Gatilho: Você é atingido por um ataque.
• Familiar Arcano (talento). Efeito: O ataque que acionou o gatilho causa
Benefício: Sempre que você fizer uma Ação de apenas metade do dano e seu Familiar é
Movimento, você também pode Conduzir seu Destruído.
Familiar (a Velocidade dele) ou fazê-lo Ajustar 1
quadrado.
Familiar Veloz
Pré-requisitos:
Familiar do Feiticeiro • Familiar Arcano (talento).
Pré-requisitos: Benefício: Uma vez por turno, você pode usar
• Arcana (fonte de poder); uma Ação Menor para mover seu Familiar a
• Poder utilitário de nível 6 ou maior. Velocidade dele.
• Familiar Arcano (talento).
Benefício: Você ganha o poder Familiar do
Feiticeiro, que substitui seu poder Utilitário de Familiar Vinculado
nível 6 ou outro de nível maior a sua escolha. Pré-requisitos:
Além disso, quando seu Familiar estiver no • Familiar Arcano (talento).
modo Ativo, você ganha +1 nas jogadas de Benefício: Você e seu Familiar possuem
ataque contra inimigos que estiverem adjacentes Telepatia 10 e podem se comunicar dessa forma,
a ele.

89
desde que tenham linha de visão um com o Ferocidade Sanguinária
outro. Pré-requisitos:
• Minotauro (raça).
Favorecido pelo Inverno Benefício: Quando você ficar Sangrando pela
Pré-requisitos: primeira vez em cada Encontro, seus ataques
• Shadar-Kai (raça). Corpo-a-corpo causam +1d6 de dano, até o final
Benefício: Você ganha Resistência a Dano do seu próximo turno.
Gélido 5 e +2 de bônus de talento nos Testes de
Resistência contra Dano Contínuo Gélido. Filho da Pedra
Pré-requisitos:
Faz-tudo • Nascido dos Elementos (origem
Pré-requisitos: racial/talento).
• Inteligência 13+ (atributo). Benefício: Quando você Retoma Fôlego em uma
Benefício: Você ganha +2 de bônus em todas as superfície de terra ou pedra, você também ganha
suas Perícias não treinadas. Resistência 5 a todo dano até o final do seu
próximo turno.
Feiticeiro Assassino Progressão: Resistência 10 a todo dano no nível
Pré-requisitos: 21
• Feiticeiro (classe);
• Drow (raça). Filho da Tempestade
Benefício: Você ganha +2 no dano de seus Pré-requisitos:
poderes de Feiticeiro que possuam a palavra- • Nascido dos Elementos (origem
chave Venenoso ou Psíquico, caso você acerte racial/talento).
um alvo que conceda Vantagem de Combate. Benefício: Sempre que você receber dano ácido,
Além disso, você ganha +1 de bônus de talento gélido, flamejante, elétrico ou trovejante de um
em Furtividade. ataque inimigo, você ganha +2 de bônus no
Progressão: O bônus no dano aumenta para +4 próximo Teste de Resistência que você fizer
no nível 11 e +6 no nível 21. neste encontro.

Feiticeiro Blindado Filho do Fogo


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feiticeiro (classe); • Nascido dos Elementos (origem
• Proficiência com Armadura de Couro racial/talento).
(proficiência de classe/talento). Benefício: Sempre que seu ataque deixa você
Benefício: Enquanto você estiver usando Sangrando ou Inconsciente, um inimigo a sua
Armadura de Couro, qualquer resistência que escolha em até 2 quadrados de você recebe
você ganhe devido a sua Característica de Classe Dano Flamejante igual ao seu Mod. de
Fonte de Magia é aumentada em +2. Constituição.

Feral Resistente Filho do Mar


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feral (raça). • Nascido dos Elementos (origem
Benefício: Quando você ativa seu poder Racial racial/talento).
de Feral, você ganha 5 Pontos de Vida Benefício: Você possui Velocidade de Nado
Temporários. igual a sua Velocidade. Além disso, você conta
Progressão: Os pontos de Vida Temporários como se tivesse a palavra-chave Aquático. Em
aumentam para 10 no nível 11 e e 20 no nível combate aquático, você ganha +2 nas jogadas de
21. ataque contra criaturas não-aquáticas.

Ferocidade Brutal Filho do Vento


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Minotauro (raça); • Nascido dos Elementos (origem
• Ferocidade (traço racial). racial/talento).
Benefício: Você ganha +2 de bônus no ataque e Benefício: Sempre que você Investir ou Correr e
no dano do Ataque Básico concedido pelo traço não estiver usando Armadura Pesada, você
racial Ferocidade. ignora Terreno Acidentado.

90
Finalização Doentia Flagelo dos Caídos
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Treinado em Intimidação (perícia). • Deva (raça);
Benefício: Sempre que você reduzir um inimigo • Leal e Bom (tendência).
a 0 PV, você ganha um bônus de +1 em todas as Benefício: Você adiciona o resultado de
suas Defesas, até o final do seu próximo turno. Memórias de Mil Vidas Passadas na jogada de
ataque e de dano contra o alvo, se este for uma
Fingir Ferimento criatura do tipo Imortal e de tendência Má.
Pré-requisitos:
• Treinado em Blefe (perícia). Flanco do Caçador Sangrento
Benefício: Sempre que você for bem-sucedido Pré-requisitos:
num teste de Blefe para ganhar Vantagem de • Tiefling (raça).
Combate de um inimigo Sangrando, você pode Benefício: Quando você Flanqueia um inimigo,
Conduzir o alvo 1 quadrado. você e o aliado com quem você esteja
Flanqueando ganham +2 no dano contra o
Finta Distrativa inimigo Flanqueado.
Pré-requisitos: Progressão: +3 no nível 11 e +4 no nível 21.
• Treinado em Blefe (perícia).
Benefício: Quando você faz um teste de Blefe Flashback de Vidas Passadas
para fazer o inimigo gerar Vantagem de Combate Pré-requisitos:
para você e é bem-sucedido, ele também gera • Retornante (raça).
Vantagem de Combate para os seus aliados. Benefício: Você pode escolher receber uma
penalidade de -10 na Iniciativa 1x por Encontro.
Finta Fantasma Se o fizer, você ganha +2 nas rolagens de Ataque,
Pré-requisitos: Perícias, Testes de Habilidades e Testes de
• Gnomo (raça); Resistência até o final do seu próximo turno.
• Som Fantasma (truque);
• Treinado em Blefe (perícia). Florescer da Mãe
Benefício: Quando você usa seu poder Som Pré-requisitos:
Fantasma, você ganha um bônus de +5 no seu • Nível 2;
próximo teste de Blefe feito antes do final do seu • Adorar Chauntea ou divindade
próximo turno. equivalente (divindade).
Benefício: Você aprende o ritual Florescer. Você
Finta Goblin pode executar o ritual em 5 minutos e sem gastar
Pré-requisitos: o custo dos componentes, uma vez por dia.
• Goblin (raça);
• Táticas Goblin (poder racial). Fluir como Areia
Benefício: Você ganha +1 no CA contra ataques Pré-requisitos:
dos inimigos que ativarem seu poder Táticas • Genasi (raça);
Goblin (não cumulativo). • Manifestação Elemental da Alma da
Areia (traço racial).
Finta Tática Benefício: Imediatamente após você usar seu
Pré-requisitos: poder Deslizamento da Areia, você pode Ajustar
• Drow (raça); 2 quadrados como uma Ação Livre.
• Fogo Negro (poder racial);
• Cicatriz Mágica. Foco em Implemento
Benefício: Sempre que você gastar 1 Ponto de Benefício: Escolha um tipo de implemento com
Ação para realizar um Ataque Extra, um aliado o qual você possua Proficiência. Seus ataques de
em até 3 quadrados de você ganha um bônus implemento tem um bônus de +1 no dano
igual ao metade do seu Mod. de Inteligência quando você usa o tipo de implemento
(arredondado para baixo) na próxima Rolagem escolhido.
de Ataque que fizer contra o alvo do seu ataque Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível
antes do final do seu próximo turno. 11 e +3 no nível 21.
Especial: Este talento pode ser pego várias vezes,
sempre com uma perícia diferente.

91
Foco em Perícia Força Decrescente
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Treinamento com a perícia escolhida • Genasi (raça);
(perícia); • Morte Flamejante (poder racial).
Benefício: Escolha uma perícia com a qual você Benefício: Quando você usa seu poder racial
tenha treinamento. Você ganha +3 de bônus na Morte Flamejante, você não fica mais Agarrado e
perícia escolhida. não pode ser Agarrado até o final do seu
Especial: Este talento pode ser pego várias vezes, próximo turno. Além disso, inimigos adjacentes
sempre com uma perícia diferente. a você recebem uma penalidade de -5 nas
jogadas de Dano até o final do seu próximo
Foco Psíquico turno.
Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça). Fortitude Superior
Benefício: Você ganha +2 de bônus no dano de Pré-requisitos:
todos os seus poderes Psíquicos. • Força 15+ (atributo) ou Constituição 15+
Progressão: O bônus aumenta para +3 no nível (atributo).
11 e +4 no nível 21. Benefício: Você ganha +2 de bônus de Talento
na Defesa de Fortitude e Resistência a Dano
Foco Resiliente Contínuo 3.
Benefício: Você tem um bônus de +2 nos Testes Progressão: Bônus na Defesa de Fortitude e
de Resistência. Resistência a Dano Contínuo aumentam,
respectivamente, para +3 e 6 no nível 11 e +4 e 9
no nível 21.
Fogo Arcano
Pré-requisitos:
• Inteligência 13+ (atributo); Frenesi do draconato
• Arcana (fonte de poder). Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que você atingir um inimigo • Draconato (raça).
com um poder Arcano Flamejante, o alvo recebe Benefício: Enquanto você estiver Sangrando,
Vulnerabilidade a Dano Gélido 5 contra o você causa +2 de Dano extra.
primeiro poder de ataque arcano que você fizer
antes do final do seu próximo turno. Frenesi Feroz
Pré-requisitos:
Fogo Astral • Minotauro (raça);
Pré-requisitos: • Ferocidade (traço racial).
• Destreza 13+ (atributo); Benefício: Quando você cair para 0 PV ou
• Carisma 13+ (atributo). menos, você pode fazer um Ataque Básico
Benefício: Seus poderes com a palavra-chave corpo-a-corpo contra cada inimigo adjacente a
“Flamejante” ou “Radiante” ganham +1 de você com uma penalidade de -2 nas jogadas de
Dano. ataque ao invés de fazer o ataque concedido por
Progressão: O bônus no dano aumenta para +2 Ferocidade.
no nível 11 e +3 no nível 21.
Frio da Sepultura
Força da Raiva Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Retornante (raça).
• Mul (raça). Benefício: Seu poder racial Colheita Negra causa
Benefício: Caso você seja bem-sucedido num dano Gélido e Necrótico.
Teste de Resistência contra efeitos de Tontura,
Lentidão, Atordoamento ou Fraqueza, você Fúria Arcana
ganha +1 no seu próximo ataque até o final do Pré-requisitos:
seu próximo turno. • Meio-orc (raça);
• Arcana (fonte de poder).
Benefício: Quando você usa Assalto Furioso
para causar dano a um alvo com um poder de
ataque arcano em área ou próximo, você causa
dano extra em todos os alvos, não apenas em
um.

92
Fúria da Pedra Fúria Negra
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Golias (raça); • Constituição 13+ (atributo);
• Tolerância da Pedra (poder racial). • Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Quando você recebe dano de um Benefício: Seus poderes que possuam as
ataque enquanto estiver sob o efeito de seu palavras-chave “Necrótico” ou “Psíquico”
poder Racial Tolerância da Pedra, seu próximo ganham +1 de bônus de Talento no Dano.
ataque corpo-a-corpo que fizer antes do final do Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível
seu próximo turno causa +1d6 de dano. 11 e +3 no nível 21.

Fúria do Cruzado Furtividade do Elfo do Crepúsculo


Benefício: Quando adjacente a um aliado (Talento de Linhagem)
Sangrando, seus Ataques de Oportunidade Pré-requisitos:
causam dano extra igual ao seu Mod. de • Elfo (raça).
Carisma. Benefício: Aliados em até 6 quadrados de você
que não possuam este talento ganham +1 de
Fúria Irrefreável bônus racial em Furtividade.
Pré-requisitos:
• Mul (raça); Furtividade Em Grupo
• Resistência Incrível (poder racial). Pré-requisitos:
Benefício: Você pode gastar o uso de seu poder • Gnomo (raça).
racial para Encerrar qualquer efeito de Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você
Imobilização que você esteja sofrendo. ganham +2 de bônus racial em Furtividade.

Fúria Mágica Arcana Garras Agitadas


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feiticeiro (classe). • Thri-kreen (raça);
Benefício: Quando você atingir um inimigo com • Garras Thri-kreen (poder racial).
um de seus poderes arcanos de ataque Sem Benefício: Seu poder Garras Thri-kreen ganham
Limites, você ganha +1 de bônus nas jogadas de a palavra-chave “Confiável”.
ataque contra aquele inimigo até o final do seu
próximo turno.
Garras Da Escuridão
Pré-requisitos:
Fúria Mágica Crescente • Drow (raça).
Pré-requisitos: Benefício: Seu poder Nuvem de Trevas se torna
• Feiticeiro (classe). Explosão 2 ao invés de Explosão 1. Seu poder
Benefício: Quando você atingir um único Fogo Negro tem o alcance de 15 ao invés de 10.
inimigo com um de seus poderes arcanos de
ataque Sem Limites, você ganha +1 de bônus nas
jogadas de ataque contra com seus poderes Garras desfocadas
arcanos em área ou próximos até o final do seu Pré-requisitos:
próximo turno. • Feral de Garras-navalha (raça).
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito do
seu poder racial Mudança do Garra-navalha,
Fúria Mágica Focada você ganha +2 no dano de armas corpo-a-corpo
Pré-requisitos: contra qualquer alvo que te conceda Vantagem
• Feiticeiro (classe). de Combate.
Benefício: Quando você usa um poder de ataque
de Feiticeiro e consegue atingir 2 ou mais
criaturas, você ganha +2 no dano com qualquer Garras Gélida de Estígia
ataque a distância ou corpo-a-corpo até o final do Pré-requisitos:
seu próximo turno. • Tiefling (raça).
Benefício: Quando um inimigo passar num
Teste de Resistência contra Dano Contínuo que
você tenha imposto a ele, ele recebe Dano
Gélido igual ao seu Mod. de Carisma ou de
Inteligência (o que for maior).

93
Progressão: O Dano Gélido aumenta em +5 no Guarda Vigilante
nível 11 e em +10 no nível 21. Pré-requisitos:
• Fenda Leste (background regional);
Gato Negro Vistani Benefício: Você ganha +2 em Intuição. Você
Pré-requisitos: pode rolar novamente qualquer teste de
• Arcana (fonte de poder); Conhecimento relacionado a Aberrações.
• Gato Familiar (familiar);
• Herança Vistani (talento). Guarda-costas de Tarn
Benefício: Seu Olho Maligno Vistani pode se Pré-requisitos:
originar do seu Familiar Gato. Usar Olho • Tarmalune (background regional).
Maligno Vistani dessa forma não provoca Benefício: Você ganha 5 de Pontos de Vida
Ataques de Oportunidade. Temporários quando um aliado em até 3
quadrados é reduzido a 0 PV.
Golpe do Escorpião Fantasma Progressão: Pontos de Vida Temporários
Benefício: Seus poderes de ataque Necróticos e aumentam para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
Venenosos ignoram a condição Insubstancial do
alvo. Guardião do Carvalho Imponente
Pré-requisitos:
Golpear e Empurrar • Hamadríade (raça);
Benefício: Sempre que você acertar um Crítico • Aspectos da Hamadríade (poder racial).
com um ataque corpo-a-corpo, você pode Benefício: Se seu poder Aspectos da
Empurrar o alvo 1 quadrado. Hamadríade não tiver sido gasto, você pode rolar
duas vezes um teste de Diplomacia ou
Graça do Elfo do Sol Intimidação e ficar com o melhor resultado.
Pré-requisitos: Fazer isso gasta seu uso de Aspectos da
• Eladrin (raça). Hamadríade.
Benefício: Caso você use seu poder Passo
Feérico antes de ficar Sangrando pela primeira Guardião dracônico
vez num Encontro, você ganha +1 em todas as Pré-requisitos:
Defesas pelo resto do Encontro. • Draconato (raça);
• Medo Dracônico (poder racial).
Grande Chifre Benefício: Quando uma criatura é atingida por
Pré-requisitos: seu poder Medo Dracônico, você pode Marcá-la
• Minotauro (raça); até o final do seu próximo turno.
• Chifrada (poder racial).
Benefício: O dado de dano da sua Chifrada Guardião vistani
aumenta para d8. Pré-requisitos:
• Herança Vistani (talento).
Grande Fortitude Benefício: Você pode aprender e executar rituais
Benefício: Você ganha +2 de bônus na Defesa de de Atamento ou Proteção como se você tivesse o
Fortitude. talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você
Progressão: O bônus em Fortitude aumenta para ignora os custos de componentes mágicos de um
+3 no nível 11 e +4 no nível 21. ritual destas categorias que você tenha
aprendido, do seu nível ou menor.
Grilhões quebrados
Pré-requisitos: Guerreiro da luta às cegas
• Draconato (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na • Gnomo (raça).
defesa de Vontade e +2 nos Testes de Benefício: Você ignora penalidade na
Resistência contra efeitos de Encantamento. Velocidade que ocorreria normalmente por usar
Cota de Malha ou Brunea. Além do mais, você
ganha +1 no CA contra inimigos Grandes ou
maiores.

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Guerreiro Pantanoso Herança Deva
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Humano (raça); • Qualquer Humanoide Vivente (raça);
• Herança Pantanosa (talento). • Não possuir outro talento de linhagem.
Benefício: Você ganha proficiência com Benefício: Você ganha Esplendor Astral como
Zarabatana e o dano delas aumenta de 1d4 para Poder Utilitário. Além disso, você ganha +2 nos
1d6. Além disso, você pode trocar um de seus testes de Percepção e Intuição contra Anjos,
Poderes de Ataque Sem Limite do nível 1 pelo Devas, Demônios e Rakshasas.
poder Dardo Pantanoso:
Nome: Esplendor astral
Nome: Dardo Pantanoso Descrição Teatral: Você assume um aspecto
Descrição Teatral: Um inimigo atingido por um imperioso e a luz prateada (oriunda de sua alma
de seus dardos sente uma dormência que se astral) brilha através de seus olhos, boca e
espalha a medida que o veneno faz efeito. coração.
Tipo: Poder de Talento Tipo: Utilitário de Talento
Frequência: Sem Limite Frequência: Diário
Palavra-chave: Arma, Veneno. Palavra-chave: Postura.
Alcance: Arma à Distância Alcance: Pessoal
Ação: Padrão Ação: Menor
Pré-requisito: Você precisa usar uma zarabatana Pré-requisito: Você não pode estar Sangrando.
neste ataque. Especial: Essa postura acaba se você ficar
Alvo: 1 criatura Sangrando.
Ataque: Sua habilidade mais alta Vs. CA Efeito: Até a postura acabar, inimigos tem uma
Sucesso: 1[A] + Mod. da sua habilidade mais alta penalidade de -2 nas Jogadas de Ataque contra
de dano e o alvo fica Lento até o final do seu você. Você também ilumina uma área de 6
próximo turno. Se o alvo já estiver Lento, ele fica quadrados.
Imobilizado até o final do seu próximo turno.
Progressão: 2[A] de dano no nível 21. Herança Elan (Talento de linhagem)
Especial: Este poder só pode causar dano às Pré-requisitos:
criaturas que acionarem o gatilho 1x por rodada. • Humanoide (origem);
• Não possuir outro talento de linhagem.
Halfling Indomável Benefício: Você é um Elan. Sua origem muda
Pré-requisitos: para Imortal e você é considerado uma criatura
• Halfling (raça); do tipo Aberração para todos os fins e efeitos
Benefício: Você ganha +1 na Defesa de Vontade relacionados a esta origem. Você também ganha
enquanto estiver Sangrando. Além disso, seu o poder Resiliência Elan:
traço racial “Destemido” também se aplica a
efeitos de Encantamento e Dano Contínuo Nome: Resiliência Elan
Psíquico. Descrição Teatral: Energia psiônica brilha ao seu
redor, limitando o efeito de um ataque.
Herança Celestial Tipo: Utilitário de Talento
Pré-requisitos: Frequência: Encontro
• Sabedoria 13+ (atributo); Palavra-chave: Psiônico.
• Deva (raça) ou Herança Deva (talento). Alcance: Pessoal
Benefício: Você ganha uma quantidade de Ação: Interrupção Imediata
Pontos de Vida Temporários igual ao seu Mod. Gatilho: Você recebe dano de um ataque.
de Sabedoria sempre que você recebe dano Efeito: Reduza o dano recebido pelo seu Mod.
Gélido ou Flamejante. de Inteligência.
Progressão: Redução de Dano igual a 3 + Mod.
Herança da Humanidade de Inteligência no nível 11 e 6 + Mod. de
Pré-requisitos: Inteligência no nível 21.
• Mul (raça).
Benefício: Você ganha +1 nas defesas de
Fortitude, Reflexos e Vontade e +2 de bônus em
uma perícia a sua escolha.

95
Herança Fantasmagórica Alcance: Pessoal
Pré-requisitos: Ação: Reação Imediata
• Halfling (raça). Gatilho: Um inimigo causa dano em você com
Benefício: Após meditar por um curto tempo, um ataque.
você escolhe um aliado que você possa ver. Efeito: Você teleporta 3 quadrados e ganha
Sempre que o aliado estiver dentro de 10 Ocultação até o começo do seu próximo turno.
quadrados de distância de você, sempre que
ambos precisem fazer um teste de Percepção, Herança Pantanosa
ambos podem usar o resultado maior que um ou Pré-requisitos:
o outro obtiverem. Se você meditar novamente, • Humano.
você pode mudar o aliado vinculado a este Benefício: Você ganha +2 em Natureza e o
talento. poder diário Veneno do Caçador do Pântano.

Herança Foulborn (Talento de Nome: Veneno do caçador do pântano


linhagem) Descrição Teatral: Você, cuidadosamente, aplica
Pré-requisitos: a uma arma um veneno que você extraiu de uma
• Humanoide Natural (origem); flora e fauna locais durante um repouso.
• Não possuir outro talento de linhagem. Tipo: Poder de Talento
Benefício: Você é um Foulborn. Sua origem Frequência: Diário
muda para Aberração e você é considerado uma Palavra-chave: Veneno.
criatura do tipo Aberração para todos os fins e Alcance: Toque Corpo-a-corpo
efeitos relacionados a esta origem. Você também Ação: Menor
ganha o poder Mente Desbalanceada: Alvo: 1 Arma
Efeito: O próximo ataque feito com a arma alvo
que atingir antes do final do Encontro causa
Nome: Mente desbalanceada Dano Contínuo Venenoso Extra 5 (TR Encerra).
Descrição Teatral: Sua conexão com o reino Cada TR mal sucedido aumenta o Dano
longínquo libera uma dor psíquica em resposta Contínuo extra em 5 (máximo 20).
ao ataque. Progressão: Nível 11 – Dano Contínuo
Tipo: Poder de Talento Venenoso 10, aumenta em 5 a cada falha
Frequência: Encontro (máximo 25). Nível 21 – Dano Contínuo
Palavra-chave: Psiônico, Psíquico. Venenoso 15, aumenta em 5 a cada falha
Alcance: Pessoal (máximo 30).
Ação: Reação Imediata
Gatilho: Você recebe dano de um ataque. Herança Vistani
Efeito: Até o final do seu próximo turno, Pré-requisitos:
qualquer criatura que entre em um quadrado • Raça humanoide.
adjacente ao seu ou encerre seu turno nele, Benefício: Você ganha o poder Olho Maligno
recebe 5 de dano Psíquico. dos Vistani como um poder de Encontro. Além
Especial: Este poder só pode causar dano às disso, você tem +2 de bônus em Diplomacia em
criaturas que acionarem o gatilho 1x por rodada. testes contra outros Vistanis. Você aprendeu e
sabe executar o Ritual Sangramento Vistani e
Herança Invernal pode Executá-lo.
Pré-requisitos:
• Eladrin (raça). Nome: Olho Maligno dos Vistani
Benefício: Você ganha Resistência a Dano Descrição Teatral: Você lança um olhar sinistro
Gélido 5 + metade do seu nível (arredondado sobre seu inimigo, forçando-o a se encolher
para baixo. Você também ganha o poder diante de você.
Mortalha Invernal. Tipo: Poder de Talento
Frequência: Encontro
Nome: Mortalha Invernal Palavra-chave: Encantamento
Descrição Teatral: Quando o ataque do inimigo Alcance: 10
cai, a neve gira ao seu redor para levá-lo para um Alvo: 1 criatura
lugar seguro. Ação: Menor
Tipo: Poder Invernal Racial de Eladrin Ataque: Inteligência, Sabedoria ou Carisma +3
Frequência: Encontro Vs. Vontade
Palavra-chave: Teleporte

96
Progressão: Inteligência, Sabedoria ou Carisma Iniciativa do apostador
+6 Vs. Vontade no nível 11 e Inteligência, Pré-requisitos:
Sabedoria ou Carisma +9 Vs. Vontade no nível • Feiticeiro (classe);
21 • Magia Selvagem (característica de classe).
Sucesso: Até o final do seu próximo turno, o Benefício: Antes de rolar Iniciativa, escolha par
alvo gera Vantagem de Combate para você e não ou ímpar. Se o número que você rolou no teste
pode se aproximar voluntariamente de você. de Iniciativa coincidir com sua escolha, some seu
Mod. de Carisma no valor de Iniciativa obtido.
Heróis fazem a própria sorte
Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação Inimigo Dracônico confesso
para realizar uma Ação Extra, você ganha +1 em Pré-requisitos:
todas as Defesas até o começo do seu próximo • Draconato (raça).
turno. Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento
nas jogadas de ataques contra inimigos do tipo
Impedimento da Lótus Branca Dragão. Enquanto você estiver Sangrando, este
Pré-requisitos: bônus aumenta para +2. Além do mais, sempre
• Arcana (fonte de poder). que você acertar um Crítico em um dragão com
Benefício: Inimigos que você atingir com um um ataque corpo-a-corpo ou próximo, ganhe
poder de ataque arcano sem limites tratam os Pontos de Vida Temporários igual ao nível do
quadrados adjacentes a você como Terreno Dragão.
Acidentado até o final do seu próximo turno.
Intimidação do Dragão
Implemento do fogo Negro Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Draconato (raça);
• Drow (raça); • Medo Dracônico (poder racial);
• Arcana (fonte de poder). • Treinado em Intimidação (perícia).
Benefício: Quando você usar seu poder Racial Benefício: Você ganha +4 de bônus de talento
Fogo Negro enquanto usa um Implemento que em Intimidação.
sua que sua classe arcana possa usar, o poder
causa dano extra igual a 2x o bônus de Intimidador natural
aprimoramento mágico do implemento. Pré-requisitos:
• Golias (raça).
Imutabilidade Benefício: Você ganha +3 de bônus de talento
Pré-requisitos: em Intimidação. Nos Desafios de Perícia, você
• Forjado Bélico (raça); só conta 1 falha com Intimidação se falhar num
• Resolução do Forjado Bélico teste por 5 ou mais.
Aprimorada (talento).
Benefício: Quando você usa seu poder racial Intuição de Batalha
Resolução do Forjado Bélico, você pode fazer Pré-requisitos:
um Teste de Resistência contra qualquer efeito e • Deva (raça).
não apenas contra Dano Contínuo. Você ganha Benefício: Você pode usar Mod. de Sabedoria
+2 de bônus de talento neste Teste de no lugar do Mod. de Destreza para determinar
Resistência. seu bônus em Iniciativa. Além do mais, você
ganha +2 nos testes de Iniciativa.
Indominabilidade do Dragão
Pré-requisitos: Intuição do Viajante
• Kobold (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você pode rolar duas vezes qualquer • Treinado em Intuição (perícia).
Teste de Resistência para negar efeitos de Benefício: Você ganha um bônus em Intuição
Tontura ou Atordoamento. Você pode usar igual ao número de Idiomas que você conhece.
qualquer dos resultados.

Iniciativa Aprimorada
Benefício: Você ganha +4 de bônus de talento
em Iniciativa.

97
Intuição Em Grupo Lançar o Espírito Longe
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-elfo (raça). • Familiar Arcano (talento).
Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você Benefício: Quando você muda seu Familiar para
tem um bônus racial de +1 em Intuição e o modo Ativo, você pode Teleportá-lo até 5
Iniciativa. quadrados.

Isca do açougueiro Legado das Pedras


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Gnoll (raça). • Mul (raça).
Benefício: Você pode usar Som Fantasma como Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Testes
uma habilidade Sem Limites e ganhar +2 em de Resistência contra Veneno. Enquanto estiver
Blefe sempre que você usar Som Fantasma para Sangrando, você pode reduzir qualquer
imitar pessoas ou sons específicos. Movimento Forçado (Puxar, Empurrar ou
Conduzir) imposto sobre você em 1.
Jaguar Veloz
Benefício: Você ganha +2 nos testes de Linguista
Percepção. Este bônus aumenta em +1 (máximo Pré-requisitos:
+5) para cada aliado seu em até 10 quadrados • Inteligência 13+ (atributo).
que possua o mesmo talento. Benefício: Você ganha 3 idiomas adicionais.

Jongleur Vistani Limpando a Loucura


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Herança Vistani (atributo). • Fragmentado ou Sélvio (raça).
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Benefício: Você ganha +2 de bônus no dano
de bardo como se você tivesse o talento Conjurar contra criaturas do tipo Aberração.
Rituais. Uma vez por dia, você pode ignorar o Progressão: +4 no nível 11. +6 no nível 21.
custo de componentes mágicos de um ritual de
Bardo que você tenha aprendido e que seja do Linhagem auspiciosa
seu nível ou menor. Pré-requisitos:
• Deva (raça).
Lâmina Ágil Benefício: Quando você usar seu poder racial
Pré-requisitos: “Memória de Mil Vidas Passadas” você usa d8
• Destreza 15+ (atributo). ao invés de d6.
Benefício: Seus ataques com Lâminas Leves tem
+1 de bônus se o inimigo estiver concedendo Link Mental em Grupo
Vantagem de Combate (além dos bônus normais Pré-requisitos:
da condição). • Kalashtar (raça).
Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você
Lâminas Brutais são capazes de se comunicar telepaticamente
Pré-requisitos: com você e entre eles.
• Bladeling (raça);
• Tempestade de Navalhas (poder racial). Luta com Cajado
Benefício: Seus ataques desarmados ganham a Pré-requisitos:
propriedade Mão Inábil. Além disso, o dado de • Sabedoria 13+ (atributo);
dano do seu poder Tempestade de Navalhas • Proficiência com Bordão (proficiência de
aumenta de d6 para d8. classe/talento).
Benefício: Você pode tratar um Bordão como
Lança Sangrenta uma arma Dupla. Como arma dupla o Bordão
Benefício: Você ganha +1 de bônus no ataque e causa 1d8/1d8 de dano e ganha as propriedades
dano quando realizar Ataques de Oportunidade. Defensiva e Mão Inábil.
Este bônus aumenta em +1 para cada aliado em
10 quadrados de você que também possua este
talento (máximo +5).

98
Luta com Faca vistani Maestria em Amarração
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Herança Vistani (talento). • Conjurar Rituais (talento);
Benefício: Quando você erra o alvo de Olho • Círculo Mágico (ritual);
Maligno Vistani com um ataque corpo-a-corpo • Outro Ritual de Amarração (ritual).
ou próximo enquanto usa uma Lâmina Leve, Benefício: Você pode usar Arcanismo ou
você escolhe Ajustar 1 quadrado ou mover sua Religião no lugar de Diplomacia quando estiver
Velocidade como uma Ação Livre. lidando com criaturas de origem não-natural.
Você tem um bônus de +2 nos testes de perícia
Lutador de Garras feitos nestas situações.
Pré-requisitos:
• Gnoll (raça). Maestria em Criação
Benefício: Suas garras são consideradas armas da Pré-requisitos:
categoria Lâminas Leves com a qualidade Mão • Conjurar Rituais (talento);
Inábil, bônus de +3 de Proficiência e causam 1d6 • Encantar Itens Mágicos (ritual);
de dano. Enquanto você não estiver usando nada • Outro Ritual de Criação (ritual).
nas mãos, você considera-se com estas armas em Benefício: Três vezes por dia, sempre que um
cada uma das mãos. Você pode encantar ou Ritual levar mais de 1 minuto para ser executado,
desencantar suas garras. Quando desencantadas, você poderá executá-lo em metade do tempo.
elas não viram pó. Você também é considerado como se fosse 2
níveis maior do que seu nível atual para efeitos
Maestria das Facas do ritual Encantar Itens Mágicos e o talento
Pré-requisitos: Alquimia.
• Feiticeiro (classe).
Benefício: Você ganha Proficiência com Kukri e Maestria em Exploração
Katar. Trate-as como Adagas para fins de suas Pré-requisitos:
Magias de Feiticeiro. • Conjurar Rituais (talento);
• Suportar Elementos (ritual);
Maestria de Vidência • Outro Ritual de Exploração (ritual).
Pré-requisitos: Benefício: Você pode substituir um teste de
• Conjurar Rituais (talento); Tolerância feito como parte de um teste de
• Visão do Mago (ritual); Execução de Ritual por um teste de Arcanismo,
• Outro Ritual de Vidência (ritual). Natureza ou Religião (a sua escolha). Uma vez
Benefício: Caso você faça um teste de por dia, você pode ignorar os custos de
Arcanismo, Intuição ou Percepção como parte componentes mágicos para executar um ritual de
da execução de um ritual de Vidência, você pode Exploração do seu nível ou menor.
rolar duas vezes o teste e usar o maior resultado.
A CD para detectar um sensor de vidência Maestria em Enganação
criado pelo lançador aumenta em 5. Uma vez Pré-requisitos:
por dia, você pode ignorar o custo de • Conjurar Rituais (talento);
componentes mágicos de um ritual de Vidência • Mudar-se (ritual);
do seu nível ou mais baixo. • Outro Ritual de Enganação (ritual).
Benefício: Você ganha +2 nos testes de Blefe.
Maestria em Adivinhação Você pode usar Blefe no lugar de outra perícia
Pré-requisitos: para executar um ritual de Enganação. Uma vez
• Conjurar Rituais (talento); por dia, você pode ignorar os custo de
• Ler Presságios (ritual); preparação de um ritual de enganação.
• Outro Ritual de Adivinhação (ritual).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento Maestria em Proteção
em Iniciativa. Você pode aprender e executar Pré-requisitos:
Rituais de Adivinhação como se seu nível fosse 4 • Conjurar Rituais (talento);
níveis mais alto. Uma vez por dia você pode • Dois Rituais de Proteção (ritual).
ignorar o custo de componentes materiais Benefício: Você ganha +2 em Percepção nos
quando executa um ritual de adivinhação do seu testes de localizar Armadilhas ou Perigos e nos
nível ou menor. testes de Arcanismo ou Ladinagem para
desarmar perigos e armadilhas. Você também

99
recebe um bônus de +2 tanto nos testes de Magia Furiosa
perícias ou nos modificadores de perícia quando Pré-requisitos:
for executar um Ritual de Proteção. Uma vez por • Tiefling (raça);
dia, você pode ignorar o custo de componentes • Arcana (fonte de poder).
mágicos para execução de um Ritual de Benefício: Quando você erra um alvo com um
Proteção. Poder de Ataque Arcano, você pode usar sua Ira
Infernal como uma Ação Livre. Você ganha os
Maestria em Restauração benefícios de Ira Infernal contra o alvo que você
Pré-requisitos: errou, ao invés de ganhar contra o inimigo que
• Conjurar Rituais (talento); acertou você desde o seu último turno. Trate o
• Socorro dos Camaradas (ritual); alvo como o último inimigo que atingiu você
• Outro Ritual de Restauração (ritual). para propósitos de talentos e habilidades que
Benefício: Quando você é bem-sucedido um modifiquem o efeito de Ira Infernal.
teste de Socorro para ativar o Retomar Fôlego de
um aliado, este aliado ganha os bônus nas Magia Predatória
Defesas como se tivesse usado o poder no turno Pré-requisitos:
dele. Quando você é bem-sucedido um teste de • Feral de Garras-navalha (raça);
Socorro para fazer um aliado realizar um Teste • Arcana (fonte de poder).
de Resistência, este aliado ganha os bônus de +2 Benefício: Quando você usa um poder de ataque
naquele teste. Você também é capaz de executar arcano Próximo enquanto está sob efeito de sua
Rituais de Restauração como se você fosse dois Mutação dos Garras-navalha, você pode Ajustar
níveis maior. 1 quadrado como uma Ação Livre, antes ou após
usar o poder.
Magia com presas
Pré-requisitos: Mago das Eras
• Feral de Presas Alongadas (raça); Pré-requisitos:
• Arcana (fonte de poder). • Deva (raça);
Benefício: Sempre que você acertar um Poder • Arcana (fonte de poder).
de Ataque Arcano enquanto você estiver sob o Benefício: Quando você usar seu poder racial
efeito de seu poder racial Mudança dos Presas Memória de Mil Vidas para adicionar bônus na
Alongadas, um inimigo adjacente ao alvo recebe rolagem de ataque de um poder Arcano, ganhe
2 de dano. +1 de bônus neste ataque.
Progressão: O dano causado ao inimigo
adjacente ao alvo aumenta para 4 no nível 11 e 6
no nível 21. Majestade Imperiosa
Pré-requisitos:
• Tiefling (raça).
Magia da Tempestade Benefício: Você pode usar seu Mod. de Carisma
Pré-requisitos: no lugar do Mod. de Destreza para definir seu
• Feiticeiro (classe); bônus em Iniciativa. Além disso, quando você
• Constituição 13+ (atributo); atinge uma criatura que ainda não agiu no
• Destreza 13+ (atributo); encontro, esta criatura recebe uma Penalidade de
• Magia Tempestuosa (característica de -2 nos Ataques contra você até o final do seu
classe). próximo turno.
Benefício: Quando você usa um poder Arcano
que tenha a palavra-chave Elétrico ou
Trovejante, você causa +1 de Dano Extra ou +2 Malabarista vistani
se estiver Sangrando. Pré-requisitos:
Progressão: O dano extra aumenta para +2/+4 no • Herança Vistani (talento).
nível 11 e +3/+6 no nível 21. Benefício: Você pode aprender e executar rituais
de Bardo como se você tivesse o talento
Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você ignora
Magia das Névoas os custos de componentes mágicos de um ritual
Pré-requisitos: deste tipo que você tenha aprendido, do seu
• Gnomo (raça); nível ou menor.
• Arcana (fonte de poder).
Benefício: Quando você usar seu poder Racial
Desvanecer, atacar não faz mais cessar o efeito.

100
Malícia Arcana Manobra mais ajustada
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Arcana (fonte de poder); • Kobold (raça);
• Cicatriz Mágica. • Manobra Ajustada (poder racial).
Benefício: Sempre que você usar um Poder de Benefício: Um dos alvos (a sua escolha) de seu
Ataque Arcano Diário, você ganha um bônus de poder Manobra Ajustada pode Ajustar 2
+2 nas jogadas de dano contra uma criatura quadrados adicionais.
atingida pelo ataque, até o final do Encontro. Se
você possuir o talento Estudante da Praga, você Manto das Sombras
também ganha +1 nos ataques contra aquela Pré-requisitos:
criatura até o final do Encontro. • Nascido das Sombras (talento).
Benefício: Sempre que você Acertar um Crítico
Manifestação Célere ou Reduzir um Inimigo a 0 PV, você ganha
Pré-requisitos: Ocultação até o começo do seu próximo turno.
• Genasi (raça);
• Manifestação Extra (talento).
Benefício: Uma vez por dia, você pode trocar Marca aberrante da Loucura
sua manifestação elemental como uma Ação Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes
Menor. Caso você já tenha usado o poder racial de ataque diários, eles recebem uma penalidade
associado à sua Manifestação Elemental, você de -2 na Defesa de Vontade até o final do
ainda pode usar o poder da outra manifestação Encontro (não cumulativo), além dos efeitos
quando você mudar. normais do poder.

Manifestação Corrompida extra Marca aberrante do contágio


Pré-requisitos: Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes
• Genasi (raça). de ataque diários, eles recebem uma penalidade
Benefício: Escolha uma Manifestação Elemental de -2 nos Testes de Resistência contra Dano
diferente da que você possui entre: Alma Contínuo até o final do Encontro (não
Caustica, Alma das Cinzas, Alma da Praga ou cumulativo), além dos efeitos normais do poder.
Alma do Vácuo. Após um Descanso Breve ou
Prolongado, você pode mudar sua Manifestação Marca aberrante do Terror
Elemental, adquirindo todas as características da Benefício: Inimigos atingidos pelos seus poderes
Manifestação escolhida. de ataque diários, eles recebem uma penalidade
Especial: Este talento pode ser escolhido de -1 nos ataques contra você até o final do
múltiplas vezes, sempre com uma Manifestação Encontro (não cumulativo), além dos efeitos
Elemental corrompida diferente. normais do poder.

Manifestação extra Marca Da Cura


Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa um poder com a
• Genasi (raça). palavra “Cura” em um aliado ou quando faz um
Benefício: Escolha uma Manifestação Elemental teste de Socorro para ativar o Retomar Fôlego do
diferente da que você possui. Após um Descanso aliado, este aliado também pode fazer um Teste
Breve ou Prolongado, você pode mudar sua de Resistência. Além do mais, você pode
Manifestação Elemental, adquirindo todas as conjurar Remover Aflição e todos os rituais de
características da Manifestação escolhida. Restauração como se você tivesse o talento
Especial: Este talento pode ser escolhido “Conjurar Rituais”.
múltiplas vezes, sempre com uma Manifestação
Elemental diferente. Marca da Detecção
Benefício: Você rola duas vezes os testes de
Manifestar Resistência Percepção, ficando com o maior resultado. Se
Pré-requisitos: você for treinado em Arcanismo, você pode usar
• Genasi (raça). Percepção no lugar de Arcanismo para sentir
Benefício: Adicione um bônus de +5 na presença de Magia. Você também pode
Resistência a Dano concedida pela sua aprender os rituais Banir Ilusão, Folha do
Manifestação Elemental. Bisbilhoteiro, Armadilha de Vidência e todos os

101
rituais de Adivinhação como se tivesse o talento poderes Necróticos até o final do seu próximo
“Conjurar Rituais”. turno.
Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível
Marca da Passagem 11 e +3 no nível 21.
Benefício: Quando você usar algum poder que te
permita Ajustar ou Teleportar, você pode Memória de Golpes Passados
aumentar em +1 a distância do Ajuste ou Pré-requisitos:
Teleporte. • Nível 6 ou mais.
Benefício: Escolha um poder utilitário de nível 6
Marcas dos abençoados ou maior que você possua e o substitua por
Pré-requisitos: Memória é uma Arma:
• Golias (raça).
Benefício: Você rola duas vezes o primeiro Teste Nome: Memória é uma Arma
de Resistência que fizer no Encontro. Você pode Nível: 1
ficar com o maior resultado. Descrição Teatral: Quando você erra um
inimigo em um ataque, você se lembra do seu
Marcas dos Vitoriosos erro e invoca essa memória para acertar.
Pré-requisitos: Frequência: Encontro
• Golias (raça). Tipo: Utilitário de Talento
Benefício: Você rola duas vezes a primeira Ação: Livre
Rolagem de Ataque que fizer no Encontro. Você Gatilho: Você erra uma jogada de ataque corpo-
pode ficar com o maior resultado. a-corpo ou à distância
Alcance: Pessoal
Efeito: Você ganha um bônus de +3 nas jogadas
Marinheiro de Delthuntle de ataque contra o alvo do ataque que acionou o
Pré-requisitos: gatilho até o final do seu próximo turno.
• Aglarond (background regional).
Benefício: Você ganha Primordial como idioma
e +2 em Acrobacia e Atletismo. Além disso, você Memórias estrangeiras
pode escalar sua Velocidade normal quando Benefício: Você ganha +5 de bônus de talento
obtiver um sucesso num teste de Atletismo em nos Testes de Arcanismo, Intuição, História e
uma embarcação. Exploração relacionados a criaturas do tipo
Aberração e seus trabalhos.
Matador de Gigantes
Benefício: Seus Acertos Críticos causam +1d6 de Mente Feérica
dano contra criaturas Grandes ou maiores. Pré-requisitos:
• Treinado em Natureza (perícia).
Benefício: Você pode usar Natureza no lugar de
Medo de Sakkors Arcanismo para testes de conhecimento de
Pré-requisitos: monstros relacionados à Fadas. Além disso, você
• Shadar-kai (raça); sabe ler, escrever e falar em Élfico (se você já
• Passeio Sombrio (poder racial). sabe Élfico, escolha entre Gigante ou Goblin).
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
+2 em Intimidação. Quando você atingir um
inimigo enquanto estiver Insubstancial, você Mente Focada
pode Empurrar este inimigo 2 quadrados e o Benefício: Você ganha +4 de bônus de talento
inimigo fica Lento até o final do seu próximo nos Testes de Resistência contra efeitos de
turno. Estonteamento e Atordoamento.

Meia-vida Aeronal Mente Robusta


Pré-requisitos: Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
• Elfo (raça); nos Testes de Resistência contra Encantamentos,
• Aeronal (background). Ilusão e efeitos Psíquicos.
Benefício: Você ganha +1 de Bônus de Talento
nas jogadas de Dano de poderes Necróticos.
Além disso, sempre que você gastar 1 Ponto de
Ação para realizar uma Ação Extra você também
ganha o mesmo bônus nas jogadas de ataque de

102
Mente Vazia Mestre do Pulso Flamejante
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Genasi (raça); • Genasi (raça);
• Manifestação da Alma do Vácuo (traço • Manifestação da Alma do Fogo (traço
racial). racial).
Benefício: Quando um inimigo atingir você com Benefício: Seu poder Pulso Flamejante causa
um ataque que alveja sua Vontade ou que cause +1d6 de Dano extra e recebe a Palavra-chave
Dano Psíquico, este inimigo recebe Dano “Confiável”.
Psíquico igual a sua Resistência a Dano Psíquico.
Miríade de olhos de cristal
Mestre Comunicador Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Fragmentado (raça);
• Meio-elfo (raça). • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Benefício: Você ganha o ritual Compreender Benefício: Quando você usa Enxame de
Linguagens e se torna capaz de executá-lo sem Fragmentos, até o final do seu próximo turno,
gastar componentes mágicos 1x por dia. Além nenhum inimigo pode se beneficiar de
disso, você pode usar Diplomacia no lugar de Ocultação contra você.
Arcanismo para executar este ritual.
Místico de Chondalwood
Mestre das Armas Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Região de Akanûl (background).
• Foco em Arma (talento); Benefício: Você possui o Sentido da Praga
• Especialização em Arma (talento). Mágica. Você sabe quando estiver em até 5
Benefício: Você ganha os benefícios de Foco em quadrados de alguém tocado pela Praga Mágica
Arma e Especialização em Arma com todas as (uma área de Praga Mágica, uma criatura
armas que você possuir Proficiência. mudada pela praga mágica ou uma criatura com
uma cicatriz mágica). Você sente a presença da
Mestre das Lâminas Githzerai fonte, mas não a direção ou distância. Você
Pré-requisitos: também ganha +2 de bônus de Talento nos
• Githzerai (raça). testes de Natureza.
Benefício: Você ganha Proficiência com todas as
Lâminas Pesadas Militares, Espada Bastarda e Mobilidade Defensiva
Lâmina Cheia. Além disso, você ganha um Benefício: Você ganha +2 no CA contra Ataques
bônus de talento de +2 nos ataques com estas de Oportunidade.
armas.
Progressão: O bônus no Dano aumenta para +3
no nível 11 e +4 no nível 21. Modificação de Componentes
Pré-requisito:
• Forjado Bélico (raça).
Mestre de Armas Thri-kreen Benefício: Para cada Componente do Forjado
Pré-requisitos: Bélico que você tiver, seu poder Resolução do
• Thri-kreen (raça). Forjado Bélico te concede 1 Ponto de Vida
Benefício: Você ganha Proficiência com Gythka Temporário, até o máximo igual ao seu Mod. de
e Chatkcha e +2 de bônus de dano nos ataques Constituição.
feitos com estas armas.
Progressão: Bônus no ataque aumenta para +3
no nível 11 e +4 no nível 21. Montanha Resistente
Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de
Cura, você recupera +2 Pontos de Vida
Mestre do Choque Térreo adicionais. Você recupera +1 ponto de vida
Pré-requisitos: adicional para cada aliado em até 10 quadrados
• Genasi (raça); de você que também possuam este talento
• Manifestação da Alma da Terra (traço (máximo +5).
racial).
Benefício: Seu poder Choque Térreo causa 1d8
de Dano quando atinge e recebe a Palavra-chave
“Confiável”.

103
Mordedor de Pulso Mudança de Perícia
Pré-requisito: Pré-requisito:
• Goblin (raça); • Humano (raça);
• Tática Goblin (poder racial). • Poder Sem-Limite Bônus (traço racial);
Benefício: Quando você usa seu poder racial • Nível 2.
Tática Goblin, você causa 1d4 de dano a uma Benefício: Você troca seu Poder Sem Limite
criatura adjacente a você após seu movimento. Bônus por um Poder de Perícia.
Progressão: Dano aumenta para 2d4 no nível 11
e 3d4 no nível 21. Não me deixe de fora
Pré-requisitos:
Mordedor de tornozelos • Humano (raça).
Pré-requisito: Benefício: Enquanto você estiver sangrando,
• Goblin (raça). ganhe um bônus de talento de +2 nos Testes de
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento Resistência contra efeitos de Imobilização,
nas jogadas de dano contra inimigos maiores que Tontura, Atordoamento ou Fraqueza. Se você
você. tiver o talento Perseverança Humana, este bônus
Progressão: +2 no nível 11. +3 no nível 21. aumenta para +3.

Morto Inquieto Nascido dos elementos


Pré-requisito: Pré-requisitos:
• Retornante (raça); • Origem Elemental (origem racial/talento)
• Adorar a Rainha Corvo (divindade). ou Treinado em Arcanismo (perícia).
Benefício: Enquanto você estiver inconsciente Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento
com 0 PV ou menos devido ao seu traço racial em Tolerância e Intimidação. Além disso, você
Vitalidade Sobrenatural, você ganha +2 nas pode ler, escrever e falar Primordial.
jogadas de ataque.
Nascido nas Sombras
Mover com a Cauda Benefício: Sua origem muda para Sombra e você
Pré-requisito: ganha +1 de bônus nos Testes de Resistência
• Tiefling (raça); enquanto estiver na Penumbra ou Escuridão.
Benefício: Quando você Ajusta, você pode
Conduzir um Aliado adjacente a você 1 Nascido nas trevas
quadrado para o quadrado que você ocupava Pré-requisitos:
antes. • Mul (raça).
Benefício: Você ganha +2 de bônus racial em
Mudança da Velocidade das CHamas Exploração. Além disso, você ganha Visão na
Pré-requisito: Penumbra.
• Feral das Garras-navalhas (raça);
• Transformação das Garras-navalha Natureza Adaptável
(poder racial); Pré-requisitos:
• Ter uma Cicatriz Mágica. • Golias (raça).
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito do Benefício: Sempre que você vir uma criatura ser
seu poder Transformação das Garras-navalha, bem sucedida num teste de perícia, você ganha
você pode Ajustar 2 quadrados como uma Ação um bônus de talento de +2 naquela perícia até o
de Movimento. Se você tiver o talento Estudante final do seu próximo turno.
da Praga, sempre que você Ajustar enquanto
você estiver sobre o efeito do seu poder Nevasca Ardente
Transformação das Garras-navalha, você causa Pré-requisitos:
+2 de dano Flamejante com seus ataques até o • Inteligência 13+ (atributo);
final do seu próximo turno.
• Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha +1 no dano de todos os
seus poderes que tenham a palavra-chave
“Ácido” ou “Gélido”.
Progressão: O bônus aumenta para +2 no nível
11 e +3 no nível 21.

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Neve Rodopiante Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no
Pré-requisitos: nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no
• Herança Invernal (talento). nível 27.
Benefício: Quando você usa seu poder Mortalha Ação: Oportunidade
Invernal, seu quadrado e os quadrados Gatilho: O alvo entra voluntariamente num
adjacentes ao seu ficam Levemente quadrado que não é adjacente ao seu enquanto
Obscurecidos29. você segura um Cahulaks.
Alcance: Corpo-a-corpo 1
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação
Noite de Reunião da mão inábil).
Pré-requisitos: Sucesso: 1[A] de dano e você Derruba o alvo.
• Furtividade do Elfo do Crepúsculo
(talento).
Benefício: Sempre que você fizer uma Ação de Novato com Chicote
Pré-requisitos:
Defesa total enquanto tiver alguma Ocultação, • Nível 4;
você fica Invisível até o começo do seu próximo
turno. • Proficiência com Chicote (proficiência de
classe/talento)
Benefício: Você troca um de seus poderes por
Nós éramos um Encontro de nível 3 ou maior por Laço do
Pré-requisitos: Chicote.
• Fragmentado (raça).
Benefício: Sempre que gastar 1 Pulso de Cura,
todos os aliados dentro do alcance da sua Nome: Laço do Chicote
Telepatia podem fazer um Teste de Resistência Descrição Teatral: Com um movimento hábil do
como uma Ação Livre. pulso, você enrola o chicote no membro do
inimigo, fazendo a criatura tropeçar ou puxando-
a em sua direção.
Novato com Cahulaks Tipo: Ataque de Talento
Pré-requisitos: Palavras-chave: Marcial, Arma
• Nível 4; Frequência: Encontro
• Proficiência com Cahulaks (proficiência Alcance: Arma Corpo-a-corpo
de classe/talento) Ação: Padrão
Benefício: Você troca um de seus poderes por Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Encontro de nível 3 ou maior por Cahulaks Chicote
Tropeçantes. Alvo: 1 criatura
Ataque: Destreza Vs. Reflexos
Nome: Cahulaks Tropeçantes Sucesso: 3[A] + Mod. de Destreza de dano e
Descrição Teatral: A ponta pesada de seus você Puxa o alvo 1 quadrado ou o Derruba.
cahulaks pega seu oponente, puxando-o para Progressão: 4[A] + Mod. de Destreza de dano no
mais perto enquanto você se prepara para outro nível 17 e 6[A] + Mod. de Destreza de dano no
ataque caso ele tente escapar. nível 27.
Tipo: Ataque de Talento
Palavras-chave: Marcial, Arma Novato com Gouge
Frequência: Encontro Pré-requisitos:
Alcance: Arma Corpo-a-corpo • Nível 4;
Ação: Padrão • Proficiência com Gouge (proficiência de
Pré-requisito: Você precisa estar usando um classe/talento)
Cahulaks Benefício: Você troca um de seus poderes por
Alvo: 1 criatura Encontro de nível 3 ou maior por Varredura da
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação Gouge.
principal)
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você
Puxa o alvo 1 quadrado. Até o começo do seu Nome: Varredura da Gouge
próximo turno, você pode fazer o Ataque Descrição Teatral: Você balança sua goiva em
Secundário a seguir contra o alvo. um arco, empurrando-a contra alguns inimigos
para derrubá-los.
29 LEVEMENTE OBSCURECIDO: Espaços com esta característica tem o mesmo efeito de penumbra, concedendo
Ocultação a qualquer criatura presente neles.

105
Tipo: Ataque de Talento Novato com Lotulis
Palavras-chave: Marcial, Arma Pré-requisitos:
Frequência: Encontro • Nível 4;
Alcance: Arma Corpo-a-corpo • Proficiência com Lotulis (proficiência de
Ação: Padrão classe/talento)
Pré-requisito: Você precisa estar usando um
Gouge Benefício: Você troca um de seus poderes por
Alvo: 1 ou 2 criaturas Encontro de nível 3 ou maior por Perturbação
Ataque: Força Vs. CA da Lotulis.
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e você
Conduz o alvo 1 quadrado e o Derruba. Nome: Agitação da Lotulis
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no Descrição Teatral: Você ataca um inimigo com
nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no seu lotulis, empurrando o inimigo para o lado ou
nível 27. então usando a distração para se posicionar para
atacar outro inimigo.
Tipo: Ataque de Talento
Novato com Gythka Palavras-chave: Marcial, Arma
Pré-requisitos:
• Nível 4; Frequência: Encontro
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
• Proficiência com Gythka (proficiência de Ação: Padrão
classe/talento) Pré-requisito: Você precisa estar usando uma
Benefício: Você troca um de seus poderes por Lotulis
Encontro de nível 3 ou maior por Golpe de Alvo Primário: 1 criatura.
Garra de Gythka. Ataque Primário: Força ou Destreza Vs. CA
(terminação principal)
Nome: Golpe de Garra de Gythka Sucesso Primário: 2[A] + Mod. de Força ou de
Descrição Teatral: Usando a ponta improvisada Destreza de dano e você Conduz o alvo principal
de seu gythka como uma distração, você ataca 1 quadrado. Você pode renunciar ao ataque
seu inimigo e então se lança para desferir um secundário. Se fizer isso, você Conduz o alvo 5
golpe mais decisivo com a ponta principal. quadrados ao invés de 1.
Tipo: Ataque de Talento Progressão: 3[A] + Mod. de Força ou Destreza
Palavras-chave: Marcial, Arma de dano no nível 17 e 4[A] + Mod. de Força ou
Frequência: Encontro Destreza de dano no nível 27.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo Efeito: Após o Ataque Primário, você Ajusta 1
Ação: Padrão quadrado e faz um Ataque Secundário (se
Pré-requisito: Você precisa estar usando um desejar).
Gythka Alvo Secundário: Outra criatura que não o Alvo
Alvo: 1 criatura. Primário.
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação da Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação
mão inábil) da mão inábil)
Sucesso Primário: 1[A] + Mod. de Força de Sucesso Secundário: 2[A] + Mod. de Força ou
dano e o alvo gera Vantagem de Combate para de Destreza de dano e você Conduz o alvo
você até o final do seu próximo turno. secundário 1 quadrado.
Efeito: Faça um ataque secundário contra o
mesmo alvo. Novato com Rede
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação Pré-requisitos:
principal) • Nível 4;
Sucesso Secundário: 1[A] + Mod. de Força de • Proficiência com Rede (proficiência de
dano. classe/talento)
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano
(terminação principal) no nível 17 e 3[A] + Mod. Benefício: Você troca um de seus poderes por
de Força de dano (terminação principal) no nível Encontro de nível 3 ou maior por Varredura da
27. Rede.
Efeito: Antes ou depois do ataque secundário,
você Ajusta sua Velocidade. Nome: Varredura da Rede
Descrição Teatral: Você varre sua rede ao seu
redor, esmagando os inimigos com os pesos da
rede e rebatendo seus ataques.

106
Tipo: Ataque de Talento Oficial da Última Legião
Palavras-chave: Marcial, Arma Benefício: Quando você usar seu poder racial
Frequência: Encontro Brilho Solar, você ganha um bônus de +2 em
Alcance: Explosão Próxima 1 todas as suas Defesas contra Ataques Corpo-a-
Ação: Padrão corpo ou a Distância, até o final do seu próximo
Pré-requisito: Você precisa estar usando uma turno.
Rede
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa
ver. Olhar da Ruína
Ataque: Força Vs. Fortitude Pré-requisitos:
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano e o alvo • Tiefling (raça).
fica Lento e recebe uma penalidade de -2 nas Benefício: Você ganha Olhar da Ruína como
jogadas de ataque até o final do seu próximo poder por Encontro. Você também ganha +2 de
turno. bônus nos testes de Intuição e Percepção feitos
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no contra outros Tieflings.
nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no
nível 27. Nome: Olhar da Ruína
Nível: 1
Novato com Pata de Dragão Descrição Teatral: Seu olhar faz com que
Pré-requisitos: alimentos se tornem não comestíveis, uma porta
• Nível 4; de madeira apodreça, uma armadura fique
• Proficiência com Pata de Dragão quebradiça ou uma arma enferruje.
(proficiência de classe/talento) Frequência: Encontro
Benefício: Você troca um de seus poderes por Ação: Menor
Encontro de nível 3 ou maior por Arremetida de Alcance: 10
Dragão. Alvo: 1 objeto
Efeito: O alvo ganha Vulnerabilidade a Todo
Dano igual a ½ do seu nível + seu mod. de
Nome: Arremetida de Dragão Inteligência até o final do seu próximo turno. Se
Descrição Teatral: O inimigo pode ter você o alvo for uma arma, ataques com ela recebem
cercado, mas alguns golpes rápidos de sua pata uma penalidade no dano igual ao seu mod. de
de dragão impedem os inimigos de Inteligência (mínimo 1) até o final do seu
permanecerem próximos. próximo turno. Se o alvo é uma armadura, a
Tipo: Ataque de Talento criatura que a estiver vestindo recebe uma
Palavras-chave: Marcial, Arma penalidade de -2 na CA até o final do seu
Frequência: Encontro próximo turno.
Alcance: Arma Corpo-a-corpo
Ação: Padrão
Pré-requisito: Você precisa estar usando um Pata Olho Cósmico
de Dragão Pré-requisitos:
Alvo: 1 criatura • Feiticeiro (classe);
Ataque Primário: Força Vs. CA (terminação • Magia Cósmica (característica de classe);
principal) • Herança Vistani (talento).
Sucesso: 1[A] + Mod. de Força de dano. Benefício: Seu Olho Maligno Vistani causa dano
Progressão: 2[A] + Mod. de Força de dano no Flamejante e Radiante igual ao seu bônus de
nível 17 e 3[A] + Mod. de Força de dano no dano de Poder Cósmico.
nível 27.
Efeito: Faça um Ataque Secundário. Olho da Paranoia
Alvo Secundário: Uma ou duas criaturas que não Pré-requisitos:
sejam o alvo principal. • Herança Vistani (talento).
Alcance: Corpo-a-corpo 1 Benefício: Quando você atinge um inimigo com
Ataque Secundário: Força Vs. CA (terminação sue poder Olho Maligno dos Vistani, o alvo não
da mão inábil). pode fazer Ataques de Oportunidade ou Ações
Sucesso: 1[A] + mod. de Força de dano ou 2[A] Imediatas durante a duração do poder.
+ mod. de Força de dano se você tiver alvejado
apenas uma criatura com este ataque secundário.

107
Olho Mágico Selvagem Ônus da Tutela
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feiticeiro (classe); • Sélvio (raça);
• Magia Selvagem (característica de classe); • Aspecto da Natureza (traço racial).
• Herança Vistani (talento). Benefício: Sempre que você usar qualquer dos
Benefício: Olho Maligno Vistani causa dano do poderes do Aspecto da Natureza e estiver em até
mesmo tipo da sua Alma Selvagem igual ao 2 quadrados de distância de um aliado, você
bônus de dano de seu Poder Caótico. ganha Pontos de Vida Temporários igual a 3 +
seu Mod. de Constituição ou Sabedoria.
Olho Vantajoso
Pré-requisitos: Oportunidade Sangrenta
• Herança Vistani (talento). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você atinge um inimigo com • Minotauro (raça);
sue poder Olho Maligno dos Vistani, o alvo gera • Chifrada (poder racial).
Vantagem de Combate para você e todos os seus Benefício: Você pode usar sua Chifrada no lugar
aliados pela duração do poder. de um Ataque Básico num Ataque de
Oportunidade, mesmo que o poder tenha sido
Olhos da Luz mórbida gasto durante o Encontro. Você ignora o pré-
Pré-requisitos: requisito e o tipo de ação do poder.
• Genasi (raça);
• Manifestação Elemental – Alma das Oportunista alquímico
Cinzas (traço racial). Benefício: Se você tiver um item alquímico na
Benefício: Você ganha Visão no Escuro. sua mão quando um inimigo provoca um Ataque
de Oportunidade seu, você pode usar o item
alquímico ao invés de desferir um Ataque
Olhos da Rua Básico.
Benefício: Você ganha +2 em Manha. Você
ganha +4 (ao invés de +2) de aliados que tenham
este mesmo talento e prestem Auxílio a você em Oportunista da Lâmina
Pré-requisitos:
Manha. Aliados podem prestar auxílio a você • Força 13+ (atributo);
para reduzir o tempo do teste pela metade.
• Destreza 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Ataques
Olhos Fantasmas de Oportunidade feitos com Lâminas Leves ou
Pré-requisitos: Lâminas Pesadas.
• Sabedoria 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de ataque
contra inimigos Invisíveis. Além disso, você tem Orgulho dourado dos Anões
+5 de bônus de talento nos testes de Percepção Pré-requisitos:
para encontrar inimigos que estejam Escondidos • Anão (raça).
de você. Benefício: Se você for reduzido a 0 PV ou
menos e voltar a consciência no mesmo
Encontro, você ganha +1 no CA e nas Jogadas de
Ônus do Rejuvenescimento Ataque pelo resto do Encontro.
Pré-requisitos:
• Sélvio (raça);
• Aspecto da Natureza (traço racial). Palavras Doces
Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que você usar qualquer dos • Sátiro (raça);
poderes do Aspecto da Natureza você pode
gastar 1 Pulso de Cura e fazer com que um • Isca do Encantamento (poder racial).
aliado que você possa ver e que esteja Benefício: Você pode rolar novamente um teste
Inconsciente recuperar Pontos de Vida como se de Blefe ou Diplomacia e usar qualquer dos
ele tivesse usado um Pulso de Cura. resultados.

108
Parente dos Altos Elfos Passos Velozes
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Elfo (raça); • Anão (raça).
• Precisão Élfica (poder racial). Benefício: Você ganha +1 na Velocidade.
Benefício: Após usar seu poder Precisão Élfica,
você pode Teleportar 2 quadrados. Você Pavor do Caçador Sangrento
também ganha um bônus de +2 em Arcanismo. Pré-requisitos:
• Tiefling (raça).
Passagem de Mael Arn'dreygh Benefício: Quando você atinge um inimigo
Benefício: Quando você estiver Cego ou na Sangrando, o alvo recebe penalidade de -2 nas
Escuridão Total, inimigos em até 2 quadrados de jogadas de ataque contra você até o final do seu
distância de você, que de outra forma seriam próximo turno.
tratados como Invisíveis, possuem Ocultação
simples (ao invés de Ocultação Total). Pegas Agarradoras
Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Passeio Tortuoso +2 em Ladinagem. Quando você receber auxílio
Pré-requisitos: de alguém que possua este mesmo talento, você
• Inteligência 13+ (atributo); recebe um bônus de +4 ao invés de +2.
• Shadar-kai (raça);
• Passeio da Sombra (poder racial). Pensamento Longínquo
Benefício: Você pode adicionar seu Mod. de Benefício: Uma vez por dia, você pode usar
Inteligência na distância de Teleporte do seu Telepatia por 5 minutos. Você pode se
poder Passeio da Sombra. comunicar com uma criatura em 5 quadrados de
distância que você seja capaz de ver e que
Passo Leve compartilhe pelo menos 1 idioma. Esta telepatia
Pré-requisitos: estabelece uma comunicação em dois sentidos,
• Elfo (raça). permitindo que o alvo seja capaz de ouvir e falar
Benefício: Para o propósito de Horas de Viagem telepaticamente.
Diárias, adicione 1 à sua Velocidade de Viagem
e a Velocidade de seus aliados enquanto Perdido na Multidão
estiverem viajando em grupo. Adicione 5 na CD Pré-requisitos:
para encontrarem seus rastros. Se estiver • Halfling (raça).
viajando com aliados, você pode repartir este Benefício: Você ganha +2 de bônus no CA
benefício com até 5 aliados. Você também ganha enquanto houver pelo menos 2 inimigos
+1 de bônus de talento em Acrobacia e adjacentes a você que sejam de, pelo menos,
Furtividade. uma categoria de tamanho maior que a sua.

Passo-Mola Peregrino das Sombras


Benefício: Você Ajusta 1 quadrado quando se Pré-requisitos:
Levanta. • Nascido das Sombras (talento).
Benefício: Você ignora Terreno Acidentado, se
Passo Tempestuoso estiver numa área de Penumbra ou Escuridão.
Pré-requisitos:
• Genasi (raça); Perseguidor Astuto
• Promessa de Tempestade (poder racial). Benefício: Você tem Vantagem de Combate
Benefício: Quando você usa seu poder racial contra inimigos que não tiverem criaturas
Promessa de Tempestade, sempre que você adjacentes a ela, além de você.
atingir uma criatura com um ataque Elétrico ou
Trovejante antes do final do seu próximo turno, Perseguidor da Meia noite
você pode Teleportar para um quadrado Benefício: Você ganha +2 em Furtividade e, para
adjacente ao da criatura. cada aliado seu com este mesmo talento que
esteja em até 10 quadrados de você, este bônus
aumenta em +1 (máximo +5).

109
Perseguidor laminado passa a ser Gélido e Necrótico. O poder
Pré-requisitos: ganha a palavra-chave “Necrótico”.
• Bladeling (raça); • Reprimenda Infernal (Bruxo): Se você
• Punhos Laminados (talento). atingir com este poder, o dano causado é
Flamejante e Necrótico. O poder ganha a
Benefício: Seus ataques desarmados possuem a palavra-chave “Necrótico”
característica “Decisivo Elevado”.
• Raio de Gelo (Mago): Se você atingir
com este poder, o dano causado passa a
Perseverança Humana ser Gélido e Necrótico. O poder ganha a
Pré-requisitos: palavra-chave “Necrótico”.
• Humano (raça). • Zombaria Viciosa (Bardo): Se você
Benefício: Você ganha um bônus de +1 nos atingir com este poder, o dano causado
Testes de Resistência. passa a ser Psíquico e Necrótico. O
poder ganha a palavra-chave “Necrótico”.
Perturbação Mortal
Pré-requisitos: Poder Radiante
• Shadar-kai (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Seus ataques ignoram 5 pontos de • Deva (raça).
Resistência a Dano Necrótico do inimigo. Benefício: Quando você fizer um ataque de
Progressão: ataques ignoram 10 de Resistência a Implemento, você pode escolher ter uma
Dano no nível 11 e 15 no nível 21. penalidade de -2 no ataque. Se o fizer, você
causa 2 de dano extra Radiante, caso acerte o
Pés Firmes ataque.
Benefício: Você ignora 1 quadrado de Terreno Progressão: O dano extra radiante sobe para 4
Acidentado quando anda. no nível 11 e 6 no nível 21.

Poder de Perícia Pontaria Élfica


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Nível 2. • Elfo (raça);
Benefício: Você ganha um Poder de Perícia do • Precisão Élfica (poder racial).
seu nível ou menor (poderes de perícia são Benefício: Quando você usar seu poder Precisão
poderes utilitários cujo tipo se encontra descrito Élfica, você ganha um bônus de +2 na nova
como “Utilitário de (nome da perícia)”. Eles rolagem de Ataque.
exigem que o personagem tenha a determinada
perícia treinada para serem escolhidos). Praga da Chance
Especial: Este talento pode ser escolhido várias Pré-requisitos:
vezes, sempre com um Poder de Perícia • Halfling (raça);
diferente.
• Segunda Chance (poder racial);
• Cicatriz Mágica.
Poder Destruidor Benefício: Se o ataque do inimigo errar você
Pré-requisitos: devido ao seu poder Segunda Chance, o atacante
• Shadar-Kai (raça); recebe dano Flamejante e Necrótico igual ao seu
• Bardo, Feiticeiro, Lâmina Arcana, Bruxo nível e você fica Invisível para ele até realizar um
ou Mago (classe). ataque ou até o final do seu próximo turno. Caso
Benefício: Você ganha um benefício com você tenha o talento Estudante da Praga, o
qualquer dos poderes associados abaixo que atacante recebe o dano mesmo que o ataque dele
você conheça: te atinja, mas você não fica Invisível para ele.
• Lâmina Crescente (Lâmina Arcana): Se o
alvo começar o turno adjacente a você e
mover-se para longe de você, o dano Praga doentia
causado passa a ser Trovejante e Pré-requisitos:
Necrótico. O poder ganha a palavra- • Genasi (raça);
chave “Necrótico”. • Portador da Praga (poder racial).
• Gelo do Dragão (Feiticeiro): Se você Benefício: Quando você usar seu poder Portador
atingir com este poder, o dano causado da Praga, inimigos adjacentes a você recebem
uma penalidade de -2 em todas as Defesas até o
final do seu próximo turno.

110
Precisão Arcana Élfica Proficiência com Armadura:
Pré-requisitos: Armadura de Anéis
• Elfo (raça); Pré-requisitos:
• Arcana (fonte de poder). • Proficiência com Cota de Malha
Benefício: Quando você usar seu poder racial (proficiência de classe/talento)
Precisão Élfica, você pode rolar novamente o Benefício: Você ganha proficiência com
ataque contra todos os alvos, ao invés de apenas Armadura de Anéis.
um.
Proficiência com Armadura:
Predador Urbano
Pré-requisitos: Armadura de Couro
• Feral (raça). Benefício: Você ganha proficiência com
Armadura de Couro.
Benefício: Rolagens de d20 das perícias Manha
ou Atletismo com resultado 2-7 são tratadas
como se o resultado fosse 8. Proficiência com Armadura:
Armadura de Couro Batido
Presença Congelante Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Proficiência com Armadura de Peles
• Herança Invernal (talento). (proficiência de classe/talento).
Benefício: Quando você usar seu poder Benefício: Você ganha proficiência com
Mortalha Invernal, você pode causar 5 de dano Armadura de Couro Batido.
Gélido ao inimigo que acionou o gatilho, ao
invés de Teleportá-lo. Proficiência com Armadura:
Progressão: 10 de dano Gélido no nível 11. 15 Armadura de Faixas
de dano Gélido no nível 21. Pré-requisitos:
• Proficiência com Cota de Malha
Primeiro golpe de Miryath (proficiência de classe/talento).
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha proficiência com
• Sabedoria 13+ (atributo); Armadura de Faixas.
• Githzerai (raça).
Benefício: A primeira vez que você atingir uma Proficiência com Armadura:
criatura que ainda não agiu durante o Encontro,
esta criatura recebe Dano Psíquico Extra igual a Armadura de Peles
1 + seu Mod. de Destreza ou de Sabedoria (o Pré-requisitos:
que for maior). • Proficiência com Armadura de Couro
Progressão: O Dano Extra aumenta para 2 + seu (proficiência de classe/talento);
Mod. de Destreza ou de Sabedoria no nível 11 e • Força 13+ (atributo);
3 + seu Mod. de Destreza ou de Sabedoria no • Destreza 13+ (atributo).
nível 21. Benefício: Você ganha proficiência com
Armadura de Placa com Cravos.
Proficiência com Arma
Benefício: Escolha uma arma Simples, Militar ou Proficiência com Armadura:
Superior com a qual você não tenha Proficiência. Armadura de placa Com Cravos
Você ganha Proficiência com a arma escolhida. Pré-requisitos:
Especial: Você pode escolher este talento • Proficiência com Armadura de Placas
diversas vezes, sempre com uma arma diferente. (proficiência de classe/talento)
Benefício: Você ganha proficiência com
Proficiência com Armadura: Armadura de Placa com Cravos.
Armadura Completa
Pré-requisitos:
• Proficiência com Armadura de Placas
(proficiência de classe/talento)
Benefício: Você ganha proficiência com
Armadura Completa.

111
Proficiência com Armadura: implemento escolhido em qualquer de seus
poderes arcanos.
Armadura de Talas
Pré-requisitos:
• Proficiência com Brunea (proficiência de Promessa Sombria
classe/talento). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha proficiência com • Treinado em Intimidação (perícia).
Armadura de Talas. Benefício: Sempre que você acertar um Crítico
em um inimigo, este inimigo receberá uma
penalidade de -2 nos ataques até o final do seu
Proficiência com Armadura: Brunea próximo turno.
Pré-requisitos:
• Força 13+ (atributo);
• Constituição 13+ (atributo); Pulso de Ação
Pré-requisitos:
• Proficiência com Cota de Malha • Humano (raça).
(proficiência de classe/talento).
Benefício: Você ganha +3 nas Jogadas de Ataque
Benefício: Você ganha proficiência com durante a ação concedida por gastar 1 Ponto de
Armadura de Talas. Ação.
Proficiência com Armadura: Cota de Pulso Primordial
Malha Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Genasi (raça).
• Proficiência com Armadura de Couro Benefício: Sempre que você for bem-sucedido
(proficiência de classe/talento) ou ao usar seu Poder Racial de Genasi, você ganha
Proficiência com Armadura de Peles 5 + Mod. de Força, Constituição ou Destreza
(proficiência de classe/talento). Pontos de Vida Temporários. O atributo deve
• Força 13+ (atributo); ser escolhido quando você ganhar este talento.
• Constituição 13+ (atributo).
Benefício: Você ganha proficiência com Cota de Pulso Trovejante
Malha. Pré-requisitos:
• Sélvio (raça);
Proficiência com Armadura: Escudo • Aspecto da Natureza (traço racial).
Farpado Benefício: Quando você usa seu Poder Racial
Pré-requisitos: concedido por Aspecto da Natureza, até o
• Proficiência com Escudos Pesados começo do seu próximo turno, seus Ataques de
(proficiência de classe/talento) Oportunidade causam +2 de Dano Trovejante e
Benefício: Você ganha proficiência com Escudos Empurram o alvo 2 quadrados. Caso você esteja
Farpados. com Aspecto dos Elementos ativo, o alvo
também precisa passar num Teste de Resistência
ou fica Derrubado.
Proficiência com Armadura: Placas Progressão: Dano Trovejante e Movimento
Pré-requisitos: Forçado (Empurrar), respectivamente,
• Proficiência com Brunea (proficiência de aumentam para +4 e 2 quadrados no nível 11 e
classe/talento); +6 e 3 quadrados no nível 21.
• Força 15+ (atributo);
• Constituição 15+ (atributo).
Benefício: Você ganha proficiência com Punhos laminados
Pré-requisitos:
Armadura de Placas. • Bladeling (raça).
Benefício: Seus ataques desarmados causam 1d6
Proficiência com Implemento Arcano de dano. Além disso, você ganha +2 de bônus de
Pré-requisitos: proficiência nas jogadas de ataque com ataques
• Arcana (fonte de poder). desarmados.
Benefício: Escolha um grupo de implemento
usado por qualquer classe arcana (por exemplo:
Lâminas Arcanas usam Lâminas Leves e Pesadas Quatro ventos
Benefício: Você ganha um bônus de +2 nos
como Implementos). O personagem pode usar o testes de Atletismo. Para cada aliado seu em até

112
10 quadrados que também tenha este talento, Recuperação Radiante
você ganha +1 de bônus em Atletismo (máximo Pré-requisitos:
+5). • Deva (raça) ou Herança Deva (talento);
• Constituição 13+ (atributo).
Raio de Luz Benefício: Sempre que você atingir um inimigo
Pré-requisitos: com um ataque Radiante ou quando você for
• Pixie (raça) atingido por um Ataque Radiante você recebe
Benefício: Você ganha Vantagem de Combate Pontos de Vida Temporários igual ao seu Mod.
contra inimigos que você Investir. de Constituição.

Raiva liberada Recuperação Secreta


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-orc (raça) • Drow (raça).
Benefício: Quando você ficar Sangrando pela Benefício: Quando você for bem-sucedido num
primeira vez no combate, você ganha +2 nas Teste de Resistência, caso tenha Cobertura
Jogadas de Ataque até o final do seu próximo Superior ou Ocultação Total, você pode Ajustar
turno. 1 quadrado e fazer um Teste de Furtividade para
se Esconder.
Rapidez Sanguinária
Benefício: Enquanto você estiver Sangrando, Recuperação Veloz
você tem Velocidade +1. Pré-requisitos:
• Treinado em Tolerância (perícia).
Rastejar por baixo Benefício: Seu Pulso de Cura recupera +3
Benefício: Você é capaz de Ajustar enquanto Pontos de Vida.
estiver Caído. Progressão: Cura aumenta para +4 no nível 11 e
+5 no nível 21.
Rastejadores de Parede
Benefício: Você ganha +2 em Atletismo. Aliados Recuperação Vigilante
com este talento te concedem +4 ao invés de +2 Pré-requisitos:
quando prestam auxílio a você em Atletismo. • Minotauro (raça);
Aliados com este talento podem prestar auxílio • Sabedoria 13+ (atributo).
como parte da mesma ação de Atletismo. Benefício: Você para de gerar Vantagem de
Combate até o começo do seu próximo turno, se
Reavivamento Vertical acertar um ataque contra o inimigo que tem
Pré-requisitos: Vantagem de Combate contra você.
• Deva (raça).
Benefício: Depois de você ser reduzido a 0 PV, Reduto Vigilante
quando você recuperar qualquer quantidade de Benefício: Quando você assume Defesa Total,
Pontos de Vida você pode Levantar e Ajustar 1 você ganha +1 nas jogadas de ataque até o final
quadrado como uma Ação Livre. do seu próximo turno.

Recarregador Veloz Refinamento de Armadura


Benefício: Você pode recarregar qualquer Besta Benefício: Você ignora penalidades por vestir
que você esteja usando e que tenha a armaduras.
propriedade Recarga Menor com uma Ação
Livre. Reflexos de Combate
Pré-requisitos:
Recuperação Frenética • Destreza 13+ (atributo).
Pré-requisitos: Benefício: Você ganha +1 nos Ataques de
• Humano (raça). Oportunidade.
Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação
para fazer uma Ação Extra, você pode Retomar Reflexos Relâmpago
Fôlego como uma Ação Menor, até o final do Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na
seu turno. Defesa de Reflexos.

113
Progressão: o bônus aumenta para +3 no nível 11 Encontro ou até você recuperar o uso de, pelo
e +4 no nível 21. menos, um dos poderes por Encontro.

Reflexos Superiores Resiliência Do Elfo da Lua


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Destreza 15+ (atributo) ou Inteligência • Eladrin (raça).
15+ (atributo). Benefício: Caso você use seu poder Passo
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na Feérico enquanto estiver Sangrando e sem
Defesa de Reflexos. Você também ganha aliados até 5 quadrados de você, você pode
Vantagem de Combate contra todos os inimigos gastar 1 Pulso de Cura como uma Ação Livre.
no seu primeiro turno em cada Encontro.
Progressão: o bônus aumenta para +3 no nível 11 Resiliência Humana
e +4 no nível 21. Pré-requisitos:
• Humano (raça).
Rejuvenescimento Selvagem Benefício: Quando você gasta 1 Ponto de Ação
Pré-requisitos: para fazer uma ação extra, você ganha Pontos de
• Selvagem (background). Vida Temporários igual ao seu Mod. de Carisma
Benefício: Quando você acerta um Crítico, você +3.
e seus aliados adjacentes ganham uma
quantidade de Pontos de Vida Temporários Resiliência Mineral
igual ao Modificador de seu melhor atributo. Pré-requisitos:
• Fragmentado (raça);
Relocação Mental de Alhahn • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa seu poder Enxame
• Githzerai (raça); de Fragmentos você ganha 5 Pontos de Vida
• Fortunas Ajustantes (poder racial). Temporários.
Benefício: Quando usar seu poder racial Progressão: Pontos de Vida Temporários
Fortunas Ajustantes, você pode Ajustar sua aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.
Velocidade ao invés de até 3 quadrados.
Resistência da Raiz Pétrea
Renascimento Potente Benefício: Quando você for submetido a um
Pré-requisitos: Acerto Crítico, role 1d20. Se o resultado for 10
• Deva (raça). ou mais, o ataque é um ataque normal, ao invés
Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV, você de Crítico.
ganha +2 nos Ataques e no Dano até o final do
Encontro. Resistência Robusta
Pré-requisitos:
Repreensão feroz • Mul (raça);
Pré-requisitos: • Resistência Incrível (poder racial).
• Tiefling (raça); Benefício: Quando você for submetido a
• Ira Infernal (poder racial). Movimento Forçado (Empurrar, Puxar ou
Benefício: Quando você usar seu poder racial Ira Conduzir) ou quando for Derrubado, você pode
Infernal, você pode Empurrar o alvo 1 gastar o uso de Resistência Incrível como uma
quadrado, além de causar o dano normal do Ação de Interrupção Imediata para ignorar estes
poder. efeitos (os demais efeitos do ataque, se
houverem, ainda se aplicam).
Reservas Arcanas
Pré-requisitos: Resistência Versátil
• Humano (raça); Pré-requisitos:
• Arcana (fonte de poder). • Genasi (raça).
Benefício: Se você tiver gastado todos os seus Benefício: Você ganha Resistência a Dano
poderes de ataque arcanos por Encontro, ganha Gélido, Elétrico e Flamejante,
+2 de bônus no dano de todos os seus poderes independentemente da Manifestação Elemental
de ataque arcanos Sem Limites até o final do que você escolheu.

114
Resolução de ferro de Zerthadlun ataca você antes do começo do seu próximo
Pré-requisitos: turno, ele recebe dano do mesmo tipo do ataque
• Githzerai (raça). que você usou para atingi-lo. O dano é igual ao
Benefício: Enquanto você tiver pelo menos 1 Mod. do Atributo que o ataque usa.
Ponto de Poder, você ganha +2 de bônus nos
Testes de Resistência. Ritualista nascido no Rio
Pré-requisitos:
Resolução do Forjado Bélico • Halfling (raça).
Benefício: Você ganha +2 nos testes de Natureza
Aprimorada e aprende os rituais Mensageiro Animal e Andar
Pré-requisitos: na Água, sem a necessidade de ter o talento
• Forjado Bélico (raça). Conjurar Rituais. Você pode usar ambos os
Benefício: Quando você usa seu poder racial rituais sem pagar os custos de materiais, uma vez
Resolução do Forjado Bélico, você recebe 5 por dia.
Pontos de Vida Temporários extras.
Ritualista Profissional
Resolução dos golias Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Conjurar Rituais (talento).
• Golias (raça). Benefício: Você ganha +2 nos testes de Perícias
Benefício: Quando você Retomar Fôlego, ganhe usadas para executar Rituais.
um bônus de +3 em todas as Defesas, ao invés
de +2.
Roubo vistani
Pré-requisitos:
Resolução Tenaz • Herança Vistani (talento).
Pré-requisitos: Benefício: Você pode aprender e executar rituais
• Treinado em Tolerância (perícia). de Enganação como se você tivesse o talento
Benefício: Você ganha +5 de bônus nos Testes Conjurar Rituais. Uma vez por dia, você pode
de Resistência contra Dano Contínuo. ignorar os custos de componentes mágicos de
um ritual desta categoria que você tenha
Revigoração Elemental aprendido, do seu nível ou menor.
Pré-requisitos:
• Companheiro Elemental (talento). Sabedoria de Batalha
Benefício: Talento de Companheiro Elemental. Benefício: Você pode usar Sabedoria ao invés de
Quando você gasta 1 Pulso de Cura para Destreza para determinar sua Iniciativa.
recuperar Pontos de Vida enquanto seu
Companheiro Elemental estiver no Modo Ativo,
você e cada aliado adjacente ao companheiro Saber quando Desistir
Pré-requisitos:
elemental ganham +2 de bônus no Dano até o • Halfling (raça).
começo do seu próximo turno.
Benefício: Enquanto estiver Sangrando, você não
provoca Ataques de Oportunidade quando
Revitalização do Marcado pela deixar o primeiro quadrado no seu turno.
Magia
Pré-requisitos: Sábio Selvagem
• Cicatriz Mágica. Pré-requisitos:
Benefício: Criaturas que violam dua Marca • Treinado em Natureza (perícia).
recebem 1 de Dano Flamejante e Necrótico e Benefício: Você ganha +5 de bônus nos testes de
você recupera 1 Ponto de Vida. Caso você tenha Natureza e nos testes de conhecimento de
o talento Estudante da Praga, você recupera seu monstros para identificar criaturas naturais. Além
Mod. de Constituição ao invés de 1. disso, você aprende e se torna capaz de executar
um dos rituais a seguir, sem a necessidade de um
Riposta da Lótus branca livro de rituais ou de gastar componentes
Pré-requisitos: mágicos: Vara de Radiestesia, Previsão do
• Arcana (fonte de poder). Tempo e Ocultação do Viajante.
Benefício: Quando um inimigo que você atingiu
com um poder Arcano de ataque sem limites

115
Sacrifício do herói
Pré-requisito: Saque Mortal
• Hobgoblin (raça); Benefício: Sempre que você Puxar ou Conduzir
• Disciplina Hobgoblin30 (poder racial). um alvo para um quadrado adjacente ao seu,
Benefício: Você pode sacrificar o uso de você ganha Vantagem de Combate contra este
Disciplina Hobgoblin num encontro, como uma inimigo até o final do seu próximo turno.
Ação Livre para conceder a um aliado adjacente
a oportunidade de fazer um Teste de Saque Rápido
Resistência, também como uma Ação Livre. Pré-requisitos:
• Destreza 13+ (atributo).
Saltador de longas distâncias Benefício: Você pode Sacar uma arma como
Pré-requisito: parte de uma ação de Ataque. Além disso, você
• Treinado em Atletismo (perícia). tem +2 de bônus na Iniciativa.
Benefício: Você executa Saltos Longos como se
tivesse iniciado com corrida. Você também Saqueador Thri-kreen
ganha +1 de bônus de talento em Atletismo. Pré-requisitos:
• Thri-kreen (raça).
Sangue das Sombras Benefício: Você pode mover sua Velocidade, ao
Pré-requisitos: invés de apenas metade, quando Rasteja.
• Nascido das Sombras (talento).
Benefício: Quando você usa seu Retomar Fôlego Sede de Batalha
enquanto está na Penumbra ou na Escuridão, Pré-requisito:
você recupera 5 Pontos de Vida Adicionais. • Meio-orc (raça).
Progressão: A cura adicional aumenta para 10 no Benefício: Você ganha +3 em Iniciativa e 1 Pulso
nível 11 e 15 no nível 21. de Cura adicional.

Sangue de Cobra Seiva de Planta


Benefício: Você ganha Resistência a Dano Pré-requisito:
Venenoso 5 e +2 nos Testes de Resistência • Sélvio (raça).
contra Veneno. Benefício: Você ignora a necessidade de comida
e passa a realizar um Descanso Prolongado em 4
Sangue do Fogo Infernal horas ao invés de 6. Além disso, você ganha um
Pré-requisito: bônus de +4 nos Testes de Resistência contra
• Tiefling (raça). Dano Contínuo.
Benefício: Você ganha +1 no ataque e no dano
de seus poderes que possuírem a palavra-chave Segredo do Despertar
“Flamejante” ou “Medo”. Pré-requisito:
• Sélvio (raça);
Sangue dos Dragões • Aspecto da Natureza (traço racial).
Pré-requisito: Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV,
• Draconato (raça); mude seu Aspecto da Natureza para um que não
• Medo Dracônico (poder racial). esteja ativo e recupere o uso de seu Poder Racial,
Benefício: Você ganha +1 em todas as defesas caso você já o tenha usado.
contra ataques de Medo. Se o atacante for do
tipo Dragão, o bônus aumenta para +4. Segundo passo
Pré-requisito:
Sangue Thalessiano • Halfling (raça).
Pré-requisito: Benefício: Quando você usa seu poder racial
• Meio-elfo (raça). Segunda Chance contra um inimigo Maior do
Benefício: Você muda sua origem para Aquático. que você, você pode Ajustar metade da sua
Você ganha Velocidade de Nado 5, pode velocidade (arredondado para baixo) depois do
Respirar debaixo d’água e ganha +2 de bônus de ataque.
ataque quando em Combate Aquático.
30 DISCIPLINA HOBGOBLIN é o novo nome do poder Resiliência Hobgoblin. Houve apenas uma mudança de
nome, trata-se do mesmo poder. Ou seja, sempre que um talento tiver como pré-requisito um deles, você cumpre o
pré-requisito se tiver qualquer um dos dois.

116
Semblante Sanguinário recebe mais a penalidade de -5 na Percepção
Pré-requisito: enquanto estiver Dormindo.
• Carisma 15+ (atributo) ou Treinado em
Intimidação (perícia). Servo Obediente
Benefício: Sempre que você atingir um Crítico, Pré-requisitos:
você ganha +5 em Intimidação até o final do • Golias (raça).
Encontro (não cumulativo). Benefício: Você ganha +1 de bônus nos ataques
concedidos por poderes de seus aliados.
Sensitividade Telepática
• Kalashtar (raça). Simpatia com Escravos
Benefício: Você ganha +5 de Percepção nos Pré-requisitos:
testes para Detectar Criaturas. • Escravo Fugitivo (background).
Benefício: +2 em Blefe, Diplomacia, Intimidação
Sentidos do Draconato e nos testes de Sentir Motivação, tudo com
• Draconato (raça). relação a Escravos. +4 em Manha nos
Benefício: Você ganha Visão Na Penumbra e +1 Assentamentos de Escravos.
nos testes de Percepção.
Sinais Furtivos
Sentidos dos Corrompidos Benefício: Você ganha +2 de bônus nos testes de
Pré-requisitos: Blefe e se torna capaz de se comunicar
• Genasi (raça); silenciosamente com aliados que também
• Qualquer Manifestação Elemental tenham este Talento. Além disso, você pode usar
Corrompida (traço racial). Blefe para conceder Vantagem de Combate a
Benefício: Você ganha +5 de Percepção para um aliado contra um alvo até o começo do seu
detectar Demônios e +5 de Intuição para próximo turno ou Criar Distrações para que seus
perceber disfarces de Demônios. aliados se Escondam.

Sentidos Feéricos Sobrevivente Teimoso


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Treinado em Natureza (perícia). • Humano (raça).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento Benefício: Quando você não tiver mais Pontos
Percepção e +2 de bônus racial nos Testes de de Ação sobrando, você ganha +2 nos Testes de
Resistência contra efeitos de Encantamento. Resistência.

Sentidos Selvagens Soldado Eladrin


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feral (raça). • Eladrin (raça).
Benefício: Você rola duas vezes seus testes para Benefício: Você ganha Proficiência com todas as
Seguir Rastros e fica com o melhor resultado. Lanças (simples, militares e Superiores) e +2 de
Você também ganha +3 na Iniciativa. bônus de talento com Espadas Longas e todas as
Lanças.
Sentinela da Luta Às Cegas
Benefício: Inimigos Invisíveis (seja por efeito de Soldado Falange Hobgoblin
invisibilidade ou por cegueira que você esteja Pré-requisitos:
sofrendo) não tem mais Vantagem de Combate • Hobgoblin (raça);
contra você. Cegueira não penaliza mais sua • Força 13+ (atributo).
Percepção. Além disso, você ganha um bônus de Benefício: Você ganha Proficiência com todos os
talento de +2 na Percepção. escudos. Você também ignora a Penalidade nas
Perícias dos escudos.
Sentinela Robusta
Benefício: +2 em Percepção. Quando você Sombras Silenciosas
estiver adjacente a um aliado com este mesmo Benefício: Você ganha +2 em Furtividade. Se
talento, você ganha +4 ao invés de +2 nos testes existir um aliado com este mesmo talento em até
de Percepção para avistar um inimigo. Você não 5 quadrados de distância de você, você pode
rolar novamente um Teste de Furtividade, mas

117
deve ficar com o segundo resultado. Cada aliado • Sopro do Dragão (poder racial).
com este mesmo talento em até 5 quadrados de Benefício: Seu Sopro do Dragão agora alveja
você te concede um bônus adicional de +1 apenas os inimigos na área. Além disso, aliados
(máximo +5) em Furtividade. dentro da área do poder recebem +1 nas jogadas
de ataque até o final do seu próximo turno.
Sopro Adaptável
Pré-requisitos: Sopro Surpreendente
• Draconato (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Escolha um tipo de dano além do que • Draconato (raça).
você já possua entre ácido, gélido, flamejante, Benefício: Quando você atingir um alvo com seu
elétrico ou venenoso. Quando você usar seu Sopro de Dragão, aquele alvo concede
poder racial Sopro de Dragão, você pode Vantagem de Combate para você até o começo
escolher entre o dano escolhido ou o dano que do seu próximo turno.
você já possui para causar naquele ataque. Você
não pode causar ambos os tipos de dano ao Sorriso de Tymora
mesmo tempo. Benefício: Quando você rolar um 20 natural
Especial: Você pode escolher este talento várias num Ataque, teste de Habilidade ou Teste de
vezes, optando sempre por um tipo de dano que Resistência, você e um aliado em até 5
você ainda não possua. quadrados podem fazer um Teste de Resistência.

Sopro Assustador
Pré-requisitos: Sorte Confusa
• Draconato (raça); Pré-requisitos:
• Treinado em Intimidação (perícia). • Halfling (raça);
Benefício: Cada criatura que você atingir com • Segunda Chance (poder racial);
seu Sopro de Dragão fica Marcada por você até • Adoração à Avandra ou divindade
o final do seu próximo turno. equivalente (divindade).
Benefício: Quando você usa seu poder Segunda
Chance e o ataque do oponente erra, este
Sopro de Dragão Ampliado inimigo leva uma penalidade de -2 nas jogadas de
Pré-requisitos: ataque até o final do seu próximo turno.
• Draconato (raça);
• Sopro de Dragão (poder racial).
Benefício: Seu Sopro de Dragão pode ser feito Sorte do Elfo Selvagem
como Rajada Próxima 5 ao invés de 3. Pré-requisitos:
• Elfo (raça).
Benefício: Quando você usa seu poder Precisão
Sopro Focado Élfica, sua segunda rolagem de ataque tem um
Pré-requisitos: bônus de +1d4.
• Draconato (raça).
Benefício: Quando você usa seu Sopro de
Dragão, você pode escolher fazê-lo em Rajada Sorte dos campeões
Próxima 1 ao invés de Rajada Próxima 3. Se o Benefício: Quando você for bem-sucedido num
fizer, você causa +2 no dano. Teste de Resistência pela primeira vez num
Progressão: Dano extra aumenta para +4 no nível Encontro, você ganha um bônus de talento de +2
11 e +6 no nível 21. nas Jogadas de Ataque, Testes de Perícia e
Testes de Resistência feitos antes do final do seu
próximo turno.
Sopro Poderoso
Pré-requisitos:
• Draconato (raça);
• Sopro do Dragão (poder racial).
Benefício: Escolha outro atributo para definir o
Ataque e o Dano do seu Sopro de Dragão.

Subterfúgio do Marcado pela Magia


Sopro Potencializante Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Meio-elfo (raça);
• Draconato (raça); • Cicatriz Mágica.

118
Benefício: +2 em Diplomacia e Blefe (+4 se você • Constituição 13+ (atributo);
possuir o talento Estudante da Praga). +4 de • Destreza 13+ (atributo).
bônus para Esconder ou Disfarçar sua Cicatriz Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento no
Mágica. dano quando usa um poder que possua a
palavra-chave “Elétrico” ou “Trovejante”.
Talento com Armas de Minotauro Progressão: Este bônus aumenta para +2 no nível
Pré-requisitos: 11 e +3 no nível 21.
• Minotauro (raça).
Benefício: Você ganha Proficiência com Tempestade Iminente
Machado de Batalha, Machado de Mão, Martelo Benefício: Quando você atinge algum inimigo
de Guerra e Martelo de Arremesso. com um poder de ataque Elétrico, seus poderes
de ataque Trovejante ganham +1 de bônus até o
Táticas do Braço Forte final do seu próximo turno.
Pré-requisitos:
• Meio-orc (raça). Tiro de Aterramento
Benefício: Você ganha +2 em Intimidação e Benefício: Inimigos Caídos não possuem mais o
pode usar Força no lugar de Carisma para definir bônus de CA contra seus Ataques à Distância e
seu bônus em Intimidação. você causa +2 de dano extra contra eles.

Táticas do Conjurador de Guerra Tiro Distante


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Hobgoblin (raça); • Destreza 13+ (atributo).
• Arcana (fonte de poder). Benefício: Você aumenta a distância de sua arma
Benefício: Você pode omitir 1 quadrado de projétil (como arco ou besta) em 5 quadrados.
adjacente ao seu da área de efeito de seus
poderes arcanos de Explosão ou Rajada Tocado pelo Inverno
Próximos. Benefício: Você tem Vantagem de Combate
contra inimigos Vulneráveis a Dano Gélido.
Táticas Forjado Bélico
Pré-requisitos: Tocha das CHamas
• Forjado Bélico (raça). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha um bônus de +1 no • Sélvio (raça);
ataque contra alvos adjacentes a aliados seus. • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Quando você usa seu poder racial, até
Táticas Goblin desesperadas o começo do seu próximo turno, qualquer
Pré-requisitos: criatura que te atingir com um Ataque Corpo-a-
• Goblin (raça); corpo recebe seu Mod. de Sabedoria de Dano
• Tática Goblin (poder racial). Flamejante. Se Aspecto dos Elementos estiver
Benefício: Se você estiver Sangrando quando ativo, a criatura também fica Enfraquecida até o
usar seu poder Tática Goblin, você pode Ajustar final do próximo turno dela.
2 quadrados extras. Progressão: Dano Flamejante aumenta em +3 no
nível 11 e +6 no nível 21.
Tempestade de navalhas
Aprimorada Toque do Ceifador
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Bladeling (raça); • Invocador, Feiticeiro, Bruxo ou Mago
• Tempestade de Navalhas (poder racial). (classe).
Benefício: O tamanho da explosão de Benefício: Luz Vingativa, Orbe Ácido, Geada do
Tempestade de Navalhas aumenta em 1. Além Dragão, Rajada Sinistra e Mísseis Mágicos
disso, sempre que você acertar um Crítico com também podem ser usados como Ataques
este poder, o alvo recebe Dano Contínuo 5 (TR Básicos Corpo-a-corpo. Dessa forma, o Alcance
Encerra). destes poderes passa a ser de Toque Corpo-a-
corpo.
Tempestade Furiosa
Pré-requisitos: Tornar-se
Pré-requisitos:

119
• Changeling (raça); Benefício: Seu Pulso Flamejante alveja cada
• Poder de Disfarce Changeling (poder inimigo adjacente a você ao invés do inimigo que
racial). acionou o gatilho.
Benefício: Ao ganhar este talento, escolha uma
raça que você possa imitar com seu poder de Trégua Oportuna
disfarce Changeling. Você ganha 1 Idioma Benefício: Ao usar Retomar Fôlego ou Defesa
adicional conhecido pela raça que você escolheu Total, você pode fazer um Teste de Resistência
(se a raça sabe aquele idioma, você também para encerrar um efeito que você esteja sofrendo
sabe), e você ganha +2 de bônus racial em 1 e que possa ser encerrado com um Teste de
perícia que esta raça também ganhe bônus (no Resistência.
caso do Humano, você ganha o bônus em
qualquer perícia a sua escolha). Além disso,
quando você usar o Poder de Disfarce Treinamento com Arma de Talenta
Changeling para se transformar na raça Pré-requisito:
escolhida, você ganha um bônus de +5 para • Halfling (raça);
evitar ser detectado. • Planícies de Talenta (background).
Benefício: Você ganha proficiência e +2 no dano
com Bumerangue de Talenta, Sharrash de
Traição do corpo Talenta e Tangat de Talenta.
Benefício: 1 vez por rodada, sempre que você
estiver sofrendo algum Dano Contínuo que não
tenha Tipo, você pode transferir este efeito para Treinamento com Implemento
um aliado adjacente a você, como uma Ação Superior
Livre. Se você o fizer, o efeito em você acaba e Benefício: Você pode usar um Implemento
seu aliado passa a ter o efeito de Dano Contínuo, Superior à sua escolha. O Implemento precisa
aumentando em 5. ser de um tipo que você saiba usar.
Especial: Você pode escolher este talento várias
Trapaceiro feérico vezes, sempre com um Implemento Superior
Pré-requisitos: diferente.
• Gnomo (raça).
Benefício: Você ganha os Truques de Mago Treinamento com Montaria
Mãos Mágicas e Prestidigitação como poderes de Goblinóide
Encontro. Pré-requisitos:
• Goblin ou Hobgoblin (raça).
Trapalhão Revitalizante Benefício: Quando você estiver montando uma
Pré-requisitos: montaria amigável, você pode usar suas defesas
• Meio-Elfo (raça). no lugar das defesas da montaria. Você também
Benefício: Após você atingir um inimigo com o pode usar seu modificadores nos testes de
poder concedido por seu traço racial Diletante, Acrobacia, Atletismo, Tolerância ou Furtividade
qualquer poder de Cura que você use até o final (não inclui seus bônus ou penalidades
do seu próximo turno recupera +3 Pontos de temporárias).
Vida extras.
Treinamento corpo-a-corpo
Benefício: Escolha um atributo que não seja
Força. Seus ataques básicos com arma corpo-a-
corpo usam o atributo escolhido nas jogadas de
ataque, ao invés de Força. Além do mais, você
pode usar metade do modificador da habilidade
escolhida (arredondada para baixo), ao invés do
Mod. de Força no dano.
Transformação do Pulso
Flamejante Treinamento em armas do elfo do
Pré-requisitos: crepúsculo
• Genasi (raça); Pré-requisitos:
• Pulso Flamejante (poder racial). • Furtividade do Elfo do Crepúsculo
(talento).

120
Benefício: Ganhe Proficiência com Lâminas Se você já possui Ocultação quando Retomar
Leves Simples e Militares. Você ganha +2 no Fôlego, você recebe Ocultação Total ao invés.
Dano com estas armas.
Progressão: +3 no dano no nível 11 e +4 no dano Vantagem de Terreno
no nível 21. Benefício: Você tem Vantagem de Combate
contra criaturas que estejam em espaços de
Treinamento em Perícia Terreno Acidentado.
Benefício: Escolha uma Perícia que você não
seja treinado. Você se torna Treinado com esta Vantagem Distante
perícia. A perícia não precisa ser da lista de suas Benefício: Você ganha Vantagem de Combate
perícias de classe. com seus ataques a Distância e em Área contra
Especial: Você pode escolher este talento várias inimigos Flanqueados por seus aliados.
vezes, sempre com uma perícia diferente.
Vantagem Viciosa
Tripulação experiente Benefício: Você ganha Vantagem de Combate
Pré-requisitos: contra alvos Lentos ou Imobilizados.
• Svirfneblin (raça);
• Treinado em Atletismo (perícia).
Benefício: Você ganha um bônus de +3 nos Velocidade Compartilhada
testes de Escalar. Além disso, sempre que você Pré-requisitos:
fizer um teste de Exploração ou teste de • Destreza 15+ (atributo);
Atletismo para escalar, um aliado adjacente a • Familiar Arcano (talento).
você ganha bônus de +2 da próxima vez que ele Benefício: Você e seu Familiar tem um bônus de
fizer o mesmo tipo de teste, até o final do seu +1 na Velocidade.
próximo turno.
Vento Fantasmagórico
Truque feérico Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Shadar-kai (raça);
• Origem Feérica (traço racial) ou Laço • Passeio Sombrio (poder racial).
Feérico (talento). Benefício: Quando você Retomar Fôlego, caso
Benefício: Você ganha um Truque de Mago a não tenha usado ainda seu poder Passeio
sua escolha. Sombrio, você fica Insubstancial até o começo
do seu próximo turno.
União de corpo e mente de Dakshai
Pré-requisitos: Ventos Velozes
• Githzerai (raça); Pré-requisitos:
• Mente de Ferro (poder racial). • Genasi (raça);
Benefício: Quando você for submetido a um • Andarilho dos Ventos (poder racial).
efeito que um Teste de Resistência possa Benefício: O movimento de Voo do seu poder
encerrar, você pode escolher gastar o uso do seu Andarilho dos Ventos não provoca Ataques de
poder Mente de Ferro, como uma Interrupção Oportunidade.
Imediata, para fazer um Teste de Resistência
imediatamente contra o efeito. O teste tem um Ver Vindo
bônus de +5 e você não ganhará os efeitos Pré-requisitos:
normais de Mente de Ferro. • Destreza 13+ (atributo);
• Sabedoria 13+ (atributo).
Vantagem Agressiva Benefício: Você não gera Vantagem de Combate
Benefício: Você possui Vantagem de Combate para inimigos Flanqueando você, caso um dos
contra todos os inimigos durante seu primeiro inimigos acerte um ataque em você. Após você
turno em cada encontro. ser atingido, este efeito dura até o final do seu
próximo turno.
Vantagem da Umbra
Pré-requisitos:
• Furtividade do Elfo do Crepúsculo Verdadeira Alma de Dragão
(talento). Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha Ocultação ao invés dos • Draconato (raça);
bônus nas Defesas quando usa Retomar Fôlego. • Feiticeiro (classe);

121
• Magia Dracônica (característica de
classe). Vigor Infalível
Benefício: Quando você ficar Sangrando pela Benefício: Você gasta 1 Pulso de Cura caso
primeira vez num Encontro, você ganha +1 em obtenha uma rolagem de 18-20 num Teste de
Fortitude, Reflexos e Vontade até o final do Morte.
Encontro. Se seu Sopro de Dragão causa o
mesmo tipo de dano que sua Resistência a Dano
concedida por Alma Dracônica, seu Sopro de Vingança do Falcão das
Dragão ignora Resistência a Dano do mesmo Tempestades
tipo de dano, até o valor da sua Resistência a Benefício: Um inimigo que reduza você a 0 PV
dano. recebe 10 de Dano Trovejante.

Verdadeiro Nato de Delzoun Vingança Elemental


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Anão (raça). • Nível 6;
Benefício: Quando você usar seu poder Ficar no • Companheiro Elemental (talento).
Chão, você rola 2x o Teste de Resistência para Benefício: Talento de Companheiro Elemental.
evitar ser Derrubado, ficando com o melhor Você substitui um poder Utilitário de nível 6 ou
resultado. maior pelo pode Vingança Elemental. Além
Especial: Você é considerado membro do reino disso, enquanto seu Companheiro Elemental
perdido de Delzoun para fins de efeitos mágicos, estiver no modo Ativo você ganha +1 de bônus
itens e outros efeitos. nos ataques contra criaturas que estiverem
Sangrando e adjacentes ao seu Companheiro
Veterano experiente Elemental.
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento na
Iniciativa e nos Testes de Resistência contra Nome: Vingança Elemental
Medo. Este bônus aumenta em +1 (máximo +5) Descrição Teatral: Uma explosão de cores
para cada aliado em até 5 quadrados que cintilantes irrompe do seu companheiro
também possua este talento. destruído, distraindo seus inimigos e chamando
o companheiro de volta para você.
Vidente vistani Tipo: Utilitário de Talento
Pré-requisitos: Frequência: Diário
• Herança Vistani (talento). Palavra-chave: Elemental.
Benefício: Você pode aprender e executar rituais Alcance: Explosão Próxima 1 (centrada no
de Vidência e Adivinhação como se você tivesse espaço que seu Companheiro Elemental
o talento Conjurar Rituais. Uma vez por dia, ocupava)
você pode ignorar os custos de componentes Ação: Reação Imediata
mágicos de um ritual de uma destas categorias Gatilho: Seu Companheiro Elemental Ativo é
que você tenha aprendido, do seu nível ou Destruído.
menor. Alvo: Cada inimigo na explosão.
Efeito: Cada alvo concede Vantagem de
Combate até o final do seu próximo turno. Além
Vigor do Mul disso, seu Companheiro Elemental retorna a
Pré-requisitos: você no Modo Passivo.
• Mul (raça).
Benefício: Você ganha +1 Pulso de Cura e pode
rolar 2x testes de Tolerância, ficando com o
maior resultado.
Vingança Sangrenta
Vigor em Grupo Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Halfling (raça);
• Meio-elfo (raça). • Segunda Chance (poder racial).
Benefício: Aliados em até 10 quadrados de você Benefício: Quando você usar seu poder racial
recuperam 1 PV a mais sempre que gastam 1 Segunda Chance, você ganha +2 de bônus no
Pulso de Cura para recuperar PVs. dano de seus ataques até o final do seu próximo
Progressão: PVs extras aumentam para 2 no turno. Se ainda assim o ataque te atingir, você
nível 11 e 3 no nível 21. ganha +4 ao invés de +2.

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• Aglarond (background regional);
Virtude do Dever Benefício: Você ganha +2 de bônus em
Benefício: Uma vez por rodada, você pode usar Arcanismo e nos Testes de Resistência contra
Ajudar Defesas como uma Ação Menor, mas Encantamentos.
apenas se o Aliado escolhido estiver Sangrando.
Você também ganha um bônus de talento de +2 Passo Iluminado de Zuwoth
na Iniciativa. Pré-requisitos:
• Githzerai (raça).
VITALIDADE DO FAMILIAR Benefício: Na primeira rodada de cada combate,
Pré-requisitos: você não provoca Ataques de Oportunidade de
• Familiar Arcano (talento). Inimigos que ainda não agiram.
Benefício: Quando você usa seu Retomar Fôlego
enquanto seu Familiar estiver em até 10 Talentos de nível exemplar
quadrados de distância de você, você recupera 3
Pontos de Vida adicionais. (a partir do nível 11)
Progressão: Os Pontos de Vida Adicionais
aumentam para 6 no nível 11 e 9 no nível 21.
Adaptação ao Combate
Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas as
Vitória Iminente Defesas contra ataques a Distância, Próximos e
Benefício: Seus poderes sem limites ganham um em Área.
bônus de +1 no ataque quando usados contra
criaturas Sangrando.
Ágil
Benefício: Você ganha +1 de bônus na
Vontade de ferro Velocidade.
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na
Defesa de Vontade.
Progressão: Bônus aumenta para +3 no nível 11 Alcance Arcano
e +4 no nível 21. Pré-requisitos:
• Destreza 15+ (atributo).
Benefício: Você pode escolher um quadrado em
Vontade Superior até 2 quadrados de distância de você como
Pré-requisitos: quadrado de origem de seus poderes Próximos,
• Sabedoria 15+ (atributo) ou Carisma 15+ ao invés do seu quadrado.
(atributo).
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento na
Defesa de Vontade. Além disso, você pode fazer Alma ELétrica
Testes de Resistência no começo do seu turno Benefício: Seus ataques Elétricos ganham um
contra efeitos de Tontura e Atordoamento, bônus de talento de +3 no dano. Além disso,
mesmo que o efeito não possa normalmente ser quando você recebe Dano Elétrico de um
encerrado com um Teste de Resistência. ataque, um inimigo em até 5 quadrados de você
Progressão: Bônus aumenta para +3 no nível 11 recebe 10 de dano elétrico.
e +4 no nível 21. Progressão: O bônus no dano e o dano causado
ao inimigo aumentam para +4 e 15
(respectivamente) no nível 21.

Voo do Corvo Andarilho dos Planos Githzerai


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Feral (raça); • Githzerai (raça).
Benefício: Você ignora Terreno Acidentado Benefício: Quando você executa os rituais Portal
quando corre. Você ganha +2 de bônus em Vinculado, Portal Planar ou Portal Verdadeiro,
Atletismo e Acrobacia. você reduz o tempo necessário para a execução
do ritual pela metade e ganha um bônus de +5
no teste da Perícia exigida pelo ritual. Além
Yuirwood amigo das fadas disso, você pode aprender estes rituais mesmo
Pré-requisitos: sem possuir o talento Conjurar Rituais.

123
Gatilho: Um inimigo causa dano em você com
Antecipação de COmbate um ataque.
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento Alvo: 1 aliado na explosão.
em todas as Defesas contra ataques à Distância, Efeito: O alvo pode gastar 1 Pulso de Cura.
em Área ou Próximos.
Aspecto do Despertar
Atirador Estável Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Sélvio (raça);
• Constituição 15+ (atributo). • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Caso você não tenha se movido desde Benefício: Quando você completa um Descanso
o final do seu último turno, você ganha +3 no Breve, você pode mudar seu Aspecto da
dano com seus ataques a Distância usando Besta. Natureza atual por outro a sua escolha.

Caçador Astuto
Atleta Ágil Pré-requisitos:
Benefício: Você pode rolar duas vezes qualquer • Sabedoria 15+ (atributo).
teste de Acrobacia ou Atletismo. Você usa o Benefício: Você ganha +3 de bônus no dano nos
resultado mais alto. seus ataques com Arcos contra alvos que não
tenham nenhuma criatura em até 3 quadrados de
Aproveite o Momento distância deles.
Pré-requisitos:
• Destreza 17+ (atributo). Chifrada Sangrenta
Benefício: Você tem Vantagem de Combate Pré-requisitos:
contra o inimigo com a menor Iniciativa, desde • Minotauro (raça);
que o valor de Iniciativa seja menor que o seu. • Chifrada (poder racial).
Este bônus dura nas Rodadas Surpresa e na Benefício: A primeira vez que você ficar
primeira rodada de cada combate. Sangrando durante um encontro, você Recupera
o uso de Chifrada.
Arco Elétrico
Benefício: Quando você atingir um Crítico com Constructo de Fragmentos
um poder de ataque que tenha a palavra-chave Pré-requisitos:
“Elétrico”, você pode escolher tratar o acerto • Fragmentado (raça).
como normal ao invés de crítico. Se você fizer Benefício: Você ganha Resistência a Dano
isso, um alvo em até 10 quadrados do alvo Venenoso 5 + ½ do seu nível.
original que não tenha sido alvejado pelo ataque
ou afetado pelo poder recebe o mesmo dano
causado ao alvo do crítico. Coração de Gelo
Benefício: Seus ataques causam +3 de Dano
Gélido extra. Além disso, sempre que você
Aspecto do Cultivador receber Dano Gélido, inimigos em até 2
Pré-requisitos: quadrados de você ficam Lentos até o final do
• Sélvio (raça); seu próximo turno.
• Aspecto da Natureza (traço racial). Progressão: O dano gélido extra aumenta para
Benefício: Você substitui uma das suas opções +4 no nível 21.
de Aspecto da Natureza (a sua escolha) pelo
Aspecto do Cultivador, que te dará acesso ao
poder Bálsamo do Cultivador:
Nome: Bálsamo do Cultivador Coração Invernal
Descrição Teatral: O ataque do seu inimigo Pré-requisitos:
libera energias curativas em você, que você usa • Herança Invernal (talento).
para ajudar seu amigo. Benefício: Enquanto você não estiver Sangrando,
Tipo: Poder Racial de Sélvio inimigos que atinjam você com ataques corpo-a-
Frequência: Encontro corpo ficam Lentos até o final do turno deles.
Palavra-chave: Cura
Alcance: Explosão Próxima 5
Ação: Reação Imediata Coragem
Benefício: Quando um ataque em área ou
próximo que alveja sua Fortitude ou Vontade

124
erra você, ele não causa dano, mesmo que a Benefício: Sempre que você usar um poder de
descrição do ataque diga o contrário. ataque Diário, você ganha Pontos de Vida
Temporários igual a metade do seu nível + seu
Dança da Cimitarra Mod. de Constituição.
Pré-requisitos:
• Força 15+ (atributo); Durabilidade do Anão
• Destreza 17+ (atributo). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você errar um ataque corpo- • Anão (raça).
a-corpo com Cimitarra você ainda causa seu Benefício: Você ganha +2 Pulsos de Cura e seus
Mod. de Destreza de dano no alvo que você Pulsos de Cura ganham um bônus na
errou. Este dano extra não ganha bônus ou recuperação de Pontos de Vida igual ao seu
outros benefícios que normalmente se aplicariam Mod. de Constituição.
em um ataque de Arma.
Energia Inescapável
De costas para a Parede Benefício: Quando você acerta um poder de
Benefício: Quando você estiver Adjacente a uma ataque que tenha a palavra-chave “Energético”
parede, você ganha +1 nos Ataques Corpo-a- em uma criatura Insubstancial, você causa +1d10
corpo, dano e no CA. de dano àquela criatura.

Decisivo Devastador Enxame de Fragmentos Golpeantes


Benefício: Adicione +1d10 de dano quando você Pré-requisitos:
atingir um Crítico (junto com outros bônus que • Fragmentado (raça);
eventualmente você possua). • Enxame de Fragmentos (poder racial).
Benefício: Quando você usa Enxame de
Decisivo Esmagador Fragmentos, você também pode Conduzir cada
Benefício: Quando você acerta um Crítico, você inimigo na Explosão 1 quadrado.
também pode Derrubar o alvo.
Esquiva SObrenatural
Defesas Exemplares Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +1 de bônus de talento • Sabedoria 15+ (atributo).
nas Defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. Benefício: Os inimigos não tem mais o bônus de
+2 nos ataques contra você quando você gera
Vantagem de Combate. Outros benefícios que os
Desaparecimento Surpresa inimigos tiverem ainda se aplicam.
Pré-requisitos:
• Gnomo (raça).
Benefício: Quando você usa seu poder racial Estrondo do Trovão
Desvanecer, a criatura que causou o dano que Benefício: Você ganha um bônus de talento de
acionou o gatilho concede Vantagem de +3 nas rolagens de dano dos seus poderes
Combate para seus aliados até o final do Trovejantes. Além disso, sempre que você
próximo turno dela. receber dano Trovejante de um ataque, você
Empurra cada criatura adjacente a você 1
quadrado.
Progressão: O bônus no dano aumenta para +4
no nível 21.

Desvanecer Aliado Evasão


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Gnomo (raça). • Destreza 15+ (atributo).
Benefício: Seu poder racial Desvanecer se torna Benefício: Se um ataque em área ou próximo
um poder de Explosão Próxima 5, ao invés de errar você, você não leva dano algum, mesmo
pessoal, e pode alvejar você ou um aliado dentro que o efeito causasse dano caso errasse.
da explosão. O alvo se torna Invisível até o final
do próximo turno dele ou até atacar. Explosão Expansiva
Benefício: Seus ataques de Explosão Próxima e
Determinação Energética Explosão em Área ignoram Cobertura (mas não
Cobertura Superior).

125
(ao invés de apenas a metade) e causa ainda
Fardo da Liberdade +1d10 de dano nestas criaturas.
Pré-requisitos:
• Sélvio (raça); Fragmentos Curativos
• Aspecto da Natureza (traço racial). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você usa seu poder racial de • Fragmentado (raça);
Sélvio, um aliado em até 5 quadrados de você • Telepatia (traço racial).
pode Teleportar para um quadrado adjacente ao Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura,
seu como uma Ação Livre. cada aliado dentro do alcance da sua Telepatia
Recupera Pontos de Vida igual ao seu Mod. de
Feitiçaria de Guerra Sabedoria.
Benefício: Você recebe uma penalidade de -5
nas jogadas de ataque contra aliados que estejam Fragmentos Expandidos
nas áreas de efeito dos seus poderes arcanos. Pré-requisitos:
Além disso, caso você acerte o ataque num • Fragmentado (raça);
aliado, causará apenas Metade do Dano nele. • Telepatia (traço racial).
Benefício: Enquanto você não estiver Sangrando,
Fera Interior o alcance da sua Telepatia aumenta para 15.
Pré-requisitos:
• Minotauro (raça). Fratura Perfeita
Benefício: Enquanto você estiver Sangrando, Pré-requisitos:
você ganha +1 nas jogadas de ataque e no dano. • Fragmentado (raça);
• Enxame de Fragmentos (poder racial).
Ferocidade Viciosa Benefício: Você pode usar seu poder racial
Pré-requisitos: Enxame de Fragmentos como uma Reação
• Minotauro (raça); Imediata assim que você ficar Sangrando.
• Ferocidade (traço racial).
Benefício: Sempre que você for fazer um ataque Frio Duradouro
básico corpo-a-corpo concedido por seu Traço Benefício: Uma vez por turno, quando você
Racial, Ferocidade, você pode substituí-lo por atingir um inimigo com um poder de ataque
qualquer poder de ataque Sem Limites que você Gélido, o primeiro alvo atingido recebe
conheça. Vulnerabilidade 5 a Dano Gélido depois do
ataque ser finalizado. A Vulnerabilidade dura até
Flexibilidade Arcana o final do seu próximo turno.
Pré-requisitos:
• Feiticeiro (classe); Fuga Inesperada
• Fonte de Magia (característica de classe). Benefício: Você ganha +4 nos testes de
Benefício: Quando você acertar um Crítico, você Acrobacia ou Atletismo para Escapar de
pode mudar o tipo de dano que o poder causa Agarramentos ou outros efeitos que te permitam
para um dos tipos de dano que você possuir fazer uma ação de Escapar. Se conseguir escapar,
Resistência ou Imunidade. você pode Ajustar 2 quadrados.

Força da Dor Fúria Mágica Cósmica


Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Meio-orc (raça). • Feiticeiro (classe);
Benefício: A primeira vez que você ficar • Magia Cósmica (característica de classe).
Sangrando num combate, você ganha +5 de Benefício: Sempre que você atingir, pelo menos,
bônus no dano até o final do seu próximo turno. um inimigo com um poder de feiticeiro sem
limites, você ganha um benefício baseado na fase
Força Inescapável em que você estiver do seu Ciclo Cósmico:
Benefício: Quando você usa um poder que ➢ Fase do Sol: Você pode fazer um Teste
tenha a palavra-chave “Energético” em uma de Resistência;
criatura Insubstancial, você causa o dano total ➢ Fase da Lua: Você ganha Ocultação até o
final do seu Próximo turno;

126
➢ Fase das Estrelas: Você se torna Descrição Teatral: Aparentemente, apenas
Insubstancial até o final do seu próximo através de sua determinação, seu corpo vivo se
turno ou até você ser atingido por um mostra inviolável.
ataque. Tipo: Poder Racial de Forjado Bélico
Frequência: Diário
Fúria Mágica da Tempestade Alcance: Pessoal
Pré-requisitos: Ação: Interrupção Imediata
• Feiticeiro (classe); Gatilho: Você é sujeitado a um efeito que um
• Magia Tempestuosa (característica de TR pode Encerrar.
classe). Efeito: Você Encerra o efeito.
Benefício: Sempre que você atingir pelo menos
um inimigo com um poder de ataque de Liberte a Fera
feiticeiro sem limites, você pode Voar 2 Pré-requisitos:
quadrados como uma Ação Livre, após o ataque • Feral (raça).
ser finalizado. Benefício: Sempre que você gastar 1 Pulso de
Cura para recuperar Pontos de Vida, você pode
Fúria Mágica Dracônica escolher considerar-se Sangrando até o final do
Pré-requisitos: seu próximo turno.
• Feiticeiro (classe);
• Magia Dracônica (característica de Linhagem Ascendente
classe). Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que você atingir um inimigo • Deva (raça).
com um poder de ataque de feiticeiro sem Benefício: Quando você usa seu poder
limites, você ganha Pontos de Vida Temporários Memórias de Mil Vidas e, ainda assim, falha no
igual ao seu Mod. de Força. teste de perícia, seu poder não é gasto.

Girador de Teia Manobra de Reserva


Pré-requisitos: Benefício: Escolha um poder de ataque por
• Drow (raça). Encontro de sua classe. O poder escolhido
Benefício: Quando você acerta um Crítico com precisa ser do seu nível ou menor e precisa ser
Ataque de Oportunidade, o alvo fica Imobilizado diferente de um que você já possua. Quando
(TR Encerra). você recuperar o uso dos seus poderes ao final
de qualquer Descanso, você pode substituir o
Golpe do Olho das Trevas poder escolhido ao invés de outro que você
Pré-requisitos: possua e que seja do mesmo nível ou maior.
• Drow (raça). Especial: Toda vez que você ganhar um nível,
Benefício: Quando você causa dano a um alvo, você pode trocar o poder escolhido por este
você pode usar seu poder racial Nuvem das talento por outro poder por encontro da sua
Trevas como uma Ação Livre para Cegar o alvo classe. O poder escolhido precisa ser sempre do
até o final do seu próximo turno. seu nível ou menor e não pode ser um poder
que você já conheça.

Mistura Arcana
Imutabilidade Aprimorada Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Arcana (fonte de poder).
• Forjado Bélico (raça); Benefício: Escolha um poder Arcano que você
• Nível 12; conheça e um tipo de dano entre Ácido, Gélido,
• Imutabilidade (talento). Flamejante, Elétrico e Trovejante. O poder
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você escolhido agora causa o tipo de dano escolhido,
ganha +2 de bônus nos Testes de Resistência até além do tipo de dano que já causava antes, além
o final do seu turno. Você também ganha o dos efeitos normais. Toda vez que você ganhar
poder Imutabilidade Aprimorada, que substitui um nível você pode redesignar o poder e/ou o
seu poder utilitário de nível 12, 16, 22 ou 26 tipo de dano.
(você escolhe). Especial: Você pode escolher este talento várias
vezes, sempre aplicando seus efeitos em um
poder diferente. Você não pode aplicar este
Nome: Imutabilidade Aprimorada talento duas vezes no mesmo poder.

127
Benefício: Ser Flanqueado não faz você gerar
Mãos de Ferro Vantagem de Combate.
Pré-requisitos:
• Sabedoria 13+ (atributo); Oportunidade da Lâmina Pesada
• Githzerai (atributo); Pré-requisitos:
• Mente de Ferro (poder racial). • Força 15+ (atributo);
Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de • Destreza 15+ (atributo).
seu poder Mente de Ferro, você ganha um Benefício: Todos os seus poderes de Ataque
bônus no dano corpo-a-corpo igual ao seu Mod. Sem Limites podem ser usados no lugar de um
de Sabedoria. Ataque Básico quando você fizer um Ataque de
Oportunidade.
Mente Protegida
Pré-requisitos: Passo lateral oportunista
• Fragmentado (raça); Benefício: Quando você atinge um Ataque de
• Mente Cristalina (traço racial). Oportunidade, você pode Ajustar 1 quadrado.
Benefício: Adicione seu mod. de Inteligência ou
de Sabedoria (o que for maior) na Resistência Oportunista Ágil
concedida por Mente Cristalina. Benefício: Sempre que você for submetido a
Movimento Forçado (Puxar, Empurrar ou
Mestre do Veneno Conduzir), você pode desferir um Ataque Básico
Pré-requisitos: Corpo-a-corpo após o movimento, como uma
• Drow (raça). Reação Imediata, caso o movimento forçado o
Benefício: Quando você atinge uma criatura com deixe adjacente a um inimigo.
seu poder racial Fogo Negro, o alvo recebe
Vulnerabilidade a Dano Venenoso 5 até o final Precisão com Lâmina Leve
do Encontro. Pré-requisitos:
• Destreza 13+ (atributo);
Morte Feérica • Médio ou Pequeno (tamanho).
Pré-requisitos: Benefício: Seus ataques causam +2 de dano
• Eladrin (raça). contra inimigos Grandes ou maiores.
Benefício: Quando você reduz um inimigo a 0
PV, você pode usar seu poder racial Passo Proteção da Agrestia das Fadas
Feérico como uma Ação Livre. Pré-requisitos:
• Eladrin (raça);
Mutação de Couro de Fera • Passo Feérico (poder racial).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa Passo Feérico, você
• Feral (raça). ganha +2 em todas as suas Defesas até o final do
Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de seu próximo turno.
seu poder racial de Feral, você ganha Resistência
a Todo Dano 2. Reação dos Quori
Mutação do Caminhar do Precipício Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Kalashtar (raça).
• Feral (raça). Benefício: Sempre que um inimigo deixar você
Benefício: Enquanto você estiver sob efeito de Pasmo, Dominado ou causar Dano Psíquico em
seu poder racial de Feral, você ganha Velocidade você, você causa 10 + seu Mod. de Sabedoria de
de Escalada igual a sua Velocidade. dano Psíquico nele.
Progressão: O dano psíquico aumenta para 15 +
Mod. de Sabedoria no nível 21.
Nuvem de Veneno
Pré-requisitos:
• Drow (raça). Recuperação da Ação
Benefício: Qualquer inimigo que comece o Pré-requisitos:
turno dentro da área de efeito de sua Nuvem das • Humano (raça).
Trevas recebe 5 de dano Venenoso. Benefício: Quando você usa um Ponto de Ação
para executar uma Ação Padrão Extra, você
pode, imediatamente, rolar um Teste de
Olhos na Nuca Resistência contra cada condição que você esteja

128
sofrendo e que um Teste de Resistência possa Feiticeiro, até você recuperar o uso de, pelo
Encerrar. menos, 1 poder de ataque diário de feiticeiro.

Recuperação Sanguínea Retirada Oportuna


Pré-requisitos: Benefício: Enquanto você estiver adjacente a um
• Minotauro (raça); inimigo que esteja concedendo Vantagem de
• Ferocidade (traço racial). Combate a você, seu movimento não provoca
Benefício: Quando você acerta um crítico com o Ataque de Oportunidade daquele inimigo.
ataque básico corpo-a-corpo concedido por seu
traço racial Ferocidade, você pode gastar 1 Pulso Retomar Fôlego Aprimorado
de Cura. Benefício: Seu Retomar Fôlego cura 5 Pontos de
Vida adicionais.
Recuperação Veloz (Exemplar)
Benefício: Quando você gasta 1 Pulso de Cura Revestimento Resistente
no final de um Descanso Curto ou Prolongado, Pré-requisitos:
você recupera 5 Pontos de Vida Temporários. • Thri-kreen (raça).
Benefício: Quando você estiver Sangrando, você
Reino das Trevas ganha Resistência a Todo Dano 2.
Pré-requisitos:
• Drow (raça). Ritualista Arcano
Benefício: Enquanto você estiver dentro da sua Pré-requisitos:
Nuvem de Trevas, você pode sustentar o efeito • Arcana (fonte de poder).
usando uma Ação Padrão. Toda vez que você Benefício: Escolha um Ritual que você saiba.
sustenta o efeito, ele dura até o final do seu Mude a perícia-chave do ritual para Arcanismo e
próximo turno. ganhe +2 de bônus nos testes feitos como parte
do Ritual. Sempre que você ganhar um novo
Renovação Astral ritual você pode redesignar o Ritual que receberá
Pré-requisitos: este benefício.
• Deva (raça). Especial: Você pode selecionar este talento várias
Benefício: Quando Resistência Astral reduzir vezes, sempre com um Ritual diferente.
dano de um ataque inimigo, você ganha +2 de
bônus na próxima Jogada de Ataque que você Rolar com ele
fizer antes do final do seu próximo turno. Benefício: Quando o inimigo Empurra, Puxa ou
Conduz você, você pode Ajustar 1 quadrado ao
Repelir Carga final do Movimento Forçado.
Benefício: Quando o inimigo faz uma Investida
contra você, você pode fazer um ataque básico
corpo-a-corpo contra aquele inimigo como uma Ruína da Carne
Ação de Oportunidade. Pré-requisitos:
• Tiefling (raça);
Repreensão ardente • Olhar da Ruína (talento).
Pré-requisitos: Benefício: Quando você usa Olhar da Ruína em
• Tiefling (raça); um objeto que esteja sendo vestido ou segurado
• Ira Infernal (poder racial). por uma criatura, a criatura ganha
Benefício: Quando você usa seu poder Ira Vulnerabilidade a todo Dano igual ao seu Mod.
Infernal, você causa +5 de dano Flamejante de Inteligência até o final do seu próximo turno.
extra.
Sangue Flamejante
Reservas do Feiticeiro Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Pré-requisitos: +3 nas jogadas de dano de ataques Flamejantes.
• Feiticeiro (classe). Além disso, sempre que você receber Dano
Benefício: Quando gastar todos os seus Poderes Flamejante de um ataque, cada inimigo adjacente
de Ataque Diários de Feiticeiro, você ganha +1 a você recebe 5 de dano Flamejante.
de bônus nas jogadas de ataque com todos os Progressão: O bônus no dano e o dano causado
seus poderes de ataque Sem Limites de a inimigos adjacentes aumenta para +4 e 10
(respectivamente) no nível 21.

129
de dano que você tenha acesso com este poder,
Sede de Sangue ao mesmo tempo no ataque.
Benefício: Você causa +2 de dano contra
criaturas Sangrando. Telepatia Estendida
Pré-requisitos:
Segmentação Crítica • Kalashtar (raça).
Benefício: Quando você acerta um crítico com Benefício: A área da sua Telepatia aumenta em
um ataque corpo-a-corpo ou à distância, o ataque para 10.
causa 2 de dano extra e você ganha um bônus de
+2 no dano contra a criatura que você acertou até Teleporte Libertador
o final do encontro. Benefício: Se você Teleportar no seu turno, você
ganha um bônus de talento de +2 nos Testes de
Segredo da Fuga Resistência até o final deste turno.
Pré-requisitos:
• Sélvio (raça). Tiro a Distância
Benefício: Uma vez por dia, quando você é Benefício: Você ignora a penalidade de -2 de
reduzido a 0 PV ou menos e não morre, você fazer ataques a distância em Longa Distância.
pode Teleportar para um quadrado adjacente ao
de um aliado em até 10 quadrados de você. Tiro a QUeima-roupa
Benefício: Seus Ataques a Distância ignoram
Sentido de Perigo Cobertura e Ocultação se forem executados em
Benefício: Você rola duas vezes a Iniciativa e fica até 5 quadrados de distância.
com o melhor resultado.
Tiro Correndo
Sentido de Perigo Compartilhado Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Elfo (raça).
• Githzerai (raça). Benefício: Você ignora a penalidades nos seus
Benefício: Aliados em até 5 quadrados de você ataques a distância após fazer uma Corrida.
recebem +2 de bônus racial em Iniciativa.
Tiro de Raspão
Som Sólido Benefício: Se você errar um Ataque Básico à
Pré-requisitos: Distância que não cause dano caso você erre, o
• Constituição 13+ (atributo). alvo recebe dano igual ao seu Mod. de Destreza.
Benefício: Até o final do seu próximo turno,
você ganha um bônus de +2 na Fortitude,
Reflexos ou Vontade quando você usa qualquer
poder que tenha a palavra-chave “Trovejante”. Torrente Suja
Escolha a defesa que você deseja aumentar dessa Pré-requisitos:
forma. • Genasi (raça);
• Manifestação Elemental – Alma Caustica
Sopro de Dragão Empoderado (traço racial);
Pré-requisitos: • Pulso de Ácido (poder racial).
• Draconato (raça); Benefício: Como parte de seu poder racial Pulso
• Sopro de Dragão (poder racial). de Ácido, você pode Ajustar sua Velocidade ao
Benefício: O dado de dano do Sopro de Dragão invés da metade da sua Velocidade.
passa a ser d10 ao invés de d6.
Trava Psíquica
Sopro Misturado Benefício: Quando você acerta um ataque com a
Pré-requisitos: palavra-chave “Psíquico”, cada um dos alvos do
• Draconato (raça); ataque recebe uma penalidade de -2 na próxima
• Sopro de Dragão (poder racial); jogada de ataque que fizerem.
• Sopro Adaptável (talento).
Benefício: Quando você usa seu poder Sopro de
Dragão, você pode causar quaisquer dois tipos Travessia de Floresta
Pré-requisitos:
• Treinado em Natureza (perícia).

130
Benefício: Você ignora Terreno Acidentado
decorrente de plantas, raízes, arbustos ou outro
tipo de vegetação natural. Talentos de nível Épico
(a partir do nível 21)
Trovão Ressonante
Benefício: Aumente em 1 a área de Explosão ou
Rajada de todos os seus ataques com a palavra- Abençoado por Lolth
chave “Trovejante”. Pré-requisitos:
• Drow (raça).
Vantagem Defensiva Benefício: A qualquer hora que você usar um
Pré-requisitos: Ponto de Ação, você recupera o uso da sua
• Destreza 17+ (atributo). Habilidade Racial Tocado por Lolth, caso você
Benefício: Você tem +2 no CA contra ataques de já tenha usado durante o Encontro (e você pode
inimigos que tenham Vantagem de Combate usar Nuvem das Trevas ou Fogo Negro).
contra você.
Anatomia Fluida
Vapores Ardentes Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha um bônus de talento de • Doppelganger (raça).
+3 nas jogadas de dano de seus ataques Ácidos. Benefício: Quando um inimigo atingir um crítico
Além disso, sempre que você receber dano em você, faça um Teste de Resistência. Caso
Ácido de um ataque, cada inimigo adjacente a você seja bem-sucedido, o ataque é um acerto
você recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de normal ao invés de crítico.
ataque até o final do próximo turno de cada uma
delas. Andarilho da Terra
Progressão: o bônus no dano aumenta para +4 Pré-requisitos:
no nível 21. • Nascido dos Elementos (talento).
Benefício: Você ganha Travessia da Terra (você
Veneno Persistente ignora Terreno Acidentado causado por entulho,
Benefício: Alvos possuem -2 de penalidade nos pedra irregular ou construção de terra. Além
Testes de Resistência contra seus efeitos de disso, sempre que você usa seu Retomar Fôlego,
Veneno. você ganha Alternância até o final do seu
próximo turno. Usando este talento, você só
pode atravessar objetos sólidos através de
Alternância se forem feitos de terra e rochas.

Andarilho do Mar
Ventos da FOrtuna Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Nascido dos Elementos (talento).
• Githzerai (raça); Benefício: Você pode Ajustar através do espaço
• Sortes Mutantes (traço racial). dos inimigos. Além disso, você pode usar uma
Benefício: Quando você usa seu Traço Racial Ação de Movimento para mover até sua
Sortes Mutantes, ao invés de Ajustar, você pode Velocidade através de superfície líquida,
Teleportar a mesma quantidade de quadrados tratando-a como se fosse sólida. Se você terminar
que você Ajustaria. o movimento na superfície líquida, você afunda.

Visão Aberrante Ataque Triunfante


Pré-requisitos: Benefício: Se você acertar um Crítico com um
• Herança Foulborn (talento). Ataque Corpo-a-corpo o alvo recebe uma
Benefício: Você ganha Visão no Escuro. penalidade de -2 nos Ataques e nas Defesas pelo
resto do Encontro (não cumulativo).
Visão do Feiticeiro
Pré-requisitos: Ato de Desaparecimento
• Feiticeiro (classe). Pré-requisitos:
Benefício: Sempre que você fizer um teste de • Gnomo (raça).
Percepção ou Intuição, você pode fazer um teste
de Arcanismo no lugar.

131
Benefício: Quando você usa seu poder racial
Desvanecer, você também pode Teleportar um Desespero Quori
número de quadrados igual a sua Velocidade. O Pré-requisitos:
poder ganha a palavra-chave “Teleporte”. • Kalashtar (raça).
Benefício: Quando você é reduzido a 0 PV, você
Campeão da Natureza permanece consciente por 1 Rodada enquanto
Pré-requisitos: estiver Morrendo.
• Sélvio (raça);
• Aspecto da Natureza (traço racial). Enxame de Fragmentos
Benefício: Sempre que você atingir um Marco,
escolha um aspecto da natureza disponível para Rejuvenescedores
você e que você não esteja manifestando. Você Pré-requisitos:
pode usar o poder racial do aspecto escolhido, • Fragmentado (raça);
bem como o poder racial do aspecto que você • Enxame de Fragmentos (poder racial).
esteja manifestando. Você não pode usar este Benefício: Quando você usa seu Enxame de
talento para escolher o mesmo aspecto duas Fragmentos, você também pode gastar 1 Pulso
vezes antes de você fazer um Descanso de Cura.
Prolongado.
Expertise com Implemento de
Conjuração Acelerada Feiticeiro
Pré-requisitos: Pré-requisitos:
• Arcana (fonte de poder). • Força 15+ (atributo);
Benefício: Escolha um poder Sem Limites de • Destreza 15+ (atributo);
ataque que seja usado como uma Ação Padrão. • Carisma 21+ (atributo);
Uma vez por Encontro, você pode usar este • Feiticeiro (classe).
poder como uma Ação Menor. Benefício: Quando você usa um Implemento de
Feiticeiro enquanto usa um poder Arcano, você
Conjuração Explosiva acerta um Crítico com rolagem 19-20.
Pré-requisitos:
• Arcana (fonte de poder). Explosão de Selvageria
Benefício: Quando você acerta um Crítico com Pré-requisitos:
um poder Arcano em Área ou Próximo • Feral (raça).
enquanto usa um Implemento que causa dano Benefício: Quando você estiver sob efeito de sua
extra no crítico, você pode escolher causar este Mutação dos Garras-Navalha ou Mudação dos
dano extra contra cada um dos alvos que você Presas Alongadas, você pode encerrar o efeito
acertou com este ataque. do poder como uma ação livre. Se você o fizer,
Corpo de Ferro você causa +2d6 de dano contra 1 alvo que você
Pré-requisitos: atinja com um ataque e ganha 10 Pontos de Vida
• Githzerai (raça); Temporários.
• Mente de Ferro (poder racial);
• Sabedoria 13+ (atributo). Fardo da Visão
Benefício: Enquanto você estiver sob o efeito de Pré-requisitos:
Mente de Ferro, você ganha Resistência a Todo • Sélvio (raça);
Dano igual ao seu Mod. de Sabedoria. • Aspecto da Natureza (traço racial).
Benefício: Sempre que você usa um poder racial
Crítico Feroz de Sélvio, você ganha Visão às Cegas 10 até o
Pré-requisitos: final do seu próximo turno.
• Meio-orc (raça).
Benefício: Sempre que você acerta um Crítico Fluxo do Feiticeiro
com um ataque de arma corpo-a-corpo, você Pré-requisitos:
ganha +4 de bônus no dano até o final do seu • Feiticeiro (classe).
próximo turno. Benefício: Quando você ataca, pelo menos, dois
inimigos com um poder de Feiticeiro, você pode
Defesas Robustas trocar as rolagens de ataque entre dois alvos a
Benefício: Você ganha um bônus de talento de sua escolha, após realizar todas as jogadas de
+2 nas defesas de Fortitude, Reflexos e Vontade. ataque do poder.

132
Fogo irresistível Fúria Mágica Implacável
Benefício: Você ignora até 20 de Resistência a Pré-requisitos:
Dano Flamejante que o inimigo possua. • Feiticeiro (classe).
Benefício: Uma vez por turno, quando você
acerta um Crítico com um poder de ataque de
Fonte de Radiância Feiticeiro Sem Limites, você pode usar um
Benefício: Quando você acerta um Crítico com Poder de Ataque de Feiticeiro Sem Limites
um poder Radiante, o alvo começa a Brilhar (TR como uma Ação Livre.
Encerra). Enquanto estiver sob este efeito, o
quadrado do alvo e todos os quadrados
adjacentes são iluminados com luz brilhante. Iniciativa Superior
Criaturas Invisíveis se tornam visíveis e jogadas Benefício: Você ganha +8 de bônus de talento na
de ataque contra estas criaturas não terão Iniciativa.
redução em razão de Ocultação. Qualquer
criatura que encerrar seu turno em um dos Linhagem Transcendente
quadrados iluminados, inclusive o alvo original, Pré-requisitos:
recebe 3d6 de dano Radiante. • Deva (raça).
Benefício: Quando você usa Memória de Mil
Fortificação do Forjado Bélico Vidas Passadas, você pode rolar novamente o
Pré-requisitos: dado e adicionar qualquer dos resultados a
• Nível 22; rolagem que acionou o gatilho do poder.
• Imutabilidade Aprimorada (talento).
Benefício: Você ganha o poder Fortificação do Luta às Cegas
Forjado Bélico e o substitui por seu poder Pré-requisitos:
Utilitário de nível 22: • Sabedoria 13+ (atributo) ou Treinado em
Percepção (perícia).
Nome: Fortificação do Forjado Benefício: Criaturas adjacentes a você não
podem se beneficiar de Ocultação ou
Bélico Invisibilidade.
Descrição Teatral: Você é tão durão que às vezes
até os piores golpes não o intimidam.
Tipo: Poder Racial de Forjado Bélico Machado Trespassante
Frequência: Encontro Benefício: Uma vez por rodada, quando você
Alcance: Pessoal reduz um inimigo a 0 PV com um Machado,
Ação: Interrupção Imediata você pode fazer um Ataque Básico corpo-a-
Gatilho: Uma criatura acerta um Crítico em você corpo como uma Ação Livre.
Efeito: O ataque Crítico se torna um ataque
normal. Maestria com Arcos
Benefício: Seus Críticos com Ataques a Distância
Fortitude épica feitos com Arcos ou Bestas são ativados com
Benefício: Você ganha +4 de bônus em rolagens 19-20.
Fortitude.
Maestria com Lâminas Leves
Fortitude Inabalável Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha +2 de bônus de talento • Força 21+ (atributo);
em Fortitude e nos Testes de Morte. • Destreza 17+ (atributo).
Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a-
corpo feitos com Lâminas Leves são ativados
Fúria da Tempestade com rolagens 19-20.
Pré-requisitos:
• Feiticeiro (classe);
• Magia Tempestuosa (característica de Maestria contundente
classe). Pré-requisitos:
Benefício: Quando você acerta um crítico com • Força 19+ (atributo);
um de seus poderes de Feiticeiro, qualquer dado • Constituição 19+ (atributo).
de dano extra que você jogue em razão do crítico
automaticamente causa dano máximo.

133
Benefício: Seus Críticos com Ataques corpo-a- Benefício: Quando você Ajusta, você pode
corpo feitos com Martelo, Maça ou Cajado são Ajustar 1 quadrado adicional.
ativados com rolagens 19-20.
Pé-de-Vento
Mente de Adamantina Pré-requisitos:
Pré-requisitos: • Nascido dos Elementos (talento).
• Githzerai (raça); Benefício: Você recebe apenas metade do dano
• Mente de Ferro (poder racial). de queda. Além disso, quando você Retoma
Benefício: Quando você usa Mente de Ferro, Fôlego, você pode Voar até 2 quadrados como
você ganha um bônus de +4 em todas as Defesas uma Ação Livre.
ao invés de +2.
Pedra Ancestral
Mente Hostil Pré-requisitos:
Benefício: Quando um inimigo atingir sua • Golias (raça).
Vontade, o inimigo que te atingiu gera Vantagem Benefício: Quando você usa seu poder racial
de Combate para você no primeiro ataque que Tolerância da Pedra, você ganha Resistência a
você fizer contra ele antes do final do seu todo dano 10 até o final do seu próximo turno.
próximo turno.
Pisão Vicioso
Mente Pura Pré-requisitos:
Benefício: Você ganha Resistência a Dano • Minotauro (raça);
Psíquico 10 e +2 de bônus de talento na defesa • Chifrada (poder racial).
de Vontade. Benefício: Quando você Derruba um alvo com
sua Chifrada, você pode fazer um Ataque Básico
Mestre do Ciclo Cósmico Corpo-a-corpo contra o alvo como uma Ação
Pré-requisitos: Livre.
• Feiticeiro (classe);
• Magia Cósmica (característica de classe). Presença Clarificadora
Benefício: Toda vez que você mudar de fase no Pré-requisitos:
seu Ciclo Cósmico, você pode mudar para • Fragmentado (raça);
qualquer uma das outras duas fases, a sua • Telepatia (traço racial).
escolha. Benefício: Quando um aliado dentro do alcance
da sua Telepatia faz um Teste de Resistência
contra condição de Pasmo ou Atordoado, este
aliado pode rolar duas vezes o teste e escolher
Mira Hábil qualquer resultado.
Benefício: Sempre que você usar um Arco ou Previsão Vistani
Besta para realizar um Ataque Básico à Distância Pré-requisitos:
contra CA, você pode, ao invés, realizar o ataque • Herança Vistani (talento).
contra os Reflexos do alvo. Benefício: Você ganha +2 em Iniciativa. Além do
mais, você ganha um Ponto de Ação Adicional
Olho Persistente após um Descanso Prolongado.
Pré-requisitos:
• Herança Vistani (talento). Punho da Noite
Benefício: Ao invés de durar até o final do seu Pré-requisitos:
próximo turno, o efeito de Gerar Vantagem de • Drow (raça).
Combate e impedir que o alvo se aproxime Benefício: Uma vez por turno, quando você erra
voluntariamente de você se torna TR Encerra. o alvo que esteja dentro de sua Nuvem das
Trevas com um ataque corpo-a-corpo, você pode
Parceiro do Veneno fazer um ataque básico corpo-a-corpo como uma
Benefício: Um inimigo sofrendo um efeito de ação livre contra um alvo diferente.
Veneno gera Vantagem de Combate para você.
Rajada de duas armas
Passo Longo Pré-requisitos:
• Destreza 19+ (atributo);
• Combater com Duas Armas (talento).

134
Benefício: Caso você esteja usando uma arma
corpo-a-corpo em cada mão quando fizer um Segredo do Vigor Durável
Ataque de Oportunidade e acertar o ataque com Pré-requisitos:
sua Arma Principal, você pode fazer um segundo • Sélvio (raça).
ataque com sua arma da mão inábil contra o Benefício: Uma vez por dia, quando você for
mesmo alvo, mas com uma penalidade de -5. reduzido a 0 PV ou menos, você pode gastar 1
Pulso de Cura como uma Interrupção Imediata.
Reação Inigualável
Pré-requisitos: Sentidos Míticos
• Githzerai (raça); Pré-requisitos:
• Mente de Ferro (poder racial). • Minotauro (raça).
Benefício: Quando você é atingido por um Benefício: Quando você rola Iniciativa você
ataque, você pode gastar o uso de Mente de pode trocar o teste de Iniciativa por um teste de
Ferro para ativar seu Retomar Fôlego como uma Percepção para definir a sua Iniciativa.
Interrupção Imediata ao invés de ganhar os
benefícios de Mente de Ferro.
Sustentação Telepática
Pré-requisitos:
Recursos Inesgotáveis • Fragmentado (raça);
Pré-requisitos: • Telepatia (traço racial).
• Mul (raça). Benefício: Aliados no alcance da sua Telepatia
Benefício: Quando você Retoma Fôlego, você não precisam respirar.
pode escolher gastar o Pulso de Cura e, ao invés
de Recuperar Pontos de Vida, ganhar Pontos de
Vide Temporários no valor do seu Pulso de Vontade Épica
Cura. Benefício: Você ganha um bônus de +4 na
Vontade.
Reflexos Oportunos
Benefício: Você ganha +2 de bônus nos Reflexos Vontade Indomável
e nos Testes de Resistência contra Dano Benefício: Você ganha um bônus de talento de
Contínuo. +2 em Vontade e nos Testes de Resistência
contra efeitos de Tontura, Dominação e
Atordoamento.
Reflexos Épicos
Benefício: Você ganha +4 de bônus nos
Reflexos.
Regeneração Rápida
Benefício: Enquanto você possuir Regeneração,
o valor da Regeneração aumenta em uma
quantidade igual ao seu Mod. de Constituição.

Ressurgência Épica
Benefício: Quando você acerta um Crítico pela
primeira vez num Encontro, você Recupera o
uso de um Poder de Ataque Por Encontro que
você tenha gasto.

135
Os Familiares
A o adquirir o talento Familiar Arcano, o Feiticeiro tem acesso a um
Familiar. Familiares são criaturas espirituais fieis ao personagem que servem para vários fins. O tipo
mais comum são espíritos de pequenos animais ou monstros.
Os Familiares possuem as seguintes características:

✔ Substituíveis: Você pode ganhar um novo familiar retreinando o talento Familiar Arcano.
✔ Ataques: Familiares não podem atacar.
✔ Defesas: Familiares podem ser alvo de ataques e as defesas deles são iguais às suas.
✔ Perícias e Testes: Familiares usam os mesmos bônus que você tiver para testes de
perícia e de habilidades.
✔ Pontos de Vida: Familiares tem apenas 1 ponto de vida, mas um ataque que erre um
familiar jamais causa dano a ele.
✔ Destruição de um Familiar: Se um familiar chegar a 0 Pontos de Vida, ele é
destruído. Após um descanso breve ou prolongado, ele retorna no seu quadrado no modo
Passivo.
✔ Morte do Familiar: Um familiar morre quando você morre e é revivido quando você
revive. Após você ser revivido, o familiar ressurge no seu quadrado, no modo Passivo.
✔ Imunidade: Um familiar não pode ser atingido pelos ataques de seu mestre. Como um
mestre, você pode escolher ignorar este benefício.
✔ Sentidos: Alguns familiares possuem sentidos especiais, como visão no escuro ou na
penumbra. Estes sentidos se aplicam a eles, não a você.
✔ Comunicação: Você e seu familiar podem se comunicar através de uma linguagem arcana
especial. Outras criaturas escuram apenas balbuciados vindos de você e rosnados, pios ou
grasnados vindo de seu familiar. Seu familiar não entende outros idiomas, mas podem imitar
o que escutam, permitindo que você entenda o que foi dito, desde que conheça o idioma.
✔ Tamanho: Minúsculo
✔ Sem Flanquear: Um familiar não pode Flanquear
✔ Objetos: a menos que esteja descrito de outra forma, familiares não podem pegar objetos,
nem manipulá-los. Isso não quer dizer que ele ignora objetos. Eles também não podem
ultrapassar objetos sólidos.

Modos do Familiar
➢ Mudando os Modos: Você pode mudar o modo do familiar usando uma Ação Menor.

➢ Modo Passivo: Neste modo, o Familiar está com você. Empolado no seu ombro,
escondido no seu bolso, etc. Neste modo, ele divide o mesmo espaço que você
✔ Não Alvejado: Neste modo, o Familiar não pode ser alvejado por ataques.
✔ Sem Dano: Neste modo, o Familiar não sofre dano de nenhuma fonte.

136
➢ Modo Ativo: Neste modo, seu Familiar não está com você e você pode movê-lo por aí. Ele
ocupa o espaço de uma criatura Minúscula.
✔ Movimento: Cada tipo de Familiar tem uma Velocidade e Movimentos Próprios. Você
pode usar uma Ação de Movimento para movê-lo.
✔ Limite de Alcance: A menos que conste algo diferente, um Familiar não pode se
mover mais de 20 quadrados de distância de você. Se o fizer, no final do seu turno, ele é
Teleportado para você no modo Passivo.
✔ Ações: Um Familiar pode usar Perícias e fazer Ações normalmente, mas você precisa
dar a ordem para isso. Seu familiar não tem um conjunto próprio de ações para usar.

Tipos de Familiares
Tipo: Aranha
Descrição: Aranhas são guardiãs do conhecimento oculto que tecem teias capazes de grudar e
mover pequenos objetos.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
✔ Escalar: 4
Benefícios Constantes:
✔ +2 nos testes de Atletismo para Escalar;
✔ Inimigos tem -1 nos Testes de Resistência contra seus poderes arcanos que causam efeito de
Lentidão ou Imobilização.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Teia da Aranha: Como uma Ação Menor, a Aranha pode mover um objeto que esteja em até
5 quadrados, 2 quadrados. O objeto não pode estar atado a nada e não pode pesar mais de 5
lb.

Tipo: Arma Flutuante


Descrição: Uma arma animada paira por perto para ameaçar seus inimigos
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 0
✔ Voar: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Blefe e Intimidação.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Postura Defensiva: A arma flutuante tem +2 em todas as defesas.
✔ Parceiro Ofensivo: Quando você atinge um inimigo adjacente à Arma
Flutuante com um ataque de arma, você pode Ajustar 1 quadrado.

137
Tipo: Asas de Soarwood
Descrição: Este conjunto animado de asas gruda nas suas costas
como uma borboleta recém-emergida
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Voar: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em testes de Atletismo para Saltar;
✔ +1 em Velocidade de Voo, se você tiver alguma.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Levantamento Soarwood: Uma vez por encontro como uma ação de movimento, suas asas de
Soarwood voam com um aliado adjacente (ou você, se você estiver adjacente) até 6
quadrados, então abaixam a criatura suavemente até o chão.

Tipo: Atendente de COure


Descrição: Este familiar tem a aparência de um pequeno Eladrin, com asas de inseto saindo de
suas costas.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
✔ Voo: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 nos testes de Arcanismo;
✔ Uma vez por rodada, você pode retirar ou guardar um item como uma Ação Livre ao invés
de uma Ação Menor.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Forma de Luz Feérica: Uma vez por encontro, a Atendente de Coure pode assumir a forma
de uma bola de luz brilhante. Nessa forma, todas as defesas dela aumentam em +2 e ela
ilumina 2 quadrados de Penumbra. Inimigos que estejam nos quadrados iluminados por ela
concedem Vantagem de Combate para você. O Atendente de Coure fica Imobilizada quando
está nessa forma, mas você pode usar uma Ação Livre para fazê-la voltar ao normal.

Tipo: Caveira
Descrição: Um personagem arcano com um lado sombrio pode escolher uma caveira como
familiar, aproveitando seu conhecimento mágico acumulado.
Sentidos: Nenhum.
Movimentos:
✔ Voo: 4 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo e Intimidação;
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Olhar da Caveira: Uma vez por encontro, você pode ganhar um bônus de +2 em uma jogada
de ataque contra uma criatura adjacente à caveira se estiver usando um poder arcano com a
palavra-chave Medo.

138
Tipo: Constructo Canino
Descrição: Este familiar em forma de cão é um guardião vigilante e leal.
Sentidos: Nenhum.
Movimentos:
✔ Velocidade: 7
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Atletismo;
✔ +2 em Rituais de Proteção.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Guardião Tenaz: Você ganha Resistência a Dano 1 contra ataques corpo-a-corpo e a distância
enquanto estiver adjacente ao Constructo.

Tipo: Coruja
Descrição: Símbolo comum de sabedoria e conhecimento, familiares corujas
são famosos pelos seus bons conselhos e intuição.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Voar: 6 (Flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ Conselho da Coruja: Sempre que você fizer um teste de Conhecimento ou
Intuição, some 1d4 no resultado.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Olhos da Coruja: Como uma Ação Padrão, você pode ver através dos olhos da sua Coruja,
até o final do seu próximo turno. Você não ganha a habilidade de conjurar magias através do
seu familiar e você é capaz de determinar se o alvo possui Cobertura ou Ocultação de você
normalmente, mas você pode avistar um inimigo vindo em uma esquina ou notar alguém se
escondendo atrás de uma parede.

Tipo: Corvo
Descrição: Corvos são famosos por seus sentidos afiados e habilidade
de descobrir conhecimento oculto.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Voar: 6 (Flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +4 nos Testes de Percepção para encontrar objetos escondidos.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Discurso do Corvo: Um corvo pode falar qualquer língua que você conheça e pode conversar
com outras criaturas. Quando ele fala, você escuta tudo que ele diz e ouve tudo que é falado
para ele. Você pode ditar suas respostas, se quiser.

139
Tipo: Demônio do Vínculo
Descrição: Esta bola de carne feia é uma criatura vinculada ao seu serviço,
mas você preferiria que ela estivesse de volta ao Abismo.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
✔ Voar: 3 (Flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Intimidação;
✔ Você pode Ler e Falar Abissal
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Sinergia Alquímica: Uma vez por Encontro, quando você atinge uma criatura Sangrando que
esteja Adjacente ao seu Demônio do Vínculo, você ganha 1d8 Pontos de Vida Temporários.
Aumenta para 2d8 no nível 11 e 3d8 no nível 21.

Tipo: Diabrete dos Livros


Descrição: Diabretes dos Livros são mestres do conhecimento, despachados
pelos poderes do inferno para oferecer conselhos e tentações a conjuradores
mortais.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
✔ Voar: 6 (Flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo e História;
✔ Você pode Ler e Falar Infernal;
✔ Você ganha Resistência a Dano Flamejante 5. Caso você já possua, você a aumenta em 2
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Movimento Enganoso: Como uma Ação Menor, você faz seu Diabrete do Livro ficar Invisível
até o final do seu próximo turno.

Tipo: Doninha
Descrição: Os mestres dos familiares doninhas são considerados perspicazes
e rápidos.
Sentidos: Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Acrobacia e Blefe;
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Predador Silencioso: A Doninha ganha +5 em Furtividade;
✔ A Suavidade da Doninha: A doninha ganha +5 de bônus na CA contra ataques de
oportunidade.

140
Tipo: Dragonling
Descrição: Feiticeiros que seguem as tradições dracônicas, assim como
outros conjuradores que confiam em resistência e poder físico, manifestam
este tipo de familiar.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
✔ Voar: 6 (Flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ Você pode Ler e Falar Dracônico;
✔ Quando você gasta 1 Pulso de Cura você recupera 2 Pontos de vida Adicionais. Aumenta
para 3 no nível 11 e 4 no nível 21.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Sopro de Dragão: Uma vez por Encontro, você pode usar o espaço do seu Dragonling como
quadrado de origem de poderes Arcanos de Rajada Próxima.

Tipo: Enraizamento
Descrição: Um emaranhado de raízes e galhos, um enraizamento mostra a
conexão de seu dono com o mundo natural.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
✔ Escalar: 4
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Natureza;
✔ Você ganha Caminhar da Floresta (ignora Terreno Acidentado causado por árvores, arbustos,
plantas ou vegetação em geral).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Camuflagem do Enraizamento: Um enraizamento ganha +5 de bônus em testes de
Furtividade se estiver em uma floresta ou se estiver ocultado por plantas.

Tipo: Escorpião Mecânico


Descrição: Com um barulho metálico, esse construto corre ao seu lado, com
o ferrão erguido para injetar o veneno armazenado.
Sentidos:
✔ Sensitividade Sísmica 5
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 de bônus para Agarrar um inimigo;
✔ O escorpião possui um reservatório que pode guardar 1 dose de veneno ou óleo alquímico
que você pode aplicar numa arma. Você pode recarregar o reservatório com um Descanso
Breve ou Prolongado.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Injeção do Escorpião: Uma vez por encontro, quando você ou um aliado atinge um inimigo
adjacente ao escorpião mecânico com um ataque de arma, esse ataque se beneficia do efeito
da substância armazenada, que é consumida.

141
Tipo: Escudeiro de Sela
Descrição: Este pequeno assistente de construção lembra um jóquei e carrega
uma réplica de sela nas costas.
Sentidos: Nenhuma
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Natureza;
✔ Quando você estiver Montado, sua montaria ganha +1 em Velocidade.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Assistente de Sela: Como uma Ação Menor, você pode Montar ou Desmontar uma Montaria
Amigável adjacente ao seu Escudeiro de Sela.

Tipo: Falcão
Descrição: Guerreiros conjuradores, aqueles que amam a vanguarda de
batalha vêem o falcão como o Familiar ideal.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Voar: 6 (Flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Percepção;
✔ +2 em todas as Defesas contra Ataques de Oportunidade.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Falcão Caçador: Uma vez por Encontro, você pode determinar o alcance dos seus poderes
Arcanos à distância a partir do seu Falcão;
✔ Espírito Elevado: Um Falcão Familiar possui um alcance de até 40 quadrados de você.

Tipo: Farpa de Videira BloodThorn


Descrição: Os habitantes de Xen’drik às vezes transformam a vegetação
mortal da ilha em companheiras.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5 (Caminhar da Floresta)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Socorro;
✔ Você ganha Caminhar da Floresta (ignora terreno acidentado causado por árvores, arbustos
ou outro tipo de vegetação natural).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Dreno da Bloodthorn: Uma vez por encontro, como uma Ação Livre, quando você causa
dano a um inimigo adjacente à Bloodthorn, você ganha 3 Pontos de Vida Temporários (6 no
nível 11 e 9 no nível 21).

142
Tipo: Gato
Descrição: Gatos são familiares de personalidade independentes. E sua vontade
de agirem sozinhos fazem deles ótimos espiões.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Acrobacia;
✔ Você pode fazer um teste de Acrobacia para reduzir o dano de queda mesmo que não seja
treinado nesta perícia.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Espírito Independente: Um Gato Familiar não possui limite de distância e pode existir longe
de você.
✔ Predador Silencioso: Um Gato Familiar tem bônus de +5 nos testes de Furtividade.

Tipo: Gosma
Descrição: Este colorido familiar é uma bênção para aqueles que exploram
áreas subterrâneas.
Sentidos:
✔ Sensor Sísmico 5
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Exploração;
✔ Você ganha Resistência a Dano Ácido 5. Se você já possuir Resistência a Dano Ácido,
aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Maleabilidade da Gosma: A gosma pode passar por fendas de até meia polegada de largura.

Tipo: Grilo Brincalhão


Descrição: Este minúsculo sprite tem a parte superior do corpo como a de
um humanoide, mas as asas, antenas e pernas são de grilo. Possui vestimentas
alegres e coloridas e toca um violino minúculo.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
✔ Voo: 6
Benefícios Constantes:
✔ Você pode aprender e realizar rituais de Bardo como se você tivesse o Talento Conjurar
Rituais. O Grilo pode servir como seu foco para qualquer ritual que necessite de um
Instrumento Musical de até 100 PO.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Dança Irresistível: Uma vez por rodada, quando você atingir um inimigo com um poder de
ataque Arcano e o inimigo estiver adjacente ao Grilo, o inimigo não poderá realizar Ataques
de Oportunidade até o final do seu próximo turno.

143
Tipo: Homúnculo Artesão
Descrição: Essa indistinta figura humanoide se apresenta e parece ser feita
de barro. Criadores arcanos costumam usar estes familiares como assistentes
habilidosos.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo;
✔ +2 em testes de Rituais ligados à Criação.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Banquete Sangrento: Um inimigo adjacente ao seu Homúnculo Artesão recebe -1 de
penalidade em todas as Defesas contra itens Alquímicos. Seu Homúnculo Artesão é imune
aos seus itens alquímicos.

Tipo: Homúnculo Escoteiro


Descrição: Com asas minúsculas, este homúnculo pode explorar locais
elevados. Também é usado por conjuradores que costumam fazer vidência.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
✔ Voo: 3 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Furtividade;
✔ +2 em testes de Rituais ligados à Vidência.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Batedor Glamuroso: Um homúnculo batedor rola dois d20s e obtém o resultado mais alto
em testes de Furtividade.
✔ Espírito Independente: Um Homúnculo Escoteiro Familiar não possui limite de distância e
pode existir longe de você.

Tipo: Homúnculo Invocador


Descrição: Esta entidade é uma coleção de rodas dentadas e fios que podem
estimular criaturas convocadas.
Sentidos: Nenhuma
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Tolerância;
✔ Você pode executar o ritual Servo Invisível como uma Ação Padrão, sem
custos, desde que você não tenha nenhum outro Servo Invisível já invocado. Você não precisa
aprender o ritual para isso.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Infusão Invocada: Qualquer criatura que você invocar ganha +1 em todas as defesas enquanto
estiver adjacente ao Homúnculo.

144
Tipo: Lagarto de Fogo
Descrição: Esses lagartos escaldantes são familiares preferidos de
tieflings e piromantes.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Atletismo e Tolerância;
✔ Você ganha Resistência a Dano Flamejante 5. Se você já tiver Resistência a Dano Flamejante,
aumente-a em 2. Sua resistência a Dano Flamejante aumenta em +2 enquanto você estiver
Sangrando.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Imunidade do Lagarto: O Lagarto de Fogo é imune a Fogo.

Tipo: Lagarto Elétrico


Descrição: Feiticeiros Tempestuosos e outros conjuradores focados em
raios escolhem lagartos relâmpagos como familiares.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Atletismo e Acrobacia;
✔ Você ganha Resistência a Dano Elétrico 5. Se você já tiver Resistência a Dano Elétrico,
aumente-a em 2. Sua resistência a Dano Elétrico aumenta em +2 enquanto você estiver
Sangrando.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Imunidade do Lagarto: O Lagarto de Fogo é imune a Eletricidade.

Tipo: Mão Desencarnada


Descrição: Esta mão rasteja por aí usando seus dedos e pode habilmente
manipular itens.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
✔ Escalar: 2
Benefícios Constantes:
✔ Você pode sacar ou guardar itens como uma Ação Livre ao invés de uma Ação Menor.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Dedos Ágeis: Uma mão desencarnada pode abrir travas e girar botões que requerem apenas
uma mão para operar. Ele também pode manipular objetos para fazer testes de Ladinagem.
Ele ganha um bônus de +2 em tais testes.

145
Tipo: Morcego
Descrição: Morcegos são familiares comuns de Bruxos e daqueles que
preferem uma magia sutil e furtiva.
Sentidos:
✔ Visão às Cegas 5
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Voar: 6 (Flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Percepção e Furtividade.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ver o Invisível: Como uma Ação Menor, você faz com que os inimigos adjacentes ao seu
Familiar percam os benefícios de Ocultação (mas não Ocultação total) contra você até o final
do seu turno.

Tipo: Mosca
Descrição: Esta pequena criação vibrante alerta seu guardião sobre uma ameaça iminente.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Voar: 6 (Flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Percepção;
✔ +2 em testes de Perícias de rituais de Proteção.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Mordida da Mosca: Qualquer aliado Invocado adjacente à mosca ganha +2 nos ataques de
oportunidade.

Tipo: Olho Arcano


Descrição: Este globo ocular flutuante aprimora sua visão e permite você ver
locais que você não poderia.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Voo: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Percepção;
✔ +2 em Rituais de Vidência.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ver tudo: Uma vez por encontro, você pode determinar o alcance, linha de visão e linha de
efeito de um ataque a distância arcano de implemento, considerando a posição do Olho e
você ignora Ocultação (mas não Ocultação total) com este ataque.

146
Tipo: Oso de La Fez, Antigo Urso de Circo
Descrição: Equilibrado no topo de seu salão, usando seu pequeno fez
vermelho, este urso parece a imagem da inocência – até que ele grita com fúria
e ataca os inimigos que zombam dele com suas garras afiadas.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
✔ Voo: 4 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Intimidação;
Benefícios do Modo Ativo:
✔ O Próprio Urso Dele: Oso pode falar qualquer idioma que você conheça e conversar com
outras criaturas. Ao contrário de meros familiares, você não pode ouvir tudo o que Oso ouve
e diz, a menos que Oso permita, e você nunca seria capaz de dizer a Oso o que dizer.
✔ Muuuuuuito Perigoso: Oso causa 1d4 de dano (2d4 no nível 11 e 3d4 no nível 21) em
qualquer um que o ataque e erre.

Tipo: Papagaio
Descrição: Conjuradores arcanos sociais preferem familiares papagaios
falantes.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Voo: 5 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Diplomacia e Manha
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Discurso do Papagaio: Um papagaio pode falar qualquer idioma que você conheça e pode
conversar com outras criaturas. Quando ele fala, você ouve tudo o que ele diz e tudo o que é
falado com ele. Você pode ditar suas respostas, se assim desejar.

Tipo: Pega
Descrição: Ladrões naturais, esses pássaros preto e branco brilhantes são os
companheiros preferidos dos arcanistas ladrões.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Voar: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Percepção e Ladinagem;
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ladinagem da Pega: Uma pega pode fazer testes de Ladinagem para furtar bolsos ou usar
prestidigitação. Ele ganha um bônus de +2 em tais testes.

147
Tipo: Pequeno Bantan
Descrição: Um lagarto bípede com poderosas pernas para correr, esta
criatura é uma prima menor da montaria de Talenta.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 8
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Atletismo para testes de Salto;
✔ Você pode fazer um salto com corrida após se mover apenas 1 quadrado.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Atividade Rápida: Quando você usa uma ação de movimento por qualquer motivo, você
pode mover o Bantan a Velocidade dele;
✔ Companheiro de Corrida: Quando você começa seu turno adjacente ao seu familiar, você
ganha +2 de bônus na velocidade até o final do seu turno.

Tipo: Placa Frontal de Forjado Bélico


Descrição: Esta pequena construção lembra a face blindada de um forjado bélico
e se agarra a você com vários apêndices articulados.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Intimidação;
✔ +2 nos Testes de Resistência contra Dano Contínuo.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Vigilância do Forjado Bélico: Enquanto você está dormindo, um painel frontal do forjado
bélico permanece atento ao seu entorno, permitindo que você perceba inimigos se
aproximando e outros eventos como se estivesse acordado.

Tipo: Polvo
Descrição: Um mestre da camuflagem que pode se espremer em espaços
minúsculos, um polvo é um espião e assistente ideal, especialmente para
saqueadores dos Principados de Lhazaar.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Nado: 6 (aquático)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Furtividade;
✔ Você pode ficar 6 minutos submerso na água antes de ter que fazer um teste de tolerância
para segurar o fôlego e você ganha +5 nestes testes.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Flexibilidade do Polvo: Um polvo pode passar por fendas de até meia polegada de largura.
✔ Aquático: Quando debaixo d’água, um polvo tem +5 nos testes de Furtividade.

148
Tipo: Rato
Descrição: O rato é um catador capaz de se infiltrar até no mais apertados
dos espaços.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Furtividade
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Astúcia do Rato: Um Rato Familiar pode carregar objetos que pesem, no máximo, 2 libras e
pode manipular objetos para fazer testes de Ladinagem com bônus de +2 nestes testes. Além
disso, eles tem +5 de bônus em Furtividade.

Tipo: Reflexo de marca dracônica


Descrição: Este familiar tatuado é a imagem da Marca do Criador de seu
mestre e se sobrepõe à Marca do Criador enquanto é passivo.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 2
✔ Voar: 5 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ Você pode executar o ritual Marca Arcana como uma Ação Padrão sem custo e outros rituais
de Criação na metade do tempo de execução.
✔ Você pode criar itens alquímicos um nível maior do que você poderia normalmente.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Infusão da Marca: Quando você usa Infusão de Cura em um aliado adjacente ao reflexo da
sua marca dracônica, esse aliado recupera 2 pontos de vida adicionais (se você estiver usando
mistura curativa) ou ganha 4 pontos de vida temporários adicionais quando o aliado termina o
bônus de CA (se você estiver usando fórmula resistiva). Os bônus aumentam para 3 e 6 no
nível 11 e 4 e 8 no nível 21, respectivamente.

Tipo: Sapo
Descrição: Resistência e durabilidade são difíceis de conseguir para a maioria
dos praticantes misteriosos, mas um familiar sapo pode preencher a lacuna.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 3
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Tolerância;
✔ +2 no valor do seu Pulso de Cura.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Cura do Sapo: Uma vez por encontro, quando um aliado adjacente ao sapo gasta um pulso de
cura, esse aliado recupera 1d8 pontos de vida extras

149
Tipo: Sagui
Descrição: Alguns artífices procuram essas criaturas inteligentes nas florestas de
Xen’drik por sua agilidade e destreza manual.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
✔ Escalar: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Acrobacia;
✔ +2 nos testes de perícias com Rituais de Exploração.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Negócios de Macaco: Um sagui pode fazer testes de Ladinagem para abrir fechaduras ou
desativar armadilhas, ganhando +2 de bônus para tais testes. Ele pode manipular ferramentas
de ladrões para ganhar um bônus adicional de +2 em tais testes.

Tipo: Serpente
Descrição: A Serpente é uma criatura enganosa que oferta ao seu mestre a
mesma maestria de astúcia e malícia.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Blefe;
✔ Quando você Ajusta, você ignora 1 quadrado de Terreno Acidentado.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Susto da Serpente: Uma vez por encontro, como uma Ação Menor, todas as criaturas
adjacentes à sua Serpente não podem realizar Ataques de Oportunidade até o final do seu
próximo turno.

Tipo: Sprite
Descrição: Sprites são tão comuns na agrestia das fadas quanto pássaros no mundo natural. Você
se tornou amigo de um sprite, que ajuda você com seu senso inato de magia e suas asas brilhantes.
Sentidos:
✔ Visão na penumbra.
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
✔ Voo: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo;
✔ Você pode fazer um teste de Arcanismo como uma Ação Menor ao invés de uma Ação
Padrão, para detectar a presença de Magia.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Luz: Como uma Ação Menor, você comanda o(a) sprite para emitir luz em uma área de 4
quadrados de raio. Como uma Ação Livre, você pode comandar o(a) sprite para apagar a luz.

150
Tipo: Suporte de Livro
Descrição: A forma curvada deste pequeno constructo sustenta um
púlpito.
Sentidos: Nenhum.
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo e Exploração;
✔ Você pode usar um Tomo no lugar de qualquer outro Implemento Arcano que você possa
usar.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Portador do Livro: Você pode usar um Tomo como implemento sem ocupar nenhuma das
mãos.
✔ Foco de Invocação: Uma criatura que você tenha Invocado ganha +2 nas jogadas de dano (+3
no nível 11 e +4 no nível 21) enquanto estiver adjacente ao Suporte de Livro.

Tipo: Texugo
Descrição: Conjuradores que querem uma defesa mais forte, manifestam texugos para protegê-
los, assim como aqueles que são perigosos quando feridos.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
✔ Cavar: 2
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Intimidar;
✔ +1 de bônus no dano enquanto você estiver Sangrando. Este bônus aumenta para +2 no nível
11 e +3 no nível 21.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Lacaio Devoto: Se seu Texugo estiver adjacente a você quando você receber um ataque, o
Texugo é reduzido a 0 PV e você reduz o dano do ataque pelo seu Mod. de Constituição.

151
Familiares de Grau Exemplar
Nível 11 ou mais

Tipo: Banespike da Ninhada Verde


Descrição: A cabeça deste réptil de escamas verdes tem vários espinhos longos no topo e seu
corpo é flexível e ágil.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra.
Movimentos:
✔ Velocidade 8
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Blefe;
✔ Você pode falar e escrever Dracônico;
✔ Você ganha Resistência a Dano Venenoso 5. Caso você já possua Resistência a Dano
Venenoso, aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Desvio da Ninhada Verde: Uma vez por encontro, como uma ação menor, você pode fazer
um teste de Blefe contra a Intuição passiva de um inimigo adjacente ao Banespike. Se tiver
sucesso, você ganha Vantagem de Combate contra o alvo em seu próximo ataque feito antes
do final do seu próximo turno.

Tipo: Beholderkin
Descrição: Uma criatura esférica com um grande olho central e alguns olhos em tentáculos, o
beholderkin é o familiar escolhido pelos magos caóticos.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Voar: 8 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Percepção;
✔ Você pode Ler e Falar Discurso Profundo.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Raio dos Olhos de Beholder: Uma vez por encontro, você pode fazer com que o
Beholderkin dispare um raio ocular como uma ação menor. Ele causa 1d10 de dano a uma
criatura dentro de 5 quadrados dele. Role 1d4 para determinar o tipo de dano: 1 – ácido, 2 –
flamejante, 3 – necrótico, 4 – venenoso.

152
Tipo: Bichinho Dimensional
Descrição: Você imbui um homúnculo com um espírito elemental que concede um pouco de
controle sobre o espaço ao seu redor.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
Benefícios Constantes:
✔ Você pode Ler e Falar Primordial;
✔ Quando você Teleporta, adicione +1 à Distância do seu Teleporte.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Bloqueio Dimensional: Uma vez por encontro como uma interrupção imediata, você pode
negar uma tentativa de teletransporte feita por uma criatura adjacente ao bichinho
dimencional. Aquela criatura não pode se teletransportar novamente até o início do seu
próximo turno.

Tipo: Coágulo Rastejante


Descrição: Favorecido pelo Sangue de Vol, este estranho companheiro é criado a partir do sangue
coletado durante os sacramentos do culto.
Sentidos: Nenhum.
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
✔ Escalar: 4
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Socorro;
✔ Você ganha Resistência a Dano Necrótico 5. Caso você já possua Resistência a Dano
Necrótico, aumente-a em 2. Sua Resistência a Dano Necrótico aumenta em +2 enquanto você
estiver Sangrando.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Fator de Coagulação: Uma vez por dia, se seu coágulo rastejante estiver adjacente a você ou a
um aliado quando esse personagem sofrer dano, você pode permitir que seu coágulo
rastejante seja destruído para que o personagem possa gastar um pulso de cura.

Tipo: Cospe-fogo da Ninhada Vermelha


Descrição: Este familiar reptiliano é quente ao toque e tem escamas
vermelhas.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra
Movimentos:
✔ Velocidade: 6
✔ Voar: 5 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Intimidação;
✔ Você pode falar e escrever Dracônico;
✔ Você ganha Resistência a Dano Flamejante 5. Caso você já possua Resistência a Dano
Flamejante, aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Dureza da Ninhada Vermelha: O cospe-fogo ganha bônus de +2 em todas as Defesas.

153
Tipo: Darkling da Ninhada Negra
Descrição: Este familiar reptiliano tem dois chifres curvos e escamas
pretas.
Sentidos:
✔ Visão no Escuro.
Movimentos:
✔ Voar: 8 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Furtividade;
✔ Você pode falar e escrever Dracônico;
✔ Você ganha Resistência a Dano Ácido 5. Caso você já possua Resistência a Dano Ácido,
aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Furtividade da Ninhada Negra: O darkling ganha bônus de +5 em Furtividade.

Tipo: Fogo-fátuo Arcano


Descrição: Os bruxos do pacto feérico e outros que gostam de se teletransportar
escolhem esses orbes flutuantes de luz como familiares.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Voar: 8 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Furtividade;
✔ Quando você Teleporta, adicione +1 na distância do Teleporte.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Fuga do Fogo-fátuo: A primeira vez que um Fogo-fátuo for atacado num Encontro ele pode
se Teleportar 5 quadrados como uma Interrupção Imediata.

Tipo: Foulspawn menor


Descrição: Esse horror de Xoriat lembra um gato virado do avesso, com três
olhos e duas bocas.
Sentidos:
✔ Visão no Escuro
Movimentos:
✔ Velocidade 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Exploração;
✔ +2 nos Testes de Resistência contra Medo.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Babbuciar do Foulspawn: Uma vez por encontro como uma ação livre, você pode causar 1dl0
de dano psíquico extra (2d10 no nível 21) a um alvo adjacente ao seu foulspawn menor que
você atingiu com um poder de ataque arcano.

154
Tipo: Galinha de Pedra
Descrição: Semelhante em aparência a um Cocatriz, este familiar ajuda
você a resistir aos efeitos de venenos ou petrificação.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
✔ Voo: 2 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Exploração;
✔ Você ganha Resistência a Dano Venenoso 5. Caso você já possua Resistência a Dano
Venenoso, aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Defesa da Cocatriz: Uma vez por Encontro, quando você fizer um Teste de Resistência
contra Lentidão, Imobilização ou Petrificação, enquanto estiver adjacente à Galinha, você tem
um bônus de poder de +5 no teste.

Tipo: Garra de Rakshasa


Descrição: Esta mão retorcida e peluda tem garras longas e é um familiar
favorito para aqueles que querem perfurar ilusões.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 7
✔ Escalar: 3
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo;
✔ +5 nos testes de Intuição para reconhecer efeitos Ilusórios;
✔ Você pode retirar ou guardar um item com uma Ação Livre ao invés de uma Ação Menor.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Dedos Ágeis: Uma garra de rakshasa pode abrir travas e girar botões que requerem apenas
uma mão para operar. Ela também pode manipular objetos para fazer testes de Ladinagem.
Ele ganha um bônus de +2 em tais testes.

Tipo: Infusão Viva


Descrição: O corpo protuberante deste estranho homúnculo lembra um frasco.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Socorro;
✔ Você pode executar rituais de Restauração na metade do tempo necessário
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Infusão Móvel: Se a infusão viva estiver adjacente ao alvo da sua infusão de cura, cada aliado
adjacente ao alvo também recupera 1d6 pontos de vida (2d6 no nível 21).

155
Tipo: Martelo do Ferreiro
Descrição: Esta excelente ferramenta de artesanato auxilia na realização
de reparos ou manutenção improvisados.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
Benefícios Constantes:
✔ Se você é um Artífice você começa cada dia com 1 uso adicional da
sua Característica de Classe Empoderamento Arcano.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Anel do Martelo: Uma vez por encontro como uma interrupção imediata, quando um
inimigo faz um ataque contra você ou um aliado adjacente ao seu martelo de ferreiro, você
pode conceder um bônus de +2 para uma única defesa daquele personagem contra o ataque
desencadeador. Se o aliado for um constructo, o bônus aumenta para +3. O martelo do
ferreiro é destruído.

Tipo: Mephit da Terra


Descrição: Uma manifestação da terra, esta criatura parece ser um humanoide
alado em miniatura feito inteiramente de pedras.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
✔ Voar: 4 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Blefe e Tolerância;
✔ Você pode Ler e Falar Primordial;
✔ Quando você for submetido a Movimento Forçado (Empurrar, Puxar ou Conduzir), reduza o
movimento em 1.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Forma da Terra: Uma vez por encontro, como uma ação menor, você pode fazer com que o
mephit da terra se transforme em uma estátua de pedra. Ele ganha Resistência a Todo Dano
20 e ocupa o quadrado até o final do seu próximo turno. Você só pode usar esta habilidade se
o mephit estiver em um quadrado desocupado.

Tipo: Mephit de Gelo


Descrição: Este humanoide cristalino parece feito de gelo e suas pequenas asas
liberam cristais de gelo enquanto batem.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
✔ Voar: 4 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Blefe;
✔ Você pode Ler e Falar Primordial;
✔ Ganhe Resistência a Dano Gélido 5. Caso você já possua Resistência a Dano Gélido,
aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Forma do Gelo: Uma vez por Encontro, como uma Ação Menor, você faz com que o
quadrado do Mephit de Gelo e cada quadrado adjacente a ele se tornem Terreno Acidentado
até o final do seu próximo turno.

156
Tipo: Mephit do ar
Descrição: Uma manifestação do ar, esta criatura parece ser um humanóide alado
em miniatura feito inteiramente de vento rodopiante.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
✔ Voar: 7 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Blefe;
✔ Você pode Ler e Falar Primordial;
✔ Ganhe Resistência a Dano Elétrico 5. Caso você já possua Resistência a Dano Elétrico,
aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Forma do Ar: Como uma Ação Menor, você pode fazer o Mephit de Ar se tornar Invisível
até o final do seu próximo turno.

Tipo: Mephit do Fogo


Descrição: Esses minúsculos humanoides alados são manifestados por
conjuradores que gostam de brincar com fogo.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Velocidade: 5
✔ Voar: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Blefe;
✔ Você pode Ler e Falar Primordial;
✔ Ganhe Resistência a Dano Flamejante 5. Caso você já possua Resistência a Dano Famejante,
aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Forma do Fogo: Como uma Ação Menor, você pode fazer o Mephit brilhar ou parar de
brilhar. Enquanto brilha, ele ilumina um raio de 10 quadrados

Tipo: Nimblespark da Ninhada Azul


Descrição: Um único chifre proeminente sobressai do focinho deste réptil, e
suas escamas azuis carregam uma carga estática.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra.
Movimentos:
✔ Velocidade 6
✔ Voar: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Atletismo e Natureza;
✔ Você pode falar e escrever Dracônico;
✔ Você ganha Resistência a Dano Elétrico 5. Caso você já possua Resistência a Dano Elétrico,
aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Choque da Ninhada Azul: Se o Nimblespark for atingido por um ataque, a criatura atacante
recebe 2d6 de dano Elétrico.

157
Tipo: Pisa-neve da Ninhada Branca
Descrição: Cristais de gelo cobrem as escamas brancas deste réptil, e uma
fina camada de gelo cobre tudo o que ele pousa.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra.
Movimentos:
✔ Velocidade: 7 (Caminhada no Gelo)
✔ Voar: 3 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ Você pode falar e escrever Dracônico;
✔ Você ganha Resistência a Dano Gélido 5. Caso você já possua Resistência a Dano Gélido,
aumente-a em 2.
✔ Você ganha Caminhada no Gelo (ignora terreno acidentado causado por Gelo e Neve).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Lacaio da Ninhada Branca: Se o pisa-neve estiver adjacente a você quando você for atingido
por um ataque, você pode reduzir a quantidade de dano recebido em 5 + seu modificador de
Constituição. Se você fizer isso, o pisa-neve cai para 0 pontos de vida. Se o dano for Gélido,
você reduz o dano em 10 + seu modificador de Constituição.

Tipo: Presas Curtas da Ninhada Cinza


Descrição: Projeções pontiagudas cobrem o corpo deste familiar, e sua
cauda tem duas pontas longas.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra.
Movimentos:
✔ Velocidade 7
✔ Voar: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo e Intimidação;
✔ Você pode falar e escrever Dracônico;
✔ Você ganha Resistência a Dano Ácido 5. Caso você já possua Resistência a Dano Ácido,
aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Durea da Ninhada Cinza: O Presas Curtas tem +2 em todas as Defesas.

Tipo: Tinker Feyling


Descrição: Este sprite diminuto tem um toque natural com itens mágicos,
tornando-o um dos favoritos dos artífices.
Sentidos:
✔ Visão na Penumbra.
Movimentos:
✔ Velocidade 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Blefe e Ladinagem;
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Reservatório de Feyling: Você pode usar sua característica de classe Empoderamento Arcano
como uma ação Menor para fortalecer uma arma adjacente ao feyling. Isso não concede
nenhum uso adicional de Empoderamento Arcano.

158
Tipo: Vinhas Emboscadoras
Descrição: Os habitantes das selvas Xen’drik se unem a esta planta trepadeira
para explorar os perigos do ambiente.
Sentidos:
✔ Sensitividade Sísmica 5
Movimentos:
✔ Velocidade 6
✔ Cavar: 6
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Atletismo;
✔ Quando você Escala ou Nada, adicione +1 na distância do movimento num teste bem-
sucedido de Atletismo.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Dureza da Ninhada Cinza: O Presas Curtas tem +2 em todas as Defesas.

159
Familiares de Grau Épico
Nível 21 ou mais

Tipo: Bichinho Tagarela


Descrição: Este pedaço de carne tem dezenas de pequenos olhos e bocas
que constantemente se remodelam e reformam em sua superfície.
Sentidos:
✔ Visão Panorâmica
Movimentos:
✔ Velocidade: 4
✔ Voar: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ No final de cada descanso prolongado, jogue 1d4 para determinar um idioma que você possa
ler e falar. Em seguida, role 1d4 mais duas vezes para determinar duas perícias nas quais você
ganha um bônus de +2 (role novamente se a mesma perícia aparecer duas vezes). Todos os
benefícios duram até o próximo descanso prolongado.

Resultado do D4 Idioma Perícia


1 Discurso Profundo Blefe
2 Primordial Diplomacia
3 Supernal Intimidação
4 Abissal Manha

Benefícios do Modo Ativo:


✔ Enunciados Gaguejantes: Quando uma criatura faz um ataque que inclui o bichinho tagarela,
ela sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque naquele ataque.

Tipo: Crânio Flamejante


Descrição: Este crânio está envolto em fogo e contém conhecimento
sobre muitas coisas – principalmente coisas inflamáveis.
Sentidos: Nenhum
Movimentos:
✔ Voar: 10 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo e Furtividade;
✔ Você ganha Resistência a Dano Flamejante 5. Caso você já possua Resistência a Dano
Flamejante, aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Olhar da Caveira: Uma vez por encontro, você pode ganhar um bônus de +2 em uma jogada
de ataque contra uma criatura adjacente à caveira se estiver usando um poder arcano com a
palavra-chave Medo ou Flamejante.
✔ Luz de Fogo: Como uma ação menor, você pode fazer com que o crânio brilhe ou pare de
brilhar. Enquanto brilha, ele emite luz brilhante em seu quadrado e em um raio de 20
quadrados.

160
Tipo: Fragmento do Caos
Descrição: Dizem que um fragmento do caos é uma parte da mente de seu
mestre deformada em uma forma espiritual, mas nenhum mestre jamais confirmou
isso.
Sentidos:
✔ Visão às cegas 3.
Movimentos:
✔ Voar: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo;
✔ Você ganha +2 de bônus nos Testes de Resistência contra Dominação
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Eco do Caos: Uma vez por encontro, quando você faz um ataque de área ou corpo-a-corpo,
você pode escolher uma criatura dentro de 5 quadrados do fragmento do caos para também
ser alvo do ataque.

Tipo: Lâmpada Prateada


Descrição: Esta lanterna flutuante em forma de incensário contém um reflexo
místico da Chama Prateada.
Sentidos: Nenhum.
Movimentos:
✔ Voar: 8 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Arcanismo e Religião;
✔ Você ganha +2 de bônus nos Testes de Resistência contra efeitos criados por
Demônios.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Feixes Prateados: Como uma ação menor, você pode fazer com que a lâmpada prateada
brilhe ou pare de brilhar. Enquanto brilha, ele emite luz brilhante em seu quadrado e em um
raio de 10 quadrados.
✔ Glória da Chama Prateada: Uma vez por encontro como uma ação livre, você pode causar
2d8 de dano radiante extra a um alvo demoníaco dentro da luz da lâmpada prateada que você
atingiu com um poder de ataque arcano.

161
Tipo: Pesadelo Persistente
Descrição: Servos voluntários do Sonho Obscuro às vezes retêm uma memória
dos quori que anteriormente os possuíam. Esse resíduo de pesadelo flutua como
uma pequena nuvem próxima, brilhando com a mudança de humor de seu mestre.
Sentidos:
✔ Visão no Escuro
Movimentos:
✔ Velocidade 6
✔ Voar: 6 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Intimidação;
✔ Você ganha Resistência a Dano Psíquico 5. Caso você já possua Resistência a Dano Psíquico,
aumente-a em 2.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Voz do Pesadelo: Quando você atingir um inimigo adjacente ao pesadelo persistente com um
ataque de medo, role 1d4 para determinar o efeito adicional, que dura até o final do seu
próximo turno.

Resultado do D4 Efeito
1 O alvo fica Lento
2 O alvo recebe uma penalidade de -2 na Vontade
3 O alvo gera Vantagem de Combate
4 O alvo tem uma penalidade de -2 nas Jogadas de Ataque

Tipo: Sombra Encarnada


Descrição: Sua própria sombra se move independentemente de você e pode
até se separar para se mover sozinha.
Sentidos:
✔ Visão no Escuro
Movimentos:
✔ Velocidade 8
✔ Voar: 8 (flutuar)
Benefícios Constantes:
✔ +2 em Furtividade;
✔ Você ganha Visão no Escuro
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Mortalha da Sombra: Qualquer quadrado que a sombra ocupe é levemente obscurecido.
✔ Shadowcast: Uma vez por encontro como uma ação menor, você pode determinar o alcance,
linha de visão e linha de efeito para seus ataques arcanos desde sua sombra até o final do seu
turno atual.

162
Os COMPANHEIROS ELEMENTAIS
Ao adquirir o talento Companheiro elemental, o Feiticeiro tem acesso a
um Companheiro Elemental. Assim como os Familiares, eles são criaturas espirituais fiéis ao
personagem que servem para vários fins. O tipo mais comum são espíritos de pequenos animais ou
monstros.
Os Familiares possuem as seguintes características:

✔ Substituíveis: Você pode ganhar um novo Companheiro Elemental retreinando o talento


Companheiro Elemental.
✔ Ataques: Companheiros Elementais só podem realizar os ataques descritos em cada uma
das suas características específicas
✔ Defesas: Companheiros Elementais podem ser alvo de ataques e as defesas deles são iguais
às suas, exceto bônus ou penalidades temporários.
✔ Perícias e Testes: Companheiro Elementais usam os mesmos bônus que você tiver para
testes de perícia e de habilidades.
✔ Pontos de Vida: Companheiros Elementais tem apenas 1 ponto de vida, mas um ataque
que erre um familiar jamais causa dano a ele.
✔ Destruição de um Companheiro Elemental: Se um Companheiro Elemental
chegar a 0 Pontos de Vida, ele é destruído. Após um descanso breve ou prolongado, ele
retorna no seu quadrado no modo Passivo.
✔ Morte do Companheiro Elemental: Um Companheiro Elemental morre quando
você morre e é revivido quando você revive. Após você ser revivido, o companheiro
elemental ressurge no seu quadrado, no modo Passivo.
✔ Imunidade: Um Companheiro Elemental não pode ser atingido pelos ataques de seu
mestre. Como um mestre, você pode escolher ignorar este benefício.
✔ Comunicação: Seu companheiro elemental sabe falar é fluente em qualquer idioma que
você também seja. Vocês podem se comunicar telepaticamente sem a necessidade de linha de
visão ou de efeito. Vocês compartilham conhecimento, mas não sentimentos.
✔ Sem Flanquear: Um Companheiro Elemental não pode Flanquear nem com você nem
com seus aliados, a menos que a descrição deles diga o contrário.
✔ Objetos: a menos que esteja descrito de outra forma, familiares não podem pegar objetos,
nem manipulá-los. Isso não quer dizer que ele ignora objetos. Eles também não podem
ultrapassar objetos sólidos.
✔ Ações:
➢ Ação Padrão: Você precisa usar uma Ação Padrão para comandar seu companheiro
elemental a executar uma Ação Padrão;
➢ Ação de Movimento: Sempre que você fizer uma Ação de Movimento, seu
companheiro elemental também pode fazer uma Ação de Movimento. Alternativamente,
você pode fazer uma Ação de Movimento, não se mover e fazer com que só seu
Companheiro Elemental se mova;
➢ Ação Menor: Você precisa usar uma Ação Menor para comandar seu companheiro
elemental a executar uma Ação Menor;
➢ Ação Livre: Seu companheiro elemental não precisa do seu comando para executar
Ações Livres;
➢ Ações de Gatilho: Caso uma ação exija um gatilho, você precisa gastar a ação
correspondente para comandar seu Companheiro Elemental a realizá-la.

163
Modos do Companheiro elemental
➢ Mudando os Modos: Você pode mudar o modo do Companheiro Elemental usando uma
Ação Menor.

➢ Modo Passivo: Neste modo, o Companheiro Elemental está com você. Ele está fundido
no seu corpo, dessa forma, o elo geralmente é indetectável, apesar de poder ser detectado de
algumas formas, podendo se manifestar de formas sutis. Uma criatura pode detectar a
presença de um Companheiro Elemental através de um teste de Arcanismo de CD 10 + seu
nível. Nesta forma, você obtém somente os benefícios passivos do companheiro elemental.
✔ Não Alvejado: Neste modo, o Companheiro Elemental não pode ser alvejado por
ataques.
✔ Sem Dano: Neste modo, o Companheiro Elemental não sofre dano de nenhuma fonte.

➢ Modo Ativo: Neste modo, seu Companheiro Elemental emerge do seu corpo e assume
uma forma física no quadrado desocupado mais próximo. Enquanto estiver nesta forma, seu
Companheiro Elemental é considerado uma criatura que ocupa o espaço dela e você adquire
tanto os benefícios passivos quanto ativos.
✔ Movimento: Cada tipo de Familiar tem uma Velocidade e Movimentos Próprios. Você
pode usar uma Ação de Movimento para movê-lo.
✔ Limite de Alcance: A menos que conste algo diferente, um Familiar não pode se
mover mais de 20 quadrados de distância de você. Se o fizer, no final do seu turno, ele é
Teleportado para você no modo Passivo.
✔ Ações: Um Familiar pode usar Perícias e fazer Ações normalmente, mas você precisa
dar a ordem para isso. Seu familiar não tem um conjunto próprio de ações para usar.

Tipos de Companheiros Elementais


Tipo: Arctine
Descrição: Criaturas leves com pele azul e cabelos brancos, os Arctines
personificam o frio elementar. Eles têm um comportamento legal e
raramente demonstram emoções. Cristais de gelo se formam no ar e a
geada rasteja pelo solo enquanto este companheiro está ativo. Quando está
no modo passivo, sua respiração fumega e sua carne esfria.
tipo: Humanoide Elemental (gélido)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Caminhar no Gelo)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Armadura Gélida: Você tem Caminhar no Gelo quando você Ajusta. Você tem Resistência a
Dano Gélido 3 (6 no nível 11 e 9 no nível 21).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Menor (Zona). Encontro:
➢ Efeito: A Arctine cria uma zona de Terreno Acidentado em uma Explosão Próxima 1.
Criaturas com Caminhar no Gelo não são afetadas. A zona dura até o final do Encontro,
até a Arctine sair da zona, ser destruída ou entrar no modo passivo.

164
Tipo: Automaton
Descrição: O Automaton entra em combate, suas engrenagens zumbindo e
válvulas liberando vapor no ar. Criado a partir de metal elemental, possui
durabilidade incomum e sua forma estranha pode enervar os inimigos o
suficiente para dar a você e seus aliados uma vantagem tática em combate.
Enquanto estiver no modo passivo, você fica um pouco mais pesado à medida
que seu sangue assume a aparência de mercúrio.
tipo: Humanoide Elemental (constructo)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Auto-reparo: Você ganha +2 de bônus de poder nos Testes de Resistência contra Dano
Contínuo.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Interrupção Imediata. Sem Limites:
➢ Gatilho: O Automaton recebe dano de um ataque enquanto você está em até 2 quadrados
dele.
➢ Efeito: O Automaton não recebe dano do ataque. Você recebe no lugar dele.
✔ Presença Aterradora: Você e seus aliados podem Flanquear com o Automaton.

Tipo: Crismalita
Descrição: Os cristais assombram as cavernas profundas sob o Caos
Elemental, agarrando-se aos fragmentos cristalinos que brotam das
paredes, tetos e pisos. Esses cristais ressoam com o poder elemental e,
uma vez aproveitados, podem se tornar versões menores dos
predadores mortais, chamados crismalitas. A forma aracnídea de uma
cristalita esconde astúcia e uma veia gananciosa. Enquanto a criatura
está em estado passivo, pequenos fragmentos de cristal brotam de sua
pele.
tipo: Fera Mágica Elemental (Aranha)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Escalar 3 – Escalada Aracnídea)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Sentidos e Aderência Estranhos: Você ganha +2 de bônus de poder em Percepção e um
bônus de +2 em Atletismo para Escalar.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Livre. Encontro:
➢ Gatilho: Você faz um ataque de Rajada ou Explosão Próxima e a Crismalita está na área
de efeito.
➢ Efeito: Inimigos adjacentes à Crismalita recebem uma penalidade de -2 nas Jogadas de
Ataque até o final do seu próximo turno.

165
Tipo: Fago do Caos
Descrição: Os Slaads aumentam seu número implantando embriões –
fagos do caos – em suas vítimas. Você extrai um fago de uma vítima antes que
ela tenha a chance de se tornar um girino slaad e o liga a você como um
companheiro elemental. Imprevisíveis e enlouquecedores, os fagos do caos
são companheiros perigosos, pois se escondem em seu crânio e são
extremamente dolorosos de serem ativados. Um fago ativo desliza pelo chão,
levado a se banquetear com as mentes de seus inimigos.
tipo: Fera Mágica Elemental
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6
✔ Visão no Escuro
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Delírios Loucos (Psíquico): Você ganha +1 de bônus de poder na Defesa de Vontade.
Quando o Fago do Caos entra no modo Ativo você recebe Dano Psíquico igual a 1 + Metade
do seu Nível.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Interrupção Imediata. Sem Limites:
➢ Gatilho: Um inimigo adjacente ao Fago do Caos fica Sangrando.
➢ Efeito: O Fago do Caos entra em modo passivo e o inimigo que acionou o gatilho gera
Vantagem de Combate (TR Encerra). Até este efeito acabar, o Fago do Caos não pode
entrar no Modo Ativo.

Tipo: Garra Tempestuosa


Descrição: A garra tempestuosa voa pelos céus nas asas das nuvens.
Relâmpagos dançam em seus olhos e cada batida de suas asas envia trovões
por toda parte. Quando em estado passivo, você se sente energizado e leve.
A garra da tempestade é uma companheira gregária, muitas vezes quebrando
a tensão com uma piada e uma piada.
Tipo: Fera Mágica Elemental
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 2 (Voo 6)
✔ Resistência a Dano Elétrico e/ou Trovejante 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Dançarino da Tempestade: Você ganha +2 de bônus de poder nos testes de Acrobacia.
Sempre que você for Puxado, Empurrado ou Movido, você pode fazer uma Ação Livre para
Ajustar 1 quadrado após o Movimento Forçado.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Garra Crescente: A Garra Tempestuosa pode existir até 40 quadrados de distância de você.
✔ Olho da Tempestade. Aura 1: Você e todos os aliados ganham um bônus de poder de +2 nas
Jogadas de Ataque de poderes Elétricos e Trovejantes contra inimigos que estiverem dentro
da aura.

166
Tipo: Hordeling
Descrição: Hordelings se reúnem em grandes massas por todo o
Abismo. Considerados o menor dos demônios – as sementes das quais
brotam outros demônios maiores – seu número é infinito. Um
companheiro hordelino não é um verdadeiro hordeliador, mas sim
uma substância abissal moldada em uma forma monstruosa. O mal que
permeia o plano se revela nas exigências do demônio para se libertar de
você.
Tipo: Humanoide Elemental (demônio)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Visão no Escuro
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Vício: Você ganha +2 de bônus de poder nos Ataques de Oportunidade.
✔ Sacudir a Gaiola: Sempre que você terminar um encontro com o Hordeling no modo
passivo, você recebe dano igual ao seu nível.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Padrão (Medo). Encontro: O Hordeling pode Empurrar cada criatura adjacente a ele 1
quadrado.
✔ Interrupção Imediata. Encontro: Gatilho: O Hordeling recebe dano Ácido, Gélido,
Flamejante, Elétrico ou Trovejante. Efeito: Você e o Hordeling, cada um, recebem
Resistência 5 ao tipo (ou tipos) de dano que acionou o gatilho até o final do seu próximo
turno. Esta resistência aumenta para 10 no nível 11 e 15 no nível 21.

Tipo: Magmin
Descrição: O enorme magmin exibe sua natureza elemental nas fissuras
flamejantes que aparecem em seu corpo enegrecido. Lento e pesado, ele vai
aonde for direcionado, obedecendo a todos os seus comandos. O magmin
acende seu temperamento para lhe dar uma atitude assustadora. O fogo
alimenta sua raiva, enquanto o frio a amortece.
tipo: Humanoide Elemental (Terra, Flamejante)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Resistência a Dano Flamejante 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Intensidade Flamejante: Você ganha +2 de Bônus de Poder em Intimidação.
✔ Lava Fluindo: Quando você recebe Dano Flamejante, você ganha +2 de bônus de poder na
Velocidade até o final do seu próximo turno. Quando você recebe Dano Gélido, você fica
Lento até o final do seu próximo turno.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Reação Imediata. Encontro:
➢ Gatilho: Um inimigo adjacente ao Magmin fica Sangrando.
➢ Efeito: O inimigo que acionou o gatilho fica Enfraquecido até o final do seu próximo
turno.

167
Tipo: Miserável de Lama
Descrição: Retirado dos poços de lama borbulhantes do Caos
Elemental ou de outro lugar, o miserável da lama goteja sujeira ardente
por onde passa. Apesar de sua aparência horrível, os desgraçados da lama
demonstram grande carinho por seus mestres e os protegem mesmo em
seu modo passivo. Um odor acre envolve personagens mesclados com
desgraçados da lama.
tipo: Fera Mágica Elemental (Terra, Água)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4
✔ Resistência a Dano Ácido 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Secreções Corrosivas: Um inimigo que Agarre você imediatamente recebe 3 de Dano Ácido
(6 no nível 11 e 9 no nível 21).
✔ Flexibilidade Sobrenatural: Esgueirar-se em espaços apertados não faz você se mover apenas
metade da sua Velocidade.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação de Movimento. Sem Limites:
➢ Efeito: O Miserável da Lama Ajusta 2 quadrados.
✔ Vapores Nocivos. Aura 1: Enquanto você estiver Sangrando, inimigos na Aura recebem uma
penalidade de -1 nas Jogadas de Ataque.

Tipo: Nereida
Descrição: A bela nereida poderia facilmente ser confundida com uma ninfa
ou alguma outra encantadora criatura feérica, pois elas são atraentes para qualquer
um que as olhe. Embora o companheiro elemental não seja uma verdadeira
nereida, ele compartilha muitas de suas qualidades, sendo um nadador hábil e
outras criaturas tão bonitas que acham difícil se afastar deles. Quando a nereida
retorna ao modo passivo, ela se transforma em uma serpente aquosa que se enrola
em você e encharca suas roupas.
tipo: Humanoide Elemental (Aquático, Água)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Nado 6)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Aquático: Você pode Respirar debaixo d’água. Em combate aquático, você ganha +2 de
bônus nas jogadas de ataque contra criaturas que não possuírem o traço Aquático.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ação Luvre. Cura. Encontro:
➢ Gatilho: Qualquer aliado adjacente à Nereida gasta 1 Pulso de Cura.
➢ Efeito: O aliado que acionou o gatilho recupera 3 Pontos de Vida Adicionais (6 no nível
11 e 9 no nível 21).
✔ Aquático: A Nereida pode Respirar Debaixo D’água.

168
Tipo: Pech
Descrição: Alguns afirmam que os mineiros consumados do Caos Elemental, os
pechs, compartilham uma ancestralidade comum com os anões. Baixos, com cabelos
eriçados e olhos arregalados, eles escavam rochas para extrair pedras preciosas. Assim
como outros companheiros elementais, o pech não é um verdadeiro representante
desta raça, mas sim uma cópia. Calmo, reservado e lento para se irritar, o pech
demonstra sua afinidade com a terra elementar pela facilidade com que se move
através das rochas e pelos benefícios que concede a você.
tipo: Humanoide Elemental (Terra)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 4 (Caminhar da Terra)
✔ Sensor Sísmico 5
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Resiliência da Pedra: Você possui Caminhar da Terra quando Ajusta. Você também ganha +2
de bônus nos testes de Tolerância.
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Deslizamento da Terra: O pech pode passar através de terra e rochas como se ele estivesse
com Alternância31.

Tipo: Serpente de Fogo


Descrição: Uma cobra formada a partir do fogo elementar, uma serpente
flamejante se assemelha a uma cobra flamejante e uma salamandra, criaturas
elementais famosas por sua malícia e crueldade, características que esses
companheiros elementais compartilham. A manifestação da serpente
flamejante faz com que ela pareça enrolada em seu corpo e então deslize para
longe. Quando você se lembra disso, o fogo circunda suas íris.
tipo: Fera Mágica Elemental (Flamejante)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6
✔ Resistência a Dano Flamejante 10
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Queimando por Dentro. Aura 2: A Aura é luz brilhante. Você pode ativar ou desativar esta
aura com uma Ação Menor.
✔ Fogo Interior: Você tem Resistência a Dano Flamejante 3 (6 no nível 11 e 9 no nível 21).
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Chamas Cintilantes. Aura 1: Qualquer inimigo na Aura concede Vantagem de Combate para
você quando você usa algum poder Flamejante contra ele.
✔ Ação de Movimento. Encontro:
➢ Efeito: A Serpente de Fogo Ajusta a Velocidade dela.

31 ALTERNÂNCIA: A criatura entra e sai do plano material o tempo todo. Ele ignora Terreno Acidentado e pode se
mover através de criaturas e obstáculos, mas deve encerrar o movimento em um quadrado desocupado.

169
Tipo: Sílfide
Descrição: As sílfides etéreas habitam as regiões do Caos Elemental
onde o ar domina. A maioria serve aos djinns como mensageiros e
companheiros, embora alguns sigam seu próprio caminho. O
companheiro elemental se assemelha muito a outras sílfides, sendo
humanóide com pele clara, cabelos esvoaçantes e grandes asas de inseto.
O ar gira em torno de seu companheiro ou de você quando ele está no
modo passivo.
tipo: Humanoide Elemental (Ar)
Tamanho: Pequeno
CARACTERÍSTICAS:
✔ Velocidade: 6 (Voar 6 – Flutuar)
PV: 1 (um ataque que erre nunca causa dano).
Defesas: Iguais às suas (sem bônus ou penalidades temporários)
Benefícios Passivos:
✔ Asas Efêmeras: +2 em testes de Atletismo para Saltar
✔ Personalidade Etérea: +2 em Blefe
Benefícios do Modo Ativo:
✔ Ventos Potencializadores. Aura 1: Atacantes recebem -1 de penalidade nos ataques à
Distância contra criaturas dentro da área.
✔ Ação de Movimento. Encontro:
➢ Efeito: Um aliado adjacente a Sílfide pode Voar até 3 quadrados como uma Ação Livre.

170
Rituais
r ituais são um tipo específico de magia que exige preparação e tempo do
conjurador. A imensa maioria dos rituais não pode ser usada em batalha, posto que é exigido que o
ritualista detenha-se totalmente concentrado nos encantos, citações e preparações que cada ritual
exige. Os requisitos para um personagem poder aprender e executar Rituais são:

➢ Possuir o talento Conjurar Rituais;


➢ Adquirir um Ritual e anotá-lo em seu Livro de Rituais;
➢ Ter ou exceder os pré-requisitos de nível de cada ritual;
➢ Ser treinado em, pelo menos, 1 perícia-chave exigida pelo Ritual;
➢ Estudar a prática ritual por, pelo menos, 8 horas.

Para ler os rituais, siga as instruções abaixo:

• Nome: Indica o nome do ritual.


• Nível: Indica o nível do ritual. O ritualista só pode executar e aprender rituais do seu nível
ou menores, salvo se possuir alguma habilidade ou talento que diga o contrário.
• Tempo: este campo define quanto tempo o ritual leva para ser preparado e executado;
• CATEGORIA: Indica qual o tipo de categoria o ritual pertence, para fins de poderes,
habilidades e talentos.
• Componentes: este campo define o que deve ser consumido para o Ritual ser executado.
Se o personagem não dispor dos componentes, não poderá executar o Ritual. Se os
componentes forem simples e mundanos, o mestre pode definir que o jogador possui tudo o
que precisa em uma bolsa de componentes mágicos. Se houver um valor, o jogador precisará
providenciar tais componentes. Após a execução do ritual, os componentes são consumidos e
somem. O jogador pode usar Residuum32 no lugar de PO para executar os rituais.
• Perícia-chave: este campo determina qual(is) é(são) a(s) perícia(s)-chave usadas no ritual.
O personagem precisa ser treinada em, pelo menos, uma. Alguns rituais exigem testes de
perícia para determinar o efeito do ritual.
• Efeito: este campo define qual o efeito prático do Ritual. Note que, diferente dos poderes,
o efeito pode necessitar de um Teste bem-sucedido de perícia para ocorrer.
• Foco: se este campo existir, você precisará de um foco para executar o ritual. Focos são
como Componentes Mágicos, com a diferença que eles não são consumidos após o ritual.
Assim como os Componentes, se forem mundanos, o mestre pode considerar que o ritualista
possui estes focos em sua bolsa de componentes mágicos, do contrário, precisará adquirí-los.
• Duração: este campo define quanto tempo o efeito do Ritual se mantém. Se Instantânea, o
efeito se encerra logo após começar. Se Permanente, o efeito permanecerá até que o ritual
seja dissipado. Especial significa que há regras específicas sobre a duração do Ritual.
• Preço de Mercado: este campo define quanto cada Ritual custa para ser adquirida no
mercado.

32 RESIDUUM: um pó azul, fino e luminescente que pode ser usado no lugar de PO como Componente Mágico em
rituais. É adquirido desencantando-se itens mágicos. A conversão é: 1 PO = 1 Residuum.

171
Nível 1
Nome: ALARME
Nível: 1
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 8 horas ou até ser descarregado
Componentes: 5 PO mais um conjunto de focos
Focos: Um pequeno sino (5 PO) e um arame de prata (5 PO)
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você protege uma área de até 10 quadrados por 10 quadrados e designa uma senha falada
que permite que uma criatura entre na área protegida sem acionar um alarme. Este alarme pode
enviar um sinal mental para você ou emitir um som de toque audível. Se uma criatura Miúda ou
maior entrar na área protegida sem falar a senha, o alarme que você definiu é acionado e o ritual é
encerrado. Entretanto, uma criatura insubstancial ou qualquer criatura que obtenha sucesso em um
teste de Furtividade (CD 10 + seu modificador de teste de Arcano) não aciona o alarme. O resultado
do acionamento do alarme depende do tipo de alarme. Quando um alarme sonoro é acionado, todas
as criaturas na área protegida que são capazes de ouvir podem ouvir o toque. Se estão dormindo, o
barulho os acorda. Quando um alarme mental é acionado, um ping mental alerta você sobre a
intrusão e o desperta do sono. Em ambos os casos, o alarme informa onde a área protegida foi
violada.

Nome: Amanuese
Nível: 1
Categoria: Criação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 20 PO
Efeito: Você toca a escrita, traçando cada caractere ou glifo com um cristal suavemente brilhante. Ao
fazer isso, as palavras aparecem no pergaminho especialmente preparado antes de se solidificarem
em uma cópia quase perfeita. Você captura a escrita de uma fonte (um livro, pergaminho ou
tabuinha) e faz com que ela apareça em um papel especialmente preparado, pergaminho, livro ou
algum outro item semelhante. Este ritual copia até 250 palavras de texto, o suficiente para preencher
uma página com texto. Uma ilustração copiada conta como um número de palavras proporcional à
quantidade de página que a ilustração requer. Este ritual pode ser usado para copiar um pergaminho
ritual, mesmo que você não tenha dominado o ritual do pergaminho original. Criar um pergaminho
ritual dessa maneira leva o dobro do tempo que criar um livro ritual, mas tem o mesmo custo (além
do custo do componente deste ritual).

Nome: Banir Verme


Nível: 1
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Especial
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 30 PO
Efeito: Você protege uma única zona, até explosão 5, para ser desagradável para todos os tipos de
roedores e insetos indesejados de tamanho Minúsculo ou menor, mesmo que façam parte de um

172
enxame. Qualquer verme que esteja na explosão deve sair pelos meios mais convenientes possíveis, e
nenhum entra na área afetada por um período determinado pelo resultado do seu teste de Natureza.

Teste de Natureza de Banir Verme Duração


9 ou menos 3 dias
10 – 19 1 semana
20 – 29 2 semanas
30 ou mais 1 mês

Nome: Boca Mágica


Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Até ser descarregado
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: A parede de pedra range enquanto se transforma na aparência de lábios secos e rachados
emoldurando dentes como lápides inclinadas. “Cuidado!” ela diz. Você vincula uma mensagem a
uma superfície que toca. Quando as condições que você estabelece são atendidas, a superfície
manifesta uma boca e transmite sua mensagem, encerrando o ritual. A boca parece ser feita do
mesmo material da superfície, mas caso contrário você decide a aparência da boca.

Nome: Compreender linguagem


Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Ao terminar o ritual, a linguagem gutural das criaturas à sua frente se transforma em algo que
você entende. Ao iniciar o ritual, escolha um idioma que você ouviu ou um texto que viu nas últimas
24 horas. Usar este ritual em um idioma que você ouviu permite que você o entenda quando falado
pelas próximas 24 horas e, se o resultado do seu teste de Arcanismo for 35 ou superior, fale o idioma
fluentemente durante esse período. Usar este ritual em um idioma que você viu como um texto
permite que você leia o idioma pelas próximas 24 horas e, se o resultado do seu teste de Arcanismo
for 35 ou superior, escrever o idioma em sua escrita nativa ou em qualquer outra escrita. você sabe
durante o período. Usar este ritual em um idioma que você ouviu e viu como um texto escrito nas
últimas 24 horas permite que você o compreenda em ambas as formas pelas próximas 24 horas, e um
resultado de teste de Arcanismo de 35 ou superior permite que você fale e escreva o idioma.

Nome: Camuflagem do Viajante


Nível: 1
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 10 horas
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO

173
Efeito: Você e seus aliados assumem as texturas e cores do mundo ao seu redor. Você e todos os
aliados presentes no ritual se cobrem com uma mortalha camuflada. Os alvos deste ritual ganham um
bônus em testes de Furtividade enquanto viajam, e outras criaturas sofrem uma penalidade ao usar
Percepção para encontrar seus rastros. Seu teste de Natureza determina o bônus que você e seus
aliados ganham e a penalidade que os outros recebem. Esta camuflagem protege você e seus aliados
enquanto você viaja, mas não durante a batalha. Qualquer alvo que teste Iniciativa ou faça uma jogada
de ataque perde o benefício deste ritual até o final do Encontro. Se um alvo estiver Escondido
quando fizer um ataque, esse alvo perde o bônus antes de fazer a jogada de ataque, o que pode fazer
com que ele perca o benefício de estar Escondido naquele ataque.

Teste de Natureza de Camuflagem do Viajante Bônus em Furtividade Penalidade em Rastrear


19 ou menos +2 -2
20 – 29 +5 -5
30 ou mais +10 -10

Nome: Consertar
Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 10 Minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: Especial
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Ao terminar o ritual, a porta de carvalho permanece inteira e imaculada, como se Orten, o
Furioso, não tivesse acabado de irromper por ela com assassinato nos olhos. É o mínimo que você
pode fazer depois de usar a pousada para emboscar o infame bárbaro. Um único objeto que cabe em
um cubo de 3 metros é completamente reparado. O custo do componente é 20% do custo do item.
Nos casos em que você tenta consertar um item que não está em nenhuma lista de preços, o Mestre
determina o custo.

Nome: Conversão de Simbul


Nível: 1
Categoria: Restauração
Tempo: 1 Minuto
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Reservando um momento para respirar e se concentrar intensamente em seus poderes, você
converte energia arcana em cura. Favorecida por conjuradores de rituais acostumados a longas
batalhas e guerras constantes, a Conversão de Simbul permite que um indivíduo converta feitiços
poderosos em reservas de cura. O Simbul ensinou esse ritual a muitos de seus aprendizes e, desde
então, tornou-se amplamente utilizado como recurso de emergência. Depois de realizar este ritual,
você sacrifica qualquer número de Poderes Arcanos Diários não utilizados e recupera um número
igual de Pulsos de Cura. Você não pode exceder o número máximo normal de Pulsos de Cura por
dia.

Nome: Cortina do Mago


Nível: 1
Categoria: Proteção
Tempo: 10 Minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas

174
Componentes: 30 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 75 PO
Efeito: Você abre uma cortina ou várias cortinas do nada para garantir sua privacidade visual. A
cortina é quase opaca e aparece em qualquer padrão ou cor que você desejar. O ritual obscurece
todas as linhas de visão em uma única sala (ou uma área de explosão 4), aplicando uma penalidade
de -10 em testes de Percepção para ver qualquer coisa dentro da área protegida.

Nome: Criar Acampamento


Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 8 horas
Componentes: 15 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Uma lareira crepitante, uma refeição quente e um saco de dormir quente esperam por você
após um longo dia de aventuras. Você invoca centenas de pequenos espíritos da natureza para
montar um acampamento em um raio de 5 quadrados ao seu redor. Os espíritos limpam a área,
montam tendas, desenrolam sacos de dormir, recolhem água e preparam uma refeição nutritiva. Eles
também escondem o acampamento, com o resultado do seu teste de Natureza servindo como CD
para testes de Percepção para perceber o acampamento escondido. Os espíritos utilizam o seu
equipamento e o de seus aliados para montar o acampamento. Se você e seus aliados não tiverem o
equipamento adequado, os espíritos coletam matéria-prima do meio ambiente para fazer o
acampamento. Ao final da duração do ritual, os espíritos desmontam o acampamento, empacotam
seu equipamento e restauram o local ao seu estado original, removendo evidências de que você e
seus aliados acamparam ali.

Nome: Disco Flutuante de Tenser


Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: “Ah, isso? Ele me segue por toda parte, como um carregador que nunca precisa descansar”.
Você cria um disco plano, de energia, circular, ligeiramente côncavo que flutua a trinta centímetros
do chão e pode carregar o que você coloca sobre ele. O disco tem 3 pés de diâmetro e 1 polegada de
profundidade no centro. Ele permanece parado a menos que você se afaste mais de 5 quadrados
dele, caso em que ele se move com seu deslocamento base uma vez por rodada até ficar a 5
quadrados de você. Você pode comandar o disco para se mover até sua velocidade como uma ação
de movimento. Se você estiver a mais de 5 quadrados do disco por 2 rodadas consecutivas, o disco
desaparece, deixando cair tudo o que estava carregando. O resultado do seu teste de Arcanismo
determina a carga máxima que o disco pode suportar.

Teste de Arcanismo de Disco Flutuante de Tenser Carga Máxima


9 ou menos 250 libras
10 – 24 500 libras
25 – 39 1000 libras
40 ou mais 2000 libras

175
Nome: Fogo do Explorador
Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza
Duração: 8 horas
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você encanta um fogo para que ele não seja visível a uma curta distância, na esperança de que
não atraia atenção indesejada. Você altera um fogo do tamanho de uma fogueira ou menor dentro de
5 quadrados de você. A luz lançada pelo fogo não pode ser vista a mais de 5 quadrados do fogo. A
luz do fogo permanece inalterada dentro desse raio, e o ritual não diminui nem contém o calor ou os
sons do fogo.

Nome: Imagem Silenciosa


Nível: 1
Categoria: Enganação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora ou até descarregar
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você cria a ilusão de um objeto ou criatura, ou um efeito como fogo. Esta ilusão tem apenas
um aspecto visual. Uma criatura pode usar uma ação menor para fazer um teste de Arcano ou um
teste de Percepção (CD 10 + seu modificador de teste de Arcanismo) quando vê a ilusão. Se o teste
for bem-sucedido, a criatura discernirá a natureza ilusória da imagem. Se uma criatura interage com a
ilusão, a natureza ilusória da imagem é imediatamente aparente e o ritual é encerrado.
Pergaminho de Ritual: Você pode realizar este ritual como uma Ação Padrão ao fazê-lo a partir de
um pergaminho. Se fizer isso, a CD do teste de Arcanismo ou Percepção para discernir a ilusão é 5 +
seu modificador de teste de Arcanismo.

Nome: Luzes Dançantes


Nível: 1
Categoria: Criação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 1 minuto
Componentes: 10 PO ou 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você cria até quatro orbes de luz flutuantes ou uma luz com formato vagamente humanóide.
Essas luzes podem ser de qualquer cor. Cada orbe emite luz brilhante em um raio de 2 quadrados;
uma luz em forma humanóide emite luz fraca em um raio de 2 quadrados. Cada luz tem velocidade
de voo de 10. Sempre que você usa uma ação de movimento para se mover, você pode mover todas
as luzes como parte dessa ação. Você também pode usar uma ação menor para mover todas as suas
luzes até a velocidade delas. Você deve ter uma linha de efeito para uma luz para movê-la. Qualquer
luz se apaga se estiver a mais de 20 quadrados de você no final do seu turno.

Nome: Marca Arcana


Nível: 1
Categoria: Criação
Tempo: Instantâneo
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Especial
Componentes: 10 PO

176
Focos: n/a
Preço de Mercado: 20 PO
Efeito: Na superfície do objeto você grava uma runa brilhante, que brilha por um momento antes de
desaparecer, marcando o item como seu. Você coloca sua marca arcana pessoal em um objeto. Ele se
manifesta como um sigilo único criado por você. Após o primeiro momento, ele fica invisível e só
pode ser visto por uma criatura que possa ver a magia Arcana. Os conjuradores rituais usam marcas
arcanas para identificar suas propriedades e às vezes para designar locais de grande importância. É
sabido que alguns conjuradores podem deixar um nível de percepção na marca, sendo até mesmo
capazes de revisitá-la à vontade no momento.

Nome: Mensageiro Animal


Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: Instantâneo
Perícia-chave: Natureza
Duração: Especial
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você sussurra para o animal à sua frente e ele segue na direção que você aponta para
transmitir sua mensagem. Você alveja um animal Minúsculo não hostil, como um pardal, um corvo,
uma raposa ou uma carpa. O animal deve permanecer a 5 quadrados de você pelo tempo necessário
para realizar o ritual. Assim que o ritual for concluído, você sussurra uma mensagem de até 25
palavras para o animal e nomeia um destinatário e um local. O animal segue em direção ao local, em
busca do destinatário. O animal evita o perigo ao longo do seu caminho. Ao encontrar o destinatário,
o animal se aproxima até ficar adjacente ao destinatário, e então seu sussurro sai da boca do animal,
transmitindo a mensagem. Quando o animal entrega sua mensagem ou a duração do ritual termina,
sua influência termina e o animal volta ao seu comportamento natural. Seu teste de Natureza
determina por quanto tempo o animal é afetado pelo ritual.

Teste de Natureza de Mensageiro Animal Duração


19 ou menos 6 horas
20 – 29 12 horas
30 – 39 18 horas
40 ou mais 24 horas

Nome: Meticulosidade
Nível: 1
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você ou uma criatura a até 2 quadrados de você está protegido contra ficar sujo. Não importa
o que o alvo faça, toque, percorra ou experimente, a pessoa, as roupas e os pertences carregados do
alvo não estão sujos. Se o alvo estiver de alguma forma sujo quando o ritual for concluído, essa sujeira
será imediatamente eliminada. Ataques ou outros efeitos que envolvam sujar o personagem
funcionam normalmente, mas não deixam resíduos ou resíduos duradouros.

Nome: Ocultar Marca dracônica


Nível: 1
Categoria: Enganação

177
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Até quebrada
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Diante de seus olhos, a marcação complexa desaparece de vista. Você esconde uma marca de
dragão em si mesmo ou em um alvo adjacente disposto. As criaturas que examinarem a área onde a
marca está escondida têm direito a um teste de Percepção contra o resultado do seu teste de
Arcanismo para perceber o engano. Quando você usa quaisquer poderes ou efeitos relacionados à
marca do dragão, o efeito é quebrado e o ritual termina.

Nome: Página Secreta


Nível: 1
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Permanente
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: “Você ri com os dentes quebrados. O imitador do duque pode ter encontrado seu diário, mas
nunca verá o que você escreveu lá”. Você protege os escritos para que outros não possam lê-los. O
uso deste ritual protege uma página (máximo 250 palavras). Você faz a página parecer não existir,
fazendo com que qualquer pessoa além de você a ignore; a presença da página é bloqueada na mente
do leitor. Você pode optar por ocultar a página com escritos falsos, que você produz antes de realizar
o ritual. Outros leitores veem o texto falso em vez do texto real. Ao realizar o ritual, faça um teste de
Arcana, com bônus de +5. O resultado é a CD para um teste de Percepção para perceber a escrita
oculta (os leitores usam Percepção passiva, a menos que estejam procurando especificamente por
texto oculto).

Nome: Passe sem deixar rastros


Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você e até cinco aliados presentes enquanto executa este ritual deixam menos rastros. A CD
para rastrear aqueles afetados pelo ritual aumenta em 5, como se você tivesse obscurecido seus
rastros.

Nome: Preparar Poção


Nível: 1
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: Permanente até ser consumida
Componentes: Especial
Focos: n/a
Preço de Mercado: 75 PO
Efeito: Os líquidos se formam e borbulham, unindo a substância bruta da magia em uma forma que
você pode beber. Você cria uma poção ou elixir comum do seu nível ou inferior. O custo do
componente do ritual é igual ao preço da poção ou elixir que você cria. Você confere a lista completa
das poções no Guia Definitivo das Poções e Itens Alquímicos.

178
Nome: Previsão do Tempo
Nível: 1
Categoria: Adivinhação
Tempo: 5 minutos
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você determina como estará o clima nas próximas 24 horas em um raio de 80 quilômetros de
você. Você e quaisquer aliados presentes no ritual ganham +5 de bônus em testes de Resistência para
suportar condições climáticas extremas que você previu.

Nome: Purificar Água


Nível: 1
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza, Arcanismo ou Religião
Duração: Instantânea
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: O lago, contaminado por um demônio agora morto que residia em suas profundezas, torna-se
cristalino e refrescante para beber. Você purifica um volume de água. A quantidade de água que você
pode purificar é determinada pelo resultado do seu teste de Arcanismo, teste de Natureza ou teste de
Religião.

Teste de Natureza/Arcanismo/Religião de Purificar Água Área de Efeito


9 ou menos 1 quadrado
10 – 19 2 quadrados
20 – 34 4 quadrados
35 ou mais 10 quadrados

Nome: Segurar Portal


Nível: 1
Categoria: Proteção
Tempo: 1 Ação Padrão
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 10 minutos ou até ser descarregado
Componentes: 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você magicamente mantém fechada uma porta, portão, janela, veneziana ou dispositivo
similar não mágico. Seu teste de Arcanismo define a CD para o teste de Atletismo ou de Ladinagem
necessária para forçar a abertura do portal mantido, o que encerra o ritual. Uma criatura com
treinamento em Arcanismo pode, em vez disso, fazer um teste de Arcanismo contra a mesma CD
para descarregar o ritual.

Nome: Servo Invisível


Nível: 1
Categoria: Criação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Até seu próximo Descanso Prolongado ou até você dispensar o servo

179
Componentes: 20 PO
Focos: Uma mão de cerâmica (pelo menos 25 PO). O possuidor da mão controla o servo. Se o foco
for quebrado ou ficar longe de alguém por 1 minuto ou mais, todos os servos invisíveis vinculados a
ela desaparecem.
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Por que se preocupar com servos reais quando os mágicos são muito mais obedientes? Você
conjura um servo invisível Médio de energia invisível. Ele obedece aos seus comandos, move-se na
sua velocidade, pode levantar até 45 quilos e executa funções básicas e tarefas repetitivas, como
limpar, acampar e mover, segurar ou carregar objetos. Um servo invisível nunca se cansa. Ele não
pode se mover mais de 20 quadrados do seu espaço. Não ocupa nenhum espaço e não pode atacar
ou ser atacado. Cada servo invisível que você controla simultaneamente dobra o custo do
componente para criar o próximo.

Nome: Silêncio
Nível: 1
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 30 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 75 PO
Efeito: “Esforçando sua paciência e seus ouvidos aguçados, você não ouve nada na câmara privada do
duque. É por isso que você fica tão surpreso ao ver o duque quando entra com ousadia”. Você
protege uma única sala (ou uma área de explosão 4) contra espionagem. Criaturas que tentarem ouvir
algo na área protegida de fora da área sofrem uma penalidade de -10 em seus testes de Percepção.

Nome: Vara de Radiestesia


Nível: 1
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 12 horas ou até ser descarregado
Componentes: 10 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você encontra um galho retorcido e ele gira enquanto você o segura, apontando o caminho
para uma característica natural. Você transforma um bastão ou outro objeto natural em uma vareta
radiestesia. Ao fazer isso, nomeie uma característica natural do ambiente, como montanhas, rios,
florestas ou cavernas. A vareta radiestesia aponta o caminho para o local mais próximo que se
enquadra na descrição. Você não pode nomear um lugar específico, como o Monte Baneflame, e a
vara não consegue encontrar locais escondidos magicamente. Ao chegar ao destino, o ritual é
encerrado.

180
Nível 2
Nome: Baixar Água
Nível: 2
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 1 hora
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: A água desaparece ao redor como se temesse sua presença e poder. Você faz com que um
corpo de água reduza em profundidade. Seu teste de Natureza determina quantos quadrados a água
desce. O espaço de água que você pode afetar tem lados iguais ao seu nível em quadrados. Por
exemplo, se você estiver no nível 12, você afeta um espaço com 12 quadrados de lado. Se você
abaixar a água até o nível do solo ou mais baixo, a área afetada ficará seca. Em grandes massas de
água, a água fora da área não é afetada pelo vazio que você cria. Para um observador, as laterais da
área parecem paredes de água. Ao final da duração do ritual, a água volta para preencher o volume
que ocupava anteriormente.

Resultado do Teste de Natureza de Baixar Água Profundidade


19 ou menos 2 quadrados
20-29 4 quadrados
30-39 8 quadrados
40 ou mais 16 quadrados

Nome: Busca Espiritual


Nível: 2
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: Especial
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Você evoca um espírito insubstancial – feérico, primitivo ou sombrio – para influenciar
desagradavelmente outra pessoa a cumprir suas ordens. Quando concluído, este ritual evoca uma
presença espiritual, ou “busca”, de uma forma que você define. Normalmente, essas buscas são
pequenas, indistintas e têm o formato de um pequeno animal ou pessoa. Você pode enviar esse
espírito para uma criatura (ou criaturas) cuja aparência específica você possa visualizar ou cujo nome
você possa fornecer, ou com quem você tenha uma conexão material, como um frasco de sangue.
Você sussurra um comando simples de 10 palavras ou menos, como “Venha até mim”, “Traga-me os
componentes do ritual” ou “Queime a muralha da fortaleza”. A busca então vai encontrar a criatura
que você designou em um ritmo rápido (velocidade 15) e procura a criatura que você especificou. Ele
não consegue se comunicar, mas o destinatário sente sua presença e recebe seu comando. A menos
que o destinatário faça o que você deseja, a busca permanece ao lado do alvo como um lembrete
constante. A busca não pode ser prejudicada, mas dissipar magia usada com sucesso pode afastá-la
por um dia. O resultado do seu teste de habilidade determina por quanto tempo a busca existe.

Resultado do Teste de Arcanismo/Religião de Busca Espiritual Duração


19 ou menos 12 horas

181
20-29 1 dia
30-39 1 semana
40 ou mais 1 mês

Nome: Caminhar na Água


Nível: 2
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 1 hora
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Você anda sobre a água como se fosse terra firme. Você ou um aliado podem se mover na
água como se fosse terra firme. Corredeiras ou mares agitados são considerados Terrenos
Acidentados. O alvo deste ritual pode encerrar seus benefícios como uma ação livre. O alvo pode
mergulhar na água ou nadar debaixo d'água, se desejar, sem precisar encerrar o ritual.

Nome: Corda Animada


Nível: 2
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 1 minuto
Componentes: 5 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: Uma corda de qualquer tamanho
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: A corda que você usa como foco para este ritual ganha a habilidade de se mover e se amarrar
sob seu comando. Para comandar a corda, você deve ter linha de visão e linha de efeito para ela, e a
corda deve estar a 20 quadrados de você. Você pode realizar uma ação de movimento para
comandar a corda para se mover, enrolar, desenrolar e assim por diante. A corda tem uma
Velocidade de 6 e uma Velocidade de Escalada de 6. Como ação padrão, você pode comandar a
corda para dar um nó, formar um laço amarrado e assim por diante. A corda animada não pode
carregar ou puxar nenhum peso.

Nome: Criar Elemento Primordial


Nível: 2
Categoria: Criação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: Veja abaixo
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Você infunde energia primordial em um pequeno recipiente de terra, ar ou sangue. O custo
do componente é baseado no nível do elemento principal que você cria, que pode variar de acordo
com o seu nível. Um elemento primordial ilumina como uma vela. O elemento criado é um item
alquímico que pode ser arremessado contra um inimigo.

Nível do Conjurador e nível máximo do Elemento Primordial Custo em Componentes


Nível 2 25 PO
Nível 7 100 PO
Nível 12 500 PO

182
Nível 17 2.600 PO
Nível 22 13000 PO
Nível 27 65000 PO

Nome: Elemento Primordial (Item Alquímico)


Descrição Teatral: Criaturas que não são deste mundo sofrem a ferroada desta essência primordial.
Tipo: Poder de Item (Consumível)
Frequência: Sem Limite
Alcance: 3/6
Ação: Padrão
Alvo: 1 criatura do tipo Aberração, Elemental, Fada, Imortal ou Morto-vivo
Ataque: +5 (nível 2), +10 (nível 7), +15 (nível 12), +20 (nível 17), +25 (nível 22), +30 (nível 27) Vs.
Reflexos
Sucesso: 1d8 de dano (níveis 2 e 7); 2d8 de dano (níveis 12 e 17); 3d8 de dano (níveis 22 e 27) e o
alvo não pode se beneficiar de suas Resistência até o final do seu próximo turno.

Nome: Florescer
Nível: 2
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: Instantâneo
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: A grama cresce, as árvores dão frutos e a riqueza da terra está ao alcance de todos. Após a
conclusão do ritual, você faz com que todo o terreno externo dentro de um raio de 20 quadrados de
você floresça com novo crescimento e folhagem. Toda a área se torna um Terreno Acidentado.
Alternativamente, o ritual faz com que colheitas e plantas frutíferas dentro de 20 quadrados de você
produzam alimentos. As pantas produzem alimentos suficientes para alimentar cinco pessoas durante
uma semana.

Nome: Fogo de Delver


Nível: 2
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Esta fogueira queima em qualquer lugar, menos debaixo d'água. Você cria uma fogueira que
queima em qualquer superfície horizontal e não precisa de combustível além da sua magia. Ele
queima por 8 horas ou até ser apagado, como qualquer fogo normal. O fogo ilumina como uma
fogueira normal (10 quadrados de raio).

Nome: Forma de Árvore


Nível: 2
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 6 horas
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO

183
Efeito: Você assume a forma de uma árvore, misturando-se à floresta ao seu redor. Você se
transforma em uma grande árvore ou arbusto. Enquanto você está nesse estado, você percebe tudo
ao seu redor normalmente. Você retém todas as suas estatísticas, embora não possa usar poderes ou
realizar rituais. Todas as suas roupas e equipamentos se transformam junto com você. O ritual
termina e você volta à sua forma normal se sofrer algum dano ou realizar uma ação, ou ao final da
duração do ritual.

Nome: Ler Presságio


Nível: 2
Categoria: Adivinhação
Tempo: Instantâneo
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 5 minutos
Componentes: 1 Pulso de Cura
Focos: Um conjunto de varetas, ossos ou ícones marcados (valor de 50 PO)
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Você pode fazer uma pergunta sobre uma ação específica, enquadrando a pergunta de forma
que a resposta diga se a ação escolhida beneficiará ou prejudicará você ou um aliado. Este ritual pode
ver apenas cerca de meia hora no futuro e lida apenas com os efeitos imediatos de uma ação
específica. O ritual não pode deduzir consequências a longo prazo ou prever o resultado de ações a
longo prazo. Depois de fazer a pergunta, o Mestre rola secretamente um teste de Arcanismo ou um
teste de Religião (o que fornecer o modificador mais alto) para você contra uma CD moderada. Seus
aliados não podem ajudá-lo a fazer esse teste. Se você tentar novamente prever o resultado da mesma
ação, o ritual fornecerá o mesmo resultado do teste.
Teste Bem-sucedido: O Mestre lhe diz que a ação pretendida deve trazer um destes resultados:

Riqueza – um bom resultado, como quando a recompensa supera o risco.


Infortúnio – um resultado ruim, como quando o risco supera a recompensa.
Riqueza e Infortúnio – bons e ruins, como quando a recompensa é igual ao risco.
Nada – nem um resultado bom nem um resultado ruim.

Fracasso no Teste: Conforme “Nada” acima. Você não pode dizer se esse “Nada” se deve a uma
verificação bem-sucedida ou a uma falha.

Nome: Luz Contínua


Nível: 2
Categoria: Criação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 20 PO ou 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Um objeto Médio ou menor que você toca emite luz brilhante em um raio de 20 quadrados
durante o ritual. Você ou a criatura que segura o objeto iluminado podem realizar uma ação menor
para encerrar o efeito do ritual.
Pergaminho de Ritual: Você pode realizar este ritual como uma ação padrão se fizer isso a partir de
um pergaminho. Se fizer isso, o objeto emite luz brilhante em um raio de 5 quadrados.

Nome: Luz do Cadáver


Nível: 2
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 1 hora
Componentes: 25 PO
Focos: n/a

184
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Uma chama verde doentia surge, banhando a área com uma luz nauseante. Em sua
iluminação, aqueles que caminham na morte são revelados sem sombra de dúvida. Você cria uma
chama verde pálida que ilumina como uma lanterna. A luz emana de um objeto que você designa
durante o ritual. O fogo verde não produz calor. Qualquer criatura morta-viva que entre na área
iluminada ou esteja dentro dela, e que seja de nível igual ou inferior ao seu teste de Arcanismo ou
Religião -10, é envolta em uma aura verde e flamejante que cintila inofensivamente ao redor da
criatura. Esta aura aparece mesmo se o morto-vivo estiver disfarçado por um efeito polimórfico ou de
ilusão. Mortos-vivos invisíveis são cercados por um brilho verde visível. O brilho revela o quadrado
onde o morto-vivo está localizado, mas não afeta a Ocultação Total concedida pela Invisibilidade.

Nome: Olho do Alarme


Nível: 2
Categoria: Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 25 PO
Focos: Olho feito de Prata e Rubi (pelo menos 100 PO. Opcional)
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Você evoca uma sentinela fantasmagórica – um pilar delgado de 1,80 metro de altura,
encimado por um olho flutuante que não pisca. O olho vigia seu acampamento enquanto você dorme
e grita um alerta se o perigo se aproximar. Este ritual cria olhos atentos que você coloca em qualquer
quadrado dentro de 10 quadrados de onde você realiza o ritual. Cada olho está localizado em um
quadrado específico; é intangível e não pode ser interagido fisicamente. Os olhos são quase invisíveis
e têm um resultado de teste de Furtividade de 20 + seu nível para evitar a detecção. Seu teste de
Arcano determina quantos olhos você pode colocar e que tipo de visão ou habilidade sensorial eles
possuem. Os olhos não ouvem, mas veem bem. Cada um usa seu modificador de Percepção, com
um bônus de +5. Se um olho vê um intruso, ele emite um alto som de alerta definido por você
durante o ritual. Este som pode ser qualquer coisa, desde uma estrondosa “Abordagem dos
inimigos!” ao grito de uma coruja a uma fanfarra de trombetas. A CD de Percepção para ouvir o som
do olho é 0 (modificada pela distância normalmente). Os olhos nunca consideram você um intruso.
Além disso, você pode designar qualquer número de outros participantes do ritual como não-
intrusos. Ao realizar o ritual, você também pode designar uma ou mais categorias de criaturas que os
olhos irão ignorar. Você pode definir essas categorias por características físicas óbvias (como altura,
peso ou formato do corpo), tipo de criatura (como humanoide), raça de criatura (como gigante da
colina) ou equipamento óbvio (como uma criatura carregando um escudo com uma chama
estampada nele). Os efeitos do ritual duram 24 horas ou até você mover mais de 20 quadrados de
todos os olhos. Você pode estender a duração deste ritual indefinidamente usando o foco de um
pequeno olho feito de joias de prata e rubi, no valor de 100 PO. Os efeitos do ritual duram enquanto
o foco permanecer dentro de 20 quadrados de qualquer um dos olhos. Você pode ocultar ou
proteger o foco do ritual da maneira que desejar, desde que ele permaneça a 20 quadrados dos olhos.

Resultado do Teste de Arcanismo do Olho do Alarme Olhos Criados Especial


19 ou menos 1 n/a
20-39 3 Visão no Escuro
Visão no Escuro e
40 ou mais 5 Sentido Sísmico 12

Nome: Perseguir Rumor


Nível: 2
Categoria: Adivinhação
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Instantânea

185
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Os ruídos desaparecem, substituídos pelos sussurros dos becos e pelo clamor das tabernas.
Em meio à confusão de palavras, você ouve algumas frases escolhidas relacionadas ao seu propósito e
sente um puxão em direção à fonte delas. Você se senta em meditação e deixa os boatos flutuarem
em sua mente, soprados pelo vento da consciência comunitária. Seu teste de Arcanismo para este
ritual conta como um teste de Manha para coletar informações. Trate o CD do Manha como 5
maior. Você aprende apenas informações que poderia obter com o uso normal da perícia Manha.

Nome: Pirotecnia
Nível: 2
Categoria: Criação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 50 PO
Efeito: Um clarão sobe no céu noturno e explode com cores brilhantes. Você envia uma enxurrada
de pequenas explosões coloridas para o céu. As explosões florescem em qualquer cor ou formato
que você escolher por 1 minuto. Ao final de cada minuto de duração do ritual, você pode escolher
uma nova cor e formato. À noite, as luzes são visíveis num raio de 16 quilômetros. Durante o dia, as
luzes são visíveis em um raio de 1,6 km.

Nome: Preservação
Nível: 2
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza
Duração: Permanente
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Os magos usam esse feitiço para proteger seus tomos de mofo e outros perigos. Os
exploradores gostariam que os magos fizessem o mesmo com as rações para trilhas. Você encanta
uma quantidade de material orgânico inanimado para que resista a toda deterioração natural.
Apodrecimento, mofo, consumo de vermes e coisas do gênero deixam o material encantado em paz.
Danos causados intencionalmente ainda podem danificar o material. Seu teste de Arcanismo ou
Natureza determina quanto material você pode afetar com uma conjuração ritual.

Resultado do Teste de Arcanismo/Natureza de Preservação Peso Máximo do Material


19 ou menos 10 libras
20-24 20 libras
25-29 50 libras
30-39 100 libras
40 ou mais 200 libras

Nome: Runas Explosivas


Nível: 2
Categoria: Proteção
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Até ser descarregado

186
Componentes: 10 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Você escreve runas mágicas em um objeto como um livro, um pergaminho, um mapa ou um
item semelhante que não pese mais que 4,5 quilos. Essas runas parecem escritas normais, mas
funcionam como uma armadilha. Ao inscrevê-las, você pode criar uma senha que permite que uma
criatura leia as runas sem acionar a armadilha. Se a armadilha for acionada ou desativada, o ritual é
encerrado.

Nome: Runas Explosivas


Tipo: Armadilha de Nível 2
Detecção:
➢ Arcanismo (detectar magia) CD 13
➢ Percepção CD 20
Imunidade: Todo tipo de dano, movimento forçado e todas as condições.
Ações de Gatilho:
Ataque (Energético) – Encontro.
Ação: Reação Imediata
Gatilho: A criatura lê a runa sem mencionar a senha
Alcance: Explosão Próxima 2
Alvo: Todas as criaturas na explosão
Ataque: +5 Vs. Reflexos
Sucesso: 4d4 de dano Energético
Fracasso: Metade do dano.
Contramedidas:
Desarmar:
➢ Arcanismo ou Ladinagem CD 20
➢ Falha por 5 ou mais: a armadilha é acionada.

Nome: Suportar Elementos


Nível: 2
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Nem o frio cortante nem o calor escaldante o incomodam mais. Você viaja em regiões árticas
ou desérticas tão confortavelmente quanto em climas temperados. O ritual Suportar Elementos
permite designar até cinco participantes do ritual, incluindo você, que ignoram penalidades associadas
a extremos de clima não mágico. Uma criatura afetada não sofre efeitos nocivos de temperaturas
ambientes entre -46 e 60 graus Célcius, e o equipamento da criatura também é protegido da
devastação dessas temperaturas e da precipitação.

Nome: Última Visão


Nível: 2
Categoria: Adivinhação
Tempo: Instantâneo
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 10 minutos
Componentes: 20 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: Ao terminar o ritual, você vê os momentos finais da vida do cadáver. Quando você realiza este
ritual na presença de um cadáver ou de uma caveira, você testemunha uma repetição auditiva e visual
dos momentos antes da morte daquela criatura, como visto da perspectiva da criatura. Você não pode

187
realizar este ritual em cadáveres sem cabeça. Depois de realizar este ritual, você deve esperar até
ganhar um nível antes de usá-lo novamente nos mesmos restos. Seu teste de Arcanismo ou Religião
determina o período de tempo que você vivencia antes da morte do alvo.

Resultado do Teste de Arcanismo/Religião da Última Visão Alcance Máximo


19 ou menos 2 rodadas
20-29 4 rodadas
30-39 6 rodadas
40 ou mais 10 rodadas

188
Nível 3
Nome: Acalmar Emoções
Nível: 3
Categoria: Enganação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 10 minutos ou até ser descarregado
Componentes: 2 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Você realiza este ritual enquanto fala. Quando você completa o ritual, criaturas humanoides
não hostis dentro de 5 quadrados de você, exceto aquelas que você exclui do efeito do ritual, tornam-
se calmas e razoáveis. O ritual concede um bônus de poder de +2 em testes de Blefar, testes de
Diplomacia e testes de Natureza feitos contra as criaturas afetadas. Se você rolar a Iniciativa, o efeito
do ritual termina.

Nome: Afetar Fogo Normal


Nível: 3
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: O fogo salta e dança ao seu comando, aumentando ou diminuindo o brilho. Você ganha
domínio sobre o fogo não mágico. Durante o ritual, ou até que você tenha um Descanso Prolongado,
você pode manipular chamas não-mágicas dentro de 10 quadrados de você como uma ação menor.
Você pode fazer com que um fogo que normalmente fornece luz fraca produza uma quantidade igual
de luz brilhante ou pode dobrar o raio de luz brilhante que um fogo produz. Alternativamente, você
pode diminuir a luz de um fogo, reduzindo sua área de luz brilhante para uma quantidade igual de
luz fraca, ou reduzindo sua área de luz fraca para escuridão. Reduzir a luz de um fogo para não
produzir luz não extingue a chama. Você pode extinguir 1 quadrado de fogo não mágico com uma
ação menor.

Nome: Armadilha de Leomund


Nível: 3
Categoria: Enganação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Até ser descarregada
Componentes: 35 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Você cria a ilusão de uma armadilha sobre uma fechadura ou mecanismo similar. Ao realizar
o ritual, você pode nomear criaturas que são imunes a este efeito. Eles podem variar de indivíduos
específicos a membros de categorias amplas, como origem ou tipo de criatura. Uma criatura pode
discernir a ilusão se obtiver sucesso em um teste de Arcano ou de Percepção (CD 10 + seu
modificador de teste de Arcanismo). Desbloquear a fechadura, usar o mecanismo ou identificar a
ilusão descarrega o ritual.

Nome: Detectar Portas Secretas


Nível: 3
Categoria: Exploração

189
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Com um sorriso e uma piscadela, você mostra a Soveliss o contorno do alçapão que ele
perdeu. Faça um teste de Arcanismo. Use o resultado como um bônus em um teste de Percepção
que você faz imediatamente para encontrar qualquer porta secreta ou oculta em sua linha de visão. Se
alguém o ajudou durante a realização deste ritual, não poderá ajudá-lo no teste de Percepção
resultante.

Nome: Elocução do Campo de Batalha


Nível: 3
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 1 hora
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Com sua voz amplificada magicamente, todas as almas do exército diante de você podem
ouvir suas palavras. Você ganha a habilidade de falar para que todas as criaturas dentro de 100
quadrados com um teste de Percepção CD 0 possam ouvi-lo. Somente as palavras que você deseja
que sejam ouvidas de forma tão ampla o são. Você ou outra criatura sob este efeito pode transferir o
poder para um destinatário voluntário com um toque e uma ação menor enquanto o efeito persistir.
Para alguns conjuradores de rituais, esse feitiço torna suas vozes altas como um trovão; as vozes dos
outros ressoam nos ouvidos das pessoas sem cruzar o espaço intermediário.

Nome: Invocar Ventos


Nível: 3
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Você envia uma ligação e uma brisa agitada atende. Você evoca uma brisa forte e a direciona.
Você pode aumentar a velocidade de uma embarcação à vela em 2 milhas por hora enquanto
mantém os ventos nas velas da embarcação. Você pode descartar os ventos como uma ação livre.

Nome: Maldição do caçador


Nível: 3
Categoria: Amarração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo, Natureza ou Religião
Duração: 8 horas
Componentes: Variavel
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Você nivela sua vontade contra seus perseguidores, dificultando sua perseguição. Uma criatura
ou criaturas que você possa nomear ou visualizar especificamente são impedidas de viajar por terra.
Você faz seu teste de habilidade e designa um único alvo ou grupo que você pode visualizar ou
nomear especificamente. O alvo ou líder do grupo alvo deve fazer um teste de Tolerância ou
Natureza, com uma CD igual ao resultado do teste que você fez ao lançar este ritual. Se o alvo falhar
no teste de Tolerância ou Natureza, a velocidade terrestre do grupo é reduzida em 2 durante o ritual.

190
Nome: Ouro de Tolo
Nível: 3
Categoria: Enganação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: Variável
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Você transforma uma pilha de metais comuns ou moedas menores em um monte de ouro.
Você cria uma quantidade de ouro ilusório que desaparece após um certo período de tempo. O ouro
parece, sente e cheira como ouro verdadeiro e pesa tanto quanto o ouro verdadeiro. Você cria uma
quantidade de ouro falso igual à quantia gasta como custo do componente do ritual multiplicado por
um multiplicador baseado no resultado do seu teste de Arcanismo. O resultado do seu teste de
Arcanismo também determina por quanto tempo o ouro ilusório existe. Por exemplo, se você gastar
100 PO como custo do componente e obtiver um resultado de 25 em seu teste de Arcanismo, você
cria 1.000 PO em ouro ilusório que dura 4 horas. Qualquer criatura pode discernir a verdadeira
natureza do ouro ilusório obtendo sucesso em um teste de Percepção ou de Arcanismo contra uma
CD igual ao resultado do seu teste de Arcanismo.

Resultado do Teste de Arcanismo de Ouro de Tolo Duração Multiplicador


9 ou menos 1 hora x2
10-19 2 horas x5
20-29 4 horas x10
30-39 8 horas x20
40 ou mais 24 horas x100

Nome: Palavras ao vento


Nível: 3
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 3 horas ou até ser descarregado
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Você sussurra uma mensagem ou som, de até 25 palavras, no ar. Uma brisa leva essa
mensagem a uma velocidade de até 6 milhas por hora para um local que você visitou e está no
mesmo plano que você. Quando o vento chega, ele transmite sua mensagem ou som de forma
audível, esteja alguém presente ou não para ouvi-lo.

Nome: Proteger da Luz


Nível: 3
Categoria: Proteção
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: 25 PO ou 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 125 PO
Efeito: Você protege uma área de até 4 quadrados por 4 quadrados, envolvendo-a em escuridão. Esta
escuridão bloqueia a linha de visão de todas as criaturas. Qualquer criatura totalmente dentro da
escuridão fica Cega até sair da escuridão. Uma fonte de luz dentro da área protegida não se apaga,
mas não emite luz. Você pode encerrar o efeito deste ritual com uma ação menor.

191
Pergaminho de Ritual: Você pode realizar este ritual como uma ação padrão quando o faz a partir de
um pergaminho ritual. Se fizer isso, a área protegida amortece a luz, mas não tem efeito nas criaturas.
Enquanto estiver na área protegida, a luz brilhante torna-se luz fraca e a luz fraca torna-se escuridão.

Nome: Proteger de Mortos-vivos


Nível: 3
Categoria: Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Até ser quebrado
Componentes: 35 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 130 PO
Efeito: A linha que você traçou no chão brilha como marfim ao luar, e os esqueletos param de
avançar. Você cria uma barreira mágica contra criaturas mortas-vivas. Esta barreira pode ser um
círculo fechado, com tempo de inscrição de 1 minuto por quadrado dentro do círculo, ou uma linha,
necessitando de 1 minuto para cada 2 quadrados de comprimento. Uma criatura morta-viva cujo
nível seja inferior ao resultado do seu teste de Arcano -10 não pode passar pela barreira, afetar
criaturas através da barreira ou afetar a barreira de qualquer forma. Qualquer outra criatura morta-
viva sofre Dano Radiante igual ao resultado do seu teste de Arcano ao passar pela barreira, mas isso
quebra a barreira e encerra o efeito. Qualquer criatura capaz de passar pela barreira pode realizar
uma ação padrão para obscurecer a inscrição e, assim, quebrar a barreira.

192
Nível 4
Nome: Banquete do Viajante
Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 35 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: A comida para todo o seu grupo se materializa no ar, o suficiente para sustentá-lo durante um
longo dia de marcha. Você cria comida e água suficientes para alimentar cinco criaturas Médias ou
Pequenas ou duas criaturas Grandes por 24 horas. Você designa o tipo de comedores ao realizar o
ritual, e o ritual cria alimentos apropriados (rações de trilha para pessoas, grãos para cavalos e assim
por diante). Qualquer comida ou água criada, mas não consumida, desaparece no final da duração.

Nome: Bater
Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Instantânea
Componentes: 35 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: “Uma chave azul brilhante aparece na frente da porta e desaparece dentro dela. A porta brilha
em âmbar por um momento e depois é destravada”. O ritual Bater permite que você abra uma única
porta, baú, portão ou outro objeto trancado. Funciona até mesmo contra portais selados com o ritual
Trava Arcana ou portas fechadas com ferrolhos ou barras que estão do outro lado, fora de alcance.
Você deve derrotar todos os fechamentos de um objeto bloqueado para desbloqueá-lo. Você faz um
teste de Arcanismo por fechadura, barra, Fechadura Arcana ou fecho similar. O objeto que você
desbloqueia não abre automaticamente; você ainda deve abri-lo após o ritual desbloqueá-lo. Faça um
teste de Arcanismo com um bônus de +5 no lugar de um teste de Ladinagem para abrir cada
fechadura ou fecho. (Veja a descrição da perícia Ladinagem, página 189, por exemplo CDs.) Para
desfazer parafusos ou barras que você normalmente não conseguiria alcançar, você deve ter sucesso
em um teste de Arcanismo CD 20. Se você usar este ritual com sucesso contra um portal protegido
pela Trava Arcana, você destruirá a Trava Arcana e seus efeitos terminarão.

Nome: Crescimento da Fera


Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 70 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: A fera atinge um tamanho incrível e exibe uma força tremenda. Uma fera natural não hostil,
pequena ou grande, como um cachorro, cavalo, camelo ou elefante, deve permanecer a até 5
quadrados de você enquanto você realiza este ritual. Após a conclusão do ritual, o tamanho da
criatura aumenta em uma categoria. Esta mudança não altera as estatísticas da fera, embora sua Força
seja considerada 8 maior para determinar o quanto a criatura pode carregar, arrastar ou levantar.
Além disso, a fera ganha +4 de bônus de poder em testes de Força (mas não em jogadas de ataque ou

193
de dano). O efeito do ritual termina se a fera morrer, momento em que ela volta ao seu tamanho
normal.

Nome: Despedaçar
Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: Instantâneo
Componentes: 35 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Você pode quebrar todos os objetos não mágicos compostos de cristal, vidro, cerâmica,
porcelana e materiais frágeis semelhantes em um raio de 2 quadrados centrado em você. Um objeto
mais pesado que 5 libras, maior que Minúsculo ou mais valioso que 25 PO é imune a este efeito de
área. Em vez disso, você pode focar o efeito em um objeto com a composição adequada. Um objeto
mais pesado que 50 libras, maior que Médio ou mais valioso que 250 PO é imune a este efeito
direcionado.
Pergaminho de Ritual: Você pode realizar este ritual como uma ação padrão quando o faz a partir de
um pergaminho. Se você fizer isso, o ritual afetará apenas uma área de 1 quadrado, e o Mestre fará
um teste de resistência para cada objeto na área. Ao passar no teste, o objeto não é afetado. Se você
usar o efeito direcionado, o alvo ganha um bônus de +2 no teste de resistência.

Nome: Encantamento do andarilho das ondas


Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora
Componentes: n/a
Focos: Botas do Andarilho das Ondas
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Suas Botas do Andarilho das Ondas permitem que você e seus aliados andem sobre a água.
Você e cada aliado dentro de 2 quadrados de você podem se mover na água como se ela fosse terra
firme. Corredeiras ou mares agitados são considerados Terrenos Acidentados. O alvo deste ritual
pode encerrar seu benefício como uma ação livre. O alvo pode mergulhar na água ou nadar debaixo
d'água, se desejar, sem precisar encerrar o ritual.

Nome: Encantar Itens Mágicos


Nível: 4
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: Especial
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Você toca um item normal e o transforma em um item mágico de seu nível ou inferior. O
custo do componente do ritual é igual ao preço do item mágico que você cria. Alternativamente, você
pode usar o ritual para atualizar um item comum, incomum ou raro para uma versão mais poderosa
do item que seja 5 níveis superior. A nova versão deve ser do seu nível ou inferior, e o custo do
componente é igual à diferença no valor das peças de ouro entre a versão antiga e a nova. Você
também pode usar este ritual para redimensionar uma armadura mágica (por exemplo, encolher a
armadura mágica de um gigante do fogo para caber em um halfling). Não há custo de componente
para este uso. Confira a lista de todos os itens mágicos no Guia Definitivo dos Itens Mágicos.

194
Nome: Encontrar Armadilhas
Nível: 4
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Intuição
Duração: Instantâneo
Componentes: 25 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: O conjurador do ritual pode fazer um teste de Intuição para detectar cada armadilha dentro
de 10 quadrados, usando a CD de detecção mais baixa que a armadilha tiver.

Nome: Folha do bisbilhoteiro


Nível: 4
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 4 horas
Componentes: 80 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Você aborda o assunto delicado com confiança, pois tem certeza de que ninguém o ouvirá.
Você protege uma área não mais do que uma explosão próxima 3 contra espionagem. Cada criatura
fora da área que tentar ouvir a comunicação dentro da área sofre uma penalidade de -10 em seus
testes de Percepção. A área se move com você durante toda a sua duração.

Nome: Laço
Nível: 4
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 8 horas ou até ser descarregado
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 150 PO
Efeito: Um círculo quase invisível aparece no chão, pronto para prender qualquer inimigo que entre
na área. Você cria uma armadilha mágica em uma área de 2 quadrados por 2 quadrados adjacente a
você. Ao completar o ritual, faça um teste de Natureza. O resultado do teste é a CD de Percepção
para detectar a armadilha e a CD de Ladinagem para desativá-la. Como parte do ritual, você pode
nomear criaturas que possam passar livremente pela área da armadilha e pode definir condições que
permitam que uma criatura contorne a armadilha. Qualquer outra criatura que entre na área da
armadilha estará sujeita a um ataque igual ao seu nível +4 vs. Reflexos. Se acertar, o alvo fica
Imobilizado (TR encerra). Quando a armadilha é acionada, você fica ciente de que ela foi acionada
independentemente da distância que você estiver dela. O ritual também é descarregado.

Nome: Luz Negra


Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 1 dia
Componentes: 30 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 150 PO
Efeito: Uma bola opaca de escuridão se forma em suas mãos, e uma luz roxa brilha dela, deixando
tudo ao seu redor em nítido relevo. Você cria uma fonte de luz fraca que permite que você e aqueles
ao seu redor vejam sem serem vistos por causa de sua fonte de luz. O ritual Luz Negra cria uma bola

195
de sombra que flutua com você enquanto você caminha. Ele emite luz fraca dentro de 6 quadrados
ao seu redor. À sua luz, você pode ver tudo claramente. Somente criaturas dentro do raio da luz
podem ver a bola de Luz Negra ou a luz fraca que ela cria. A visão dentro do efeito de Luz Negra é
em preto e branco e as variações de cores aparecem em tons de cinza.

Nome: Montaria Familiar


Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 5 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 12 horas
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Seu familiar cresce o suficiente para levá-lo ao seu destino. Seu familiar cresce para um
tamanho grande e pode acomodá-lo como piloto, e fica no modo ativo durante todo o período. Você
pode encerrar o ritual retornando o familiar ao modo passivo com uma ação menor. Se o familiar
sofrer dano igual a 5 + metade do seu nível ou mais, ele retornará ao tamanho normal e ao modo
passivo.

Nome: Talento de Força


Nível: 4
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 1 minuto
Componentes: 30 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 75 PO
Efeito: Seu sujeito passa por uma transformação profunda, ganhando volume à medida que seu
corpo ganha uma camada de músculos espessos. O ritual Talento de Força confere a um único alvo
voluntário um aumento significativo de força, permitindo ao alvo fazer um único teste de Força com
um bônus no teste determinado pelo resultado do seu teste de Natureza. O aumento da Força não
afeta nenhum outro aspecto do personagem além dos testes de Força. Os usos típicos deste ritual
incluem aumentar o teste de Força de um aliado para arrombar uma porta, dobrar barras de metal,
levantar um portão ou abrir um baú.

Resultado do Teste de Natureza de Talento de Força Bônus para o Teste


19 ou menos +1
20-29 +2
30-39 +5
40 ou mais +10

Nome: Transferir Encantamento


Nível: 4
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: Com muito cuidado e concentração, você retira cuidadosamente o poder mágico de um
objeto para imbuí-lo em outro. Você transfere as qualidades mágicas (propriedades, poderes e bônus

196
de melhoria) de um item encantado para outro objeto. Você deve manter contato físico com ambos
os itens durante o ritual. O item recebido deve ocupar o mesmo espaço de item mágico (cabeça,
cintura, armadura e assim por diante) e ser do mesmo tipo (varinha, bastão, arma e assim por diante)
do item original. O encantamento a ser movido deve ser válido para o item recebido, para que você
não possa transferir propriedades de armas de longo alcance para armas brancas, propriedades de
armadura apenas de tecido para cota de malha e assim por diante. Você pode transferir um
encantamento para um item que já contém um encantamento de nível inferior, mas a magia anterior
do item recebido será perdida. Por exemplo, o bônus de melhoria e o poder de um traje de pele de
casca de árvore +1 (5º nível) poderia ser colocado em um traje de escama forjada com maldição +1
(3º nível), mas o poder existente da armadura de escamas é perdido ao fazê-lo. Você não pode
transferir um encantamento para um item que já possui um encantamento de nível superior.

Nome: Trava Arcana


Nível: 4
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Permanente
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 150 PO
Efeito: “Você amarra uma porta para que os intrusos não possam passar facilmente. A porta é
iluminada por uma luz âmbar, que se transforma em um brilho suave, marcando-a como intransitável
para qualquer pessoa que não seja você e seus aliados.” Você tranca uma porta, uma janela, um
portão, uma ponte levadiça ou algum outro meio de entrada. Você pode abrir a porta normalmente,
mas quem não tem permissão para usá-la a encontra trancada. Seu teste de Arcanismo, com um
bônus de +5, define a CD para testes de Ladinagem ou testes de Força feitos para abrir a porta. Ao
realizar o ritual, você pode permitir que outras criaturas ou tipos de criaturas passem normalmente
pela porta, ignorando o efeito da proteção. Você pode escolher qualquer uma ou todas (ou
nenhuma) das seguintes opções:

➢ Senha: Você pode definir uma senha verbal. Se proferido dentro de 5 quadrados do portal, o
orador pode ignorar a proteção pelo próximo minuto.
➢ Indivíduos: Você pode designar até dez outros indivíduos específicos que podem ignorar a ala
o tempo todo.
➢ Descrições: Você pode descrever uma ou mais categorias de criaturas que podem ignorar a
proteção o tempo todo, usando características específicas e observáveis, como espécie, tipo,
tamanho ou equipamento carregado ou usado.

A Trava Arcana permanece até você descartá-la, a porta ser destruída ou até que a proteção seja
derrotada, como pelo ritual de Bater ou por um teste bem-sucedido de Força ou Ladinagem. Onde
quer que você esteja, você saberá instantaneamente se sua Trava Arcana foi derrotada por um desses
métodos.

Nome: Vigília da caveira


Nível: 4
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 4 horas
Componentes: 80 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 175 PO
Efeito: À medida que você completa as hesitantes palavras de poder, uma luz brilha nas órbitas do
crânio sombrio antes de desaparecer novamente na escuridão. Você encanta uma caveira para vigiar
uma área e alertá-lo quando algo se intromete. A caveira usa seu modificador de Percepção com um
bônus de +5. Ele não pode ouvir nem cheirar e nunca o considera um intruso. Além disso, você

197
pode designar qualquer número de outras pessoas como não-intrusas. Ao realizar o ritual, você
também pode designar uma ou mais categorias de criaturas que a caveira irá ignorar. Você pode
definir essas categorias por características físicas óbvias (como altura, peso ou formato do corpo), tipo
de criatura (como humanoide), raça de criatura (como gigante da colina) ou equipamento óbvio
(como uma criatura carregando um escudo com uma chama estampada nele). Quando o crânio
detecta uma intrusão, ele alerta mentalmente se você estiver num raio de 1,6 km. A qualquer
momento durante a duração do ritual, você pode escolher olhar através dos olhos da caveira como
uma ação padrão. Enquanto você olha através dos olhos do crânio, você não consegue ver através dos
seus próprios olhos e é considerado cego. Você pode encerrar este efeito como uma ação livre. O
crânio pode ser movido de sua posição original durante a duração do ritual sem perturbar o efeito.
Destruir o crânio encerra o efeito, e você não fica magicamente ciente da destruição do crânio
(embora você já possa estar alertado sobre intrusos).

198
Nível 5
Nome: Amizade Animal
Nível: 5
Categoria: Atamento
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Natureza
Duração: Especial
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: O animal acaricia sua mão, retribuindo a amizade que você oferece. Ao realizar este ritual,
escolha uma pequena fera natural não hostil, como um gato, uma raposa, um peixe, um rato ou um
pardal. Este animal deve permanecer a 5 quadrados de você pelo tempo necessário para realizar o
ritual. Uma vez concluído o ritual, o animal considera você um amigo e realiza tarefas simples em seu
nome. As tarefas estão limitadas às opções abaixo e atribuir uma tarefa requer uma ação padrão.

➢ Buscar: O animal recupera um objeto minúsculo de 4,5 quilos ou menos que você e ele
possam ver. Caso o animal não consiga carregar o objeto devido ao tamanho ou peso do item,
o animal conta com a ajuda de outras criaturas de sua espécie para cumprir a tarefa.
➢ Executar: O animal realiza um truque simples, como rolar ou se fingir de morto.
➢ Procurar: O animal explora e examina uma área em busca de qualquer coisa viva ou animada.
O animal pode viajar até 20 quadrados de distância de você e usa seu teste passivo de
Percepção para determinar se percebe criaturas escondidas na área. Quando o animal
retornar, você saberá se uma criatura ocupa a área. O animal não pode comunicar nenhuma
outra informação além da presença ou ausência de uma criatura.
➢ Vigiar: O animal permanece em sua localização atual e observa aquela área. Ao atribuir a
tarefa ao animal, você designa criaturas que têm permissão para entrar no local. Se uma
criatura que você não designou entrar no local, o animal observador avisa vindo até você e
fazendo um barulho. Se você se afastar mais de 20 quadrados da área, o animal deixa seu
posto e se junta a você.

A menos que seja ordenado de outra forma, o animal acompanha você durante o ritual, pousando
em seu ombro, escondendo-se em seu bolso ou caminhando ao seu lado. O animal tem CA 14,
Fortitude 12, Reflexos 12 e Vontade 12. O animal tem 1 ponto de vida e um ataque fracassado nunca
causa dano ao animal. Seu teste de Natureza determina quanto tempo o animal permanece a seu
serviço, mas você pode liberar um animal de seu serviço com uma ação menor. No grau heroico,
você pode ter um animal por vez vinculado ao seu serviço usando o ritual. No grau exemplar, você
pode amarrar dois animais usando o ritual. No grau épico, você pode amarrar três animais usando o
ritual. Você deve completar um ritual separado para cada animal que amarrar.

Resultado do Teste de Natureza de Amizade Animal Duração


19 ou menos 1 hora
20-29 8 horas
30-39 1 dia
40 ou mais 1 semana

Nome: Bênção do Caçador


Nível: 5
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo, Natureza ou Religião
Duração: 24 horas

199
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Você usa a visão sobrenatural para detectar as emanações espirituais deixadas pelas criaturas
que passam pela área. Depois de realizar este ritual, você pode usar uma das Perícias-chave em vez
de Percepção para rastrear um alvo que você possa visualizar ou nomear especificamente, como “Os
orcs que atacaram Nenlast”. Se você tiver uma ligação material com sua presa, como uma mecha de
cabelo, você ganha +2 de bônus em seus testes.

Nome: Bolsos Profundos


Nível: 5
Categoria: Criação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 50 PO
Focos: Uma roupa de pano fina (50 PO ou mais)
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Durante o ritual, cinco bolsos ou bolsas costurados na vestimenta podem conter, cada um, 50
libras de peso ou 5 pés cúbicos de volume (totalizando 250 libras). Os itens nos bolsos não alteram a
forma ou o peso da peça. Itens podem ser recuperados desses bolsos com uma ação menor. Quando
o ritual termina, os itens restantes nos bolsos aparecem em uma pilha aos pés do usuário da roupa.

Nome: Brilho Estelar


Nível: 5
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 8 horas
Componentes: 40 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: O brilho azul de suas lâmpadas feéricas pode não ser forte, mas revela aqueles que perseguem
nas sombras. Ao completar o ritual, você cria partículas de luz azul a até 10 quadrados de você. Cada
partícula paira em um quadrado de sua escolha e emite luz fraca em um raio de 2 quadrados. Os
motes são intangíveis e não podem ser interagidos. Enquanto estiver dentro do raio de luz de um
cisco, uma criatura sofre -5 de penalidade em testes de Furtividade. Seu teste de Natureza determina
o número de partículas que você cria.

Resultado do Teste de Natureza de Brilho Estelar Motes Criados


19 ou menos 1
20-29 3
30-39 6
40 ou mais 9

Nome: Chave de Acesso Vistani


Nível: 5
Categoria: Criação
Tempo: Ação Padrão
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Veja Abaixo
Componentes: 100 PO
Focos: Uma chave ornamentada ou Ferramentas de Ladino que valham 100 PO
Preço de Mercado: 250 PO

200
Efeito: Com uma pitada de resíduo, você torna uma ferramenta ou chave comum particularmente
potente para a situação atual. Você examina uma fechadura ou armadilha como parte do ritual e
espalha residuum no foco. Depois de realizar este ritual, você pode usar o foco para fazer um teste de
Ladinagem com um bônus de +5 na fechadura ou armadilha que você examinou. Mesmo se você
falhar por 5 ou mais, você não pode acionar uma armadilha com um teste aumentado pelo bônus
deste ritual.

Nome: Círculo Mágico


Nível: 5
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Até ser quebrado
Componentes: 100 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: O círculo de símbolos riscados no chão brilha e faísca brevemente enquanto o demônio testa
a fronteira. “Isso não vai te salvar por muito tempo!” ele reclama. Você inscreve um círculo no chão,
um círculo estampado com símbolos misteriosos de proteção. Se desenhados corretamente, esses
símbolos dificultam a entrada ou passagem de criaturas de uma origem específica. Ao realizar o ritual,
você escolhe Aberração, Elemental, Feérico, Imortal, Natural, Sombrio ou Todos. A última opção
aplica uma penalidade de -5 ao seu teste. O círculo requer 1 minuto para ser inscrito por quadrado
dentro do círculo (e deve ser um círculo). Uma criatura afetada cujo nível seja inferior ao resultado
do seu teste de Arcano menos 10 não pode passar pelo círculo, afetar criaturas através dos limites do
círculo ou afetar os limites de qualquer forma. Outras criaturas de origem afetada sofrem dano
Energético igual ao resultado do seu teste de Arcanismo ao passar pela fronteira, mas isso quebra o
círculo. Criaturas não afetadas podem realizar uma ação padrão para obscurecer a inscrição e quebrar
o círculo.

Nome: Falar com a Natureza


Nível: 5
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 10 minutos
Componentes: 80 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Durante o ritual, você pode se comunicar com feras naturais e plantas mundanas (mas não
com criaturas vegetais). O ritual não torna os animais amigáveis, e os animais ou plantas são limitados
em seu conhecimento por suas experiências e mobilidade. Por exemplo, uma planta conhece apenas
o seu entorno imediato, e um peixe só pode descrever o que viu ou experimentou debaixo d'água. O
resultado do seu teste de Natureza determina o número de perguntas que você pode fazer.

Resultado do Teste de Natureza de Falar com a Natureza Número de Perguntas


9 ou menos 0
10-19 1
20-29 2
30 ou mais 3

Nome: Forma mental de draco de asa da guerra


Nível: 5
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora

201
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza
Duração: Permanente
Componentes: 100 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Como os mestres das feras draconatos de antigamente, você doma instantaneamente um
dragão guerreiro com uma violenta explosão de energia psíquica. Para realizar este ritual, você precisa
de um único draco de guerra preso dentro de um círculo mágico desenhado para prender uma
criatura natural. Quando você executa este ritual com sucesso, o draco de guerra é domesticado
conforme determinado pelo resultado do seu teste de Arcanos ou Natureza. Um draco de guerra
domesticado e treinado está pronto para aceitar um cavaleiro e equipamento de montaria, e entende
os comandos. É leal ao conjurador do ritual ou a alguém designado pelo conjurador do ritual. Tal
draco pode ser treinado para aceitar outros cavaleiros e mestres em potencial. Se o ritual conceder ao
draco a habilidade de falar, o draco fala em uma forma quebrada de um idioma que o conjurador do
ritual seleciona. Se o uso deste ritual reduzir um draco de guerra a 0 de Inteligência, o draco morre.

Resultado do Teste de Natureza/Arcanismo de Efeito no Draco


Forma Mental de Draco de Asa da Guerra
7 ou menos -4 de Inteligência; Ataca todas as outras criaturas.
8-13 -2 de Inteligência; Ainda selvagem
14-19 -1 de Inteligência; Domado e Treinado
20-25 Domado e Treinado
26 ou mais Domado e Treinado; Pode Falar

Nome: Item Alucinatório


Nível: 5
Categoria: Criação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Ao seu comando, um fantasma do item que você imaginou em sua mente surge diante de
você. Ele oscila uma, duas vezes e então parece assumir uma forma sólida. Você cria a ilusão de um
único objeto inanimado que parece, para todos os efeitos, ser real. Você pode usar este ritual para
criar uma parede, porta, arma ou outro objeto ilusório. O resultado do seu teste de Arcano
determina o tamanho máximo da ilusão. Depois de criar a ilusão, você não poderá movê-la e ela não
poderá incluir partes móveis. As criaturas que visualizam ou interagem com a ilusão têm direito a
testes de Intuição para detectar o fato de que ela é falsa. A CD deste teste é igual ao resultado do seu
teste de Arcanismo. Uma criatura pode fazer um teste na primeira vez que vê a ilusão e cada vez que
interage com ela. Uma criatura que toca uma ilusão determina automaticamente que a imagem é
falsa.

Resultado do Teste de Arcanismo de Item Alucinatório Tamanho Máximo


19 ou menos Pequeno
20-29 Médio
30-39 Grande
40 ou mais Gigante

202
Nome: Leitura de Objeto
Nível: 5
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Você toca o objeto misterioso e vê em sua mente imagens de sua história. Você vê imagens
que deseja ver relacionadas a um objeto que você segura ao completar o ritual. O resultado do seu
teste de Arcanismo determina o número de imagens que você vê associadas ao passado do objeto.
Você pode escolher ver o último dono de uma espada, a criatura que a forjou e a última criatura que
ela matou.

Resultado do Teste de Arcanismo de Leitura do Objeto Imagens Mostradas


9 ou menos 1 imagem
10-19 2 imagens
20-29 3 imagens
30 ou mais 5 imagens

Nome: Línguas
Nível: 5
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: 25 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 200 PO
Efeito: Você ou um aliado presente durante a realização do ritual ganha a habilidade de falar e
compreender todos os idiomas. Criaturas que podem ouvir o alvo entendem o que ele diz como se
estivesse falando sua língua nativa. Se o alvo puder ouvir outra criatura que esteja falando um idioma,
ele entenderá o que aquela criatura diz como se estivesse falando o idioma nativo do alvo.

Nome: Telepatia Menor


Nível: 5
Categoria: Adivinhação
Tempo: 5 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 1 hora
Componentes: 30 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Você concede a si mesmo Telepatia 5. Esta telepatia só pode ser usada para se comunicar
com seus aliados.

Nome: Sacola auto-sustentável


Nível: 5
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: n/a

203
Focos: Sacola do Armazenamento
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Colocando sua bolsa dentro de si, você a faz desaparecer completamente em um espaço
impossível. Você dobra sua Sacola do Armazenamento sobre si mesmo e vincula o nada resultante a
você. Enquanto durar, você pode retirar a Sacola do Armazenamento de um espaço
extradimensional ou colocá-la de volta como uma ação menor. Quando a duração termina, a bolsa
reaparece aos seus pés.

Nome: Violar Disfarce


Nível: 5
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Intuição (sem teste)
Duração: 1 hora
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: O conjurador ou um dos aliados presentes ganha +2 de bônus de poder em qualquer teste
para detectar criaturas disfarçadas de sua forma normal (como o poder do Véu Enganoso), e pode
usar Arcanismo em vez de Intuição para penetrar tais enganos.

204
Nível 6
Nome: Ascensão de MOrdenkainen
Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora
Componentes: 75 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Você cria uma escada ou corda dourada mágica, que permite acesso às alturas mais altas.
Você cria uma escada que está firmemente presa a uma parede a 5 quadrados de você, ou uma corda
com nós amarrada a algo a 20 quadrados de você. Subir a escada é um teste CD 0, e subir a corda é
um teste CD 10; outros fatores, como chuva, ventos fortes ou óleo escorregadio, nunca tornam a
tarefa mais difícil. A escada atinge uma altura máxima de 4 quadrados, mais 1 para cada 5 pontos no
resultado do seu teste de Arcanismo. A corda tem comprimento máximo de 10 quadrados, mais 1
para cada 5 pontos no resultado do teste de Arcanismo.

Nome: Aspecto do Cadáver


Nível: 6
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: n/a
Focos: Amuleto da Falsa Vida
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: O Amuleto da Falsa Vida também esconde que você permanece vivo. A criatura que usa o
amuleto parece estar morta para todos os sentidos durante o efeito do ritual. Este efeito termina
quando a criatura afetada escolhe realizar uma ação ou se a criatura afetada não estiver mais usando o
amuleto.

Nome: Baú secreto de Leomund


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Até dispensado
Componentes: 140
Focos: Um baú que custe, pelo menos, 200 PO
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Um baú ornamentado de ferro e prata desaparece à sua frente. Como parte do domínio deste
ritual, você deve criar ou encomendar um baú que contenha desenhos arcanos, e um objeto com
significado pessoal para você deve ser embutido na moldura do baú. Depois que o baú estiver
pronto, você poderá guardá-lo onde quiser. A realização deste ritual invoca o baú de onde você o
deixou para onde você estiver, junto com todo o seu conteúdo. Você pode remover ou adicionar
objetos ao baú (sujeito às limitações naturais de tamanho) quando ele estiver presente. A qualquer
momento após invocá-lo, você pode dispensá-lo de volta ao local anterior. Os exploradores usam
esse ritual para garantir que tenham suprimentos suficientes ou para transportar tesouros para longe
de uma masmorra com mais facilidade. Se o baú for perdido ou destruído, você deverá criar um
novo antes de realizar este ritual novamente.

205
Nome: Comungar com a Natureza
Nível: 6
Categoria: Adivinhação
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 10 minutos
Componentes: 140 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Ao se comunicar com os espíritos da terra, você sabe exatamente onde encontrar comida,
abrigo ou uma pista sobre a localização daquilo que procura. Ao comungar com espíritos primordiais
da natureza, você pode aprender uma série de fatos sobre seu entorno imediato (dentro de 1,6 km de
você). Você pode fazer uma série de perguntas, com base no resultado do seu teste de Natureza,
sobre as características do terreno, plantas, minerais, corpos d'água, criaturas e outros aspectos do seu
entorno. Os espíritos primordiais com os quais você se comunica são honestos, mas às vezes podem
ser evasivos. A maioria das perguntas é respondida com sim ou não. Raramente os espíritos elaboram
mais e, quando o fazem, a sua resposta é enigmática.

Resultado do Teste de Natureza de Comungar com a Natureza Número de Questões


9 ou menos 1
10-19 2
20-29 3
30-39 4
40 ou mais 5

Nome: Convocar o guia da natureza selvagem


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Especial
Componentes: 144 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Um animal nativo da natureza local atende ao seu chamado, aproximando-se de você e depois
indo embora. Um momento depois, ele faz uma pausa, olhando por cima do ombro, como se
quisesse ter certeza de que você o está seguindo. Você chama um espírito da natureza ao seu serviço
para atuar como guia. O guia assume a forma de uma fera natural Média ou menor, com defesas
iguais às suas no momento da realização do ritual. O guia tem 1 ponto de vida e um ataque
fracassado nunca o causa dano. Tem velocidade 8, mas mede seu ritmo para que você e seu grupo
possam acompanhá-lo. O guia leva você a um local que você nomeia enquanto realiza o ritual. O
destino deve ser um local específico, como o Covil de Shathrax ou a Torre de Kettenor. O guia não
pode levá-lo a um local geral, como “uma caverna cheia de tesouros”, ou a um lugar desconhecido,
como “o covil secreto do dragão Arrythis”. Durante o ritual, o guia leva você ao destino pela rota
mais curta (embora não necessariamente a mais segura). Seu teste de Natureza determina por quanto
tempo o guia lhe servirá. Se você não conseguir chegar ao destino especificado dentro do tempo
estipulado, o guia o levará o mais longe possível ao longo do caminho e depois desaparecerá.

Resultado do Teste de Natureza de Convocar o Guia da Natureza Selvagem Duração


19 ou menos 1 hora
20-29 4 horas
30-39 8 horas

206
40 ou mais 16 horas

Nome: Corcel Fantasma


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 12 horas
Componentes: 70 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Você evoca cavalos pretos e fantasmagóricos. Eles farejam o ar e batem os pés com
impaciência, como se estivessem prontos para cavalgar como o vento. Seus cascos, crinas e caudas se
transformam em névoa. Este ritual evoca até oito criaturas parecidas com cavalos. Cada um é Grande
e pode ser montado por você ou qualquer outro personagem que você designar durante o ritual. Seu
teste de Arcanismo determina a velocidade dos corcéis que você conjura e se eles possuem alguma
capacidade especial de movimento. Os corcéis têm capacidades especiais de movimento associadas
ao resultado do seu teste e a todos os resultados inferiores. Os corcéis não podem atacar ou afetar
outras criaturas de qualquer outra forma que não seja para servir como montarias. Os valores de
defesa de cada corcel são iguais aos do seu cavaleiro (ou aos seus, se o corcel não tiver cavaleiro). Um
corcel fantasma é imune a qualquer efeito que não seja dano. Um corcel criado por este ritual dura
12 horas ou até sofrer algum dano. Quando o ritual termina, ou quando um corcel é destruído, o
corcel desaparece no nada e seu cavaleiro cai de pé no espaço do corcel. Se um corcel estiver voando
quando desaparecer, o cavaleiro desce com segurança ao solo, pousando no início de seu próximo
turno.

Resultado do Teste de Arcanismo de Corcel Fantasma Velocidade Movimento Especial


19 ou menos 10 Nenhum
20-29 12 Ignora Terreno Acidentado
Move-se na água como se fosse
30-39 15 sólida
40 ou mais 20 Voa (até 10 quadrados)

Nome: Desencantar itens mágicos


Nível: 6
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 25 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: O ritual destrói um item mágico de seu nível ou inferior, e o item pode ser comum, incomum
ou raro. O ritual retorna uma quantidade de residuum com base na raridade do item: 20% do valor
em peças de ouro de um item comum, 50% do valor em peças de ouro de um item incomum e 100%
do valor em peças de ouro de um item raro.

Nome: Duplicar
Nível: 6
Categoria: Criação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial

207
Componentes: 70 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 150 PO
Efeito: De um, agora existem dois. Antes de realizar este ritual, você cria uma réplica de argila de um
pequeno objeto inorgânico que você possui e que não pesa mais do que 1 quilo, como uma chave.
Ao completar este ritual, a réplica bruta se transforma em uma cópia exata do original. Ele funciona
de forma idêntica ao original em todas as formas mundanas e não é reconhecível como falso, mesmo
por alguém usando a perícia Arcanismo. Uma cópia de um item mágico não é mágica. Assim que a
duração expirar, o objeto retornará à sua forma original de argila bruta.

Resultado do Teste de Arcanismo de Duplicar Duração


20 ou menos 10 minutos
21-30 1 hora
31-40 1 dia
41 ou mais 1 semana

Nome: Encolher
Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Com um floreio final, você reduz a estátua a um tamanho muito menor. Os guardas nunca
perceberão isso escondido em sua bota. Você encolhe um objeto. O resultado do seu teste de
Arcano determina quão pequeno o item se torna e quanto tempo dura o efeito do ritual.

Resultado do Teste de Arcanismo de Encolher Tamanho/Duração


9 ou menos 75% do tamanho verdadeiro/1 hora
10-19 50% do tamanho verdadeiro/6 horas
20-29 25% do tamanho verdadeiro/12 horas
30 ou mais 10% do tamanho verdadeiro/24 horas

Nome: Encontre o Caminho


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas ou até ser descarregado
Componentes: 144 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: As nuvens, as árvores e até a grama se curvam para lhe mostrar o caminho. Como parte da
realização do ritual, você deve nomear um destino que já visitou pelo menos uma vez. Durante o
ritual, você sabe em que direção está seu destino e pode viajar 16 quilômetros extras por dia ao se
dirigir a esse destino. Este ritual é descarregado quando você chega ao seu destino.

208
Nome: Envio
Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Instantâneo
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Você pode vê-lo em sua mente, tão claro quanto na primeira vez que o conheceu. Sua magia
permite que ele saiba que você está seguro, apesar de encontrar os seguidores de Thoon, e ele
garante que o dragão vermelho não lhe causou nenhum dano. Você transmite uma mensagem mental
de até 25 palavras para uma pessoa que você conhece. Se o alvo estiver dentro do alcance, ele
receberá a mensagem mentalmente e poderá responder da mesma forma. O alcance máximo do
ritual é determinado pelo resultado do seu teste de Arcanismo.

Resultado do Teste de Arcanismo de Envio Alcance Máximo


9 ou menos 16 km
10-19 160 km
20-29 805 km
30-39 1.610 km
40 ou mais Qualquer lugar, no mesmo plano.

Nome: Escavação
Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 minuto
Componentes: 70 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 300 PO
Efeito: A terra e as pedras soltas desaparecem aos poucos diante dos seus olhos, deixando um rastro
áspero em seu rastro. Você limpa 1 quadrado de terra e solta pedras a 5 quadrados de você, deixando
o início de uma trincheira ou túnel. Para cada 10 pontos no resultado do teste de Arcanismo, você
limpa outro quadrado. O material desaparece ao longo da duração do ritual e é espalhado pelo
mundo.

Nome: Fuga do Mago


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: 150 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 520 PO
Efeito: O guarda observou com horror o prisioneiro espremido entre as barras da cela, o rosto e o
peito distorcendo-se de uma forma que deveria matá-lo – ou pelo menos desfigurá-lo – e depois
voltar ao normal. Durante o ritual, você e até oito aliados podem se espremer dentro e através de
espaços onde uma criatura Minúscula pode se espremer, permitindo que eles caibam em fendas, sob
algumas portas e através da maioria dos portões ou paredes trancadas. Uma criatura afetada ainda
deve se espremer para caber em um espaço onde normalmente não poderia entrar. A forma como
esse ritual se manifesta varia de conjurador para conjurador: ele pode permitir que criaturas

209
comprimam seus corpos como se estivessem desossados, percorressem meias dimensões,
ondulassem dentro e fora de formas menores ou qualquer outra coisa.

Nome: Invocar Corcéis


Nível: 6
Categoria: Viagem
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Até ser descarregado
Componentes: 75 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Você assobia e sua montaria aparece. Use este ritual para se sintonizar com uma única criatura
não hostil que possua a palavra-chave “Montaria”. A criatura deve estar presente durante todo o
ritual. A qualquer momento no futuro, você pode invocar a criatura para um espaço adjacente como
uma ação menor, momento em que o ritual é descarregado. Você pode ter apenas uma criatura
sintonizada com você por vez neste ritual.

Nome: Lamento do Ladrão


Nível: 6
Categoria: Proteção
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 24 horas ou mais (veja o texto)
Componentes: 140 PO e 2 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Aqueles com intenções criminosas descobrem que seus talentos falham quando entram na
área protegida por esta magia. As criaturas na área protegida sofrem uma penalidade de -5 em testes
de Furtividade e Ladinagem. Seu teste de Arcanismo ou Religião determina o tamanho da área
protegida. O efeito de proteção dura 24 horas, mas você (e nenhum assistente) pode estender a
duração em mais 24 horas para cada Pulso de Cura extra que você gastar pouco antes de a duração
atual expirar. Você não precisa estar na mesma área ou mesmo no mesmo plano para prolongar a
duração. Se você prolongar a duração do ritual por um ano e um dia sem interrupção, o efeito se
tornará permanente.

Resultado do Teste de Arcanismo/Religião de Lamento do Ladrão Área Protegida


9 ou menos Explosão 1
10-19 Explosão 3
20-29 Explosão 5
30-39 Explosão 8
40 ou mais Explosão 12

Nome: Limpar o Caminho


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: 70 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 150 PO
Efeito: Você faz com que as pedras e os detritos à sua frente estremeçam e ganhem vida, espalhando-
se e afastando-se de sua abordagem. Você tem como alvo uma explosão de área 3 em 10 quadrados.

210
Detritos, escombros e outros detritos se espalham pelo chão, saem do caminho ou deixam de ser um
obstáculo. Este ritual não afeta terra sólida ou rocha; portanto, pode ser usado para limpar os
destroços de um túnel desabado, mas não para criar tal passagem onde ainda não existia. Seu uso
mais comum é nivelar ou suavizar um caminho para eliminar Terrenos Acidentados. Não afeta
paredes, pisos ou tetos fabricados, armadilhas ou barreiras mágicas.

Nome: Madeira de Ferro


Nível: 6
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Natureza
Duração: Permanente
Componentes: 75 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: A madeira sob sua mão endurece, assumindo um brilho quase metálico. Você altera uma
quantidade de madeira para ter a resistência e a consistência do aço. A CD para estourar ou quebrar
a madeira aumenta em 5. A madeira também ganha resistência 10 a todos os danos. Seu teste de
Natureza determina a quantidade de madeira que você pode afetar com este ritual.

Resultado do Teste de Natureza de Madeira de Ferro Tamanho


19 ou menos Objeto Médio
20-29 Objeto Grande
30-39 Objeto Gigante
40 ou mais Objeto Colossal

Nome: Mortalha Mortal


Nível: 6
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: Especial
Componentes: 140 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 600 PO
Efeito: O frio da morte cai sobre seu corpo e sua pele adota a palidez dos mortos. Quando você
completa este ritual, todas as criaturas, exceto os mortos-vivos inteligentes, percebem você como um
morto-vivo. Você é visto como tendo o tipo morto-vivo por qualquer morto-vivo de Inteligência 9 ou
inferior. Poderes e proteções que afetam o tipo morto-vivo também afetam você.

Resultado do Teste de Arcanismo/Religião de Mortalha Mortal Duração


14 ou menos 1 hora
15-19 2 horas
20-24 4 horas
25-29 8 horas
30 ou mais 24 horas

Nome: Mudar-se
Nível: 6
Categoria: Enganação
Tempo: 1 minuto

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Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora (veja abaixo)
Componentes: 35 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: O conjurador ritual altera sua aparência para um humanoide de seu tamanho, incluindo a
aparência de roupas, armaduras e equipamentos, todos os quais permanecem presentes e sua forma
geral. O lançador mantém as estatísticas em sua nova forma. Criaturas vendo ou interagindo com
você podem fazer um teste de Intuição (CD 10 + modificador de teste de Arcanismo do conjurador)
para detectar o engano.
Pergaminho de Ritual: Quando realizado usando um pergaminho, pode ser feito como uma ação
padrão ao custo de um Pulso de Cura adicional e reduzindo a CD em 5.

Nome: Muralhas de Terra


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza
Duração: Instantânea
Componentes: 80 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Ao seu comando, muros de terra se erguem ao redor de sua posição e oferecem proteção.
Você canaliza a terra ao seu redor em montes defensivos. A Terra se eleva para criar uma parede 2 a
10 quadrados de você. A parede tem 2 quadrados de altura. Em um lado da parede (à sua escolha), o
monte de terra é inclinado para que as criaturas possam escalar a parede. Subir no topo do monte
por esse lado custa um quadrado extra de movimento. Para cada 10 pontos que você tiver em um
resultado de teste de Arcanismo ou Natureza, você pode criar outra parede 2 dentro de 10
quadrados.

Nome: Passagem Fácil


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 150 PO
Focos: Mão pequena esculpida em Platina (valor de 100 PO) – Opcional
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: O corredor pulsa e convulsiona como uma coisa viva antes de voltar à normalidade mais uma
vez. Você cria uma ligeira deformação dimensional ao longo de um corredor, permitindo que ele
contenha criaturas ou objetos maiores do que poderia de outra forma. Uma criatura de um tamanho
que normalmente teria que se espremer pela área pode, em vez disso, mover-se e agir livremente.
Uma criatura de uma categoria de tamanho grande demais para entrar no espaço pode fazê-lo
apertando. O resultado do seu teste de Arcanismo ou Natureza determina as dimensões máximas da
área afetada. Por exemplo, uma criatura Enorme com um espaço de 3 (9 quadrados) poderia se
mover livremente através de uma área de 2 quadrados de largura e poderia se espremer em uma área
de 1 quadrado de largura. Uma criatura gigantesca com um espaço de 4 (16 quadrados) poderia se
mover livremente através de uma área de 3 quadrados de largura e poderia se espremer em uma área
de 2 quadrados de largura, mas ainda assim seria incapaz de entrar em uma área de 1 quadrado de
largura. Os efeitos do ritual duram 24 horas.
Foco Opcional: Você pode estender a duração deste ritual indefinidamente mantendo o foco nas
proximidades. A Passagem Fácil dura enquanto o foco permanecer na área afetada. Você pode
ocultar ou proteger o foco do ritual da maneira que desejar, desde que ele permaneça dentro da área
definida pelo resultado do seu teste de Arcanismo ou Natureza.

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Resultado do Teste de Arcanismo/Natureza de Passagem Fácil Área Afetada
1 quadrado de largura e 2 de
9 ou menos comprimento
1 quadrado de largura e 4 de
10-19 comprimento
2 quadrado de largura e 4 de
20-29 comprimento
2 quadrado de largura e 8 de
30-39 comprimento
3 quadrado de largura e 12 de
40 ou mais comprimento

Nome: Passagem Feérica


Nível: 6
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: Instantâneo
Componentes: 140 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Você abre um caminho marcado por pedras monolíticas, permitindo que você e seus aliados
entrem na Agrestia das Fadas. Use este ritual em uma travessia feérica. Ao realizar este ritual, você se
transporta e até oito aliados do mundo para um local correspondente na Agrestia das Fadas, ou da
Agrestia das Fadas para um local correspondente no mundo. A passagem feérica não precisa estar
ativa para que a passagem feérica funcione. Você permanece na Agrestia das Fadas até sair por outro
meio ou realizar este ritual novamente em uma encruzilhada feérica.
Especial: Os Eladrin têm uma conexão especial com a Agrestia das Fadas. Consequentemente, um
Eladrin que domine este ritual ou o execute a partir de um pergaminho não paga o custo do
componente.

Nome: Passo da Árvore


Nível: 6
Categoria: Viagem
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Especial
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Ao pisar em uma planta, você emerge instantaneamente de outra, a alguma distância. Você
abre um portal mágico em uma árvore adjacente a você, conectando-o a uma segunda árvore que
você pode ver. Você e até oito aliados podem passar pelo portal e emergir instantaneamente da
segunda árvore, e retornar entrando na segunda árvore. O portal permanece no local por um período
determinado pelo resultado do seu teste de Natureza, mas somente você e os aliados designados
podem passar pelo portal em qualquer direção.

Resultado do Teste de Natureza de Passo da Árvore Duração


19 ou menos 1 hora
20-29 4 horas
30-39 12 horas

213
40 ou mais 24 horas

Nome: Pequenas Lanternas


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora
Componentes: 60 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 100 PO
Efeito: A ponta do seu dedo brilha com uma luz roxa. Quando você afasta a mão, a luz permanece
para trás, suspensa no ar. Você cria um ou mais partículas de luz brilhante, cada uma do tamanho da
ponta do seu dedo. Eles ficam parados no ar em quadrados de sua escolha a até 5 quadrados de
você. Você também pode optar por amarrar uma lanterna a uma criatura (incluindo você). A lanterna
então paira sobre a cabeça da criatura onde quer que ela vá. Cada lanterna emite luz fraca dentro de
2 quadrados ao seu redor (semelhante a uma vela).

Resultado do Teste de Arcanismo de Pequenas Lanternas Lanternas Criadas


20 ou menos 1
21-25 2
26-30 3
31 ou mais 4

Nome: Portal de Salto


Nível: 6
Categoria: Viagem
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 2 Rodadas
Componentes: 75 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: O conjurador cria um portal de teletransporte que liga um quadrado adjacente ao conjurador
e um quadrado desocupado dentro de 20 quadrados do conjurador. Uma criatura que entre em um
quadrado vinculado pode se teletransportar para o outro quadrado usando 1 quadrado de
movimento. Uma criatura que se teletransporte desta forma fica Atordoada até o final do seu
próximo turno.
Pergaminho de Ritual: Um pergaminho de ritual pode lançar este ritual como uma ação padrão, mas
faz com que o portal dure até o final do próximo turno do conjurador.

Nome: Preservar Fogo


Nível: 6
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 75 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Sob a chuva do inverno ou nas profundezas do oceano, esta chama queima tão bem quanto
no calor seco do verão. Você altera um fogo dentro de 5 quadrados de você que seja do tamanho de
uma fogueira ou menor. Nenhuma quantidade de água ou esforço pode apagar a chama até que a
duração do ritual expire. Você pode encerrar este efeito voluntariamente com uma ação menor.

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Nome: Reforçar Objeto
Nível: 6
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza
Duração: Instantâneo
Componentes: 150 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 300 PO
Efeito: Embora não pareça diferente, a ponte levadiça de ferro tornou-se mais dura que o aço. O
carneiro pode se transformar em pedaços antes que a ponte levadiça ceda. O objeto alvo, que você
deve tocar durante a realização do ritual, aumenta seus pontos de vida em 10% para cada 5 pontos
que você tiver no resultado do seu teste. Um objeto alvo deste ritual múltiplas vezes se beneficia
apenas da melhor conjuração.

Nome: Servo Morto-vivo


Nível: 6
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: 150 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: O cadáver estremece e depois se levanta. Seguindo sua direção, ele carrega seu equipamento e
segue atrás de você. Você imbui um cadáver humanoide de origem natural e de tamanho Médio ou
menor com a habilidade de se mover por seu próprio poder e a compreensão de um idioma de sua
escolha. Tem velocidade 6 e Força 16, nunca se cansa e obedece em todos os momentos. O servo
morto-vivo é um não-combatente. Quando forçado a entrar em um campo de batalha ativo, trate o
servo como um lacaio aliado (1 ponto de vida, nunca sofre dano em um ataque perdido) com todas
as defesas de 11. Ele age logo após você e nunca faz ataques. Você não pode ter mais de um servo
morto-vivo ao mesmo tempo devido a diferentes execuções deste ritual. Se você tentar criar um
segundo servo, esse ritual falhará sem gastos de componentes.

Nome: União de Mordenkainen


Nível: 6
Categoria: Criação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Instantâneo
Componentes: 50 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Você une dois blocos de pedra como se eles tivessem sido cortados e arrastados da montanha.
Com a sua ajuda, a parede não deverá ter nenhuma lacuna. Dois objetos inanimados unem-se
permanentemente. A fronteira entre eles se torna tão suave e imperceptível quanto possível – para
objetos que poderiam se encaixar naturalmente, como dois blocos de pedra, duas tábuas de madeira
ou duas peças de uma arma, o ritual os torna completamente uniformes.

Nome: Visão do Wyvern


Nível: 6
Categoria: Proteção
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 8 horas ou até ser descarregado
Componentes: 100 PO
Focos: n/a

215
Preço de Mercado: 360 PO
Efeito: Uma presença em forma de wyvern formada a partir da névoa preenche a área, prometendo
destruição para aqueles que tropeçarem em seu domínio. Você coloca uma sentinela em uma área de
4 quadrados por 4 quadrados. A forma fantasmagórica de um wyvern aparece naquela área. Seu teste
de Arcanismo determina a CD de Percepção para perceber a presença do wyvern. Como parte do
ritual, você pode nomear criaturas que possam passar livremente pela área protegida e pode definir
condições que permitam que uma criatura contorne a proteção. Qualquer outra criatura que entre na
área estará sujeita a um ataque igual ao seu nível + 4 vs. Vontade. Se acertar, o alvo fica Imobilizado
(TR encerra). Quando o ataque é desencadeado, você fica ciente de que ele foi desencadeado
independentemente da sua distância da área do ritual. O ritual também é descarregado.

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Nível 7
Nome: Céus Divididos
Nível: 7
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 10 minutos ou até ser descarregado
Componentes: 125 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 500 PO
Efeito: Você deve realizar este ritual em um ambiente externo e acima do solo. O ritual reúne nuvens
acima em um raio de 10 quadrados centrado em você. Quando você termina o ritual, a precipitação
(chuva ou neve se a temperatura estiver abaixo de zero) jorra das nuvens durante a duração do ritual.
Esta precipitação mágica se move com você, permanecendo centrada acima do seu espaço. A
precipitação mágica extingue instantaneamente as chamas não-mágicas expostas na área e obscurece
levemente todos os quadrados na área. As criaturas na área ganham +2 de bônus de poder em testes
de resistência contra Dano Contínuo Flamejante. Se você entrar em casa, o ritual está encerrado.
Você também pode realizar uma ação menor para encerrar o efeito do ritual. Em ambos os casos, as
nuvens acumuladas desaparecem ao longo de 1 minuto.

Nome: Glifo da Proteção


Nível: 7
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: Até ser descarregado
Componentes: 75 PO e 2 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 520 PO
Efeito: Você inscreve um glifo que funciona como uma armadilha perigosa em uma superfície plana,
como uma parede, tampa de um baú, mesa ou porta. Ao criar a armadilha, você define o tipo de
dano, gatilho, senha e/ou exceções do glifo. O gatilho que você define deve exigir que o alvo da
armadilha entre no quadrado do glifo, passe dentro do alcance do ataque do glifo ou abra ou
manuseie um objeto protegido sem falar a senha ou encontrar uma exceção. As exceções aceitáveis,
incluem origem da criatura, tipo de criatura, características físicas e indivíduos nomeados. O glifo se
torna quase invisível depois de concluído. Se a armadilha for acionada ou desativada, o ritual é
encerrado.

Nome: Glifo da Proteção


Tipo: Armadilha de Nível 8
Detecção:
➢ Arcanismo (detectar magia) CD 16
➢ Percepção CD 20
Imunidade: Todo tipo de dano, movimento forçado e todas as condições.
Ações de Gatilho:
Ataque (Variável) – Encontro.
Ação: Reação Imediata
Gatilho: A criatura entra no quadrado do glifo, passa no alcance de ataque do glifo, ou abre ou
manuseia o objeto protegido sem falar a senha ou sem se tratar de uma das exceções.
Alcance: Explosão Próxima 3
Alvo: Todas as criaturas na explosão
Ataque: +10 Vs. Reflexos
Sucesso: Quando você cria o glifo, escolha um dos efeitos abaixo:
➢ 4d6 de dano Flamejante e Dano Contínuo Flamejante 5 (TR Encerra);

217
➢ 4d6 de dano Gélido e o alvo fica Imobilizado (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Trovejante e o alvo fica Pasmo (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Elétrico e o alvo fica Pasmo (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Ácido e Dano Contínuo Ácido 5 (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Necrótico e o alvo recebe uma penalidade de -2 nos Ataques (TR Encerra);
➢ 4d6 de dano Radiante e o alvo fica Cego (TR Encerra).
Fracasso: Metade do dano.
Contramedidas:
Desarmar:
➢ Arcanismo ou Ladinagem CD 23
➢ Falha por 5 ou mais: a armadilha é acionada.

Nome: Proteção contra Energia


Nível: 7
Categoria: Proteção
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 1 hora ou até ser descarregado
Componentes: 75 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 520 PO
Efeito: O conjurador protege a si mesmo ou a um aliado presente durante o ritual contra energia. O
alvo pode fornecer o custo do componente de Pulso de Cura em vez do lançador. O lançador
escolhe um tipo de dano entre ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Na próxima vez que o alvo sofrer
dano daquele tipo, o ritual é encerrado e o dano é reduzido em uma quantidade igual a 10 + o
modificador de teste de Arcanismo ou Religião do conjurador. Uma nova conjuração do efeito do
ritual cancela a anterior.
Pergaminho de Ritual: O pergaminho ritual pode ser lançado como uma ação padrão, mas a redução
de dano será de apenas 5 + o modificador de teste de Arcanismo ou Religião do conjurador.

Nome: Reduzir Fera


Nível: 7
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 6 horas
Componentes: 75 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 520 PO
Efeito: Uma fera amigável, Grande ou menor, presente durante a execução do ritual, encolhe e reduz
de peso para que você possa carregá-la no bolso, na mão ou em uma bolsa. As estatísticas da fera
permanecem inalteradas, mas ela não pode atacar enquanto estiver encolhida. Você pode usar uma
ação menor para encerrar os efeitos do ritual. Assim que o ritual termina, a besta se teletransporta
para o espaço desocupado mais próximo, grande o suficiente para acomodar seu tamanho normal. A
cada rodada após o término do ritual, a fera cresce em uma categoria de tamanho, começando em
Miúdo, até retornar ao seu tamanho normal.

218
Nível 8
Nome: Analisar Portal
Nível: 8
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Instantâneo
Componentes: 250 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 800 PO
Efeito: Partículas coloridas cintilantes brilham dentro do portal e a partir de seus padrões e
movimentos você discerne seus segredos. Quando Analisar Portal é executado, o conjurador do ritual
escolhe um portal que pode ver e aprende informações sobre o portal dependendo do resultado do
teste de Arcanismo.

Resultado do Teste de Arcanismo de Analisar Portal Informações Aprendidas


15 ou mais Características de precisão do portal
20 ou mais Características de acesso do portal
24 ou mais Nome do destino do portal
Tempo desde que o portal foi usado pela
30 ou mais última vez, origem, tipo e palavras-chave das
criaturas que o usaram
O outro lado do portal, até 24 quadrados de
distância, se torna visível ao executor do
35 ou mais ritual, independentemente da transparência
do portal
25 + ½ do Nível de Conjurador do Ritual Chaves, se houver, para abrir o portal
Natureza do evento ou Identificação da
25 + ½ do Nível de Conjurador do Ritual criatura que criou o portal

Nome: Compartilhar Casca


Nível: 8
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Especial
Componentes: 150 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 400 PO
Efeito: O mundo escurece ao seu redor até que a escuridão seja completa e total. Um momento
depois, a luz retorna, mas sua perspectiva é estranha, de alguma forma errada, enquanto você olha
através dos olhos do seu hospedeiro animal. Você solta o espírito do seu corpo e passa a habitar o de
um animal. Você pode usar este ritual apenas em feras naturais não hostis cujo nível seja igual ou
inferior ao seu. O alvo deste ritual deve estar presente durante todo o tempo em que o ritual estiver
sendo realizado. Quando o ritual é concluído, você percebe tudo claramente da perspectiva do
animal hospedeiro. Você usa os sentidos do alvo e seu modificador de teste de Percepção. Enquanto
estiver no corpo da fera, você influencia o hospedeiro com comandos simples, como “Vá lá”,
“Espere”, “Fuja” e assim por diante. Se o anfitrião for atacado, o ritual termina imediatamente
quando os instintos do animal assumem o controle. Enquanto estiver sob o efeito deste ritual, seu
corpo ficará indefeso, como se estivesse em um sono profundo. Seu corpo não responde a qualquer

219
estímulo que não cause dano. Se o seu corpo sofrer danos, seu espírito retornará imediatamente ao
seu corpo.

Nome: Elevação de Tenser


Nível: 8
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: 125 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Uma plataforma branca perolada se manifesta diante de você, pronta para subir ou descer ao
seu comando. Você cria uma plataforma de 6 quadrados por 6 quadrados de largura e comprimento,
e ela flutua a 30 centímetros do chão. Como uma ação de movimento, com um comando mental,
você faz com que ele suba ou desça até metade do seu deslocamento, ou mova-se 1 quadrado
horizontalmente. Ele desce nada menos que trinta centímetros acima de qualquer objeto sólido. Você
pode descartar a sustentação como uma ação menor, momento em que ela desce suavemente até o
solo sólido mais próximo antes de se dissipar.

Nome: Máscara de Aura


Nível: 8
Categoria: Enganação
Tempo: 10 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 10 PO
Focos: Olho vendado feito de ouro e rubi de custo de 100 PO (opcional)
Preço de Mercado: 250 PO
Efeito: Quando executada em um item mágico, a Máscara de Aura faz com que pareça não-mágica
quando alguém tenta usar um teste de Arcanismo para detectar magia. O resultado do seu teste de
Arcanismo determina a CD do teste de Arcanismo para ver através de seu engano. A CD do teste de
Arcanismo para determinar se um item é mágico é a maior entre a CD normal do item ou o
resultado do seu teste de Arcanismo feito como parte deste ritual. Os efeitos do ritual duram 24
horas.
Foco Opcional: Você pode estender a duração deste ritual indefinidamente deixando o item próximo
ao foco. Enquanto o item permanecer a 20 quadrados do foco, a Máscara de Aura permanecerá em
vigor. Você pode ocultar ou proteger o foco do ritual da maneira que desejar, desde que ele
permaneça dentro do alcance. Um único foco pode manter até cinco Máscaras de Aura ou Falsas
Auras em cinco itens separados, desde que todos estejam próximos o suficiente do foco.

Nome: Olhos Inquisitivos


Nível: 8
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Instantânea
Componentes: 125 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Você fecha os olhos para encontrar o seu centro. Ao abri-los, você vê a cena do crime sob
uma nova luz. Você lança seus sentidos de volta no tempo para observar sua localização atual, como
era há algumas horas atrás, não superior ao resultado do seu teste de Arcanismo. Você pode observar
a cena como se estivesse lá. Embora você não possa afetar nada.

220
Nome: Passagem Sombria
Nível: 8
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: 8 horas ou até ser descarregado
Componentes: 135 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Use este ritual em uma travessia de sombra. Ao realizar este ritual, você e até oito aliados se
deslocam do mundo para um local correspondente no Pendor das Sombras, ou do Pendor das
Sombras para um local correspondente no mundo. A passagem de sombra não precisa estar ativa
para que a passagem de sombra funcione. Você permanece no Pendor das Sombras até sair por
outro meio ou realizar este ritual novamente em uma passagem sombria.
Especial: Shadar-kai tem uma conexão especial com o Pendor das Sombras. Consequentemente, um
Shadar-kai que domine este ritual ou o execute a partir de um pergaminho não paga o custo do
componente.

Nome: Pequena Cabana de Leomund


Nível: 8
Categoria: Criação
Tempo: 5 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 8 horas ou até ser descarregado
Componentes: 100 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: O ritual cria uma esfera opaca e imóvel em uma explosão próxima 4, metade da esfera
estando abaixo do solo. Outras criaturas além do conjurador podem entrar e sair da esfera
livremente. O ritual é encerrado mais cedo se o conjurador sair da esfera. O interior da esfera tem
temperatura de 21 graus Celcius e protege contra condições climáticas normais, como vento, chuva
ou poeira. O lançador pode ajustar a luminância da esfera para ficar apagada ou com pouca luz. A
esfera é transparente por dentro, mas opaca por fora. As criaturas dentro da esfera têm Ocultação
Total das criaturas fora dela.

Nome: Ponte das Sombras


Nível: 8
Categoria: Exploração
Tempo: 5 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 10 minutos
Componentes: 135 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 600 PO
Efeito: Você levanta as mãos, como se estivesse incitando a escuridão a subir e se reunir ao seu redor.
Lentamente, as sombras se acumulam e assumem a forma de uma ponte, sólida e contínua. Você
invoca uma ponte da sombra sólida. Ambas as extremidades da ponte devem estar conectadas a uma
superfície sólida. O resultado do teste de Arcanismo determina o comprimento e largura máximos da
ponte.

Resultado do Teste de Arcanismo de Ponte das Sombras Máxima Largura x Comprimento


19 ou menos 1x10 quadrados
20-29 2x20 quadrados
30-39 3x30 quadrados

221
40 ou mais 4x40 quadrados

Nome: Portal Vinculado


Nível: 8
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 135 PO (veja o texto)
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Você cria um círculo brilhante de sigilos no chão próximo e pode ter uma visão nebulosa de
uma cidade distante. Você e seus amigos entram no círculo e são imediatamente levados para aquele
lugar. Você cria um atalho pela estrutura do mundo, ligando sua localização a um círculo de
teletransporte permanente em algum outro lugar no mesmo plano. Com um passo, você pode passar
de um círculo para outro. Como parte da realização do ritual, você deve esboçar um círculo de 3
metros de diâmetro com vários giz e tintas raras. Este círculo de teletransporte temporário deve
corresponder exatamente ao círculo de teletransporte permanente no seu destino. Ele desaparece no
final da duração do portal. Ao completar este ritual, faça um teste de Arcanismo. O resultado
determina o tempo que o portal permanece aberto. Você pode usar um círculo de teletransporte
permanente como ponto de origem deste ritual, fazendo pequenas modificações temporárias como
parte do ritual. Fazer isso reduz o custo para 50 po de reagentes e concede a você um bônus de +5
em seu teste de Arcanismo. Enquanto o portal estiver aberto, qualquer criatura que entre no círculo
no ponto de origem aparece instantaneamente no outro local, junto com qualquer coisa que a
criatura segure ou carregue. A criatura pode até terminar o resto do seu movimento. Qualquer
número de criaturas de qualquer tamanho pode usar um portal aberto; a única limitação é o número
que pode atingir o círculo antes de terminar. Qualquer pessoa que esteja nas proximidades de
qualquer extremidade do portal pode ter uma visão nebulosa do círculo de teletransporte na outra
extremidade da conexão, bem como do ambiente a 18 metros além dele. Efetivamente, tudo no
destino dentro desta área de visibilidade fica oculto e a área além fica completamente embaçada.
(Naturalmente, portais que duram mais oferecem uma melhor oportunidade de estudar o lugar para
onde você está indo antes de entrar no círculo.) Os efeitos ambientais em uma extremidade da
conexão não afetam a outra extremidade. A maioria dos grandes templos, importantes guildas de
magos e grandes cidades possuem círculos de teletransporte permanentes, cada um dos quais possui
um conjunto único de sigilos mágicos gravados ou incrustados no solo. A sequência exata dos sigilos é
importante, porque você precisa combiná-la se quiser abrir um portal que leva até lá. Os sigilos não
são mais complexos do que lembrar uma sequência de letras e números. Você pode usar o Linked
Portal para qualquer círculo de teletransporte permanente cuja sequência de sigilos você conheça.
Quando você aprender este ritual, seu Mestre lhe dirá pelo menos duas dessas sequências. Em suas
viagens e pesquisas, você sem dúvida aprenderá mais. Este ritual pode levá-lo a qualquer lugar do
mundo, mas não pode levá-lo a outros planos. Magias de proteção suficientemente poderosas, como
o ritual de Proibição, podem bloquear um ritual de teletransporte. Se o local for protegido dessa
maneira, você aprenderá isso assim que iniciar o ritual, para poder interrompê-lo e não gastar
nenhum componente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Portal Vinculado Duração do Portal


19 ou menos 1 rodada
20-39 3 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

Nome: Respirar na Água


Nível: 8
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza

222
Duração: Especial
Componentes: 135 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: A água fria enche seus pulmões, mas você consegue respirar e falar tão bem quanto em terra.
Ao realizar este ritual, você pode designar até oito participantes (incluindo você, se desejar) que
respiram água com a mesma facilidade com que respiram ar. Além disso, eles podem falar
normalmente debaixo d'água. A respiração na água não altera sua capacidade de respirar ar. Não
confere maior velocidade de natação ou capacidade de lutar debaixo d’água sem impedimentos. Ele
protege qualquer equipamento que você e os participantes carreguem, como livros e pergaminhos,
contra danos causados pela água. O resultado do seu teste determina a duração do efeito.

Resultado do Teste de Arcanismo/Natureza de Respirar na Água Duração


14 ou menos 1 hora
15-19 2 horas
20-24 4 horas
25-29 8 horas
30 ou mais 24 horas

Nome: Selar Portal


Nível: 8
Categoria: Atamento
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Pemanente
Componentes: 100 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Você fecha um portal entre dois locais com segurança, garantindo que nada possa passar por
ele no futuro. Você corta as conexões mágicas que ligam um lugar a outro por meio de um portal. A
conclusão deste ritual fecha com sucesso um portal atualmente ativo e o sela. Nenhuma criatura,
objeto ou energia pode passar por um portal selado. O portal não é destruído, embora se torne
invisível e intangível, o que significa que não pode ser percebido ou interagido enquanto estiver
selado. Se o portal normalmente desaparecesse após um certo período de tempo, isso acontece. Ao
completar este ritual, faça um teste de Arcanismo. Um portal selado pode ser reaberto com o portal
vinculado, portal planar ou rituais de portal verdadeiro, mas a criatura que realiza o ritual para reabrir
o portal deve fazer um teste de Arcanismo que iguale ou exceda os resultados do teste de Arcanismo
que você fez ao realizar este ritual. Você pode remover o selo de um portal selado realizando este
ritual nele novamente. A magia de um portal selado pode ser detectada com a habilidade Arcanismo.
O nível do fenômeno mágico (o selo, não o portal em si) é igual ao seu nível no momento em que
você executou este ritual.

Nome: Sinal da Perseguição


Nível: 8
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora
Componentes: 125 PO
Focos: Pequeno modelo de cristal de, pelo menos, 100 PO
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Ao sintonizar seus sentidos com o portal, você sabe que da próxima vez que alguém passar
por ele, poderá aprender tudo sobre sua identidade. Você encanta uma porta dentro de 5 quadrados
de onde você completa o ritual. Na próxima vez que essa porta for aberta, você sabe, contanto que

223
você esteja no mesmo plano. Dependendo do resultado do seu teste de Arcanismo, você pode
aprender mais.
Foco Opcional: Se você deixar o Foco Opcional dentro de 5 quadrados da porta afetada, a duração
do ritual se torna permanente enquanto o modelo permanecer dentro de 5 quadrados da porta.

Resultado do Teste de Arcanismo do Sinal da Perseguição Informação Obtida


19 ou menos A porta foi aberta
20-39 O nome da criatura que a abriu
40 ou mais Uma imagem da criatura abrindo-a

Nome: Status
Nível: 8
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora
Componentes: 125 PO
Focos: Pequeno modelo de cristal de, pelo menos, 100 PO
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Você e pelo menos um outro indivíduo consomem a bebida de sabor desagradável, com
resíduos e tudo. Ao final do ritual, você se sente incomumente próximo, como se compartilhasse
algum vínculo com seu aliado. Você e até oito participantes do ritual ganham uma conexão poderosa
entre si. Durante a duração do ritual, você conhece o total de pontos de vida atuais, os Pulsos de
Cura restantes e a natureza de quaisquer condições persistentes que afetem qualquer outro
participante do ritual. A conexão persiste a qualquer distância, exceto entre planos.

Nome: Terreno Alucinatório


Nível: 8
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 125 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Você coloca uma ilusão sobre uma área de terreno natural, com tamanho não superior a 20
quadrados por 20 quadrados, para fazer com que pareça, soe e cheire como se fosse um tipo
diferente de terreno natural. Estruturas, equipamentos e criaturas artificiais não podem ser alterados.
Um prado pode parecer uma colina, um lago pode parecer um prado e assim por diante; mas uma
estrada ou torre na área permanece a mesma. Uma criatura pode discernir a ilusão se tiver sucesso
em um teste de Arcanismo ou de Percepção (CD 10 + seu modificador de teste de Arcanismo). Este
teste é uma ação menor se a criatura não tiver interagido com a ilusão, mas pode ser feito como uma
ação livre na primeira vez que a criatura interagir com a ilusão. Se você esconder uma área de terreno
difícil, uma criatura ainda terá direito a um teste de resistência se for forçada a entrar naquele terreno.

Nome: Visão da Sepultura


Nível: 8
Categoria: Vidência
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 250 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 680 PO

224
Efeito: Você recita uma canção fúnebre, infundindo energia necromântica em um zumbi. Agora você
pode espionar através dos olhos do seu servo morto-vivo. Você é capaz de perceber o ambiente ao
redor de uma criatura morta-viva animada. A criatura alvo deve estar a 5 quadrados de você durante
todo o tempo necessário para realizar o ritual. Durante o ritual, você pode gastar uma ação padrão
para usar os sentidos da criatura afetada. Você usa seu modificador de Percepção ao fazer isso. Ao
sentir os mortos-vivos, você não pode usar seus próprios sentidos e é considerado cego e surdo. Você
pode encerrar o efeito como uma ação livre. Se a criatura morta-viva for destruída, o ritual termina
imediatamente. Seu teste de Arcanismo determina a distância máxima na qual você pode receber
informações sensoriais da criatura alvo. Magia de proteção suficientemente poderosa (como um ritual
de Proibição) impede que você receba informações sensoriais de uma criatura enquanto ela estiver
dentro da área protegida. Trate a criatura morta-viva como um sensor de vidência para tais
propósitos.

Resultado do Teste de Arcanismo de Visão da Sepultura Distância


19 ou menos 1,7 km
20-29 5 km
30-39 10 km
40 ou mais 16 km

Nome: Visão do Mago


Nível: 8
Categoria: Vidência
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 270 PO
Focos: Um espelho ou uma bola de cristal de, pelo menos, 200 PO
Preço de Mercado: 680 PO
Efeito: Você estende seus sentidos além da porta, olhando e ouvindo lá dentro como se estivesse lá.
Ao realizar um ritual de Visão do Mago, escolha um quadrado a até 20 quadrados de você, mesmo
um quadrado que você não possa ver ou para o qual não tenha linha de efeito. Você cria um sensor
mágico naquele quadrado. Você pode ver e ouvir como se estivesse ali e tem visão no escuro através
do sensor. Use a habilidade Percepção para determinar se você ouve sons baixos ou percebe coisas
discretas enquanto observa uma área através do sensor. Seu teste de Arcanismo determina quanto
tempo o sensor dura. O ritual cria um sensor de vidência – um brilho no ar – que criaturas vigilantes
podem perceber. As criaturas devem ter sucesso em um teste de Percepção com CD igual a 10 + seu
nível para perceber o sensor. Eles não podem interromper ou interagir com o sensor de forma
alguma. Magias de proteção suficientemente poderosas, como o ritual da Proibição, podem bloquear
a Visão do Mago. Se o local for protegido dessa maneira, você saberá disso assim que iniciar o ritual,
para poder interrompê-lo e não gastar nenhum componente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Visão do Mago Duração


19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
25-29 3 rodadas
30-39 4 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

225
Nível 9
Nome: Detectar Tesouro
Nível: 9
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
Componentes: 325 PO
Focos: Um bastão de ouro de valor mínimo de 1.000 PO
Preço de Mercado: 800 PO
Efeito: Você usa uma barra de ouro para indicar onde o tesouro próximo foi encontrado. Depois de
um momento, a haste começa a vibrar, puxando você em direção a um grande esconderijo de saques.
Você segura uma barra de ouro enquanto concentra sua mente em encontrar um tesouro próximo. A
vara é puxada em suas mãos, apontando para a concentração de riqueza mais valiosa dentro de um
número de quadrados determinado pelo resultado do seu teste de Arcanismo. Você pode reduzir o
alcance se desejar. Ao terminar de realizar o ritual, você pode comandar o bastão para detectar
apenas objetos de valor dentro de certas categorias: metais, gemas, outros (objetos de arte, mapas,
componentes rituais e assim por diante) ou qualquer combinação dos itens acima.

Resultado do Teste de Arcanismo de Detectar Tesouro Alcance Máximo


9 ou menos 10 quadrados
10-19 20 quadrados
20-29 50 quadrados
30-39 100 quadrados
40 ou mais 200 quadrados

Nome: Caminhada Fantasma


Nível: 9
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 8 horas
Componentes: 325 PO
Focos: O osso do calcanhar gravado de um humanoide falecido, incrustado com azeviche e platina de
valor mínimo de 100 PO
Preço de Mercado: 800 PO
Efeito: Você toca um osso do calcanhar adornado com joias nos objetos do ritual, fazendo-os
desaparecer parcialmente do mundo para que possam viajar como sombras dos mortos. Você e até 8
aliados que participam do ritual parecem fantasmagóricos. Os alvos ganham um bônus de +5 em
testes de Furtividade e o grupo trata seus rastros como se tivessem sido obscurecidos. Os efeitos do
ritual terminam se algum de seus alvos o dissipar como uma ação padrão, descansar, atacar ou for
atingido por um ataque.

Nome: Elos Fragmentados


Nível: 9
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Instantâneo
Componentes: 150 PO e 2 Pulsos de Cura
Focos: n/a

226
Preço de Mercado: 800 PO
Efeito: Faça um teste de Arcanismo contra cada fechadura e restrição dentro de 10 quadrados de
você. Se seu teste for bem-sucedido contra a CD para quebrar, abrir ou escapar da fechadura ou
restrição, essa fechadura ou restrição será aberta. Se você exceder a CD em 5 ou mais, poderá optar
por quebrar o alvo em vez de apenas abri-lo.

Nome: Mapa Mágico


Nível: 9
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 325 PO
Focos: Um prumo de cristal de valor mínimo de 100 PO e uma parte do corpo ou objeto que
pertença à criatura
Preço de Mercado: 800 PO
Efeito: Você balança um foco de cristal em círculos acima de um mapa até que ele pare, pairando
sobre um local específico que indica onde sua presa está localizada. Enquanto você observa, o foco
do cristal se move pelo mapa, traçando a rota percorrida por sua presa. Ao realizar este ritual, escolha
uma criatura específica. Você deve ter um objeto amarrado à criatura, como uma mecha de cabelo,
um lenço favorito ou uma arma pessoal. Você segura o objeto com uma mão e suspende o foco com
a outra, segurando-o acima de um mapa que representa uma região não maior que 80 por 80
quilômetros. Se a criatura estiver na área, o foco será direcionado para a localização exata da criatura,
conforme representado no mapa. Enquanto você observa, o foco segue o movimento da criatura. Seu
teste de Arcanismo determina a duração do tempo durante o qual você pode identificar a localização
da criatura. Este ritual é tão preciso quanto o mapa usado.

Resultado do Teste de Arcanismo de Mapa Mágico Duração


19 ou menos 1 rodada
20-29 10 rodadas
30-39 10 minutos
40 ou mais 1 hora

Nome: Poça Reflexiva


Nível: 9
Categoria: Vidência
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: Veja o texto
Componentes: 325 PO
Focos: 1 poça de 1 quadrado de tamanho ou maior, com água limpa
Preço de Mercado: 840 PO
Efeito: Escolha um local externo específico que você já visitou e que esteja a 1,6 km de sua posição
atual. O local deve ser fixo e deve estar no mesmo local da última visita. Você coloca um sensor de
vidência em um quadrado até 10 quadrados acima desse local. Olhando para o seu foco (uma poça
de água), você pode ver e ouvir daquele quadrado como se o estivesse ocupando. O sensor
permanece por 2 rodadas. Você pode estender a duração em mais 2 rodadas gastando um pulso de
cura. Um sensor de vidência aparece como um brilho no ar. As criaturas podem localizar o sensor
obtendo sucesso em um teste de Percepção (CD 10 + seu nível). Alguns rituais de proteção podem
bloquear sensores de vidência. Se o local for protegido ou for inviável como alvo de vidência, você
aprenderá esse fato assim que iniciar o ritual. Você pode então interromper o ritual antes de gastar
qualquer componente.

227
Nível 10
Nome: Abrigo Seguro
Nível: 10
Categoria: Criação
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 200 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: O terreno irrompe em uma onda de atividade conforme a terra salta sob seu comando,
erguendo um abrigo para você e seus companheiros. Você cria um alojamento robusto, grande o
suficiente para acomodar oito criaturas Médias. O ritual utiliza materiais encontrados na região,
portanto a pousada pode ser feita de neve, pedra, madeira ou até mesmo grama. O alojamento inclui
uma explosão próxima de 4 em tamanho. O interior é seco e limpo e inclui nove beliches, uma longa
mesa com bancos e uma escrivaninha. O abrigo não é aquecido nem resfriado, mas é imune ao fogo
e imune a todos os danos. O acesso ao seu interior faz-se por duas janelas de portada, uma única
porta e uma chaminé. Os móveis podem ser removidos do abrigo, mas desaparecem junto com o
alojamento quando a duração do ritual expira.

Nome: Aprimorar Carruagem


Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 400 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Sua carruagem é mais rápida, melhor e mais forte. Você reforça um veículo com poder
sobrenatural. Durante o ritual, o veículo ganha +2 de bônus na velocidade e em todas as defesas.

Nome: Atamento de Tenser


Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 5 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 12 horas (especial)
Componentes: 400 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Conforme você completa o ritual, cordas e correntes de força envolvem o alvo, tornando a
fuga praticamente impossível. Este ritual afeta uma criatura alvo, que deve estar indefesa e dentro de
5 quadrados do conjurador do ritual durante o tempo gasto na realização do ritual. Ao término do
ritual, o alvo é preso por correntes arcanas. Para escapar desses laços, a CD é igual ao resultado do
teste de Arcanismo mais 5, e a magia do ritual impede o alvo de se teletransportar, a menos que o
nível do prisioneiro seja maior que o do conjurador do ritual. Antes que o ritual expire, ele pode ser
renovado por qualquer criatura capaz de realizar rituais, não apenas pelo conjurador do ritual
original. Enquanto o ritual não terminar, ele mantém a força transmitida pelo conjurador original.

Nome: Camuflar Objeto


Nível: 10
Categoria: Enganação

228
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Pemanente
Componentes: 400 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.000 PO
Efeito: Alguns dizem que o lugar mais seguro para esconder algo é à vista. Para você, o lugar mais
seguro para esconder algo é onde você quiser. Um objeto a 5 quadrados de você torna-se difícil de
perceber, não importa quão óbvio seja. Qualquer criatura com linha de visão para o objeto tem
direito a um teste de Percepção com uma CD igual ao resultado do seu teste de Arcanismo com um
bônus de +5. Uma criatura que toca o objeto ganha um bônus de +5 no teste, e uma criatura que é
rudemente forçada a notar o objeto (por exemplo, ao bater em uma parede que não foi capaz de
perceber) automaticamente vê o objeto escondido. Mover o objeto oculto encerra o efeito.

Nome: Combinação de Objetos


Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza (sem teste)
Duração: 1 hora ou até ser descarregado
Componentes: 200 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Você e seu equipamento se fundem com um objeto inanimado e inanimado do seu tamanho
ou maior. Enquanto estiver fundido com o objeto, você não tem linha de visão nem linha de efeito
para nenhuma criatura, nem nenhuma criatura tem linha de visão ou linha de efeito para você. Você
permanece consciente e pode ouvir sons emitidos fora do objeto, e pode usar poderes que possuem
uma gama pessoal. A qualquer momento antes do ritual terminar, você pode sair do objeto e ir para
o quadrado desocupado mais próximo da superfície por onde você entrou no objeto. Fazer isso
descarrega o ritual. Se o ritual terminar enquanto você ainda estiver no objeto, você será desviado
com segurança para o quadrado desocupado mais próximo da superfície por onde você entrou no
objeto. Se o objeto que você ocupa for destruído, o ritual é encerrado. Você é imediatamente
desviado para o quadrado desocupado mais próximo da superfície por onde entrou no objeto, sofre
dano igual ao seu valor de sangue e fica atordoado até o final do seu próximo turno.
Pergaminho de Ritual: Você pode realizar o ritual como uma ação padrão quando o faz a partir de
um pergaminho de ritual. Se fizer isso, a duração cai para 5 minutos ou até ser descarregado.

Nome: Corda Extensível de Evard


Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 4 horas ou até ser dispensada
Componentes: n/a
Focos: Corda de Escalada
Preço de Mercado: 2.000 PO
Efeito: Seu rolo de corda dourada se alonga conforme você completa este ritual. Sua corda de
escalada se alonga até atingir 300 metros de comprimento.

Nome: Dádiva da Água


Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Especial
Componentes: 400 PO
Focos: n/a

229
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Você e seus aliados assumem características de criaturas aquáticas. Você e até sete outras
criaturas presentes no ritual adquirem certas habilidades aquáticas: a habilidade de respirar água tão
facilmente quanto o ar, de falar normalmente debaixo d'água e de lutar debaixo d'água sem
penalidade. Cada alvo também ganha +5 de bônus de poder em testes de Atletismo para nadar. O
resultado do seu teste de Natureza determina a duração do efeito.

Resultado do Teste de Natureza de Dádiva da Água Duração


14 ou menos 3 horas
15-24 6 horas
25 ou mais 12 horas

Nome: Detectar Objeto


Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
Componentes: 400 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Levantando o dedo, você aponta com confiança para uma parede de pedra vazia. Seis metros
depois, você pode sentir o cetro roubado do príncipe. Nomeie um objeto. Durante o efeito do ritual,
você pode detectar a direção e a distância até o exemplar mais próximo daquele objeto, desde que
um esteja dentro do alcance definido pelo resultado do seu teste de Arcana. Ao tentar localizar um
objeto específico, aplique os modificadores abaixo.

O Objeto Específico é... Modificador


Muito familiar a você 0
Visto uma vez por você -5
Descrito para você -10

Resultado do Teste de Arcanismo de Detectar Objeto Alcance


9 ou menos 5 quadrados
10-19 10 quadrados
20-29 30 quadrados
30-39 60 quadrados
40 ou mais 100 quadrados

Nome: Inscrever
Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 2 horas
Componentes: 200 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Ouve-se um leve som de arranhão, como o de uma pena, quando as palavras que você fala
aparecem no papel que está sobre a mesa. Você encanta uma pilha de papel ou um livro para

230
capturar as palavras ditas ao seu redor, registrando-as como um estenógrafo fiel e infalível. Não há
nenhum instrumento de escrita aparente, apenas um leve som de arranhão conforme as palavras
aparecem. Os custos dos componentes incluem 5 PO pela tinta que o ritual esgota; um conjurador de
ritual que deseja que a transcrição seja de qualidade superior deve substituir esse custo por tintas de
qualidade superior. O escriba fantasma faz o possível para registrar corretamente o que é dito ao seu
ouvido (seu bônus de Percepção é igual ao seu bônus de Arcanismo) e atribuir corretamente cada
afirmação. Ele não pode atribuir palavras de uma criatura que não conhece. Dependendo da
personalidade do conjurador, um escriba pode nomear falantes desconhecidos de forma colorida,
como o “Estranho Sombrio” ou “Convidado Sem Respiração”; ou simplesmente, com rótulos como
“Alto-falante Um Desconhecido”. Se tal orador for identificado posteriormente, o escriba registra
isso.

Nome: Manto do Camaleão


Nível: 10
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 200 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Ninguém pode notar você ou seus amigos graças ao manto de magia que você conjurou. Você
se esconde e até 8 aliados dentro de 5 quadrados de você, usando uma combinação de camuflagem e
distração para garantir que ninguém perceba nenhum de vocês. A CD de Percepção para perceber
uma criatura escondida por este ritual é igual ao resultado do teste de Arcanismo ou Natureza com
um bônus de +5. Uma criatura escondida que deixe o quadrado que ocupa após a conclusão do ritual
ou que ataque uma criatura perde todos os benefícios do ritual.

Nome: Pioneiro
Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 200 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 500 PO
Efeito: Com um gesto, plantas, árvores e escombros deslizam suavemente e formam uma estrada reta
que se estende ao longe. A natureza selvagem se move para o lado para que você possa passar,
criando um caminho livre de 4 quadrados de largura que se estende por 10 quadrados à frente e atrás
de você. Ao viajar, você ignora obstáculos naturais que diminuiriam sua velocidade terrestre. O
terreno natural volta ao normal quando você passa, e a CD do teste de Percepção para rastrear seu
grupo aumenta em 5, como se você tivesse obscurecido seus rastros.

Nome: Portal Desorientador


Nível: 10
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 400 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Você inscreve uma série de sigilos brilhantes ao redor da moldura da porta, mantendo o
destino desejado em mente. A porta se enche de uma visão nebulosa do destino. Ao passar pela
porta, você emerge no local alvo. Você cria um atalho em todo o mundo. Além do descrito aqui, este
ritual funciona como um Portal Vinculado. O círculo de teletransporte deve estar dentro de uma

231
porta ou abertura similar que se conecte a outra porta ou abertura dentro de 50 quadrados (250 pés),
que você designa quando realiza o ritual. As portas podem ter até 4 quadrados de largura cada. Como
parte da realização do ritual, você deve adornar a moldura da porta ou o perímetro do portal com
vários sigilos e runas. Seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o portal permanece aberto e
quão bem escondido ele está (se você decidir torná-lo secreto). Ao realizar o ritual, você pode
escolher se o portal é óbvio ou oculto. Se for óbvio, qualquer pessoa que olhar pela porta encantada
poderá ver uma imagem nebulosa do destino, conforme definido no Portal Vinculado. Se você optar
por ocultá-lo, entretanto, um exame casual mostrará apenas uma imagem espelhada da sala em que a
porta está instalada. O efeito é que, se a porta for aberta ou se olhar através da porta, a área além da
porta parecerá outra sala do tipo onde já se encontra. Dragões e magos usam essa técnica para
dificultar a viagem através de seus covis para aqueles que o fazem. não sei evitar os portais. Um teste
de Percepção, com uma CD igual ao resultado do seu teste de Arcanismo ao realizar o ritual, é
necessário para detectar o engano. O sucesso indica que o observador vê uma imagem nebulosa do
destino, conforme descrito no ritual do Portal Conectado. Se o verdadeiro destino for uma área de
perigo óbvio – um abismo, uma sala em chamas, um poço de espinhos – então o portal não pode ser
escondido. Você pode, no entanto, esconder um portal que leva a uma sala cheia de armadilhas
secretas, ou uma onde um monstro está escondido, fora de vista.

Resultado do Teste de Arcanismo de Portal Desorientador Duração


19 ou menos 1 dia
20-39 3 dias
40 ou mais 5 dias

Nome: Proteção Dracônica


Nível: 10
Categoria: Atamento
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora
Componentes: n/a
Focos: Escudo Dracônico Assustador
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Você expande a magia do seu Escudo Dracônico Assustador no espaço ao seu redor e de seus
aliados, evitando que o dragão se aproxime de você. Você cria uma proteção estacionária em uma
explosão 6 centrada no Escudo Dracônico Assustador. A área afetada brilha levemente prateada
durante o efeito do ritual. Um dragão cujo nível seja inferior ao resultado do seu teste de Arcanismo
menos 15 não pode entrar na área afetada ou afetar criaturas dentro ou através da área. Outros
dragões podem, mas eles sofrem dano de força igual ao resultado do seu teste de Arcanismo e
encerram o efeito quando o fazem.

Nome: Voo da Águia


Nível: 10
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: 12 horas
Componentes: 400 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.000 PO
Efeito: Grandes espíritos de águia trovejam pelo céu, levando você e seus aliados para um local
distante. Até oito espíritos de águias gigantes aparecem para carregar você e seus aliados. Cada águia
pode carregar uma criatura Média. As águias têm uma velocidade de voo e uma velocidade de voo
terrestre determinadas pelo seu teste de Natureza. As criaturas sofrem uma penalidade de -4 nas
jogadas de ataque e defesas enquanto são carregadas pelas águias. As águias não podem atacar ou
afetar outras criaturas de forma alguma. As defesas das águias são iguais às suas, e se uma águia for

232
atingida por um ataque, ela desce até uma superfície sólida para largar a criatura que carrega e depois
voa para longe. Águias que voaram durante o combate podem ser chamadas de volta como uma ação
padrão fora do combate.

Resultado do Teste de Natureza de Voo da Águia Velocidade Voo Terrestre


14 ou menos 8 10
15-19 10 15
30-39 11 20
40 ou mais 15 30

233
Nível 11
Nome: Banir Ilusões
Nível: 11
Categoria: Proteção
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas
Componentes: 720 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.800 PO
Efeito: O que estava escondido agora é revelado. Você cria uma proteção contra ilusões em uma
explosão próxima. 4. Qualquer criatura invisível dentro da área ou que entre na área torna-se visível.
Além disso, os poderes de ilusão sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, e as criaturas
na área protegida ganham um bônus de +5 em testes de Intuição contra ilusões.

Nome: Concordância dos sonhos


Nível: 11
Categoria: Viagem
Tempo: 15 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião (sem teste)
Duração: Um Descanso Breve ou Prolongado
Componentes: 600 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.900 PO
Efeito: Quando você faz um descanso breve ou prolongado, você realiza este ritual em você mesmo e
em até seis indivíduos inconscientes. As mentes conscientes dos sujeitos são transportadas para uma
subdimensão dentro do Plano dos Sonhos, onde seus corpos se manifestam como se estivessem
conscientes. O ritual pode ser usado para três propósitos principais: conferência privada, recuperação
de informações ou combate a um predador que afeta a mente. Alguns usam este ritual para combater
a loucura. A subdimensão criada pelo ritual é um mundo virtual construído a partir dos sonhos de
um ou mais sujeitos do ritual. No início do ritual, cada participante nomeia uma criatura ou local
específico. Esses elementos normalmente povoam a paisagem onírica, embora a natureza precisa da
subdimensão como um ambiente de aventura fique a critério do Mestre. Na paisagem onírica, as
ações e conversas dos participantes não podem ser observadas com rituais de vidência. Aqui os
participantes podem procurar conhecimentos guardados na mente de um sujeito, talvez uma
memória esquecida ou um segredo bem guardado. Criaturas que se escondem nos sonhos, como
súcubos, podem ser descobertas na paisagem onírica, e matar tal criatura ali a banirá da mente de sua
vítima. Os meios pelos quais as informações são descobertas e as criaturas são encontradas depende
do Mestre. Criaturas vivas com 0 pontos de vida ou menos quando o ritual é realizado se manifestam
na paisagem onírica com 1 ponto de vida; todas as outras criaturas vivas mantêm suas estatísticas de
jogo atuais. Poderes, habilidades e surtos de cura gastos no sonho também são gastos na realidade,
exceto poderes concedidos por consumíveis ou itens mágicos. O dano recebido na paisagem onírica
é convertido em dano psíquico e então aplicado ao sujeito adormecido, e os pontos de vida
recuperados na paisagem onírica são igualmente recuperados na realidade. Qualquer criatura
reduzida a 0 pontos de vida ou menos enquanto estiver na paisagem onírica é instantaneamente
ejetada dela, mas permanece inconsciente e estável com 0 pontos de vida. Quando o ritual termina,
todos os sujeitos despertam, mas não ganham os benefícios do descanso.

Nome: História Revelada


Nível: 11
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos

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Componentes: 600 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.900 PO
Efeito: Você toca o general desgraçado, evocando em sua mente imagens de um luxuoso baile de
máscaras, um golpe militar e um massacre horrível. Ao completar o ritual, você toca uma criatura
disposta ou indefesa e vê os momentos mais marcantes da vida da criatura. As imagens aparecem em
ordem, da mais importante para a menos importante. Seu teste de Arcanismo determina o número
de cenas passadas que você vê. As cenas que você vê são as mais cruciais para a história da criatura e
não são escolhidas por nenhuma agência. Realizar este ritual mais de uma vez na mesma criatura
invariavelmente exibe as mesmas cenas, a menos que a criatura tenha experimentado momentos
decisivos desde a última vez que você executou o ritual.

Resultado do Teste de Arcanismo de História Revelada Número de Cenas


9 ou menos 1 cena
10-19 2 cenas
20-29 3 cenas
30-39 4 cenas
40 ou mais 5 cenas

Nome: Proteção da Terra


Nível: 11
Categoria: Proteção
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Natureza
Duração: 24 horas
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Você canaliza energia espiritual para a área, protegendo-a contra profanadores. Você protege
o terreno em uma área de 30 quadrados por 30 quadrados, com até 30 quadrados de altura. As
criaturas que tentarem usar um poder associado à profanação (aquele que tenha profanação,
profanação ou profanador no nome) dentro da área protegida devem ser bem sucedidas em um teste
de Arcanismo contra uma CD igual ao resultado do teste de Natureza que você faz ao realizar este
ritual. Uma criatura que falhe neste teste gasta a ação necessária para usar o poder, mas não gasta o
poder. No final da duração da proteção, você pode gastar um pulso de cura para estender a proteção
por mais 24 horas, mesmo se não estiver perto da área da proteção. Se o efeito do ritual for
sustentado desta forma sem interrupção durante um ano e um dia, o efeito torna-se permanente.

235
Nível 12
Nome: Apagar a Chama
Nível: 12
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 4 horas ou até ser dispensado
Componentes: n/a
Focos: Armadura do Bebedor das Chamas
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: A armadura do bebedor de chamas que você usa brilha em vermelho com o calor enquanto
absorve todas as chamas ao seu redor. Durante o ritual, a armadura do bebedor de chamas que você
ou um aliado usa absorve todas as chamas naturais dentro de 20 quadrados da armadura,
extinguindo-as instantaneamente. Ela brilha em vermelho cada vez que absorve uma chama e fica
quente com o tempo, mas esse calor não prejudica o usuário da armadura.

Nome: Aparente
Nível: 12
Categoria: Enaganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 4 horas (especial)
Componentes: 680 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 1.700 PO
Efeito: Você e seus aliados se movem pelo posto avançado protegido sem atrair atenção indesejada.
Ao completar o ritual, você e até oito aliados assumem a aparência de qualquer criatura humanoide
Média. O ritual permite assumir a aparência geral de uma raça específica, mas não de uma criatura
única. O efeito do ritual está centrado em você; se algum aliado se afastar mais de 5 quadrados de
você, o efeito do ritual termina para aquele aliado. Criaturas vendo ou interagindo com você ou seus
aliados podem fazer um teste de Intuição para detectar o engano. A CD do teste é igual ao resultado
do teste de Arcanismo. Uma criatura pode fazer um teste na primeira vez que vê você e cada vez que
interage com você ou com um de seus aliados. Se a criatura tocar em você ou em um aliado, ela
automaticamente perceberá o engano.

Nome: Barreira Arcana


Nível: 12
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 4 horas
Componentes: 1.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 3.200 PO
Efeito: Você cria uma parede resistente e translúcida que bloqueia uma passagem ou cobre uma
porta. Você cria uma barreira mágica de força com 2 quadrados de comprimento e 2 quadrados de
altura. É grande o suficiente para bloquear uma porta padrão ou isolar um corredor. A obstrução é
invisível a mais de 10 quadrados de distância, mas se vista de perto, é discernível como uma parede
translúcida, brilhante e fina como papel. Quando você realiza o ritual, você permite que outras
criaturas ou tipos de criatura passem pela barreira, ignorando seus efeitos, da mesma maneira que
para Trava Arcana. Seu teste de Arcanismo, com um bônus de +5, define a CD para a proteção ser
derrotada por rituais como Bater. A CD para romper a barreira com um teste de Força é 5 maior
que isso. Se você gastar 4 horas e quatro vezes o custo do componente para realizar este ritual, a
duração se tornará permanente. Um conjurador de ritual que realiza um ritual, como Bater, para

236
passar por uma Barreira Arcana permanente pode escolher derrubar a Barreira Arcana
temporariamente (nesse caso ela sela novamente após 5 minutos) ou destruí-la.

Nome: Caminhada no lodo


Nível: 12
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: 1 hora
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Você pisa levemente até mesmo no lodo mais fino, sem perigo de afundar. Você e até seis de
seus aliados podem se mover em lodo como se fosse solo sólido. Qualquer criatura afetada por este
ritual pode encerrar o efeito sobre si mesma como uma ação livre.

Nome: Caminhar da Sombra


Nível: 12
Categoria: Exploração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 8 horas
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: “O exército do visconde está a meio dia de marcha à frente e chegará antes de você a
Fernwich. Ou faria. As sombras se estendem até cobrir tudo conforme você dá um passo para o lado
e deixa as sombras alongarem seus passos”. Você e seus aliados caminham pelas sombras que se
estendem para fora do Pendor das Sombras, aproveitando as estranhas disparidades entre a distância
em seu reino e aquele para viajar rapidamente. Multiplique sua velocidade de viagem terrestre por 5
pela duração. Este ritual funciona apenas no mundo natural.

Nome: Conforto do Tronco


Nível: 12
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos (veja o texto)
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 hora (veja o texto)
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Você e até cinco outras criaturas que você designar dentro de 10 quadrados de você são
transportados para um buraco selado do tamanho de uma sala confortável dentro de uma árvore
mágica na Agrestia das Fadas. A cavidade tem uma luz brilhante que você pode controlar e está cheia
de ar doce. Você pode permanecer dentro do tronco por até 12 horas. Depois disso, ou quando você
quiser, você e todas as criaturas que o ritual levou para o vazio retornam ao local exato de onde
saíram. Apenas 1 hora se passou no mundo. Se você fez um descanso prolongado dentro do tronco,
deverá esperar 12 horas após seu retorno ao mundo para fazer outro. Se você tiver ajuda para realizar
este ritual, divida o tempo de conjuração pelo número de participantes. Todos os assistentes cantam
em uma harmonia feérica enquanto você realiza o ritual. Qualquer pessoa que queira ajudá-lo dessa
forma pode aprender a harmonia adequada durante um descanso prolongado.

Nome: Criatura Alucinatória


Nível: 12
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo

237
Duração: 24 horas
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Algumas palavras de descrição, alguns gestos misteriosos e uma imagem assustadora aparecem
diante de você. Você cria a ilusão de uma única criatura, de qualquer tamanho, de Pequeno a
Grande. Parece e cheira como a criatura em questão. Se a criatura puder falar ou emitir sons, a ilusão
também pode fazê-lo, mas de forma limitada (sujeito ao julgamento do Mestre) – não é possível, por
exemplo, que a ilusão se envolva em uma conversa prolongada. Você pode dar instruções simples à
ilusão, como fazê-la vagar por uma área determinada, parecer mastigar plantas locais e assim por
diante. Seu teste de Arcanismo determina o número de ações que você pode instruir a ilusão a
realizar. A ilusão pode realizar essas ações em uma sequência específica, como mover-se, realizar
uma ação padrão e depois mover-se novamente, seja em um loop infinito ou começando em resposta
a um gatilho específico, como a abertura de uma porta. Você também pode combinar cada ação com
um gatilho específico. Uma ilusão pode se mover quando uma criatura se move próximo a ela ou se
encolher e gritar quando for atacada. As criaturas que visualizam ou interagem com a ilusão têm
direito a testes de Intuição para detectar o fato de que ela é falsa. A CD deste teste é igual ao
resultado do seu teste de Arcanismo. Uma criatura pode fazer um teste na primeira vez que vê a
ilusão e cada vez que interage com ela. Uma criatura que toca uma ilusão determina automaticamente
que a imagem é falsa. A ilusão não pode viajar mais de 20 quadrados do local onde apareceu pela
primeira vez.

Resultado do Teste de Arcanismo de Criatura Alucinatória Ações


19 ou menos 1 menor, 1 de movimento
20-29 1 menor, 1 de movimento, 1 padrão
30-39 2 menores, 2 de movimento, 1 padrão
40 ou mais 2 menores, 2 de movimento, 2 padrões

Nome: Demicache
Nível: 12
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 1.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Você abre um pequeno portal para um semiplano pessoal que pode armazenar pequenos
objetos. Você cria um pequeno semiplano pessoal que pode armazenar itens inanimados de até 250
libras. O semiplano possui um portal de 15 centímetros de diâmetro e está sempre aberto. O portal
flutua perto de você ou pode ser afixado em suas roupas (como um bolso), e você pode recuperar
itens do portal com uma ação menor. O portal é visível para outras pessoas e se move com você na
sua velocidade. Ao completar o ritual, faça um teste de Arcanismo. O resultado determina quanto
tempo o portal permanece aberto. Se o portal fechar antes de você recuperar os objetos guardados,
eles aparecerão aos seus pés.

Resultado do Teste de Arcanismo de Demicache Duração


19 ou menos 1 dia
20-29 7 dias
30-39 30 dias
40 ou mais 1 ano

238
Nome: Invocação Instantânea de Drawmij
Nível: 12
Categoria: Viagem
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Até ser descarregado
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Você estala os dedos e uma espada aparece em sua mão. As narinas do dragão se dilatam de
irritação ao perceber que agora você está armado com uma lâmina vorpal. Use este ritual para
sintonizar uma arma, implemento ou escudo com você mesmo. A qualquer momento no futuro,
você pode invocar aquele objeto para suas mãos como uma ação menor, momento em que o ritual é
encerrado. Através deste ritual, você pode ter apenas uma arma, implemento ou escudo sintonizado
com você por vez.

Nome: Invocar Gárgula


Nível: 12
Categoria: Exploração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 500 PO e 2 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Com seu gesto final, um humanoide alado emerge da rocha próxima. À medida que a criatura
toma forma, sua cabeça com chifres gira para ficar de frente para você. Você chama uma gárgula do
Caos Elemental e a força a servir você. Após a conclusão do ritual, faça um teste de Arcanismo com
penalidade de -10 e consulte a tabela a seguir. Você pode escolher qualquer resultado inferior ao seu
resultado real. A gárgula invocada entende tudo o que você comanda, mas não pode falar nenhum
idioma. Uma vez convocada, a gárgula guarda um objeto ou área até ser morta. A gárgula ataca
qualquer criatura que se aproxime do objeto ou entre na área, embora permita quaisquer exceções
que você fizer. Gárgulas rúnicas protegem você, em vez de um objeto ou local.

Resultado do Teste de Arcanismo de Invocar Gárgula Resultado


Um Gárgula de nível 9 aparece e ataca você.
19 ou menos Ele luta até a morte e não concede XP
quando derrotado.
1d4 Ancinhos de Gárgula (nível 5)
20-25 aparecem.
26-30 Um Gárgula Rúnico (nível 8) aparece.
31-34 Um Gárgula de nível 9 aparece.
Um Gárgula Saqueador (nível 11), um
35 ou mais Gárgula Arremessador de Pedras (nível 11)
ou um Gárgula do Gelo (nível 12) aparecem.

Nome: Memória do Dragão


Nível: 12
Categoria: Adivinhação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 5 minutos
Componentes: n/a
Focos: Arma Matadora de Dragões

239
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Cada arma matadora de dragões captura as memórias e a personalidade do primeiro dragão
que mata. Você aproveita essas memórias para seu próprio uso. Ao completar o ritual, você faz uma
pergunta ao primeiro dragão morto pela arma matadora de dragões que você possui, e ele responde a
essa pergunta da melhor maneira possível. Ele sabe apenas o que sabia em vida e não tem nenhum
conhecimento prévio específico dos acontecimentos (embora possa especular). Se quiser, você pode
ver uma das memórias do dragão como se estivesse acontecendo com você. Você pode nomear
aspectos da memória que deseja visualizar e, se não fizer restrições, o ritual mostra uma memória
essencial para a experiência do dragão. Este ritual pode ser realizado apenas uma vez a cada 24 horas.

Nome: Passagem
Nível: 12
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 1 minuto
Componentes: 1.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Uma abertura se abre na impenetrável Muralha da Fortaleza Caldanis, descascando a pedra
sólida em uma passagem como se fosse um par de abas de tenda. “Venha”, diz seu guia, “temos
pouco tempo antes que eles percebam esse truque... ou ela se fecha sobre nós”. Você cria uma
passagem através de qualquer material sólido. Você escolhe a orientação da passagem em relação à
superfície que toca. A passagem tem 1 quadrado de largura e altura. A passagem pode ter um
número de quadrados igual ao resultado do seu teste de Arcanismo dividido por 5. Este ritual não
esconde a passagem de ninguém nem impede a entrada de ninguém. Uma criatura dentro da
passagem, quando ela se fecha, sofre 5d10 de dano e é ejetada para o final mais próximo da
passagem. Este ritual não afeta a integridade estrutural de uma caverna ou parede; a passagem é uma
reviravolta no espaço, não uma mudança real de material.

Nome: Portal Reverso


Nível: 12
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Você cria um atalho através da estrutura do mundo, ligando sua localização a um círculo de
teletransporte permanente em outro lugar no mesmo plano. Como parte da realização deste ritual,
você desenha um círculo de 3 metros de diâmetro com giz e tintas raras. Alternativamente, você pode
usar um círculo de teletransporte permanente, que reduz o custo do componente para 150 PO e
concede um bônus de +5 em seu teste de Arcanismo. Ao término do ritual, faça um teste de
Arcanismo. O resultado determina o tempo que o portal permanece aberto. O portal exibe
visualizações do outro local da mesma forma que aquela criada pelo ritual do Portal Vinculado, mas
as criaturas não podem entrar no ponto de origem e aparecer no outro local. Em vez disso, as
criaturas só podem entrar no final distante do portal para aparecer no ponto de origem com você.

Resultado do Teste de Arcanismo de Portal Reverso Duração do Portal


19 ou menos 1 rodada
20-39 3 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

240
Nome: Transferência Elemental
Nível: 12
Categoria: Viagem
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Especial
Componentes: 1.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: O mundo ao seu redor desaparece, deixando você à deriva no terreno dividido do Caos
Elemental. Use este ritual no mundo. Ao realizar este ritual, você se transporta e até oito aliados para
um local aleatório no Caos Elemental. Você não tem controle sobre onde aparece, mas seu ambiente
imediato não é perigoso. Uma vez no Caos Elemental, você pode viajar normalmente dentro do
plano. Você permanece no Caos Elemental até sair por outro meio.

Nome: Truque da Corda


Nível: 12
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 7 horas
Componentes: 1.000 PO
Focos: Uma corda de prata que custa, pelo menos, 2.000 PO
Preço de Mercado: 2.500 PO
Efeito: Você deixa cair uma corda prateada que passa pelo chão e entra em uma câmara segura onde
você pode descansar. Quando você executa o truque da corda, o foco do ritual passa através de um
portal e entra em um semiplano temporário. A entrada do portal ocupa 1 quadrado. Uma criatura
pode descer pela corda até um semiplano com 2 quadrados de altura, 8 quadrados de comprimento
e 8 quadrados de largura. A entrada do semiplano aparece como um brilho sutil e tem transparência
sólida. Um teste bem-sucedido de Percepção (CD 15 + metade do seu nível) permite que uma
criatura fora do portal detecte a entrada. O portal pode ser trancado com o ritual Tranca Arcana e, a
menos que você decida trancar o portal, o semiplano permanece acessível do lado de fora. Assim que
o ritual termina, o semiplano desaparece e quaisquer criaturas ou objetos no semiplano aparecem no
espaço desocupado mais próximo da antiga entrada do semiplano. O foco do ritual aparece onde
estava a entrada do semiplano. O conjurador do ritual pode optar por encerrar o ritual a qualquer
momento.

Nome: Vestindo Carne de Troll


Nível: 12
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: n/a
Focos: Armadura de Pele de Troll
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: Sua armadura verde verrucosa ondula com uma aparência da vida que já teve, e então cresce
sobre sua carne para fazer você parecer um troll monstruoso. Quando você completa o ritual, a
Armadura de Pele de Troll usada por você ou por um aliado cresce sobre seu usuário para disfarçá-
lo perfeitamente como um troll. O usuário ainda se beneficia de suas armas, armaduras e outros itens
mágicos. As criaturas que interagem com a criatura afetada podem fazer um teste de Intuição contra
seu teste de Arcanismo para perceber o engano apenas se a criatura afetada fizer algo flagrantemente
errado, como ser incapaz de falar Gigante ou não conseguir se regenerar.

Nome: Visão da Vida


Nível: 12
Categoria: Adivinhação

241
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: 1 minuto
Componentes: 500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.600 PO
Efeito: O dedo flutua na palma da mão por um momento e então aparece a imagem de um jovem
camponês. Ao que parece, esse dedo não veio do príncipe, como afirma o vilão. Usando um pedaço
de material que já foi vivo, você cria uma imagem do ser vivo que produziu aquele pedaço. A imagem
que aparece diante de você é do tamanho real e aparece como a coisa viva antes de morrer durante o
ritual. Sua pose é neutra e não oferece informações sobre o sujeito no momento real da morte.

242
Nível 13
Nome: Elo Totêmico Aberrante
Nível: 13
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Exploração
Duração: 1 dia ou até ser descarregado
Componentes: 750 PO (veja o texto)
Focos: n/a
Preço de Mercado: 3.200 PO
Efeito: Você cobre sua mente com as energias misteriosas do reino Distante e alcança uma criatura
aberrante para obter informações dela. Ao dominar este ritual, você escolhe um único tipo de
criatura aberrante, como besta do caos ou devorador de mentes. Esta escolha permanece fixa durante
toda a sua carreira de aventureiro. Se você for capaz de criar pergaminhos rituais, qualquer
pergaminho que você criar também refletirá essa escolha. Este ritual só pode ser dominado uma vez.
Durante a duração do ritual, você é capaz de determinar a presença ou ausência de criaturas do tipo
escolhido dentro de um raio de 16 quilômetros, mas sem informações específicas de direção ou
distância. Se houver alguma dentro do alcance, você pode se conectar à mente de uma criatura
aleatória daquele tipo e tentar obter informações dela. O esforço de fazer essa conexão (e de ocultá-la
da criatura aberrante) faz com que você perca um pulso de cura. O resultado do seu teste de
Exploração determina para quantas perguntas você pode tentar encontrar as respostas. Depois de
fazer todas as perguntas permitidas pelo ritual, o ritual termina. Suas perguntas podem ser tão
específicas ou gerais quanto você desejar, mas as respostas que você recebe são enigmáticas e
raramente mais longas do que uma frase, uma frase curta ou uma única imagem. Em particular, as
criaturas aberrantes muitas vezes têm diferentes concepções de tempo, por isso é mais provável que
perguntas sobre eventos ou planos futuros resultem em respostas incompreensíveis. As respostas
também são limitadas ao que a criatura individual sabe, e suas informações podem estar incorretas se
tiverem sido enganadas por outras pessoas. Se uma determinada criatura não conhece a informação
que você procura, você pode tentar encontrar outro indivíduo que a conheça. Se houver outra
criatura assim, você perde um pulso de cura adicional e pode fazer novamente quaisquer perguntas
para as quais deseja respostas. Os membros da Teia Mórfica podem dominar e realizar este ritual
mesmo que normalmente não consigam dominar os rituais. Eles também não perdem o impulso de
cura ao fazer a primeira conexão com uma criatura aberrante.

Resultado do Teste de Exploração de Elo Totêmico Aberrante Número de Perguntas


9 ou menos 1
10-19 2
20-29 3
30-39 4
40 ou mais 5

243
Nível 14
Nome: Caminhada na Encruzilhada
Nível: 14
Categoria: Viagem
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Instantânea
Componentes: 850 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.250 PO
Efeito: Você levanta a mão, azevinho e visco enrolados em seus dedos. Cantando uma música que
você espera que o guardião ache agradável, você percebe um estranho buraco escuro na encosta de
uma colina próxima. Você poderia jurar que o buraco não estava lá um momento antes. Espalhados
por Toril estão incontáveis portais chamados encruzilhadas feéricas. Cada um desses portais se forma
em um local onde a barreira entre a Agrestia das Fadas e o mundo é especialmente tênue. Este ritual
permite que você e seus aliados acessem uma encruzilhada feérica de sua escolha, permitindo que
você use a Agrestia das Fadas como um canal entre dois locais no mundo. Completar o ritual leva
você e seus aliados a uma certa distância pelo mundo. No entanto, essas encruzilhadas são meios de
transporte pouco confiáveis, e os caminhantes por esses caminhos nunca terminam exatamente onde
pretendem ir. Você e seus amigos saem da encruzilhada a uma certa distância do destino pretendido,
e as encruzilhadas geralmente depositam seus viajantes em locais precários ou interessantes. O
resultado do seu teste de Natureza determina a maior distância que você pode viajar. Você sempre
pode escolher que sua viagem máxima corresponda a um resultado de verificação inferior, se desejar,
e ao fazer isso você pode reduzir a distância até o destino pretendido. Por exemplo, se você quiser
viajar apenas 10 milhas, mas o resultado do seu cheque for 40, você pode aplicar o resultado para um
resultado do cheque de 21 a 30. Como resultado, você acaba a 1d4 milhas de distância do destino
pretendido, em vez de 1d10 milhas.

Viagem Máxima (Distância do


Resultado do Teste de Natureza de Caminhada na Encruzilhada Alvo)
20 ou menos 1,6 km (1d10 x 30m)
21-30 16 km (1d4 x 1,6km)
31-40 80 km (1d10 x 1,6km)
40 ou mais 241 km (3d10 x 1,6km)

Nome: Controlar Clima


Nível: 14
Categoria: Exploração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Natureza
Duração: Especial
Componentes: 1.800 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.500 PO
Efeito: Thunderheads se formam no horizonte e correm pelo céu, trazendo consigo cortinas de
chuva e relâmpagos cortantes. Você muda o clima lá fora em um raio de 3 quilômetros centrado em
você. A mudança é limitada pela temporada atual. Escolha uma das opções abaixo com base na
temporada. Você controla as tendências gerais do clima, como a direção e intensidade do vento ou o
grau de obscuridade causado por neblina, granizo, chuva e neve. Você não pode controlar aplicações
específicas do clima, como onde ocorrem relâmpagos. Você pode alterar o clima entre as opções
disponíveis como uma ação padrão durante o ritual, que é determinado pelo seu teste de Natureza.

244
Cada vez que você escolhe alterar o resultado climático, as novas condições climáticas levam 10
minutos para se manifestar.

Estação Resultado do Clima


Primavera Onda de Calor, Tempestade de Granizo ou Tempestade de Trovões
Verão Tempestade de Granizo, Onda de Calor ou Tempestade
Outono Onda de Frio, Neblina, Granizo ou Vendaval
Inverno Nevasca, Vendaval ou Degelo

Resultado do Teste de Natureza de Controlar o Clima Duração


19 ou menos 2 horas
20-29 4 horas
30-39 16 horas
40 ou mais 24 horas

Nome: Convocação de Tempestade de neve


Nível: 14
Categoria: Exploração
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza
Duração: Especial
Componentes: n/a
Focos: Cajado do Inverno
Preço de Mercado: 4.500 PO
Efeito: Você extrai o poder do seu cajado de inverno e o lança no ar, trazendo um frio repentino e a
promessa de neve. Você muda o clima dentro de um raio de 3,2 quilômetros do cajado do inverno
para o de uma forte nevasca no auge do inverno. Se o cajado se mover, o efeito do ritual se moverá
junto com ele. O portador do cajado controla as tendências gerais da nevasca, como a direção e
intensidade do vento ou o grau de obscuridade da neve. O portador do cajado não pode controlar
aplicações específicas do clima, como rajadas de vento específicas ou quadrados específicos de
terreno obscurecido. O clima alterado persiste por um período que você escolher até o máximo
determinado pelo resultado do seu teste de perícia. Assim que a nevasca terminar, o cajado de
inverno não poderá servir como foco para este ritual novamente por 24 horas, e você não poderá
lançá-lo novamente por 24 horas.

Resultado do Teste de Arcanismo/Natureza de Convocação da Tempestade de Duração Máxima


Neve
19 ou menos 2 horas
20-29 4 horas
30-39 16 horas
40 ou mais 24 horas

Nome: Criar Espantalho


Nível: 14
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Permanente
Componentes: 5.000 PO
Focos: n/a

245
Preço de Mercado: 22.500 PO
Efeito: Você cria um espantalho ligando um espírito a uma efígie física. Você atrai um espírito para
uma efígie de sua construção, criando um espantalho que guarda uma área designada permanente de
12 quadrados por 12 quadrados contra invasores. O espantalho também concede ao seu criador
breves visões através de seus olhos até que o espantalho seja destruído ou até que seu criador o
dispense. Esta área protegida circunda o monte do espantalho e é estabelecida como o “terreno
assombrado” do espantalho. Antes de lançar este ritual, você reúne os componentes específicos para
o tipo de espantalho que deseja criar e os coloca em uma montaria de espantalho. Esta montaria
pode ser um poste alto ou uma estaca, uma árvore, um poste de cerca, uma moldura de madeira ou
uma estrutura semelhante a partir da qual o espantalho possa inspecionar a área que protege. Esta
montaria é o posto permanente do espantalho. Ele pode deixar sua montaria à vontade e patrulhar
seus territórios assombrados, mas não pode aventurar-se voluntariamente além deles, a menos que
um encontro de combate o faça cruzar o perímetro (mas veja abaixo). No final de tal encontro, o
espantalho retorna ao seu território assombrado. Se o criador do espantalho o comandar para além
de seu terreno assombrado, mover sua montaria ou liberá-lo do serviço, o espantalho ganha sua
liberdade e não está mais preso à sua montaria ou a seu terreno assombrado. Tem total livre arbítrio
e pode fazer o que quiser. Alguns criadores nunca prendem seus espantalhos a terrenos
assombrados. Em vez disso, eles oferecem amizade às suas criações voluntárias e a escolha de se
aliarem aos seus criadores como personagens companheiros. Espantalhos de livre arbítrio, criados
por criaturas boas, muitas vezes optam por servir seus criadores dessa maneira. Para completar o
ritual Criar Espantalho, faça um teste de Arcanismo CD 25.
Sucesso: Você cria com sucesso o espantalho de sua escolha, de nível de conjurador de ritual ou
inferior. Espantalhos demoníacos podem ser criados com este ritual somente após completar uma
execução bem-sucedida do ritual de invocação do demônio.
Fracasso: Nenhum espírito é compelido a habitar a efígie. Em vez disso, pequenos vestígios
espirituais se instalam nos materiais, permitindo que você crie 6 espantalhos cambaleantes para
patrulhar os mesmos terrenos assombrados.
Não importa quantas criaturas ajudem no ritual, a criatura que fizer o teste de Arcanismo é
considerada a criadora do espantalho. Um espantalho criado com este ritual ganha o seguinte poder
de encontro.

Nome: Visão do Mestre


Tipo: Poder de Ritual
Frequência: Encontro
Alcance: Pessoal
Ação: Livre
Gatilho: O Espantalho acerta um inimigo com um Ataque Corpo-a-corpo
Efeito: O criador do Espantalho pode enxergar pelos olhos do Espantalho até o começo do próximo
turno do Espantalho.

Nome: Devastador do tempo


Nível: 14
Categoria: Criação
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Permanente
Componentes: 1.800 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 3.200 PO
Efeito: As partículas de poeira que você espalhou no objeto penetram no material, deixando buracos
fumegantes até que nada reste além de ruína. Devastador do Tempo acelera magicamente os efeitos
do tempo em um objeto, fazendo com que ele enfraqueça, decaia e se transforme em pó. Este ritual
afeta apenas objetos inanimados não mágicos, como equipamentos, armaduras, armas, alimentos e
cadáveres. Uma única performance destrói um cubo de 1,5 metro de materiais de um tipo baseado
no resultado do teste de Arcanismo.

246
Materiais Orgânicos Não Preservados: Esta categoria inclui quaisquer alimentos, líquidos, couro não
curado, materiais vegetais, carcaças e assim por diante. Um ritual bem-sucedido resulta na
transformação dessa substância em uma gosma malcheirosa.
Materiais Orgânicos Preservados: Esses itens incluem couro curado, alimentos especialmente
preservados, armas de madeira e objetos de origem vegetal ou animal especialmente tratados. Um
item afetado se dissolve em uma pasta nojenta.
Metais: Esta categoria inclui portas e barras de ferro, armas, joias de metal, talheres e itens com
acabamento metálico. Esses objetos enferrujam ou corroem, tornando-se quebradiços ou virando pó.
Minerais: Os minerais incluem pedras preciosas como rubis, diamantes e pedras preciosas
semelhantes, bem como todos os minérios metálicos. O Devastador do Tempo reduz esses itens a
pó.

Resultado do Teste de Arcanismo de Devastador do Tempo Tipo


19 ou menos Materiais orgânicos não preservados
Como acima e mais Materiais
20-29 Orgânicos Preservados
30-39 Como acima e mais Metais
40 ou mais Como acima e mais Minerais

Nome: Elo telepático


Nível: 14
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 1.100 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Você dá as mãos aos seus aliados, unindo suas mentes com um vínculo psíquico. Agora. não
importa onde cada um de vocês esteja, vocês podem falar mente a mente. Durante o ritual, você e até
oito aliados podem se comunicar telepaticamente. Você não precisa compartilhar uma linguagem
comum para se comunicar telepaticamente. O resultado do seu teste de Arcanismo determina a
duração do ritual.

Resultado do Teste de Arcanismo de Elo Telepático Duração


9 ou menos 10 minutos
10-19 30 minutos
20-29 1 hora
30-39 3 horas
40 ou mais 8 horas

Nome: Envio Planar


Nível: 14
Categoria: Exploração
Tempo: 20 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: 700 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Através da sua magia, você pode se comunicar com criaturas de outros planos. Você transmite
uma mensagem mental de até 25 palavras para uma pessoa que conhece em outro plano. Você deve

247
escolher um plano ao completar o ritual. Se o alvo não estiver nesse plano, ele não receberá a
mensagem.

Nome: Nascido na Água


Nível: 14
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo ou Natureza
Duração: Especial
Componentes: 850 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 2.000 PO
Efeito: Você estremece quando uma sensação fresca e líquida percorre seu corpo. Sua pele adota um
tom azulado e a água flui livremente para seus pulmões tão facilmente quanto uma lufada de ar. Os
alvos do ritual Nascido na Água podem explorar as profundezas do oceano longamente e com lazer.
Até oito criaturas (incluindo você, se desejar) ganham a habilidade de respirar debaixo d'água. Além
dessa habilidade, os alvos podem falar normalmente e ganhar deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento em terra. Os assuntos não são afetados pelo frio e pela pressão do oceano profundo.
Este ritual não nega a capacidade de respirar ar ou mover-se em terra. Equipamentos e pertences,
como livros e pergaminhos, de uma criatura afetada pelo ritual permanecem intactos pela água.

Resultado do Teste de Arcanismo/Natureza de Nascido na Água Duração


19 ou menos 4 horas
20-29 8 horas
30-39 16 horas
40 ou mais 2 dias

Nome: Olho de Alerta


Nível: 14
Categoria: Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 800 PO
Focos: olho feito de ouro e rubi que valha, pelo menos, 1.600 PO (opcional)
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Você evoca uma sentinela fantasmagórica – um pilar delgado de 1,80 metro de altura,
encimado por um olho flutuante que não pisca. O olho protege você dos esforços de seus inimigos
para espioná-lo, vigia seu acampamento e grita um alerta se o perigo se aproximar. Este ritual
funciona da mesma maneira que Olho do Alarme. Além disso, um olho de alerta detecta
automaticamente qualquer sensor de vidência que apareça ou se mova dentro de 10 quadrados dele,
tratando o sensor como um intruso. Além disso, o olho destrói o sensor imediatamente após avisá-lo,
a menos que o criador do sensor de vidência tenha sucesso em um teste de Arcanismo (CD 20 + seu
nível). Onde quer que você esteja, você sabe instantaneamente se o olho encontra um sensor. Cada
rodada em que o sensor permanece a 10 quadrados de um olho, o olho tenta destruí-lo novamente.
Foco Opcional: Tal como acontece com o ritual do Olho do Alarme, você pode estender a duração
deste ritual indefinidamente mantendo o foco nas proximidades.

Nome: Olho de Sentinela


Nível: 14
Categoria: Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)

248
Componentes: 800 PO
Focos: olho feito de ouro e rubi que valha, pelo menos, 2.000 PO (opcional)
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Você evoca uma sentinela fantasmagórica – um pilar delgado de 1,80 metro de altura,
encimado por um olho estranho, flutuante e que não pisca. O olho vigia o seu acampamento,
alertando-o sobre a presença de intrusos e oferecendo-lhe a capacidade de espioná-los. Este ritual cria
olhos atentos que você coloca em qualquer quadrado dentro de 10 quadrados de onde você realiza o
ritual. O resultado do seu teste de Arcanismo determina quantos olhos você pode colocar e que tipo
de visão ou habilidade sensorial eles possuem. Os olhos vigilantes funcionam como aqueles do ritual
do Olho do Alarme, exceto no seguinte: quando os olhos detectam um intruso, eles não emitem
nenhum alarme sonoro, mas alertam você através de uma ligação telepática. Este link funciona
independentemente da distância, embora você deva permanecer no mesmo plano. O olhar atento
também cria uma conexão suave entre você e a criatura que o desencadeou. “A criatura que acionou
o olho vigilante do ritual do Olho Sentinela” é identificação suficiente para o ritual Observar Criatura,
se você desejar espioná-la posteriormente usando esse ritual. Você pode usar o ritual Ver Localização
para espionar o local onde uma criatura acionada estava quando o olho foi acionado, se você tiver
esse ritual, já que obviamente conhece a área em que executou o Olho Sentinela. (No entanto, esse
uso tem utilidade limitada, dado o tempo de desempenho de 1 hora do ritual Ver Localização). Os
efeitos do ritual duram 24 horas.
Foco Opcional: Você pode estender a duração deste ritual indefinidamente mantendo o foco nas
proximidades. O Olho Sentinela dura enquanto o foco permanecer dentro de 20 quadrados de
qualquer um dos olhos vigilantes. Você pode ocultar ou proteger o foco do ritual da maneira que
desejar, desde que ele permaneça dentro do alcance.

Resultado do Teste de Arcanismo de Olho de Sentinela Olhos Criados Visão ou Habilidade


9 ou menos 1 Normal
10-19 2 Normal
20-29 3 Visão no Escuro
30-39 4 Visão no Escuro
Visão no Escuro,
40 ou mais 5 Sensitividade Sísmica 12

Nome: Portão de Cadáveres


Nível: 14
Categoria: Viagem
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 800 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Você termina de cantar e deixa cair o osso do dedo no chão do círculo ritual. Num piscar de
olhos, você e seus companheiros aparecem em um antigo mausoléu. Você cria um portal semelhante
ao produzido pelo Linked Portal, mas conectando sua localização atual à de um cadáver. Você deve
ter um pedaço do cadáver – pelo menos tanto quanto a ponta de um dedo – em sua posse para
iniciar o ritual. Esta peça é consumida no final do ritual. Se o cadáver alvo estiver vivo, animado,
morto-vivo ou de outra forma for mais do que um simples cadáver, ou se o cadáver estiver em outro
plano, o ritual falha e nenhum componente (incluindo o pedaço do cadáver) é gasto. O resultado do
seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o portal permanece aberto.

Resultado do Teste de Arcanismo de Portão de Cadáveres Duração do Portal


19 ou menos 1 rodada
20-39 3 rodadas

249
40 ou mais 5 rodadas

Nome: Portal do Embaralhamento


Nível: 14
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 1.600 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.000 PO
Efeito: Você altera a configuração de um círculo de teletransporte ou outro portal para que outros
não possam viajar através dele. Portal do Embaralhamento permite que você altere a magia de um
portal permanente, fazendo com que ele funcione mal. Durante o ritual, o portal envia as criaturas
que passam por ele para um destino aleatório (a critério do Mestre). Ao completar o ritual, faça um
teste de Arcanismo. O resultado determina quanto tempo o portal permanece embaralhado.

Resultado do Teste de Arcanismo de Portal do Embaralhamento Duração


24 ou menos 1 hora
25-34 8 horas
35-44 1 dia
45 ou mais 7 dias

Nome: Prisão Primordial


Nível: 14
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Natureza
Duração: Permanente (especial)
Componentes: 1.600 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Seu inimigo é engolido pela terra, para ser aprisionado e provocado por espíritos. Você
aprisiona uma criatura adjacente em uma árvore, uma pedra ou outro objeto natural sólido. O sujeito
deve estar indefeso ou disposto, e o objeto dentro do qual você o aprisiona deve ser maior do que
ele. Seu teste de Natureza determina o nível máximo do alvo. O alvo permanece aprisionado até você
decidir encerrar o ritual ou até morrer. Além disso, você deve tirar um objeto pessoal do sujeito e
ocultá-lo ou carregá-lo com você. Se o objeto pessoal for levado até o local do sujeito, o sujeito pode
ser liberado. Você escolhe se o alvo envelhece enquanto está preso e não tem consciência do que o
rodeia. Destruir o objeto aprisionador libera o sujeito, que aparece no espaço do objeto,
ensanguentado e adormecido, se a criatura for capaz de dormir. Você sabe se o objeto foi destruído,
independentemente da sua distância dele. O objeto que o aprisiona assume uma leve semelhança
com o sujeito. Nós no formato do rosto do sujeito podem se formar em uma árvore, ou uma pedra
pode assumir uma coloração que representa vagamente a silhueta do sujeito.

Resultado do Teste de Natureza de Prisão Primordial Nível Máximo


14 ou menos Seu nível -5
15-24 Seu nível
25 ou mais Seu nível +2

250
Nome: Sussurros do Edifício
Nível: 14
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
Componentes: 800 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Você fala com a essência de um lugar. e a sala revela seus segredos mais sombrios e expõe
seus esqueletos ocultos. Você faz perguntas e recebe respostas verbais de uma única sala ou área. O
resultado do seu teste de Arcanismo determina o número de perguntas que você pode fazer. A sala
ou área não pode ser maior que o seu nível em quadrados laterais. A sala sabe o que aconteceu
dentro dela durante toda a sua existência, mas é incapaz de fazer qualquer julgamento ou análise.

Resultado do Teste de Arcanismo de Sussurros do Edifício Perguntas Permitidas


9 ou menos Nenhuma
10-19 Seu nível
25 ou mais Seu nível +2

Nome: Transformação do Lich


Nível: 14
Categoria: Viagem
Tempo: 1 hora (veja o texto)
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: Permanente (veja o texto)
Componentes: 100.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 250.000 PO
Efeito: Você invoca Orcus, o Príncipe Demônio da Morte-Viva, para transformar seu corpo em uma
coisa esquelética, morta-viva e imortal, e vincular sua força vital dentro de um receptáculo
especialmente preparado chamado filactério. Ao final deste ritual, você morre, se transforma em um
lich e ganha o modelo de lich. Uma parte integrante de se tornar um lich é criar um filactério, um
receptáculo mágico contendo sua força vital. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida ou menos,
você e seus pertences se transformam em pó. A menos que seu filactério seja localizado e destruído,
você reaparecerá em um espaço adjacente ao filactério após 1d10 dias. Você deve construir seu
filactério antes que o ritual possa ser realizado. O filactério, que leva 10 dias para ser criado,
geralmente assume a forma de uma caixa de metal lacrada contendo tiras de pergaminho nas quais
frases mágicas foram transcritas com seu sangue. A caixa mede 15 centímetros de lado e tem 40
pontos de vida e resiste 20 a todos os danos. Outros tipos de filactérios incluem anéis e amuletos, que
são igualmente duráveis. Se o seu filactério for destruído, você poderá construir um novo; o processo
leva 10 dias e custa 50.000 PO.

Nome: Ver Localização


Nível: 14
Categoria: Vidência
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 1.600 PO
Focos: Um espelho ou uma bola de cristal que valha, pelo menos, 1.000 PO
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Os segredos do mundo são seus, pois seus olhos magicamente aprimorados podem ver os
aposentos do rei, a biblioteca do mago ou a caverna do dragão. Ao realizar este ritual, escolha um
local que você já visitou. O local deve ser fixo (por exemplo, você não pode usar isso para visualizar a

251
cabine de um navio oceânico) e ainda deve estar no mesmo lugar (e mais ou menos no mesmo
formato) de quando você visitado. Redecorar uma sala não enganará a vidência de Ver Local, mas
destruir uma torre e reconstruí-la com um layout diferente faria com que o ritual falhasse (até que
você visite o novo local). Você sabe se o ritual falhou antes de gastar qualquer componente. Este
ritual pode mostrar uma localização em qualquer lugar do mundo, mas não pode mostrar uma
localização em outro plano. Este ritual cria um sensor de vidência – um brilho no ar – que criaturas
vigilantes podem perceber. As criaturas devem ter sucesso em um teste de Percepção com CD igual a
10 + seu nível para perceber o sensor. Eles não podem interromper ou interagir com o sensor de
forma alguma. Você pode ouvir através do sensor e também ver, e tem visão no escuro através dele.
Use a habilidade Percepção para determinar se você ouve sons baixos ou percebe coisas discretas
enquanto observa uma área através do sensor. Seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o
sensor dura. Magias de proteção suficientemente poderosas, como o ritual da Proibição, podem
bloquear Ver da Localização. Se o local for protegido dessa maneira, você aprenderá isso assim que
iniciar o ritual, para poder interrompê-lo e não gastar nenhum componente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Ver Localização Duração


19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
25-29 3 rodadas
30-39 4 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

Nome: Véu do Catador de Vozes


Nível: 14
Categoria: Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 1.600 PO e 1 Pulso de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Você cria uma barreira invisível que impede que pensamentos perdidos entrem ou saiam de
seu território, a menos que você permita. Nenhuma telepatia ou outra comunicação mental pode
cruzar os limites do Véu do Capturador de Voz, a menos que a criatura que o utiliza seja de um nível
superior ao do conjurador do ritual que executou o ritual, ou que o conjurador do ritual permita.
Quando a comunicação mental é tentada através dos limites da proteção, o conjurador do ritual fica
instantaneamente ciente da tentativa e do conteúdo da mensagem. O conjurador pode então optar
por barrar a mensagem ou deixá-la passar, desde que seja capaz de pensar. (Se o conjurador for
incapaz de pensar ou estiver morto, o véu automaticamente barra toda comunicação.) O conjurador
do ritual pode passar esse poder e responsabilidade para outra criatura na presença do véu gastando
um pulso de cura; esse indivíduo também pode passá-lo para outro pelos mesmos meios. O resultado
do seu teste de Arcanismo determina o tamanho da área protegida, que é uma explosão. O efeito de
proteção dura 24 horas, mas o lançador do ritual (e não qualquer assistente) pode estender essa
duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas para sustentá-lo. O lançador não precisa estar na
mesma área ou mesmo no mesmo plano para sustentar o efeito. Se o efeito do ritual for sustentado
sem interrupção por um ano e um dia, o efeito se tornará permanente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Véu do Catador de Vozes Área Protegida


9 ou menos Explosão 1
10-19 Explosão 3
20-29 Explosão 5
30-39 Explosão 8

252
40 ou mais Explosão 12

253
Nível 15
Nome: Aura da Visão Verdadeira
Nível: 15
Categoria: Proteção
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 10 minutos
Componentes: n/a
Focos: Anel da Visão Verdadeira
Preço de Mercado: 5.000 PO
Efeito: Com a última palavra do ritual e um aceno de seu anel de visão verdadeira, você bane a
invisibilidade. Todas as criaturas e objetos invisíveis dentro de 5 quadrados do anel da visão
verdadeira tornam-se visíveis e não podem se tornar invisíveis novamente enquanto estiverem dentro
de 5 quadrados do anel até que a duração termine.

Nome: Criar Círculo de Teleportação


Nível: 15
Categoria: Viagem
Tempo: 4 horas
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 1.000 PO por quadrado preenchido pelo círculo de teleportação e 5 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 10.000 PO
Efeito: Você inscreve um anel de sigilos em uma superfície de pedra, conferindo-lhe o poder de se
conectar com portais. Você cria um círculo de teletransporte com uma sequência única de sigilos
mágicos, que você e outros conjuradores de rituais podem usar como um marcador de localização
para rituais como Portal Ligado e Portal Planar. O círculo de teletransporte não transporta criaturas
para lugar nenhum por si só – ele apenas permite outros rituais de viagem. O conjurador do ritual
escolhe o tamanho do círculo de teletransporte, que por sua vez afeta o custo do componente do
ritual: 1 quadrado, 4 quadrados (uma área de 2 quadrados por 2 quadrados), 9 quadrados (uma área
de 3 quadrados por 3 -área quadrada) ou 16 quadrados (uma área de 4 quadrados por 4 quadrados).
O círculo de teletransporte dura 24 horas, mas o lançador do ritual pode estender a duração gastando
um pulso de cura a cada 24 horas para sustentá-lo. O conjurador não precisa ver nem estar no
mesmo plano para sustentar o efeito. Se o efeito do ritual for sustentado sem interrupção por um ano
e um dia, o círculo de teletransporte torna-se permanente.

Nome: Equipe de Construção de Bigby


Nível: 15
Categoria: Criação
Tempo: 24 horas
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: 5.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 20.000 PO
Efeito: Um verdadeiro exército de mãos mágicas aparece no ar ao seu redor, cada uma armada com
ferramentas adequadas à tarefa que você as atribui, da carpintaria à alvenaria. Ao realizar o ritual,
você descreve detalhadamente a construção desejada. As mãos começam a trabalhar assim que
aparecem e montam a estrutura com o material disponível. Eles podem extrair pedras e cortá-las,
derrubar árvores e transformá-las em madeira, e assim por diante. Seu alcance é limitado a 1 milha.
As mãos também podem reparar uma estrutura em ruínas ou salvá-la para construir algo novo. O
ritual pode construir uma fortaleza cujo espaço construído não exceda 300 quadrados. Esse espaço
pode ser dividido e organizado da maneira desejada, mas deve ser contíguo. Com a permissão do

254
Mestre, o ritual pode ser usado para outros propósitos de construção, como construir uma ponte,
esculpir escadas na encosta de uma montanha e outras tarefas similares.

Nome: Revitalizar
Nível: 15
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Instantâneo
Componentes: 3.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 8.000 PO
Efeito: Você infunde a terra com energia primordial, curando-a. Você transforma uma área de
terreno profanado em terreno normal. O tamanho da área que você transforma é determinado pelo
resultado do seu teste de Natureza.

Resultado do Teste de Natureza de Revitalizar Área Transformada


14 ou menos Explosão Próxima 1
15-22 Explosão Próxima 2
23-30 Explosão Próxima 5
31 ou mais Explosão Próxima 10

255
Nível 16
Nome: Aura Falsa
Nível: 16
Categoria: Enganação
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 1.800 PO
Focos: Um pequeno olho vendado feito de ouro e rubi que valha, pelo menos, 100 PO (opcional)
Preço de Mercado: 4.500 PO
Efeito: O objeto diante de você adquire um brilho suave e místico. O brilho aumenta lenta e
sutilmente e depois desaparece abruptamente. A Aura Falsa faz um item não-mágico parecer um item
mágico, fazendo com que pareça mágico para um teste de Arcanismo para detectar magia. O
resultado do seu teste de Arcanismo determina a CD do teste de Arcanismo de outra pessoa para
detectar magia e ver através de seu engano. Se o teste de detectar magia falhar, o personagem
inspecionador acredita que o item é mágico. Você escolhe a fonte de energia falsa do item ao realizar
o ritual. No entanto, qualquer pessoa que tente usar o item reconhece imediatamente sua magia
como falsa. Os efeitos do ritual duram 24 horas.
Foco Opcional: Você pode estender a duração deste ritual indefinidamente deixando o foco
opcional. Enquanto o item permanecer a 20 quadrados do foco, a Falsa Aura permanecerá em vigor.
Você pode ocultar ou proteger o foco do ritual da maneira que desejar, desde que ele permaneça
dentro do alcance. Um único foco pode manter até cinco Máscaras de Aura (veja o ritual da Máscara
de Aura) ou Falsas Auras em cinco itens separados, desde que todos estejam próximos o suficiente
do foco.

Nome: Concha de Estase


Nível: 16
Categoria: Proteção
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Até ser movido
Componentes: 1.800 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 9.000 PO
Efeito: Você torna um objeto importante impermeável aos rigores do tempo, envolvendo-o em uma
camada de cristal suave e quase imperceptível. Você torna um objeto importante impermeável aos
rigores do tempo, envolvendo-o em uma camada de cristal suave e quase imperceptível.

Nome: Envio Longínquo


Nível: 16
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Instantâneo
Componentes: 800 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 4.200 PO
Efeito: Você lança seus sentidos além dos limites planares para entregar uma mensagem a uma
criatura distante. Envio Longínquo funciona como Envio, exceto que você não faz um teste de
Arcanismo para determinar seu alcance. O Envio Longínquo pode entregar mensagens em qualquer
lugar, independentemente da distância ou localização.

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Nome: Invocar Demônio
Nível: 16
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo ou Religião
Duração: Especial
Componentes: 3.600 PO
Focos: Um círculo de runas de invocação. Elas são tradicionalmente forjadas em prata e incrustadas
no solo, mas as runas também podem ser inscritas em uma pedra preciosa ou feitas de ouro e usadas
como joias. Este foco deve ser criado pelo lançador. Valor de, pelo menos, 5.000 PO.
Preço de Mercado: 9.000 PO
Efeito: Você invoca a consciência de um demônio através dos limites planares até sua localização.
Você invoca um demônio específico, puxando sua consciência através dos limites planares até onde
você espera. Você deve nomear um demônio específico ao realizar este ritual e, em seguida, fazer um
teste de Arcanismo ou Religião com penalidade de -10. O resultado do teste é o nível máximo do
demônio cuja atenção você pode atrair. Se o demônio que você nomeou ao realizar o ritual estiver
neste nível ou inferior, um fragmento de sua vontade se manifestará diante de você. Se o demônio
que você nomeou for superior ao nível máximo que você pode invocar, ele estará ciente de sua
convocação, mas poderá optar por enviar um subordinado para atender a chamada. Depois que um
demônio se manifestar, você poderá interagir com ele verbalmente ou por telepatia, como se estivesse
presente. A manifestação não tem presença física e não pode atacar nem ser atacada. Os demônios
possuem conhecimento esotérico e a capacidade de capacitar os mortais de diversas maneiras, mas o
conselho ou o poder de um demônio nunca é dado gratuitamente. Alguns demônios aceitam o
comércio de itens mágicos ou segredos, enquanto outros exigem favores ou promessas por ajuda e
informações. Alguns demônios oferecem serviço em troca de serem informados sobre quais fins
desagradáveis o benefício deve ser usado. O ritual facilita a barganha entre você e o demônio
invocado, imbuindo você com uma pequena quantidade de poder ou conhecimento abissal. Os
termos do acordo são com você, mas o Mestre determina o escopo de poder e conhecimento que
um demônio pode transmitir. Além disso, convencer um demônio a fornecer o que você precisa
normalmente requer um desafio de perícia. Os detalhes deste desafio são deixados para o Mestre,
mas podem incluir elementos como barganhar com Diplomacia, ameaçar com Intimidar ou coagir
com conhecimento adquirido por Arcanismo ou Religião. Uma falha encerra o ritual e pode trazer o
demônio invocado para sua localização na forma física.
Especial: Se você usar o nome verdadeiro de um demônio no ritual no lugar de seu nome, você não
sofre nenhuma penalidade no teste de Arcanismo ou Religião feito para o ritual. Além disso, você
não precisa realizar um desafio de perícia para negociar com o demônio invocado (a critério do
Mestre). Poucos demônios, exceto os Lordes Demônios, têm nomes verdadeiros, e os Lordes
Demônios protegem seus nomes verdadeiros a qualquer custo. Se você invocar um Lorde Demônio
usando seu nome verdadeiro, a barganha que você fizer também deverá envolver a garantia de que
você não será destruído quando o pacto for concluído.

Nome: Salvaguarda
Nível: 16
Categoria: Proteção
Tempo: 2 horas
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 3.600 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 13.500 PO
Efeito: Sua pele formiga e o fundo de sua mente grita com perigo iminente. Você e seus aliados estão
seguros, mas sua casa sofre intrusos. Você protege uma área contra invasões, colocando um Olho de
Alarme em qualquer lugar dentro de 20 quadrados de onde você realiza o ritual. Se o olho detectar
um intruso, ele o alertará psíquica e silenciosamente, não importa onde você esteja, e você poderá se
teletransportar para o quadrado que o olho ocupa como uma ação padrão. Até 8 aliados dispostos a
até 10 quadrados de você podem acompanhá-lo, aparecendo adjacentes a você ou o mais próximo
possível no final do teletransporte. O olho nunca considera você um intruso, você pode designar

257
qualquer número de outros participantes do ritual como não-intrusos e pode designar categorias
adicionais de criaturas que não disparam o alarme, como é normal para o Olho do Alarme. A
maioria dos que realizam este ritual permite que ele ignore pequenas criaturas e pragas, já que o olho
não descreve o que o desencadeia. O efeito de proteção dura 24 horas, mas o lançador do ritual (e
não qualquer assistente) pode estender essa duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas para
sustentá-lo. O lançador não precisa estar na mesma área ou mesmo no mesmo plano para sustentar o
efeito. Se o efeito do ritual for sustentado sem interrupção por um ano e um dia, o efeito se tornará
permanente. O resultado do seu teste de Arcanismo determina quantos olhos você pode colocar e
que tipo de visão ou habilidade sensorial eles possuem.

Resultado do Teste de Arcanismo de Salvaguarda Olhos Criados Visão ou Habilidade


19 ou menos 1 Normal
20-39 3 Visão no Escuro
Visão no Escuro e Sensitividade
40 ou mais 5 Sísmica 12

Nome: Seguir a Voz


Nível: 16
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 1 minuto
Componentes: n/a
Focos: Pedras de Envio
Preço de Mercado: 9.000 PO
Efeito: O resto do mundo escurece até que a pedra de envio seja tudo que você consegue ver. Você
passa por um mundo cego de ecos e vozes perdidas antes de reaparecer perto da sua pedra gêmea.
Antes que você possa usar este ritual, uma criatura deve ter falado com você através de uma pedra de
envio sintonizada com a pedra que você usa para este ritual. Você se dobra e cada aliado que você
escolhe quem está a 3 quadrados de você por meio de uma pedra de envio que você segura. No final
da duração, você reaparece fora da pedra emissora em sintonia com ela. Se a sua pedra tiver
múltiplas pedras sintonizadas, você aparece fora daquela usada para falar com a sua pedra antes de
iniciar o ritual. Assim que a duração do ritual terminar, as pedras enviadas não poderão servir como
foco para este ritual novamente por 24 horas, e você não poderá lançá-las novamente por 24 horas.

Nome: Visão Longínqua


Nível: 16
Categoria: Vidência
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 3.600 PO
Focos: Um espelho ou uma Bola de Cristal que valha, pelo menos, 2.500 PO
Preço de Mercado: 9.000 PO
Efeito: Você estende seus sentidos até o horizonte quando quiser. Visão Longínqua funciona como o
ritual Visão do Mago, mas você pode colocar seu sensor de vidência em qualquer quadrado que
puder ver. Você pode ver e ouvir como se estivesse naquele quadrado e tem visão no escuro através
do sensor. Sua perícia Percepção determina se você ouve sons baixos ou percebe coisas discretas
enquanto observa uma área através do sensor. Você não pode colocar o sensor de vidência em um
local que só possa ser visto usando um sensor de vidência. O resultado do seu teste de Arcanismo
determina quanto tempo o sensor dura. O ritual cria um sensor de vidência – um brilho no ar – que
criaturas vigilantes podem perceber. As criaturas devem ter sucesso em um teste de Percepção (CD
10 + seu nível) para perceber o sensor. Eles não podem interromper ou interagir com o sensor de
forma alguma. Magias de proteção suficientemente poderosas, como o ritual da Proibição, podem

258
bloquear a Visão Longínqua. Se o local for protegido dessa maneira, você aprenderá esse fato assim
que iniciar o ritual, para poder interromper o ritual e não gastar nenhum componente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Visão Longínqua Duração


19 ou menos 2 rodadas
20-24 3 rodadas
25-29 4 rodadas
30-39 5 rodadas
40 ou mais 6 rodadas

259
Nível 17
Nome: Suportar Elementos Primordiais
Nível: 17
Categoria: Exploração
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 4.300 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 12.000 PO
Efeito: Chamas lambem você ou relâmpagos crepitam ao seu redor, mas você não liga para essas
ameaças. Você designa até oito participantes do ritual, incluindo você, que ignoram penalidades e
testes de Tolerância associados ao clima extremo e aos ambientes do Caos Elemental. Uma criatura
afetada e seu equipamento ignoram os efeitos nocivos de temperaturas extremas e outras ameaças
ambientais. Os ataques das criaturas, as características do terreno e as armadilhas ou perigos ainda
são perigos potenciais. Em áreas onde você normalmente teria que fazer testes de Resistência a cada
8 horas enquanto estiver sob o efeito de Suportar Elementos, você não precisa fazer nenhum teste
enquanto estiver sob o efeito de Suportar Elementos Primordiais.

260
Nível 18
Nome: Clone
Nível: 18
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 2d4 meses
Componentes: 10.000 PO
Focos: um recipiente de cristal oco grande o suficiente para conter a criatura para duplicar no valor
mínimo de 5.000 PO
Preço de Mercado: 12.000 PO
Efeito: Você desenvolve um corpo duplicado de uma criatura viva dentro de um vaso de cristal
especialmente preparado e cheio de uma solução alquímica. Antes de poder realizar este ritual, você
deve adquirir o foco, um vaso de cristal oco grande o suficiente para conter a duplicação da criatura.
Você deve então passar 1 hora misturando os reagentes alquímicos (ou resíduos) com água do mar,
que você despeja no recipiente. Finalmente, você deve garantir meio quilo de carne da criatura para
duplicar e colocá-la no recipiente também. Esta colheita terrível ensanguenta a criatura e custa todos
os seus surtos de cura. A realização do ritual leva 1 hora. Depois de completar a performance, o
pedaço de carne começa a crescer. Após 2d4 meses, a carne termina de se transformar em uma cópia
perfeita da criatura original. O clone permanece em estado de animação suspensa até que a criatura
original morra ou até que o clone seja removido do recipiente. Quando a criatura original morre, se
sua alma estiver livre e disposta, a alma entra imediatamente no corpo do clone. O clone desperta
com pontos de vida máximos e surtos de cura, como se tivesse acabado de completar um descanso
prolongado. Para todos os efeitos, o clone se torna a criatura que morreu. Se o clone for removido
do recipiente antes da criatura original morrer, ele despertará com todas as memórias e experiências
da criatura original e terá estatísticas idênticas às do original. A magia que dá vida ao clone distorce
sua perspectiva, e ele se torna uma criatura sob o controle do Mestre que odeia e deseja destruir a
criatura original.

Nome: Guardas e Proteções


Nível: 18
Categoria: Proteção
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 5.000 PO e 5 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 17.000 PO
Efeito: Você enche seu castelo com áreas densas de neblina, fechaduras arcanas e portais falsos para
atrapalhar e confundir intrusos. Você coloca defesas encantadas sobre uma área que você possui ou
habita, não maior que 30 quadrados por 30 quadrados e 100 pés (20 quadrados) de altura. A área se
enche de neblina densa que torna a área fortemente obscurecida. Você e qualquer criatura que você
convidar para a área podem ver através da neblina como se ela não estivesse lá. Você pode conceder
a uma criatura um convite temporário de qualquer duração definida ou revogar um convite se estiver
na presença da criatura convidada ou na área de efeito do ritual. Todas as portas, janelas e outros
portais não-mágicos seláveis são trancados usando Trava Arcana. Você cria um número de itens
alucinatórios de acordo com o ritual de mesmo nome igual a um quinto do resultado do seu teste de
Arcanismo. Os itens alucinatórios criados com mais frequência são portas falsas e paredes falsas.
Consulte os rituais Trava Arcana e Item Alucinatório para saber seus efeitos e use o resultado do seu
teste de Arcanismo para determinar suas propriedades. O efeito de proteção dura 24 horas, mas você
pode estender essa duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas para sustentá-lo. Você não
precisa estar na mesma área ou mesmo no mesmo plano para sustentar o efeito. Se o efeito do ritual
for sustentado sem interrupção por um ano e um dia, o efeito se tornará permanente.

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Nome: Mudança PLanar
Nível: 18
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Instantâneo
Componentes: 5.000 PO e 5 Pulsos de Cura
Focos: Um veículo que tenha traços de foco de navegação
Preço de Mercado: 17.000 PO
Efeito: A luz brilha ao redor de sua nave quando ela começa a cruzar o espaço que separa os planos,
levando você para um novo local. Você move um veículo (incluindo o piloto, a tripulação e a carga
do veículo) que possui a característica de foco de navegação de um plano para outro. Na conclusão
do ritual, você nomeia um local que já visitou. O local deve ser fixo e deve estar no mesmo local da
última vez que você o visitou. Assim que o local for nomeado, faça um teste de Arcanismo. A
verificação determina a distância entre o seu veículo e o seu destino quando você chega no plano. Em
vez de escolher um local específico, você também pode escolher um plano como destino geral. Neste
caso, o veículo aparece em um local aleatório naquele plano (não é necessário teste de Arcanismo).
Não é necessário que você tenha visitado o plano de destino para usar o ritual desta maneira.

Resultado do Teste de Arcanismo de Portal Planar Duração do Portal


19 ou menos 160 km do destino
20-29 80 km do destino
30-39 16 km do destino
40 ou mais Destino exato

Nome: Portal Planar


Nível: 18
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 5.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 17.000 PO
Efeito: Você inscreve um círculo de runas no chão. A terra treme enquanto o portal brilha com
energia mágica. Uma imagem nebulosa de um mundo distante aparece dentro dos limites do círculo.
Este ritual funciona da mesma forma que Portal Portal Vinculado, exceto que você pode usá-lo para
viajar para outros planos. Tal como acontece com o Portal Vinculado, seu destino planar deve ter um
círculo de teletransporte permanente cuja sequência de sigilos você memorizou. Seu teste de
Arcanismo determina quanto tempo o portal permanece aberto. Quando você aprende este ritual
pela primeira vez, você aprende as sequências de sigilos de dois locais planares comuns, conforme
determinado pelo Mestre.

Resultado do Teste de Arcanismo de Portal Planar Duração do Portal


19 ou menos 1 rodada
20-39 3 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

Nome: Selar Memória


Nível: 18
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora

262
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Permanente
Componentes: 7.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: É melhor deixar algumas coisas esquecidas, e você cuidará para que assim sejam. Você
bloqueia uma única memória para que a criatura alvo não possa mais recuperá-la. Uma única
memória selada por este ritual pode ser específica (“ver-me roubando o Cetro Darlingian” ou “como
entrar no meu laboratório secreto”) ou geral (“o que você leu no meu diário” ou “a última conversa
que você teve hoje” ). O alvo deste ritual deve estar disposto ou indefeso durante o ritual. Você só
pode se dedicar a este ritual se tiver pelo menos um assistente para realizá-lo. Em um alvo relutante,
o resultado do seu teste de Arcanismo deve superar a defesa de Vontade do alvo para que o ritual
seja bem-sucedido, além de determinar o quão difícil o ritual é para o alvo (em termos de dano; veja
abaixo).

Resultado do Teste de Arcanismo de Selar Memória Efeito no Alvo


Dano igual ao máximo de pontos de vida do
24 ou menos alvo
Dano igual a ¾ do máximo de pontos de vida
25-29 do alvo
Dano igual a ½ do máximo de pontos de vida
30-34 do alvo
Dano igual a ¼ do máximo de pontos de vida
35-39 do alvo
40 ou mais Sem dano

Nome: Teletransporte apanhador


Nível: 18
Categoria: Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 7.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 20.000 PO
Efeito: Sua poderosa sentinela canaliza todas as tentativas de teletransporte através de seus limites
para um local de sua escolha. Qualquer tentativa de teletransporte através do limite da proteção
criada por este ritual dá errado, em vez disso, deposita a(s) criatura(s) tentando cruzar esse limite
através do teletransporte em um quadrado dentro de 100 quadrados de você que você seleciona
durante o ritual. Se esse quadrado estiver ocupado, a criatura afetada aparece no quadrado
desocupado mais próximo. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o tamanho da área
protegida, que é uma explosão. O efeito de proteção dura 24 horas, mas o lançador do ritual (e não
qualquer assistente) pode estender essa duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas para
sustentá-lo. O lançador não precisa estar na mesma área ou mesmo no mesmo plano para sustentar o
efeito. Se o efeito do ritual for sustentado sem interrupção por um ano e um dia, o efeito se tornará
permanente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Teletransporte Apanhador Área Protegida


9 ou menos Explosão 1
10-19 Explosão 3
20-29 Explosão 5
30-39 Explosão 8

263
40 ou mais Explosão 12

Nome: Ver Objeto


Nível: 18
Categoria: Vidência
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 7.000 PO
Focos: Um espelho ou bola de crista que valha, pelo menos, 5.000 PO
Preço de Mercado: 17.000 PO
Efeito: Seja uma espada mágica, um mapa das catacumbas ou a taça de joias que ficava na lareira,
você pode observar o local onde um item específico está. Ao realizar este ritual, escolha um objeto
específico de tamanho até Grande. Você não precisa ter segurado ou visto o objeto. Entretanto, ao
realizar o ritual você deve descrever o objeto com clareza suficiente para que o ritual saiba
inequivocamente de qual objeto você está falando. “A espada larga ancestral do Duque Karlerren” é
suficiente, assim como “a moeda de ouro mais próxima”, mas “o item mágico mais poderoso
próximo” não é. Este ritual pode mostrar um objeto em qualquer lugar do mundo, mas não pode
mostrar um objeto em outro plano. A magia do ritual interpreta a sua declaração do objeto
pretendido da maneira mais direta possível. Se a sua descrição for insuficiente para determinar um
objeto específico, o ritual falha e nenhum componente é gasto. Se a sua declaração descreve um
objeto diferente daquele que você pretendia – por exemplo, se a moeda de ouro mais próxima estiver
no seu bolso, em vez de no cofre do tesouro escondido que você está procurando – o ritual ainda
funciona e os componentes são gastos. Você não tem uma maneira inerente de discernir onde o
objeto está em relação a você, mas uma observação cuidadosa pode lhe dar algumas pistas. Se você
vir a espada do duque pendurada em um muro de pedra, por exemplo, você não sabe
necessariamente se esse muro fica do outro lado da cidade ou do outro lado do mundo. Este ritual
cria um sensor de vidência – um brilho no ar – adjacente ao objeto visualizado que criaturas vigilantes
podem notar. As criaturas devem ter sucesso em um teste de Percepção com CD igual a 10 + seu
nível para perceber o sensor. Eles não podem interromper ou interagir com o sensor de forma
alguma. Você pode ouvir através do sensor e também ver, e tem visão no escuro através dele. Use a
habilidade Percepção para determinar se você ouve sons baixos ou percebe coisas discretas enquanto
observa uma área através do sensor. Seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o sensor dura.
O sensor se move com o objeto durante esse período. Magias de proteção suficientemente
poderosas, como o ritual da Proibição, podem bloquear Ver Objeto. Se a localização do objeto for
protegida dessa maneira, você aprende isso assim que inicia o ritual, então você pode interromper o
ritual e não gastar nenhum componente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Ver Objeto Duração


19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
25-29 3 rodadas
30-39 4 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

264
Nível 19
Nome: Bosque Primordial
Nível: 19
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Natureza
Duração: Permanente (especial)
Componentes: 12.000 PO para criar um bosque e mais 4.000 PO para criar uma entrada
Focos: n/a
Preço de Mercado: 21.000 PO
Efeito: Você cria um bosque escondido, camuflado por espíritos primitivos, que cresce exuberante e
pacífico e aguarda seu retorno. Um bosque primitivo é um refúgio magicamente escondido por
espíritos primitivos. Você usa este ritual para criar um bosque e uma entrada para ele ou para criar
uma entrada para um bosque que você ou outra pessoa criou.
Criando um Bosque: Quando você cria um bosque, ele aparece em um local escondido no mundo
ou na Agrestia das Fadas. e você determina sua senha. Você também cria uma entrada para ela (veja
"Criando uma Entrada" abaixo). Um bosque gera comida e bebida suficientes para sustentar seus
ocupantes e tem um clima moderado e imutável. Se você mover objetos para um bosque, eles
permanecerão lá quando você sair, mas os alimentos e outros recursos criados pelo bosque
desaparecerão quando forem removidos. Seu teste de Natureza determina o tamanho do bosque em
quadrados e quantas criaturas ele pode acomodar.

Resultado do Teste de Natureza de Bosque Primordial Tamanho Capacidade


24 ou menos 5x5 25 criaturas médias
25-34 7x7 50 criaturas médias
35-44 10x10 100 criaturas médias
45 ou mais 14x14 200 criaturas médias

Criando uma Entrada: Um bosque primal é inacessível, exceto para aqueles que conhecem sua senha
e passam por uma entrada para ele. Você usa este ritual para criar uma entrada para um bosque
primitivo, cuja senha você deve saber. Quando você cria uma entrada para um bosque, a entrada
aparece em um quadrado adjacente a você. Se uma criatura que conhece a senha do bosque entrar
naquele quadrado, a criatura pode se teletransportar para um quadrado no bosque. Qualquer pessoa
dentro do bosque pode sair dele como parte de uma ação de movimento, teletransportando-se para
uma entrada ativa ou para a entrada mais recente, caso nenhuma esteja ativa. Seu teste de Natureza
determina a duração da entrada. Ao criar um bosque, você usa uma única verificação para criar o
bosque e uma entrada para ele. Como uma ação menor, você pode fechar uma entrada que criou.
Magias extraordinárias podem permitir que alguém entre em um bosque contra a vontade do criador.

Resultado do Teste de Natureza de Bosque Primordial Duração da Entrada


24 ou menos 1 hora
25-34 24 horas
35-44 1 mês
45 ou mais 1 ano

265
Nível 20
Nome: Armadilha de Vidência
Nível: 20
Categoria: Vidência e Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas ou até ser descarregada
Componentes: 5.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: Ele pode tentar olhar, mas vai pagar por isso. Este ritual cria uma proteção ao seu redor que
avisa sobre vidência em sua área. Você se torna automaticamente consciente de quaisquer sensores
de vidência que o percebam. Essa consciência o acorda se você estiver dormindo. Quando você toma
conhecimento de um sensor dessa maneira, você pode optar por destruí-lo e encerrar o ritual que o
criou, a menos que o sensor ou a criatura seja de nível superior ao seu. Você também pode optar por
observar a criatura que criou o sensor, usando o resultado do seu teste de Arcanismo para determinar
por quanto tempo você pode observar aquela criatura.

Resultado do Teste de Arcanismo de Armadilha de Vidência Duração


19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
25-29 3 rodadas
30-39 4 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

Nome: Envio verdadeiro


Nível: 20
Categoria: Exploração
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Instantâneo
Componentes: 4.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: Sua voz mental pode chegar a qualquer lugar e a qualquer lugar, além das fronteiras planares
ou dentro delas. Você transmite uma mensagem mental de até 50 palavras para uma pessoa que você
conhece. A mensagem chega ao destino pretendido apesar de qualquer distância entre você e o alvo,
incluindo limites planares. Ele ou ela recebe a mensagem mentalmente e pode responder da mesma
forma.

Nome: Falar com a Criança Interior


Nível: 20
Categoria: Adivinhação
Tempo: 1 minuto
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
Componentes: 2 Pulsos de Cura
Focos: Torque da Criança Interior
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: No texto lateral do ritual, ele pode ser descoberto pela primeira vez em uma tentativa de fazer
um teste de Arcanismo CD 34. Se este teste for bem sucedido, o usuário do item pode estar ciente da

266
outra função do item, mas ainda não conhece o ritual. Em vez disso, obter o ritual requer pesquisa
sobre a história do torque, que pode envolver sábios contratados ou uma missão para um local
específico. Quando o ritual é realizado, o espírito do lançador de um momento anterior aparece. É a
pessoa que o lançador era naquele momento e aborda você com essa perspectiva. O conjurador pode
conversar com o espírito durante o ritual e pode questionar-se sobre conhecimentos importantes
quando ainda estiverem frescos na mente do espírito.

Nome: Manto do Senhor dos Ventos


Nível: 20
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 2 horas
Componentes: n/a
Focos: Manto do Sétimo Vento
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: Este ritual expande o poder do seu manto do sétimo vento para todos os seus aliados. O
conjurador e cada aliado dentro de 5 quadrados ganham sobrevoo 20. Aqueles afetados por este
ritual não podem realizar nenhuma ação além de se mover enquanto voam em sua velocidade de
sobrevoo. Cada indivíduo afetado pelo ritual pode encerrar seu efeito sobre aquele indivíduo
(nenhuma ação é necessária), e se esse indivíduo encerrar o efeito, ele ou ela flutua inofensivamente
no chão. Ao usar este ritual para voar por 10 horas, incluindo descansos, você pode viajar
aproximadamente 160 quilômetros.

Nome: Portal do Tempo


Nível: 20
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo e História
Duração: 10 minutos
Componentes: 5.000 PO e 10 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: Você abre um portal para um tempo diferente. Você cria uma porta para outro tempo,
ligando o presente ao passado ou ao futuro. Ao passar pelo portal, você passa para outro ponto na
linha do tempo. O ritual só funciona se você o realizar dentro de um círculo de teletransporte
permanente. O portal se abre dentro do círculo. Durante a realização do ritual, faça um teste de
História. O resultado determina até que ponto no passado ou futuro você pode viajar. Ao completar
este ritual, faça um teste de Arcanismo. O resultado determina quanto tempo o portal permanece
aberto. Este ritual funciona da mesma forma que o Portal Vinculado no que diz respeito a como o
portal funciona, como ele aparece e o que acontece quando as criaturas interagem com ele.

Resultado do Teste de História de Portal do Tempo Distância no Tempo


19 ou menos Até 1 ano
20-19 Até 10 anos
30-39 Até 100 anos
40 ou mais Qualquer ponto

Resultado do Teste de Arcanismo de Portal do Tempo Duração do Portal


19 ou menos 1 rodada
20-39 3 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

267
Nome: Proibição
Nível: 20
Categoria: Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 5.000 PO e 5 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: Uma poderosa proteção invisível protege você dos esforços de seus inimigos para espioná-lo
magicamente e de inimigos que tentam se teletransportar para sua presença. Nenhum sensor de
vidência pode entrar na área da Proibição e nenhuma criatura pode se teletransportar para ela, a
menos que o sensor ou a criatura seja de nível superior ao do conjurador do ritual que executou o
ritual. Seu teste de Arcanismo determina o tamanho da área protegida, que é uma explosão. O efeito
de proteção dura 24 horas, mas o conjurador do ritual (e não qualquer assistente) pode estender essa
duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas para sustentá-lo. O lançador não precisa estar na
mesma área ou mesmo no mesmo plano para sustentar o efeito. Se o efeito do ritual for sustentado
sem interrupção por um ano e um dia, o efeito se tornará permanente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Proibição Área Protegida


9 ou menos Explosão 1
10-19 Explosão 3
20-29 Explosão 5
30-39 Explosão 8
40 ou mais Explosão 12

Nome: Ritual do Renascimento


Nível: 20
Categoria: Restauração
Tempo: 8 horas
Perícia-chave: Nenhuma
Duração: Especial
Componentes: Especial
Focos: n/a
Preço de Mercado: n/a
Efeito: Você realiza este ritual no Poço das Estrelas, sintonizando seu corpo com o local para retornar
lá caso seja morto. Na primeira rodada após sua morte, seu corpo e todos os seus bens se
desintegram e se reformam no poço. Você retorna à vida como se tivesse descansado um pouco e
fica livre de quaisquer condições temporárias sofridas na morte. O ritual funciona mesmo que você
morra em outro plano, e você não sofre pena de morte após retornar à vida. Você não pode voltar à
vida se estiver petrificado ou se tiver morrido de velhice. Na aventura, as despesas são custeadas pelo
corpo governante conhecido como Constelação. A constelação cobra 300 PO para personagens de
nível heróico usarem o poço, 3.000 PO para personagens de nível exemplar e 30.000 PO para
personagens de nível épico. As propriedades mágicas do poço só podem ser usadas uma vez por
personagem.

Nome: Sobrevoo
Nível: 20
Categoria: Proteção
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 24 horas (especial)
Componentes: 5.000 PO
Focos: n/a

268
Preço de Mercado: 25.000 PO
Efeito: De onde você vem, eles dizem “enquanto você voa” e não “em linha reta”. Você e todos os
aliados dentro de 5 quadrados de você ganham sobrevoo 20. Você perde suas ações secundárias,
imediatas e padrão enquanto voa em sua velocidade de sobrevoo e pode usar sua ação de movimento
apenas para voar. Você voa o número especificado de quadrados com uma única ação de
movimento. Se você tomar medidas para fazer qualquer outra coisa, você travará. Ao usar este ritual
para voar por 10 horas, incluindo descansos, você pode viajar aproximadamente 160 quilômetros.

269
Nível 22
Nome: Mundo Auto-cruzado
Nível: 22
Categoria: Atamento
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Nenhuma
Duração: Instantâneo
Componentes: 15.000 PO e 5 Pulsos de Cura
Focos: Bastão da Convergência
Preço de Mercado: n/a
Efeito: Mundo Auto-cruzado permite ao lançador do ritual fundir um aspecto de si mesmo de outra
linha do tempo. Isso permite trocar um poder, talento, seleção de habilidade ou item mágico (do
mesmo nível e raridade) por outra seleção. Este ritual pode ter o efeito colateral de alterar aspectos
adicionais do personagem, como lembrar segredos desconhecidos antes, lembrar eventos que não
aconteceram, possuir equipamentos ou roupas ligeiramente diferentes ou ter um penteado diferente.

270
Nível 24
Nome: Observar Criatura
Nível: 24
Categoria: Vidência
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 21.000 PO
Focos: Um espelho ou bola de cristal de, pelo menos, 10.000 PO.
Preço de Mercado: 105.000 PO
Efeito: Você espiona uma criatura – seja amiga, rival ou inimiga – através do poder de sua magia de
vidência. Ao realizar este ritual, escolha uma criatura específica. Você cria um sensor mágico
adjacente àquela criatura e pode ver e ouvir como se estivesse no quadrado onde seu sensor está
localizado. Você não precisa conhecer pessoalmente ou nunca ter visto o assunto. Entretanto, ao
realizar o ritual você deve descrever o alvo pretendido com clareza suficiente para que o ritual saiba
inequivocamente de qual criatura você está falando. Este ritual pode mostrar uma criatura em
qualquer lugar do mundo, mas não pode mostrar uma criatura em outro plano. A magia do ritual
interpreta a sua declaração do assunto pretendido da maneira mais direta possível. Se a sua descrição
for insuficiente para determinar uma criatura específica, o ritual falha e nenhum componente é gasto.
Se a sua declaração descreve um assunto diferente daquele que você pretendia, o ritual ainda
funciona e os componentes são gastos. Você não tem uma maneira inerente de discernir onde o
sensor está em relação a você, mas uma observação cuidadosa pode lhe dar algumas pistas. O sensor
se move com o objeto durante o efeito. Seu teste de Arcanismo determina quanto tempo o sensor
dura. Você pode ouvir através do sensor e também ver, e tem visão no escuro através dele. Use a
habilidade Percepção para determinar se você ouve sons baixos ou percebe coisas discretas enquanto
observa uma área através do sensor. Observar Criatura cria um sensor de vidência – um brilho no ar
– que criaturas vigilantes podem perceber. As criaturas devem ter sucesso em um teste de Percepção
com CD igual a 10 + seu nível para perceber o sensor. Se o alvo deste ritual perceber seu sensor de
vidência, o alvo pode usar uma ação padrão para focar sua vontade na tentativa de destruir o sensor.
Faça um teste resistido de Sabedoria; se o resultado do alvo for maior que o seu, o sensor é destruído
e você gasta um pulso de cura, mas não recupera nenhum ponto de vida (ou sofre dano igual ao valor
do seu pulso de cura se não tiver mais nenhum pulso de cura). O sujeito pode repetir esse esforço até
que o sensor seja destruído ou a duração termine. Magias de proteção suficientemente poderosas,
como o ritual da Proibição, podem bloquear Observar Criatura. Se a localização do alvo for
protegida dessa maneira, você aprende isso assim que inicia o ritual, então você pode interromper o
ritual e não gastar nenhum componente.

Resultado do Teste de Arcanismo de Observar Criatura Duração


19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
25-29 3 rodadas
30-39 4 rodadas
40 ou mais 5 rodadas

Nome: Purgar a Praga Mágica


Nível: 24
Categoria: Exploração
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Instantânea
Componentes: 25.000 PO
Focos: n/a

271
Preço de Mercado: 150.000 PO
Efeito: Você estende a energia do seu corpo e sua magia para a terra e para os seres vivos ao seu
redor, extraindo deles a magia contaminada da Praga Mágica. Você remove os efeitos da Praga
Mágica do terreno ao seu redor. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o raio da área
afetada. Essa região está limpa da praga mágica, embora não haja garantia de que continuará assim.

Resultado do Teste de Arcanismo de Purgar a Praga Mágica Raio


24 ou menos 15m
25-29 152m
30-34 1,6km
35-39 8km
40 ou mais 16km

272
Nível 25
Nome: Criar Árvore da Vida
Nível: 25
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Natureza (sem teste)
Duração: Instantânea
Componentes: 25.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 200.000 PO
Efeito: Canalizando forças primordiais em uma muda, você produz uma árvore magnífica em pouco
tempo. Você capacita uma muda com as poderosas forças primitivas que permanecem em Athas,
transformando-a em uma árvore da vida. A árvore da vida é uma árvore poderosa e mágica,
encantada por um sacerdote ou mago poderoso. As forças vitais mágicas das árvores da vida as
tornam virtualmente eternas. As maiores árvores da vida são antigas: muitas árvores solitárias são
anteriores às aldeias ao seu redor e outras ficam em bosques inteiros, um testemunho silencioso dos
grandes magos de uma época passada. Os sacerdotes e magos atuais ainda criam novas árvores para
enriquecer o mundo ou, no caso dos profanadores, para perverter suas poderosas forças vitais para
promover suas ambições destrutivas e malignas. A árvore da vida é, em essência, um item mágico
vivo. Armazena e canaliza energias de todos os quatro planos elementares. Assim, embora os magos
possam criar uma árvore da vida, apenas clérigos e druidas podem utilizar seus poderes especiais.
Poderes Especiais: Qualquer clérigo ou druida em contato com uma árvore da vida recebe quatro
magias da árvore, cada uma das quais pode ser lançada uma vez por dia. Os feitiços obtidos são cura,
augúrio, adivinhação e fonte mágica.

273
Nível 26
Nome: Deslocar o Montículo
Nível: 26
Categoria: Exploração
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: 1 dia
Componentes: 50.000 PO e 5 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 300.000 PO
Efeito: Você explora as correntes arcanas invisíveis do mundo e impulsiona uma enorme ilha
flutuante. Você assume o controle de uma partícula de terra e influencia seus movimentos. Ele avança
e avança lentamente pelo céu, movendo-se a 1,6 km por hora na direção que você escolher. Você
deve estar na ilha para realizar o ritual e dirigi-lo. Se você sair enquanto o ritual ainda estiver em
vigor, a ilha desacelera até parar dentro de uma hora, viajando oitocentos metros nesse tempo. Você
também pode optar por alterar a altitude do mote em até 1 milha ao longo da duração. Aqueles que
conhecem este ritual mantêm-no cuidadosamente guardado, pois o ritual tem um potencial
devastador.

Nome: Enganar Sensor


Nível: 26
Categoria: Enganação
Tempo: 30 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Componentes: 45.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 325.000 PO
Efeito: Os inimigos que espionam você veem apenas o que você deseja que eles vejam. Você cria
uma ilusão que apenas sensores de vidência podem ver ao seu redor ou de outra criatura dentro de 5
quadrados de você durante o ritual. Qualquer sensor de vidência dentro de 10 quadrados de uma
criatura afetada vê apenas a ilusão que você escolher na conclusão do ritual. A ilusão pode conter
tudo o que você desejar, com até 5 minutos de ações programadas. As criaturas que visualizam a
ilusão têm direito a um teste de Intuição para detectar o fato de que ela é falsa. A CD deste teste é
igual ao resultado do seu teste de Arcanismo. Uma criatura pode fazer um teste na primeira vez que
vê a ilusão.

Nome: Proteger o nome verdadeiro


Nível: 26
Categoria: Vidência
Tempo: 6 horas
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente até ser descarregado
Componentes: 22.500 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 12.500 PO
Efeito: Uma torrente de vozes flui pela sua mente, como se você estivesse escutando o mundo inteiro
ao mesmo tempo. Quase imediatamente, ele se transforma em um farfalhar de fundo, tão facilmente
ignorado quanto o gotejar de um riacho suave, mas sempre pronto para saltar para o primeiro plano
de sua mente. Se alguém em qualquer lugar do mundo realizar um ritual de adivinhação ou vidência
com o objetivo de coletar informações sobre você - como alguém usando Consultar Sábios Místicos
ou Consultar Oráculo para fazer perguntas sobre você, ou usando Observar Criatura para espioná-lo -
você instantaneamente fica ciente disso. Você não aprende a natureza das perguntas ou esforços do
ritualista. Você aprende apenas o ritual específico que foi realizado. Você também ganha a habilidade

274
de identificar o conjurador do ritual bem o suficiente para vivê-lo por sua vez. O efeito deste ritual
termina quando você for alertado sobre uma tentativa de adivinhação ou vidência.

275
Nível 28
Nome: Aprisionamento
Nível: 28
Categoria: Proteção
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo (sem teste)
Duração: Permanente
Componentes: 170.000 PO e 5 Pulsos de Cura
Focos: n/a
Preço de Mercado: 500.000 PO
Efeito: Você inscreve runas em seu inimigo e ele cai em um espaço além dos limites normais do
cosmos, do qual talvez nunca mais retorne. Você aprisiona uma criatura dentro de um semiplano
criado por este ritual. A criatura a ser aprisionada deve estar indefesa ou disposta, e deve estar
presente durante toda a execução do ritual. Quando o ritual é concluído, um campo mágico invisível
envolve a criatura, colocando-a em animação suspensa, e a criatura cai em um espaço além dos
limites normais do cosmos. Somente rituais de adivinhação realizados por criaturas do seu nível ou
superior podem determinar a localização da criatura aprisionada. Você deve definir uma ou mais
condições possíveis que liberem a criatura, caso elas aconteçam. Você pode libertar uma criatura
aprisionada realizando um ritual de liberação que não tem custo de componente e leva 1 hora. Uma
criatura libertada não tem memória dos acontecimentos que ocorreram durante o seu
aprisionamento e aparece no mundo no terreno mais próximo de onde foi aprisionada.

Nome: Portal Verdadeiro


Nível: 28
Categoria: Viagem
Tempo: 10 minutos
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Especial
Componentes: 50.000 PO (veja o texto)
Focos: n/a
Preço de Mercado: 425.000 PO
Efeito: Você cria um círculo de sigilos brilhantes e indica o destino desejado – qualquer lugar que
você nomear. O círculo se enche de uma visão nebulosa do lugar. Ao entrar no círculo, você é
instantaneamente transportado para o seu destino, não importa a distância. Este ritual funciona da
mesma forma que o Portal Vinculado, exceto conforme indicado aqui. Você não está limitado a se
teletransportar para lugares que viu ou que possuem círculos de teletransporte permanentes. No
entanto, ao realizar o ritual, você deve descrever claramente o destino pretendido. “A câmara de
audiências de Lord Ambrose” é suficiente, assim como “o templo mais próximo de Pelor”. Sua
descrição deve usar apenas nomes de lugares e outras referências estáticas; você não pode dizer
“onde quer que a princesa Katria esteja” ou “a pilha de ouro mais próxima”. A magia do ritual
interpreta o destino pretendido da maneira mais direta possível. Se a sua descrição for insuficiente
para determinar um destino específico, o ritual falha, mas nenhum componente é gasto. Se sua
descrição fizer com que o portal leve a algum lugar que você não pretendia — por exemplo, se o
templo de Pelor mais próximo não estiver na cidade que você esperava — o ritual ainda funciona e os
componentes do ritual são gastos. Se o destino for bloqueado por um ritual de proteção, como a
Proibição, o ritual abre o portal de destino em um ponto ao longo dos limites da proteção. Você
pode ver através do portal antes de entrar e não precisa passar por ele se não quiser. Você pode usar
um círculo de teletransporte como ponto de origem deste ritual, fazendo pequenas modificações
temporárias como parte do ritual. Usar um círculo de teletransporte reduz o custo do componente
do ritual para 1.000 PO e concede um bônus de +5 ao seu teste de Arcanismo.

276
Nível 30
Nome: Elevar Terra
Nível: 30
Categoria: Criação
Tempo: 1 hora
Perícia-chave: Arcanismo
Duração: Permanente
Componentes: 125.000 PO
Focos: n/a
Preço de Mercado: 600.000 PO
Efeito: Com uma guinada perturbadora, a terra sob seus pés se desprende, espalhando pedras, sujeira
e detritos no terreno abaixo enquanto sobe para o céu. Realizar com sucesso o ritual Elevar Terra
permite que você levante uma quantidade específica de solo no ar. A profundidade da terra afetada
se estende até metade do raio da área, portanto, uma seção de terra com raio de 20 quadrados tem
10 quadrados de espessura. A terra liberada sobe a uma taxa de 3 metros por rodada até atingir uma
altura igual ao raio (ou menos, se você preferir). Se este ritual for tentado em ambientes fechados, o
terreno elevado para quando atinge uma barreira.

Resultado do Teste de Arcanismo de Elevar Terra Raio


24 ou menos 20 quadrados
25-30 200 quadrados (304m)
31-40 1,6km
41 ou mais 16km

277
Armas e Armaduras
F eiticeiros não são exatamente exímios usuários de armas, mas quando a
necessidade chama, eles estão prontos para responder com ataques físicos ou para se defender
quando a magia não é uma opção.
Feiticeiros Dracônicos e Cósmicos, devido ao seu valor elevado em Força, se dão bem
com a maioria das armas corpo-a-corpo, enquanto os Caóticos e Tempestuosos, como necessitam de
Destreza alta, possuem expertise com armas a distância.
No entanto, investir em armas para um Feiticeiro é algo totalmente secundário e
desaconselhado, servindo apenas em situações muito pontuais. Mesmo porque a lista de armas
disponíveis para o Feiticeiro é bem limitada e básica.
Neste capítulo, vamos destrinchar todas as opções de armas e armaduras disponíveis
para o feiticeiro. Tenha em mente que talvez nem todas as armas e armaduras disponíveis no jogo
estarão nesta lista, mas tão somente aquelas que são comuns a todos os feiticeiro, bem como as
superiores mais importantes, que são acessíveis através de talento.

As Armaduras
A rmaduras são itens de proteção acessíveis aos feiticeiros. As Armaduras, uma vez
vestidas, concedem bônus na Categoria de Armadura (CA).
Andar por aí com uma armadura pesada aumenta sua defesa, mas, em compensação,
dificulta seus movimentos. Armaduras, quanto mais oferecem proteção, mais penalizam
deslocamento e outras tarefas.
Vamos então explicar o Glossário de palavras para entender como devemos ler as
informações das armaduras.

• Nome: Diz o nome da armadura.


• Descrição: A descrição do modelo padrão do item, para fins interpretativos.
• Bônus: Determina a quantidade de bônus no CA concedido pelo item.
• Penalidade: Armaduras mais pesados reduzem a mobilidade dos personagens, em troca
de uma defesa melhor. Há dois tipos de penalidades que um item desses pode reduzir no
personagem:
◦ Velocidade: um personagem com armadura muito pesada se desloca menor. Subtraia
o valor da penalidade na Velocidade da sua Velocidade Máxima.
◦ Perícias: um personagem com uma armadura muito pesada também tem dificuldade
para realizar certas tarefas. As penalidades nas perícias devem ser aplicadas em quaisquer
perícias que dependam naturalmente de Força, Destreza ou Constituição. Perícias que
dependem de Inteligência, Sabedoria ou Carisma não são afetadas.
• Tipo: Há dois tipos de categorias de armaduras:

278
◦ Leves: penalizam menos o personagem e permitem que ele some seu Mod. de Destreza
ou Inteligência na CA. Contudo, oferecem uma proteção baixa;
◦ Pesadas: penalizam mais o personagem e não permitem somar Mod. de Destreza ou
Inteligência na CA. Contudo, oferecem uma proteção bem melhor.
• Preço: O valor de mercado de cada um destes itens, para todos os efeitos do jogo. O valor
em questão serve para itens mundanos. Itens mágicos seguem outra regra de precificação.
• Peso: Dispõe o peso do item em libras.
• Propriedades: Descreve as propriedades especiais do item, conforme citadas a seguir.

Propriedades das Armaduras


➢ Forte: O primeiro ataque Crítico que atingir um personagem usando uma armadura Forte
se torna um ataque normal. Depois disso, a armadura é danificada e deve ser reparada
durante um Descanso Breve ou Prolongado para que a habilidade volte a funcionar. Nesse
meio-tempo, o bônus de armadura concedido por ela não é diminuído.

279
Armaduras comuns
Nome: Armadura de Tecido (roupa básica)
Descrição: Feita com tecidos a base de algodão ou outro tipo de
fibra vegetal ou animal, esta armadura dá ao usuário conforto e
mobilidade acima de tudo, classificando-se como uma vestimenta
comum. Está disponível em vários modelos, podendo ser um
conjunto de camisa e calça ou mesmo um robe.
Bônus de Armadura: +0 no CA
Tipo: Armadura Leve
Penalidades:
• Perícias: 0
• Velocidade: 0
Preço: 1 PO
Peso: 4 lb.
Propriedades: Nenhuma

Nome: Armadura de Couro


Descrição: Um corselete feito de couro animal que passou por
um tratamento de secagem. Possui rebites ou costuras de tecido
grosso para manter as peças unidas de forma que os movimentos
repetitivos não as separem.
Bônus de Armadura: +2 no CA
Tipo: Armadura Leve
Penalidades:
• Perícias: 0
• Velocidade: 0
Preço: 25 PO
Peso: 15 lb.
Propriedades: Nenhuma

280
Armaduras superiores
Nenhum personagem começa sabendo usar armaduras superiores. Eles devem
adquirir um talento para aprender a lutar com estes itens! Contudo, estes itens são mais fortes do que
suas versões comuns.

Nome: Armadura de Couro Batido (armadura de couro)


Descrição: Batendo-se o couro, você permite que uma segunda camada
seja adicionada na armadura, tornando-a mais resistente. Esta armadura de
couro é tão maleável quanto sua versão comum, mas possui bem mais
resistência a golpes.
Bônus de Armadura: +3 no CA
Tipo: Armadura Leve
Penalidades:
• Perícias: 0
• Velocidade: 0
Preço: 35 PO
Peso: 28 lb.
Propriedades:
✔ Forte;
✔ Conta como armadura de couro para efeitos de talentos,
habilidades e encantamentos (itens mágicos).

281
As Armas
O jogo possui uma variedade enorme de armas disponível para os jogadores.
Podemos classificar as armas em três grandes grupos:

➢ Armas Simples: Armas mais básicas, acessíveis a maioria das classes e cujo uso não requer
tanto treinamento. Em termos de força, são armas menos destrutíveis, que dependem muito
mais da habilidade do usuário.
➢ Armas Militares: Armas de uso militar que são mais acessíveis àqueles que possuem
treinamento marcial para seu uso. Comparado com as armas simples, são armas mais
elaboradas e poderosas.
➢ Armas Superiores: As melhores armas do jogo se encontram entre as armas superiores,
que são exóticas e raras. Contudo, as armas superiores geralmente só são acessíveis mediante
aquisição de um Talento.

Além desta divisão, as armas podem ser divididas em dois grandes grupos que indicam
o tipo de ataque que elas fazem:

➢ Armas Corpo-a-corpo: Usadas para combate corpo-a-corpo, mesmo que possuam


algum incremento de distância em razão de seu tamanho. A menos que um poder diga o
contrário, todo ataque com armas corpo-a-corpo usa Força para definir o ataque (precisão) e
o dano que a arma causa.
➢ Armas à Distância: São armas que disparam alguma coisa. Estas armas geralmente
precisam de munição para serem usadas. A menos que um poder diga o contrário, todo
ataque com armas à distância usa Destreza para definir o ataque (precisão) e o dano que a
arma causa.

Para ler adequadamente as informações sobre as armas, o jogador deve interpretar os


campos da seguinte forma:

➢ Nome: Dispõe o nome da arma;


➢ Descrição teatral: A descrição do modelo padrão da arma para fins teatrais;
➢ Categoria: Se a arma é corpo-a-corpo, à distância, simples, militar ou superior;
➢ Empunhadura: Indica se a arma pode ser usada com uma ou duas mãos.
➢ Projétil: Se este campo existir, a arma atira um projétil especificado na descrição do
campo. Se o personagem não o possuir, a arma não pode ser utilizada.
➢ Bônus de Proficiência: O bônus no ataque concedido pela arma. Personagem que não
possui proficiência com a arma ainda pode usá-la, mas não será contemplado com este bônus;
➢ Dano: O dano que a arma causa em cada ataque;
➢ Alcance: Se este campo existir, a arma pode realizar ataques em uma determinada
quantidade de quadrados além do quadrado adjacente ao do personagem. Armas a distância
geralmente possuem um limite de distância curta (onde os ataques dentro deste limite pode
ser feitos normalmente) e uma distância longa (onde os ataques podem ser feitos com
penalidade de -2).
➢ Grupo: o grupo que representa o tipo da arma a qual ela pertence;
➢ Preço: o valor de mercado da arma;

282
➢ Peso: o peso em libras da arma;
➢ Propriedades: as propriedades especiais que a arma possuir.

Como as armaduras e escudos, as armas também possuem uma lista de propriedades


que são conferidas a elas, como habilidades especiais e formas de distingui-las além do dano que
causam e do bônus de proficiência.
O jogador deve levar em consideração tais propriedades na hora da escolha das armas,
não apenas o dano que causam. Uma luta nem sempre é vencida apenas com força bruta, mas com o
bom uso que cada uma das habilidades especiais das armas, aliadas às características de classe e raça e
talentos do personagem construído.
As propriedades são as seguintes:

➢ Alcance: Armas com esta propriedade são grandes o bastante para atingir inimigos que
estejam em até 2 quadrados de distância do personagem e, ainda assim, se tratar de um
ataque corpo-a-corpo. Também é possível atacar alvos adjacentes com estas armas.
Entretanto, a área de ameaça do personagem continua sendo limitada aos quadrados
adjacentes a ele, bem como ele só pode Flanquear um inimigo se estiver adjacente (salvo se
algum talento ou habilidade disser o contrário).
➢ Arremesso Leve: uma de arremesso leve pode ser usada como arma corpo-a-corpo e
também pode ser arremessada como um projétil. Portanto, ela conta tanto como arma corpo-
a-corpo quanto como arma a distância. Armas de arremesso leves, quando arremessadas,
usam a Destreza para definir o ataque e o dano que causam (exceto se seu poder disser
diferente). Uma arma arremessada só retorna para as mãos do atacante se for mágica ou se
tiver alguma característica que defina dessa forma.
➢ Arremesso Pesada: uma de arremesso pesada pode ser usada como arma corpo-a-
corpo e também pode ser arremessada como um projétil. Portanto, ela conta tanto como
arma corpo-a-corpo quanto como arma a distância. Armas de arremesso pesadas, quando
arremessadas, usam a Força para definir o ataque e o dano que causam (exceto se seu poder
disser diferente). Uma arma arremessada só retorna para as mãos do atacante se for mágica
ou se tiver alguma característica que defina dessa forma.
➢ Brutal “X”: Ao realizar a jogada de dano de uma arma Brutal, caso o resultado do dado
seja “X” ou menos, ignore a jogada e jogue novamente até que você obtenha um resultado
maior que “X”.
➢ Decisivo Elevado: Quando o personagem rola um 20 natural, o ataque é um golpe
decisivo (também conhecido como “crítico”). O efeito é que toda rolagem de dano natural da
arma é maximizado como se o personagem tivesse obtido o valor máximo de dano que ele
poderia obter. Armas com Decisivo elevado, além de fazerem isso, também permitem que o
personagem role mais 1[A] de dano extra. No nível 11, estas armas causam 2[A] de dano
extra no Decisivo e, no nível 21, 3[A].
➢ Defensivas: Armas defensivas funcionam como escudos improvisados. Se você possuir
uma arma defensiva numa mão e outra arma corpo-a-corpo na outra mão, você ganha +1 no
CA. Para receber este bônus, você precisa ter proficiência com a arma defensiva, mas não
precisa atacar com ela. Usar mais de uma arma defensiva ao mesmo tempo não dobra o
bônus.
➢ Dupla: Usar uma arma dupla é como usar uma arma corpo-a-corpo em cada mão. Uma
arma dupla deve ser usada com duas mãos, mas funciona como se fossem duas armas
separadas. Cada parte da arma tem um dano próprio, um bônus de proficiência próprio e
pode pertencer a um grupo próprio. Quando encantada, a arma preenche os requisitos do
encantamento se, pelo menos, uma das extremidades da arma se encaixar. Ambas as
extremidades usarão os benefícios do encantamento, contudo, por se tratar de uma única
arma, caso o encantamento possua poderes, você só pode usá-los uma vez. Armas duplas não
podem ser usadas por personagens pequenos, a menos que tenham a propriedade
“Pequena”.

283
➢ Mão Inábil: uma arma com esta propriedade é leve o suficiente para ser usada e realizar
ataques com a mão inábil do jogador. Você não pode atacar com as duas armas ao mesmo
tempo (a menos que você possua um poder que diga o contrário), mas, quando você fizer
ataques, pode usar qualquer uma das armas em suas mãos.
➢ Montaria: Armas com esta propriedade recebem uma penalidade de -2 quando usadas
por personagem que não esteja montado. Contudo, quando usadas em conjunto com uma
Montaria, elas causam 1[A] a mais de dano.
➢ Pequena: uma arma pequena não impõe limitações de uso para personagens pequenos.
Por exemplo, se ela também for Versátil, pode ser usada por personagens pequenos com uma
ou duas mãos (concedendo-se o bônus de dano quando usada em duas mãos), ao passo que
se for arma de duas mãos, pode ser usada por personagens pequenos. Importante mencionar
que armas pequenas não são, necessariamente, de tamanho pequeno, mas, tão somente,
funcionam para personagens pequenos como se tivessem sido feitas sob medida para eles.
➢ Recarga (Ação): Exclusivo para armas à Distância. Armas de Recarga exigem que o
personagem as recarregue antes de disparar, além de consumir projéteis. A ação entre
parênteses na descrição da propriedade diz qual o tipo de ação que o personagem deve usar
para recarregar a arma. Se o personagem estiver impossibilitado de gastar a ação para
recarregar e atirar, ele não pode fazer ambos no mesmo turno.
➢ Robusta: Armas robustas podem ser tratadas como armas de duas mãos para qualquer fim,
podendo ser usadas dessa forma.
➢ Versátil: Armas versáteis podem ser empunhadas com uma ou duas mãos. Se o
personagem a empunhar com duas mãos, ganha um bônus no dano de seus ataques de +1.
Exceto para armas com a propriedade “Pequena”, personagens de tamanho Pequeno só
podem usar armas Versáteis com duas mãos e não ganham nenhum bônus no dano.

284
Lista das Armas Simples
Nome: Adaga
Descrição Teatral: Disponível em vários modelos, esta arma é pequena
o bastante para ser escondida num bolso. Possui dois gumes, que permitem
golpes cortantes, mas, com certeza, seu uso mais comum é com golpes de
perfuração.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 5/10
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 1 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil.

Nome: Azagaia
Descrição Teatral: Esta lança curta tem o formato de um dardo. Foi
feita com intenção de ser arremessada, mas também pode ser usada em
combate corpo-a-corpo.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Alcance: 10/20
Grupo: Lanças
Preço: 5 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Pesado.

285
Nome: Besta
Descrição Teatral: Uma arma capaz de disparar um virote com bastante força e precisão.
Muito usada em defesa de fortalezas.
Categoria: Simples à Distância
Munição: Virote
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 15/30
Grupo: Bestas
Preço: 25 PO
Peso: 4 lb
Propriedades:
➢ Recarga Menor.

Nome: Besta de Mão


Descrição Teatral: Um artefato bastante engenhoso, que permite o usuário disparar uma seta
com apenas uma mão, como se fosse uma pistola.
Categoria: Simples à Distância
Munição: Virote
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Alcance: 10/20
Grupo: Bestas
Preço: 25 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Recarga Livre.

Nome: Besta de Repetição


Descrição Teatral: Esta versão da besta possui uma gaveta com capacidade de 10 virotes.
Enquanto todos os virotes não forem disparados, a arma não precisa ser recarregada.
Categoria: Simples à Distância
Munição: Virote (gaveta)
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 10/20
Grupo: Bestas
Preço: 35 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Recarga Livre, requer Gaveta.

286
Nome: Bordão
Descrição Teatral: Uma arma que aparenta uma simples vara de
madeira semi-maleável. Bastante confundida com um cajado, representa
uma arma mortal nas mãos de quem sabe usar.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Cajados
Preço: 5 PO
Peso: 4 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Clava
Descrição Teatral: Consiste de um tacape feito com madeira resistente
a golpes, geralmente coberto com algum tipo de resina para reforçar sua
resistência.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Maças
Preço: 1 PO
Peso: 3 lb
Propriedades: nenhuma.

Nome: Clava Grande


Descrição Teatral: Trata-se de uma clava bem maior e bem mais
pesada. O exterior desta arma foi chamuscado e coberto com uma resina
especial, tendo sido colocado uma empunhadura para servir de cabo.
Algumas versões possuem rebites ou anéis de metal.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d4
Grupo: Maças
Preço: 1 PO
Peso: 10 lb
Propriedades: nenhuma.

287
Nome: Dejada
Descrição Teatral: A Dejada usa do mesmo princípio da funda, mas de forma bem mais
simples. Um aparato feito com fios resistentes e duas hastes aumenta a extensão do braço, fazendo
com que a capacidade de arremesso de projéteis do usuário seja potencializada. Põe-se então uma
munição na arma e o movimento do braço se encarrega de lançá-lo.
Categoria: Simples à Distância
Munição: Pelota
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Alcance: 10/20
Grupo: Funda
Preço: 10 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Recarga Livre.

Nome: Faca da Viúva


Descrição Teatral: Trata-se de um tipo específico de adaga, muito apreciada por nobres das
cortes. Sua lâmina é mais achatada e possui detalhes curvos. Tirando isso, não difere muito de uma
adaga comum.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Distância: 5/10
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 2 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Arremesso Leve.

Nome: Foice
Descrição Teatral: Também chamada de “gadanho”, trata-se de uma ferramenta agrícola
usada para colheira de trigo ou corte de ervas daninhas e vegetação. Consiste em uma vara levemente
curva, com duas empunhaduras que permite o usuário realizar uma variedade de movimentos semi-
circulares. A terminação desta arma é uma lâmina curva pontuda e altamente afiada.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos.
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 2d4
Grupo: Lâminas Pesadas
Preço: 5 PO
Peso: 10 lb
Propriedades: nenhuma.

288
Nome: Foice Curta
Descrição Teatral: Também conhecida como “foice-druida” ou “foice lua crescente”, esta
arma é muito usada por coletores de ervas. Trata-se de uma arma com cabo de madeira ou metal e
uma lâmina curvada, cujo gume se encontra na parte interna da dobradura. Pode ser usada tanto para
golpes cortantes quanto perfurantes.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 2 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil.

Nome: Funda
Descrição Teatral: Um aparato feito de cânhamo com uma “cesta”, onde a munição deve ser
colocada. O usuário gira a arma e solta uma das extremidades, fazendo a inércia lançar o projétil a
uma distância que braço algum conseguiria arremessar.
Categoria: Simples a Distância
Munição: Balas de Funda
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Distância: 10/20
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 1 PO
Peso: 0 lb
Propriedades:
➢ Recarga Livre.

Nome: Lança
Descrição Teatral: Composta de um cabo de madeira maciça ou metal e uma cabeça pontuda
de ferro ou aço firmemente presa ao cabo, esta arma é, provavelmente, uma das mais antigas da
humanidade. A principal forma de ataque desta arma são as estocadas..
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Lanças
Preço: 5 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

289
Nome: Lança Curta
Descrição Teatral: Ao contrário da Azagaia, esta lança foi feita
para combate corpo-a-corpo. Embora não possua tanta aerodinâmica,
pode ser arremessada, se a necessidade pedir.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Distância: 5/10
Grupo: Lanças
Preço: 2 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil;
➢ Pequena.

Nome: Maça
Descrição Teatral: A versão aumentada da maça leve, conta
com um peso maior na cabeça e com a gravidade para causar um
dano mais substancial.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Maças
Preço: 5 PO
Peso: 6 lb
Propriedades:
➢ Versátil.

Nome: Maça-estrela
Descrição Teatral: Também conhecida como “estrela-d’alva” ou
“estrela da manhã”, esta arma é o pesadelo de muitos. Trata-se de uma
maça com uma bola de ferro maciço cheio de cravos capazes de dilacerar a
carne e armadura de quem quer que seja tolo o suficiente para enfrentá-la.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d10
Grupo: Maças
Preço: 10 PO
Peso: 8 lb
Propriedades: nenhuma.

290
Nome: Maça Leve
Descrição Teatral: Esta arma pode ser chamada de “versão de
metal da clava”. Sua cabeça pontuda ajuda a causar mais dano com
golpes contundentes. É ligeiramente menor e mais leve que uma clava
comum.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Maças
Preço: 3 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão inábil;
➢ Pequena.

Nome: Manopla com Cravos


Descrição Teatral: Trata-se de luvas recobertas com placas de metal, contendo cravos, que
potencializam o dano de seus socos. Você nunca estará desarmado se usar uma Manopla com
Cravos.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Desarmado
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão inábil;
➢ Especial: Você pode usar esta arma para fazer ataques enquanto segura outra arma na mesma
mão. A mão que usa uma Manopla com Cravos é considerada livre

Nome: Navalhas de Pulso


Descrição Teatral: Esta arma consiste em duas a três lâminas bem afiadas presas em uma
braçadeira.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Grupo: Lâmina Leves
Preço: 1 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão inábil;
➢ Especial: Você pode usar esta arma para fazer ataques enquanto segura outra arma na mesma
mão. A mão que usa uma Navalha de Pulso é considerada livre, mas não pode equipar
escudo ou braçadeira. Esta arma pode ser encantada como arma ou como Braçadeira.

291
Nome: Talid
Descrição Teatral: Também conhecida como “manopla de gladiador”, é uma variante rústica
da manopla com cravos, feita com materiais mais crus, como couro, quitina e ossos.
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Desarmado
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão inábil;
➢ Especial: Você pode usar esta arma para fazer ataques enquanto segura outra arma na mesma
mão. Além do mais, a mão que usa uma Talid é considerada livre, desde que não esteja
usando nenhuma outra arma além da manopla.

292
Lista das Armas Superiores
As armas Superiores possuem o diferencial em termos de habilidades, dano e bônus
concedidos aos jogadores. São, em vários aspectos, melhores do que as armas Militares e,
principalmente, do que as armas Simples. Contudo, nunca vem de graça. Para usar adequadamente
uma arma superior, o jogador precisa adquirir o talento Proficiência com Arma Superior.

Nome: Adaga de aparar


Descrição Teatral: Bem semelhante a uma adaga comum, a não ser pelo fato de
que esta arma possui saliências na guarda que servem para defender golpes de espadas e
machados.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Versátil
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d4
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 5 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Defensiva;
➢ Mão Inábil.

Nome: Katar
Descrição Teatral: Também conhecida como “Adaga de Soco”, trata-se de uma lâmina presa
a uma estrutura de metal, feita de tal modo que, quando empunhada, o usuário tem a lâmina
posicionada na frente de seu punho, como se ela se projetasse de suas falanges. Esta arma permite
que o usuário desfira “socos perfurantes”.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 3 PO
Peso: 1 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Decisivo elevado.

293
Nome: Kukri
Descrição Teatral: Esta adaga possui uma curvatura no
gume interno de sua lâmina, assemelhando-se a uma foice, mas
menos obtusa. Muito admirada por colecionadores de armas,
assim como as adagas, existem vários modelos adornados de igual
letalidade.
Categoria: Superior corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d6
Grupo: Lâminas Leves
Preço: 10 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Mão Inábil;
➢ Brutal 1.

Nome: Zarabatana
Descrição Teatral: Trata-se de um tubo feito de bambu ou outro tipo de madeira leve. O
usuário insere um dardo com uma ponta fina (geralmente embebido em veneno) e sopra com vigor.
O tiro em si não causa muito dano, mas quando embebido em veneno, é o bastante para levar a
vítima a morte.
Categoria: Superior à Distância
Munição: Dardos
Empunhadura: Duas mãos
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 5/10
Grupo: Zarabatanas
Preço: 5 PO
Peso: 2 lb
Propriedades:
➢ Recarga Menor;
➢ Pequena.

294
Os Implementos

F eiticeiros brilham mesmo quando usam Implementos. Estas ferramentas são


usadas pelos conjuradores de magias para canalização de suas energias e melhor uso de seu poder.
Sozinho, um implemento comum não adiciona nenhum efeito extra em suas magias,
tanto é que qualquer poder arcano de implemento pode ser usado sem que você esteja com seu
implemento em mãos (diferente dos poderes de arma que sempre exigem que você os esteja
empunhando). O uso dos implementos é significativo quando você adquire talentos ou possui algum
tipo de habilidade que torna seus poderes mais fortes quando usa seus implementos ao executar uma
magia.
Quando mágicos, os implementos sempre melhoram as magias, pelo menos,
aumentando seu ataque e dano.
Via de regra, nenhum implemento pode ser usado como arma, a menos que o
implemento em questão seja naturalmente uma arma (por exemplo, Lâminas Arcanas tratam todas as
Lâminas Leves e Pesadas como Implementos. Isso permite que eles usem estas armas tanto como
armas quanto como implementos para canalizar seu poder e usar suas magias).
Estas são as características dos implementos:

➢ Não é arma: Implementos não podem ser usados como armas para efetuar ataques corpo-
a-corpo ou a distância, salvo se algum deles constar na lista de armas corpo-a-corpo ou a
distância, simples, militares ou superiores.
➢ Não obrigatório: Poderes de implemento podem ser utilizados sem a necessidade de se
ter o implemento em mãos, contudo, se você tiver algum talento, poder ou característica que
conceda algum bônus quando você usa determinado implemento ou quando o implemento
for mágico, você só recebe o bônus se usar o poder através do implemento.
➢ Sem bônus de proficiência: Implementos não concedem nenhum bônus de
proficiência, apenas bônus de aprimoramento mágico, talentos e habilidades (se existirem). Se
o implemento também for uma arma, você recebe bônus de proficiência apenas nos ataques
com arma.
➢ Exclusivos: Cada implemento é exclusivo. Se um determinado talento exigir um tipo
específico de implemento, você só recebe o benefício se usar aquele implemento. O
personagem de classe que possua treinamento com algum implemento somente sabe usar
aqueles tipos de implementos.
➢ Uma mão: Via de regra, todo implemento pode ser usado apenas com uma mão, o que
permite o personagem usar a outra mão para segurar outro implemento, um escudo, uma
arma ou qualquer outra coisa. Armas de duas mãos, quando puderem ser usadas como
implementos, podem ser seguradas com apenas uma mão, mas dessa forma não poderão
desferir ataques de arma (podendo ser usado apenas para poderes de implemento).
➢ Sem ataques de Oportunidade: Um implemento não pode ser usado para desferir
ataques de oportunidade, salvo quando também pertencerem à categoria de armas corpo-a-
corpo.

A maior vantagem do Feiticeiro é que ele tem acesso a dois implementos que podem
ser usados como armas (Cajado e Adaga). Logo, se usar os implementos comuns de sua classe, o
Feiticeiro nunca estará desarmado e poderá desferir ataques básicos corpo-a-corpo, bem como
conjurar suas magias com o mesmo instrumento.

295
IMPLEMENTOS COMUNS do feiticeiro
Nome: Adaga
Descrição Teatral: Geralmente quando usadas como implemento,
estas armas são mais ornamentadas, e personalizadas. Os conjuradores
alegam que isso ajuda na canalização de energia. Contudo, na prática, não faz
diferença.
Preço: 1 PO
Peso: 1 lb
Quando usada como arma:
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +3
Dano: 1d4
Alcance: 5/10
Grupo: Lâminas Leves
Propriedades:
➢ Arremesso Leve;
➢ Mão Inábil.

Nome: Cajado
Descrição Teatral: Mais simples do que uma adaga, o cajado é longo e pode
ser usado como um Bordão. Os conjuradores mais requintados os personalizam
com gemas ou berloques naturais, como forma de facilitar a visualização tão
necessária para suas conjurações.
Preço: 5 PO
Peso: 4 lb
Quando usado como arma:
Categoria: Simples corpo-a-corpo
Empunhadura: Uma mão
Bônus de Proficiência: +2
Dano: 1d8
Grupo: Cajados
Propriedades: nenhuma.

296
IMPLEMENTOS Superiores
Implementos superiores, diferentemente dos comuns, possuem características que
tornam a conjuração de magias muito mais poderosa e eficaz. Eles realmente fazem diferença quando
são usadas em conjunto com as conjurações.
Para ter acesso a um implemento superior, o jogador precisa adquirir o talento
Proficiência com Implemento Superior. Vale lembrar que o talento somente dá acesso a
um implemento superior (por exemplo, ao adquirir o talento para usar Cajado da Precisão, o jogador
não saberá usar Cajado do Guardião). Contudo, ao adquirir o talento várias vezes, o jogador pode
usar vários implementos superiores diferentes.
Um Implemento Superior pode possuir as seguintes características:

➢ Precisão: Qualquer ataque de implemento feito com este implemento tem um bônus de
+1 nas jogadas de ataque.
➢ Energizado (Flamejante): Ataques de implemento que possuam a palavra
“Flamejante” ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e
+2 no dano (+3 no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.
➢ Infalível: Ataques de implemento que alvejem a defesa de Reflexos ganham +1 nas
jogadas de ataque quando você usa este implemento.
➢ Decisivo Empoderado: Quando você atinge um crítico usando este implemento, você
causa 1d10 a mais de dano (2d10 no nível 11 e 3d10 no nível 21).
➢ Energizado (Elétrico): Ataques de implemento que possuam a palavra “Elétrico”
ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e +2 no dano (+3
no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.
➢ Energizado (Trovejante): Ataques de implemento que possuam a palavra
“Trovejante” ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e
+2 no dano (+3 no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.
➢ Forçoso: Movimentos Forçados (Puxar, Empurrar ou Conduzir) causados pelos ataques
(não por talentos ou habilidades) são aumentados em +1 quando você usa este implemento.
➢ Energizado (Energético): Ataques de implemento que possuam a palavra
“Energético” ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e
+2 no dano (+3 no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.
➢ Protetor: Você ganha +1 de bônus de escudo no CA e Reflexos até o começo do seu
próximo turno, quando você atinge alguém com um poder de ataque de implemento usando
este implemento.
➢ Distante: Você ganha +2 na distância dos seus poderes de Área e à Distância quando usa
este implemento.
➢ Energizado (Psíquico): Ataques de implemento que possuam a palavra “Psíquico”
ganham +1 de bônus nas jogadas de ataque (+2 no nível 11 e +3 no nível 21) e +2 no dano (+3
no nível 11 e +4 no nível 21) quando feitos com este implemento.

A seguir, veja a lista dos Implementos Superiores disponíveis para o Feiticeiro:

297
IMPLEMENTOS Superiores do Feiticeiro
Nome: Adaga da Precisão
Descrição Teatral: Utilizada pelos conjuradores versáteis em suas
magias, em razão de suas habilidades serem aproveitadas com qualquer
ataque de implemento.
Preço: 25 PO
Peso: 1 lb
Características:
➢ Precisão.

Nome: Adaga Incendiária


Descrição Teatral: Preferida pelos conjuradores especializados em canalização de
magias de fogo. Sua lâmina se assemelha a brasa e ela é quente ao toque.
Preço: 22 PO
Peso: 1 lb
Características:
➢ Energizada (Flamejante);
➢ Infalível.

Nome: Adaga Lancetadora


Descrição Teatral: O metal extremamente polido desta adaga conduz
facilmente a eletricidade canalizada dos poderes do conjurador para que os raios
lançados acertem o alvo com precisão. O cabo é revestido com material isolante,
evitando que o conjurador seja afetado pela própria magia.
Preço: 15 PO
Peso: 1 lb
Características:
➢ Decisivo Empoderado;
➢ Energizada (Elétrico).

Nome: Adaga Ressonante


Descrição Teatral: A lâmina desta adaga é feita de um tipo de cristal que
reverbera com o som, potencializando magias com efeitos sonoros.
Evidentemente o cristal que compõe a lâmina também é bastante afiado e
resistente.
Preço: 25 PO
Peso: 1 lb
Características:
➢ Energizada (Trovejante).
➢ Forçosa.

298
Nome: Cajado da Precisão
Descrição Teatral: Embora não aparente, este cajado é
muito competente para conjuração de qualquer tipo de magia que
o usuário necessite, o que faz com que ele seja a melhor escolha
para aqueles que desejam dominar feitiços variados, sem se
concentrar em uma área específica.
Preço: 20 PO
Peso: 4 lb
Características:
➢ Preciso

Nome: Cajado do Guardião


Descrição Teatral: Favorito de conjuradores especializados em
ataques energéticos, este cajado protege o conjurador contra ataques dos
inimigos
Preço: 13 PO
Peso: 4 lb
Características:
➢ Energizada (Energético);
➢ Protetor.

Nome: Cajado da Distorção mental


Descrição Teatral: O preferido de conjuradores especializados em controle mental, este
cajado potencializa o alcance das magias do
conjurador.
Preço: 13 PO
Peso: 4 lb
Características:
➢ Energizada (Psíquico);
➢ Distante.

Nome: Cajado do Raio Veloz


Descrição Teatral: O metal usado neste cajado vibra como
um diapasão, potencializando ataques sônicos. É a melhor escolha
para conjuradores que controlam os trovões.
Preço: 13 PO
Peso: 4 lb
Características:
➢ Energizada (Trovejante);
➢ Forçoso.

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