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SISTEMA FÁCIL PARA JOGO DE REPRESENTAÇÃO DE FICHA DE PERSONAGEM
PAPEIS (SIFA JRP)
Apresente-se (1 Sucesso Automático por sessão de É um sistema narrativista onde um Guia descreve ações/desafios e no mínimo um jogador (PJ) deve buscar jogo): Meu nome é ___________________________________ supera-los rolando dados de 6 lados (d6) + bônus, ____________________________________________ tenho ________ conforme a sua ficha assim determinar. Se o teste anos de idade, me identifico pelo gênero _______________ e exigido poder ser feito com algum conhecimento de uma meus pronomes são _____________. de Suas Principias Atividades role 3d6, se for utilizar Suas Principais Atividades (role 3d6): Minha algo de Sua Infância role com 2d6 ou com apenas 1d6 ocupação é_______________________________________________ e caso não consiga usar nenhum dos seus conhecimentos. Esses dados não se somam, escolha o maior resultado e quando não estou fazendo isso eu normalmente some com os valores de bônus da sua Maior Qualidade, ___________________________________________________________. caso ela se aplique, de um de seus Itens Preferidos, se Sua Infância (role 2d6): Quando jovem era o estiver utilizando, ou também por alguma vantagem excelente_________________________________________________ e concedida. A rolagem pode ter redução no valor caso o tirava as melhores notas em___________________________. seu Pior Defeito interfira ou alguma penalidade seja Seu Pior Defeito (-1 de Bônus): imposta. Vantagens somam +1 ou +2 no teste e desvantagens -1, -2 ou -3. Todo PJ tem direito a um ___________________________________________________________. sucesso automático por sessão. Ao final de uma Sua Maior Qualidade (+1 de Bônus): campanha evolua algo da Sua Infância para 3d6 ou ___________________________________________________________. adquira um conhecimento novo para 2d6. Seus três Itens Preferidos (+1 de Bônus): DIFICULDADE ___________________________________________________________, +7: Sucesso Absurdo: Você vence o desafio e ganha ___________________________________________________________ e +2 conquistas; _________________________________________________________. 7: Sucesso Crítico: Você vence o desafio e ganha +1 Evolução (role 3d6 ou 2d6): O que aprendi ou melhorei conquista; entre as campanhas ___________________________ 6: Sucesso: Você vence o desafio; ___________________________________________________________ 5: Meio Sucesso: Você vence parte do desafio; 4: Sucesso Custoso: Você vence parte do desafio e ___________________________________________________________ sofre +1 penalidade; ___________________________________________________________ 3: Falha: Você não vence o desafio; SAÚDE FÍSICA: SAÚDE MENTAL: 2: Falha Custosa: Você não vence o desafio e sofre +1 Hematoma Incomodado penalidade; Machucado Ansioso 1: Falha Crítica: Você não vence o desafio e sofre +2 Ferido [-1] Estressado[-1] penalidades; Gravemente ferido [-2] Abalado [-2] 0: Falha Absurda: Você não vence o desafio e algo Morrendo [-3] Enlouquecendo [-3] muito ruim acontece; Morto (role 1d6, tire Insano (role 1d6, tire -0: Falha Mortal: Você não vence o desafio e isso 6 para estabilizar ou morre) 6 para estabilizar ou leva a sua morte ou de alguém. enlouqueça) PENALIDADES E CONQUISTAS SOFRENDO DANO ARMAMENTO Penalidades são pequenas perdas narrativas que Na barra de Saúde Mental, o dano será um teste da PJ Armas são itens e lhe concedem +1 de bônus de item em trazem novas complicações para o PJ, como perda de contra a Guia. A Guia rolará 1d6, para determinar a seu uso (lembrando que não se pode usar dois itens ao algum item, uma consequência narrativa negativa, uma dificuldade da rolagem e A PJ deverá fazer uma rolagem mesmo tempo), e acrescentam de +1 a +4 no valor final futura desvantagem ou até mesmo um dano na sua conforme seu grau de conhecimento. Caso o que fez a sua do dano. Seguem tipos de armamentos: saúde. Fica a critério da Guia. sanidade ser questionada tenha algo a ver com Suas Armas contundentes e de corte pequenas: +1 de Conquistas são o inverso, representando algum ganho Principais Atividades, role 3d6; se for algo relacionado dano. narrativo que pode trazer ao PJ uma vantagem futura, com a Sua Infância role 2d6 ou 1d6 se não tiver grande Armas contundentes e de corte médias a grande e um outro item, uma consequência positiva ou até mesmo conhecimento sobre. Após a rolagem se a PJ tirar um valor armas de fogo pequenas: +2 de dano. um sucesso extra no que estava tentando fazer. Fica a igual ou maior que a Guia ela ganhará 1 ponto de dano na Armas de fogo grandes: +3 de dano critério da Guia (ou do “choro” de quem está jogando). Saúde Mental. “Sua mente será mais afetada quando sua Explosivos: +4 de dano crença for atacada.” VANTAGENS E DESVANTAGENS Na coluna de Saúde Física, o dano será um teste no qual a CRIATURAS E ANTAGONISTAS São valores negativos ou positivos de -3 a +2 PJ deverá rolar 2d6 e a diferença do resultado entre os Criaturas c/2pts de Vida: Criaturas c/10pts de Vida: acrescentados ao valor final da rolagem conforme a Guia dados será o valor do dano aplicado. Se utilizar algum item Machucado Nada aparente entender que a cena descrita tem algum tipo de que acrescente valor de dano, os some ao resultado. Morto Nada aparente dificuldade ou facilidade. Essas vantagens ou Criaturas c/4pts de Vida: Pequeno Hematoma desvantagens devem ser colocadas em situações, CAUSANDO DANO Hematoma Hematoma posição ou qualquer outro elemento físico, social ou Quando falamos de humanos, a Saúde Física é a mesma, Machucado Arranhado mental que possam dificultar a cena ou que a Guia assim como as suas penalidades, que passam como Morrendo [-1] Machucado entenda que aquele desafio específico é mais difícil ou vantagens para a PJ. Animais de pequeno porte Morto Ferido [-1] mais fácil que o normal. representam criaturas de 4pnts de vida, como exemplo Gravemente ferido [-2] Criaturas c/6pts de Vida: Morrendo [-3] Muito Fácil: +2; Fácil: +1; Difícil: -1; temos cachorros e gatos e 2pts no caso de pombos, cobras Hematoma Morto Muito Difícil: -2; Extremamente Difícil: -3. ou ratos. Os de grande porte podem manter 6pts a 8pts de Machucado vida se estivermos falando de um urso, elefante, Ferido [-1] SAÚDE FÍSICA E SAÚDE MENTAL Criaturas c/12pts de Vida: rinoceronte ou outros do mesmo tipo. Para criaturas Gravemente ferido [-2] Nada aparente São duas colunas que ficam no final da ficha onde cada sobrenaturais, deve-se seguir algo parecido. 2pts de vida Morrendo [-3] Nada aparente condição corresponde a um ponto de dano. Socos, tiros, para insetos, 4pts para morcegos, ratos e derivados, 6pts Morto Nada aparente cortes e explosões são marcados na coluna de Saúde se cachorros, lobos, humanoides ou similares, 8pts para Nada aparente Física. Sustos, situação de estresse, contemplar algo criaturas mais fortes e 10 ou 12 para chefões ou criaturas Criaturas c/8pts de Vida: Pequeno Hematoma sobrenatural ou ter uma crença destruída são marcados muito poderosas. Caso a criatura seja imortal ou Pequeno Hematoma Hematoma na coluna de Saúde Mental. Ambas as colunas indestrutível, ela não precisa de barra de Saúde Física, Hematoma Arranhado acrescentam valores negativos nos testes finais quando Arranhão pois, independente do que seja feito, ela não morrerá, e Machucado passam do segundo valor de dano, mas elas não são Machucado cabe a Guia deixar isso claro quando ela sofrer qualquer Ferido [-1] acumulativas. Apenas a maior penalidade de uma Ferido [-1] tipo de dano. Gravemente ferido [-2] das colunas de Saúde será aplicada aos testes, Gravemente ferido [-2] Criaturas não sofrem dano de Saúde Mental, esse dano é Morrendo [-3] Morrendo [-3] independente de qual seja. exclusivo de Pj’s. Morto Morto