Fate Core
Fate Core
Fate Core
ЛЕОНАРД БАЛЬСЕРА
Ведущий разработчик системы
РАЙАН МАКЛИН
Разработка • Редактура
ДЖЕРЕМИ КЕЛЛЕР
Редактура • Верстка • Графический дизайн
ФРЕД ХИКС
Арт-директор • Дизайн обложки • Производство
КУРТ КОМОДА
Обложка • Иллюстрации
ШОН НИТТНЕР
Менеджмент проекта
КРИС ХАНРАХАН
Бренд-маркетинг
ЕЛЕНА СЕРБИНА
Корректура
ТАМАРА ПЕРСИКОВА
Верстка • Производство
This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at
http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed,
authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan
Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob
Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution
3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
СПОНСОРЫ БУМСТАРТЕРА
[csd]batman, 2DICE.RU, aagronom, Afdch, Ahaenu, Alex Hopefire, Amethyst Bard,
Ariwch, Bel, Bernardinyo i, Bri, Constantine, Dekk, Digital Wizard, Dong-in-dong,
Dormilon de Nogal, Drakzar, Dreamer the Night Lion, DrKilljoy, Esperon, Firkraag,
Flame Sniper, Flannan, Freewalkr, Fres, Garkin, Gats & Zoi, GenAcid, Hatifnatt,
HeadWithWings, iDeBugger Freeman, Ink visitor, irdis_dm, Ivan_Kravan, IxsI,
Kenny McCormick, Kinkreu, Laurant, Loire Lab, MadNazgul, Moonticore,
Mr. Skvipers, Mr.Laminar, MysterGoN, nekroz, Noobmasser & Krairy, Olga Mylnikova,
optimisst, oranged, Orzov, Prohan, pushist1y, Ransvind, Rathakarna, RIO, Rucheyok
of all Clockworks, Ruji, ScottCawthon, Sergvolk, Spektr1297, Srez (Олег), Steam Fox,
Stormrider, Ta Ekon, Torch, Visvaldes, witpun, Xiero&Surnissa, YoZ, zeeblezooble,
Zeldrak, Zerginwan, ZernO, Zmilly, Александр "Dawnreader" Пушкарёв, Александр
Anarchasis Овчинников, Александр Hellsic Иванов, Александр InTeaM Кокоулин,
Александр Артюхов, Александр Вальков, Александр Виноградов, Александр Гинглятт,
Александр Горин, Александр Иванов, Александр Кашников, Александр Коваленко,
Александр Ларионов, Александр Назаренко, Александр Папичев, Александр Романов,
Александр Самойлов, Александр Седых, Александр Семыкин, Александр Туманов,
Александр Шушкевич, Алексей Бондарев, Алексей Бушмелёв, Алексей Ефимов, Алексей
Каратеев, Алексей Корень, Алексей Крещук, Алексей Тиньгаев, Алексей Чебыкин,
Алена Андрющенко, Алифер Axel Алексей, Аморальный Кот, Анастасия Костюк-Рой,
Андарт и Лис, Андрей «onsamyj» Петров, Андрей Агранов, Андрей Арчаков, Андрей
Глухов, Андрей Докучаев, Андрей Коган, Андрей Логинов, Андрей Музыченко,
Андрей Сесюнин, Андрей Фроленков, Анки, Антон Lord05A, Антон Артемьев,
Антон Бахарев, Антон Кузьмин, Антон Солдатов, Антонов Денис, Антонов Илья,
Антошкин Станислав, Аррис, Арсений Морозов, Артем Вербицкий, Артём Данилов,
Артем Затолокин, Артем Пищулин, Архип Муравский, Баистов Денис, Барков Антон,
Бельфи, Бибикова Мария, Бирюков Кирилл, Бирюков Никита Александрович, Богдан,
Бразза Дали, Буткин Сергей, Валанов А., Василий Шаповалов, Викторов Владимир
Михайлович, Виталий Дос Федосеев, Виталий Казнин, Владимир Iscariot Куковский,
Владимир Жильцов, Владимир Затолока, Владимир Левченко, Владимир Март,
Владимир Рыбаков, Волк, Волчонок Грим, Всеволод MorQueleb Воронков, Всеволод
Скаковский, Вундер, Галичев А.К., Глеб "Crazy Sage" Игумнов, Глеб Воробьев,
Глухов Александр, Глушков Олег, Готорн Абендсен, Губанов Аким, Гуреев Сергей,
Дан Коган, Даниил Хвостов, Данил Асадуллин, Данил Булатов, Дарче, ДВЧ, Денис
'Jack' Виноградский, Денис furydante Лобазов, Денис Евстропов, ДимаГоргоныч,
Дмитрий "Carpenter" Игумнов, Дмитрий "Hoot" Щербинин, Дмитрий "Цахес"
Третьяков, Дмитрий "Эрлинг" Ефимов, Дмитрий DeemOn Червяков, Дмитрий Бокк,
Дмитрий Воробьев, Дмитрий Девятников, Дмитрий Иванов, Дмитрий Куксин "Каин",
Дмитрий Лаврухин, Дмитрий Наумов, Дмитрий Половенко, Дмитрий Савицкий,
Дмитрий Серебров, Дмитрий Тёлушкин, Дмитрий Шиллс, Дмитрий Шмалий,
Дудко Денис, Евгений Биккинин, Евгений Галкин, Евгений Литвин, Евгений
Свидерский, Евгения Кузнецова, Егор "YogiTheWise" Мироненко, Егор Головин,
Егор Маткин, Егоров Алексей, Ермаков Александр, Ермолаев Александр Алексеевич,
Ерусланова Анастасия, Ефимов PolnyiA Сергей, Женя Сухих, Зайцев Павел
Олегович, Захар Бойков, Звягин Константин, Зыкин Андрей, Иван (Гайтахан) Ханов,
Иван GeraldIstar Герасин, Иван Аристов, Иван Бубнов, Иван Голубев, Иван Девятко,
Иван Пастухов, Иван Рикитикин, Иван Совиньон, Иваненко Дмитрий, Иванцов
Сергей "Космос", Игорь "BlackDraco" Татарников, Игорь Grin, Игорь Барсуков, Игорь
Галицкий, Игорь Серкин, Илья Акулов, Илья Юсов, Казак Антон, Казимир Батчаев,
Кай Лешер, Кель, Кирилл Генералов, Кирилл Черненко, Кириллкин Андрей, Кирюхин
Александр *RiKSaN*, Кислицын Игорь, Кожевников Дмитрий Анатольевич, Колеватов
Антон Александрович (РоТоР), Коллеганов Алексей, Коммуниздий, Константин
Lurs_Scotte Лихачев, Константин Васильев (Snowtrooper), Константин Фаррахов,
Королёв Евгений Вадимович, Кристофер Мид, Ксения Тишенкова, Кугель, Кузьмин
Леонид Константинович, Кучеренков Кирилл, Леонид Колдунов, Леонид Петров,
Леонид Ярош, Мазыкин Алексей, Макаров Андрей, Максим Захаров, Максим Шориков,
Маргарита Артёмова, Марийко Вячеслав, Мариус Шимкус, Мария Полуказакова,
Мария Тихомирова, Масякин Антон, Матвеев Александр, Мирослав Латуненко,
Михаил "Майндер" Рябов, Михаил <W0rm.fl0W> Аблакатов, Михаил Базылевич,
Михаил Гавриков, Михаил Камнев, Михаил Крикун, Михаил Фуразов, Михаил Царев,
Михеев Денис, Морфей де Кореллон, Мужицкий Лосось (Manly Salmon), Мурыскин
Антон Вадимович, Настя Крутова, Никита Wymarc Холодилов, Никита Коробань,
Никита Папушин, Никита Соболев, Никифоров Николай, Николай Булатов, Николай
Калинин, Николай Коршунов, Новокшонова Екатерина, Олег "Legch" Ямалов,
Олег Лаврентьев, Олеся Андреева, Осин Никита Владимирович, Павел "Darthy"
Тонев, Павел "Гамаюн" Клевцов, Павел Алеенков, Павел Гуров aka Миридин, Павел
Михальцов, ПахолькИ, Пётр Седов, Петриченко Владимир, Петров Дмитрий,
Петрова Елена, Писпанен Василий, Плиско Андрей, Поздняков Александр, Полников
Андрей, Попов Михаил Александрович, Потапова Арина, Птах, Птахов Денис,
Ринс, Роберт Шариков, Рогожин Максим, Роман "Реамальд" Ярошевич, Роман
Rimirel Ильенков, Роман Броницкий, Роман Зайцев, Роман Колмаков, Руденко
Дмитрий (mr. Possittiff), Руслан, Руслан Михайлов, Руслан Харченко, Руфан Кирилл
Александрович, Савин Дмитрий Васильевич, Сандро, Селезнев Влад, Селиванов
Паша Дмитриевич, Семён Клименко, Сергей Паздерин, Сергей fractal4ik Щебиков,
Сергей RuZone Алексеенков, Сергей Горохов, Сергей Кардашов, Сергей Копысов,
Сергей Лютик, Сергей Ровенков, Сергей Слайковский, Сергей Тен, Сергей Яговкин,
Серегин Виталий, Сноходец, Соболевский Александр, Софья Барышева, Станислав
Каздоба, Стародубцев Иван, Стас Тюрмин, Стерхов "Ngoroth" Даниил, Стерхов
Андрей, Стерхов Андрей Ogrest, Сыскаев Андрей, Танчук Сергей Анатольевич, Таня
Худина, Тацумаки то Китако, Темиров Иван, Тима Штарев, Тимур Хаданов, Тоша
Шишкин, Траин Траусти aka Акимов Н., Туманин Григорий, Усенко Виталий, Фёдор,
Федорцова Анна, Федоськин Константин, Филатов Денис, Фуад Кулиев, Цуканов Лёха,
Чернышевский Матвей, Чесночное Масло, Чикринёв Сергей, Чудище_и_ведьмочка,
Шабанов Рулан, Шадриков Андрей Алексеевич, Шаманаев Александр, Шани Сакиф-
Сирин, Шэд, Щерба Евгений, Эльмир, Эпичная мышь, Этельбранд, Юданов Данил,
Южанин Павел Александрович, Юрий "Owl Consular" Алексеев, Юрий uac Слинько
ДЛЯ НОВИЧКОВ
2 FATE CORE
ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ
ОСНОВЫ
Начать играть в Fate очень просто. Вам нужно:
• От трех до пяти человек. Один из вас будет ведущим, остальные —
игроками. Чуть дальше мы объясним, что это значит.
• Лист персонажа, по одному на каждого игрока, и несколько листов бу-
маги для заметок. Что находится на листе персонажа, мы рассмотрим
ниже. (Ведущий, у ваших персонажей, важных для игры, могут быть
свои листы.)
• Кубики Fate (Fate Dice), минимум четыре. Четыре на человека — Лист
в самый раз. Это специальные персонажа
шестигранные игральные кости Вы не обязаны использовать стр. 301
с символом (+) на двух сторо- именно кубики Fate, сгодятся
нах, символом (-) еще на двух, обычные шестигранники. Чи-
и двумя пустыми гранями (0). тайте грани 5 и 6 как +, грани
Они продаются в некоторых 1 и 2 — как -, 3 и 4 — как 0.
игровых магазинах, часто под
своим оригинальным названием (кубики Fudge или Fudge dice). Для
простоты мы будем называть их кубиками или кубами Fate, но вы назы-
вайте их, как хотите.
• По желанию: колода Fate (The Deck of Fate). Это альтернатива куби- Жетоны
кам. Можно купить напрямую у издателя оригинальной Fate Core (www. судьбы
evilhat.com). Это колода карт, которая дублирует функционал кубиков. стр. 12
• Покерные фишки, камешки, монетки или что-то подобное. Это жето-
ны судьбы, желательно — тридцать штук на игру. Можно, конечно, Что такое
вести подсчет карандашом, но с физическими жетонами будет веселее. аспекты
• По желанию: пустые карточки. По нашему опыту, ими очень удобно стр. 56
вести учет аспектов в игре.
ГЛАВА 1 3
ОСНОВЫ
ИГРОКИ И ВЕДУЩИЙ
В каждой игре по Fate вы либо ведущий, либо игрок.
В последнем случае ваша задача — отыгрывать одного из главных геро-
ев истории (мы называем их персонажами игроков или просто героями).
Вы будете принимать решения от лица своего персонажа и описывать дру-
гим участникам, что он или она говорит и делает. Вдобавок вы отвечаете за
«механику» персонажа: броски кубиков от его имени, выбор подходящих
способностей для конкретной игровой ситуации, подсчет жетонов судьбы.
Если вы ведущий, ваша сфера ответственности — мир, в котором живут
персонажи игроков. Вам предстоит принимать решения и делать броски
от лица всех персонажей, населяющих мир игры (мы называем их персона-
жами ведущего), описывать окружение персонажей, создавать сценарии
и ситуации, в которых они будут участвовать. К тому же вы — финальный
арбитр правил, которые определяют исход действий персонажей и влияние
этих действий на игровой мир и вашу историю в нем.
А еще у всех за столом есть дополнительная задача — делать так, что-
бы все за столом блистали. В основе идеальной игры по Fate лежит со-
творчество, где все участники делятся идеями и ищут возможность сделать
процесс как можно приятнее и веселее для группы в целом.
4 FATE CORE
ПРИМЕР ИГРЫ
Все примеры использования правил в книге относятся к одной
ОСНОВЫ
и той же игре в одном и том же сеттинге. Игра называется «Сталь-
ные сердца». Это бесшабашная история в жанре фэнтези про
группу персонажей, которые решают за деньги чужие проблемы.
Они околачиваются по окрестностям и ввязываются во всякие
передряги, выполняя задания для мелких корольков и лордов.
В игре участвуют Ленни, Лили, Райан и Аманда (ведущая).
Ленни играет за грубого мечника по имени Лэндон. Персонаж
Лили — гибкая, лихая и опасная Сайнер, которая тоже любит
мечи. Райан играет за Зирда Таинственного: волшебника, кото- Создание
рый, наоборот, начисто лишен теплых чувств к мечам. игры
Посмотрите раздел «Создание игры», чтобы увидеть, как роди-
стр. 17
лась эта игра. В конце книги есть листы с готовыми персонажами
для примера.
Примеры
персонажей
стр. 298
ГЛАВА 1 5
ЛИСТ ПЕРСОНАЖА
ОСНОВЫ
ПЕРСОНАЖ
Аспекты (стр. 56) Имя
Броски кубиков
Бросок — это четыре Fate ку- атаковать в кон-
бика. Читая результат, считайте фликте (стр. 140)
каждый + как +1, - как −1.
0 — это ноль. Просуммируйте
защититься в кон-
всё, и получите результат от +4 фликте (стр. 142)
до −4, чаще всего — от −2 до +2.
Вот несколько вариантов:
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
Но это не финальный результат. Если у персонажа есть подходящий на-
вык, вы добавляете значение навыка к сумме броска. Итак, бросок сделан.
Как понять, что значит результат? Отличный вопрос.
8 FATE CORE
Лестница
В Fate мы используем лестницу из цифр и прилагательных, пары которых
ОСНОВЫ
определяют уровень суммы броска, его общий результат или степень вла-
дения навыком. Вот она:
+8 Легендарный
+7 Эпический
+6 Фантастический
+5 Великолепный
+4 Отличный
+3 Хороший
+2 Неплохой
+1 Средний
+0 Посредственный
−1 Плохой
−2 Ужасный
ГЛАВА 1 9
ОСНОВЫ
Интерпретация результата
Ваша цель при броске — получить результат, равный значению сопротив-
ления или превышающий его. Противник может быть буквальным, а его
сопротивление — активным (кто-то делает бросок против вас), или ус-
ловным, а сопротивление — пассивным (препятствие со сложностью
в соответствии с лестницей). Ведущий вправе решить, что его собственные
персонажи оказывают только пассивное сопротивление, чтобы не делать
за них лишние броски.
Четыре Несколько упрощая, если вы преодолели сопротивление — ваше дей-
действия ствие удалось. Ничья даст эффект, но меньший, чем хотелось. Если вы выи-
стр. 134 грали с хорошим перевесом, случается что-то особенное (например, вы на-
несете противнику больше урона).
Четыре Если сопротивление вы не сломили, либо действие не удалось, либо
исхода вы победили, но за некую цену, либо случается что-то иное, усложняющее
стр. 132 общий исход. У некоторых действий есть особые правила для провала.
В случае удачного броска разницу между вашим результатом и результа-
том противника (либо значением пассивного сопротивления препятствия)
мы называем сдвигами. Если ваш бросок равен сопротивлению, у вас ноль
сдвигов. На один больше — один сдвиг, на два — у вас два сдвига и так да-
лее. Позже в книге мы расскажем, как сдвиги могут вам помочь.
10 FATE CORE
Лэндон пытается сбежать из древней механической ловушки, ко-
торую он случайно запустил во время «заурядного» исследова-
ОСНОВЫ
ния Катакомб Антари. Десятки крошечных (и несколько не таких
уж крошечных) копий летят из стен, перекрывая коридор, через
который Лэндону нужно пройти.
Аманда, ведущая, говорит: «Тут у нас пассивное сопротивле-
ние, ведь это просто ловушка. Сопротивление отличное, на (+4).
Антари не хотели, чтобы кто-то добрался до их сокровищ».
Ленни вздыхает и говорит: «Ну, у меня хорошая Атлетика (+3),
так что я попытаюсь увернуться и проскользнуть между ними,
чтобы пересечь коридор».
Он берет кубики и делает бросок на -+++, в сумме +2.
Это увеличивает его общий результат с хорошего (+3) до велико-
лепного (+5). Этого хватает на один сдвиг вдобавок к успешному
преодолению сопротивления.
Аманда говорит: «С ловкостью акробата и везением спотыка-
ющегося пьяницы тебе удается пробраться на другую сторону
лишь с парой разрезов на тунике. Только механизм и не думал
останавливаться: тебе надо разобраться с ним, прежде чем уйти».
Ленни отвечает: «Еще один день на работе», — и Лэндон про-
должает свой путь сквозь катакомбы.
ГЛАВА 1 11
ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
ОСНОВЫ
Жетоны судьбы — один из ваших самых ценных ресурсов в игре. Это мера
влияния на историю и на благоприятный исход событий для вашего персо-
нажа. Используйте монеты, камешки или другие подобные штуки для учета
доступных вам жетонов судьбы.
Вы можете тратить их, чтобы призвать аспект, заявить о новой детали
истории или активировать некоторые мощные трюки.
Вы зарабатываете жетоны, когда соглашаетесь, что вам навязали аспект.
Предупреждаем: не используйте что-то съедобное для жетонов, осо-
бенно если курьер с пиццей приедет еще не скоро.
Призыв аспекта
Что такое Когда вы делаете бросок навыка и видите, что аспект может помочь в этой
аспекты ситуации, вы можете потратить жетон судьбы, чтобы призвать его и таким
стр. 56 образом изменить результат броска. Трата жетона позволяет либо пере-
бросить кубики, либо добавить +2 к результату, смотря что будет по-
лезнее. (Обычно +2 — хороший вариант, если вы выкинули −2 или выше,
но иногда хочется рискнуть и перебросить, чтобы получить заветные +4.)
Решение принимается после броска, если вы недовольны результатом.
Также, чтобы получить этот бонус, придется объяснить, как аспект
вам помог. Иногда это и так будет очевидно, но если нет — потребуется
проявить фантазию.
На бросок можно тратить больше одного жетона судьбы, каждый раз
получая +2 или право перекинуть кубики, но только если каждый новый
жетон призывает новый аспект.
12 FATE CORE
ОСНОВЫ
Заявка детали истории
Иногда хочется привнести в сцену новый элемент, который поможет пер-
сонажу. Создать удачное совпадение, вроде нужных для работы припасов,
которые оказались под рукой («Конечно, у меня всё с собой!»), нужного
человека, который тут как тут, или общих клиентов, которые внезапно на-
шлись у вашего персонажа и персонажа ведущего.
Чтобы сделать что-то подобное, потратьте жетон судьбы. Обоснуйте
свою задумку, связав ее со своими аспектами. Ведущий, у вас есть право
вето на предложения, которые кажутся неуместными, или можете попро-
сить игрока переформулировать их, особенно если группе они не по душе.
ГЛАВА 1 13
Навязывание аспекта
Иногда (вообще-то довольно часто) аспекты усложняют вашему персона-
ОСНОВЫ
14 FATE CORE
ПОРА ИГРАТЬ!
ОСНОВЫ
Это основы, которые нужно знать для игры в Fate. В следую-
щих главах мы раскроем в деталях всё, что упоминали выше,
и поможем вам поскорее начать играть.
ЧТО ДАЛЬШЕ
• Глава «Создание игры»
проведет вас через од-
ноименный процесс,
Создание
поэтому рекомендуем
игры
прочесть ее следующей.
Затем глава «Создание стр. 17
персонажей» расскажет,
как создать ваших героев Создание
по системе Fate.
персонажей
• Игроки, вам не помешает стр. 29
прочитать главы «Дей-
ствия и исходы» и «Дол-
гая игра», чтобы получше Действия
разобраться, как разви- и исходы
вать своих персонажей стр. 129
на протяжении игры.
• Ведущие, вам лучше оз- Долгая
накомиться со всей кни-
игра
гой, но главы «Ведение
игры» и «Сцены, сессии стр. 251
и сценарии» — самые
важные для вас. Ведение
игры
стр. 177
Сцены,
сессии
и сценарии
стр. 225
ГЛАВА 1 15
2
СОЗДАНИЕ
ИГРЫ
ПРИЗНАКИ ХОРОШЕЙ ИГРЫ
С помощью Fate вы можете создавать истории в разных жанрах и на самые
разные темы. Здесь нет готового сеттинга: вы создаёте его сами. При этом
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Инициативность
Персонажи в играх Fate должны быть инициативными. У них множество
способностей, которые позволяют им активно решать проблемы, и они не
должны стесняться их использовать. Они не сидят в уголке и не ждут, когда
решение проблем найдёт их само собой — они выходят навстречу опасно-
сти, прикладывают все усилия, идут на риск и преодолевают обстоятель-
ства, лишь бы достигнуть поставленной цели.
Это вовсе не значит, что все они беспечны или брезгуют планировани-
ем и стратегией. Это лишь значит, что даже самые терпеливые среди них
однажды встанут и проявят себя в самой ощутимой и очевидной форме.
Каждая игра по Fate должна давать персонажу возможность проявлять
инициативу в решении своих проблем, причём несколькими способами.
Игра о библиотекарях, проводящих всё своё время в исследованиях среди
пыльных томов, — это не Fate. Игра о библиотекарях, использующих забы-
тые древние знания, чтобы спасти мир, — вот это Fate.
Компетентность
Персонажи в Fate хороши во многом. Это не мямлящие идиоты, которые
регулярно падают лицом в грязь. Это умелые, талантливые или хорошо
обученные личности, способные менять окружающий мир. Они — именно
те, кто нужен в данный момент, и часто оказываются в эпицентре событий
именно потому, что могут их изменить. Обычно в лучшую сторону.
Это не значит, что у них всегда всё получается или что их действия не
вызывают непредвиденных последствий. Просто когда что-то идёт не так,
это происходит не из-за глупой ошибки или неготовности рисковать. Ка-
ждая игра по Fate должна показывать персонажей как компетентных лю-
дей, способных справиться с любыми испытаниями.
Игра про мусорщиков, вынужденных сражаться с суперзлодеями, ко-
торые постоянно надирают им задницы, — не Fate. Игра про мусорщиков,
которые создали улетную команду по борьбе с суперзлодеями, — вот это Fate.
18 FATE CORE
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Драма
Персонажи в Fate ведут очень яркую СОЗДАНИЕ
жизнь. Ставки для них всегда высоки, СВОЕЙ ИГРЫ
разбираются ли они с проблемами • Сеттинг. Решите, какой
окружающего мира или с теми, что су- мир окружает героев.
ществуют лишь в их черепной короб- • Масштаб. Решите, на-
ке. У них, как и у нас с вами, есть слож- сколько эпической или
приземленной будет
ности в отношениях с другими людьми игра.
и с самими собой. Их жизненные об-
• Проблемы. Решите, какие
стоятельства гораздо масштабнее тех, угрозы или обстоятель-
к которым привыкли мы, но всё же мо- ства, присущие сеттингу,
жем сопереживать и сочувствовать им. будут побуждать персо-
Это не значит, что они проводят нажей к действию.
всё своё время, утопая в страданиях • Персонажи ведущего.
и боли, или что вся их жизнь — ката- Решите, какие люди и ме-
ста будут важны в игре.
строфы, потрясающие мироздание.
• Навыки и трюки. Решите,
Это лишь значит, что их жизни тре-
чем, вероятнее всего, бу-
буют от них принятия сложных реше- дут заниматься персона-
ний, с последствиями которых им при- жи в игре.
дётся жить дальше. Другими словами, • Персонажи игроков. Соз-
они — настоящие люди. дайте своих героев.
Каждая игра по Fate должна созда-
вать драматические события, которые
происходят как с самими персонажами, так и между ними, а также помо-
гать вам воспринимать персонажей как настоящих людей. Игра о героях,
бездумно повергающих все более сильных и многочисленных врагов, —
это не Fate. Игра о героях, которые борются с судьбой за право вести нор-
мальную жизнь вместо сражений с великим злом, — вот это Fate.
ГЛАВА 2 19
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Первым делом нужно решить, кем будут главные герои и какой мир их окру-
жает. Эти решения расскажут всё необходимое для дальнейшей игры: что
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
умеют главные герои, что их будет (или не будет) волновать, в каких про-
блемах они захотят разобраться, какое влияние они оказывают на мир
и т. д. Исчерпывающие ответы сейчас не нужны (ради них вы, собственно,
и играете), но определённое представление у вас должно сложиться. Имен-
но оно поможет в будущем находить ответы на интересующие вас вопросы.
Сначала мы поговорим о сеттинге, а особенности главных героев оста-
вим на потом, до главы «Создание персонажей».
20 FATE CORE
МАСШТАБ ИГРЫ
Решите, насколько эпической или приземленной будет ваша игра.
Сеттинг может быть большим или маленьким, но его размер повлияет
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
на масштаб вашей игры в целом.
В мелкомасштабной игре персонажи разбираются с проблемами города
или региона, мало путешествуют, а все их проблемы имеют локальный ха-
рактер. Крупномасштабные игры подразумевают, что проблемы будут вли-
ять на целый мир, цивилизацию или даже галактику, если жанр вашей игры
позволяет такой размах. (Иногда мелкомасштабные игры со временем пе-
рерастают в эпические, как бывает с длинными телевизионными сериалами
или книжными сериями).
ГЛАВА 2 21
ГЛАВНЫЕ УГРОЗЫ СЕТТИНГА
Решите, какие опасности или обстоятельства, присущие сеттингу, бу-
дут побуждать персонажей к действию.
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Каждый сеттинг должен иметь то, что будет волновать персонажей. Ча-
сто это будет опасность, которую они хотят устранить или нейтрализовать.
Это и есть главные угрозы сеттинга.
Вместе вам нужно придумать две главных угрозы и записать их на кар-
точках или анкете игры. Они станут аспектами, которые можно будет при-
зывать на помощь или во вред на протяжении всей игры.
Угрозы должны отражать масштаб вашей игры и то, с чем будут сталки-
ваться персонажи. Они должны быть достаточно широкими, поскольку бу-
дут касаться не только персонажей игроков, но и многих обитателей мира.
Есть два вида угроз:
Анкета • Насущные угрозы: это проблемы, которые уже существуют в мире —
игры возможно, давно, — и главные герои разбираются с этими проблемами,
стр. 297 чтобы сделать мир лучше. Примеры: коррумпированные власти, орга-
низованная преступность, голод и болезни, затянувшаяся война.
• Назревающие угрозы: это вещи, которые только начали проявляться
в мире, но способны принести ему большое зло, если проявятся полно-
стью или достигнут своих целей. Главные герои борются с этими про-
блемами, чтобы не дать миру скатиться в хаос или предотвратить его
разрушение. Примеры: вторжение соседнего государства, внезапное
нашествие орд зомби, введение военного положения.
Обычно для игры достаточно двух угроз: насущных — для истории
о том, как сделать мир лучше; назревающих — для истории о борьбе за спа-
сение человечества; или каждой по одной. Последний вариант часто встре-
чается в литературе: отважные герои пытаются предотвратить надвигаю-
щуюся катастрофу, но и текущее положение дел их не устраивает.
22 FATE CORE
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Группа думает о том, с проблемами какого рода она хочет стол-
кнуться в мире. Райан немедленно высказывается за «Организо-
ванную преступность», и начинается обсуждение. Они приходят
к мысли о «Триаде Шрама» — группе бандитов, которые занима-
ются воровством, вымогательством и прочими грязными делиш-
ками, без которых мир мог бы вполне обойтись. Это явно тянет
на насущную угрозу.
Лили хочет, чтобы в мире игры должно было вот-вот прои-
зойти что-то ужасное. Вместе они придумывают назревающую
угрозу: «Злой культ, который хочет призвать нечто жуткое в этот
мир». (Теперь сеттинг включает в себя ещё и лавкрафтианских
чудовищ.) Ленни дает угрозе название: «Ужас на пороге». Райану
очень нравится эта идея, потому что она даёт его персонажу-ин-
теллектуалу связь с происходящими в мире событиями.
Угрозы
Во время создания игры и пер-
сонажей вы также создадите
аспекты. Если не знаете, что
Шрама
1. Триада пороге
это, смотрите главу «Аспекты
и жетоны судьбы» (стр. 55).
на
2. Ужас
ГЛАВА 2 23
Превращение угроз в аспекты
Как мы упомянули выше, угрозы — те же аспекты. Превратите ваши идеи
в аспекты, которые можно будет призывать в любой момент игры (обычно
во вред главным героям или на помощь их врагам, хотя сообразительные
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
Если создание аспектов для вас в новинку, отложите пока угрозы и попрак-
тикуйтесь, когда надо будет придумывать аспекты для персонажей. Разо-
бравшись с персонажами, вернитесь к угрозам.
СМЕНА УГРОЗ
В ХОДЕ ИГРЫ
В ходе игры угрозы могут ме-
няться. Мы расскажем об этом
подробнее в главе «Долгая
игра» (стр. 251). Одни угро-
зы перерастают во что-то но-
*Т
успешно разбираются, а третьи
возникают сами собой. То, что
м
ся рэкето
Занимают ми вещами
вы сейчас создаёте, — лишь за-
травка для будущей игры.
гадки
и другими
*Ужа
с на
поро
Ведо
мый ге
Б езмя к ул
тежн ьтом
ости
24 FATE CORE
КОПАЕМ ГЛУБЖЕ
С помощью угроз вы также можете подчеркнуть важность более мелких,
но не менее значимых элементов сеттинга. У важного места (города, стра-
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
ны или даже любимого ресторанчика) или организации (рыцарского орде-
на, королевского двора или корпорации) могут быть свои насущные или
назревающие угрозы.
Мы рекомендуем для начала давать каждому элементу сеттинга по од-
ной угрозе, чтобы не усложнять себе работу, ведь в ходе игры вы всегда
сможете добавить еще. И не обязательно делать это прямо сейчас: если ка-
кой-то из элементов сеттинга станет важным в процессе игры, тогда и дади-
те ему собственную угрозу.
езмятеж ности
* К у л ь т Б
чащих
з а : д в а противоре
Угро ва
пророчест ы.
обл ем
ьны е пр
окал
игр
ы д. Л
горо
та ав
нке ород
А Из г
ца гия.
е серд ч и и ма ости
)
ы е
тежн
озы
ьн и. М
M
Стал ге
угр
TE
ОЗЫ
УГР озы тва) Имя
ама ребс
угр
а Шр е непот
ые
щн
риад
у
Нас
* Т и други
кт
спе
/А
т н оза
(рэке А Имя Риве
рто Угр
ЕСТ д
ИМ Горо
Ц А ости
тежн
кт
и
ЛИ ност
спе
змя
/А
ятеж
оза
т Бе тал
Угр
з м
Имя
тБ е Куль Имя Вес
Куль Кейл
щих
кт кт
спе
еча
спе
н а
агази
/А
ивор
/А
оза оза
прот ва ка м не
Угр Угр
а з я й
марх
в Имя
д т хо о
очес При верт
прор в Ри
/А
спе
кт
а
ГЛАВА 2 25
й» оза
льт
едры Угр
р ку
Имя
о «Щ лиде
Хьюг ВЫ
КИ
НА
ды
ект
Триа
Асп
а/
роз
МЕСТА И ЛИЦА
Решите, какие люди и места будут важны в игре.
Вы уже, вероятно, обозначили все важные угрозы и придумали пару ор-
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
26 FATE CORE
СОЗДАНИЕ ИГРЫ
дрый Примарх
Хьюго Ще Лидер культа Безмятежнос Кейл Вестал
ртоне
т Т ри ад ы Ш ра ма
* н я
ти
а з и н а в Риве
Лейте н ан ятся м е а ма г рава
в Р ив ертоне бо В л аделиц п о т о м у что п
*В с е а,
еклонн
*Непр
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Каждый игрок создает персонажа. Создание
Вы можете создать своих персонажей после того, как закончите созда- персонажей
ние игры, или сделать это прямо по ходу — здесь лучше довериться сво- стр. 29
ей интуиции. Если вы понимаете, что больше говорите о персонажах, чем
о мире, приступайте к их созданию, а затем вернитесь к тем моментам, ко-
торые не успели закончить. Или же сначала завершите создание игры.
Персонажи игроков должны быть как-то связаны с лицами и места-
ми, которые вы придумали на предыдущем этапе. Если создать эту связь
не удается, попробуйте изменить
персонажей или, наоборот, пере-
смотреть концепцию игры и под- НАВЫКИ В СЕТТИНГЕ
Возможности персонажей —
строить ее под героев.
важная часть сеттинга. Навы-
По мере проработки игры ки из главы «Навыки и трюки»
игроки наверняка будут обсуж- (стр. 85) покрывают большин-
дать, с кем знакомы их персонажи ство ситуаций, но будьте внима-
и чем они занимаются, так что у тельны. Все ли подойдут для ва-
шей игры? Надо ли что-нибудь
вас появятся свежие идеи по по-
добавить или убрать? Создание
воду сеттинга. Запишите самые навыков описано в главе «До-
интересные из них и обсудите их полнения» (стр. 269).
до начала игры.
ГЛАВА 2 27
3
СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ КАК ЧАСТЬ ИГРЫ
30 FATE CORE
ИДЕЯ ПЕРСОНАЖА
Пора определить ключевые аспекты персонажа — концепцию и про-
блему. Начнем мы именно с концепции. Ее можно слепить по образу ва-
шего любимого героя из фильма или книги или построить вокруг того, чем
вам хочется заниматься в игре (пробивать головой стены, превращаться
ПЕРСОНАЖЕЙ
в волка, взрывать всё подряд и т. д.). Как и с угрозами, вам нужно свести
СОЗДАНИЕ
свои идеи к двум главным аспектам персонажа — концепции и проблеме.
Персонажи игроков должны быть экстраординарными. Они бы с лег-
костью добились успеха в жизни менее опасной, чем та, что предстоит им
в игре. Решите для себя, почему ваш
персонаж снова и снова влезает в эти
сложные ситуации. Ведущий совер- СТРОЙТЕ СЕТТИНГ
шенно не обязан вести вас за ручку, Работая над персонажем,
вы будете неизбежно при-
он будет слишком занят с игроками, думывать и мир вокруг него:
которые нашли свою мотивацию. других персонажей, орга-
Концепция и проблема связаны, низации, места и все такое.
поэтому создать интересного, живо- И это замечательно! Концепция
го персонажа проще, если восприни- Может быть, вам придет стр. 32
в голову концепция, которая
мать их как одно целое, а не отдель- изменит в сеттинге что-то
ные сущности. Разобравшись с этим фундаментальное — напри- Проблема
шагом (и придумав имя, конечно!), мер, вы скажете, что хотите стр. 34
вы можете двигаться дальше. сыграть мага, хотя о магии
Только не волнуйтесь — если в сеттинге речи пока не шло.
В таких случаях обсудите
образ вашего персонажа позже эво- всё с группой и внесите из-
люционирует, отлично! Вы всегда менения, о которых вместе
сможете вернуться к первому шагу договоритесь.
и что-то поменять.
ГЛАВА 3 31
Концепция
Что такое Концепция — это фраза, которая в целом характеризует вашего персона-
аспекты жа: кто он и чем занимается. Это аспект, первый и один из самых важных.
стр. 56 Это ваша работа, ваша роль в жизни, призвание. Это то, что у вас полу-
чается, а также внутренняя потребность, долг и постоянный источник про-
блем. Иначе говоря, у концепции есть и хорошие и плохие стороны. Вот
ПЕРСОНАЖЕЙ
32 FATE CORE
Ленни и Лили остановились на идее «парень и девушка с мечом»,
а Райан — на «парне без меча», но это лишь фундамент, который
надо превратить в настоящую концепцию.
Ленни хочет привязать свою к организации и начинает с «по-
следователь… чего-то». Он представляет персонажа, который
прошел тренировку в каком-то мистическом боевом искусстве,
ПЕРСОНАЖЕЙ
и чтобы там были школы-соперники и враги, жаждущие заполу-
СОЗДАНИЕ
чить его секреты. Группа помогает Ленни придумать достаточно
таинственное название, и его персонаж становится последова-
телем Савана слоновой кости. (И теперь у нас есть новые детали
сеттинга: мистическое боевое искусство, Саван слоновой кости
и всё, на что они намекают.)
А вот Лили не знает, в какую сторону ей двигаться от «девуш-
ки с мечом». Организации ее не интересуют, поэтому она думает
о прилагательных и в итоге выбирает скандально известную де-
вушку с мечом. (Часть про «девушку с мечом» ее забавляет, и она
собирается постоянно вворачивать эту фразу в игре.)
Идея Райана о «заучке без меча» скучновата, и он думает о тех
деталях истории, которые уже заявили: есть злой культ, который
может призвать отвратительных тварей в этот мир, и таинствен-
ная школа боевых искусств. Он спрашивает: «Слушайте, а можно
я буду волшебником?» Группа обсуждает, как красиво вписать
это в игру, чтобы не перетягивать внимание с мечников. Затем
Райан записывает концепцию — чародей-наемник.
лени
Обнов
НАЖ
ПЕРСО
Имя
ние
Описа
КИ
НАВЫ
(+5)
олеп.
Велик
й кости 4)
слоново
ТЫ ный (+
Отлич
АСПЕК ь Савана
о в а т е л ий (+3
)
оноцс
КП еплцеид
я
Хорош
2)
хой (+
Пробл
ема Непло
ий (+1)
Средн
И
ТРЮК
Я ГЛАВА 3 33
ЛНЕНИ
ДОПО
Проблема
У каждого персонажа помимо концепции есть аспект-проблема, которая
составляет часть его жизни и истории. Если концепция говорит нам, кто
этот персонаж, то проблема отвечает на вопрос «что усложняет персона-
жу жизнь?». Это источник хаоса, который толкает его в интересные ситу-
ации. Проблемы бывают двух типов: внутренние конфликты и сложные
ПЕРСОНАЖЕЙ
отношения.
СОЗДАНИЕ
34 FATE CORE
Прежде чем идти дальше, обсудите свою проблему с ведущим и убе-
дитесь, что вы на одной волне. Приведите по паре примеров, как можно
призвать или навязать аспект, чтобы сопоставить ваши видения. Делитесь
идеями. Важно, чтобы ведущий понимал, чего вы ждете от своей проблемы.
ПЕРСОНАЖЕЙ
искусства. Он не собирается играть аскетичного монаха или ко-
СОЗДАНИЕ
го-то подобного. Ему хочется проблемы, которая втянет персона-
жа в социальные передряги, и чтобы она была именно про него,
а не про других людей или группы. Он выбирает проблему неоте-
санный грубиян: его персонаж будет невольно садиться в лужу.
Лили хочется, чтобы ее персонаж была своим худшим врагом
и тоже выбирает внутренний конфликт. Она давно подумывала
сыграть того, кто обожает побрякушки, и записывает это.
Взглянув на проблемы остальных, Райан решает привнести
что-то новое в сеттинг, создав сложные отношения. Он хочет че-
го-то, связанного с концепцией: оппозиции, с которой он не смо-
жет сражаться напрямую. Ему хочется интриги, поэтому он пишет
противники в Коллегии Арканы (это также указывает на новую
группу людей в сеттинге, к которой Райан принадлежит).
ГЛАВА 3 35
ВВОДНАЯ ПО ВЫБОРУ АСПЕКТОВ
Аспекты, будь то концепция, проблема и другие, — важный
компонент процесса работы над персонажем. Все аспекты рабо-
тают одинаково: они говорят нам, кем является персонаж, и по-
зволяют зарабатывать и тратить жетоны судьбы. Если есть время,
мы рекомендуем прочитать главу, посвященную аспектам, пре-
ПЕРСОНАЖЕЙ
Быстрое
создание
персонажей
стр. 52
36 FATE CORE
Имя
Придумайте персонажу имя, если еще этого не сделали.
ПЕРСОНАЖЕЙ
Лили выбирает имя Сайнер, что по-гречески значит «чертопо-
СОЗДАНИЕ
лох». В ее воображении Сайнер — прекрасное растение, которое
обязательно уколет, если слишком приблизиться, так что имя от-
лично вписывается в этот образ.
Райан нарекает персонажа Зирдом. Имя пришло ему в голо-
ву и подошло, потому что звучит как типично-нелепое имя для
волшебника. Он замолкает на секунду и добавляет «...Таинствен-
ный» — ему кажется, что Зирд такой человек, который хочет, что-
бы его знали как «Зирда Таинственного».
АЖ
ПЕРСОН
Лэндон
Имя
е
Описани
И
НАВЫК
еп. (+5)
Великол
сти
лоновой ко
Ы
АСПЕКТ ав ан а с й (+4)
ь С Отличны
КПоноце леиядовател
спц й (+3)
грубиян Хороши
ПНроебл теасанный
оем й (+2)
Неплохо
(+1)
Средний
ТРЮК
ЕНИЯ
ДОПОЛН
ГЛАВА 3 37
СТВИЯ
)
ПОСЛЕД
ТРИ ФАЗЫ
Опишите первое приключение своего персонажа. Затем — как вы по-
встречали двух других персонажей. Запишите по одному аспекту
на каждую из трех фаз.
Важно: не переходите к этому
ПЕРСОНАЖЕЙ
38 FATE CORE
ГЛАВА 3
СОЗДАНИЕ
39
ПЕРСОНАЖЕЙ
Первая фаза: ваше приключение
Первая фаза — это первое настоящее приключение вашего персонажа.
Первый фильм, роман, эпизод сериала с ним в главной роли.
Вам нужно придумать и записать историю в общих чертах. Много дета-
лей не нужно, хватит и пары предложений, ведь во вторую и третью фазы
другие игроки внесут свои детали в ваше приключение, и наоборот.
ПЕРСОНАЖЕЙ
в потасовку в баре
Лэндон ввязывается
Шрама. Его избивают
с парнями из Триады
теран по имени ста-
и крадут его меч. Ве
ндону жизнь, помога-
рый Финн спасает Лэ
вступить в городское
ет встать на ноги и
ополчение.
у Финну
* Всем обязан старом
40 FATE CORE
Ленни проходит первую фазу,
смотрит на вопросы и реша- ФАЗЫ И КАРТОЧКИ
ет, что произошло вот что: В первой фазе вы все приду-
Лэндон вечно ввязывался мали свое первое приклю-
чение. В следующих фазах
в драки в местной таверне.
вам предстоит поделиться
Он вырос несдержанным, гру- этими историями с осталь-
ПЕРСОНАЖЕЙ
бым и вечно наезжал на ребят ными, чтобы решить, как
СОЗДАНИЕ
крупнее и сильнее себя. ваши пути пересеклись.
Один амбал, которого Наш совет — используйте
для этого карточки (или ли-
оскорбил Лэндон, работал
сточки бумаги, не важно),
на Триаду Шрама, и как-то это удобнее, чем передавать
раз приятели того амбала из- свои анкеты по кругу.
били Лэндона до полусмерти. В первую фазу запиши-
Его окровавленное тело те на карточку имя своего
персонажа и приключение
нашел Финн, солдат и вете-
в паре предложений. Затем,
ран, который выходил Лэндо- во вторую и третью фазы, вы
на и уговорил его присоеди- передадите карточку, что-
ниться к городскому ополче- бы другие могли дополнить
нию, чтобы научиться дисци- ваше приключение. Так вы
сможете продолжать запол-
плине и боевой чести.
нять свою анкету, а другие
Теперь Ленни надо приду- смогут спокойно придумать,
мать аспект для этой части как познакомить ваших пер-
истории. Он пишет: всем обя- сонажей.
зан старому Финну. Теперь
у Лэндона есть друг, а у Аман-
ды — новый интересный персонаж.
ГЛАВА 3 41
Вторая фаза: пути пересекаются
В этой и следующей фазах вы свяжете группу воедино: персонажи игроков
сыграют роли второго плана в историях друг друга.
Когда все записали свои приключения из первой фазы (для которой мы
предлагали использовать карточки), вы готовы ко второй фазе. Передайте
карточки налево или направо или просто перемешайте их — главное, что-
ПЕРСОНАЖЕЙ
42 FATE CORE
В руках у Лили карточка
Лэндона, и ей надо решить, Базовый вариант трех фаз де-
лает упор на связи между пер-
как Сайнер туда впишется.
сонажами, поскольку это спо-
Она решает, что помогла собствует сотворчеству и ком-
разрешить ситуацию. Даже муникации, но есть и другие
вступив в ополчение, Лэн- варианты. Например, когда ка-
ПЕРСОНАЖЕЙ
дон продолжал держать ждая фаза рассказывает о важ-
СОЗДАНИЕ
ном событии из предыстории
зло на членов Триады Шра-
персонажа, или о его прошлом,
ма, избивших его. К тому настоящем, и надеждах на бу-
же они украли его фамиль- дущее. В Инструментарии Fate
ный меч. Сайнер узнала есть другие примеры альтерна-
о проблемах Лэндона и ре- тивных фаз.
шила помочь вернуть меч
хозяину. Она берет аспект
жалостливое сердце, из-
за которого она и решила
вмешаться.
в потасовку в баре
Лэндон ввязывается ИсторияЕго избивают
Шрама. Л ндо
с парнями из ТриадыСайн по имэен и нстаа-разжа
Ве те ранер, и лобила
и крадут его меч. о н а рега-
ас ае т Лэ ндонуемжизнь , по мо
у рнодское ш а е т п
уть ме омочь
Фи нн сп
вступить ввегор
ры й
ет встать на ноги и ч.
ополчение. * Жа лост
у лФи
ивнн
оеу сер
* Всем обязан старом дце
ГЛАВА 3 43
Третья фаза: пути
пересекаются снова МЕНЬШЕ ТРЕХ
Когда вы покончите со второй фазой, ИГРОКОВ
обменяйтесь карточками, чтобы каж- Три фазы предполагают
дый получил приключение, в котором минимум три игрока. Если
пока не участвовал. Вы готовы к тре- игроков у вас два, вот не-
ПЕРСОНАЖЕЙ
Сайнер
но в ко крадет артефа
нце кт Зирд
к нему, концов он воз а,
и персо вращает
уважени нажи об ся
е друг ретают
к другу.
* Всег
да прик
рою Зирда
44 FATE CORE
Анкета персонажа
CORE SYSTEM
ИДЕЯ ПЕРСОНАЖА
Концепция
Последователь Савана слоновой кости
ПЕРСОНАЖЕЙ
Проблема Неотесанный грубиян
СОЗДАНИЕ
Имя Лэндон
ТРИ ФАЗЫ
Первая фаза: ваше приключение
СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ
• Телосложение от среднего до неплохого дает маркер физического стресса на 3.
• Телосложение от хорошего до отличного дает маркеры физического стресса на 3 и 4.
• Великолепное телосложение дает маркеры физического стресса на 3 и 4 и ячейку легкого последствия.
• Воля от средней до неплохой дает маркер ментального стресса на 3.
• Воля от хорошей до отличной дает маркеры ментального стресса на 3 и 4.
• Великолепная воля дает маркеры ментального стресса на 3 и 4 и ячейку легкого последствия.
ГЛАВА 3 45
Базовый НАВЫКИ
список ПОЧЕМУ
навыков Выберите навыки и их значения. ПИРАМИДА?
стр. 96 После фаз и аспектов можно пе- Если вы играли в The Dresden
реходить к навыкам. Их описания вы Files RPG, то знаете, что там
найдете в главе «Навыки и трюки». были столбцы, а не пирами-
ПЕРСОНАЖЕЙ
ПОТОЛОК НАВЫКОВ
Персонажи игроков по умолчанию начинают с самым большим
навыком на отличном уровне (+4). По мере продвижения можно
подняться выше, но сделать это сложнее, чем дотянуть осталь-
ные навыки до этого потолка (см. «Большие вехи» на стр. 260).
Если вы начинаете игру о супергероях, существах из других
измерений, мистических богах и других сверхлюдях, спокойно
поднимайте верхушку пирамиды и потолок навыков до велико-
лепного (+5) и фантастического (+6).
Количество навыков, которые вы получаете на старте, соот-
носится с длиной списка навыков. В нашем базовом списке 18
навыков, и пирамида с отличной (+4) верхушкой дает ненулевой
уровень в 10 из них. То есть каждый персонаж в какой-то сте-
пени компетентен больше чем в половине возможных областей,
и до шести персонажей могут выбрать свои три высших навыка,
ни с кем не пересекаясь. Все эти переменные можно поменять,
особенно если вы переместите потолок. Только помните, что чем
больше пирамида, тем больше будет пересечение, если только
вы не увеличите список навыков пропорционально.
46 FATE CORE
Райан знает, что Зирд не похож на персонажей остальных игро-
ков в плане навыков, и хочет еще сильнее акцентировать эту раз-
ницу. Группа решила, что магия Зирда будет работать от знаний,
поэтому Райану кажется логичным сконцентрироваться именно
на этом навыке.
Так знания становятся его высшим навыком, затем идет ремес-
ПЕРСОНАЖЕЙ
ло и взаимопонимание — для волшебника Зирд довольно комму-
СОЗДАНИЕ
никабелен. Еще Райан берет атлетику, волю и расследование, по-
скольку они могут пригодиться Зирду в работе, и несколько дру-
гих навыков, потому что их больше ни у кого не будет, или чтобы
иметь их на случай, если группа разделится. Этими навыками ста-
новятся драка, ресурсы, контакты и внимательность.
ГЛАВА 3 47
ПЕРСОНАЖЕЙ
СОЗДАНИЕ
ТРЮКИ И ОБНОВЛЕНИЕ
Выберите или придумайте от трех до пяти трюков. Определите, сколь-
ко жетонов судьбы вы получаете на старте.
Что такое Трюки модифицируют работу навыков персонажей. Выбор и создание
трюки новых трюков описаны в главе «Навыки и трюки».
стр. 87 Вы получите три бесплатных навыка на старте и можете взять еще два
за счет обновления по курсу один к одному. (Короче, чем больше у вас кру-
Заполнение тых трюков, тем чаще вам придется принимать осложнения от навязанных
навыков в аспектов, чтобы заработать жетоны судьбы.) Выбор трюков может занять
процессе время, поэтому можете взять один сразу, а остальные — уже в игре.
игры
стр. 53 Лили решает взять трюк искусный воин, который дает +2 к бро-
скам драки на создание преимущества против оппонента, если
у него есть боевой стиль или слабость, которые можно эксплуа-
тировать.
Ее оставшиеся два бесплатных трюка — это чувство опасно-
Лист Сайнер сти и девушка-паук. Их описание можно посмотреть в ее листе
стр. 299 персонажа.
48 FATE CORE
Изменение обновления Что такое
Персонажи игроков в Fate начинают игру с обновления 3, то есть в начале жетоны
каждой сессии они получают не меньше 3 жетонов судьбы. судьбы
Если вы взяли четыре трюка, ваше обновление равно двум. Пять трю- стр. 56
ков — обновление равно единице.
Примечание: в некоторых играх под Fate это соотношение будет дру-
ПЕРСОНАЖЕЙ
гим, но как бы ни работали трюки в вашей игре, обновление не может быть
СОЗДАНИЕ
меньше единицы.
ГЛАВА 3 49
СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ
Определите стойкость вашего персонажа.
Когда персонажи в Fate встречаются с опасностью — а это не редкость,
ведь мы имеем дело с инициативными, компетентными людьми, ведущими
драматичную жизнь, — у них есть два способа остаться на ногах: через
ПЕРСОНАЖЕЙ
50 FATE CORE
У Лэндона хорошее (+3) телосложение, что дает ему два допол-
нительных маркера физического стресса. Его воля всего лишь
средняя (+1), но этого хватит на один дополнительный маркер
ментального стресса.
ПЕРСОНАЖЕЙ
1 2 3 4
СОЗДАНИЕ
МЕНТАЛЬНЫЙ СТРЕСС (Воля)
1 2 3 4
1 2 3 4
ГЛАВА 3 51
ВЫ ГОТОВЫ!
К текущему моменту у вас должен быть персонаж, у которого есть:
• Имя
• Пять аспектов и немного предыстории
• Один отличный, два хороших, три неплохих и четыре средних навыка
ПЕРСОНАЖЕЙ
52 FATE CORE
Начало игры
С таким подходом вы начнете игру с обновлением 3 и получите 3 жетона
судьбы в начале сессии.
После нее, если вы планируете снова играть этим персонажам, уделите
время созданию остальных аспектов, навыков и трюков.
ПЕРСОНАЖЕЙ
Заполнение аспектов в процессе игры
СОЗДАНИЕ
Если у вас нет идей относительно проблемы сходу, можете ее пока отло-
жить. И, поскольку мы пропускаем три фазы, придумайте любые аспекты,
которые кажутся интересными. Обычно это стоит делать, когда аспект мог
бы помочь персонажу достичь чего-то важного в текущей ситуации или
когда есть хороший повод навязать аспект самому себе.
Не напрягайтесь на этом этапе, как и с концепцией. Когда сессия закон-
чится, подумайте, что вы хотите поменять в аспектах, которые выбрали.
ГЛАВА 3 53
4
АСПЕКТЫ
И ЖЕТОНЫ
СУДЬБЫ
ЧТО ТАКОЕ АСПЕКТЫ
Аспект — это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее
внимания свойство чего- или кого-либо. В первую очередь с их помощью
тратят и зарабатывают жетоны судьбы. Также они влияют на течение исто-
рии: дают персонажу получить преимущество, усложняют ему жизнь, сум-
мируются с результатом броска или значением пассивного сопротивления.
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Обновле
Экономика
АЖ
2
жетонов
ПЕРСОН а
енный чертами лиц
судьбы
Зиря д Таинств
б о ро д о й и острыми
ой
Им
й треугольн
ыей с черно
стр. 80
чесанни
ОУпи
И
НАВЫК
. (+5)
Ве ликолеп
АСПЕКТ
Ы
й (+4) Знания
Отличны
мник Взаимопон
.
Чародей-нае
я
рканы
Концепци
й (+3)
Коллегии А Хороши
тимавники в
роле л Атлетика
Поб что-то чита й (+2)
Пр
л и я та м не был, то Неплохо
Драка
Ес Средний
(+1)
по лицу!
Только не
глупцов ТРЮКИ
Не терпит Чародей и
целитель:
ый лжец
Дружелюбн ства,
ЕНИЯ преимуще
ДОПОЛН Сила деду
кц ии: Мо
осо
особый бр
од
и призвать
и не б
Если я так ис п
Мож ет е
СТВИЯ
56 FATE CORE )
ПОСЛЕД
жение
(Телосло
ФИЗ. СТ
РЕСС 2 Легкое
3 4
1 2 4Среднее
С (Воля) е
ТИПЫ АСПЕКТОВ
Главные
У каждой игры по Fate есть разные типы аспектов: аспекты игры, аспекты угрозы
персонажей, ситуативные аспекты, последствия и усиления. Они различа- сеттинга
ются в первую очередь своим объектом и временем действия. стр. 22
Аспекты игры
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Из названия ясно, что такие аспекты — константы вашей истории. Они мо-
гут меняться, но никогда не исчезнут. Если вы уже прошли процесс созда-
ния игры, насущные и назревающие угрозы сеттинга — это и есть аспекты
АСПЕКТЫ
игры. Они описывают проблемы, которые лягут в основу вашего сценария.
Все участники вправе призывать и навязывать аспекты игры или созда-
вать через них преимущества в любой момент.
Аспекты персонажей
Эти аспекты такие же постоянные, как аспекты игры, но меньшего размаха,
и привязаны они к персонажу ведущего или игрока. Они могут описывать
любую особенность персонажа, например:
• Яркую грань личности или убеждение (падок на смазливую внеш-
ность, своих в беде не бросай, хороший цинтавианец — мертвый
цинтавианец).
• Прошлое или профессию персонажа (обучался в Академии Клинков,
C HARA
ые на лж и о ми ну т наблюдения ка жд ый сдвиг,
, основанн ьк у на
н (и нескол и открыть по аспект
атить жето
ожете потр ния, чтобы создать ил е темы!
ра сс ле до ва на вс е возможны удицией.
ок
бесплатно чи книг это эр
дин из них чи та ли сотни, тыся можете объяснить
Вы ли
о-то читал: навыка, ес
был, то чт то любого
знания вмес
пользовать
2 Легкое
ГЛАВА 4 57
Ситуативные аспекты
Создание Ситуативные аспекты временные. Они существуют сцену или столько,
преимущества сколько нужно, но не дольше одной сессии. Они могут быть привязаны
стр. 136 к окружению, в котором происходит сцена, и влиять на всех, кто там на-
ходится, но вы также можете привязать их и к определенным персонажам,
когда создаете преимущество.
Ситуативный аспект описывает важную деталь игровой ситуации, на-
пример:
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Последствия
Последствия остаются в игре дольше ситуативных аспектов, но не так дол-
го, как аспекты персонажей. Они описывают ранения и проблемы, которые
Конфликты персонаж получил в конфликте (вывих плеча, кровь носом, изгой).
стр. 154 Вы берете последствия, чтобы не выбыть из конфликта, и они остаются
с вашим персонажем на какой-то срок: от пары сцен до целого сценария,
смотря насколько они серьезны. Формулировка у последствий всегда нега-
тивная, и вам их наверняка будут часто навязывать или, наоборот, призы-
вать, чтобы получить преимущество против вас.
Усиления
Это самый непостоянный тип аспектов. Вы получаете усиление, когда пы-
таетесь создать преимущество, но не вполне преуспели, или когда какое-то
действие удается вам особенно хорошо. Вы можете призвать усиление один
раз бесплатно, затем оно исчезает.
Если хотите и видите в этом смысл, можете позволить другому персона-
жу воспользоваться вашим усилением.
58 FATE CORE
ЧТО ДЕЛАЮТ АСПЕКТЫ
В Fate аспекты делают две важные вещи: говорят о том, на чём нужно
акцентировать внимание в вашей игре, и помогают определить, когда
нужно использовать систему.
Что важно
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Ваш набор аспектов игры и персонажей расскажет, на чем держать фокус.
Рассматривайте их как подсказки или ориентиры на пути к лучшей игре.
Ведущие: при создании сценария используйте аспекты и связи между
АСПЕКТЫ
ними, чтобы создать проблемы, с которыми столкнутся игроки. Игроки:
ваши аспекты — это то, что делает вашего персонажа непохожим на всех
остальных, имеющих те же навыки.
Навык драки есть у многих, но только Лэндон — последователь Сава-
на слоновой кости. Когда последний проявляет себя или статус Лэндона
становится важен для сюжета, игра приобретает новые оттенки, которых
иначе бы не было.
Аспекты игры делают то же самое, но масштабнее: они говорят, почему
мы играем именно в эту игру, что определяет ее и чем она интересна. Мож-
но сказать: «Мы любим космооперы», — но пока мы не решим, что в этой
вселенной люди пойдут на всё, чтобы выжить, а Империя вездесуща,
нам будет не за что зацепиться.
Ситуативные аспекты
добавляют глубины и ярко-
сти сиюминутным взаимо-
действиям, которые в ином
случае были бы скучными.
Драка в таверне — это про-
сто драка в таверне, но до-
бавьте ей аспект огромная
бронзовая статуя дьявола,
и, когда игроки это исполь-
зуют, сцена превратится в:
«А помните ту самую дра-
ку у “Бронзового Дьявола”,
я еще размозжил голову пар-
ню, долбанув ей в статую?»
Уникальные детали будят
интерес и способствуют
вовлечению в игру.
ГЛАВА 4 59
Когда использовать систему
Поскольку аспекты указывают, что важно в игре, они также помогают
понять, когда стоит использовать механику, чтобы разрешить ситуацию,
а не просто дать игрокам описать происходящее.
Это важно, когда веду-
щий решает, требовать от
игрока бросок или нет. Если
игрок говорит: «Я взбира-
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
60 FATE CORE
СОЗДАНИЕ ХОРОШЕГО АСПЕКТА
Аспекты — важная часть игры, и над ними надо потрудиться. Как понять,
что аспект хорош? Лучшие аспекты — обоюдоострые, четко сформули-
рованные и сообщают несколько вещей.
Обоюдоострые аспекты
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Хорошие аспекты не только дают персонажам преимущества, но и потен-
циально усложняют их жизнь. Обоюдоострый аспект будет гораздо чаще
всплывать в игре, нежели чисто позитивный или негативный, ведь вы смо-
АСПЕКТЫ
жете не только блистать с его помощью, но и заработать побольше жетонов
судьбы, когда его навязывают.
Попробуйте такой тест: назовите два способа призвать аспект и два
способа, которыми кто-то другой может его призвать или навязать. Если
примеры рождаются сходу, отлично! Если нет, добавьте аспекту контекста
или отложите и придумайте другой.
ГЛАВА 4 61
Аспекты, которые сообщают несколько вещей
Аспекты Выше мы перечислили, что может описывать аспект персонажа: черту лич-
персонажей ности, его прошлое, отношения, проблемы, имущество и так далее. Лучшие
стр. 57 аспекты затрагивают две или больше из этих категорий, так их проще за-
действовать в игре.
я
проявить себ
* Я должен
бует, чтобы
* Легион тре бя
я проявил се
62 FATE CORE
Аспекты, сформулированные четко
Аспекты — это фразы, и они подвержены всем обычным двусмысленно-
стям языка. Если никто не понимает, что означает аспект, им не будут поль-
зоваться.
Это не значит, что надо всеми силами избегать витиеватости — дитя
сельской пасторали звучит совершенно иначе, чем простой мальчик
с фермы, — и если вашей игре пойдет такой стиль, на здоровье. Главное,
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
чтобы форма не шла в ущерб смыслу. Попробуйте обойтись без метафор
и намеков там, где можно выразиться прямо. Тогда другим не придется пре-
рывать игру для уточняющих вопросов о том, что вы имели в виду.
АСПЕКТЫ
Пример: аспект воспоминания, желания и сожаления. Звучит
красиво и с нотками меланхолии, но что с этим делать? Какие
воспоминания? Какие желания? И как вам всё это поможет? Без
конкретики призывать или навязывать этот аспект невозможно.
Допустим, мы это обсудили, и вы уточнили, что хотели создать
персонажа, травмированного событиями последней великой
войны сеттинга. Он убивал тех, кого не хотел убивать, видел то,
чего не хотел видеть, и лишился надежды на нормальную жизнь.
Я говорю, что всё это классно, и предлагаю сформулировать
аспект как шрамы войны. Да, это не так лирично, но напрямую
указывает на всё, что вы перечислили, и подсказывает, каких лю-
дей из прошлого персонажа я мог бы включить в игру.
* Воспом
инания, ж
елания
и сожале
ния
* Шрамы
войны
ГЛАВА 4 63
ЕСЛИ ВЫ ЗАСТРЯЛИ
Теперь вы знаете, как создать хороший аспект, но перед вами миллионы тем
и идей для возможных аспектов. Если определиться пока тяжело, вот не-
сколько советов.
сто оставить строку под него пустой (или написать на полях несколько
идей) и заполнить ее уже в игре, когда персонаж раскроется. Так будет про-
АСПЕКТЫ
64 FATE CORE
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
АСПЕКТЫ
Лили говорит, что во время третьей фазы Сайнер усложнила
историю Зирда, украв артефакт, который тот сам украл у своих
соперников. Но в итоге артефакт вернулся к Зирду.
Она пытается вытащить из этой ситуации хороший аспект,
но информации маловато. Пройдясь по вопросам выше, она ви-
дит массу возможностей: Сайнер проявила коварство, их с Зир-
дом, возможно, что-то связывает, а у его врагов теперь может
быть зуб и на нее.
Лили опрашивает группу, и все приходят к выводу, что лучший Третья
в этой ситуации аспект — это аспект через отношения. В конце фаза: пути
концов, Зирд и Сайнер выросли в одной деревне. Лили записы- пересекаются
вает аспект всегда прикрою Зирда. Он достаточно конкретный, снова
поэтому его легко навязать или призвать, но и достаточно аб- стр. 44
страктный, чтобы раскрыться шире в дальнейшей игре.
ГЛАВА 4 65
Внесите разнообразие
Разные аспекты не должны описывать одни и те же вещи. Пять аспектов-от-
ношений играют, только когда «на сцене» присутствуют объекты этих от-
ношений. А пять аспектов в виде черт характера говорят, что у персонажа
нет связей с внешним миром. Если вы застряли при выборе аспектов, по-
смотрите на то, что у вас уже есть, и решите, чего не хватает.
Финну
бязан старому
Всем о
ой фа
зы Смуты
т перв и к в Башню
Аспек
тихо п р о н башни,
бы тот колонны
я
каютс е
ересе н а , ч т о о п о р н ы
п
до т
ает Лэн
и
он руши
у т
я фаз
а: п
ков.
Втора
т в е н н ы й наним к р ы в а ю т, Лэнд и х в н и з облом
инс вс етя щ
Зирд Та их план з-под л
л л е ги и . Когда т , с п а саясь и
в Ко убегаю
Зирдом
и они с
66 FATE CORE
Пусть решает группа
Мы уже говорили (и еще не раз скажем), что совместное творчество —
сердце Fate. Игра работает лучше всего, когда все за столом поддерживают
инициативу друг друга.
Вы всегда можете попросить ведущего и других игроков придумать что-
то за вас, особенно когда речь идет об аспектах. Придумайте события од-
ной из фаз создания персонажа, озвучьте свой вариант группе, и пусть они
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
ответят на тот же вопрос, что и вы: «Что здесь важно для меня? Что меня
интересует?» У них есть идеи, как сделать фазу драматичней и ярче? Какие
аспекты лучше всего туда лягут?
АСПЕКТЫ
Не воспринимайте это как потерю контроля: аспекты в любом случае
выберете вы. Просто у вас есть группа поддержки, с которой можно посо-
ветоваться и использовать ее идеи чтобы подстегнуть собственное вообра-
жение. Ваша история только выиграет от такого сотворчества.
ГЛАВА 4 67
ПРИЗЫВ АСПЕКТОВ
Что такое В первую очередь аспекты нужны, чтобы призывать их в ситуациях, где это
жетоны может быть выгодно персонажу. Объясните, почему аспект актуален и по-
судьбы лезен, потратьте жетон и выберите одно:
стр. 56 • Получите +2 на бросок навыка
(после броска). ПЕРЕБРОСИТЬ
• Перебросьте все кубики. ИЛИ ПОЛУЧИТЬ +2
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
68 FATE CORE
Призыв аспектов — настолько ключевая часть Fate, что примеры при-
зывов раскиданы по всей книге, например на страницах 135, 149 и 152.
Если аспект, который вы призываете, принадлежит другому персонажу
(включая привязанные к нему ситуативные аспекты), вы не тратите жетон
судьбы, а передаете его игроку этого персонажа. Правда, воспользоваться
жетоном он сможет только начиная со следующей сцены.
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
ТРЮК С МНОГОТОЧИЕМ
Если хотите легко вписать аспект в бросок, можете описать дей-
ствие с многоточием в конце, сделать бросок, а затем дополнить
АСПЕКТЫ
аспектом, если захотите его призвать. Вот так:
Лили говорит: «Итак, я замахиваюсь и...» (делает бросок, недо-
вольна результатом) «...и кажется, что я промахнусь, но на самом
деле это ложный выпад и удар: классический приём из арсенала
скандально известной девушки с мечом». Лили тратит жетон.
Райан говорит: «Я пытаюсь расшифровать руны и...» (делает
бросок, недоволен результатом) «...и, если я тут и не был, то что-
то читал. Поэтому я без проблем вспоминаю их происхождение».
Райан тратит жетон судьбы.
ГЛАВА 4 69
Бесплатный призыв
За призыв аспекта не всегда надо платить жетоном. Когда вы успешно соз-
даете преимущество, вы «цепляете» один бесплатный призыв к аспекту.
Если получаете стильный успех — два призыва. Некоторые другие дей-
ствия дают бесплатные усиления.
Вы также навешиваете бесплатный призыв на все последствия, причи-
ной которых стали в конфликте.
Бесплатный призыв работает как и обычный, кроме двух моментов: вы
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
70 FATE CORE
НАВЯЗЫВАНИЕ АСПЕКТОВ
Навязывание
Другой способ использовать аспект в игре — навязать его. Если вы в си- ситуативных
туации, где наличие определенного аспекта делает жизнь персонажа (или аспектов
персонажей) сложнее и драматичнее, кто-то может навязать этот аспект, стр. 74
будь то аспект персонажа, сцены, места, игры в целом или любого другого
игрового элемента. Вначале мы пройдемся по навязыванию аспектов пер-
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
сонажа, а потом перейдем к ситуативным.
Чтобы навязать аспект, объясните, почему он актуален, и предложите
осложнение. Можете обсудить условия осложнения, пока не придете к кон-
АСПЕКТЫ
сенсусу. Тот, кому навязывают аспект, выбирает из двух вариантов:
• Принять осложнение и получить жетон судьбы.
• Заплатить жетон и предотвратить осложнение.
Осложнение, если его приняли и получили за это жетон, происходит
независимо от обстоятельств и попыток его предотвратить: ни навыки, ни
другие средства не помогут. Вам предстоит участвовать в том сюжетном
повороте, который образовался благодаря осложнению.
Если же вы заплатили жетон и предотвратили осложнение, вам с груп-
пой надо рассказать, как именно вы это сделали. Иногда неприятное собы-
тие просто не происходит, а иногда вам придется описать активное вме-
шательство со стороны персонажа. Сгодится любое логичное объяснение,
с которым все согласны.
За ведущим, как всегда, последнее В других играх по системе
слово в том, как навязанный аспект Fate мы называли аспекты,
сыграет и сыграет ли вообще. Думай- навязанные самими игрока-
те об этом так же, как и о призывах: ми, «призыв для эффекта»
если всё выглядит логично и не тре- (invoke for effect), но здесь
решили использовать тер-
бует витиеватых объяснений, значит, мин «навязывание» и «навя-
аспект может вызвать осложнение. зывать», вне зависимости от
Наконец, и это очень важно: если того, кто инициатор.
один игрок навязывает аспект
другому, предложить осложнение ДЛЯ ВЕТЕРАНОВ
стóит ему жетона. Ведущий навя-
зывает аспекты бесплатно, а игроки
всегда могут бесплатно предложить
осложнение своему персонажу.
ГЛАВА 4 71
Типы навязывания
Навязанные аспекты бывают двух типов: события и решения. Эти типы
помогут вам описать навязанный аспект и преодолеть творческий кризис.
События
Навязанные события происходят против воли персонажа, когда мир во-
круг отвечает на один из его аспектов и создает сложную ситуацию. Это
выглядит так:
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Несколько примеров:
72 FATE CORE
Решения
В отличие от событий, навязанные решения исходят от персонажа (ведь
это его решения). Выглядят они так:
• У вас есть аспект ____ в ____ ситуации, и логично, что вы решите
____. Это кончается плохо, когда происходит ____.
Несколько примеров:
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Лэндон — неотесанный грубиян, и логично, что, когда он по-
пытается впечатлить вельможу на королевском балу, то ляпнет
какую-то пошлятину. Это кончается плохо: вельможа вообще-то
АСПЕКТЫ
принцесса этой страны, и слова Лэндона равнозначны престу-
плению. (Пример со страницы 14.)
Сайнер обожает побрякушки, и логично, что во время прогул-
ки по древнему музею она решит, кхм, реквизировать несколько
безделиц себе в коллекцию. Это кончается плохо, ведь артефак-
ты прокляты, и теперь она во власти Хранителей Музея, которые
единственные могут снять проклятие.
У Зирда есть аспект только не по лицу!, и, когда его прово-
цируют на драку в баре, логично, что он вызов не примет. Это
кончается плохо, когда остальные посетители бара решают, что
Зирд — трус, и вышвыривают его на улицу.
ГЛАВА 4 73
Решение должно быть самооче-
Напоминаем ведущим, что
видным. Тем, что игрок и так мог пла-
в конечном итоге за персо-
нировать. Тот же принцип работает нажа, его слова и действия
для игроков, которые навязывают отвечает игрок. Вы вправе
решения персонажам ведущего или предлагать навязанные ре-
друг другу: важно иметь четкое пред- шения, но если игрок счита-
ет, что его персонаж никог-
ставление о том, что этот персонаж
да бы так не сделал, не прес-
мог бы сделать в текущей ситуации.
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
74 FATE CORE
Навязывание ситуативных аспектов
Ситуативные аспекты и аспекты игры можно навязывать как любые дру-
гие, хотя из-за их внешней по отношению к персонажам природы это чаще
будут навязанные события, чем навязанные решения. Персонаж или персо-
нажи, которым навязали аспект, получают жетон судьбы как обычно.
Вот несколько примеров:
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Сарай горит, персонажи застря-
ли в нем, и, к сожалению, логич-
но, что бандит, за которым они
АСПЕКТЫ
гнались, убежит. Не повезло.
Пол в поместье, по которому
рыщет Сайнер, завален хламом,
поэтому, к сожалению, логично,
что стража прибудет до того, как
она найдет, что искала. Ей придет-
ся придумать какое-то объяснение
своему присутствию. Не повезло.
В древней библиотеке, где ра-
ботает Зирд, всё покрыто слоем
пыли, и, к сожалению, логично,
что даже если он найдет нужную
информацию, идущий за ним по
пятам охотник поймет, что Зирд
там был. Не повезло.
н хламом
* Пол завале
ГЛАВА 4 75
АСПЕКТЫ В ОТЫГРЫШЕ
Наконец, аспекты — вечный источник вдохновения для отыгрыша. Кажет-
ся очевидным, но мы решили все равно это озвучить: аспекты отражают
правду о вашем персонаже всегда, а не только когда их навязывают или при-
зывают.
Ваша коллекция аспектов — это как расклад таро или чайные листья
на дне чашки: то, что дает общую картину личности персонажа, в которой,
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
если приглядеться, можно найти много интересных деталей. Решая, как по-
ступит ваш персонаж в определенной ситуации, взгляните на аспекты. Что
АСПЕКТЫ
ьный
* Самый сил
ре
человек в ми
76 FATE CORE
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
АСПЕКТЫ
На очередной сессии «Стальных сердец» Лэндон возвращается
в родную деревню, Винфелд, и выясняет, что варвары недавно
ее разграбили и захватили его учителя, старого Финна, в плен.
Аманда говорит, что жители деревни искренне рады появле-
нию Лэндона, а старейшины хотят, чтобы он остался и помог вос-
становить Винфелд.
Ленни смотрит на свои аспекты: последователь Савана сло-
новой кости, всем обязан старому Финну, неотесанный грубиян
и ломать не строить. Его впечатление от этого списка такое: Лэн-
дон — прямолинейный (до грубости), агрессивный и склонный
решать проблемы с помощью насилия человек, который очень
дорожит «своими». Поэтому скорее ад замерзнет, чем он останет-
ся в деревне, пока есть шанс, что старый Финн жив. Более того,
старейшины не отправили никого на помощь Финну, и Лэндон
скажет им всё, что думает об этом. Скорее всего, он использу-
ет слова вроде «бесхребетные» и «никчемные». Слова, которые
ну очень располагают людей.
Аманда говорит, что старейшины в бешенстве и думают, не из-
гнать ли Лэндона навсегда за такое нахальство. Она берет жетон
судьбы и расплывается в улыбке, что как бы намекает — это на-
вязанное событие и осложнением будет изгнание из Винфелда.
Ленни берет жетон, принимая осложнение. «Да пошли они, —
говорит он. — Я сам спасу Финна».
ГЛАВА 4 77
ИЗМЕНЕНИЕ ИЛИ УДАЛЕНИЕ АСПЕКТА
Что такое вехи Аспекты игры и персонажей меняются через процесс, который мы называ-
стр. 256 ем продвижением. Посмотрите соответствующий раздел в главе «Долгая
игра», чтобы узнать подробности.
Избавиться от ситуативного аспекта можно двумя путями: сделать бро-
сок преодоления именно для этого или бросить кубики на другое действие,
которое в случае успеха логично отменяло бы ситуативный аспект. Напри-
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
78 FATE CORE
В обычных обстоятельствах считается, что все аспекты, задействован-
ные в игре, находятся на виду у игроков: аспекты персонажей написаны
на листах, лежащих на столе, и к персонажам ведущего это чаще всего тоже
относится. Только знания игроков и знания персонажей — не одно и то же.
Одна из причин, зачем вообще нужно создание преимущества, — чтобы
объяснить, как одни персонажи узнали что-то о других.
Не забывайте также, что аспекты обогащают игру, только когда их ис-
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
пользуют. Если аспект никто не нашел, его будто и не было. Поэтому боль-
шую часть времени игрокам должны быть видны все аспекты в игре, а если
встает вопрос, знают ли персонажи об этих аспектах, кубики в помощь.
АСПЕКТЫ
Мы понимаем, что ведущему может быть выгодно скрыть определен-
ные аспекты персонажей или ситуаций, чтобы нарастить напряжение.
Когда персонажи игроков расследуют череду убийств, будет неловко, если
на столе у всех на виду окажется карточка персонажа ведущего с аспектом
серийный убийца-психопат.
В таких случаях советуем создавать аспекты не напрямую из тех фактов,
которые вы хотите скрыть, а из контекста, который возникнет, когда эти
факты вскроются.
ДЛЯ ВЕДУЩЕГО
ГЛАВА 4 79
ЭКОНОМИКА ЖЕТОНОВ СУДЬБЫ
Использование жетонов судьбы в основном вращается вокруг аспектов.
Количество жетонов определяет набор покерных фишек, камешков или
других маркеров на столе.
В идеале на каждой сессии должна быть постоянная текучка жетонов.
Игроки будут тратить их, чтобы блеснуть в важный момент, и получать
новые, когда их жизнь примет сложный и драматичный поворот. Поэтому
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
если у вас жетоны судьбы перетекают туда-сюда, это говорит о наличии ци-
клов триумфов и проблем, которые и создают интересную историю.
АСПЕКТЫ
Обновление
Запас жетонов судьбы, который
каждый персонаж получает в на- ТРЮКИ
чале сессии, называется обнов- И ОБНОВЛЕНИЕ
лением. Для нового персонажа • Три трюка = обновление 3
запас обновления обычно равен • Четыре трюка = обновление 2
трем, хотя вы можете пожерт- • Пять трюков = обновление 1
вовать двумя из них в обмен на
Трюки и дополнительные трюки на стар-
обновление те. Запас обновления растет, когда ваш персонаж достигает больших вех
стр. 48 (мы говорим об этом в главе «Долгая игра»), после чего вы можете сно-
ва обменять его на трюки или оставить как есть. Обновления меньше, чем
Большие вехи один жетон судьбы, быть не может.
стр. 260 Если игровая сессия закончилась и у вас на руках жетонов больше, чем
значение обновления, вы не теряете лишние жетоны в начале следующей
сессии, но и новых не получаете. А в начале нового сценария количество
ваших жетонов возвращается к стартовому значению обновления.
80 FATE CORE
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
Как заработать жетоны судьбы АСПЕКТЫ
Вы зарабатываете жетоны, когда:
• Принимаете осложнение: вы получаете жетон, когда принимаете ос-
ложнение от навязанного аспекта. Как мы говорили выше, это иногда Принять
можно сделать задним числом. поражение
• Ваш аспект призывает кто-то другой: если кто-то заплатил жетон, в конфликте
чтобы призвать аспект вашего персонажа, вы забираете себе этот же- стр. 167
тон в конце сцены (это касается как последствий, так и преимуществ).
• Вы принимаете поражение: вы получаете один жетон за то, что сда- Выбыть
лись, плюс один за каждое последствие, полученное в конфликте. (Это из конфликта
не то же самое, что выбыть из конфликта, но об этом позже). стр. 168
ГЛАВА 4 81
Ведущий и жетоны судьбы
Ведущий тоже использует жетоны судьбы, но немного по иным правилам,
чем у игроков. Вы раздаете жетоны за осложнения и принятие поражения
из отдельного, бесконечного запаса. К тому же вы сами навязываете аспек-
ты бесплатно.
Вашим персонажам не так повезло. Запас жетонов, который вы можете
использовать от их имени, ограничен. Когда начинается сцена, вы полу-
чаете по одному жетону за каждого участвующего в ней персонажа
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
82 FATE CORE
Аманда ведет кульминационный конфликт, где персонажи игро- Типы
ков сражаются с противником, которого пытаются обезвредить персонажей
уже не первый сценарий. В сцене присутствуют: ведущего
• Баратар, королева контрабандистов предела Синдрал, глав- стр. 213
ный персонаж ведущего
• Ог Могучий, один из ее главных боевиков, второстепенный
персонаж ведущего
И ЖЕТОНЫ СУДЬБЫ
• Теран Быстрый, старый враг игровой группы, нанятый Бара-
тар, второстепенный персонаж ведущего
• Два безымянных сержанта тоже под контролем ведущего
АСПЕКТЫ
• Лэндон
• Сайнер
• Зирд Таинственный
У Аманды всего 3 жетона судьбы на сцену — по одному за каж-
дого из персонажей игроков. Если бы Зирд пропустил этот бой
(скажем, занимался исследованиями где-то еще), жетонов было
бы 2, за Лэндона и Сайнер.
Под конец конфликта Баратар вынуждена принять поражение,
чтобы выйти из боя, сохранив голову на плечах. Она взяла два
последствия в конфликте и получает три жетона судьбы за то,
что сдалась. Эти жетоны перейдут в следующую сцену.
ГЛАВА 4 83
5
НАВЫКИ
И ТРЮКИ
ЧТО ТАКОЕ НАВЫКИ
Лестница Словом навык мы обозначаем широкий набор сфер компетенций вашего
стр. 9 персонажа (например, атлетика, драка, или обман), которыми он мог обза-
вестись в результате тренировок, методом проб и ошибок или в силу при-
родного таланта. Навык, в сущности — основа всех действий героя игры,
которые требуют умения и удачи (и броска кубиков).
Навыки строятся по лестнице прилагательных: чем выше навык, тем
лучше герой им владеет. В сумме ваш список навыков дает представление
о возможностях персонажа: в чём он хорош, в чём так-сяк, а в чём не очень.
НАВЫКИ И ТРЮКИ
86 FATE CORE
ЧТО ТАКОЕ ТРЮКИ
Трюк — это особое умение, которое меняет принцип работы навыка.
Это некий особый, отдельный способ его применения, доступный лишь
владеющему трюком. Это довольно распространенный в массе сеттингов
штамп — особые тренировки, выдающийся талант, знак судьбы, генные
модификации, врожденная крутизна и масса других причин могут объяс-
нить, почему одни используют определенный навык лучше, чем другие.
В отличие от навыков, которые доступны всем, трюки — это способ-
ности конкретных персонажей. Поэтому мы посвятим несколько страниц
НАВЫКИ И ТРЮКИ
тому, как придумать для вашего персонажа уникальные трюки. А в списке
базовых навыков вы найдете готовые примеры.
Трюки позволяют вам создавать различия между персонажами, у кото-
рых есть одинаковые навыки.
Трюки и обновление
Каждый последующий трюк после первых трех уменьшает ваше обновле- Обновление
ние на единицу. стр. 80
ГЛАВА 5 87
НАВЫКИ И ТРЮКИ
СОЗДАНИЕ ТРЮКОВ
Заполнение В Fate игроки могут брать трюки во время создания персонажа или же
трюков оставить себе возможность взять их во время игры. Мы привели примеры
в процессе трюков для каждого из базовых навыков. Это не жесткий список, а приме-
игры ры для создания собственных (хотя вы, конечно, можете взять и их).
стр. 53 Мы также привели список
того, что трюки могут делать,
Ведущие, если вы хотите выде-
чтобы помочь вам придумывать лить какую-то группу способ-
Образцы свои применения. Если у вас воз- ностей как особенно важную
персонажей никают сомнения, посмотрите или уникальную в вашей игре,
стр. 298 на примеры в тексте и у образцов то, возможно, будет не лишним
создать список трюков, на ко-
персонажей.
торый смогут ориентироваться
Дополнения
игроки во время создания пер-
стр. 269 сонажей. Обычно это делается
на этапе создания дополнений.
88 FATE CORE
Добавление нового действия к навыку
Самый простой вариант трюка — разрешить использовать навык с целью,
с которой его нельзя использовать по базовым правилам. Такой трюк до-
бавляет навыку новое доступное действие в определенном контексте. Это
действие может быть доступно другому навыку (позволяя в ряде ситуаций
заменять один навык другим) или же может быть недоступным ни одному
навыку. Несколько примеров трюков действия:
• Удар в спину. Вы можете исполь-
зовать скрытность для физиче-
То, что у вас есть трюк,
ских атак при условии, что цель
НАВЫКИ И ТРЮКИ
еще не значит, что вы обя-
не знает о вашем присутствии. заны его использовать во
• Мал, да удал. Вы можете исполь- всех актуальных ситуациях.
зовать провокацию в тех видах Вы всегда вправе отказать-
состязаний на телосложение, где ся применять трюк, если не
считаете контекст подходя-
ваша способность сломить волю
щим, или просто не хотите.
соперника может быть решаю- Допустим, у вас есть
щим фактором. трюк, дающий использовать
• Тебе не скрыться. Вы можете драку вместо атлетики, за-
использовать воровство для мен- щищаясь от стрел и других
атак летящими снарядами.
тальных атак и создания преиму-
Когда вас атакует лучник,
ществ, организовав ограбление решите — использовать до-
так, чтобы оно лишало объект ступную вам драку или же
трюка чувства безопасности. атлетику, как все остальные.
Выбор за вами.
ГЛАВА 5 89
Добавление бонуса к действию
Трюки могут добавлять к навыку автоматический бонус в определенном
контексте, по сути, позволяя персонажу взять специализацию. Условие
применения должно быть более узким, чем то, что навык и так позволяет
Стильный делать, а также относиться к одному действию, максимум — двум.
успех Обычно, размер бонуса составляет +2 к значению навыка. Также можно
стр. 132 выразить бонус как два дополнительных сдвига к эффекту при успешном
броске, если это логичнее. Помните, что в определенных ситуациях больше
сдвигов дают более эффективное действие.
Вы можете выразить бонус как дополнительный эффект стоимостью
НАВЫКИ И ТРЮКИ
в два сдвига, который проявляется при успешном броске. Это может быть
неплохое (+2) пассивное сопротивление, удар на 2 единицы урона, легкое
последствие или преимущество с неплохим (+2) сопротивлением.
Вот несколько примеров добавления бонуса к действию:
• Маг-эксперт. Получите бонус +2
к созданию преимущества с по-
Игроки, создавая трюки
мощью знаний, если применение с бонусом к действиям, из-
связано с чем-то оккультным или бегайте условий, которые
сверхъестественным. будут слишком редкими.
• Шквальный огонь. Вы большой Трюк слева маг-эксперт бу-
любитель опустошать обоймы. дет бесполезен, если вам не
придется часто сталкивать-
Каждый раз, когда вы стреляете ся с мистикой. Прирожден-
из автоматического оружия, вы ный дворянин не подойдет
создаете неплохое (+2) пассив- для кампании, где отноше-
ное сопротивление любому пе- ния между знатью не в фо-
Перемещение ремещению в этой зоне до начала кусе. Если вам кажется, что
трюк нельзя будет приме-
стр. 169 вашего следующего хода. Пули нить и пары раз в большин-
свистят! (Обычно нужно отдель- стве сессий, смените усло-
ное действие, чтобы создать по- вие для получения бонуса.
добную помеху, однако с трюком Ведущие, ваша задача —
это происходит автоматически). помочь игрокам создать по-
лезные трюки. Рассматри-
• Прирожденный дворянин. Вы вайте условия срабаты-
получаете +2 к попыткам прео- вания трюков как чеклист
доления с помощью навыка взаи- того, что вам стоит раскрыть
мопонимания, если находитесь на на игре.
светском рауте.
90 FATE CORE
СОЗДАНИЕ ИСКЛЮЧЕНИЯ ИЗ ПРАВИЛ
И, наконец, трюк может позволить вам в определенном узком контексте Вызовы,
использовать навык в обход другого игрового правила, которое не совсем состязания
подходит под категорию действия. Глава «Вызовы, состязания и конфлик- и конфликты
ты» полна различных небольших правил, описывающих ситуации, где на- стр. 145
вык может использоваться, и что происходит, когда вы его используете.
Трюки могут нарушать эти правила, позволяя вашему персонажу размы-
вать границы возможного.
Единственное ограничение таких трюков в том, что они не могут изме-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
нять базовые правила аспектов в том, что касается их призыва, навязывания
и экономики жетонов судьбы. Эти правила остаются неизменными.
Вот несколько примеров трюков, создающих исключения:
• Знаток ритуалов. Вы можете использовать знания вместо любого дру-
гого навыка во время вызова, что позволяет использовать знания в од-
ном и том же вызове дважды.
• Связать с головы до пят. Когда вы используете ремесло, чтобы создать
над кем-то преимущество связан (или подобное), вы всегда можете ак-
тивно сопротивляться (тоже используя ремесло) любым попыткам пре-
одоления, цель которых — снять путы, даже если вас нет рядом. (Обыч-
но, если вас рядом нет, спасающийся персонаж делает бросок против Аспекты
пассивного сопротивления, при котором снять путы намного легче.) и жетоны
• Ответный удар. Если вы получили стильный успех на защите дракой, судьбы
вы можете нанести удар на два сдвига вместо получения усиления. стр. 55
Вызовы
стр. 147
ГЛАВА 5 91
КАК СБАЛАНСИРОВАТЬ ТРЮК
Если вы внимательно посмотрите на трюки из примеров, то заметите, что
ситуации, где их можно применить, гораздо ỳже, чем у навыков, которые
трюки модифицируют. Это та золотая середина, в которую мы советуем
целиться при создании трюков — вам нужно сделать их достаточно огра-
ниченными в применении, чтобы каждое их использование ощущалось
крутым, но не настолько ограниченными, чтобы сделать их бесполезными.
Если трюк вбирает в себя все базовые действия навыка, то он недостаточ-
но ограничен. Нельзя, чтобы трюк заменял навык, который он улучшает.
НАВЫКИ И ТРЮКИ
92 FATE CORE
Ленни размышляет над трюком для Лэндона под названием мой
клинок бьет без промаха. Он хочет, чтобы этот трюк добавлял
два сдвига к любой успешной атаке дракой, для которой он ис-
пользует свой уникальный фамильный меч.
Аманда обдумывает это. Трюк подходит под все ограничения,
но есть проблема — ни Аманда, ни Ленни не могут представить
достаточно ситуаций, где Лэндон не использовал бы свой на-
следный меч. То есть он будет использовать этот трюк для ка-
ждой атаки, по сути заменяя им обычный бросок драки. Аманда
НАВЫКИ И ТРЮКИ
решает, что это слишком, и просит Ленни внести изменения.
Он думает и говорит: «А как насчет такого варианта: я могу
делать это, только когда сражаюсь с членом враждебного клана
своим наследным мечом?»
Аманда спрашивает: «А разве мы собирались ввести в игру
враждебные семьи, противостоящие Дарквудам? Вроде идея
была в том, что ваши персонажи будут путешествовать по миру
и немного потеряются в нем».
Ленни соглашается, что в таком случае трюк будет всплывать
очень редко, и думает дальше.
Тут у него возникает идея. «Другой вариант — когда противник
использует свой маркер на две единицы урона, чтобы поглотить
одну из моих атак дракой с использованием меча, я могу заста-
вить их использовать вместо этого легкое последствие?»
Аманде нравится этот вариант. Он будет встречаться практи-
чески в каждом конфликте с участием Лэндона, однако восполь-
зоваться им он сможет далеко не в каждом обмене ударами. Она
просит добавить дополнительное ограничение в виде одного ис-
пользования за конфликт, и на этом они заканчивают.
На листе Лэндона Ленни записывает:
• Мой клинок бьет без промаха. Один раз за конфликт вы мо-
жете заставить противника использовать легкое последствие
вместо маркера на две единицы урона после успешной атаки
дракой с вашим фамильным мечом.
ГЛАВА 5 93
Линейки трюков
Если вам интересен определенный вид умений, можете сделать линейку —
группу трюков, которые связаны или происходят друг от друга.
Это позволит создать стиль боевых искусств и отразить принадлеж-
ность героя к элитной школе со всеми причитающимися бонусами. Линей-
ки трюков помогают конкретизировать области компетенций, доступные
в вашей игре, и как бы позволяют персонажу взять «класс». Например,
в игру можно ввести линейки вроде «вор-домушник» или «пилот-ас».
Создавать линейки трюков просто. Вы делаете один трюк, который яв-
ляется необходимым условием для других в линейке. Затем вы придумывае-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Усиление эффекта
Самый простой способ создать новый трюк в линейке — сделать его эф-
фект усилением базового трюка:
• Если трюк добавлял навыку новый тип действия, сузьте область при-
менения и добавьте к действию бонус. Следуйте тем же правилам, что
и при обычном добавлении бонуса к действию. Ситуации, где бонус
применим, должны быть более узкими, чем у базового действия.
• Если трюк давал бонус к действию, добавьте ему еще один бонус +2 при
тех же условиях или дополнительный эффект на два сдвига.
• Если трюк позволял создать исключение из правил, сделайте его еще
более исключительным. (Это может быть весьма нетривиальной зада-
чей, в зависимости от того, какое исключение лежало в основе трюка.
Не волнуйтесь, у вас есть другие варианты.)
Помните, что усовершенствованный трюк заменяет базовый. Вы може-
те рассматривать его как один супертрюк, который сильнее других, но за-
нимает две ячейки трюков (или две единицы обновления соответственно).
Вот несколько примеров:
• Особо искусный воин (требует искусного воина, стр. 299). Когда
вы деретесь с противником, вооруженным мечом, вы получаете еще +2
бонуса на создание преимуществ с помощью трюка искусный воин.
• Потомственный дворянин (требует прирожденного дворянина,
стр. 90). Когда вы преодолеваете препятствие с помощью трюка при-
рожденный дворянин, можете создать ситуативный аспект, который
отражает расположение окружающих к вам. Тот, кто хочет убрать этот
аспект, должен преодолеть неплохое (+2) сопротивление.
• Мастер ритуалов (требует знатока ритуалов, стр. 91). Вы получаете
+2, когда заменяете знаниями другой навык во время вызова. Этот трюк
позволяет использовать знания дважды в одном и том же вызове.
94 FATE CORE
Ветвящиеся эффекты
Разветвляя трюки, вы создаете новый трюк, который связан с предыду-
щим через тему или объект воздействия, но дает абсолютно иной эффект.
Если усиление эффекта — это развитие по вертикали, то разветвление —
это расширение по горизонтали.
Если ваш базовый трюк добавлял действие к навыку, то последующий
трюк в линейке может добавить другое действие, или же бонус к уже имею-
щемуся действию, или даже может создать исключение из правил. Механи-
ческий эффект совсем не связан с эффектом базового трюка и дает допол-
няющий элемент крутости.
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Такой подход позволяет вам сделать персонажа круче несколькими спо-
собами, которые вытекают из одного и того же трюка. Это можно исполь-
зовать для демонстрации разных возможностей одного и того же навыка,
и чтобы помочь персонажам с высоким уровнем одного навыка отличиться
друг от друга, следуя разным линейкам трюков.
Давайте для примера рассмотрим навык обмана. В описании навыка
есть несколько ключевых областей: обман, ловкость рук и дезориентация,
маскировка, создание легенд и социальный конфликт, — и любую из них
можно усилить трюками.
Давайте сделаем наш первый трюк следующим:
• Бла-бла-бла. Вы получаете +2 на преодоление препятствий обманом
при условии, что вы говорите объекту обмана буквально пару-тройку
фраз, прежде чем пролететь мимо.
А вот несколько вариантов, которые могут ветвиться от этого трюка:
• Моментальная маскировка (требует бла-бла-бла). Вы можете соору-
дить убедительную личину за пару мгновений, используя лишь подруч-
ные предметы. Вы можете сделать бросок обмана для создания личины
без времени на подготовку в практически любой ситуации.
• Мгновенная легенда (требует бла-бла-бла). Вы можете выдумать не-
вероятно надежную легенду за несколько секунд, даже если не потру-
дились установить ее заранее. В любой ситуации, когда вы успешно
преодолеваете препятствие на публике при помощи обмана, вы можете
автоматически добавить ситуативный аспект (вашу легенду) и прикре-
пить к нему один бесплатный вызов.
• Эй, что это? (требует бла-бла-бла). Получите бонус +2, когда исполь-
зуете обман, чтобы отвлечь кого-то на пару-тройку секунд при условии,
что вы должны что-то для этого сказать.
Каждый из этих трюков тематически относится к очень быстрому,
спонтанному использованию обмана, но каждый из них привносит свой
особый элемент крутости.
ГЛАВА 5 95
БАЗОВЫЙ СПИСОК НАВЫКОВ
Здесь приведен базовый список навыков, которые вы можете использовать
в своих играх по Fate. У каждого навыка есть несколько трюков, которые
можно использовать как образцы. Мы используем их для всех примеров
Дополнения в данной книге. Они закладывают хорошую основу для создания ваших
стр. 269 собственных списков, а также добавления и удаления навыков в зависимо-
сти от нужд сеттинга. Чтобы узнать больше о создании навыков, смотрите
главу «Дополнения».
Каждый навык дополнен списком действий, для которых он применим.
НАВЫКИ И ТРЮКИ
НАВЫКИ И СНАРЯЖЕНИЕ
Некоторые навыки, вроде стрельбы или ремесла, подразумевают
использование снаряжения. Мы предполагаем по умолчанию, что
если у вас есть навык, то у вас есть и необходимое снаряжение.
Эффективность снаряжения встроена в результат применения
навыков. Если вы хотите сделать снаряжение особенным, обра-
титесь к главе «Дополнения».
96 FATE CORE
Список навыков
Создать
Навык Преодолеть преимущ. Атаковать Защитить
Атлетика X X X
Взаимопонимание X X X
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Внимательность X X X
Вождение X X X
Воля X X X
Воровство X X
Драка X X X X
Знания X X
Контакты X X X
Обман X X X
Провокация X X X
Расследование X X
Ремесло X X
Ресурсы X X
Скрытность X X X
Стрельба X X X
Телосложение X X X
Эмпатия X X X
ГЛАВА 5 97
Атлетика
Этот навык отражает уровень физподготовки персонажа, приобретенный
благодаря тренировкам, таланту или более специфичным для жанра вещам,
вроде магии или генетического улучшения. В целом он описывает, насколь-
ко вы хорошо управляете своим телом. Атлетика — хороший выбор для лю-
бого персонажа, ведущего жизнь, полную опасностей и приключений.
Атлетика подходит практически любому жанру, который поддерживает
Fate. Без нее можно обойтись только в играх, полностью посвященных со-
циальным взаимодействиям без каких-либо физических конфликтов.
Преодолеть: Атлетика позволяет преодолевать любые препятствия,
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Трюки атлетики
• Спринтер. В конфликте вы можете без броска передвинуться на две
зоны вместо одной, если вам не мешают ситуативные аспекты, ограни-
чивающие движение.
• Хардкорный паркур. Вы получаете +2 к преодолению препятствий ат-
летикой, если участвуете в погоне по крышам и подобным местам.
• Оглушающая контратака. Когда вы защищаетесь от чужого навыка
драки и получаете стильный успех, вы автоматом наносите оглушаю-
щий контрудар и накладываете на врага ситуативный аспект оглушен с
одним бесплатным призывом.
98 FATE CORE
Взаимопонимание
Взаимопонимание призвано налажи-
вать отношения с другими людьми
и вызывать положительные эмоции.
Это умение нравиться и быть тем,
кому можно доверять.
Преодолеть: Пользуйтесь
этим навыком, чтобы оча-
ровывать других, убеждать
их действовать в ваших инте-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
ресах и налаживать отноше-
ния с людьми. Уболтать страж-
ника, втереться к кому-то
в доверие или устроить свою пятиминутку славы в ближайшей та-
верне — всё это входит в данный навык. Для безымянных персона-
жей ведущего такие действия могут быть простым преодолением,
но, чтобы добиться расположения у именного персонажа, игрокам,
возможно, придется вступить в состязание.
Создать преимущество: Используйте взаимопонимание, чтобы
привести цель в хорошее расположение духа, поднять настроение
в сцене или убедить кого-то довериться вам. Вы можете подбодрить
кого-то для большей уверенности, взбаламутить толпу до радост-
ного задора или сделать собеседника болтливей или отзывчивей.
Атаковать: Взаимопониманием нельзя нанести урон, поэтому его
нельзя использовать для атак.
Защитить: Взаимопонимание защищает от любых навыков, кото-
рыми пытаются испортить вашу репутацию, созданную вами ат-
мосферу или опозорить вас. Однако оно не защищает от менталь- Воля
ных атак, для этого нужна воля. стр. 104
Трюки взаимопонимания
• С козырей. Дважды за сессию вы можете превратить усиление, полу-
ченное с помощью взаимопонимания, в полноценный ситуативный
аспект с бесплатным призывом.
• Демагог. Вы получаете +2 к взаимопониманию, когда выступаете с во- Воздействие
одушевляющей речью перед толпой. (Если в сцене есть именные пер- на несколько
сонажи ведущего или персонажи игроков, вы можете воздействовать целей
на них всех сразу одним броском, не распределяя сдвиги). стр. 205
• Популярный. Будучи там, где вы популярны и любимы, можете исполь-
зовать взаимопонимание вместо контактов. Введите факт своей попу-
лярности в игру (как деталь истории), потратив жетон судьбы, если для
него нет уже существующего сюжетного обоснования.
ГЛАВА 5 99
Внимательность
Навык внимательности соответствует своему названию — его используют,
Расследование чтобы замечать что-либо. Это аналог расследования, отражающий общее
стр. 115 восприятие персонажа, его способность выхватывать детали с перво-
го взгляда и прочие способности к наблюдению. Обычно использование
внимательности занимает намного меньше времени, чем расследование,
поэтому информация, которую вы получете, будет более поверхностной,
но и усилий вы потратите меньше.
Преодолеть: Внимательность редко используют для преодоления
препятствий, а если используют, то почти всегда реактивно: напри-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
ГЛАВА 5 101
Вождение
Вождение — это навык, отвечающий за управление машинами и прочей
техникой, которая быстро передвигается.
Ремесло Как и с ремеслом, востребованность вождения в ваших играх зависит
стр. 116 от того, как часто транспорт и его использование будут в фокусе, а также
от технологического уровня вашего сеттинга.
Атлетика Например, в низкотехнологичном сеттинге (таком, как «Стальные
стр. 98 сердца») вождение может заменить верховая езда, потому что основной
вид транспорта в этой игре — ездовые животные. А в футуристичной кос-
моопере о военных может быть целый набор: вождение (для машин), пило-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
ГЛАВА 5 103
Воля
Телосложение Этот навык отражает уровень ментальной выносливости персонажа, точно
стр. 124 так же, как телосложение описывает его физическую стойкость.
Преодолеть: Вы можете использовать волю, чтобы преодолевать
препятствия, требующие умственных усилий. Сюда относятся за-
Знания гадки и головоломки, наряду с любыми другими задачами, требу-
стр. 108 ющими сосредоточенного умственного труда, вроде расшифровки
кодов. Используйте волю, если преодоление — это всего лишь во-
прос времени. Если для задачи требуется нечто большее, чем «гру-
бая умственная сила», нужно использовать знания. Многие задачи,
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Трюки воли
• Сила в уверенности, брат. Позволяет использовать волю вместо те-
лосложения для бросков преодоления с применением физической силы.
• Крут, как яйца. Вы можете игнорировать легкое или среднее послед-
ствие на протяжении одной сцены. Его нельзя ни навязать, ни призвать
против вас. В конце сцены это последствие усугубляется: легкое пре-
вращается в среднее, а среднее — в тяжелое.
• Неустрашимый. +2 к броскам защиты против атак навыком провока-
ции, основанных на страхе и запугивании.
НАВЫКИ И ТРЮКИ
но выше, воровство позволяет
вам преодолевать любые пре-
пятствия, связанные с кражей
или проникновением. Взлом
замков, обход ловушек, кар-
манничество, заметание сле-
дов — все это попадает под данный навык.
Создать преимущество: Вы можете оценить место при помощи
воровства, и определить, насколько сложно в него попасть, с какой
охраной вы можете столкнуться и какие у него могут быть уязви-
мости. Вы также можете осматривать сцены преступления других
воров, чтобы определить, как именно было проведено конкретное
ограбление, а также создавать или открывать аспекты, связанные
с уликами и следами, которые оставил грабитель.
Атаковать: Воровство не используется для атак.
Защитить: Воровство само по себе — не особо конфликтный на-
вык, поэтому возможностей использовать его для защиты мало.
Трюки воровства
• Всегда готов смыться. Вы получаете +2 на бросках воровства для соз-
дания преимущества, когда вы пытаетесь сбежать.
• Спец по безопасности. Вам не нужно находиться в сцене, чтобы соз-
давать активное сопротивление тому, кто пытается преодолеть систе-
мы безопасности, которые вы установили или над которыми работали.
(Обычно в таких случаях персонаж делает бросок против пассивного
сопротивления.)
• Ботать по фене. Вы можете использовать воровство вместо контактов,
когда вы имеете дело с другими ворами и грабителями.
ГЛАВА 5 105
Драка
Навык драки отвечает за все виды ближнего боя (то есть боя в одной зоне
Стрельба с противником), как безоружного, так и с различными видами вооружения.
стр. 122 Для стрелкового аналога обратитесь к стрельбе.
Преодолеть: Поскольку драка обычно не актуальна вне конфликта,
Конфликты она нечасто применяется для преодоления, но вы можете исполь-
стр. 154 зовать её для демонстрации своего воинского мастерства, или что-
бы поучаствовать в спортивном бою в контролируемых условиях.
Это будет примером использования драки в состязании.
Создать преимущество: Вы, скорее всего, будете использовать
НАВЫКИ И ТРЮКИ
НАВЫКИ И ТРЮКИ
последствие, можете потратить жетон судьбы, чтобы усилить послед-
ствия (легкое станет средним, а среднее — тяжелым). Если ваш против-
ник и так получает тяжелое последствие, то он должен либо взять его
и еще одно дополнительно, либо выбыть из конфликта.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
В большинстве игр по Fate вас ждет множество боевых сцен
и конфликтов. Это важная область для конкретизации, как ре-
месло (см. ниже), поскольку навыки, которые вы выберете для
ведения боя, скажут многое о вашей игре.
В наших примерах драка и стрельба стоят отдельно, чтобы
дать базовое разделение на виды боя, без детализации. Однако
это предполагает, что безоружный бой и бой с оружием ничем
друг от друга не отличаются — ни у первого, ни у второго нет
никакого встроенного преимущества. Зачастую ведущие решают
разделить драку на безоружный и вооружённый бой — напри-
мер, на кулаки и оружие как отдельные навыки.
Вы можете ввести специализацию еще ýже, если хотите, чтобы
у каждого вида оружия был свой навык (мечи, древковое, топо-
ры, плазмаганы, огнестрел и т. д.), но мы не рекомендуем такой
подход, кроме случаев, когда это важно для вашего сеттинга или
несёт игромеханический вес. Специализированное оружие так-
же можно смоделировать через дополнения (стр. 227).
ГЛАВА 5 107
Знания
Навык знаний отвечает за осведомленность и образованность вашего пер-
сонажа. Мы назвали его именно так, чтобы соответствовать особому стилю
наших примеров, но в других играх он может стать образованием, эрудици-
ей или чем-то подобным.
Если в вашей игре есть реальная потребность разделить области зна-
ний, вы можете создать несколько навыков, которые следуют одному ша-
блону. Например, навык оккультизма может отвечать за всё сверхъесте-
ственное и тайное, а познания — за более традиционное образование.
Преодолеть: Знания используют для решения любых задач, кото-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
НАВЫКИ И ТРЮКИ
относящиеся к данному предмету.
ГЛАВА 5 109
Контакты
Контакты — навык, описывающий вашу способность находить людей и на-
лаживать с ними связи. Он предполагает владение всеми способами поиска
полезных знакомств, доступных в вашем сеттинге.
Преодолеть: Вы можете использовать контакты для преодоле-
ния любого препятствия, связанного с поиском нужного человека.
Это может быть обычный опрос прохожих, проверка по сети ин-
форматоров или поиски в архивах и базах данных — так или иначе,
вы можете выследить свою цель и получить к ней доступ.
Создать преимущество: Контакты позволяют узнать, кто будет
НАВЫКИ И ТРЮКИ
лучшим человеком для задачи, или заявить, что вы его уже знаете.
Скорее всего, вы будете создавать детали сюжета (и соответствую-
щие аспекты) при помощи этого навыка. («Эй, ребята, мои контак-
ты говорят, что Стальной Джо — лучший механик в округе, нам
стоит с ним поговорить».)
Вы также можете создать преимущество в виде слухов о кон-
кретном человеке, месте или объекте, опираясь на информацию
от ваших контактов. Эти аспекты всегда относятся больше к репу-
тации, чем к фактической информации, например отъявленный
грубиян или известный кидала. Правда это или нет, никто сходу
не знает, однако это не делает аспект менее значимым — зачастую
у людей бывает обманчивая репутация, осложняющая им жизнь.
Кроме того, контакты можно использовать для создания аспек-
тов, отражающих работу с вашей сетью информаторов, чтобы под-
бросить или добыть определенные данные.
Атаковать: Контакты не используются для атаки — тяжело кому-то
навредить простым знанием людей.
Защитить: Контакты можно использовать для защиты от людей,
создающих социальные преимущества над вами при условии, что
вы можете задействовать свою сеть информаторов в этой ситуации.
Вы также можете использовать этот навык, чтобы не дать кому-то
«уйти с радаров» через обман или контакты, или помешать чьим-то
попыткам найти вас через расследование.
НАВЫКИ И ТРЮКИ
соответствующий аспект.
ГЛАВА 5 111
Обман
Обман — навык, позволяющий врать и дурачить людей.
Преодолеть: Используйте обман, чтобы блефовать в опасной си-
туации, заставить кого-то поверить вашей лжи или выманить что-
то обманом. Если перед вами безымянный персонаж ведуще-
го, это простой бросок преодоления, но для персонажей игроков
или именных оппонентов потребуется состязание, в котором они
будут сопротивляться эмпатией. Если тот факт, что вам поверили,
будет в дальнейшем полезен, победа в состязании может оправдать
создание подходящего ситуативного аспекта на цели.
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Трюки обмана
• Ложь на лжи. У вас есть бонус +2 на создание преимуществ с помощью
обмана против тех, кто уже поверил в вашу ложь на текущей сессии.
• Игры разума. Вы можете использовать обман вместо провокации для
ментальных атак, если вы при этом изобретательно лжете.
• Одна личность, много лиц. Когда вы встречаете кого-то нового, може-
те потратить жетон судьбы, чтобы сказать, что вы уже виделись с этим
человеком, но под другим именем и личиной. Создайте ситуативный
аспект, отражающий эту ситуацию. Можете использовать обман вместо
взаимопонимания, когда общаетесь с этим персонажем.
ГЛАВА 5 113
Провокация
Этот навык позволяет выводить людей из себя и вызвать у них другие отри-
цательные эмоции — страх, стыд и т. д. Это умение быть засранцем.
Безымянные Использование провокации нужно обосновать. Иногда хватит кон-
персонажи текста текущей ситуации, иногда пригодится один из ваших аспектов,
ведущего преимущество, которое вы создали ранее другим навыком (например,
стр. 214 взаимопониманием или обманом), или же аспект вашей жертвы, который
вы обнаружили эмпатией.
Провокация требует, чтобы ваша цель могла испытывать эмоции — ро-
ботов и зомби обычно нельзя спровоцировать.
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Трюки провокации
• Защита страхом. Вы можете использовать провокацию для защиты
от атак дракой, но только пока вам не нанесли урон в конфликте. Може-
те запугать противников так, что они не решатся на вас напасть, но как
только кто-то продемонстрирует, что вы такой же человек, как и все, —
их нерешительность пропадет вместе с вашим преимуществом.
• Вызвать агрессию. Когда вы создаете преимущество над целью про-
вокацией, можете использовать бесплатный призыв, чтобы стать целью
следующего действия вашей жертвы (если контекст позволяет), отвле-
кая её внимание от кого-то другого.
• Ладно, ладно! Вы можете использовать провокацию вместо эмпатии,
чтобы узнать аспекты цели, прессуя их, пока они не «расколются».
Цель защищается волей. (Если ведущий считает, что ваша цель особо
уязвима к такой тактике, то вы получаете бонус +2.)
НАВЫКИ И ТРЮКИ
бежать ужасных последствий, — классический пример использова-
ния расследования в вызовах.
Создать преимущество: Расследование — это, скорее всего, са-
мый универсальный навык для создания преимуществ. Потратив
достаточно времени, вы можете узнать что угодно о ком угодно, до-
стать любые сведения о любом месте или предмете и вообще приду-
мать аспект к любому элементу игрового мира (в разумных преде-
лах), который ваш персонаж может изучить.
Если это звучит слишком широко, то вот несколько конкретных
примеров данного действия: подслушивание разговора, поиск улик
на месте преступления, копание в архивах, проверка информации
на правдивость, слежка или проверка легенды.
Атаковать: Расследование не используется для атак.
Защитить: Аналогично.
Трюки расследования
• Внимание к деталям. Вы можете использовать расследование вместо
эмпатии, чтобы защищаться от попыток вас обмануть. То, что другие
определяют шестым чувством и интуицией, вы раскрываете через при-
стальное наблюдение за микровыражениями лица и поведением.
• Длинные уши. Успешный бросок расследования на создание преиму-
щества через подслушивание разговора позволяет вам раскрыть или со-
здать дополнительный аспект (но не дает бесплатного призыва).
• Сила дедукции. Раз за сцену вы можете потратить жетон судьбы (и не-
сколько минут на наблюдение и размышление), чтобы провести особый
бросок расследования, который олицетворяет ваши развитые способ-
ности к дедукции. За каждый сдвиг на этом броске вы можете создать
или раскрыть аспект на ситуации или цели броска, однако вы можете
призвать бесплатно только один из них.
ГЛАВА 5 115
Ремесло
Ремесло описывает умение работать СЛИШКОМ МНОГО РЕ-
с механизмами, станками и прочим МЕСЕЛ…
производственным оборудованием. Если работа с разными ви-
Базовый навык назван ремеслом, дами технологий важна
у вас в игре, можете рас-
потому что мы используем соответ- ширить список доступных
ствующие примеры, однако контекст навыков этого типа. В футу-
может сильно отличаться в зависи- ристичной игре у вас может
мости от технологического уровня быть набор из инженерии,
сеттинга и того, насколько техноло- кибернетики и биотехноло-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Трюки ремесла
• Инструмент всегда под рукой. Вам больше не нужно тратить жетон
судьбы, чтобы объявить, что у вас есть подходящий инструмент для ре-
месленной задачи, даже в экстремальных ситуациях (например, когда
вас посадили в тюрьму и отобрали все вещи). Такое сопротивление те-
перь просто невозможно применить против вас.
• Лучше нового! Когда вы получаете стильный успех на броске преодо-
ления для починки механизма, можете вместо усиления сразу же дать
ему ситуативный аспект (с бесплатным призывом) для отражения улуч-
шений, которые вы успели внести.
• Снайперская точность. Когда вы используете ремесло в конфликтах Воздействие
с использованием техники, вы можете отфильтровать нежелательные на несколько
цели из атак по зонам без разделения сдвигов (обычно вам необхо- целей
димо распределять результаты броска по целям). стр. 205
ГЛАВА 5 117
Ресурсы
Ресурсы описывают как уровень финансов персонажа, так и его способ-
ность использовать деньги с умом. Это не всегда наличные, есть разные
формы богатства — в средневековом сеттинге ресурсы привязаны не толь-
ко к золоту, но и к землям и вассалам; в современном мире это может быть
доступ к выгодным кредитам.
Мы добавили этот навык в базовый список, чтобы у вас был простой
способ работы с богатством как с абстрактной категорией без излишнего
счетоводства. Кому-то может показаться странным описание чего-то, что
мы привыкли считать ограниченным, в виде статичного числа. Если это вас
НАВЫКИ И ТРЮКИ
НАВЫКИ И ТРЮКИ
ние, отражающее непредвиденные доходы.
ОГРАНИЧЕНИЕ РЕСУРСОВ
Если кто-то использует ресурсы слишком часто или вы просто
хотите показать, что постоянное «доение» источника дохода его
истощает, можете использовать следующие подходы:
• Каждый раз, когда персонаж делает бросок ресурсов и полу-
чает успех (но не стильный успех), можете дать ему ситуатив-
ный аспект, отражающий временную потерю богатства, на-
пример исхудавший кошелек или на мели. Если это случится
снова — переименуйте аспект во что-то похуже — так на мели
станет банкротом, а банкрот превратится в должника по кре-
дитам. Этот аспект не является последствием, но может стать
отличной целью для навязывания против персонажей-тран-
жир. Его можно убрать в конце сессии или когда персонаж пе-
рестанет на время разбрасываться деньгами.
• Каждый раз, когда персонаж делает успешный бросок ресур-
сов, уровень этого навыка падает на 1 до конца сессии. Если
результат броска посредственный (+0), то персонаж больше
не может пользоваться ресурсами во время текущей сессии.
Если вы хотите сделать еще жестче, можете превратить богат-
ство в категорию конфликта и дать каждому персонажу счетчик
богатства, добавляя маркеры стресса за высокий уровень ресур-
сов. Однако мы не советуем этот метод, если вы не планируете
делать богатство значимой частью вашей игры.
ГЛАВА 5 119
Скрытность
Воровство Скрытность позволяет избежать обнаружения как прячась на одном месте,
стр. 105 так и будучи в движении. Этот навык хорошо работает в паре с воровством.
Преодолеть: Вы можете использовать скрытность, чтобы справить-
ся с любой ситуацией, где важно, обнаружат вас или нет. Пробрать-
ся сквозь стражу, спрятаться от преследователя, пройти, не оставив
следов, и т. д. — все это делается с помощью скрытности.
Создать преимущество: Используйте скрытность, чтобы создать
аспекты, отражающие идеальную позицию для атаки или подготов-
ленную вами засаду. Вы можете хорошо спрятаться и воспользо-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
Трюки скрытности
• Лицо в толпе. Вы получаете бонус +2 на попытки раствориться в толпе.
Определение «толпы» зависит от контекста — на станции метро для
создания толкучки должно быть больше людей, чем в небольшом баре.
• Исчезновение в стиле ниндзя. Один раз за сцену, потратив жетон
судьбы, вы можете исчезнуть у всех на виду, используя дымовую шашку
или аналогичный прием. Это даст вам усиление пропал из виду. Пока
вы в этом состоянии, никто не может атаковать вас или создать преиму-
щества против вас, пока они не определят, где вы находитесь. Для этого
нужно сделать бросок внимательности, что подразумевает трату хода.
Усиление пропадает, когда вы призываете его либо если противнику
удалось его преодолеть.
• Размытый силуэт. Вы можете использовать скрытность, чтобы защи-
Зоны щаться от стрельбы, если находитесь в тени или в темноте и на расстоя-
стр. 157 нии как минимум одной зоны от врага.
121
Стрельба
Драка Аналог драки, стрельба — это умение использовать стрелковое оружие как
стр. 106 в конфликте, так и по целям, которые не сопротивляются вашим попыткам
их подстрелить (вроде мишени или стены сарая).
Как и в случае с дракой, если для вашего сеттинга важно разделение
видов оружия, можете распилить этот навык на варианты вроде луков, ог-
нестрела, энергетического оружия и других. Не перегибайте с этим, если
пушки не являются ключевой частью вашей игры.
Преодолеть: Кроме случаев, когда вам зачем-то нужно продемон-
стрировать меткость в неконфликтной ситуации, вы, скорее всего,
НАВЫКИ И ТРЮКИ
НАВЫКИ И ТРЮКИ
нительный бесплатный призыв к созданному вами преимуществу (на-
пример, на мушке), которое отражает прицеливание.
ГЛАВА 5 123
Телосложение
Телосложение — навык, дополняющий атлетику. Он описывает природные
физические данные персонажа, его силу и выносливость. Мы разделили эти
навыки, чтобы показать различия между двумя типами физически одарен-
ных персонажей — ловкача (для атлетики) и силача (для телосложения).
В вашей игре такое разделение может быть лишним, хотя вы всегда мо-
жете дать игрокам выделиться с помощью трюков и аспектов.
Преодолеть: Телосложение нужно для преодоления любых пре-
град с помощью грубой силы. Чаще всего это ситуативные аспекты
зоны конфликта или другие физические препятствия, вроде реше-
НАВЫКИ И ТРЮКИ
НАВЫКИ И ТРЮКИ
• Крепкий как кремень. Раз за сессию
вы можете заплатить жетон судьбы, что-
бы уменьшить тяжесть среднего послед-
ствия физического типа до легкого (если
у вас есть свободная ячейка легкого по-
следствия) или сразу отменить легкое по-
следствие.
ГЛАВА 5 125
Эмпатия
Внимательность Эмпатия — умение видеть и интерпретировать изменения в настроении
стр. 100 и поведении человека. По сути это эмоциональный аналог внимательности.
Преодолеть: Обычно эмпатию не используют для преодоления
препятствий напрямую, но она поможет получить информацию,
чтобы потом эффективно воспользоваться другим навыком. Одна-
ко в некоторых случаях вы можете использовать эмпатию как внима-
тельность, чтобы проверить, заметили ли вы смену настроения или
намерений у объекта.
Создать преимущество: Используйте эмпатию, чтобы считать
НАВЫКИ И ТРЮКИ
НАВЫКИ И ТРЮКИ
тию: неплохо (+2) для легкого последствия, хорошо (+3) — для сред-
него и великолепно (+4) — для тяжелого. Чтобы трюк подействовал,
нужно поговорить с целью минимум полчаса, и вы не можете использо-
вать этот трюк на себя. (Обычно такой бросок лишь начинает процесс
восстановления, а не снижает тяжесть последствия моментально.)
ГЛАВА 5 127
6
ДЕЙСТВИЯ
И ИСХОДЫ
ПОРА ДЕЙСТВОВАТЬ!
Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное пре-
пятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто
достигаете цели.
Как мы уже говорили в предыдущих главах, персонажи игроков в Fate
действуют активно. В ходе игры вам предстоит многое: штурмовать крепо-
сти злодеев, проводить космические корабли сквозь минные поля, созывать
людей на акции протеста и собирать от осведомителей последние новости
о том, что происходит на улицах.
Когда вы совершаете действие, скорее всего, кто-то или что-то встанет
у вас на пути. Вряд ли будет интересно, если злодей просто сдастся без боя:
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
0-++
Итоговый результат броска: +2 (+1 на кубиках и ещё +1 за на-
вык), что соответствует неплохому уровню по лестнице успехов.
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
посредственным (0). Аманда кидает кубики:
0+++
… и получает +3 — вот это везение! Результат её броска по лест-
нице — хороший (3+), что на один больше результата Лили.
ДЛЯ ВЕДУЩЕГО
ГЛАВА 6 131
ЧЕТЫРЕ ИСХОДА
Четыре Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех.
действия Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У от-
стр. 134 дельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются
в одну и ту же схему.
Успех
за цену Провал
стр. 189 Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или
получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игро-
механические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
ЦЕНА УСПЕХА
ЦЕНА УСПЕХА
Прикидывая цену успеха, берите в расчёт как сюжетные, так и игро-
механические последствия заявленного действия.
Успех дорогой ценой должен осложнять ситуацию: можете со-
здать новую проблему или усугубить имеющуюся. Введите ново-
го противника в текущей, либо следующей сцене (будь то новый
персонаж ведущего или препятствие), предложите игроку принять
последствия или дайте одному из противников преимущество над
персонажем игрока, которое он может призвать бесплатно.
Успех малой ценой добавляет в игру обстоятельство, которое
может обернуться бедой для персонажа игрока, но не обязатель-
но ставит под угрозу успех его действий. Или можете предложить
игроку получить стресс или дать его противнику усиление.
Не страшно, если у малой цены будет лишь описательный эф-
фект, показывающий, что персонаж еле-еле достиг цели.
ДЛЯ ВЕДУЩЕГО
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
Если сопротивление активное, о сложности можно не беспокоить-
ся: просто бросьте кубики, добавьте навык персонажа ведущего
и положитесь на удачу. Подробнее об уровнях навыков персона-
жей ведущего смотрите в главе «Ведение игры» на стр. 215.
Если сопротивление пассивное, решите, какому уровню лест-
ницы успехов оно соответствует. Оценка сложности скорее искус-
ство, чем точная наука, но мы дадим некоторые ориентиры.
Всё, что хотя бы на две ступени выше навыка персонажа — на-
пример, неплохой (+2) навык против отличного (+4) сопротивле-
ния, — означает, что действие, скорее всего, обернется провалом
или игроку придется призывать аспекты, чтобы преуспеть.
Всё, что хотя бы на две ступени ниже навыка персонажа — на-
пример, неплохой (+2) навык против посредственного (+0) со-
противления, — означает, что у персонажа есть хороший шанс
на стильный успех и призывать аспекты, вероятно, не понадобится.
Между этими двумя полюсами шансы игрока на успех или ничью
примерно равны, как и шансы на то, что ему придется (или не при-
дется) призывать аспекты.
Из этого следует, что низкую сложность лучше назначать, когда
хочется дать персонажам шанс блеснуть и показать свою крутиз-
ну, среднюю — чтобы создать напряжённую ситуацию с надеждой
на успех, а высокую — чтобы подчеркнуть, насколько сложна или
необычна ситуация, и заставить группу выложиться по полной.
Ещё пара простых истин напоследок.
Средний уровень лестницы назван так неспроста: если сопро-
тивление не отличается ничем особенным, нет причин назначать
сложность выше +1.
Если у сопротивления есть хоть какая-то особенность, но вы не
можете определиться со сложностью, назначайте неплохую (+2).
Такая сложность примерно соответствует средним значениям на-
выков персонажей игроков и будет достойным вызовом героям
с любым уровнем навыков, кроме отличных (+4) — а таким профес-
сионалам тоже нужно иногда давать блеснуть своими умениями.
ДЛЯ ВЕДУЩЕГО
ГЛАВА 6 133
ЧЕТЫРЕ ДЕЙСТВИЯ
Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите со-
вершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту.
Базовый В игре есть четыре типа действий. При броске навыка решите, что
список именно пытаетесь сделать. Описание навыка подскажет, какие действия
навыков подходят этому навыку и в каких условиях они применимы. Обычно тип
стр. 96 действия будет понятен из описания используемого навыка, ваших намере-
ний и игровой ситуации, но иногда придется обсудить с остальными игро-
ками, какое действие подойдет лучше.
Всего типов действий четыре: преодоление, создание преимуще-
ства, атака или защита.
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
Преодоление
Используйте это действие, чтобы достичь соответству-
ющих навыку целей.
Каждый навык имеет свою область применения и ох-
ватывает разнообразные ситуации, для которых подходит
лучше всех. Например, персонаж с навыком воровства может
открыть фомкой окно, персонаж с навыком эмпатии может попытаться
успокоить толпу, а персонаж с навыком ремесла — починить ось повозки,
сломанную в результате отчаянной погони.
Когда ваш персонаж оказывается в одной из таких ситуаций и что-то
стоит между ним и его целью, используйте преодоление. Можете считать
его «универсальным» действием для всех навыков: если никакой другой
тип действий не подходит, значит, пора преодолевать.
Оказываемое вам сопротивление может быть активным или пассив-
ным, по ситуации.
Когда вы преодолеваете и:
Бывают случаи, когда указан-
• ...выпадает провал, есть два ные преимущества и штрафы
варианта: вы можете просто уместнее заменить другими.
согласиться на провал и не до- Можете перечитать описание
стичь своей цели, или достичь четырех действий и взять из
них что-то более подходящее.
цели дорогой ценой.
Например, при стильном
• ...выпадает ничья, вы дости- успехе вы не только достигаете
гаете цели или получаете то, цели, но и получаете усиление.
чего хотели, но за малую цену. Но если бросок приведёт к за-
• ...выпадает успех, вы дости- вершению сцены или у вас не
получается придумать подходя-
гаете своей цели без проблем.
щий усиление, можете просто
Усиления • ...выпадает стильный успех, добавить описательный эффект
стр. 58 вы достигаете цели и к тому в качестве преимущества.
же получаете усиление.
ГЛАВА 6 135
Создание преимущества
Тайные или Используйте это действие, чтобы создать выгодный
скрытые ситуативный аспект или обернуть себе на пользу
аспекты любой аспект, уже доступный вам.
стр. 79 Создание преимущества покрывает широкий диа-
пазон действий, при которых ваши навыки помогают из-
Защита влечь преимущество из сложившихся обстоятельств.
стр. 142 В одних случаях вы активно меняете ситуацию сами (например, швыряя
в глаза врагу песок или что-нибудь поджигая), в других — получаете новую
полезную информацию (скажем, узнаете о слабости чудовища, проведя ис-
следование), в третьих — пользуетесь слабостью противника, о которой
узнали раньше (к примеру, провоцируете, зная о его взрывном характере).
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
выпадает +1, что в сумме даёт великолепный (+5) результат. Бли-
жайший голем кидает защиту, но получает только неплохой (+2)
результат. Это значит, что у Сайнер стильный успех! Лили добав-
ляет сцене аспект пол завален хламом и делает пометку, что она
может дважды призвать этот аспект бесплатно.
Аманда описывает, что големам стало сложнее перемещаться,
и теперь у Сайнер есть преимущество в предстоящем обмене...
ГЛАВА 6 137
Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и:
• ...выпадает провал, вы даете возможность бесплатно призвать этот
аспект кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в кон-
фликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ощу-
тимый ущерб.
• ...выпадает ничья или успех, вы создаете один бесплатный призыв для
этого аспекта.
• ...выпадает стильный успех, призвать аспект бесплатно можно дважды.
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
повода тебя в чем-то подозревать. Попробуй перекинуть (+4)».
Райан кидает кубики: выпадает +1. Контакты у него хорошие
(+3), так что в сумме выходит ничья.
Аманда заглядывает в свои записи, ухмыляется и говорит: «Вот
что ты замечаешь. Купец весьма общителен. Он бойко расхвали-
вает свои товары перед покупателями и перешучивается с дру-
гими лавочниками. Причём при общении с молодыми людьми его
манера, похоже, непроизвольно меняется на более... игривую».
Она выкладывает на стол карточку с надписью падок на смаз-
ливых мужчин — этот аспект купца больше не является тайной.
Райан делает пометку, что может бесплатно призвать его.
«Падок на смазливых мужчин? — говорит он. — А меня он счи-
тает красивым?»
Аманда ухмыляется: «Тебя он точно считает приветливым...»
Райан закатывает глаза: «Чего не сделаешь для заказчика».
П а д о к н а смазливых
*
мужчин
ГЛАВА 6 139
Атака
Используйте это действие, чтобы причинить вред
участнику конфликта или вывести его из сцены.
Защита Этот тип действия самый простой: используйте его,
стр. 142 когда хотите причинить вред во время конфликта. Атака
не обязательно должна быть физической: некоторые навы-
ки позволяют наносить ментальный вред.
Чаще всего цель будет активно сопротивляться атаке. Пассивное со-
противление в этом случае будет означать, что вы застали цель врасплох
и она не может полноценно защититься. Или же цель — малозначимый
персонаж ведущего, который не стоит броска кубиков.
Кроме того, и пассивное, и активное сопротивление всегда считается
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
действием защиты, так что эти действия неразрывно связаны друг с другом.
Когда вы атакуете и:
• ...выпадает провал, вы не наносите цели урон. (Более того, это зна-
чит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело
с другими эффектами.)
• ...выпадает ничья, вы не наносите урон, но получаете усиление.
• ...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна числу
сдвигов, превысивших сопротивление. Цель должна отметить соответ-
ствующее силе удара последствие или маркер стресса. Если она не мо-
жет этого сделать, то выбывает из конфликта.
• ...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном
успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы дополни-
тельно получить усиление.
Усиления
стр. 58 Сайнер сошлась в бою с Дризбаном — членом знаменитой Алой
Двадцатки, элитной стражи Антаруса. В своей неподражаемой
Стресс манере она пытается рассечь его стремительным клинком.
стр. 160 У Сайнер хороший (+3) навык драки, у Дризбана — отличный
(+4). Лили выкидывает +2, что дает великолепный (+5) результат.
Аманда кидает кубики за Дризбана: -1, и результат его защи-
ты — (+3). Лили побеждает со сдвигом 2 и наносит свой удар.
Однако ей этого мало. «Призываю аспект скандально извест-
ная девушка с мечом, — говорит она. — Видят боги, сейчас я это-
го красавца распишу!»
Лили тратит жетон судьбы, повышая свой результат до эпиче-
ского (+7). Теперь она впереди на 4 сдвига, получает стильный
успех и стремительно атакует врага. Она решает нанести удар на
4 (хотя при желании могла бы разменять его на 3 с усилением).
Если Дризбан хочет продолжить бой, он должен принять
стресс или последствия.
141
Защита
Используйте это действие, чтобы избежать атаки или по-
мешать противнику создать преимущество против вас.
Когда вас кто-то атакует или создаёт преимущество
против вас, вы всегда можешь защититься. Как и в случае
с атакой, речь идёт не только о физическом нападении —
некоторые навыки позволяют защищаться от попыток
Усиления навредить разуму или подорвать решимость.
стр. 58 Сопротивление в случае с защитой почти всегда активное, ведь вы ки-
даете кубики в ответ на чье-то действие. Если вы столкнулись с пассивным
сопротивлением, значит, вы оказались во враждебной среде (например,
рядом с бушующим пламенем) или напавший на вас персонаж ведущего
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
ДЕЙСТВИЯ И ИСХОДЫ
Зирд Таинственный защищает некий магический тезис перед
советом Коллегии Арканы. К несчастью, Вокус Скротч, один
из членов Коллегии и давний соперник Зирда, имеет на него зуб.
Он не просто желает Зирду поражения — он хочет, чтобы Зирд
оступился и усомнился в собственной правоте. Игроки решают,
что Скротч знает Зирда достаточно хорошо, чтобы провернуть
такой трюк, поэтому они разыгрывают конфликт.
Когда Зирд заканчивает вступительную речь, Аманда описы-
вает, как Скротч атакует Зирда с помощью навыка провокации,
указывая на слабые места в его построениях и заставляя его пе-
ресмотреть свои позиции. Провоцирует Скротч хорошо (+3).
Зирд защищается волей, которая развита у него неплохо (+2).
На кубиках у Аманды выпадает +1: итого у Скротча отличный (+4)
результат. Райан кидает свои кубики неплохо (+2), что в сумме
даёт отличный (+4) результат — у них ничья! Зирд не получает
«удара», но дает Скротчу усиление, который Аманда решает на-
звать минутным замешательством.
ЭФФЕКТЫ НЕ СУММИРУЮТСЯ!
Вы, наверное, заметили, что защита отчасти повторяет исходы ата-
ки и создания преимущества. Например, ничья на защите дает уси-
ление вашему противнику, а ничья на атаке — нападающему.
Это не значит, что нападающий получает сразу два усиления —
мы просто описываем один и тот же результат с точки зрения напа-
дающего и защищающегося так, чтобы не возникало разночтений
при обращении к правилам, о каком бы действии вы ни читали.
ГЛАВА 6 143
7
ВЫЗОВЫ,
СОСТЯЗАНИЯ
И КОНФЛИКТЫ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
И КОНФЛИКТЫ
ДЕТАЛИЗАЦИЯ ДЕЙСТВИЙ
Чаще всего для разрешения исхода игровых ситуаций хватает одного бро-
ска. Вам не нужно каждый раз вдаваться в детали временных рамок или кон-
кретику применения навыка. Вы можете сделать бросок атлетики, чтобы
определить, удалось ли вам покорить отвесный утёс, взбираясь на него в те-
чение нескольких дней, или чтобы выяснить, смог ли ваш герой увернуться
от падающего дерева в эту секунду.
Иногда тем не менее персонаж игрока может оказаться в необычайно
драматической и захватывающей ситуации, как в кульминации фильма или
приключенческого романа. В этом случае неплохо бы детализировать сце-
ну и разрешить её исход несколькими бросками — сменяющие друг друга
успехи и провалы добавят происходящему динамики и эффекта неожидан-
ности. Чаще всего детализируют сцены боя, но при желании вы можете раз-
нообразить таким образом любой критически важный для повествования
момент — погоню на автостраде, судебное заседание, партию в покер с вы-
сокими ставками и так далее.
Мы предлагаем три способа детализации взаимодействий:
• Вызовы — их применяют, когда один или несколько персонажей вме-
сте пытаются добиться какой-то непростой и важной цели.
• Состязания описывают ситуации, где два или более персонажей сорев-
нуются в попытке добиться желаемого.
• Конфликты разворачиваются, когда два или более персонажа пытают-
ся напрямую навредить друг другу.
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
Вызов — это череда действий преодоления, цель которых — разре-
шить исход особо сложной или динамичной ситуации. На каждом этапе
И КОНФЛИКТЫ
вызова используется навык, отличающийся от уже использованных, по-
сле чего отдельные результаты соотносят для определения общего исхода.
Ведущим, которые сомневаются, можно ли считать разворачивающую-
ся ситуацию вызовом, стоит задать себе следующие вопросы:
• Может ли каждая стоящая перед героем задача считаться испытанием,
не связанным с другими? Если все препятствия ведут к достижении од-
ной цели, например «отключить детонатор», «остановить таймер»
и «избавиться от заряда взрывчатки» во время обезвреживания бом-
бы, то это можно сделать одним действием преодоления, использовав
детали для описания исхода.
• Нужны ли для разрешения ситуации разные навыки? Оттеснить зомби
(драка), разгрести завалы (телосложение) и починить сломанную по-
возку (ремесло) с целью сбежать — хороший пример вызова.
Для создания вызова просто выделите все составляющие испытания
и разрешите каждое из них отдельным броском преодоления (иногда —
в очень определенном порядке, и это нормально). В зависимости от ситу-
ации совершение нескольких проверок может лечь на плечи одного персо-
нажа, либо же в вызове смогут поучаствовать сразу несколько героев.
ГЛАВА 7 147
Зирд Таинственный пытается провести обряд освящения, чтобы
боги Кирика взяли придорожный трактир под защиту. На первый
взгляд ничего особенного, но Зирд хочет успеть завершить риту-
ал, прежде чем таверна захлебнётся в полчищах зомби, которым
он по незнанию дал волю в предыдущем приключении.
Аманда видит несколько ключевых компонентов сцены.
Во-первых, нужно провести ритуал, во вторых — забаррикадиро-
вать трактир, в третьих — воодушевить постояльцев, чтобы они
не паниковали. Для этих целей подойдут знания, ремесло и ка-
кой-то социальный навык — Райан выбирает взаимопонимание.
Итак, Райан использует все три навыка — по одному броску
для каждого компонента вызова, которые озвучила Аманда. Она
решает задать сопротивление на хорошем (+3) уровне — таким
образом у Райана будут шансы победить, но исход не предре-
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
призывает усиление, которое получила ранее: «Тебя отвлекают
зомби, рвущиеся через хлипкие баррикады. Очень отвлекают».
И КОНФЛИКТЫ
Сложность последнего броска становится великолепной (+5).
Райан получает +2, его итог — фантастический (+6), и этого
хватает, чтобы преуспеть без какой-либо цены.
Аманда кивает, после чего вместе с Райаном они описывают
сцену — Зирд завершает ритуал как раз вовремя, и священная
сила богов Кирика наполняет трактир. Некоторые из ломящихся
внутрь мертвецов начинают шипеть и дымиться в божественном
свете, и Зирд выдыхает с облегчением… но тут из-за стен тракти-
ра до его ушей доносятся крики объятых паникой горожан.
Однако это уже следующая сцена.
Преимущества в вызове
Во время вызова вы можете создавать преимущества для себя или других.
Это не засчитается завершением одной из задач вызова, но провал может
иметь цену или осложнить другую задачу. Будьте осторожны: преимуще-
ства могут быть полезны, но их создание сопряжено с риском.
ГЛАВА 7 149
СОСТЯЗАНИЯ
Когда два или более персонажа противостоят друг другу, не пытаясь
напрямую нанести вред, — это состязание. Типичные примеры состя-
заний — дебаты, армрестлинг, гонки и другие спортивные соревнования.
Ведущим, решившим устроить состязание, стоит спросить себя:
• Каковы «стороны»? В противоборство ввязались группы или отдель-
ные персонажи? Если на одной из сторон несколько участников, они
Командная делают бросок по правилам командной работы.
работа • На какой местности происходит состязание? Есть ли вокруг особые
стр. 174 элементы, которые можно использовать как ситуативные аспекты?
• Как участники противостоят друг другу? Они вступают в схватку
напрямую (в гонках на короткой дистанции или покерном матче)
или же пытаются преодолеть факторы, не связанные ни с одной сторо-
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
ГЛАВА 7 151
У Сайнер отличный (+4) навык атлетики. Навык знаний Тера-
на — хороший (+3). В первом обмене Лили не везет с броском,
результат Сайнер средний (+1). Аманда получает 0 на кубиках
и хороший (+3) итог, поэтому Теран побеждает в этом обмене
и получает победное очко. Аманда описывает, как Теран завер-
шает первую руну заклинания и что воздух полыхает зелёным.
Сайнер
Теран I
Начинается второй обмен. Лили наносит ответный удар, удач-
но бросив кубики и получив отличный (+4) результат. Результат
Терана неплохой (+2). Успех у Сайнер, и Лили получает очко по-
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
Сайнер I
Теран I
Третий обмен заканчивается ничьёй на (+3), и теперь Аманда
должна ввести неожиданный фактор. Пораздумав, она решает:
«Похоже, чародейская атрибутика на поясе Зирда странным об-
разом реагирует на заклинание Терана и в воздухе появляются
магические помехи». Она записывает этот ситуативный аспект на
карточке и кладет её на стол.
В четвертом обмене оба участника получают ничью с велико-
лепным (+4) результатом. Лили говорит: «К чёрту. Я призываю
два аспекта — всегда прикрою Зирда, записанный у меня на ли-
сте, и магические помехи. По-моему, они больше повредят Тера-
ну, чем мне». Она передаёт Аманде два жетона судьбы.
Это легендарный (+8) результат и стильный успех. Лили полу-
чает два победных очка и побеждает в состязании три к одному!
Сайнер III
Теран I
Аманда и Лили описывают, как Сайнер хватает Зирда за мгно-
вение до того, как Теран завершит ритуал, и тот исчезает несо-
лоно хлебавши.
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
ска состязания. Если это преимущество против другого участника, он мо-
жет защищаться как обычно. Если цель к тому же может вмешаться в вашу
И КОНФЛИКТЫ
попытку, то она оказывает активное сопротивление по всем правилам.
С этим сопряжен дополнительный риск — провал в попытке создать
преимущество отменяет ваш бросок состязания, и продвинуться в теку-
щем обмене вы не сможете. Если результатом создания преимущества стала
хотя бы ничья, то вы можете участвовать на данном этапе как обычно.
Если вы пытаетесь помочь другому по правилам командной работы,
провал при создании преимущества значит, что в этом обмене основной
персонаж не получает от вас помощи.
Атаки в состязании
Если кто-то пытается совершить атаку во время состязания, то этот участ- Конфликты
ник пытается напрямую навредить другим. Вам нужно немедленно прер- стр. 154
вать процесс состязания и перейти к разрешению конфликта.
ГЛАВА 7 153
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
И КОНФЛИКТЫ
КОНФЛИКТЫ
В конфликте персонажи активно стремятся навредить друг другу. Это мо-
жет быть кулачный бой, перестрелка и дуэль на мечах, а также жесткий до-
прос, магическая атака или ссора с любимым человеком. Если участники
могут и хотят причинить друг другу вред — это конфликт.
Конфликты бывают физическими и ментальными в зависимости
от природы наносимого вреда. Синяки, порезы и другие раны — результат
Определение физического конфликта. В ментальных вы рискуете потерять уверенность,
сторон самоуважение, выдержку и получить психологическую травму.
стр. 158 Разыграть конфликт чуть сложнее, чем вызов или состязание. Вот что
вам нужно сделать:
Порядок хода • Опишите сцену: где происходит конфликт, каковы ситуативные аспек-
стр. 158 ты и доступные зоны, кто участвует и на какой они стороне.
• Определите порядок хода.
Обмен • Начните первый обмен:
стр. 159 ºº Совершите выбранное действие в свой ход и разрешите его.
ºº Во время чужих ходов защищайтесь или отвечайте иным подходя-
Завершение щим образом на их действия.
конфликта ºº Когда все сделают ход, начните новый обмен.
стр. 173 Вы поймете, что конфликт завершен, когда все участники одной из сто-
рон примут поражение или выйдут из конфликта.
ГЛАВА 7 155
Ситуативные аспекты
Придумывая сцену, ищите интересные детали, которые можно превратить
Ситуативные в ситуативные аспекты, особенно если кто-то сможет творчески ими вос-
аспекты пользоваться в конфликте. Не переборщите — достаточно трех-пяти инте-
стр. 58 ресных элементов сцены. Сделайте из них аспекты и хватит.
Интерес представляет всё, что...
• ...касается общей атмосферы, погоды и освещения — в сцене темно
или, наоборот, слишком светло, атмосфера пугает, идет шторм и т. д.
• ...влияет на движение — грязный, скользкий, захламленный пол и т. д.
• ...можно использовать как укрытие — машины, мебель, детали кон-
струкции здания и т. д.
• ...можно опрокинуть, разбить или использовать как оружие — полки,
статуэтки и т. д.
• ...можно поджечь.
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
• «Выше Х» и «ниже Х» могут быть отдельными зонами, особенно если
перемещаться между этими местами не так просто (например, между
И КОНФЛИКТЫ
разными сторонами дирижабля).
Поищите ситуативные аспекты, которые могут усложнить перемеще-
ние между зонами. В конфликте они сыграют важную роль. Если таких
аспектов нет, придумайте.
ГЛАВА 7 157
Определение сторон
Перед началом конфликта важно понимать цели всех участников. Люди де-
рутся ради чего-то, и раз уж они готовы рвать и метать, это что-то важное.
Обычно персонажи игроков будут сражаться против персонажей веду-
щего, но не всегда — они могут драться друг с другом с союзниками в лице
персонажей ведущего или без.
Важно, чтобы все за столом понимали цели сторон конфликта, кто
на чьей стороне, и как расположены участники (кто в какой зоне) на старте.
Ведущему неплохо бы заранее продумать, как разделятся оппоненты.
Враги героев попробуют атаковать всех или нападут толпой на одного?
Вы всегда вправе передумать в процессе, но лучше, чтобы у вас была кака-
я-то отправная точка.
Порядок хода
Порядок хода в конфликте определяют по навыкам. В физическом конфлик-
те сравните внимательность участников, а в ментальном — эмпатию. Участ-
ник с наибольшим навыком ходит первым, и далее в убывающем порядке.
В случае ничьей сравните вторичный и третичный навыки. Для физи-
ческих конфликтов это атлетика и телосложение соответственно. Для мен-
тальных — взаимопонимание и воля.
Ведущий вправе взять максимальное значение нужного навыка среди
своих персонажей и пустить их всех в эту очередь.
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
В любом случае вы сможете сделать бросок навыка только один раз
за обмен, не считая бросков защиты — защищаться можно сколько угодно.
И КОНФЛИКТЫ
Защищать других, кстати, тоже, но при условии, что ваше вмешательство
в обмен между атакующим и его целью можно логично объяснить и что вы
готовы принять последствия провала на броске.
Полная защита
Если хотите, можете отказаться от своего действия, чтобы сосредоточить-
ся на защите. У вас не будет возможности проявить инициативу, зато вы по-
лучите бонус +2 на все броски защиты текущего обмена.
ГЛАВА 7 159
Разрешение атак Если вы хотите отказаться
Успешная атака вносит количе- от защиты по любой причи-
ство урона, равное количеству не (например, чтобы встать
сдвигов на броске. Три сдвига на пути стрелы, которая летит
на атаке — три единицы урона. в вашего друга) — ваше право.
Поскольку вы не защищае-
Принятие Если вам пробили атаку, слу-
тесь, атакующий будет делать
поражения чится одна из двух вещей: либо вы бросок против посредственно-
в конфликте поглощаете урон от атаки, либо го (+0) сопротивления, и, ско-
стр. 167 выбываете из конфликта. рее всего, вас сильно ранит.
К счастью, у вас есть два спо-
соба поглотить атаку — стресс
и последствия. Вы также можете принять поражение до того, как вас вы-
бьют, чтобы сохранить контроль за судьбой персонажа.
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
Стресс
Один из способов смягчить эффект атаки — принять стресс.
И КОНФЛИКТЫ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
1 2 3 4
И КОНФЛИКТЫ
Маркер на три уже отмечен, поэтому Ленни с неохотой отме-
чает квадратик на четыре сдвига.
1 2 3 4
ГЛАВА 7 161
Последствия
Другой способ поглотить атаку — принять последствие. Последствия
опаснее стресса, это раны и другие долгосрочные негативные эффекты
конфликта. То, что будет портить персонажу жизнь и после конфликта.
У последствий три уровня — легкий, средний и серьезный. Каждый
уровень эквивалентен определенному количеству сдвигов — двум, четы-
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
рем и шести. На листе персонажа у вас есть несколько доступных ячеек по-
следствий, это выглядит так:
И КОНФЛИКТЫ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
И КОНФЛИКТЫ
Чуть не вспороли брюхо
Название последствия
Вот несколько советов о том, как придумывать названия последствиям:
Легкие последствия не требуют немедленно медицинского вмешатель-
ства. Да, больно, да, неудобно, но постельный режим не обязателен. А с
точки зрения ментального урона это небольшие социальные конфузы и пе-
ремены в поверхностных эмоциях. Например: фингал, ушиб руки, устал,
запыхался, раздражен, временная слепота.
Средние последствия — это ощутимый ущерб. Чтобы восстановиться,
нужны время, усилия и, возможно, внимание медика. Это также эмоцио-
нальные проблемы и удары по репутации, от которых просто так не отмах-
нуться и не проспаться. Например: глубокий порез, ожог первой степени,
истощён, пьян в стельку, в ужасе.
Серьезные последствия отправят вас прямиком в машину скорой помо-
щи (или ее эквивалент в вашей игре). Это очень неприятные раны, которые
надолго уложат вас в постель и ограничат в действиях, или психологические
травмы, которые могут повредить даже крепким отношениям и рассудку.
Например: ожог второй степени, сложный перелом, кишки наружу, жгу-
чий стыд, фобия.
ГЛАВА 7 163
Как восстановиться от последствия
Чтобы освободить ячейку последствия, вам нужно от него восстановиться.
У этого процесса два компонента: нужно преуспеть в действии, которое
оправдает ваше исцеление, а затем прождать соответствующее полученно-
му последствию время.
Преодоление Попытка восстановиться — это по сути действие преодоления, где со-
стр. 134 противление — это ваше последствие. В случае физической травмы, нуж-
но сделать бросок на медицинскую помощь или эквивалент. Для эмоцио-
нального урона потребуется психотерапия или, например, веселый вечер
с друзьями, чтобы развеяться.
Сложность сопротивления равна значению последствия в сдвигах:
легкое последствие дает неплохое (+2) сопротивление, среднее — отлич-
ное (+4) сопротивление, а серьезное последствие означает фантастиче-
ское (+6) сопротивление. Если вы совершаете это действие сами на себе,
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
Это позволяет Сейнер переименовать последствие в наложе-
ны швы и начать процесс восстановления. Через сценарий она
И КОНФЛИКТЫ
сможет стереть этот аспект и снова использовать ячейку серьез-
ного последствия в конфликтах.
ГЛАВА 7 165
Экстремальное последствие
Помимо обычного набора из легкого, среднего и серьезного последствий у
каждого персонажа игрока есть последний шанс остаться в бою — экстре-
мальное последствие.
Что такое вехи Его можно использовать один раз между большими вехами, и оно по-
стр. 256 глощает 8 сдвигов урона, но дорогой ценой — вы должны будете заме-
нить один из своих аспектов (только не концепцию) на экстремальное
Большие вехи последствие. Да, оно настолько страшное, что буквально вас меняет.
стр. 260 В отличие от других последствий, восстановиться полностью в этом
случае нельзя, но на следующей большой вехе вы можете переписать по-
следствие, чтобы отразить тот факт, что худшее позади и вы уже не так
уязвимы. Только не возвращайте старый аспект. Экстремальное послед-
ствие — это навсегда, отнеситесь к нему соответственно.
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
И КОНФЛИКТЫ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
Во-вторых, худший исход вам больше не грозит. Да, вы проиграли,
и должны отразить это в описании — не пытайтесь приуменьшить побе-
И КОНФЛИКТЫ
ду своего оппонента и убедитесь, что ваша интерпретация всех устраива-
ет. Но враги могут, например, принять вас за мертвого и оставить в покое,
вместо того, чтобы взять в плен, посадить в тюрьму или сделать что похуже
(как в случае выбывания из конфликта). Это уже что-то.
ГЛАВА 7 167
Выбывание из конфликта
Если у вас больше не осталось стресса или последствий, чтобы поглотить
все сдвиги от попадания, вы выбываете из конфликта.
Выбывание — вещь неприятная. Мало того, что вы не можете дальше
сражаться, так ещё и выбивший вас персонаж будет решать, какие потери
вы понесли, и что случится по окончании конфликта. Очевидно, победи-
тель не сможет описать ничего такого, что выходило бы за рамки изначаль-
ного конфликта (например, что вы умерли от стыда), но он всё же получает
значительную власть над судьбой вашего персонажа, и сделать вы с этим
особо ничего не можете.
Смерть персонажа
Если подумать, мало что удерживает победителя, выбившего вас, от того,
чтобы объявить вашего персонажа мёртвым. Если мы говорим о физиче-
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
служить число зон, которые проходит персонаж, или ситуативные аспек-
ты, мешающие ему. Если дорогу преграждает другой персонаж, это будет
И КОНФЛИКТЫ
активное сопротивление, на помощь которому вы можете свободно призы-
вать подходящие ситуативные аспекты.
Если бросок неудачен, вы не смогли переместиться. Если выпала ничья,
вы продвигаетесь, но противник получает некое временное преимущество.
Если бросок успешен, вы продвигаетесь без помех. На стильном успехе вы
не только продвигаетесь, но получаете усиление.
ГЛАВА 7 169
Преимущества в конфликтах
Помните, что аспекты, которые вы создаете как преимущества, подчиняют-
Ситуативные ся тем же правилам, что и ситуативные аспекты: ведущий может использо-
аспекты вать их для преодоления, они существуют, пока не потеряют актуальности
стр. 58 или не закончится сцена, и в некоторых случаях они могут представлять
для вас такую же угрозу, как и настоящие враги.
Создавая преимущество в кон-
фликте, подумайте, на какое время
вам нужен этот аспект и кто мо- ПРИКРЫТИЕ И ЗАЩИТ-
жет иметь к нему доступ. Преиму- НЫЕ МАНЁВРЫ
Если вам нужно защитить ко-
щество, которое вы накладываете
го-то от атаки, лучше всего это
на персонажа, легко использовать сделать, создав преимущество.
вам самим или вашим друзьям, Вы можете передать своему
но не врагам, однако лишиться другу право на призыв создан-
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
• Усталость и другие мелкие сложности: Есть атаки, которые не столь-
ко опасны, сколько болезненны и неприятны, вроде ударов по болевым
И КОНФЛИКТЫ
точкам, в промежность и других грязных трюков. Можете создать преи-
мущество такого плана и наложить на противника аспекты вроде искры
из глаз и оглушен, а затем использовать их для атаки.
• Укрытие: Можете создать преимущество, символизирующее укрытие,
и призвать для собственной защиты. Например, вы стоите за широкой
барной стойкой, или просто-напросто нашли укрытие.
• Изменение окружения: Вы можете создать преимущество, внося из-
менения в место, где происходит бой, чтобы затруднить передвижение.
Например, разбросать повсюду всякий хлам или что-нибудь поджечь.
Последний вариант — излюбленное преимущество в Fate.
* Всё горит
ГЛАВА 7 171
Другие действия в конфликте
Как мы говорили выше, вы можете оказаться в ситуации, когда ваши друзья
сражаются, а вот вам нужно сделать что-то еще. Может, вы обезвреживаете
ловушку, ищете какие-то сведения или врагов, которые пока прячутся.
Чтобы такое отыграть, мы
советуем ведущему провести
СВОБОДНЫЕ
альтернативную версию вызова,
где в первую очередь вам нужно ДЕЙСТВИЯ
Иногда совершенно логично,
будет защищаться — ведь чтобы
что вы успеваете сделать что-то
сделать любое другое действие в свой ход обмена помимо, соб-
в бою во время обмена, вам надо ственно, действия. Вы можете
вначале отразить все целящие выхватить оружие перед ата-
в вас атаки и попытки создать кой, крикнуть предупреждение,
выбивая дверь, или осмотреть
против вас преимущество. Если
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
поражение, и еще по одному легкое и среднее последствие. Все
призывы против него были бесплатными.
И КОНФЛИКТЫ
Райан получает два жетона — один из головорезов навязал
ему аспект только не по лицу! целых два раза.
Все призывы преимуществ и усиления против Лили были
бесплатными, и поражения она не принимала, поэтому жетонов
(в том числе за последствие) ей не положено.
ГЛАВА 7 173
КОМАНДНАЯ РАБОТА
Персонажи могут помогать друг другу в действиях. В Fate есть два способа
командной работы — объединить навыки (например, когда все используют
телосложение, чтобы обвалить хлипкую стену) или объединить преимуще-
ства, чтобы помочь одному персонажу преуспеть (например, все вместе
отвлекают стражников, чтобы один персонаж хорошо кинул скрытность
и пробрался в крепость).
Объединяя навыки, вначале найдите персонажа, у которого он самый
высокий в группе. Все, у кого этот навык хотя бы средний (+1), добавля-
ют ему +1, и игрок этого персонажа делает бросок. Например, если у вас
самый высокий навык и три помощника, вы кидаете кубики с бонусом +3.
Если такой бросок неудачен, все участники принимают результат ис-
хода, каким бы он ни был — последствия и осложнения достаются всем,
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
а не только тому, кто делал бросок. Если речь о цене за провал, можно при-
думать такую цену, которая заденет всех одинаково.
И КОНФЛИКТЫ
ВЫЗОВЫ, СОСТЯЗАНИЯ
Зирд и Сайнер хотят помочь Лэндону пробить мощную атаку
И КОНФЛИКТЫ
по Тремендору, жуткому великану Северных пустошей.
Они кидают кубики на создание преимущества и получают три
бесплатных призыва — Зирд получил успех на броске, создав ма-
гический фейерверк, а у Сайнер стильный успех (и два призыва)
на град легких, но быстрых ударов. Вместе они создают аспект
блеск и мишура, которым надеются отвлечь врага.
Лэндон берет эти призывы и в свой ход использует их все, что-
бы провести атаку с огромным бонусом +6.
ГЛАВА 7 175
8
ВЕДЕНИЕ
ИГРЫ
ЗАДАЧИ ВЕДУЩЕГО
Задачи ведущего во многом отличаются от задач игроков. Эта глава дает це-
лый набор инструментов, которые облегчат эту работу.
Мы уже касались этой темы в главе «Основы». Рассмотрим ее ближе.
ДРАМАТИЗМ ЛУЧШЕ
РЕАЛИЗМА
В Fate не нужно фанатично со-
блюдать последовательность
мира игры или держаться дра-
Сцены, коновских законов реализма.
сессии и Игра работает по правилам
сценарии
драмы, правилам художествен-
ного произведения — пользуй-
стр. 225
тесь этим. Постарайтесь свести
к минимуму сцены, где персо-
нажи игроков не вовлечены
в конфликт и не стоят перед
проблемой, пусть даже более
«реалистичным» было бы дать
им долгую передышку.
Когда вы решаете, что прои-
зойдет дальше, и самый реали-
стичный вариант кажется скуч-
ным, смело выбирайте менее
рациональный, но более увле-
кательный. Вы всегда сможете
обосновать свой выбор потом.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Отыгрыш мира и персонажей ведущего
Работа ведущего — решать, как всё, что окружает персонажей игроков,
реагирует на их действия. Если игрок провалил бросок, последствия опре-
деляете вы. Ваш персонаж пытается убить друга персонажа игрока — вам
же и придумывать, как это произойдет. Когда персонаж игрока подходит
к торговцу на рынке, вы решаете, каким для торговца был минувший день,
какой у него характер, что у него на прилавке. Даже погоду определяете вы.
К счастью, делать это на пустом месте не придется: есть много игровых
инструментов, которые помогут решить, что уместно, а что нет. Процесс,
который мы описали в «Создании игры», уже дает достаточно подробный
контекст, от которого можно отталкиваться, будь то аспекты, описываю- Обоюдоострые
щие актуальные проблемы мира игры, отдельные локации, которые могут аспекты
посетить игроки, или персонажи ведущего со своими задачами. стр. 61
Аспекты персонажей также помогают ведущему решать, как мир игры
реагирует на героев. Как мы уже говорили в главе «Аспекты и жетоны судь- Навязывание
бы», лучшие аспекты — обоюдоострые. Вы можете на этом сыграть, навя- событий
зывая персонажам игроков события. Так вы сможете убить одним выстре- стр. 72
лом двух зайцев: сделать мир игры более детальным и непредсказуемым,
но и оставить персонажей игроков в центре истории. Создание
Эта сторона работы ведущего также означает, что вы говорите и при- сопротивления
нимаете решение за своих персонажей точно так же, как игроки — за сво- стр. 213
их. Вы решаете, когда их действия требуют броска, и по результатам этого
броска следуете тем же правилам, что игроки. Ваши персонажи, однако,
будут несколько отличаться от персонажей игроков в зависимости от того,
насколько они важны для сюжета игры.
ГЛАВА 8 179
ПОЗВОЛЬТЕ ИГРОКАМ ВАМ ПОМОЧЬ
Ничто не заставляет вас тащить эту ношу — создание деталей
игрового мира — в одиночку. Помните, чем больше игроки уча-
ствуют в создании мира, тем больше им понравится результат.
Если у персонажа есть аспект, который отражает его связь
с кем-то или чем-то в мире игры, пусть игрок этого персонажа
станет вашим «экспертом» в этом вопросе. Например, если у пер-
сонажа аспект шрамы после Великой войны, обращайтесь к его
игроку каждый раз, когда Великая война всплывает в разговоре.
«Ты замечаешь, что этот сержант носит ветеранский знак отли-
чия, редкую награду, полученную на Великой войне. Что такого
нужно совершить, чтобы заслужить ее? У тебя она есть?» Неко-
торые игроки будут возвращать такие вопросы вам, что тоже хо-
рошо, но важно, чтобы вы постоянно предлагали игрокам самим
ответить и поддерживали атмосферу совместного творчества.
Кроме того, создание преимущества (стр. 136) — один из луч-
ших способов дать игрокам возможность добавлять детали в мир
игры через их персонажей. Пользуйтесь этим, когда ничего не
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ли призыв и навязывание аспек- всем уж неуместной ситуации,
та (мы говорили об этом в главе скорее всего, другой игрок ука-
«Аспекты и жетоны судьбы»), и жет на это раньше вас.
следите за тем, чтобы все участни- Ваша задача — быть тем, кто
говорит последнее слово в спо-
ки одинаково хорошо понимали,
ре о правилах, а не диктовать
что происходит в игре. В случае их интерпретацию с высоты
призыва аспектов это довольно своего трона. Помните об этом.
легко: пока игрок может объяс-
нить, чем аспект помогает персо-
нажу, проблем нет. В случае навязывания аспектов ситуация сложнее, пото-
му что вы должны четко и недвусмысленно объяснить, на какие сложности
для персонажа соглашается игрок. Как принимать
Ниже мы дадим несколько советов о том, как принимать решения по решения
поводу использования правил. по поводу
навыков
Вы создаете сценарии (и почти всё остальное) и трюков
Ну и наконец, на вас ответственность за создание всего, с чем персонажи стр. 202
игроков сталкиваются и взаимодействуют в игре. Это не только персонажи
ведущего с их навыками и аспектами, но и аспекты сцен, окружения, раз-
личных объектов, а также проблемы и вызовы для персонажей, которые
составляют сценарий в Fate. Вы создаете поводы и причины для действий Сцены,
группы: какие проблемы стоят перед персонажами, какие противоречия сессии и
они должны разрешить, кому они противостоят и как им одержать победу. сценарии
Этой части работы посвящена отдельная глава — «Сцены, сессии стр. 225
и сценарии».
ГЛАВА 8 181
ЧТО ДЕЛАТЬ В ХОДЕ СОЗДАНИЯ ИГРЫ
Создание игры Как мы говорили в главе «Создание игры», решение использовать суще-
стр. 17 ствующий сеттинг или создание нового — это чаще результат ваших со-
вместных с игроками усилий. Лучшее, что вы можете сделать как ведущий
в этом процессе, — быть открытым для идей извне и щедрым на собствен-
ные идеи, как и остальные. Отталкивайтесь от чужих предложений, созда-
вайте новое на их основе. Игроки сильнее вовлекаются в игру, в создании
которой активно участвовали.
Конечно, если игроки достаточно доверяют, вы можете следовать сво-
ему четкому видению. «Окей, это будет игра про холодную войну 60-х,
но только всё кругом — стимпанк и мехи. Поехали!» Только убедитесь,
что все участники согласны. Даже один игрок, которого ваша идея не зажи-
гает, может сильно повлиять на ход игры.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ющим сеттингом (из фильма, сериала, книги, компьютерной игры и т. п.),
то вам предстоит много работы перед игрой. Этот подход также требует
от игроков досконального понимания мира игры на старте, а это может пу-
гать. Но если все ориентируются в сеттинге, у вас может получиться очень
интересная и веселая игра.
Если же вы используете подход «от частного к общему», то начнете
с того, что важно для персонажей игроков. Это может быть что угодно, на-
чиная с пары-тройки важных персонажей ведущего в их родном городе, за-
канчивая именем коллеги, который работает в соседнем кабинете. А новые
детали вы создадите дальше по сюжету. Не нужно заранее продумывать,
как те или иные элементы укладываются в мир игры, потому что вы будете
придумывать это на ходу. Мир игры вырастает из того, с чего вы начинали.
Потенциальный недостаток такого подхода в том, что он требует им-
провизации. Это касается и ведущего, и игроков. Для вас как для ведущего
это может быть не так уж и сложно — когда ведешь игру, все равно порой
приходится действовать по наитию, — но, возможно, не все игроки к тако-
му готовы. Вдобавок, если ваши игроки любят погружаться в образы своих
персонажей и смотреть на мир их глазами, такой подход может выбивать
их из образа: например, когда им придется на ходу придумывать имя для за-
чарованной секиры, которую они только что нашли, или рассказывать вам,
что же произошло с последним Теневым Директором ЦРУ.
Для Fate подойдут оба варианта, но возможность игроков влиять на по-
вествование через создание аспектов и деталей сюжета, поддерживаемая
на уровне системы, делает подход «от частного к общему» выдающимся.
Если это ваш любимый подход к игре — замечательно! Если нет — никого
не принуждаем, но попробуйте его как-нибудь.
ГЛАВА 8 183
Малый или большой масштаб
Масштаб игр Мы уже немного обсуждали масштаб в главе «Создание игры». Пора рас-
стр. 21 сказать об этом подробнее.
Истории малого масштаба посвящены событиям, имеющим близкое
отношение к персонажам игроков и, возможно, происходящим в ограни-
ченном пространстве. Игры большого масштаба — это эпические истории,
вовлекающие целые нации, планеты, галактики, с последствиями, сотряса-
ющими мир(ы). Истории обоих типов бывают одинаково интересными —
завладеть рукой и сердцем самой красивой девушки в деревне может быть
не менее приятно, чем получить титул Верховного Императора галактики.
Однако не думайте, что эти два масштаба взаимоисключающие.
Вот пара способов свести их вместе:
• Начать с малого и расти: это классическая история «из грязи в кня-
зи», в которой персонаж без каких-либо претензий на величие втягива-
ется в события, превосходящие по масштабу всё, что он когда-либо знал.
Вспомним Люка Скайуокера из «Звездных войн». Он начинает как
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Золотое правило
Прежде чем мы перейдем к конкретике, вот золотое правило Fate:
• Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь
к правилам, которые подскажут, как это сделать.
Кому-то это правило покажется очевидным, но мы его озвучиваем, по-
тому что важен порядок решений. Не рассматривайте правила игры как
шоры или жесткие ограничения на возможные действия. Работайте с ними
как с набором потенциальных инструментов для моделирования действий.
Ваши намерения, какими бы они ни были, всегда важнее механики.
В большинстве ситуаций само определение действия снимает любые
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
вопросы: если вы хотите причинить кому-то вред, понятно, что это — ата-
ка. Каждый раз, когда вы пытаетесь избежать урона, это, очевидно, защита.
Но случаются ситуации, в которых подходящий тип действия неочеви-
ден. Будучи ведущим, не пытайтесь разрешить такую ситуацию запретом.
Лучше попробуйте определить конкретную цель, чтобы найти одно или
несколько подходящих базовых действий.
СЕРЕБРЯНОЕ ПРАВИЛО
Это естественное продолжение золотого правила: не позво-
ляйте правилам вставать на пути логичного сюжетного поворота.
Если вы или игроки описываете что-то и понимаете, что сюжет
требует применить определенное правило вне обычного для
него контекста — применяйте его всё равно.
Самый частый пример — правила последствий (стр. 162). По
умолчанию последствие — аспект, который добровольно берет
игрок, когда его персонаж получил урон от атаки в конфликте.
Но представим, например, что вы играете сцену, где, пытаясь
угрожать кому-то, персонаж для пущей убедительности проби-
вает голым кулаком стеклянную столешницу.
Всем эта идея нравится, все считают ее клевой, и всем безраз-
лично, что будет, если игрок этого персонажа провалит бросок.
Однако все участники согласны, что персонаж повредит руку
в процессе (от того это действие так угрожающе и выглядит).
Тут вполне уместно дать персонажу легкое последствие
осколки стекла в руке, потому что это согласуется с сюжетом,
даже если конфликта не было и персонажа никто не атаковал.
Как и в случае золотого правила, убедитесь, что все участники
согласны, прежде чем делать что-то подобное.
ГЛАВА 8 185
Сайнер провалила бросок в попытке заполучить идол Кар-
лон-кара, древнего бога разрушения, и случайно привела в дей-
ствие смертоносную магическую ловушку. Аманда описывает
зал: шквал огненных стрел, летящих во все стороны абсолютно
хаотично, и пьедестал с идолом в дальнем от Сайнер конце зала.
Лили говорит: «Что ж, ничего не поделаешь. Я пытаюсь до-
стать идол. Пробираюсь к пьедесталу, стараясь избежать стрел».
Аманда задумывается, ведь тут явно понадобится бросать ку-
Преодоление бики. Если Сайнер бежит по залу, то это похоже на преодоление.
стр. 134 Но по залу летают смертоносные стрелы, поэтому, похоже, Лили
вынуждена защищаться. Плюс она может разобраться с ловуш-
кой как минимум двумя способами: формально это всего лишь
пассивное сопротивление для Лили, чтобы помешать ей без опа-
ски пересечь зал, но, поскольку стрелы наносят урон, сопротив-
ление выглядит скорее как атака.
Аманда спрашивает: «Лили, нам придется бросать кубики,
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ни для провала — не просите делать бросок. Если провал подразумевает
неинтересный результат, просто позвольте персонажам игроков получить
желаемое и попросите их сделать бросок позже, когда сможете придумать
интересный исход для провала. Если скучным выглядит успех, попробуйте
превратить свою идею для провала в навязывание аспекта. Это хорошая
возможность дать игрокам заработать жетоны судьбы.
ГЛАВА 8 187
Сделайте провалы классными
Если игрок провалил бросок и непонятно, как сделать этот провал интерес-
ным, воспользуйтесь следующими идеями.
продвигал сюжет. Контакт не явился? Где он? Кто следовал за ним к месту
встречи? Манускрипт слишком ветхий? Вдруг кто-то сможет его восстано-
вить. Поступая так, вы будете меньше думать о самом провале и больше —
о том, что случится дальше.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
щий потолок достаточно долго, чтобы два человека смогли пробраться.
Два, но не все. Кто это будет?»
• Создайте аспект для персонажа игрока или сцены. «Ты умудряешься
приземлиться на ноги, но теперь у тебя подвернутая лодыжка в качестве
сувенира».
• Дайте персонажу ведущего усиление. «Николай, как ни странно, согла-
шается на твое предложение. Но делает он это с кривой усмешкой на гу-
бах, и ты чувствуешь подвох. Очевидно, что у Николая есть план».
• Пометьте один маркер стресса персонажа игрока. Будьте вниматель-
ны — такой ход сойдет за малую цену, только если вероятно, что персо-
наж получит урон в ходе текущей сцены. Если это вряд ли произойдет,
выберите что-нибудь другое.
Дорогая цена не просто осложняет жизнь персонажам или намекает
на неприятности в будущем, она подразумевает серьезные и, возможно, не-
обратимые последствия прямо сейчас.
Один из способов придумать дорогую цену — начать с малой цены
и поднять ее на следующую ступень. Стражи не просто подозревают, что
кто-то открыл хранилище, — они с оружием на изготовку врываются
в помещение. Персонаж не просто отрезан от союзников рухнувшим по-
толком — один или несколько союзников погребены под обломками. Пер-
сонажу предстоит не просто неловкая беседа с Бертольдом — тот ничего
не забыл и жаждет крови.
ГЛАВА 8 189
Вот еще несколько вариантов:
• Усильте противников. Вы можете очистить у своего персонажа один
из маркеров стресса, улучшить его навык на одну ступень, дать новый
аспект с одним бесплатным призывом.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
сонажей игроков, позволить им блеснуть и напомнить нам, почему этот
персонаж оказался в центре внимания. Еще низкая сложность пригодится,
когда запасы жетонов судьбы у игроков истощились — у них будет шанс за-
работать больше, приняв осложнения. Также низкая сложность хороша для
препятствий, которые стоят на пути к главным событиям сцены. Никому не
надо, чтобы игроки застряли на разводном мосту у замка Злого Властелина,
если смысл сцены — встретить Злого Властелина лицом к лицу!
Наконец, некоторые действия персонажей должны по умолчанию быть
простыми, особенно если никто им не противостоит. Сложность созда-
ния преимущества в конфликте без активного сопротивления никогда
не должна быть выше средней (+1) или неплохой (+2). Это же справедливо
для попыток создать аспект для объекта или места. Помните, сопротивле-
ние — это не только персонажи ведущего лично: если злой гений спрятал
доказательства у себя в кабинете подальше от любопытных глаз, можете
расценивать это как сопротивление, даже если самого гения в сцене нет.
В то же время не стесняйтесь поднять сложность всех бросков, если у
персонажей карманы трещат от жетонов, или наступил важный момент сю-
жета, и на карте чья-то жизнь или судьба многих людей, или если персонажи
наконец собираются скрестить клинки с врагами, которых преследовали не
один сценарий. Еще стоит поднять сложность, если нужно показать подго-
товленность оппонента или обстоятельства, далекие от идеала: персонажи
сами не готовы, у них нет нужной экипировки, время поджимает и т. д.
Сложность, равная актуальному навыку персонажа, как вы понимаете,
дает что-то вроде компромисса между двумя крайностями. Поступайте так,
чтобы создать небольшое напряжение или когда ситуация складывается
скорее в пользу персонажей игроков, но хочется добавить риска.
ГЛАВА 8 191
ВАЖНОЕ: ОБОСНОВЫВАЙТЕ СВОЙ ВЫБОР
Единственное ограничение в вопросе сложности броска связано
с серебряным правилом — ваше решение должно соответство-
вать контексту общей истории. С одной стороны, не нужно схо-
дить с ума и сковывать себя по рукам и ногам бессмысленным
набором ограничений, моделируя мир игры («замки в деревне
Гленвуд обычно хорошего (+3) качества, потому что вблизи есть
богатый железом рудник»), но и, с другой, это не просто ариф-
метическое упражнение. Если единственная причина установить
сложность на великолепном (+5) уровне в том, что это на два
выше навыка персонажа и вы хотите вытянуть из него жетоны
судьбы, — вы испытываете его доверие на прочность.
В этом смысле определение сложности похоже на призыв
аспектов: вашему выбору нужна веская причина в повествова-
нии, и не важно, придумали вы ее заранее или только что. Ситу-
ативные аспекты вам в помощь: если игроки уже знают, что в пе-
щере темно, хоть глаз выколи, и жутко тесно, объяснить, поче-
му по ней так сложно скрытно пробраться, будет легко. Если вы
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
контактов — скажи, куда Никки “Финка” обычно идет, когда ссорится
с женой, и что ты ему говоришь, когда находишь его там?»
• Добавьте аспект: можете превратить сдвиги очень хорошего броска
в аспект на персонаже игрока или сцене — это по сути бесплатное со-
здание преимущества. «Итак, твой бросок ресурсов на подкуп охран-
ницы дал четыре сдвига. Она пропустит тебя через ворота без вопросов
и будет на подхвате, если что».
• Уменьшите время: если важно сделать что-то как можно быстрее, ис-
пользуйте сдвиги, чтобы уменьшить время, которое персонаж тратит
на действие.
Что делать
со временем
стр. 194
ГЛАВА 8 193
Что делать со временем
В Fate мы различаем два типа времени: игровое и сюжетное.
Игровое время
Игровое время — это то, как мы организуем игру с точки зрения реальных
Главные игроков, сидящих за столом. Каждая единица игрового времени отражает
персонажи определенный промежуток реального. Вот они:
ведущего • Обмен: количество времени, которое требуется, чтобы все участники
стр. 220 конфликта сделали свой ход, что включает совершение действия и ре-
акцию на любые действия, направленные против них. Обычно обмен
Малые не занимает больше нескольких минут.
вехи • Сцена: количество времени, которое требуется, чтобы разрешить кон-
стр. 256 фликт, разобраться с конкретной ситуацией, добиться поставленной
цели. Продолжительность сцены варьируется от минуты-двух, если
сцена — это краткое описание и немного диалогов, до получаса или
более в случае ключевой для сюжета битвы против важного персонажа
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ведущего.
• Сессия: совокупность сцен, которые вы разыгрываете за одну игровую
встречу. Сессия заканчивается, когда вы и ваши друзья сворачиваетесь
и расходитесь по домам. У большинства групп сессия занимает от 2 до 4
часов, но тут нет теоретического предела: если никаких дел нет, вы
ограничены только потребностью в пище и сне. По завершении сессии
обычно наступает малая веха.
• Сценарий: одна или несколько сессий, обычно не больше четырех.
Чаще всего сессии, составляющие сценарий, ведут к окончательному
решению конфликта, предложенного ведущим, или завершают сюжет-
Что такое ную линию (смотрите главу «Сцены, сессии и сценарии», чтобы узнать
сценарий больше). После завершения сценария обычно происходит значимая
стр. 226 веха. Вы можете рассматривать это как эпизод телесериала — число
сессий, которые нужны, чтобы рассказать одну историю.
Значимые
вехи
стр. 258
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
в игре, или сделать ее состоящей из маленьких историй, которые вы рас-
скажете в отдельных сценариях.
Сюжетное время
Сюжетным временем мы называем время, которое воспринимают персона-
жи игроков изнутри сюжета: время, которое им нужно, чтобы выполнить
заявки ведущего и игроков. Чаще всего вы будете определять это время
между делом («Окей, добраться до аэропорта на такси займет у тебя час»)
или обозначать его как часть броска навыка («Отлично, после 20 минут
обыска комнаты ты находишь следующее...»).
В большинстве случаев сюжетное время не имеет никакого отноше-
ния к реальному. Например, обмен в бою может отыгрываться несколько
реальных минут, но опишет только первые несколько секунд конфликта.
Вы можете проматывать большие промежутки времени, просто объявляя,
что это происходит («Контакту потребуется две недели, чтобы добраться
к тебе — ты что-нибудь делаешь в это время или мы можем сразу промотать
до вашей встречи?»). Это всего лишь удобный прием, сюжетный механизм,
чтобы добавить правдоподобия в сюжет.
Но использовать сюжетное время можно и творчески, чтобы создать
напряжение и добавить неожиданности в игру. Вот несколько способов это
сделать.
ГЛАВА 8 195
Создайте дедлайн
Ничто так не создает напряжения, как старый добрый дедлайн. У героев
есть лишь несколько минут, чтобы обезвредить смертельную ловушку, или
вполне определенное время, чтобы пересечь город, прежде чем что-нибудь
взлетит на воздух, или чтобы доставить выкуп раньше, чем дорогих им лю-
дей прикончат злодеи, — и так далее.
Вызовы Некоторые базовые элементы игры созданы с расчетом на дедлайн, та-
стр. 147 кие как вызовы или состязания: в обоих случаях есть ограничение на коли-
чество бросков, которые может совершить игрок, прежде чем произойдет
Состязания что-то плохое или хорошее.
стр. 150 Однако вы не должны ограничивать себя только этими двумя элемен-
тами. Попробуйте установить срок, после которого в сценарии происхо-
дит что-то плохое, и считайте, сколько времени займут действия, а потом
используйте это как способ накалить обстановку. «О, ты хочешь просмо-
треть все исторические архивы города? Ну, у тебя три дня до ритуала...
Я могу дать один бросок знания, но даже простая попытка, скорее всего, за-
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ймет один из этих дней». Помните, почти всё требует времени. Даже созда-
ние преимущества с помощью эмпатии требует провести некоторое время
в общении с целью, и, если каждое действие персонажей игроков требует
драгоценного времени, может оказаться, что времени-то у них и нет.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Если на старте у нас «несколько часов» и персонажу выгоднее
закончить быстрее, то дальше делайте так: один сдвиг успе-
ха уменьшает время до «пары часов», два сдвига — до «одного
часа», а три сдвига — до «получаса».
Если выйти за пределы абстрактной численной шкалы на те-
кущую единицу времени, нужно переходить к «нескольким» или
«половине» следующей единицы, в зависимости от направления,
в котором вы движетесь. Например, четыре сдвига на упомяну-
том броске могут превратить «несколько часов» в «несколько
минут». Один сдвиг провала в таком случае может превратить
«несколько часов» в «полдня».
Этот подход позволяет быстро разбираться с сокращением
и увеличением требуемого времени вне зависимости от точки,
с которой вы начинаете, и неважно, требуют ли задуманные дей-
ствия секунд или поколений.
ГЛАВА 8 197
Сюжетное время и масштаб действия
Легко прийти к выводу, что большинство действий персонажей игроков
будут ограничены событиями, на которые они могут напрямую повлиять,
и игра будет идти в масштабе «человек против человека». Чаще всего так
и будет: в конце концов, Fate — это игра о блистательно компетентных лич-
ностях перед лицом драмы и опасностей.
Но представьте на секунду, что персонаж игрока может сделать, если
при его компетентности у него будет неограниченный запас времени. Во-
образите бросок взаимопонимания продолжительностью в месяц — это
переговоры, в которых персонаж получает возможность подробно обсу-
дить всё с каждым участником, вместо того чтобы ставить всё на один об-
щий раунд переговоров. Представьте бросок расследования длиной в неде-
лю — это пристальное наблюдение за целью, выяснение ее предпочтений,
привычек и распорядка дня.
Если позволить отдельному броску отражать длительный период вре-
мени, можно «взглянуть шире» и отыграть больше, чем просто конкрет-
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
так что Ленни решает взять последствие я больше не знаю, где
правда, которое отражает сомнения, посеянные в Лэндоне.
Когда мы снова увидим Лэндона, он будет в руках Савана, пы-
таясь решить, на чьей же он стороне.
ГЛАВА 8 199
Монтаж
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
будет состязание, чтобы увидеть, сумеешь ли ты поймать вора».
Обратите внимание, действия развиваются во времени непре-
рывно: мы перешли от бросков на несколько месяцев к броскам
действий, требующих секунды, вроде погони.
Состязание проходит не в пользу Сайнер, и преступник скры-
вается. Лили сразу же говорит: «К чёрту всё. Кто-то в городе
должен что-то знать, или он оставил улики, или еще что-нибудь.
Я хочу сделать бросок расследования».
Лили делает бросок и получает стильный успех. Аманда гово-
рит: «Неделей позже ты в деревне Санлофт, стоишь перед тавер-
ной „Неподкованная лошадь“, где, по слухам, остановилась пре-
ступница (это преступница, кстати)... Да, и у тебя есть несколько
сдвигов, так что я просто скажу — ее зовут Коратия, она пред-
ставилась кому-то в твоем родном городе, когда пыталась узнать,
где ты живешь. Это тянет на аспект — я знаю твое имя — можешь
использовать его, чтобы поколебать ее уверенность».
(Видите, что происходит? Один бросок, чтобы отыграть целую
неделю, но Аманда и Лили не прервали игру ни на секунду.)
Лили говорит: «Я выбиваю дверь, выкрикивая ее имя».
Аманда говорит: «Посетители таверны расступаются вокруг
стройной женщины у барной стойки, которая усмехается, извле-
кает из ножен меч, соскакивает со стула — и готовится рассечь
твое лицо отточенным ударом».
«Поехали!» — говорит Лили и сгребает кубики для броска за-
щиты. (Теперь это конфликт, и всё происходит за секунды.)
ГЛАВА 8 201
Вопросы применения навыков и трюков
К этому моменту вы знаете всё, что нужно для применения навыков и трю-
Навыки ков: есть отдельные описания всего в главе «Навыки и трюки», описания
и трюки базовых действий в главе «Вызовы, состязания и конфликты» и советы
стр. 85 в этой главе по определению сложности и работе с провалами и успехами.
Единственная серьезная проблема, о которой стоит беспокоиться, —
Вызовы, это «пограничный случай» применения навыка: игрок хочет использовать
состязания навык для действия, и это кажется несколько притянутым за уши, или воз-
и конфликты никает ситуация, где кажется уместным использовать навык для чего-то,
стр. 145 что обычно не входит в его описание.
Столкнувшись с подобным, обсудите ситуацию с группой. В итоге
вы придете к одному из трех решений:
• Это притянуто за уши. Подумайте над созданием нового навыка.
• Это не притянуто за уши, и отныне все могут использовать навык таким
способом в таких обстоятельствах.
• Это не было бы притянуто за уши, будь у персонажа определенный трюк.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Аманда говорит: «Ух ты, здорово. Давай, делай бросок знания,
сложность неплохая (+2)». Неожиданно Райан выбрасывает -4
и получает посредственный (+0) результат, то есть провал. Тра-
тить жетон на этот бросок Райан не хочет.
Аманда решает сделать этот провал классным и объявляет:
«Ну, ты не создаешь аспект, который хотел, но обнаруживаешь
прямо противоположное тому, что искал, — у места силы чистей-
шая репутация, оно святое, и найденные записи говорят о риту-
алах исцеления и плодородия, которые приносили изобилие и
удачу этим землям».
Райан говорит: «Если место силы такое могущественное, как
тогда вышло, что деревня проклята?»
Аманда отвечает: «Видимо, придется продолжить расследова-
ние». В своих записях она кратко отмечает, что место силы те-
перь магически осквернено и что деревенский священнослужи-
тель держит это в тайне, немного изменив таким образом предло-
женное Райаном и добавив информацию для него, если он решит
опрашивать местных.
ГЛАВА 8 203
Навыки и точные величины
В описаниях навыков вы увидите, что в нескольких местах мы даем аб-
страктные оценки того, что в реальной жизни требует точных измерений.
Базовый Телосложение и ресурсы — хорошие примеры. Тот, кто занимается сило-
список выми тренировками, может довольно точно сказать, какой вес может взять
навыков в становой тяге. Когда люди что-то покупают, они тратят вполне конкрет-
стр. 96 ные суммы денег из вполне конкретного запаса.
Ну и сколько же сможет выжать от груди персонаж с отличным (+4) те-
лосложением? Сколько денег может потратить персонаж с неплохими (+2)
ресурсами, прежде чем его карманы опустеют?
Честно говоря, мы понятия не имеем и не горим желанием искать точ-
ный ответ на такие вопросы.
Это прозвучит контринтуитивно, но мы считаем, что углубляться в та-
кие мелочи, значит вредить достоверности игры. Решив, что «отличное
телосложение позволяет выжать от груди вес машины на пять секунд»,
вы оставляете за бортом всё разнообразие реальной жизни. Адреналин
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Воздействие на несколько целей
Если играть в Fate достаточно долго, кто-то неизбежно попробует воздей-
ствовать сразу на несколько целей в конфликте. Взрывы — частый спутник
физических конфликтов и далеко не единственный пример подобных ситу-
аций: есть и слезоточивый газ, и всякие высокотехнологичные станнеры.
К ментальным конфликтам это тоже относится. Например, можно исполь-
зовать провокацию, чтобы повлиять на целую комнату людей, или взаимо-
понимание, чтобы произнести речь и вдохновить всех, кто слушает.
Самый легкий способ сделать что-то подобное — создать преимуще-
ство в сцене, а не на отдельной цели. Заполненная газом комната может
воздействовать на всех, кто в ней находится, и вполне можно предполо-
жить, что воодушевляющая атмосфера бывает заразной. В таком контек-
сте аспект дает повод потребовать броска навыка (это будет преодоление
препятствия) от любого персонажа, который пытается обойти этот аспект.
Короче, этот подход не приводит к нанесению урона, но осложняет ситуа-
цию для тех, кто находится под влиянием аспекта.
ГЛАВА 8 205
Лэндон идет по полю битвы в поисках достойного противника.
«Кто тут самый большой, самый сильный враг?» — спрашивает
Ленни у Аманды.
«Это легко увидеть, — отвечает Аманда. — Ты сразу же замеча-
ешь возвышающегося над всеми двух-с-лишним-метрового вои-
на, совершенно точно не чистокровного человека, вооруженно-
го топором со слишком вычурно изогнутым лезвием. С ним три
бойца. Его зовут Горлок Демонорожденный».
«Отлично, — говорит Ленни — Я собираюсь убить его».
«Чудно. Трое телохранителей преграждают тебе путь. Они
сами, конечно, не здоровенные полудемоны, но, похоже, знают
свое дело».
Ленни вздыхает: «У меня нет времени на этих шестерок. Я хочу
ясно показать им, что у них нет шансов. Ну, знаешь, угрожающе
помахать мечом, показать, что я еще круче, чем кажусь. Я хочу,
чтобы эти ребята поняли — это бой между мной и Горлоком».
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ки. Враг смело устремляется на Зирда.
Третий враг выбрасывает посредственный (+0) результат, по-
лучив таким образом 1 пункт стресса. Аманда отмечает его един-
ственный маркер и описывает, как тот пожертвовал своим щи-
том, чтобы отразить магическую атаку.
ГЛАВА 8 207
Опасности окружающей среды
Не каждый участник конфликта — это персонаж игрока или ведущего.
Есть множество вещей, не имеющих разума, которые могут угрожать геро-
ям или мешать им добиться поставленных целей, будь то природные ката-
строфы, хитрые механические ловушки или системы безопасности.
Итак, что делать, когда персонажи противостоят чему-то подобному?
Ответ простой: представьте угрозу как персонажа. Это — бронзо-
вое правило Fate Core: все, что угодно, можно представить как персонажа.
Дополнения Мы рассмотрим много различных способов сделать это в главе «Дополне-
стр. 269 ния», но пока не будем отвлекаться.
• Может ли угроза причинить вред персонажу игрока? Если да, дайте
ей нужный навык, и пусть она атакует, как обычный противник.
• Является ли угроза скорее препятствием, отвлекающим фактором,
а не источником прямого вреда? Позвольте ей создавать аспекты.
• Есть ли у угрозы сенсоры, которыми она может обнаруживать аспекты
персонажей игроков? Дайте ей навык для этого.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
тут полным-полно. Чтобы разрушить такие сильные чары, пона-
добятся дни. Зато ты можешь сдерживать их своей магией, пока
вы ищете Асахандру».
Лили говорит: «Да, я хочу попробовать. Давай сделаем это».
Аманда решает, что, пусть даже она может превратить ситуа-
цию в прямолинейный конфликт, будет легче и быстрее разре-
шить ее как вызов. Чтобы пройти мимо сущностей и сопротив-
ляться их магии, каждому из персонажей придется использовать
два навыка — скрытность и волю. Зирд может бросить знание,
чтобы попытаться проредить ряды теней магией. «Вдобавок, —
говорит Аманда, — духи могут оказать активное сопротивление
броскам персонажей, и проваленный бросок воли будет расце-
ниваться как атака». Троица, стиснув зубы, начинает проклады-
вать себе путь через пещеры…
ГЛАВА 8 209
Что делать с аспектами
Есть глава целиком про навыки и трюки, и точно так же целая глава «Аспек-
ты и жетоны судьбы» написана, чтобы помочь ведущему принимать реше-
ния о применении аспектов в ходе игры. Ведущий обременен очень важной
задачей: поддерживать движение жетонов судьбы к игрокам и от них, давая
им возможность тратить их по своему усмотрению, чтобы преуспеть и вы-
глядеть крутыми, и предлагать возможные осложнения, чтобы пополнять
их запасы.
Призыв аспектов
Мы не рекомендуем следовать чересчур строгим стандартам, когда персо-
наж игрока хочет призвать себе на помощь аспект. Для вас же лучше, чтобы
игроки тратили жетоны, поддерживали их текучку. Будете слишком жест-
кими — отобьете у них охоту.
С другой стороны, не стесняйтесь спрашивать, просить разъяснений,
когда не понимаете, что подразумевает игрок и какое отношение данный
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
С навязанными решениями сложнее. Постарайтесь не предлагать их игро-
кам напрямую; лучше сосредоточьтесь на том, чтобы реагировать на их
собственные решения, предлагая возможные осложнения. Важно, чтобы
игроки сохранили ощущение самостоятельности в том, что их персонажи
говорят и делают, и лучше таких вещей не диктовать. Если игроки отыгры-
вают персонажей в соответствии с их аспектами, привязать к ним осложне-
ния не составит труда.
В ходе игры вы должны ясно давать понять, что, когда аспект навя-
зан, — он навязан, пути назад отрезаны, можно только откупиться жето-
ном судьбы. Когда игроки предлагают навязать себе свой же аспект, этой
необходимости не возникнет, ведь они сами выпрашивают жетон. Но когда
это предлагаете вы, давайте игрокам возможность поторговаться с вами
относительно конечной формы осложнения, прежде чем принимать окон-
чательное решение. Изъясняйтесь четко и дайте им знать, когда фаза пере-
говоров закончена.
ГЛАВА 8 211
Слабенькие навязывания
Чтобы навязывание работало эффективно, осложнения должны быть доста-
точно драматичными. Избегайте поверхностных идей, которые по-настоя-
щему не влияют на персонажа, а только оттеняют сцену. Если вы не видите
конкретного, ощутимого влияния, которое осложнение окажет на игру,
вам, пожалуй, надо подумать еще. Если никто из участников не говорит
«вот чёрт!» или не проявляет другой подобной непроизвольной реакции,
возможно, стоит поддать жару. Недостаточно просто обозначить, что кто-
то зол на персонажа игрока — кто-то зол и намерен что-то сделать на глазах
у всех. Мало того, что партнер по бизнесу разорвал отношения с персона-
жем — он разорвал их и попросил других своих партнеров включить пер-
сонажа в черный список.
Также помните, что некоторые игроки склонны предлагать слабые ос-
ложнения, когда просят у ведущего жетоны, потому что хотят дать своему
персонажу поблажку. Не стесняйтесь развивать идею дальше, если перво-
начальное предложение не прибавит драмы.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
не будут в центре внимания, в отличие от героев истории. Лучше сосредо-
точиться на том, чтобы записать самые нужные характеристики для заду-
манного вами столкновения, а пробелы при необходимости заполняйте
на ходу (точно так же, как это могут делать игроки), если какой-то из ваших
персонажей в ходе игры становится важнее.
ГЛАВА 8 213
Безымянные персонажи ведущего
Такими будут большинство ваших персонажей: они настолько не важны
для сюжета, что игрокам даже имя их знать не надо. Случайный хозяин ма-
газина, мимо которого они проходят по улице, архивариус в библиотеке,
третий слева завсегдатай в баре, стража на воротах. Роль второстепенных
персонажей в сюжете временная и преходящая, и персонажи игроков,
скорее всего, встретят их один раз и больше никогда не увидят. Вы будете
создавать таких безымянных статистов рефлекторно, описывая окружение
персонажей в игре. «Полуденная площадь красива и полна покупателей,
толпящихся тут и там. Городской глашатай чрезвычайно резким и высоким
голосом выкрикивает местные новости».
Сами по себе безымянные персонажи чаще всего не опасны для героев.
Они — что-то вроде эквивалента броска с низкой сложностью: дают воз-
можность для персонажей игроков показать свою компетентность. В кон-
фликтах они нужны, чтобы отвлечь персонажей игроков или задержать их,
вынуждая прилагать больше усилий, чтобы добиться желаемого. Приклю-
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Неплохие
• Компетенция: Обученные профессионалы, такие как солдаты, элитная
стража, или другие персонажи, сама роль которых в сцене говорит об
их опыте, например талантливый вор или острый на язык придворный.
• Назначение: Вытянуть из игроков часть их ресурсов (один или два же-
тона судьбы, маркера стресса, возможно — легкое последствие).
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
• Аспекты: Один или два.
• Навыки: Один неплохой (+2) и один или два средних (+1).
• Стресс: Один маркер стресса — одного удара на два сдвига хватит, что-
бы вывести их из игры.
Хорошие
• Компетенция: Серьезные противники, особенно в группах.
• Назначение: Вытянуть из игроков ресурсы; как в случае с неплохими,
только больше. Служат препятствием (особенно если их несколько) для
персонажей на пути к более важной цели.
• Аспекты: Один или два.
• Навыки: Один хороший (+3), один неплохой (+2), один или два сред-
них (+1).
• Стресс: Два маркера стресса — одного удара на три сдвига хватит, что-
бы вывести их из игры.
ГЛАВА 8 215
Толпы
Когда это возможно, одинаковые безымянные персонажи ведущего сби-
ваются в группы или толпы. Это не только повышает их шансы выжить,
но и снижает нагрузку на ведущего. С точки зрения механики вы можете
Командная считать толпу единым персонажем, и вместо того, чтобы бросать кубики
работа за каждого в толпе, бросьте один раз за всех.
стр. 174 Смотрите раздел «Командная работа» в предыдущей главе, чтобы по-
нять, как толпы могут координировать свои усилия.
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
сказаниями до полного подчинения (провокация). Аманда реша-
ет, что отличного (+4) пассивного сопротивления тут хватит.
ГЛАВА 8 217
Второстепенные персонажи ведущего
У ваших второстепенных персонажей есть имена, и они чуть более дета-
лизированы, чем безымянные. В вашей истории им отведены роли второ-
го плана (отсюда название). У них могут быть черты, выделяющие их из
толпы: связь с другими персонажами, умения и уникальные способности
или просто тот факт, что они часто мелькают в сюжете. Во многих историях
фигурируют «лейтенанты» главных злодеев — персонажи, которые слу-
жат им правой рукой. С точки зрения механики это второстепенные пер-
Лица сонажи ведущего. Те, кого вы назначите олицетворять определённые места
и места в ходе создания игры — тоже второстепенные персонажи, как и любой
стр. 26 персонаж, названный по имени в одном из аспектов персонажей игроков.
Второстепенные персонажи — отличный инструмент для привнесения
драматизма в сюжет, потому что они часто связаны с персонажами игро-
ков: это друзья, помощники, члены семьи, контакты и примечательные
противники. Пусть они могут не сыграть центральной роли в разрешении
главного противоречия сценария, все же они — важная часть игры и либо
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
Навыки: отличная (+4) стрельба, хорошая (+3) драка, неплохая (+2)
воля, средняя (+1) атлетика
Трюки: Опытный ветеран. Может использовать драку для созда-
ния преимущества в масштабных тактических ситуациях.
Ог Сильный
Аспекты: Ог крушить!; Ог не очень умный
Навыки: фантастическая (+6) драка, великолепное (+5) телосложе-
ние [примечание: 4 физических маркера стресса, дополни-
тельное легкое последствие для физических конфликтов],
отличная (+4) атлетика
Трюки: нет
ГЛАВА 8 219
Ключевые персонажи ведущего
Ключевые персонажи ведущего ближе всего к персонажам игроков из того,
что вам как ведущему предстоит отыгрывать. У них есть полноценные ли-
сты с пятью аспектами, полным набором навыков и трюков. Они — самые
важные люди в жизни персонажей игроков: это их самые заклятые враги
и ценнейшие союзники. Поскольку у них есть полный набор аспектов,
с ними можно взаимодействовать самыми разными способами, и они дают
больше всего вариантов для призыва и навязывания аспектов. Ваши «глав-
ные злодеи» и другие критически важные для сценария личности — это
всегда ключевые персонажи.
Поскольку у ключевых персо-
Если хотите, можете повысить
нажей есть полноценные листы, одного из своих второстепен-
вам придется уделить им больше ных персонажей до ключевого
внимания, чем остальным. Всё с помощью этого метода. Это
зависит от того, сколько у вас отлично подходит, когда вто-
ростепенный персонаж вне-
времени: если хотите, вы можете
запно или постепенно (обычно
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
средние (+1) знания и телосложение
ГЛАВА 8 221
КАК ИГРАТЬ ЗА ОППОНЕНТОВ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
ВЕДЕНИЕ ИГРЫ
несколько бесплатных призывов, если логично предположить, что у них
было время на подготовку. Но используйте этот прием честно — два или
три «заряженных» таким образом аспекта уже могут стать выходом за гра-
ницы уместного.
ГЛАВА 8 223
9
СЦЕНЫ, СЕССИИ
И СЦЕНАРИИ
НУ И ЧТО ТЕПЕРЬ?
К этому моменту вы вместе создали персонажей и мир, в котором они жи-
вут, а также определили, о чем будет ваша игра. У вас на руках куча аспектов
и персонажей ведущего, готовых ожить в любой момент и оживить игру.
Что с ними делать? Пора перейти к самой сути: созданию и разыгрыва-
нию сценариев.
мо по источнику проблемы.
Персонажи ведущего, чьи цели противоположны целям героев, будут
мешать попыткам решить задачу. Это может быть как пара громил с пушка-
ми, которые в стиле Рэймонда Чандлера вламываются в дверь, чтобы убить
героев, так и персонаж со своими интересами, который хочет вступить
в переговоры, чтобы подтолкнуть игроков к другому пути решения.
У хорошего сценария не должно быть одной-единственной «правиль-
ной» концовки. Может, персонажи игроков не смогут разобраться с зада-
чей вообще или сделают это так, что последствия окажутся печальными.
А может, они добьются успеха одной левой. Может, найдут способ обойти
проблему или изменить ситуацию так, чтобы угроза стала минимальной.
Заранее такие вещи знать нельзя — можно только взять и сыграть.
Когда задача решена (или
её больше нельзя решить), сце-
нарий заканчивается. На следу- СОЗДАНИЕ СЦЕНАРИЯ:
ШАГ ЗА ШАГОМ
ющей сессии вы начнёте новый
сценарий, который может быть • Придумайте задачи
либо напрямую связан с пре- • Задайте сюжетные вопросы
дыдущим, либо поставит перед • Создайте сопротивление
игроками совершенно новую • Создайте первую сцену
задачу.
СЦЕНЫ, СЕССИИ
Все эти аспекты могут дать вам массу интересного материала — нужно
И СЦЕНАРИИ
только ими воспользоваться.
Можно рассматривать связанную с аспектами задачу как одно большое
навязанное персонажам событие. Подготовка потребует больше времени,
но структура останется принципиально такой же: наличие аспекта пред-
полагает, что произойдёт нечто нежелательное для одного или нескольких
персонажей игроков, но, в отличие от навязывания аспекта, персонажи
игроков не смогут разобраться с возникающей задачей на ходу.
ГЛАВА 9 227
Задачи и аспекты персонажей
Придумывая задачу на основе аспектов персонажа, постарайтесь уместить
её в одно предложение.
• У вас есть _____ аспект, что подразумевает _____ (здесь, кстати, мо-
жет быть целый список). Поэтому _____ наверняка станет большой
проблемой для вас.
Придумать, чем заполнить второй пропуск, сложнее, чем создать навя-
занное событие: тут надо как следует подумать над различными потенци-
альными последствиями конкретного аспекта.
Вот несколько вопросов, которые могут в этом помочь:
• Кого может не устраивать, что у персонажа есть этот аспект?
• Указывает ли аспект на потенциальную угрозу для персонажа?
• Описывает ли аспект связи или отношения, которые могут стать про-
блемой для персонажа?
• Описывает ли аспект элемент предыстории персонажа, который может
сейчас всплыть и создать трудности?
• Описывает ли аспект нечто важное для персонажа, что можно было
бы поставить под удар?
СЦЕНЫ, СЕССИИ
СЦЕНЫ, СЕССИИ
ПРОБЛЕМЫ С ЧЕЛОВЕЧЕСКИМ ЛИЦОМ
И СЦЕНАРИИ
Не обязательно в каждом сценарии делать задачу из конкретного
персонажа ведущего — этакого главного злодея, которого герои
должны одолеть, — но зачастую это просто удобно. По крайней
мере, в этом случае вы сможете точно сказать, кто больше всех
выиграет, если герои не справятся задачей.
ГЛАВА 9 229
Задачи из пары аспектов
А вот здесь начинается самое интересное: вы можете создавать задачи
не из одного аспекта, а из связей между двумя аспектами. При этом задачи
остаются чем-то личным для персонажей, но их масштаб расширяется —
они охватывают сразу несколько персонажей или же позволяют вплести в
сюжет историю конкретного персонажа игрока.
Объединить аспекты в пары можно двумя путями: связать аспекты раз-
ных персонажей или аспект одного персонажа с одной из главных угроз.
СЦЕНЫ, СЕССИИ
Безмятежности никак не может разобраться с двумя противоре-
И СЦЕНАРИИ
чащими пророчествами, можно предположить, что Зирд — един-
ственный, кто может найти ответ. Поэтому когда Примарх пред-
ложит ему изучить Ритуалы Безмятежности и вычислить истин-
ное пророчество, это будет большой проблемой для Зирда, так
как сделает его мишенью для обеих фракций Культа.
Поскольку Лэндон исповедует принцип «око за око», а буду-
щее омрачает ужас на пороге, можно предположить, что вред,
который Культ причинит близким Лэндона, спровоцирует жажду
мести. Поэтому если его родной город наводнят приспешники
культа, вербующие людей для подготовки к Последним Дням, для
Лэндона это станет большой проблемой.
ГЛАВА 9 231
ЗАДАЙТЕ СЮЖЕТНЫЕ ВОПРОСЫ
Теперь, когда у вас есть интересная, цепляющая задача, вы можете уделить
больше внимания собственно сюжету сценария — иными словами, решить,
какие же ключевые вопросы будут находиться в центре внимания.
На этом этапе вам нужно создать несколько вопросов, на которые
вы хотите получить ответы во время игры. Мы называем их сюжетными
вопросами, потому что сюжет сценария будет естественным образом про-
истекать из ответов, которые дадут на них игроки.
Чем больше у вас сюжетных вопросов, тем длиннее будет сценарий.
Один, два или три вопроса, вероятно, займут целую сессию. На четыре-во-
семь вопросов может потребоваться две или три сессии. Если вопросов
более девяти, вам, возможно, стоит приберечь часть из них для следующего
сценария, что на самом деле совсем неплохо.
Мы рекомендуем задавать сюжетные вопросы так, чтобы ответ имел
форму «да/нет», а общий формат был приблизительно таким: «Сумеет/
захочет ли (персонаж) добиться (цель)?» Впрочем, никто не заставляет вас
строго следовать этой формуле — её можно даже изменить несколькими
СЦЕНЫ, СЕССИИ
ГЛАВА 9 233
Обратите внимание: каждый
Если у вас набралось много
из этих вопросов может значи- сюжетных вопросов (напри-
тельно повлиять на ход сюжета. мер, больше семи), помните —
Возьмите самый первый вопрос: вы не обязаны отвечать на них
если Зирд не захочет подчинить- в рамках одного сценария.
Можете просто обозначить их
ся аресту, ситуация будет раз-
в игре без дальнейшего разви-
виваться совсем не так, как если тия или подготовить с их по-
бы он мирно сдался. А если его мощью почву для следующего
арестуют во время расследования сценария. На самом деле, имен-
в рядах Коллегии, решение суда но так и делаются хорошие сю-
жетные арки (стр. 252): у вас
может быть совсем неоднознач-
есть целый ворох связанных
ным. Если Сайнер решит помочь между собой сюжетных вопро-
Зирду, вместо того чтобы гонять- сов и возможность ответить на
ся за Жемчужиной, то у них поя- них в ходе двух-трёх сценариев.
вится новый источник проблем:
наниматель Сайнер.
Также обратите внимание, что некоторые сюжетные вопросы могут ме-
нять основную формулу «Сможет ли X добиться Y?». Причина тут та же,
СЦЕНЫ, СЕССИИ
СЦЕНЫ, СЕССИИ
И СЦЕНАРИИ
ГЛАВА 9 235
СОЗДАЙТЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ
Возможно, вы уже придумали персонажа или целую группу персонажей,
которые ответственны за актуальность задачи для героев, но если вы до сих
пор этого не сделали, то теперь самое время. Вам нужны персонажи, кото-
рые спровоцируют получение ответов на поставленные вами сюжетные во-
просы. Вам также надо определиться с их мотивами и целями: почему они
противостоят целям персонажей игроков и чего хотят.
Для каждого имеющего имя персонажа ведущего вы должны ответить
по крайней мере на следующие вопросы:
• Что нужно этому персонажу? Как персонажи игроков могут помочь
или помешать ему получить желаемое?
• Почему этот персонаж не может получить желаемое обычными спосо-
бами? (Другими словами, почему его мотивы усугубляют проблему?)
• Почему этого персонажа нельзя проигнорировать?
Старайтесь по возможности «группировать» своих персонажей, что-
бы вам было легче их отслеживать. Если один из персонажей-оппонентов
служит только одной цели в сценарии, подумайте, нельзя ли от него изба-
СЦЕНЫ, СЕССИИ
виться и передать его роль другому. Это не только уменьшит объём под-
И СЦЕНАРИИ
СЦЕНЫ, СЕССИИ
будучи паршивой овцой в их «стаде», станет одним из первых, кто
И СЦЕНАРИИ
воспротивится. Так что заговор по сути — упреждающий удар.
Что касается продажного адвоката, первый образ, который
приходит на ум, — жалкий и трусливый прихвостень, который
полностью подконтролен арбитру. Но Аманда хочет добавить
персонажу глубины и решает, что у судьи есть компромат на про-
дажного адвоката — это-то и обеспечивает лояльность последне-
го. Она пока не знает, что это за компромат, но надеется, что пер-
сонажи игроков, всюду сующие свой нос, помогут ей выяснить
это, добавив подробностей.
Аманда даёт персонажам имена: судью зовут Лантус, а про-
дажного адвоката — Пайт. Теперь у неё есть все нужные персо-
нажи, и она начинает заполнять их листы.
ГЛАВА 9 237
СОЗДАНИЕ ПЕРВОЙ СЦЕНЫ
Начинайте игру как можно более прямолинейно, в лоб: возьмите один
из сюжетных вопросов, придумайте ситуацию, в которой этот вопрос
встаёт ребром, — и нещадно бейте им своих игроков по голове. Отвечать
на него сходу не обязательно (хоть и не возбраняется), но вы должны пока-
зать, что этот вопрос требует ответа.
Поступая так, вы задаёте тон всей сессии и даёте ей импульс, который
не позволит игрокам мешкать. Помните: их персонажи — инициативные
и компетентные люди. Так дайте им повод быть таковыми.
Если вы играете длительную кампания, первые сцены вполне можно
оставить на разрешение вопросов, ответ на которые не был получен в пре-
дыдущей сессии. Нет ничего страшного в такой трате времени, поскольку
это поддерживает ощущение целостности игры. Но как только наступает
затишье, заходите с козырей — своей первой подготовленной сцены.
СЦЕНЫ, СЕССИИ
И СЦЕНАРИИ
Конечно, вы можете просто выдать несколько жетонов судьбы персона-
жам игроков сразу вначале сессии, и оправдать этим «запрограммирован-
ные» осложнения, чтобы столкнуть их с проблемами, которые надо решить
немедленно. Это поможет игрокам с низким обновлением и может запу-
стить круговорот жетонов судьбы. Убедитесь только, что группа дает вам
карт-бланш на «впихивание» своих персонажей в сложные ситуации. Не-
которые игроки могут быть против такой потери контроля.
СЦЕНЫ, СЕССИИ
я отправляюсь в таверну, чтобы встретиться со своим связным», — его
И СЦЕНАРИИ
цель может показаться несколько туманной. Можете спросить его: «А что
ты собираешься там узнать? Ты уже договорился о цене за информацию?»
Или задайте другой вопрос, который поможет понять цель игрока.
Иногда вам придётся придумывать цель сцены самому: например, в на-
чале нового сценария или при продолжении сцены, которая оборвалась
на драматичном моменте в прошлый раз. Старайтесь при этом обращаться
к придуманным ранее сюжетным вопросам и создавать ситуации, которые
напрямую помогают в поисках ответа на них. Таким образом, создавая сце-
ны, вы каждый раз будете продвигать сюжет игры.
ГЛАВА 9 241
Аманда закончила предыдущую сессию на драматичном момен-
те: таинственный наниматель Сайнер оказался агентом Культа
Безмятежности, а Жемчужина — важным компонентом ритуала.
Вдобавок к этому Зирд предстаёт перед самым важным судом
в своей жизни, а Коллегия обнаруживает пропажу Жемчужины.
Теперь Аманда думает, с чего бы начать следующую сессию.
Вся эта ситуация изрядно напрягла игроков, и Аманда хочет ис-
пользовать это на всю катушку. Она решает, что Анна должна
вернуться готовой к бою, потому что она винит в краже Сайнер.
Мощное Первая сцена новой сессии будет посвящена попыткам убедить
тайное Анну, что все они на одной стороне.
дзюцу для
начала Второй вопрос о начале сцены не менее важен: она должна начаться как
сцены раз перед тем, как произойдет что-то интересное. Телесериалы и фильмы
стр. 239 это умеют: обычно не более чем через тридцать секунд после начала сцены
в них случается то, что меняет всю ситуацию и оживляет действие.
«Монтажная склейка», сразу после которой начинается новое актив-
ное действие, помогает поддерживать живой темп сессии и удерживать
СЦЕНЫ, СЕССИИ
Если для каждой сцены у вас будет четкая цель, и начнёте вы её как раз
СЦЕНЫ, СЕССИИ
перед тем, как случится что-нибудь важное, успех почти гарантирован.
И СЦЕНАРИИ
Завершение сцены
Вы можете заканчивать сцены так же, как и начинали, только в обратном
порядке: разобравшись с целью, двигайтесь дальше и старайтесь завершить
сцену, как только интересное действие закончится.
Этот подход работает, потому, что помогает вам удерживать интерес
до следующей сцены. Опять же, в фильмах это используют сплошь и рядом:
показали эпизод, где разрешился какой-то напряжённый момент, оставили
небольшую недосказанность и перешли к следующей сцене.
Многие из ваших сцен будут заканчиваться подобным образом. Пер-
сонажи игроков могут победить в конфликте или добиться цели, но они
наверняка захотят сделать что-нибудь еще: обсудите с ними результаты
их действий, выясните, что они собираются делать дальше и т. д., но вместо
того, чтобы затягивать текущую сцену, предложите перейти к новой и уже
в ней разрешить один из оставшихся вопросов.
Постарайтесь сделать так, чтобы они сами сказали вам, что хотят делать
дальше, а затем снова задайте себе два главных вопроса: какова цель новой
сцены и что интересного должно произойти дальше?
Единственный случай, когда не стоит слишком уж «гнать коней», это
когда вы видите, что игроки по-настоящему наслаждаются отыгрышем сце-
ны и взаимодействием персонажей. Иногда люди просто хотят потрепаться
от лица своих персонажей, и если они увлечены беседой, не мешайте, а ког-
да разговор себя исчерпает, предлагайте следующую сцену.
ГЛАВА 9 243
Используйте «столпы»
(компетентность, инициативность, драма)
СЦЕНЫ, СЕССИИ
СЦЕНЫ, СЕССИИ
прикрою Зирда!»
И СЦЕНАРИИ
Сайнер встаёт и кричит Судье: «Эй, хочешь кого-то осудить
за преступления против мироздания? Начни со своей мамочки,
урод!» Аманда протягивает Лили жетон судьбы: «Шикарно».
ГЛАВА 9 245
ПРОВЕДЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Итак, кажется, можно начинать игру: у вас есть задача, которую персонажи
не смогут проигнорировать; набор сюжетных вопросов, которые приведут
к решению этой задачи тем или иным образом; группа ключевых персона-
жей ведущего и их мотивации; и наконец, динамичная первая сцена, кото-
рая заведёт игру с пол-оборота.
С этого момента всё должно пойти гладко, так? Вы ставите вопросы,
игроки постепенно отвечают на них, и сюжет вашего сценария без заминок
продвигается к кульминации.
Ага, конечно. Поверь нашему опыту — так не бывает никогда.
Самое важное, о чём следует помнить, когда вы наконец запустите свой
сценарий: всё пойдет не так, как вы ожидали. Персонажи игроков будут не-
навидеть персонажей ведущего, предназначенных им в друзья. Они будут
совершать невообразимо успешные броски, раскрывая тайны главного зло-
дея раньше времени. Их будут преследовать непредвиденные неудачи, из-
за которых им придётся менять свои планы. И так далее, и тому подобное.
Вы столкнётесь с сотней различных ситуаций и проблем, которые направят
СЦЕНЫ, СЕССИИ
СЦЕНЫ, СЕССИИ
И СЦЕНАРИИ
Помимо прочего, знание мотивов и целей своих персонажей позволит
вам легче перестроить линию их поведения, чем если бы вы просто созда-
ли статичную сцену и ждали появления персонажей игроков. Когда игроки
ломают ваши планы, отыгрывайте своих персонажей как можно более ак-
тивно и динамично. Пусть они ведут себя спонтанно, преследуя свои соб-
ственные цели.
ГЛАВА 9 247
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Сценарий заканчивается, когда вы сыграли достаточно сцен, чтобы отве-
тить на большую часть сюжетных вопросов, которые придумали во время
подготовки. Иногда, если у вас достаточно времени и не много вопросов,
вы управитесь с этим за одну сессию. Если же вопросов много, вам, вероят-
но, потребуется две-три сессии, чтобы разобраться с ними всеми.
Не старайтесь непременно ответить на все сюжетные вопросы, если
Значимые сценарий естественным образом подошёл к концу. Вы можете использовать
вехи неразрешённые сюжетные вопросы для следующих сценариев или просто
стр. 258 забыть про них, если они не вызвали у игроков интереса.
Завершение сценария обычно знаме-
Развитие нуется значимой вехой. Когда это проис-
мира игры ходит, подумайте, не должно ли произойти
стр. 263 при этом развитие игрового мира.
СЦЕНЫ, СЕССИИ
И СЦЕНАРИИ
249
И СЦЕНАРИИ
10
ДОЛГАЯ ИГРА
ЧТО ТАКОЕ АРКИ
Когда вы садитесь за Fate, вы можете сыграть одну-единственную сессию,
и это ваше право, но давайте представим, что вам хочется поиграть подоль-
ше. Для этого нужна сюжетная арка.
Арка — это полноценная сюжетная линия со своими ситуациями, про-
тивниками, массовкой, кульминацией и финалом, — на отыгрыш которой
уйдет несколько сессий (обычно от двух до пяти). Планировать всё заранее
не обязательно (на деле это даже вредно — ни один тщательно расписан-
ный сюжет на выдерживает встречи с игроками), но вам нужно понимать,
с чего всё началось, чем закончится и что может произойти в середине.
По аналогии с художественной литературой, сюжетная арка очень по-
хожа на роман. Она рассказывает свою отдельную историю, когда эта исто-
рия подходит к концу, придумываете тот или иной финал и двигаетесь даль-
ше. Иногда вы сразу начнете новый сюжет, иногда ваша «книга» — это
всего лишь первый из множества томов. Если так, то вы создаёте кампанию.
КАМПАНИИ
Когда у вас есть несколько арок, связанных между собой в определенном
порядке с общим сюжетов или тематикой, которая проходит через каждую
ДОЛГАЯ ИГРА
ДОЛГАЯ ИГРА
Аманда решает придумать по одной большой арке для каждого
из персонажей игроков. Аспект Зирда противники в Коллегии
Арканы сразу дает завязку: возможно, за кознями этих недобро-
желателей стоит нечто более зловещее, вроде темного культа,
который пытается изнутри захватить контроль над Коллегией
и использовать её в своих низменных целях.
Аманде нужны сюжетные вопросы, на которые будет непросто
ответить. Вот что она пишет:
• Сумеет ли Зирд выяснить личность лидера культа, прежде чем
он захватит контроль над Коллегией? (Эта угроза дает почву
для отдельных сценариев о попытках захвата власти.)
• Вступят ли враги Зирда в союз с культом? (Задел для сценари-
ев про каждого ключевого противника Зирда.)
• Сумеет ли Зирд промириться со своими противниками?
• Сумеет ли культ добиться своего и навсегда изменить Колле-
гию? (Ответ на этот вопрос закрывает арку.)
ГЛАВА 10 253
СОЗДАНИЕ КАМПАНИИ
Опять же, самый легкий способ создать кампанию — не заморачивать-
ся. Пусть сюжет вырастет сам по себе из ваших сценариев и арок. Люди
ДОЛГАЯ ИГРА
ДОЛГАЯ ИГРА
ГЛАВА 10 255
ЧТО ТАКОЕ ВЕХИ
Сцены, Веха — это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность изменить
сессии и или развить своего персонажа. Мы называем такие моменты вехами, пото-
сценарии му что обычно они происходят в переломные точки сюжета игры: в конце
стр. 225 сессии, сценария или сюжетной арки.
Обычно эти переломные точки следуют сразу за разными важными со-
бытиями сюжета игры, в ответ на которые персонажи эволюционируют.
Может, вы открыли важную деталь сюжета, закончили сессию клиффхэн-
гером, одолели важного злодея или разрешили большую сюжетную ветку.
Понятно, что не всегда всё будет гладко, так что, ведущий, у вас есть
определённая свобода решать, когда происходит веха определённого уров-
ня. Если вам кажется уместным дать веху в середине сессии, дайте, но ста-
райтесь всё же придерживаться наших советов и не давайте игрокам слиш-
ком много возможностей для развития персонажа слишком часто.
Вехи бывают трёх уровней важности: малые, значимые и большие.
Малые вехи
Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии или когда один
фрагмент сюжета отыгран. Эти вехи в первую очередь дают возможность
изменить персонажа, скорректировать его в ответ на происходящие в игре
ДОЛГАЯ ИГРА
ДОЛГАЯ ИГРА
аспект». Аманда одобряет изменение, и Лили переписывает один
из аспектов Сайнер.
Тем временем Лэндон тоже прошел малую веху. Ленни смо-
трит на свой лист и замечает, что Лэндон гораздо чаще обманы-
вает людей, чем пытается с ними подружиться. Он спрашивает
Аманду, может ли он поменять местами обман и взаимопонима-
ние, так чтобы у Лэндона были хороший (+3) обман и неплохое
(+2) взаимопонимание. Аманда соглашается, и Ленни вписывает
новые значения навыков на лист персонажа.
ГЛАВА 10 257
Значимые вехи
Обычно значимые вехи происходят в конце сценария или после заверше-
ния большого сюжетного события (если сомневаетесь — каждые две-три
сессии). В отличие от малых вех, которые в основном позволяют персона-
жу изменяться, значимые вехи — это изучение персонажем чего-то нового.
Персонаж разбирался с проблемами, преодолевал вызовы — и стал более
способным.
Вдобавок к возможностям малой вехи вы также получаете обе следую-
щих возможности:
• Одно очко навыков, на который вы можете купить новый средний (+1)
навык или повысить имеющийся навык на единицу по лестнице (напри-
мер, превратить хороший (+3) навык в отличный (+4).
• Если у вас есть тяжёлые последствия, можете переименовать их, чтобы
начать избавляться от них, если еще этого не сделали.
Столбцы навыков
Создавая персонажа, вы выстроили свои навыки в виде пирамиды, но вы не
обязаны придерживаться того же принципа, когда персонаж развивается.
Правда, есть ограничение — столбцы навыков: у вас не может быть
больше навыков определённого ранга, чем у вас есть навыков рангом
ниже. Например, если у вас три столбца хороших (+3) навыков, значит
ДОЛГАЯ ИГРА
должно быть как минимум три средних (+1) навыка и как минимум три не-
плохих (+2), «подпирающих» три хороших (+3).
Пирамида уже следует этому правилу, поэтому когда вы добавляете на-
выки, убедитесь, что не нарушаете это ограничение и что у вас достаточно
«поддерживающих» навыков уровнем ниже.
Предположим, у вас есть один хороший (+3), два неплохих (+2) и три
средних (+1) навыка. Распределение выглядит примерно так:
ДОЛГАЯ ИГРА
создать себе стабильный доход.
Если он подождет еще две вехи, то сможет улучшить один
из средних (+1) навыков до неплохого (+2), а затем улучшить вни-
мательность до хорошей (+3), как изначально и хотел.
Он также может использовать одну из опций малой вехи. К это-
му моменту игры Зирд побывал во множестве боев, и Райану ка-
жется, что аспект только не по лицу! уже неуместен (особенно
если учесть, сколько раз персонаж получал по лицу). Он меняет
этот аспект на ударишь —
хуже будет, чтобы отраз-
ить, как меняется отноше- Строгое соблюдение этих пра-
вил о навыках иногда может
ние Зирда к насилию.
быть настоящей головной бо-
лью для ведущего. Если кто-то
Вы, наверное, заметили, что из ваших игроков очень хочет
при таком подходе чем выше на- улучшить один из навыков в об-
вык по лестнице, тем сложнее ход правил — позвольте ему это
сделать и попросите игрока по-
его улучшить. Это сделано на- тратить несколько следующих
рочно — никто из персонажей вех, корректируя распределе-
не сможет стать абсолютно кру- ние навыков. Это нормально.
тым во всём и всегда. И это хоро- Никто вас не накажет.
шо. Такие персонажи скучны.
ГЛАВА 10 259
Большие вехи
Большая веха должна случаться только когда в ходе кампании происходит
нечто, сильно меняющее мир игры: конец сюжетной арки (или приблизи-
тельно трёх сценариев), смерть ключевого персонажа ведущего или любые
другие события, влияние которых ощущается в сеттинге.
Большая веха — это момент обретения персонажем силы. Вызовы вче-
рашнего дня больше не угрожают героям, а новым врагам придётся стать
хитрее, организованней и упорней, чтобы помешать им.
По достижении большой вехи игроки получают все «плюшки» значи-
мой и малой вех, а также все пункты из следующего списка:
• Если у персонажа игрока есть экстремальное последствие, переиме-
нуйте его, потому что самые тяжёлые его эффекты остались в прошлом.
Это позволит игроку при необходимости взять новое экстремальное
Потолок последствие в будущем.
навыков • Получите дополнительный пункт обновления, который можно немед-
стр. 46 ленно потратить на новый трюк (или не тратить и получать больше же-
тонов судьбы в начале сессии).
• Улучшить навык до уровня выше текущего потолка (если такая возмож-
ность есть). Это повышает потолок навыков в кампании.
• Изменить по своему желанию концепцию персонажа.
Достижение большой вехи — это круто. Большое количество трю-
ДОЛГАЯ ИГРА
ДОЛГАЯ ИГРА
навык, знания, до великолепного (+5). Он делает это, а Аманда
отмечает, что теперь все чародейские оппоненты Зирда должны
стать сильнее, просто чтобы привлечь его внимание.
Наконец, Лэндон также достигает большой вехи. Недавно
он узнал, что Саван слоновой кости — больше чем общество ма-
стеров боевых искусств. Оказывается, они уже давно являются
важными закулисными фигурами в политике, а в последнее вре-
мя помогали Баратар в её попытках подчинить себе Пограничье.
В ответ на это Ленни решает изменить концепцию Лэндона —
теперь он бывший последователь Савана слоновой кости, ведь
Лэндон больше не хочет быть членом ордена. Аманда преду-
преждает Ленни, что Саван дезертирство Лэндона не оценит.
Итак, мы получили Сайнер, жаждущую убивать демонов, Зир-
да, достигшего ранее невиданного могущества, и Лэндона, кото-
рый потерял веру в свой единственный источник дисциплины.
Аманда делает кучу пометок о том, как эти изменения повлияют
на нескольких следующих сценариев.
ГЛАВА 10 261
НАЗАД К СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА
Один из подходов к большой вехе — рассматривать её как экви-
валент завершения сезона сериала. Как только начнется следу-
ющая сессия, ваша игра может потенциально стать фундамен-
тально иной: действие сфокусируется на новых проблемах, изме-
нятся аспекты нескольких персонажей, появятся новые угрозы
в мире игры и так далее.
В таких случаях будет полезно потратить целую сессию, что-
бы пересмотреть всех персонажей игроков, как при их создании,
изменяя и корректируя всё, что требуется: новые конфигурации
навыков, новые наборы трюков, изменения аспектов и т. д. Вы
также можете решить пересмотреть угрозы игры и убедиться,
что они остаются адекватными ситуации, поменять аспекты мест
и всё, что считаете нужным, чтобы игра двигалась дальше.
Пока уровень обновления и навыков остается прежним, по-
добный пересмотр может быть именно тем, что обеспечит взаи-
мопонимание относительно игры между её участниками. И да, ве-
дущие, помните — чем больше у игроков возможностей активно
вкладываться в мир игры, тем проще вам будет её водить.
ДОЛГАЯ ИГРА
C HARAC
е
Обновлени
ПЕРСОНАЖ
STEM
CORE SY
Имя
Описание
Анкет
COR
E SY
STE а персо
нажа
M
НАВЫКИ ИДЕЯ
ПЕРСО
(+5)
НАЖА
АСПЕКТЫ Великолеп. Конце
пция
Неплохой (+2)
ТРИ Ф
Средний (+1) АЗЫ
Перва
я фаза:
ваше при
ТРЮКИ ключен
ие
Я
ДОПОЛНЕНИ
Аспек
т первой
фазы
Вторая
фаза:
пути пер
есекаю
(Телосложени
ФИЗ. СТРЕСС 2 Легкое
2 3 4
1 4Среднее
ЕСС (Воля)
МЕНТАЛ. СТР 6Серьезное
2 3 4 Аспек
1 т второ
й фазы
Третья
фа за: пут
и пересе
каются
сно ва
Аспек
т третье
й фазы
НАВЫ
КИ
• Один
отл
• Два хор ичный (+4) ТРЮКИ
• Три неп оших (+3) И ОБН
• Четы лохих (+2) • Три трю ОВЛЕН
ре средни ИЕ
х (+1) • Четы ка = обновлени
ре е3
• Пять трюка = обновл
трюков ение 2
СТРЕСС = обновл
ение 1
И ПО СЛЕДСТ
• Телосл
ож
• Телосл ение от средне
ВИЯ
ожение го
• Велик от хорош до неплохого дае
олепное его до отл т
• Воля тел ичного дае маркер физическ
от средне осложение дае
• Воля й до неп т маркеры т маркеры физич ого стресса на
от лох физическ еск 3.
• Велик хорошей до отл ой дает маркер ого стресс ого стресса на
олепная ичной дае мента льн 3
воля дае т ого стресс а на 3 и 4 и ячейку и 4.
т маркеры маркеры мента а на 3. легкого
мента льн льн последст
ого стресс ого стресса на 3 вия.
а на 3 и и 4.
4 и ячейку
легкого
последст
вия.
Малые вехи
Нужно ли добавлять новое место в игру, основываясь на действиях персо-
нажей игроков? Если да, придумайте пару-тройку своих персонажей, что-
бы сделать место более живым, а также создайте для него угрозу.
Персонажи игроков разрешили угрозу места? Избавьтесь от аспек-
та или измените его, чтобы отразить, как именно была решена проблема
(в тени некроманта станет воспоминаниями о тирании, например).
ДОЛГАЯ ИГРА
Группа достигает малой вехи, поскольку спасла сына лорда Ва-
рендепа от подручных Баратар, королевы контрабандистов. Эта
небольшая победа может принести приятные дивиденды, ведь
теперь лорд Борнхольд, правитель Варендепа — союзник героев.
Аманда прикидывает, что могло измениться в связи с этой по-
бедой. Добавлять новое место в игру не нужно, но теперь, похо-
же, Баратар точит зуб на Варендеп, выскользнувший из-под её
контроля. Аманда решает изменить угрозу для Варендепа с тай-
ной присяги королеве контрабандистов на войну с Баратар, что-
бы отразить изменения в соотношениях сил и готовность лорда
Борнхольда постоять за своих.
ГЛАВА 10 263
ДОЛГАЯ ИГРА
Значимые вехи
Персонажи игроков разрешили угрозу, касавшуюся всего мира игры? Если
да, то избавьтесь от аспекта или измените его.
Персонажи игроков навсегда изменили место? Если да, создайте новую
угрозу (во благо или во вред), чтобы отразить это.
ДОЛГАЯ ИГРА
Баратар — не единственная цель персонажей игроков. Король
Черепов скрывается где-то на севере, а лорд Винтрепа затевает
войну на востоке. Аманде нравится идея противостояния героев
и могущественного некроманта в ближайшем будущем, так что
она оставляет на месте угрозу тьма ползёт с Севера.
Другая проблема, звон сабель на Востоке, тоже интересна,
но Аманде кажется, что вся эта борьба с Баратар, вероятно, дала
лорду Винтерпа возможность для эскалации конфликта. Она ме-
няет звон сабель на Востоке на войну на востоке! Теперь персо-
нажи игроков стоят перед интересным выбором.
ГЛАВА 10 265
Работа с персонажами ведущего
Ведущий, помните: когда вы добавляете новое место в мир игры, лучше
добавить ему как минимум одного своего персонажа. Иногда, это может
означать, что персонажа нужно переместить из другого места, которое
вы больше не будете использовать.
Точно так же, когда угроза, связанная с каким-то местом или миром
игры в целом, значительно меняется, нужно подумать, достаточно ли оппо-
ненты игроков отражают эти изменения. Если нет, вам, наверное, придётся
добавить новых персонажей или заметно модифицировать существующих:
добавить или пересмотреть их аспекты, чтобы персонаж соответствовал
новой ситуации.
Чаще всего будет очевидно, когда месту нужно новое лицо: когда ста-
рое лицо погибает или другим способом навсегда выведено из игры, или
когда оно стало скучным.
ДОЛГАЯ ИГРА
вносила мелкие коррективы тут и там (меняла аспекты, навыки),
реагируя на то, что персонажи игроков делали с миром игры по
ходу своих приключений.
Сэр Хэнли, рыцарь, который пытался помешать персонажам
игроков войти в Варендеп, когда те впервые достигли его, был на
тот момент довольно серьезным противником. Он был ключевым
персонажем ведущего, а бой с ним должен был стать кульмина-
цией всей сессии. Персонажи игроков убедили Сэра Хэнли про-
пустить их и попали в Варендеп, после чего рыцарь стал менее
важен для сюжета. Сэр Хэнли затаил обиду и мешал персонажам
игроков несколько раз, но он не развивался так, как они, и пер-
сонажи игроков вскоре превзошли его. В последний раз, когда
герои пересеклись с Сэром Хэнли, они вытерли об него ноги,
и рыцарь был вынужден бежать, чтобы зализать раны.
ГЛАВА 10 267
11
ДОПОЛНЕНИЯ
ЧТО ТАКОЕ ДОПОЛНЕНИЯ
В Fate дополнения — достаточно широкий термин. Мы используем его,
чтобы обозначить всё, что является частью персонажа или контролируется
персонажем, но имеет свои дополнительные правила. Грубо говоря, если
бы ваша игра по Fate была фильмом, то дополнения — это то, куда уйдет
бюджет на спецэффекты (и не только).
Вот несколько примеров дополнений:
• магия и другие сверхъестественные силы;
• специализированное оборудование и снаряжение вроде зачарованного
оружия и доспехов в фэнтези или передовой техники в научно-фанта-
стическом мире;
• транспортные средства персонажей;
• организации или локации, которыми управляют персонажи (или в ко-
торых они имеют большое влияние).
Инструменты, которые мы дадим в этой главе, позволят вам создать до-
Условие полнения, подходящие именно для вашей игры. А любые примеры вы мо-
и цена жете сразу же утащить себе. Это нормально. Мы не возражаем.
стр. 274 Мы считаем дополнения продолжением листа персонажа и его харак-
теристик, поэтому тот, кто контролирует персонажа, контролирует и его
дополнения. Чаще всего это будут игроки, но некоторые персонажи веду-
щего также могут иметь дополнения — ими будет распоряжаться ведущий.
У дополнения может быть условие и цена.
ДОПОЛНЕНИЯ
Компоненты сеттинга
Скорее всего, после работы над созданием мира игры у вас уже есть идеи
для дополнений: например, почти любой фэнтези-сеттинг имеет какую-ни-
будь систему магии, а игра про супергероев подразумевает наличие супер-
сил. Если игра будет вращаться вокруг некого важного места — наподобие
космического корабля персонажей, их базы, их любимой таверны — поду-
майте, не стоит ли расписать это место в виде дополнения.
По своей природе введенные в игру дополнения значительно перетяги-
вают на себя фокус игры — игроков неотвратимо влекут крутые возмож-
ДОПОЛНЕНИЯ
ности дополнений, так что будьте готовы, что им будет уделяться много
внимания. Когда вы обсуждаете различные варианты дополнений, имейте
в виду, что выбранное станет одним из фокусов внимания игры.
ГЛАВА 11 271
Что делают дополнения
Набросайте в общих чертах, что могут делать ваши дополнения в сравне-
нии навыками, трюками и аспектами. Еще подумайте, как дополнение вы-
глядит «на экране». Что видят люди, когда дополнение используется? Ка-
кие ощущения оно производит? Особенно подумайте над этими пунктами:
• Влияет ли дополнение на сюжет? Если да, то как?
• Позволяет ли оно делать вещи, недоступные другим навыкам?
• Делает ли оно существующие навыки персонажа полезнее и сильнее?
• Как бы вы описали использование дополнения?
Это важный этап, потому что в ходе разговора может выясниться, что
дополнение на деле не так интересно, как казалось, и вы сможете быстро
отказаться от «пустышек» в пользу более интересных вариантов.
ДОПОЛНЕНИЯ
этими трюками. Дополнения, содержащие трюки, часто имеют цену в пун-
ктах обновления (как и сами трюки).
Дополнение, которое описывает какую-то неотъемлемую способность
персонажа, может дать ему новый счетчик стресса. Дополнение, которое
описывает отдельный от персонажа объект, вроде места или транспорт-
ного средства, может иметь собственный физический счётчик стресса.
Вы также вправе дать дополнению навык, который будет влиять на размер
счётчика (по аналогии с навыком телосложения).
Вооружившись чётким пониманием того, что делает то или иное до-
полнение, вы сможете выбирать, какие элементы персонажей наилучшим
образом отобразят ваши идеи в ходе игры, и как вы будете их использовать. Телосложение
стр. 124
Что касается магии Зирда, группа решает, что это дополнение
точно должно использовать аспекты и навыки: ясно, что магия
будет влиять на сюжет и позволит решать проблемы новыми спо-
собами. Группа хочет, чтобы магия была отдельным компонентом
игры, а не усиливала другие навыки, так что они отказываются от
трюков. Они не хотят вводить «запас маны» или другой ресурс
магии, поэтому не будут использовать стресс или последствия.
ГЛАВА 11 273
УСЛОВИЕ И ЦЕНА
Условие — это сюжетное обоснование, которое даст персонажу доступ
к дополнению. Обычно таким условием станет один из аспектов персона-
жа. При этом вы всегда вправе просто согласиться дать персонажу допол-
нение, руководствуясь здравым смыслом.
Цена — то, чем вы платите за дополнение. Ей могут быть ресурсы на ли-
сте персонажа: пункты навыков и обновления, ячейка трюка или аспекта.
К счастью, дополнения опираются на уже знакомые вам компоненты
персонажа, и разрешить вопрос с ценой довольно просто — вы платите ре-
сурсами, доступными при создании персонажа. Если дополнение — новый
навык, вы просто встраиваете его в пирамиду навыков. Если это аспект, вы
делаете его одним из пяти аспектов персонажа. Если это трюк, вы платите
за него пункты обновления.
Ведущий, если вы хотите заставить игроков выбирать между дополне-
ниями и обычными опциями, доступными начинающему персонажу, без
колебаний увеличьте число доступных всем игрокам ячеек при создании
персонажей, чтобы они могли брать дополнения. Только пусть все получат
одинаковое количество дополнительных ячеек.
Описание
Как только все необходимые компоненты учтены, вы можете наконец сде-
лать описание для своего дополнения. Поздравляем!
ДОПОЛНЕНИЯ
летики или воли соответственно. Если цель сама обучена ма-
гии, она может защищаться с помощью знаний.
Защитить: знания можно использовать для защиты от враж-
дебной магии или других сверхъестественных эффектов.
ГЛАВА 11 275
ДОПОЛНЕНИЯ И РАЗВИТИЕ
Что такое Дополнения по ходу игры развиваются во многом так же, как компоненты
вехи персонажа, на которых они основаны — в соответствии с вехами, описан-
стр. 256 ными в главе 10. Следовательно, у нас уже есть ряд основных принципов:
• Аспект дополнения может быть изменён на любой малой или на боль-
шой, если он завязан на концепции персонажа.
• Навык дополнения может быть развит на любой значимой или большой
вехе, при условии, что его улучшение допустимо правилами. На тех же
вехах персонаж может получить новый навык дополнения. Также мож-
но обменять ранги другого навыка и навыка дополнения на малой вехе,
как и в случае с обычными навыками.
• Трюк дополнения можно улучшить на большой вехе, когда персонаж
получает пункт обновления. Это может означать получение нового эф-
фекта трюка для существующего дополнения или приобретение нового
дополнения, основанного на трюке. Также на малой вехе можно поме-
нять основанное на трюке дополнение на новое (как обычный трюк).
Конечно, многие дополнения состоят из нескольких компонентов. Мы
советуем разрешать игрокам развивать отдельные компоненты на разных
вехах, чтобы вносить меньше путаницы в игру.
ДОПОЛНЕНИЯ
ДОПОЛНЕНИЯ
Аманда обсуждает с группой вопрос добавления в игру рейтин-
гов брони и оружия. Все соглашаются, и теперь ей надо создать
ряд примеров оружия с рейтингами. Это мир в жанре фэнтези,
и довольно жесткий, поэтому для рейтинга «Оружие:4» Аманда
решает, что любое большое двуручное оружие (меч, алебарда
или другое древковое оружие) даже при не слишком ловком уда-
ре способно укокошить группу безымянных персонажей.
Исходя от этого она получает примерно следующий список:
Оружие:1 — это что-то вроде кастета, небольшой дубинки или
импровизированному оружию. Броня:1 — это стёганый доспех.
Оружие:2 — это короткое клинковое оружии и дубинки (на-
пример, кинжал или лёгкая палица). Броня:2 — это кольчуга по-
верх стеганого поддоспешника.
Оружие:3 соответствует большинству мечей, булав и почти
всему, что можно использовать в одной руке. Броня:3 — это коль-
чато-пластинчатый доспех вроде бехтерца.
Оружие:4 — это большое двуручное оружие. Броня:4 —
это полные латы.
ГЛАВА 11 277
ИГРА С НУЛЕВОЙ СУММОЙ — ЭТО СКУЧНО
Прежде чем вы зароетесь по уши в создание списков оружия
и брони для своей кампании, остановитесь и подумайте, как по-
влияет их наличие на ваши конфликты.
Мы говорим об этом, поскольку первое, чего захотят ваши
игроки, — лишить своих оппонентов эффективности, закрыв-
шись броней по самое не могу. Если вы не хотите, чтобы персо-
нажей ведущего размазывали по стенке в любом столкновении,
вам придётся сделать то же самое. В результате у вас получится
игра с нулевой суммой, и от правил по оружию и броне можно
с тем же успехом отказаться.
Один из способов избежать этого — создать намеренный дис-
баланс между рейтингами оружия и брони, позволяя одному
превышать другое. В этом случае история нашего мира на вашей
стороне: большая часть существовавших доспехов не могла пол-
ностью защитить от оружия, применявшегося на поле боя в ту
же эпоху. Кольчуга с поддоспешником могла неплохо выдержать
рубящий удар мечом, но от неё было мало толку, если враг лупил
булавой. Полный латный доспех мог отразить удар меча и була-
вы, но колющий удар копья мог пройти через щель между пла-
стинами и капитально испортить день человеку внутри доспеха.
Другой способ — сделать действительно хорошую броню не-
обычайно редкой, доступной только очень знатным или очень
богатым. Так, меч с рейтингом Оружие:3 персонаж найдет без
особых проблем, но доспехи под стать ему сможет выковать толь-
ДОПОЛНЕНИЯ
Сверхспособности
Большая часть сеттингов, где есть сверхспособности, имеют общие черты:
цель способности — сделать персонажа круче (улучшить его навыки); на-
личие сверхспособностей — это базовое допущение игры.
Такой формат подходит для множества сеттингов. Условия не обяза-
тельны, ведь любой может иметь эти способности (ну, может быть, нужен
аспект истории персонажа, откуда взялись его силы). Возьмите любую ин-
тересную вам сверхспособность и превратите её в трюк. Если вам надо вы-
йти за пределы обычных ограничений трюка, чтобы отразить способность
полноценно, потратьте дополнительное обновление, по одному пункту
за каждые два сдвига (или дополнительное действие, или исключение из
правил). Если хотите сделать суперсилы с несколькими уровнями мощно-
сти, разрешите тратить на них различное количество пунктов обновления.
ДОПОЛНЕНИЯ
обычное оружие, доступное персонажам.
Дополнение: суперсила
Цена: 2–6 пунктов обновления.
Когда вы атакуете дракой, ваши атаки имеют рейтинг Оружие:2. Кро-
ме того, при использовании телосложения как грубой силы вы полу-
чаете +2 к броску. Каждый дополнительный пункт обновления, кото-
рый вы тратите на эту способность, добавляет +2 ко всем бонусам.
Дополнение: суперстойкость
Цена: 1–3 пункта обновления.
У вас есть Броня:2 против любого физического урона. Каждый пункт
обновления, потраченный на этот трюк, добавляет к броне 2.
ГЛАВА 11 279
Дополнение: суперскорость
Цена: 3 пункта обновления.
В конфликте вы всегда начинаете обмен первым. Если у другого
участника есть суперскорость, вы сравниваете навыки как обычно.
Вы получаете +2 ко всем броскам защиты с помощью атлетики,
или ко всем состязаниям, которые требуют только скорости.
Вы игнорируете все ситуативные аспекты, которые мешают пере-
мещению, кроме абсолютных барьеров вроде сплошных стен. В нача-
ле каждого обмена в конфликте вы можете встать в любую зону.
СВЕРХСПОСОБНОСТИ И ИХ УРОВНИ
Как видите, поиск баланса между сверхспособностями в Fate —
скорее искусство, чем точная наука. Есть достаточно общие
ориентиры, вроде «1 жетон судьбы = 1 осложнение или 1 трюк»,
но, когда вы создаете исключения из правил (как для рентгенов-
ского зрения, например), нет никаких четких критериев, чтобы
решить, способность уже слишком сильная или еще нет. Всё за-
висит от вашего вкуса и чувства меры. К тому же Fate достаточно
сложно «сломать».
Не надо слишком заморачиваться «балансе» способностей:
если получилась крутая штука — отлично, а если она оказалась
слишком мощной, всегда можно отредактировать её позже.
Игроки, относитесь с пониманием, если ведущий решит не-
много ослабить ваши способности — в этом нет ничего страшно-
го. Более полно эта тема будет раскрыта в Инструментарии Fate.
ДОПОЛНЕНИЯ
СОЗДАНИЕ СНАРЯЖЕНИЯ НА СКОРУЮ РУКУ
Если вы не хотите оцифровывать снаряжение как дополнения,
есть способ проще: пусть оно автоматически даёт аспекты,
уместные для текущей сцены. Как ведущий, вы и так уже создае-
те аспекты вроде узких переулков или пересеченной местности,
так что вполне можете добавить к ним аспекты, описывающие
ситуативные преимущества, полученные от снаряжения.
Так, если у персонажа игрока автомат, и он ввязался в пере-
стрелку с кем-то, вооруженным пистолетом, добавьте ему аспект
огневое превосходство с одним бесплатным призывом в начале
сцены — как если бы игрок создал такое преимущество броском.
Так вы можете привязывать преимущества к игровой ситуа-
ции: например, если персонаж вынужден сражаться в очень уз-
ком переулке, его меч может оказаться гораздо менее полезен,
чем нож, которым вооружён враг. В результате враг получает
бесплатный призыв аспекта плохой выбор оружия.
В редких случаях, когда в вашем распоряжении оказывается
абсолютно идеальный инструмент для данной ситуации, аспект,
который вы получаете, может считаться созданным со стильным
успехом и иметь два бесплатных призыва.
ГЛАВА 11 281
Дополнение: Погибель демонов,
зачарованный меч
Условие: найти этот меч в ходе игры.
Цена: нет.
У меча есть аспект убийца демонов. Если вы владеете этим мечом, то
можете призвать этот аспект, когда сражаетесь с демонами или про-
тивостоите им. Аспект может быть навязан вам самим из-за чар, лежа-
щих на оружии: меч постоянно подталкивает владельца уничтожать
демонов без оглядки, может заставить вас забыть о других делах, дать
демону понять, что вы рядом, и осложнить вам жизнь как-то еще.
Помимо этого, призыв аспекта меча дает два дополнительных эф-
фекта: меч может немедленно изгнать любого безымянного демона
без конфликта или состязания, а также может выявить присутствие
скрывающегося демона в любых обстоятельствах.
Дополнение: интерфейс
Условие: наличие установленного интерфейс-пакета (подразумева-
ется, если у вас есть навык).
Цена: уровни навыков.
Навык интерфейса позволяет вам взаимодействовать с компьютера-
ми и подобной техникой на особом уровне. Вы можете влезть в моз-
ДОПОЛНЕНИЯ
ги машины, разговаривать с ней, как большинство людей говорят
с друзьями, драться с ней так, как дрались в барной потасовке. Есте-
ственно, это означает, что машина может делать с вами то же самое.
Преодолеть: используйте интерфейс, чтобы починить ком-
пьютер, обойти систему безопасности и другие препятствия
с помощью хакерства; заставить машину выполнять запро-
граммированные действия или помешать ей их выполнить.
Создать преимущество: используйте интерфейс, чтобы
узнать о характеристиках конкретной машины (читайте:
её аспекты), обнаружить неполадки, создать ложные сигналы
в системе или помешать её работе.
Атаковать: используйте интерфейс, чтобы напрямую повре-
дить компьютерную систему.
Защитить: используйте интерфейс, чтобы защищаться
от атак со стороны компьютерных систем. Проваленные бро-
ски защиты приводят к получению физического стресса и по-
следствий — установленный интерфейс означает угрозу ва-
шему настоящему, физическому мозгу.
ГЛАВА 11 283
Дополнение: массмедиа
Условие: выбрать архетип «Медиа» при создании персонажа.
Цена: уровни навыков и обновления для соответствующих трюков.
Другие могут распространять сплетни и слухи, но вы держите руку
на пульсе массмедиа. По вашему слову события дня становятся ново-
стями — на телевидении, радио или в интернете.
Преодолеть: используйте массмедиа, чтобы распространять
информацию, какую бы интерпретацию вы ей не дали. Раззво-
нить о менее заметных и локальных событиях и предложить
свою интерпретацию, если новость уже сообщена другими
СМИ, будет сложнее. Успех означает, что общество в целом
верит тому, что вы говорите, однако именные персонажи ве-
дущего могут иметь более сложные взгляды.
Создать преимущество: используйте массмедиа, чтобы со-
ДОПОЛНЕНИЯ
ДОПОЛНЕНИЯ
нансы или заставить оппонента чрезмерно потратиться на
борьбу с вами, и таким образом нанести ему ущерб в виде фи-
нансового стресса и последствий. Если вам удалось выбить ко-
го-то из конфликта таким способом, это означает перманент-
ные негативные перемены в финансовых делах цели.
Защитить: используйте навык, чтобы противостоять тем, кто
пытается уничтожить ваш капитал.
Особенность: навык ресурсов добавляет новый счётчик стресса
на лист персонажа, финансовый. Возможно, вам придется поглощать
финансовый стресс при провале
броска (когда вы используете свои
финансы — это атака). Финансо- Интересный вариант раз-
вый стресс не восстанавливается вития персонажа: вы може-
те разрешить перманентно
так быстро, как ментальный или снижать уровень навыка ре-
физический — счётчик очищается сурсов в обмен на улучше-
каждую сессию, а не сцену. ние некоторых дополнений
в тех случаях, когда их мож-
но купить за деньги.
ГЛАВА 11 285
Транспортные средства, места, организации
Эти дополнения собраны в одну категорию: раз уж вы решили, что они
важны в игре, значит, их влияние, скорее всего, будет достаточно значимо,
чтобы прописать для них отдельные листы «персонажей».
Конечно, если вы просто хотите попробовать привязать к транспорт-
ному средству пару трюков, используя правила для сверхспособностей или
особого снаряжения, без проблем! То, что мы предлагаем в этом разделе,
пригодится, когда нужно, чтобы транспортное средство получилось инди-
видуальным, уникальным и стало одним из ключевых элементов игры —
как культовый «Энтерпрайз» или «Тысячелетний Сокол».
Если вы даёте дополнению собственные навыки, подразумевается, что
оно способно действовать само по себе, и вам придётся как-то обосновать
это. Иногда также может понадобиться изменить контекст различных на-
выков или придумать список новых, соответствующих дополнению.
В этом примере персонажи игроков получают несколько дополнительных
пунктов обновления, уровней навыков и ячеек аспектов, которые они вклады-
вают в создание парусных кораблей. Группа решила вложиться в один очень
крутой корабль.
ДОПОЛНЕНИЯ
Трюки: Контрразведка. Автократия может использовать рассле-
дование, чтобы защищаться от попыток других наций уз-
нать аспекты автократии. Стильный успех в этом действии
позволяет Гиролу дезинформировать оппонента, сообщив
ему ложный аспект.
ГЛАВА 11 287
ДОПОЛНЕНИЯ
Магия
Когда вы создаёте магическую систему, обязательно обсудите ее подробно,
потому что всем участникам нужно чётко определиться со своими ожида-
ниями. Все участники должны понимать, что может и не может магия, и на-
сколько масштабными бывают её эффекты. В популярной культуре нет двух
фэнтезийных миров, которые бы имели одинаковую магию, и зачастую
определение границ сверхъестественного в игре во многом определяет сам
мир игры. По этой причине примеры ниже довольно подробны и использу-
ют весь перечень компонентов персонажа.
Лукас, маг-полицейский — герой игры «Дела предков», вдохновлённой
гонконгскими боевиками в духе Джона Ву, в которой персонажи работают
сотрудниками спецотдела полиции по расследованию сверхъестественных
преступлений выдуманного города Сан Цзян, Калифорния. Чтобы творить
магию в этом сеттинге, нужно стать проводником силы полубожественных
дýхов предков. Вы получаете ограниченные по спектру силы, связанные с при-
родой соответствующего дýха: дух воды дает отличные от дýха удачи спо-
собности. Помимо этого у персонажей есть счётчик кармического стресса,
который отражает целостность их собственной души.
Спиритизм
Это навык, позволяющий стать одним целым с дýхом предка и мани-
пулировать его энергией.
Преодолеть: используйте, чтобы нейтрализовать энергию
бесформенных малых дýхов (читай: безымянных персонажей
ведущего) или навязать свою волю духу предка, с которым вы
в данный момент не связаны. Провал броска, скорее всего,
ДОПОЛНЕНИЯ
приведет к получению кармического стресса или последствий.
Создать преимущество: используйте, чтобы бесплатно при-
зывать свои спиритические аспекты или менять энергию ме-
ста себе на пользу.
Атаковать: используйте, чтобы на время развеять враждеб-
ных дýхов и демонов. (Примечание: вы не можете напрямую
атаковать людей и других материальных существ).
Защитить: используйте, чтобы защищаться от сверхъесте-
ственных воздействий. Провал броска защиты от таких атак
приводит к получению кармического стресса. (Примеча-
ние: вы не можете напрямую защищаться этим действием от
сверхъестественно усиленных атак, проводимых людьми или
другими материальными сущностями).
Особенность: спиритизм добавляет маркеры кармического стрес-
са и ячейки последствий по тем же правилам, что используются для
телосложения и воли. Последствия от кармических атак буквально
меняют мир вокруг персонажа, так что последствия вроде полоса не-
удач или охвачен скорбью будут вполне к месту.
ГЛАВА 11 289
Каждый из дýхов предков получает описание, в котором содержатся
сведения о силах дýха, его философии и тех преимуществах, которые он
даёт. Ваш персонаж получает эти преимущества, 2 жетона судьбы или бес-
платный призыв, созданный броском спиритизма. Одно преимущество бу-
дет всегда давать бонус, просто по желанию, без броска.
ДОПОЛНЕНИЯ
зывать и навязывать) так, будто это ваши собственные аспекты.
Вы можете воспользоваться своими магическими навыками, когда
применение обычных не представляется возможным. Например, если вы
больше не можете допрашивать подозреваемого, потому что он умер под
пытками, сделайте бросок преодоления с навыком познания, чтобы до-
быть нужные сведения магией. Если кто-то страдает от тяжёлой депрессии
и обычные способы лечения не помогают, создайте преимущество с помо-
щью изменения, чтобы улучшить эмоциональное состояние цели.
ГЛАВА 11 291
ШПАРГАЛКА
Лестница (стр. 9) Четыре исхода (стр. 132)
• Провал: провал или успех дорогой
+8 Легендарный
ценой
+7 Эпический • Ничья (0 сдвигов): успех малой
ценой
+6 Фантастический • Успех (1–2 сдвига): просто успех
+5 Великолепный • Стильный успех (3+ сдвига): успех
с дополнительными бонусами
+4 Отличный
+3 Хороший Четыре действия (стр. 134)
• Преодолеть: обойти препятствие
+2 Неплохой • Создать преимущество: бесплатно
+1 Средний призвать аспект
• Атаковать: навредить другому
+0 Посредственный
• Защитить: предотвратить атаку или
−1 Плохой преимущество против вас
Аспекты
• В ранних версиях игр по Fate бесплатные призывы аспектов назывались
метками (tagging). Мы решили, что это слишком жаргонное словечко.
Впрочем, если вам так удобнее, пользуйтесь старой терминологией.
• Возможно, вам встречалось навязывание игроками аспектов, кото-
рое мы называли «призывом для эффекта». Мы решили, что понят-
нее будет назвать это просто навязыванием, не важно, кто навязывает
аспект — игрок или ведущий.
• Бесплатные призывы теперь суммируются с обычным призывом или
с другими бесплатными призывами, относящимися к одному и тому же
аспекту. Более того, у одного аспекта может быть больше одного сво-
бодного призыва за раз.
• Навязывание аспекта другого персонажа даёт ему жетон судьбы в кон-
це сцены.
• Аспекты сцен мы переименовали в ситуативные аспекты, чтобы внести
ясность в то, когда и как их можно применять.
Создание сценариев
• Секция с советами стала лучше.
Дополнения
• Дополнения в игре есть. Если в каждой предыдущей игре по Fate были
свои методы работы с суперспособностями, снаряжением и прочими
наворотами, то теперь мы унифицировали этот механизм и дали вам
множество вариантов на выбор (как и положено приличной модульной
системе).
Анкета персонажа
CORE SYSTEM
ИДЕЯ ПЕРСОНАЖА
Концепция
Проблема
Имя
ТРИ ФАЗЫ
Первая фаза: ваше приключение
СТРЕСС И ПОСЛЕДСТВИЯ
• Телосложение от среднего до неплохого дает маркер физического стресса на 3.
• Телосложение от хорошего до отличного дает маркеры физического стресса на 3 и 4.
• Великолепное телосложение дает маркеры физического стресса на 3 и 4 и ячейку легкого последствия.
• Воля от средней до неплохой дает маркер ментального стресса на 3.
• Воля от хорошей до отличной дает маркеры ментального стресса на 3 и 4.
• Великолепная воля дает маркеры ментального стресса на 3 и 4 и ячейку легкого последствия.
Анкета игры
CORE SYSTEM
Название игры
Сеттинг/масштаб
УГРОЗЫ
Насущные угрозы Назревающие угрозы
ЛИЦА И МЕСТА
Имя Имя Имя
НАСТРОЙКИ НАВЫКИ
Количество аспектов 5
Количество фаз 3
Количество столбцов -
Базовое обновление 3
ТРЮКИ И ДОПОЛНЕНИЯ
ПЕРСОНАЖ
Имя
Лэндон Обновление
Описание
Грубоватый мечник, покрытый шрамами, в потертой одежде 3
CORE SYSTEM
АСПЕКТЫ НАВЫКИ
Концепция
Последователь Савана слоновой кости Великолеп. (+5)
Проблема
Неотесанный грубиян Отличный (+4) Драка
Всем обязан старому Финну Хороший (+3) Атлетика Телослож.
Ломать не строить Неплохой (+2) Скрытность Провокац. Взаимопон.
Око за око Средний (+1) Ремесло Стрельба Обман Воля
ДОПОЛНЕНИЯ ТРЮКИ
Еще по одной: +2 к взаимопониманию, когда пьете с кем-то в таверне
Запасное оружие: один раз за конфликт, когда кто-то пытается навесить вам
ситуативный аспект *безоружен, можете сказать, что у вас есть запасное
оружие. Враг получает усиление вместо аспекта (вы отвлеклись)
Крепкий как кремень: раз за сессию заплатите жетон, чтобы уменьшить среднее
последствие физического типа до легкого (если есть свободный маркер легкого
последствия) или сразу отменить легкое последствие
C HARAC T ER S HEE T
Описание
Честная воровка с быстрым клинком 3
CORE SYSTEM
АСПЕКТЫ НАВЫКИ
Концепция
Скандально известная девушка с мечом Великолеп. (+5)
Проблема
Обожает побрякушки Отличный (+4) Атлетика
Всегда прикрою Зирда Хороший (+3) Вниматель. Драка
Жалостливое сердце Неплохой (+2) Обман Расслед. Телослож.
Неизвестная сестра Баратар Средний (+1) Ресурсы Знания Воровство Эмпатия
ДОПОЛНЕНИЯ ТРЮКИ
Искусный воин: +2 к броскам драки на создание преимуществ против оппонентов
с опознаваемым стилем боя или уязвимостью
Девушка-паук: Используйте атлетику вместо воровства для преодоления,
если не нужно вскрывать замки или обходить системы безопасности
Чувство опасности. У вас почти сверхъестественная способность чувствовать
опасность. Вашему навыку внимательности не препятствуют ни полная
маскировка, ни темнота, когда кто-то или что-то вам угрожает
C HARAC T ER S HEE T
Описание
Ученый с черной треугольной бородой и острыми чертами лица 2
CORE SYSTEM
АСПЕКТЫ НАВЫКИ
Концепция
Чародей-наемник Великолеп. (+5)
Проблема
Противники в Коллегии Арканы Отличный (+4) Знания
Если я там не был, то что-то читал Хороший (+3) Взаимопон. Ремесло
Только не по лицу! Неплохой (+2) Атлетика Воля Расслед.
Не терпит глупцов Средний (+1) Драка Ресурсы Контакты Вниматель.
ДОПОЛНЕНИЯ ТРЮКИ
Чародей и целитель: Можете восстанавливать(ся) от последствий знаниями
Дружелюбный лжец: Можете использовать взимопонимание вместо обмана, создавая
преимущества, основанные на лжи
Сила дедукции: Можете потратить жетон (и несколько минут наблюдения) раз в сцену и сделать
особый бросок расследования, чтобы создать или открыть по аспекту на каждый сдвиг,
и призвать один из них бесплатно
Если я так и не был, то что-то читал: Вы читали сотни, тысячи книг на все возможные темы!
Можете использовать знания вместо любого навыка, если можете объяснить это эрудицией.
C HARAC T ER S HEE T
Описание
CORE SYSTEM
АСПЕКТЫ НАВЫКИ
Концепция Великолеп. (+5)
Хороший (+3)
Неплохой (+2)
Средний (+1)
ДОПОЛНЕНИЯ ТРЮКИ
C HARAC T ER S HEE T
Внутри вы найдете:
ISBN 978-5-9905271-3-3
evilhat.com • indigogames.ru