Эпиллион
Эпиллион
Эпиллион
Санкт-Петербург
Студия 101
2018
УДК 794.02
ББК 77.056я92
К 34
Литературно-художественное издание.
Изменённое и адаптированное русскоязычное издание, под редакцией автора.
16+, предназначено для лиц старше 16 лет.
К 34 Эпиллион — СПб.: Студия 101, 2018. — 120 с.
Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия, или любая
их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то ни было
форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в любых инфор-
мационных системах, для частного или публичного использования без письмен-
ного разрешения владельца авторских прав.
Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части без со-
гласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уголовную, ад-
министративную и гражданскую ответственность.
Посвящение
Я посвящаю эту игру новому поколению и тем из нас, кто храбр и готов сражаться
за самое важное.
Спасибо!
— МК
Содержание
Предисловие Драконовод
Что такое «Эпиллион»? 5 Ходы драконовода 63
Что такое ролевая игра? 6 Применение персонажей ведущего 70
Что нужно для игры 6 Первая встреча 76
Дракония Полезные приёмы 78
Земля драконов 8 Свет после Тьмы 81
Драконье общество 10 Пример игры 82
Возраст 11 Проблемы
Великие Дома Драконов 14 Применение проблем 94
Магия лун 19 Приложение
Дикая местность 21 Пример 103
Стаи 22 Послесловие 105
Война Тени 23 Медиаграфия 106
Создание персонажей Архетипы 107
Выбор бланка 25
Игра
Диалог 30
Основные ходы 39
Конец встречи 52
Рост 52
4
Эпиллион: эпос о драконах
Глава нулевая
Предисловие
В «Эпиллионе» вы с вашими друзьями будете рассказывать историю Драконии
и её благородных жителей. Ваши персонажи-драконы своими действиями внесут
вклад в эту историю. «Эпиллион» — это настольная ролевая игра, в которой вам
предстоит взять роли юных дракончиков, помогающих старшим драконам и по-
стигающих настоящую ценность дружбы.
Что такое «Эпиллион»?
«Эпиллионами» называют короткие эпические поэмы, стилизованные под столь
значимые и грандиозные произведения как «Илиада» и «Одиссея». Игра «Эпил-
лион» посвящена маленьким героям, храбро защищающим свой мир от великой
опасности и исследующим новую фантастическую страну. Это настоящий малень-
кий эпос, который вы от начала и до конца создадите со своими друзьями.
В процессе игры вы будете расследовать слухи и узнавать правду о Тьме, распро-
страняющейся по Драконии, решая при этом различные проблемы. Играя, вы бу-
дете разговаривать друг с другом о драконах, их жизни и увлечениях и развивать
историю Драконии, приводя её к тому или иному будущему.
В «Эпиллионе» много внимания уделяется дружбе героев и их росту в мире, в ко-
тором жители не добры или злы по своей природе. Они сложны по своей приро-
де и наделены свободой выбора. «Эпиллион» по своему жанру напоминает исто-
рии о Гарри Поттере или Перси Джексоне и подойдёт как для взрослых, так
и для всей семьи.
5
Эпиллион: эпос о драконах
Что нужно для игры
^^ Игроки. В «Эпиллионе» нужен один драконовод и от двух до пяти игроков
на роли дракончиков.
6 Пр ед и с л о в и е
Эпиллион: эпос о драконах
^^ Время. Выделите на игру 3 – 4 часа, а если есть возможность — найдите в сво-
ём расписании время для нескольких встреч. Вы можете обойтись и одной игрой,
но скорее всего все захотят продолжения!
Пр ед и с л о в и е 7
Эпиллион: эпос о драконах
Глава 1
Дракония
Добро пожаловать в Драконию!
Дракония — это обширный континент, от берега до берега полный драконьих
городов, твердынь и древних руин. И этот огромный континент, и архипелаг к се-
веро-востоку от него окружены опасными водами, полными кракенов и других тва-
рей, способных в мгновение ока проглотить даже крупного дракона.
Существуют легенды о драконах, построивших когда‑то огромные корабли, спо-
собные выдерживать нападения кракенов и позволявшие путешествовать к новым
землям. Однако об этих путешественниках давно ничего не слышали, даже если
они и существовали взаправду.
Земля драконов
Кракены правят морями, но земли самой Драконии разнообразны — ни один дра-
кон в жизни не успеет исследовать их все. От чудовищных заповедных лесов до глад-
ких дюн стеклянных пустынь, Дракония прекрасна и полна всевозможных чудес.
Однако жить в Драконии не всегда просто. Погода бывает свирепой и нередко
влияет на местность: метели бушуют возле горных пиков, а жестокая жара может
превратить безмятежное озеро в бурлящий котёл. Однако драконы способны жить
и процветать везде, где стоят их твердыни и где можно расправить крылья.
8
Эпиллион: эпос о драконах
Столица
Столица — сердце великой цивилизации, задающее ритм жизни по всей Драко-
нии. Этот город уже много веков служит символом всего драконьего народа. Он
превыше Домов и занятий, он важнее возраста, он шедевр архитектуры, словно бы
дотягивающийся своими шпилями до самих лун. Вокруг этих шпилей и в пещерах
столицы кипит жизнь Драконии.
Каждый день небеса и проходы столицы полны драконов со всех концов стра-
ны — кто‑то просто пролетает мимо, кто‑то обосновывается здесь надолго. Тор-
говые выступы покрыты красивой резьбой или исписаны пророчествами Старого
Знатокрыла. В Качающихся Садах толпятся и общаются дракончики, прилетевшие
сюда полежать на солнышке или покурить цветной сахарный песок. А крыша Пол-
ной Чаши всегда открыта равно для завсегдатаев и новоприбывших.
Совет
Один из важнейших традиционных институтов Драконии — Совет, заседающий
в столице. В многоярусном здании совета редко стихает шум крыльев — драконы
снуют туда-сюда, принося новости из дальних провинций, а члены Совета разби-
раются с поступающими запросами и отмечают свои достижения. В Совете пред-
ставлены все Дома Драконии, распределяющие между собой власть и ответствен-
ность за страну. Ни один из Домов не может править Драконией в одиночку.
Отрядам молодых дракончиков часто поручают особые задачи: помогать Совету
в его работе. Старшие драконы слишком заняты, а у молодёжи достаточно време-
ни, чтобы её можно было отправить разрешать очередную проблему.
Д ра ко н и я 9
Эпиллион: эпос о драконах
Драконье общество
Драконы — гордый и величественный народ, традиции которого уходят в глубь
веков и проявляются во многих областях жизни, как бы она ни менялась в течение
столетий.
У драконов нет ни пола, ни гендера.
Семейная стая
Когда группа драконов (два или более) собирается отложить яйца, они — с одо-
брения кого‑то из старых драконов — собираются в семейную стаю. Все члены та-
кой стаи заботятся друг о друге и с одобрения оказывающего поддержку старого
дракона получают право отложить яйца.
Готовя гнездо для яиц, каждый дракон приносит для его строительства какой‑то ред-
кий и драгоценный предмет. Считается, что от присутствия таких сокровищ заро-
дышам в яйцах гораздо уютнее и что сокровища эти способствую поддержанию
связей в семейной стае, когда кто‑то из его драконов далеко от дома.
Стражи
Стражи — это похожие на растения создания, появляющиеся из волшебных древ-
них семян. Они занимаются тем, что ухаживают за драконьими яйцами и детёны-
шами: это важное и почётное дело. Они также следят за тем, чтобы семейство
не пренебрегало своими обязанностями по присмотру за молодняком, пока тот
не станет самостоятельным.
Как только из яиц вылупляются маленькие дракончики, стражи определяют
для каждого из них Дом, в традициях и ценностях которого дракончик будет ра-
сти. По сей день неизвестно, как именно стражи это делают. Знают ли они, какая
судьба дракончику уготована? Умеют ли они просто видеть что‑то, чего не видят
драконы? В чём бы ни состоял их секрет, драконы стражам доверяют: именно стра-
жи поддерживают важный баланс молодёжи среди Великих Домов Драконии.
10 Д ра ко н и я
Эпиллион: эпос о драконах
Возраст
Возраст для дракона значит очень многое. Драконье общество имеет чёткую воз-
растную иерархию: чем старше, мудрее и сильнее дракон, тем меньше он прини-
мает во внимание глупых юных дракончиков, которые всё равно ничего не пони-
мают в жизни. У каждого дракона есть своё место в социуме, но дракончики,
впервые вступающие в жизнь своей маленькой стайкой, ещё только начинают раз-
бираться в том, какова же их роль в Драконии.
С возрастом драконы заметно увеличиваются в размерах. Архитектура в Драко-
нии вся рассчитана именно на крупных жителей: обеденные площадки, пилоны
для гонок и замшелые камни для солнечных ванн удобно сделаны именно для боль-
ших драконов. Что же до маленьких, то если вы с трудом дотягиваетесь до перего-
ворной площадки — мало кто будет воспринимать вас всерьёз.
С возрастом также меняется и слабеет связь дракона с лунами, что приводит его
к выбору всего одной луны и магической специализации. Спектр способностей
старых драконов не очень велик, но они при этом очень сильны — именно за счёт
того, что сосредоточились на одной луне и потеряли связь с остальными.
Драконья жизнь состоит из пяти возрастов: дракончик-слёток, крылатый дракон-
чик, длиннозубый дракон, бородатый дракон и старый дракон.
Дракончик-слёток
Ваша чешуя ещё мягковата, но кусаетесь вы уже свирепо! На своих неокрепших
крыльях вы можете только планировать, а путешествуете обычно пешком. Стар-
шие драконы ожидают, что вы будете помогать им и делать, что они говорят. Имен-
но их поручениями вы заняты большую часть времени.
В Драконии поначалу не так‑то просто освоиться: вся её архитектура не рассчи-
тана на таких мелких дракончиков, как вы, и перемещаться будет непросто. Зато
все луны вам благоволят вам и дают свою силу по вашему зову.
Крылатый дракончик
В этом возрасте ваша чешуя становится жёсче, а крылья наконец‑то держат вас
в полёте, пусть даже вам приходится довольно часто останавливаться, чтобы пе-
редохнуть. Драконьи постройки всё ещё крупноваты для вас, но вам уже гораздо
проще по ним перемещаться. Старшие драконы могут летать выше вас и перено-
сить больше, но вы уже вправе требовать помощи дракончиков-слётков в своих де-
лах, и можно начинать отыгрываться на них за то, как вами помыкает старшее по-
коление. Жить становится всё веселее, но вы теряете связь с одной из лун
и постепенно начинаете понимать, чем же пожертвовали старшие драконы ради
силы и власти.
Д ра ко н и я 11
Эпиллион: эпос о драконах
Длиннозубый дракон
Ваши зубы стали длиннее и острее прежнего. Теперь всякий дважды подумает,
прежде чем лезть к вам. Вы на вершине своих физических возможностей: сильны,
энергичны, способны к дальним перелётам без отдыха. Башни Драконии стали
для вас привычными местами обитания и не представляют проблем. Юные дра-
кончики хотят быть похожими на вас, а старые полагаются на ваши силы. Но зов
лун по‑прежнему имеет для вас значение: вы теряете связь с ещё одной луной, за-
то ваши отношения с оставшимися лунами крепнут. В Драконии многие уже склон-
ны прислушиваться к вашему мнению, но вы ещё помните, что такое быть совсем
маленьким.
Бородатый дракон
К этому возрасту ваша чешуя уже крепка и покрыта шрамами. Вы огромны, боль-
ше многих других драконов — и крупнее вы уже не станете. Именно на вас рассчи-
тана вся архитектура Драконии. Ваши тело и разум стали воплощением ритма жиз-
ни самой Драконии: вы размеренны, сильны и уверены в себе.
Вы уже отказались от трёх лун и являете свою преданность оставшимся, овладевая
всё основательнее лунной силой. Большая часть жителей Драконии смотрит на вас
снизу вверх, и именно вы указываете другим драконам путь в трудные времена.
Старый дракон
В этом возрасте ваше тело крепче, чем любое выкованное оружие. Вы обращае-
тесь только к одной луне, но ваша магия имеет силу урагана. Вся Дракония готова
вас слушаться, и как только где‑то что‑то происходит, какой‑нибудь маленький дра-
кончик спешит вам об этом доложить. Далеко не все драконы доживают до этого
возраста. Вашему массивному телу для движения требуется много энергии, и вы
посвящаете отдыху куда больше времени, чем раньше. Порой вы предпочитаете
смотреть сны или думать о приключениях, а не участвовать в них.
Вы выбрали свой путь, и ветер пронёс вас по нему до этого момента в жизни. Вы
многому можете научить других жителей Драконии, а последние ставят вас и ва-
ши нужды превыше всего. Но вы часто с ностальгией вспоминаете свою юность,
когда у вас было так много свободы и так мало ответственности…
Древние и Мистики
Если старый дракон доживает до вершины силы, он становится древним или ми-
стиком. Преобразившиеся в древних отдают свою физическое тело своей луне, да-
бы стать воплощениями её воли. Древние неспособны говорить. Они странству-
ют по свету, вмешиваясь в события по воле луны. Эти бесплотные и бессловесные
гиганты способны пройти туда, куда не может попасть ни один обычный дракон,
12 Д ра ко н и я
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н и я 13
Эпиллион: эпос о драконах
14 Д ра ко н и я
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н и я 15
Эпиллион: эпос о драконах
вища, но он предпочёл уничтожить их, чтобы не допустить войны между дракона-
ми. После этого были сформированы великие драконьи Дома, хранящие ресурсы
Драконии и защищающие подрастающие юные поколения.
Несмотря на всё это, многие из Дома Кеброс во время Войны Теней присоеди-
нились к силам Тьмы, пустив её в своё сердце. После этого предательства репута-
ция «защитников драконьего рода» была сильно испорчена, и многие с тех пор
не доверяли всему Дому. Кица Избранный стал могущественным мистиком, но по-
сле Войны его укрыли в шёлк и никто из драконов больше не мог слышать его ска-
занных шёпотом советов. Некоторые драконы, принадлежащие к Дому Кеброс, на-
деются найти способ искупить вину Дома и восстановить его репутацию, но другие
предпочитают считать это предательство самопожертвованием, из которого вы-
росло новое будущее драконьего рода.
Любимое присловье Дома:
«Мы ничего не замечаем, пока не потеряем всё.»
16 Д ра ко н и я
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н и я 17
Эпиллион: эпос о драконах
драконы, мечтающие о месте в совете, шепчут лунам о своём желании обрести по-
мощь Сиша Путешественника в нахождении пути.
В Доме Семскэйл существует давняя традиция обучения юных дракончиков
старшими. В Доме полагают, что общение разных поколений даёт ценнейший
опыт, и именно в этом Доме чаще всего можно найти драконов, откладывающих
преображение, пока их ученики не войдут в старший возраст, приблизившись
мудростью к ним самим. В Нефритовом Доме понимают, что путей к просветле-
нию много и что молодёжи можно много чем помочь в поисках пути, места или до-
ма в Драконии.
Любимое присловье Дома:
«Любым путём достаточно пройти всего один раз».
18 Д ра ко н и я
Эпиллион: эпос о драконах
Магия лун
Говорят, что первым древним драконом, странствующим по миру, стал Орваш
Беззвучный. Легенда гласит, что в ту пору луны разгневались на заносчивых дра-
конов, отобрали свои лунные дары и наслали чудовищное цунами, чтобы смыть
с лица земли весь драконий род. Тогда Орваш встал перед штормовым морем и в те-
чение ста лет удерживал его одной своей могучей волей.
Есть немало версий этой истории, но кончаются они все одним и тем же. Когда
пришла волна такой силы, что она была способна смыть весь мир, Орваш на по-
следнем дыхании не стал бороться с приливом, а поблагодарил луны за их помощь
Драконии и обязался служить им всем своим существом. Именно это самопожерт-
вование усмирило бурю — и мир уцелел. Луны вернули драконам их магию, тро-
нутые стойкостью и смирением Орваша в миг катастрофы.
С тех пор все, кто просит помощи у великих лун, получают её. Драконы, служив-
шие этим лунам, стали основноположниками традиций Драконии, и вся драконья
культура связана с этими лунами.
Д ра ко н и я 19
Эпиллион: эпос о драконах
20 Д ра ко н и я
Эпиллион: эпос о драконах
Дикая местность
Леса и горы Драконии — опасные места для драконов. Они полны волшебных
существ, забытых руин и опасных чудовищ. Только самые храбрые из драконов пу-
тешествуют по диким местам сколько‑нибудь часто, и им приходится проявлять
немалую осторожность, поскольку пустыни и джунгли хранят в себе немало опас-
ных тайн.
Живая природа Драконии разнообразна и удивительна. Её обитатели всегда объ-
единяют в себе аспекты разных животных из нашего мира. Например, мармыбар —
крылатый зверь с гибким хвостом и свирепым нравом — имеет черты мартышки,
летучей мыши и барсука. Все эти существа такие же волшебные и удивительные,
как любой дракон. Они многоцветны, у них необычные устремления и загадочные
привычки.
Как бы ни были странны эти звери, некоторые драконы умеют в них разбирать-
ся. Зверология — это область драконьего знания, посвящённая волшебным зверям
и их природе. Однако мало кто из драконов общается со зверями так же, как с со-
родичами: большая часть крылатого народа плохо понимает зверей, несмотря
на их волшебную природу.
Чудовища
В дикой природе есть и иные опасности, весьма пугающие: они грозят любому
дракону в его путешествиях. Бывают ужасные, отвратительные существа, которые
проявляют лишь один животный аспект.. Например, гигантский паук: у него нет
ни копыт, ни волчьей морды, ни перьев… это просто очень страшный чудовищ-
ный паук. Большинство драконов в ужасе бросятся прочь, если встретят его!
Чудовища появились в Драконии очень давно, и каждая победа Тьмы увеличива-
ет их число. Они ужасны, отвратительны и удивительно живучи. Если Тьма ког-
да‑либо поглотит луны, эти чудовища переживут саму Тьму.
Дракончики обычно избегают чудовищ: ни в городах, ни в замках их не встретить.
Чудовища живут в дикой местности — охотятся, кормятся, растут и становятся всё
сильнее и опаснее. Мало кто из драконов готов выйти против чудовища в прямом
бою. Охотников на монстров очень уважают, потому что они защищают драконьи
гнёзда от жутких тварей. У них очень опасная работа, поскольку чудовища — се-
рьёзные противники.
Как бы ни была разнообразна жизнь в лесах, горах и пустынях, она напрямую за-
висит от происходящего в Драконии. Если Тьма одолеет Драконию, эпоха драко-
нов пройдёт, а чудовища унаследуют мир.
Д ра ко н и я 21
Эпиллион: эпос о драконах
Стаи
Стая — это группа драконов, объединённая общими целями и личными отноше-
ниями. Стаи могут быть как семейными, долговременными и основанными на со-
чувствии и взаимопомощи — так и временными странствующими отрядами, заня-
тыми саморазвитием, исследованием Драконии и поиском своего места в ней.
Дракон единовременно может принадлежать только одной стае, а любой стае обя-
зательно должен покровительствовать старый дракон. Некоторые стаи (например,
семейные) могут получить такое покровительство только по достижении всеми
драконами стаи определённого возраста. Когда бы стая ни была сформирована,
дракончики очень серьёзно относятся к отношениям внутри стаи.
Странствующая стая позволяет юным дракончикам найти себе место в жизни.
Они выполняют поручения Совета и других старших драконов, путешествуя по Дра-
конии и докладывая о том, что выяснили. Некоторые дракончики вырастают в та-
ких странствующих стаях и зачастую потом формируют новую стаю, в которую
иногда входят представители старой.
…и многие другие.
22 Д ра ко н и я
Эпиллион: эпос о драконах
Война Тени
Лишь старые драконы помнят события, приведшие к Войне Тени, когда все дра-
коны, вне зависимости от возраста и Дома, были вынуждены взлететь и отправить-
ся защищать свой мир от тени столь чёрной, что она могла затмить луны. Они на-
зывали эту тень Тьмой, и у них на глазах она порабощала их друзей и животных,
а также портила их сокровища. Она проникла даже в сердца старших драконов
и обратила их против самой Драконии, подталкивая пренебрегать давними тради-
циями и забросить свои земли и свои семьи.
Драконы сражались против драконов, и многие погибли в Войне Тени. Тессиф,
Алмазный Дом, потерял в той войне почти все свои замки и множество воинов —
столь коварна и опасна была Тьма, наступавшая на Драконию. Но когда полночь
уже почти одержала победу, драконы нашли источник света, который пронзил Тьму
и искоренил зло, изгнав его туда, откуда оно явилось.
Земля была спасена, мир восстановлен, а все, кто дожил и смог оценить, во что обо-
шлась война, поклялись жить дальше в гармонии. Даже Кеброс, Рубиновый Дом,
предавший Драконию и вставший на сторону Тьмы, был принят обратно и занял
своё место в Совете.
«Войной Тени» эту войну назвали в честь Владикрыла — дракона, чьи видения
о природе Тьмы помогли защитникам Драконии одержать победу. Владикрыл сра-
жался против Тьмы в первых рядах и был убит в самом конце последней битвы сво-
им собственным товарищем по стае, охваченным Тьмой. На последнем дыхании
Д ра ко н и я 23
Эпиллион: эпос о драконах
Тьма сегодня
В каждом из драконьего рода может проявиться Тьма. Она принимает форму эго-
изма или жадности, мстительности или гордыни. Как и в давние времена, вновь
есть те, кто тайно выступает на стороне тени; она проникает под толстую драко-
нью чешую, в самые сердца драконов. Тень никогда не действует одной лишь си-
лой: она искушает могуществом, богатством и безопасностью, привлекая на свою
сторону.
Во время Войны Тени многие драконы вступали в союз с Тьмой, поддавшись эго-
изму и презрев свои обязательства и древние традиции Драконии. Они делали се-
бе отдельные пещеры, наполняя эти логова своими личными сокровищами, раду-
ясь наступающему новому будущему, где правит стяжательство. Но это время
не настало: свет победил до того, как Тьма смогла по‑настоящему укрепиться.
Несмотря на всю опасность возвращения Тьмы в Драконию, Совет отказывает-
ся обращать внимание на все свидетельства того, что Тьма вернулась. У него всег-
да находятся более важные дела: где‑то яйца в опасности, где‑то нехватка продо-
вольствия, где‑то в дальней провинции беспорядки! Только очень мудрый дракон
может видеть связь между этими ежедневными заботами и Тьмой, медленно про-
никающей в сердце дракона.
В настоящее время Совет не спешит делать выводы относительно тьмы и её воз-
можного возвращения: расследование связанных с этим слухом считается делом,
которое проще поручать странствующим стаям. В конце концов, Тьма уже так дав-
но не появлялась в Драконии!
Увы, Тьма приходит — она лишь часть природного цикла, и если не заниматься
её искоренением, она будет распространяться. Какой бы мелкой ни казалась зада-
ча, любую угрозу можно и нужно пресекать, потому что распространение тени
приведёт к концу эпохи драконов. Если Тьма победит, Дракония станет всего лишь
легендой.
24 Д ра ко н и я
Эпиллион: эпос о драконах
Глава вторая
Создание персонажей
В «Эпиллионе» участники играют юных дракончиков из Драконии. Для созда-
ния персонажа первым делом нужно выбрать его архетип. В бланке есть всё, что по-
может вам в выборе способностей персонажа, его ограничений и других интерес-
ных деталей.
Выбор бланка
Каждый бланк персонажа обрисовывает определённый архетип — эти архетипы
играют равно важную роль в Драконии. Сильные и слабые стороны у этих архети-
пов очень разные, и из них невозможно выбрать «правильный». Просто берите
тот, который вам интереснее будет играть!
Для начала, прочитайте вслух описание архетипа — представьте, что вы начали
писать историю про такого персонажа. Если вы хотите упростить себе выбор, об-
ратите внимание на уникальный ход архетипа — он указан в бланке, а также на дру-
гие детали. Если уникальный ход кажется вам неинтересным, ознакомьтесь с дру-
гими архетипами.
Бланки для распечатывания можно найти на сайте www.studio101.ru, а также вы
можете найти их в этой книге на стр. 108-119.
25
Эпиллион: эпос о драконах
Имя
Каждому дракончику нужно имя, и в бланках предложено на выбор некоторое
количество подходящих. Поскольку у дракончиков нет пола, они не делят имена
на «мужские» и «женские»: просто выберите понравившееся. Однажды, если вы
проявите достаточно храбрости и силы, имя вашего дракончика могут вырезать
на стене Зала Героев в Столице!
Внешность
Выбрав имя, опишите внешность вашего персонажа. Драконы бывают очень раз-
нообразны, поэтому вам нет необходимости оглядываться на других: внешность —
вопрос ваших предпочтений.
Выберите интересные особенности для своего дракончика: у него тонкие рожки
или, быть может, лопатообразные, как у лося? У него чешуя, перья или мех? В блан-
ках указаны некоторые возможные варианты, характерные для вашего архетипа.
Обведите в каждом списке самый подходящий пункт и добавьте по вкусу деталей
от себя. Можете даже нарисовать своего дракончика!
Цвет
Выберите цвет своего дракончика. Вам будет удобнее, если цвет будет соответ-
ствовать вашим камешкам дружбы (см. стр. 28). Эти камешки используются в пра-
вилах игры, но они также могут отражать основной цвет вашего дракона.
Опишите расцветку своего дракона как угодно, но обязательно отметьте в своём
бланке и на карточке с именем цвет своих камешков дружбы, чтобы все помнили, ка-
кие камешки принадлежат какому дракону. Выложите камешки перед собой горкой:
вы будете часто использовать их в игре, взаимодействуя с другими участниками.
Дом
Выбрав цвет, выберите Дом для своего дракончика. Все эти Дома — часть едино-
го большого общества, а любые драконы, с которыми вы будете сталкиваться в про-
цессе игры, тоже принадлежат к каким‑то Домам. Подробнее о Домах см. на стр. 14.
Выбор Дома также предлагает вам традиционный для него способ бороться
с Тьмой. Обратите внимание на «дело Дома», которое значится у вас в бланке:
там указано, что вам надо совершить. Если вам это удаётся, то частично овладев-
шая вами Тьма ослабляет хватку и вы освобождаетесь от тех негативных эмоций,
что накапливаются в сердце поддавшихся ей драконов.
Традиции вашего Дома невероятно важны в борьбе с Тьмой. В конце каждой игро-
вой встречи или эпизода посмотрите, не выполнили ли вы за это время дело Дома:
если да, то вы можете стереть из бланка одну метку тени. Выбирайте Дом, дело ко-
торого вам будет интересно выполнять хоть каждую игровую встречу.
26 Соз д а н и е п е р с о н а же й
Эпиллион: эпос о драконах
Характеристики
У каждого дракончика есть три характеристики — три параметра, отражающие
его таланты. Это Обаяние, Храбрость и Ум. Все эти три характеристики равно важ-
ны для настоящего героического дракона, но ваш дракончик будет в чём‑то силь-
нее, а в чём‑то — слабее.
Соз д а н и е п е р с о н а же й 27
Эпиллион: эпос о драконах
Идеалы
Идеал — это поведение, которым ваш дракончик восхищается и которое хочет
видеть в своих друзьях. Он при этом сам может не слишком‑то этот идеал вопло-
щать, но от товарищей он ожидает именно такого поведения. В каждом бланке пер-
сонажа есть два варианта идеала: выберите и обведите один из них — именно это
поведение ваш дракончик жаждет видеть в окружающих. Конкретная интерпрета-
ция идеала и понимание её сильно зависят от жизненного опыта дракончика.
Хатиро выбирает идеал «любопытство». Он считает, что дракону пристало
интересоваться всякими новыми или необычными вещами и буквально совать свой
нос, куда ни попадя. Или же Хатиро может предпочитать, когда драконы постоянно
задают друг другу вопросы, проявляя интерес к друг другу и чужим знаниям.
Камешки дружбы
Камешки дружбы — это воплощение ваших личных отношений с товарищами
по стае. Каждый камешек представляет момент, когда другой персонаж воплотил
для вас идеальное поведение и завоевал ваше доверие. Давайте камешки дружбы
другим игрокам, когда их персонажи ведут себя в соответствии с идеалами ваше-
го дракончика, как бы далеко ни находились при этом все участники событий.
Во время игры вы можете вернуть камешек дружбы давшему его персонажу, что-
бы активировать лунную магию.
Вы используете свои камешки дружбы, чтобы вознаграждать товарищей по стае
за действия. Активировать лунную магию при помощи собственных камешков вы
не можете: для этого подходят только те камешки, которые вы получили, проявив
идеальное для ваших товарищей поведение. Смотрите подробные правила по при-
менению камешков дружбы на стр. 34.
Выбор ходов
В каждом бланке персонажа есть уникальный ход, связанный с особыми способ-
ностями или задачами этого архетипа. Без этого фундаментального хода играть та-
кого персонажа практически невозможно. В бланках также приведён список про-
чих ходов, из которых вы можете выбирать самые подходящие для вашего
персонажа. Иногда также стоит обсудить свой выбор с драконоводом или другими
игроками. Подробнее о ходах рассказывается на стр. 39.
По мере того, как ваш дракончик будет набирать опыт и взрослеть вы сможете
выбирать дополнительные ходы. Так что если поначалу хочется взять сразу несколь-
ко — не расстраивайтесь, у вас ещё будет шанс это сделать. Мало того, у вас будет
также возможность освоить ходы дракончиков других архетипов.
28 Соз д а н и е п е р с о н а же й
Эпиллион: эпос о драконах
Ваша стая
Создав персонажей, опишите их друг другу. Теперь вы с прочими участники мо-
жете заполнить раздел своего бланка «стая». Там указаны важные личные отно-
шения, которые ваш персонаж успел уже установить с другими до начала приклю-
чений.
По этому разделу вы можете представить себе, как складывалась жизнь дракон-
чиков до начала событий и на что могут быть похожи отношения внутри группы.
В разделе «стая» каждого бланка вы найдёте описания, как вы кому‑то дали
или у кого‑то взяли камешек дружбы. Впишите в пустые места имя персонажа,
с которым у вас случился описанный эпизод. Прочитайте всем вслух, что получи-
лось. Отдайте камешки дружбы тем, кому вы их отдали согласно получившейся
предыстории, и попросите по камешку у тех, у кого вы их по предыстории долж-
ны были получить.
Итак, вы заполнили описания предыстории стаи, узнали что‑то новое о вашем
общем прошлом, отдали и получили сколько‑то камешков. Пусть все игроки сде-
лают это по очереди, пока у всех не будет заполнен этот раздел. Постарайтесь впи-
сать в каждую графу разных персонажей, но если вы уже вписали всех, а пустые ме-
ста остались, не оставляйте их пустыми. Вписывайте в них имена товарищей
повторно, пока не будет заполнен весь раздел.
Описание одной из стай Владикрыла Видящего звучит так:
«Вы видели во сне ____ задолго до вашей встречи. Расскажите ему, что вы видели
во сне и возьмите у него камешек.»
Соз д а н и е п е р с о н а же й 29
Эпиллион: эпос о драконах
Глава Третья
Игра
В этой игре вы со своими друзьями будете вместе создавать историю о приклю-
чениях вашей стаи в Драконии. Все ваши персонажи — юные дракончики, пытаю-
щиеся найти своё место в драконьем обществе, помогая другим драконам и наби-
раясь сил и опыта. В этом разделе вы найдёте правила, подсказки и приёмы,
помогающие создавать такую историю.
Диалог
«Эпиллион» не похож на обычные настольные игры с карточками или фишками.
Вы не будете просто делать ходы по очереди: вы, игроки и драконовод, будете по-
стоянно вести друг с другом диалог. Вы все будете говорить, создавая свою исто-
рию. Это и есть ролевая игра: иногда вы будете говорить и слушать от имени сво-
его персонажа, а иногда — как участник игры.
Как и в любом диалоге, следите за тем, не слишком ли вы увлекаетесь: иногда сто-
ит придержать себя и дать другим возможность высказаться. Если же вы молчите
слишком долго, то постарайтесь включиться в диалог. Когда вы говорите не от име-
ни персонажа, по возможности не отвлекайтесь от игры на посторонние темы
и не ведите параллельные игре беседы. Лучше слушайте, что говорят другие, и ищи-
те момент, чтобы включиться. В конце концов, приключения остальных дракончи-
ков тоже обычно очень интересные!
И не забывайте время от времени делать перерывы.
30
Эпиллион: эпос о драконах
Ходы
Иногда ваш дракончик будет в процессе приключений совершать действие, ко-
торое требует хода. Ход — это такой момент в игре, когда надо применить опре-
делённые правила, чтобы выяснить, что произойдёт дальше. Как только в резуль-
тате ваших действий случается ход, прочитайте его описание и следуйте ему, чтобы
определить дальнейшее развитие событий. Иногда придётся бросить кубики, а ино-
гда вам нужно будет сделать выбор из нескольких вариантов.
Далеко не все действия приводят к ходам. Вам не нужно делать ход, чтобы про-
сто летать: ваш дракончик и так с этим справляется, если только ему не приходит-
ся лететь через какое‑то опасное место, где можно попасть в неприятности. Вам
не нужно делать ход, чтобы пообедать — разве что вы взялись за вкусных, но опас-
ных огневых жуков! Как только ваш дракончик делает что‑то, что может кончить-
ся очень по‑разному, подберите для этого подходящие ходы.
У каждого хода есть событие, которое его запускает: в описании хода всегда го-
ворится, в каких именно случаях ход применяется. Обращайте на эти случаи вни-
мание, потому что каждый раз, когда случается ход, в игре случается что‑то инте-
ресное — а что именно, указано в описании хода.
Иг ра 31
Эпиллион: эпос о драконах
Ходы и неопределённость
Ходы — это способ работать с неопределённостью. Они также показывают, ка-
кие ключевые конфликты направляют развитие событие. Вы можете заметить,
что в игре почти нет ходов, описывающих как драконы делают длинные перелёты
или сжигают всё своим дыханием. По умолчанию, вы сами определяете, как ваши
драконы путешествуют, едят, устраиваются на ночлег и так далее — во всех этих
действиях нет сюжетно значимой неопределённости. Ходы происходят только тог-
да, когда результаты рискованного действия неясны и могут оказаться весьма ин-
тересными. Что будет, если призвать помощь лун во время ледяной лавины? Что бу-
дет, если вступить в спор с этим упрямым бородатым драконом? Ходы помогают
выяснять, как завершился напряжённый момент, когда никто — включая драконо-
вода — не может знать, чем закончится дело.
Не для всех интересных моментов требуется делать ход. Иногда можно просто
рассказывать, что и как случилось:
Правда ли, что этот старый дракон может съесть всю еду для Огненного Пира
до прихода других гостей? О да! Его не зря прозвали «Винн Ненасытный».
32 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
Иг ра 33
Эпиллион: эпос о драконах
Камешки дружбы
Камешки дружбы — это способ вознаграждать товарищей по стае за действия,
которые соответствуют идеалам вашего дракончика. Камешками служат красивые
разноцветные фишки, набор которых вы выбираете, создавая персонажа.
Товарищи по стае дают друг другу эти камешки, когда видят проявления своих
идеалов, используют их (не возвращая), когда помогают или мешают друг другу,
или же возвращают их, когда обращаются к силе лун. Стоит понимать, что камеш-
ки не существуют в игровом мире. Это игровая условность.
Раздача камешков
Вы отдаёте камешек товарищу по стае каждый раз, когда его дракон воплощает
ценные для вашего героя идеалы (они указаны в бланке персонажа). Неважно, где
они при этом находятся и видит ли их ваш персонаж — камешек вы отдаёте всё
равно. Чтобы укреплять дружбу в стае и иметь доступ к силе лун, дракончикам
предстоит регулярно соответствовать идеалам друг друга.
Лунет Видящий оказался вдалеке от товарищей, в заброшенных руинах. Он
сталкивается там с группой дракончиков, замышляющих украсть огненные вихри,
предназначенные для Лунного Праздника. Лунет обманывает их, предложив помощь,
с тайным умыслом помешать им. Рассвет, товарищ Лунета по стае, полагает
эту авантюру очень смелой и вручает Лунету один из своих камешков, хотя сам
находится очень далеко от руин.
Тот, кому вы дали камешек, оставляет его у себя, пока не вернёт, применяя лун-
ную магию или в результате какого‑то иного хода.
34 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
Иг ра 35
Эпиллион: эпос о драконах
Метка тени
Есть немало способов получить метку тени. Возможно, вы были ранены, или Тьма
дотянулась до вас, или вы отказались помочь другу в беде. Иногда в описании хо-
да прямо говорится, что вы получаете метку тени, иногда же вам об этом будет со-
общать драконовод.
Получив метку, вы ставите её у себя в бланке персонажа, выбирая при этом, ка-
ким образом Тьма теперь временно на вас влияет. Как правило, в результате вы на-
чинаете вести себя эгоистично или разрушительно.
36 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
Дух со своей стаей выступил против старого дракона, в сердце которого проникла
Тьма. Стремясь справиться с противником, старый дракон ударом хвоста сбивает
Духа и сбрасывает вниз, в канализацию, отделив его от остального стаи.
Драконовод говорит Духу, чтобы он выбрал себе метку тени. Учитывая, что Дух
вообще не хотел устраивать эту драку, он выбирает «гнев». Встретившись
со своей стаей и обнаружив, что противник благополучно улетел, Дух набрасывается
на своего товарища Когтя: «Это всё из‑за тебя! Меня ранили, а этот одержимый
сбежал! Если бы ты не натворил глупостей, этого бы всего не случилось».
Такое действие надо произвести всего один раз. Однако если у вас в бланке пер-
сонажа появляются все четыре метки тени, вы становитесь своим тёмным двойни-
ком. С этого момента Тьма держит вас так крепко, что вы пренебрегаете своими
друзьями и начинаете думать только о себе!
Тёмный двойник
Как только вы получили последнюю метку тени, вы превращаетесь в своего тём-
ного двойника — отражение самого себя, которое не ценит дружбу и думает толь-
ко о себе. Тьма охватывает ваши сердце и разум, а всё происходящее вокруг вы ви-
дите через тёмные очки боли, гнева и тревоги.
В каждом бланке персонажа описан свой особый тёмный двойник. С некоторой
вероятностью, вы можете играть своего тёмного двойника целую встречу или да-
же несколько, но пока вы не выберетесь из ловушки Тьмы, вы не можете ни давать,
ни получать камешки дружбы. Использовать камешки для обращения к лунной ма-
гии вы можете по обычным правилам, но потратив их, новых вы не получите. Став
Иг ра 37
Эпиллион: эпос о драконах
своим тёмным двойником, вы больше не отмечаете никаких меток тени, даже если
в описании хода сказано обратное.
Перестать быть тёмным двойником вы можете в тот момент, когда кто‑то из дру-
зей убедит вас усмирить свою гордыню и признать, во что вы превратились. В ка-
ждом бланке персонажа указаны конкретные действия, которые ваши друзья мо-
гут для этого предпринять. В тот момент, когда вы перестаёте быть своим тёмным
двойником, вы стираете все свои метки тени.
38 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
Основные ходы
Каждый дракончик в течение истории будет применять основные ходы. В блан-
ках персонажей есть другие ходы, которые также могут пригодиться в игре, но ча-
ще во время встречи вы будете использовать именно основные ходы. Помните,
что по своей сути основные ходы — это сюжетные моменты, требующие приме-
нения правил, а не ограничения ваших действий. Всякий раз, когда вы делаете
что‑то с неочевидным исходом, имеет смысл применить один из этих ходов.
Здесь приведены описания всех основных ходов игры «Эпиллион». В каждом
описании вы найдёте пример применения этого хода в игре.
Риск
Когда вы рискуете, действуя в опасных обстоятельствах, значение имеет ваша хра-
брость. Если при броске кубиков в сумме получилось 10+, вы добиваетесь успеха.
Если получилось 7 – 9, вы делаете какую‑то ошибку, попадаете в неловкое положе-
ние или сбиваетесь. Драконовод также может в этой ситуации назначить ещё бо-
лее неприятные последствия или непростой выбор.
Этот ход можно применять очень широко. Если вы в небе над городом дерётесь
с другим драконом, вы рискуете уже потому, что вы оба драконы, а драться — это
опасно. Если вы пытаетесь перепрыгнуть через яму в пещере, где не можете рас-
править крылья, вы тоже рискуете, на этот раз — упасть без возможности сплани-
ровать. Многие ваши действия будут подпадать под описание этого хода, так
что не удивляйтесь, если вы будете использовать его куда чаще других. Это доволь-
но универсальный ход в игре про приключения лихих дракончиков.
Иг ра 39
Эпиллион: эпос о драконах
Обращение к старшему
Когда вы обращаетесь с каким‑то своим делом к старшему дракону (под управ-
лением драконовода), вам понадобится храбрость. В случае успеха старший дра-
кон признаёт вашу значимость и учитывает ваши интересы. Выберите один вари-
ант из списка:
^^ Вы понравились старшему; он даёт вам полезный предмет или приятный
подарок.
^^ Вы произвели сильное впечатление на старшего; он помогает вам ка-
ким‑то делом или предоставляет ценную возможность.
^^ Вы заинтриговали старшего; он рассказывает вам что‑то полезное и ин-
тересное.
40 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
может быть как свежайший слух, так и любимая история дракона, содержащая по-
лезные советы по поводу того, что делать дальше.
Если вы получили результат 7 – 9, то вы добиваетесь одного из перечисленных вы-
ше полезных результатов, но с вами также случается неприятность. Либо вас одо-
левает тщеславие и вы получаете метку тени, либо вы расстроили своего друга
и должны вернуть один камешек дружбы, либо вы преступили какие‑то социаль-
ные границы и теперь что‑то должны.
Вы сами выбираете, что именно случилось, а драконовод определяет, какую имен-
но эти последствия сыграют роль в истории.
Иг ра 41
Эпиллион: эпос о драконах
Убеждение дракона
Когда вы пытаетесь в чём‑то убедить другого дракона (обычно — что‑то сделать),
вы применяете своё обаяние.
Если речь идёт о персонажах драконовода: при успехе, они делают то, что вы жела-
ете, если вы им что‑то дарите, делитесь ценной информацией или оказываете услугу.
При 7 – 9 они делают что‑то не совсем то или сообщают неполную информацию.
Если речь идёт о товарищах по стае: при 10+ вы получаете оба эффекта. При 7 – 9
вы выбираете только один:
^^ Если дракончик делает то, о чём вы его попросили, он получает опыт.
^^ Если он не делает то, о чём вы его попросили, он получает метку тени.
42 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
Обман
Когда вы пытаетесь обмануть другого дракона, вам требуется применить ум.
При успехе вы одурачиваете жертву и узнаёте важный секрет или получаете цен-
ную возможность что‑то сделать. При 10+ вы получаете и то, и то, или же обман
остаётся нераскрытым в течение некоторого времени.
Иг ра 43
Эпиллион: эпос о драконах
44 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
Этот ход помогает вам разобраться в мотивациях других персонажей. Чтобы сде-
лать этот ход, обязательно опишите, как именно вы взаимодействуете с изучаемым:
возможно, вы задаёте ему серию вопросов, а возможно — наблюдаете с расстоя-
ния. Драконовод скажет, что вы выяснили, но информация всегда будет представ-
лена в виде намёка или иносказания. Например, вы можете догадаться о вражде
между двумя драконами по взглядам, которыми они обмениваются.
…успех (7-9): Рассвет задаёт вопрос (вне игры): «На кого у Хассуна зуб?».
Драконовод отвечает, что Хассун говорил совсем иным тоном, когда общался
с двумя драконами из другой стаи, кебросской, и что у него подрагивает чешуя, когда
упоминают имя одного из старых драконов Рубинового Дома.
Вы также можете изучать поведение своего товарища по стае, если хотите понять,
что он от вас скрывает или втянуть его в какой‑то свой хитрый план.
Иг ра 45
Эпиллион: эпос о драконах
46 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
Иг ра 47
Эпиллион: эпос о драконах
…успех (10+): Коготь задаёт ещё один вопрос из списка: «Где здесь присутствует
Тьма?». Драконовод говорит «Пробираясь через высокую траву, ты находишь
сломанную стеллу со свежими царапинами. Принюхавшись, ты чувствуешь в этих
царапинах следы Тьмы».
Лунная магия
Когда вы обращаетесь к магии лун, бросьте кубики и прибавьте к ним количество
камешков дружбы, которые вы при этом возвращаете.
При результате 10+ примените оба описанных ниже эффекта. При результате
7 – 9 — только один.
^^ Магия получилась особенно сильной.
^^ Вы контролируете эту магию.
Лунная магия очень гибкая и принимает любые формы. Вы можете творить са-
мые разные волшебные эффекты в зависимости от того, к какой луне вы обрати-
лись. Например, вы можете воззвать к Луне Духа, чтобы вылечить сломанное кры-
ло, к Луне Свободы, чтобы изгнать Тьму из древней реликвии, или к Луне Бури,
чтобы вызвать ураган и град.
Если вы не выбрали какой‑то из двух указанных выше вариантов, это означает,
что произойдёт что‑то противоположное. Так, если вы не выбрали контролиро-
вать свою магию, то она очень быстро выйдет из‑под вашей власти. Неудача не обя-
зательно означает, что луны не отзовутся на вашу просьбу, но их ответ может быть
для вас весьма неожиданным.
48 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
…10+: Дух применяет сразу оба эффекта! Его магия «получилась особенно
сильной», и он её контролирует. Драконовод описывает, как яркая вспышка света
ослепляет всех в помещении, когда Дух на огромной скорости влетает в Мистика.
Постепенно все промаргиваются, и наступает тишина: даже взлетевшие вокруг
камешки замирают в воздухе. Мистик медленно падает — и поднимается вновь,
прислоняясь и прирастая к мерцающей колонне за своей спиной, от которой вряд ли
что‑то уже сможет его оторвать. Бородатый дракон, из‑за которого статуя упала,
потрясённо смотрит на это, перестаёт топать и почтительно склоняет голову.
…7 – 9: Дух может выбрать из списка только один вариант. Он выбирает контроль
над магией. Бородчатый дракон продолжает топать, совершенно не замечая,
что Дух что‑то там наколдовал!
Тёмная магия
Когда вы обращаетесь к Тьме, выберите метку тени и бросьте кубики, добавив
имеющееся у вас количество меток тени. При 10+ вы временно обретаете власть
над Тьмой и творите с её помощью могущественное заклинание. При 7 – 9 вы так-
же творите заклинание, но оно получается слишком могущественное. При неуда-
че Тьма сама выбирает, что происходит, не спрашивая вашего мнения.
Тьма может дать дракону огромную силу: мощностью и разнообразием эта сила
ничем не уступает лунной. Полагаться на подарки товарищей при этом дракону
не нужно: эта магия работает без всяких камешков дружбы. Просто бросьте куби-
ки и добавьте количество ваших меток тени.
Как вы применяете эту магию — ваше дело, но всегда есть риск, что вы не смо-
жете ею управлять. Зато если вы отдадитесь Тьме полностью, вы можете добиться
чего угодно…
Драконы всей Драконии совершают паломничества к хрустальным колоколам —
уникальным естественным кристаллам, чьи вибрации создают звуки, подобные
Иг ра 49
Эпиллион: эпос о драконах
У Рассвета уже есть «страх» и «гнев» среди меток тени. Поэтому он выбирает
Стыд и бросает кубики, добавляя +3 за свои метки тени. У него получается…
50 Иг ра
Эпиллион: эпос о драконах
Помощь / помеха
Когда вы помогаете или мешаете товарищу по стае, только что бросившему ку-
бики, вы сами кидаете кубики и добавляете к ним имеющиеся у вас камешки друж-
бы (до максимума +3). При успехе (10+) вы добавляете к результату товарища +1
или вычитаете –2. При частичном успехе (7-9) вы при этом также платите какую‑то це-
ну, сталкиваетесь со сложностями или же вам что‑то причиняет вред. Вы не може-
те помогать или мешать своим товарищам, когда они взывают к лунам.
Делая этот ход, вы можете помочь товарищу, но только если ваши действия мо-
гут повлиять на исход. Если товарищ уже получил результат 12, вы не можете ему
помешать — а если у него 4 или меньше, то ему уже никто не поможет!
Количество ваших камешков дружбы учитывается, когда вы пытаетесь помочь
или помешать товарищу, потому что именно камешки показывают, насколько вы
близки друг другу. Иногда один товарищ может помогать, а другой — мешать,
но никто не может делать и то, и другое одновременно. Если несколько дракончи-
ков одновременно хотят помочь или помешать кому‑то, то драконовод определя-
ет, в каком порядке они действуют.
Иг ра 51
Эпиллион: эпос о драконах
Конец встречи
Обычно игровая встреча занимает от двух до четырёх часов, если только у вас
не подошёл момент для идеальной концовки. Обычно бывает очень интересно
играть одну и ту же стаю две, три, четыре встречи. В конце каждой встречи зачи-
тывайте вслух описание соответствующего хода. Он помогает завершить очеред-
ное приключение.
Рост
Во время игры отмечайте в своём листе персонажа дополнительный пункт опы-
та каждый раз, когда при броске кубиков вас постигла неудача (6−) или когда в опи-
сании хода сказано, что вы получаете опыт. Неудачи могут быть связаны с непри-
ятностями, но учитесь вы именно на них!
С каждой отметкой у вас будет заполняться очередная линия опыта. Когда она
заполнится, сотрите её и отметьте одно из доступных усилений, соответствующих
вашему драконьему возрасту. Затем снова начинайте заполнять линию опыта, и так
пока вы не получите все доступные возрасту усиления. После этого следующим
вашим усилением окажется переход в следующий возраст.
52 Иг ра
Эпиллион:
его др конч ка эпос
наз в о драконах
ои я вет к
Следующий возраст
Стол це. Опишит , как он вопл
1. ДРАКОНЧИК-СЛЁТОК Луны +0
¨ Выберите в своём листе персонажа ещё один ход
Опыт: ¨ Увеличьте одну характеристику на +1 (максимум +3)
¨ Улучшите свой уникальный ход
2. КРЫЛАТЫЙ ДРАКОНЧИК Луны +0
¨ Выберите в своём листе персонажа ещё один ход
Опыт: ¨ Увеличьте одну характеристику на +1 (максимум +3)
¨ Улучшите свой уникальный ход
3. ДЛИННОЗУБЫЙ ДРАКОН Луны +1
¨ Выберите один ход из листа любого другого персонажа
Опыт: ¨ Увеличьте одну характеристику на +1 (максимум +3)
¨ Улучшите свой уникальный ход
4. БОРОДАТЫЙ ДРАКОН Луны +2
¨ Вы можете использовать ритуал своего Дома
Опыт: ¨ Улучшите свой уникальный ход
Иг ра 53
Эпиллион:
н оплотил ва эпос
идеал, о драконах
йте ему кам ш
р ам
Дракончик-слёток
а ычёр ива те од у ун К не
ат н Д
1. ДРАКОНЧИК-СЛЁТОК
К ж Луны
, +0
¨ Выберите
оих товарищей в своём листенаперсонажа
по стае бл нке нижещё один ход
после
ОС
Опыт:
ё раз ¨
но взи уже есть мжду вашими дракончиками +3)
Увеличьте одну характеристику на +1 (максимум
¨ Улучшитей
свой уникальный ход
С т , , д к р
Ваша
в е тричешуя
силе ещё мягковата, но кусаетесь
ия тек щего возраста ¨ В вы
в перехо ит уже
сл свирепо!
дующий
ё л Изначально у вас
н всего
+0Пк броскам
Опыт:е кубиков
ва при обращении
с не к магии
¨поУвПличьте лун
мает одну но по мере
характеристику
ж ость ероста
о на +1
раконьей исто вы можете
(максимум + )
улучшить
традиций; свой уникальный
вы сделаете
в зрас а вычёркивай евсё ход,
однучтобы
лун . он ¨ больше
выбрать новый
её осознал
К ней вы учшите ходуни
н свой
Возьмите
смож из листа
теальный
камешек персонажа
хо
зывдружбы.
ть и получить
+1 к любой одной характеристике.
ДЛИННОЗУБЫЙ ДРАКОН
:
Крылатый
: дракончик
¨У
РОСТ
2. КРЫЛАТЫЙ ДРАКОНЧИК Луны +0
¨
в.
Выберите в своём листе персонажа ещё один ход
ый с
Опыт: ¨ Увеличьте одну характеристику на +1 (максимум +3)
е и е о е о т П у
¨ереУлучшите
о свой уникальный
й ход
р р Й р д же о я р
В этом
О возрасте
ч
ваша чешуя становится твёрже. Вы теряете
у К й ¨ Вы ерите д н х из л
связь с одной из лун,
в ста любого р гого персон жа
но зато
Оп ваша
т: магическая сила начинает
¨ постепенно
Увеличьте
и п в ащаеодну расти
Д вн как и привязанность
характерист на +1тимаксимум + )к лу-
о и ку Ми
нам. У вас по‑прежнему
1 РАК НЧИК СЛЁТОК всего +0 ¨
к броскам кубиков
лучшите
Л ы +0 свой при обращении
уникальный ход к магии лун,
Н Д Х
но ваши крылья крепнут
БОРОД ТЫЙ ДРАК Н и становятся
¨ больше,
Лу Выберите
+2 вы можете улучшить свой
в воём ли е ерсонажа ещ один ход уникаль-
Опыт
ный ход, выбрать новый ход из листа¨персонажа
Вы м же е и и получить
Увеличьте поль вать р т +1
одну характерист кал к любой
воего Дома одной
а 1 (максимум +3) ха-
Опыт
рактеристике.
Длиннозубый дракон
ЫЙ ¨
54 Иг ра
Эпиллион:¨
¨эпос о едраконах
Выбе и е в своём листе п
У о е
Бородатый
: дракон
4. БОРОДАТЫЙ ДРАКОН Луны +2
¨ Вы можете использовать ритуал своего Дома
Опыт: ¨ Улучшите свой уникальный ход
Иг ра 55
Эпиллион: эпос о драконах
56 Иг ра
Эпиллион:¨
¨
эпос о драконах
Выбери один ход из лис
Старый
: дракон
5. СТАРЫЙ ДРАКОН Луны +3
¨ Ваш Дом посвящает вам твердыню
Опыт: ¨ Ваш персонаж заканчивает свои приключения
и превращается в Древнего или Мистика
ПВ этом
СТОТЫ ВОБОДЫ
возрасте ваше К чем любое
тело крепче, МНЯ Д ХА
выкованное Б Вы
оружие. Р обращае-
тесь только к одной луне, но ваша магия имеет силу урагана: у вас теперь +3 к бро-
скам кубиков при обращении к магии луны. Далеко не все драконы доживают до это-
го золотого возраста, но зато ваше мнение и ваши нужды учитывают все вокруг,
в первую очередь. Вполне возможно, что ваш Дом посвятит вам твердыню. Если
это ЧЕНЫЙ
случится, опишите драконоводу, где та находится и как используется.
Закончив свой путь старого дракона, вы можете стать древним или мистиком.
И то, и другое очень почётно. Вы выбираете свою судьбу, свершив всё, что от вас
ожидала Дракония.
Древний
Древние становятся воплощениями своей луны. Они бродят по земле, неспособ-
ные говорить — они могут лишь действовать во благо своей луны, никак не объ-
ясняя, зачем и почему. Если вы выбрали путь древнего, опишите драконоводу, где
будет происходить церемония и на что будет похоже ваше преображение в вопло-
щение луны. По окончании церемонии расскажите драконоводу, где вы теперь бро-
дите, на что это похоже и почему луна захотела, чтобы вы там оставались.
Мистик
Мистики превращаются в гигантские спящие статуи из лунного камня, к которым
драконы иногда приходят просить совета. Если вы решили стать мистиком, опи-
шите драконоводу, где происходит церемония и на что похоже ваше превращение
в лунный камень. По окончании церемонии сообщите драконоводу, какое изрече-
ние, предупреждение или благопожелание написано на постаменте вашей статуи.
Кем бы вы ни стали, древним или мистиком, ваше имя останется в веках, но играть
этого дракона вы больше не будете. Хотите продолжать игру, выберите новый ар-
хетип персонажа и создайте ещё одного дракона! Возможно, однажды этот новый
дракон придёт за советом к мистику или встретится с древним, которого вы ког-
да‑то играли. Но в любом случае, дни того дракона прошли и место его истории —
на великой стене, в списке героев. Гордитесь им и помните!
Иг ра 57
Эпиллион: эпос о драконах
Глава Четвёртая
Драконовод
Если вы драконовод, то ваше дело за игровым столом — пользоваться задачами
и принципами так, чтобы создавать вокруг героев богатый драконий мир, который
игроки будут исследовать. Сначала работа кажется пугающе масштабной, но на де-
ле направлять историю, в которой главные роли играют ваши друзья, — это очень
увлекательно, да и много лет спустя будет что вспомнить! В этой главе я предла-
гаю вам инструменты для создания такой истории.
Задачи
Задачи — это ваши долгосрочные цели в игре. Будучи драконоводом, постоянно
держите их в уме, пока рассказываете свою историю. В сущности, выбор подходя-
щей для момента задачи и выполнение её и есть ваша основная работа.
58
Эпиллион: эпос о драконах
Принципы
Принципы — это правила (но не цели) ведения игры. По ним можно ориенти-
роваться, что стоит и чего не стоит делать. Придерживаться их — ваша обязан-
ность как ведущего.
^^ Наполняйте Драконию приключениями, загадками и чудесами.
^^ Обращайтесь к драконам, а не к игрокам.
^^ Делая свой ход, привязывайте его к уже происходящим событиям.
^^ Используйте историю и традиции Драконии.
^^ Представляйте Дома как динамичные и развивающиеся, но с твёрдой
опорой на прошлое.
^^ Задавайте наводящие вопросы и пользуйтесь ответами для придумывания
продолжения.
^^ Подчёркивайте размерно-возрастную иерархию, свойственную Драконии.
^^ Каждому дракону давайте имя, описание и мотивацию.
^^ Обыгрывайте предрассудки и предубеждения стаи.
^^ Любуйтесь главными героями.
^^ Напоминайте о наступающей Тьме.
Д ра ко н о в од 59
Эпиллион: эпос о драконах
60 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н о в од 61
Эпиллион: эпос о драконах
62 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Ходы драконовода
Ходы драконовода — это действия, которые вы можете предпринять, чтобы сде-
лать игру интереснее. Это сюжетные повороты, которые вы будете вводить в от-
вет на действия (и бездействие) игроков. Делайте ход тогда, когда вам надо подо-
гнать события, когда игрок терпит неудачу или когда, по вашему мнению, это
уместно для сюжета. А если в событиях наступила пауза и никто не знает, что пред-
принять дальше, — это точно время сделать ход.
Д ра ко н о в од 63
Эпиллион: эпос о драконах
64 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Ходы природы
^^ Подвергните кого‑либо опасности.
^^ Познакомьте стаю с новым фантастическим существом.
^^ Разбудите спящую опасность.
^^ Отберите у стаи что‑то ценное.
^^ Помешайте героям дойти до цели.
^^ Устройте разрушительную бурю, невообразимый хаос.
^^ Подманите дракона руинами и таинственными местами.
^^ Предоставьте для исследования место или маршрут.
^^ Покажите, как Тьма пускает корни.
Ходы общества
^^ Упоминайте конфликты и сложности, происходящие за пределами
видимого стае.
^^ Втяните героев в идеологический конфликт.
^^ Обратите действия героев против них самих.
^^ Раскройте неприятную правду.
^^ Дайте героям поручение или поставьте перед ними задачу.
^^ Предоставьте героям интересную возможность — просто так
или за особую цену.
^^ Предупредите о последствиях, потом задавайте вопросы.
^^ Лишите доступа в важное место.
^^ Покажите, как Тьма питается болью дракона.
Ходы Тьмы
^^ Поставьте метку тени
^^ Объявите о приближении Тьмы
^^ Столкните героев с влиянием Тьмы
^^ Покажите, как Тьма охватывает Драконию
^^ Потребуйте значимой жертвы
^^ Привяжите кого‑то или что‑то к предмету
^^ Подвергните кого‑либо серьёзной опасности
^^ Сыграйте на слабостях стаи
^^ Искушайте героев могуществом и перспективами
Д ра ко н о в од 65
Эпиллион: эпос о драконах
66 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н о в од 67
Эпиллион: эпос о драконах
68 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Ходы как двигатель
И ваши ходы, и ходы игроков дают резкие толчки повествованию, запуская нео-
становимые серии событий. События, в свою очередь, будут поводом сделать но-
вые ходы — и так далее, одно всегда тянет за собой другое. Неудача при изучении
волшебного места приводит к появлению опасного существа Тьмы, и столкнувшим-
ся с ним дракончикам предстоит рисковать и вступить в бой — в результате чего по-
сле сражения они обнаруживают таинственный артефакт, из‑за чего… и так далее.
Д ра ко н о в од 69
Эпиллион: эпос о драконах
Колода драконов
^^ Сделайте карточки и напишите на каждой имя дракона. Если вам трудно
придумывать имена на ходу, подготовьте список запас заранее. А вводя
в игру очередного дракона, возьмите карточку с именем и добавьте в неё
краткое описание.
^^ Сделайте таблицу в два столбца. В первый вписывайте имя и возрастную
категорию каждого персонажа в игре, во второй — его краткое описа-
ние. Новую важную информацию о владениях дракона добавляйте в ле-
вый столбец, информацию о его личности — в правый.
^^ Чтобы создать интересного и запоминающегося персонажа, придумайте
ему мотивацию, характер и занятие. Пока ваши герои общаются с очень
любезным драконом, готовым помочь им найти дорогу в лесу, придумай-
те для себя, отчего этот дракон так любезен, откуда он взялся и каков он
по характеру.
^^ Когда стая встречает нового дракона, задайте о нём несколько вопросов
игрокам. Если вы хотите, чтобы у кого‑то из главных героев были связи
с этим драконом, уточните у него — откуда они с этим персонажем зна-
комы? Если вам надо на месте придумать, почему только что появивший-
ся в игре персонаж подкрадывается к некоему гнезду, спросите у ко-
го‑нибудь из стаи — какой предмет нужен персонажу для совершения
секретного ритуала?
Власть Тьмы
Тьма пробирается в сердца жителей Драконии. Вводя в игру персонажа, изменён-
ного влиянием Тьмы, напомните стае, что он всё ещё является драконом или фан-
тастическим зверем этой земли, а вовсе не чудовищем, которое можно убить на ме-
сте. Даже охваченные Тьмой драконы могут ставить перед молодёжью вполне
разумные задачи, да и звери могут оставаться чем‑то хороши и интересны. Старый
дракон, поддавшийся Тьме, — это очень страшно. Вознаграждайте стаю, когда она
храбро и изобретательно справляется с такой ситуацией. В начале игры исполь-
зуйте слабых противников и небольшие трудности, под стать маленькому дракон-
чику. Слётки ещё не готовы сражаться с худшими проявлениями Тьмы, так что под-
кидывайте им задачи по силам: исцелить сердцевину древа мудрости, помочь двум
старым драконам помириться после долгой ссоры или прервать тёмный ритуал.
70 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Под чешуёй
Начиная игру, объясните игрокам про различия между архетипами персонажей:
каждый дракон по‑своему уникален и интересен. Игроки первым делом выбирают
архетип и первоначальные ходы: это определяет, какие ситуации в истории для них
будут интересны. Постарайтесь вводить персонажей, сюжеты и обстоятельства,
при которых могут проявиться именно эти уникальные особенности каждого дра-
кона. Напоминайте игрокам пользоваться этими ходами, если они забывают.
Дайте каждому дракону шанс блеснуть. Например, если творец взял ход золотые
лапки, то он показывает, что хочет чинить сломанные вещи: подкидывайте ему
что‑нибудь поломанное время от времени, причём так, чтобы починка каким‑то об-
разом оказалась полезна стае и повлияла на происходящее в Драконии.
Вот на какие вещи стоит делать упор, когда в игре есть герои соответствующих
архетипов.
Д ра ко н о в од 71
Эпиллион: эпос о драконах
Учёный
Учёному интересно изучать историю и географию Драконии, узнавать новое
про известных драконов, а также раскрывать тайны. Такой дракон полезен в вопро-
сах, требующих понимания этикета и традиций: он ориентируется во всём этом.
Ход учёного специальность позволяет ему быть соавтором игрового мира. По-
скольку это уникальный ход архетипа, важно, чтобы при любом провале этого хо-
да случалось что‑то интересное: ошибка должна вести к каким‑то комическим
или неожиданным эффектам. Но не делайте её просто ошибкой, просто неверной
информацией — это не передаёт стиль и дух архетипа.
Хатиро заявляет, что его дракон в своё время читал про Глифа Мягкоцапа: это был
очень уважаемый дракон, герой Войны Теней. При броске кубиков он терпит неудачу.
В этом случае оставьте Глифа Мягкоцапа выдающимся драконом — однако выдаю‑
щимся по совершенно иным причинам, чем изложенные в истории Войны Теней за ав‑
торством Дайгона.
Обратите внимание, какие ещё ходы выбрал ваш учёный и подкидывайте ситуа-
ции, в которых эти ходы полезны. Если он взял книгу по географии, делайте во вре-
мя игры более длинные описания местности вокруг. А если у его есть магический
слух, то периодически используйте в игре ритуалы и заклинания.
Творец
Творец стремится создавать. Блеснуть он может там, где есть материалы для ра-
боты и задачи, требующие мастерски сделанной вещи.
Подкидывайте творцу возможности применить его уникальный ход — творение.
Задайте вопросы, чтобы выяснить, почему игрок выбрал определённый вид мате-
риала и что его привлекло. В этом могут помочь вопросы вроде «Кто тебя учил
с этим работать?», «Как выглядит твоя мастерская?», «Как именно ты работа-
ешь?» и так далее.
Если творец выбрал внимание к деталям, то подробнее описывайте, как другие
драконы себя украшают и какие редкие материалы используют, чтобы герой мог
воспользоваться этой информацией и применять при изучении другого дракона
свой ум.
Если дракон может создавать лунный сосуд, то фактически он способен созда-
вать «бомбу» из лунной магии, которая взорвётся в какой‑то момент позже. Если
игрок долго не пользуется этим ходом, подкиньте ему информацию о любой «за-
кадровой» задаче или проблеме, которую до сих пор никто не решил. Например,
если творцу надо узнать, кто по ночам забирается в библиотеку и ворует книги, он
может сделать лунный сосуд, который поставит метку на дракона, который попы-
тается украсть следующую книгу.
72 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Сорвиголова
Сорвиголова всегда рвётся навстречу опасности. Его звёздный час настаёт, когда
он несётся вперёд спасать товарища.
У сорвиголовы есть ход зверь-спутник; не забудьте наделить такого зверя запо-
минающейся особенностью и забавным характером. Спутник всегда любит сорви-
голову больше всего в Драконии, но он может стать для него совестью и здравым
смыслом, когда сорвиголова втягивает остальных во что‑то совсем опасное.
Зверь сопровождает сорвиголову даже тогда, когда это почему‑либо не могут де-
лать прочие дракончики. Пользуйтесь этим спутником, чтобы напоминать разо-
гнавшемуся дракону, что его действия влияют на окружающих. Спутник может, за-
городив собой дорогу, напомнить, что остальные не летают так быстро
или не хотят следовать за ним. Однако не разделяйте сорвиголову с его спутником:
если тот загораживает дорогу, а сорвиголова всё‑таки несётся вперёд, спутник всег-
да следует за ним.
Поскольку сорвиголова регулярно выскакивает вперёд навстречу неприятностям
и, с шансами, берёт на себя чужие метки тени, он чаще других рискует стать соб-
ственным тёмным двойником. Будучи тёмным двойником, он легко может отры-
ваться от группы, оставляя всех позади. Подкидывайте ему препятствия, для пре-
одоления которых может потребоваться помощь: зверь-спутник может застрять,
чужой дракон может счесть его угрозой и так далее. Если это не сработает, вовле-
ките его физически в такие ситуации, где у друзей будут шансы его догнать: пау-
тина, древние катакомбы или магическая ловушка. Каждое такое препятствие да-
ёт товарищам возможность освободить сорвиголову от власти Тьмы.
Друг природы
Друг природы ищет баланс между богатой на традиции драконьей цивилизаци-
ей и чудесами дикой природы. Он может блеснуть, когда вы вводите в игру всевоз-
можных диких зверей, с которыми можно поговорить.
Этот персонаж владеет звериным языком: только он может понимать диких оби-
тателей Драконии. Если он есть в вашей стае, периодически описывайте, какие су-
щество летают вокруг, ползают по земле или качаются в ветвях деревьев. Напоми-
найте другу природы, что он может их понимать и переводить остальным, что они
говорят. Каждому виду зверей давайте свои речевые особенности, заметно огра-
ничивающие их. Например, армазетки (довольно шумная помесь попугая ара с мар-
Д ра ко н о в од 73
Эпиллион: эпос о драконах
мозеткой) никогда не говорят тихо, только кричат, зато колипички (очень малень-
кие гибриды лисицы с колибри) говорят короткими жужжащими фразами,
а стайка волкуней (свирепые и пушистые волки-окуни) способна удерживать в го-
лове всего лишь несколько слов — потом они всё забывают. Показывайте другу
природы таким образом, насколько разнообразна и динамична дикая природа Дра-
конии.
Если у друга природы есть дух-проводник, то выясните, как он выглядит: он обя-
зательно должен отличаться от обычных зверей и видом, и особенностями обще-
ния. Возможно, он изъясняется только жестами, или только шепчет на ухо другу
природы, избегая остальных драконов. Другу природы довольно легко увлечься
всеми этими чудесами природы, но дух-проводник может подтолкнуть его к взаи-
модействию с остальными драконами и даже влезть в политику, когда именно это
может быть уместным действием. Дух-проводник вовсе не добивается триумфа
природы над цивилизацией: скорее, он склонен поддерживать пострадавших и при-
влекать к этому своего друга природы. Порой поддержка — это ласково ткнуться
носом, а порой — оказать серьёзную помощь.
Провидец
Провидца преследуют признаки вернувшейся Тьмы. Ему проще всего блеснуть
в общении с персонажами ведущего, а также тогда, когда Тьма физически прояв-
ляет себя.
Если в стае есть провидец, то периодически напоминайте героям, как он выделя-
ется среди них, ведь он всегда близок к Тьме. Уникальный ход провидца — мрач-
ные видения. Задавайте игроку вопросы о том, что другие драконы его Дома дума-
ют о его видениях, и действуйте, опираясь на ответы. Провидец будет везде искать
Тьму, так что описывайте ему, какая она на запах и как она ощущается на чешуе. Да-
вайте ему шанс поговорить с персонажами, у которых взгляды на Тьму либо ана-
логичные, либо противоположные.
Если на какой‑то встрече тема Тьма ни разу не поднималась, провидец может за-
скучать — но его видения всегда можно так или иначе встроить в сюжет. Исполь-
зуйте как зацепку запах или ощущение из его видений: это даст ему повод занять-
ся расследованием и добраться до Тьмы чуть позже.
Не стесняйтесь насылать видения! Предоставляйте сведения, которые подтол-
кнут дракончика к действиям: предупреждение от загадочного торговца или над-
пись, вырезанная на коре старого дерева. Пусть он видит признаки Тьмы даже там,
где она ещё не сыграла роль в приключении. Если прямо сейчас нет возможности
воспрепятствовать Тьме, сталкивайте провидца с другими драконами в обществе:
он получит шанс повыискивать заговоры и хитрые планы, которые стая могла бы
разрушить.
74 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Воитель
Воитель рождён защищать Драконию. Он на высоте, когда есть возможность вы-
ступить против врага, политически или физически. Уникальный ход воителей —
чешуя чести. Этот ход прочно связывает их с традициями Драконии и делает важ-
ными персонажами в её истории. Воитель стяжает славу, и драконы — равно юные
и старые — склонны восхищаться, впечатляться или даже завидовать этой значи-
мости воителя. Описывайте, как персонажи реагируют на первую встречу с вои-
телем и напоминайте, что тот всегда имеет право взять метку тени, чтобы скрыть
свои особые приметы, если хочет остаться неузнанным.
Воитель — благородный защитник Драконии. Пусть к нему периодически при-
ходят персонажи, ищущие его помощи в решении той или иной проблемы. Ему мо-
гут сообщать политические тайны — и как необходимую для его работы инфор-
мацию, и в знак доверия. Если бы жители и жизнь Драконии никогда не оказывались
под угрозой, воитель никогда бы не занял такое важное место в обществе.
Если воитель выбрал ход план битвы, то включайте в свою историю сражения,
в которых участвует множество драконов и их союзников. Например, пусть сопер-
ничающая стая поссорится с героями за право оставить у себя драконье яйцо.
Д ра ко н о в од 75
Эпиллион: эпос о драконах
Первая встреча
Начинать кампанию в «Эпиллионе» кажется большим предприятием — но вы
не обязаны делать всё в одиночку. Игроки тоже помогут вам развивать сюжет исто-
рии! Задавайте им наводящие вопросы и используйте в ответах то, что вы как дра-
коновод сочтёте интересным.
До начала
1. Опишите Драконию и покажите карту.
2. Разберите бланки персонажей и заполните их.
3. Представьте дракончиков и начните заполнять карту.
4. Заполните графу «стая».
5. Сделайте короткий перерыв и придумайте первую проблему.
76 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Начало приключений
В зависимости от выбора игроков, дракончики стаи могут быть знакомы очень
давно, но в совместные приключения они отправляются впервые. Начинать исто-
рию лучше всего с официальной просьбы старшего дракона (возможно, имеюще-
го отношение к Совету) отправиться проверить слухи о возвращении Тьмы.
Дракония не готова поверить, что Тьма пробирается вновь в этот мир, однако
кто‑то отправит дракончиков расследовать событие или явление, предположитель-
но связанное с Тьмой. Возможно, придётся искать не дошедший до пункта назна-
чения груз или своего пропавшего учителя; можно придумать и другие разведоч-
ные задания, связанные с фактами, озвученными во время создания персонажей.
Именно вы как драконовод должны дать героям понятное и выполнимое задание.
Чтобы сделать приключение насыщенней, свяжите их задание с определённой про-
блемой и отмечайте развитие событий согласно фазам луны (о проблемах и фазах
луны см. стр. 99). Удачи!
Д ра ко н о в од 77
Эпиллион: эпос о драконах
Полезные приёмы
Чтобы совместная игра проходила гладко, стоит прибегнуть к нескольким приё-
мам, упрощающим общение тех, кто играет в «Эпиллион».
Карточка вето
Карточка вето — изобретение Джона Ставропулоса. Она помогает справляться
с психологически сложными ситуациями.
Карточка вето — полезный приём, позволяющий любому участнику убрать
из игры то, что вызывает у него сильный дискомфорт. Большая часть игр держится
на импровизации, и мы не можем заранее предсказать, что случится. А случиться
могут в том числе вещи, неприятные для кого‑то из участников. С помощью
карточки вето можно решать такие проблемы по мере возникновения.
78 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н о в од 79
Эпиллион: эпос о драконах
Розы и тернии
Розы и тернии — это метод получения обратной связи от игроков, когда каждый
может сообщить, что ему нравится, а что — нет. Обычно все и так дают обратную
связь после игры, но если упорядочить этот процесс, то можно проследить за тем,
чтобы никого не пропустить.
По очереди попросите каждого участника (да, и себя тоже) назвать что‑то, что ему
понравилось в этой игровой встрече (и это будет роза) и что‑то, что ему не понра-
вилось (терние). Не спорьте с игроками по поводу терний, просто выслушайте
и ответьте, что подумаете, как сделать лучше к следующему разу. Розы и тернии —
это простой способ для драконовода получить обратную связь и в следующий раз
сделать игру ещё интереснее!
80 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Победа над Тьмой
Когда стая наконец одолевает Тьму и спасает Драконию (как бы это ни случилось
в вашей версии истории), опишите ближайший рассвет, когда встаёт солнце и его
лучи освещают спасённую героями Драконию. Расскажите, какой эффект действия
стаи произвели на всё вокруг. Что стало с оставшимися приспешниками Тьмы? Они
попрятались, просят прощения и хотят начать с чистого листа, или, например, Со-
вет отправил их в изгнание?
Опишите, как действия героев повлияли на ландшафт Драконии. Встаёт ли сей-
час солнце как начало новой эпохи? Или стая сейчас тревожно ждёт, когда осядет
пыль и станет видно, удалось ли их другу выбраться из‑под обвала? Какие долго-
временные изменения случились в Драконии?
Какой бы фантастической ни была получившаяся картина, сдержите себя и не опи-
сывайте, что при этом делают персонажи ваших игроков. Пусть они сами потом
скажут, что делают. А описав финальную сцену, не обрывайте рассказ на этом мо-
менте — ещё не всё определилось. Расспросите ваших драконов, что они будут де-
лать в эпилоге.
Эпилог
Прежде чем завершить игру в «Эпиллион» и разойтись, дайте каждому игроку
возможность по очереди рассказать, что их персонаж делает после победы над Тьмой.
Это могут быть события ближайшего будущего: например, один из драконов же-
лает найти Ритникса и продолжить с ним незаконченный поединок в облаках; это
могут быть и более далёкие планы — например, преобразиться в мистика или древ-
него. Если эти планы включают другого дракончика из стаи — например, форми-
рование семейной стаи — пусть игрок сперва спросит на это согласие второго
игрока. Эпилоги позволяют вашей группе закончить свой эпос эффектными опи-
саниями своих дальнейших биографий.
Д ра ко н о в од 81
Эпиллион: эпос о драконах
Пример игры
Ниже я привожу длинный пример игры, который призван продемонстрировать,
как драконовод применяет ходы и принципы. Я также буду рассказывать, что я как дра-
коновод думаю о формирующейся истории, пока игроки действуют и получают
результаты.
Это третья игровая встреча группы, и она начинается на архипелаге Драконии.
В группе три героя:
Ранее в эту встречу Совет отправил стаю на один из пустынных островков архи-
пелага расследовать, почему не пришёл груз мёда от улья пчелозаек. Сешли, рас-
порядитель второго дня Лунного Праздника, очень обеспокоен, ему важно, чтобы
всё было доставлено вовремя…
Коготь говорит:
— Давно хотел вживую посмотреть на пчелозаек!
На главном острове он искал их уже несколько лет. Дух откликается:
— Да, а если ещё и повезёт свежего мёда отхватить, то точно не зря пролетелись!
Мой летучий ёж Тикс (зверь-спутник Духа, помесь летучей мыши с ежом) ещё ни разу
в жизни его не пробовал.
Я говорю:
— Вы двигаетесь на вершину дюны. Песок под вашими лапами перемешан с приятно
пахнущим сахаром. Добравшись до вершины, вы смотрите вниз: там долина,
в которой множество нор ведут в улей пчелозаек.
— А ещё что мы видим? С пчелозайками‑то всё в порядке? — спрашивает Коготь.
Это очень похоже на попытку изучить древнее или волшебное место, поэтому
я улыбаюсь и отвечаю:
— Ну, мёд из этого улья отправляют на Лунный Праздник ещё с тех времён, когда
этот праздник только вошёл в традицию. Так что улей весьма старый. Хочешь
изучить это древнее место?
82 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н о в од 83
Эпиллион: эпос о драконах
с царицей.
— Хорошо.
Теперь я возвращаюсь к Когтю: на табличке его персонажа написан идеал
«независимость»: «Коготь! То, что сейчас делает Хатиро, соответствует
твоему определению независимости?»
Коготь кивает, передавая один из своих медных камешков дружбы Хатиро. Чтобы
не запутаться, я ещё раз спрашиваю о ближайших планах каждого дракончика.
Вначале Хатиро и Дух слушают, а я сосредотачиваюсь историей Хатиро. Он
следует в направлении, откуда доносился рёв, и обнаруживает вход в пещеру, перед
которой постоянно сыпется песок. Поскольку это сольное выступление Хатиро,
я хочу дать ему как можно больше возможностей проявить себя.
— За тихим шорохом падающего песка ты слышишь, как пара драконов
где‑то там поёт. Это очень похоже на магический ритуал.
Глаза Хатиро загораются:
— Прочти нам всем, пожалуйста, описание своего хода «магический слух».
Сама я держу в голове только события, по которым срабатывают ходы из бланков
персонажа. Целиком я эти ходы даже не помню — пусть игроки сами посмотрят.
Хатиро читает текст, бросает кубики, добавляет +2 за ум, и у него получается
всего 7.
— Еле-еле. Ты можешь задать один вопрос и получить +1 к следующему броску
кубиков для действия, связанного с ответом.
Хатиро делает себе пометку «+1», чтобы не забыть, и спрашивает:
— Какие магические эффекты могут стать следствием такого ритуала?
— Слов ты не понимаешь, но мелодию слышишь отчётливо. Она вся состоит
из коротких отрывков, и чем дальше, тем больше похоже, что она сдерживает
что‑то, загоняя это в ловушку. Ритуал предназначен для того, чтобы загнать
в клетку то, что находится в пещере. Теперь я вернусь к твоим товарищам, а у тебя
есть время подумать, что делать с этой информацией.
Хатиро улыбается и кивает. Я переключаюсь на тех, кто отправился в улей.
Удостоверяюсь, что правильно поняла, что они начали делать:
— Итак, вы вдвоём собираетесь поговорить с царицей и убедить её остаться?
Дух подпрыгивает на месте:
— Да! А Коготь будет переводчиком, потому что я не понимаю пчелозаек.
Я просто хочу добраться до мёда.
О, это может привести к интересному развитию событий. Я уже ввела в игру
взрывающиеся кристаллы, наполненные Тьмой. Если Дух будет неосторожен, он
вполне может съесть частичку Тьмы! И у меня будет отличный повод показать
героям влияние Тьмы.
— Ага. Итак, что именно вы делаете? — я не спешу реализовывать свою задумку.
84 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н о в од 85
Эпиллион: эпос о драконах
86 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
вниз на большой скорости, влетая в полный мёда ров. Царица здесь, и она возмущённо
верещит, завидев вас.
Дракончики в восторге, но я хочу, чтобы они тоже внесли свою лепту в создание
антуража Драконии. Я прошу их добавить детали:
— Хатиро, как выглядит царица пчелозаек?
Вообще‑то друг природы у нас Коготь, но я хочу дать и Духу что‑нибудь сделать,
благо у него не последняя роль в ситуации.
— Она огромная, как старый дракон, но её крылья маловаты, чтобы летать. Ей
приходится ползать подобно червяку. У неё большой прозрачный живот, полный
жидкого сахара. Она сидит выпрямившись, держа перед собой маленькие верхние
лапки, как у тираннозавра. Её пчелиные глаза столь велики, что маленький заячий
носик между ними просто теряется. А антенны у неё похожи на кроличьи уши.
Коготь хихикает:
— Что за прелесть!
Получив это описание, я достраиваю остальную сцену:
— Коготь, в её голосе ты слышишь изумление и ужас. Вы только что испортили мёд,
вляпавшись в него!
Я ухмыляюсь. Дух тут же изображает, как он барахтается в вязком мёде:
— Ах, она недовольна? Да мне месяц придётся отмывать это со своих перьев!
Эффектная сцена, но я явно недостаточно показала, насколько ситуация опасна,
поэтому продолжаю:
— «Изззничтожжить всё! Зззделать новый!» Королева отдаёт приказ
уничтожить всю эту партию мёда. Теперь на праздник не попадёт ни капли. Что вы
делаете?
Коготь отвечает:
— Я шевелю лапами, чтобы моя голова оставалсь над поверхностью. С самым
серьёзным видом я рявкаю царице на её языке, надеясь привлечь внимание:
— Не надо ничего изничтожать! Извините, что попортили мёд, но мы прибыли
сюда, чтобы вам помочь. Погодите, мы всё исправим, только мёд не уничтожайте
пока!
Обычно такие действия не должны вести к ходу, но Коготь владеет языком зверей,
и я считаю разговор с царицей обращением к старшему. Я говорю:
— Ага. Царица на много-много лет старше тебя, и ты к ней обращаешься,
как к старшему дракону.
Коготь кивает.
— Кинь кубики с учётом храбрости.
У Когтя получается 8. Это не 6 и не 9, так что Дух ничем не может помочь.
Коготь выбирает из списка возможных результатов «произвести впечатление
Д ра ко н о в од 87
Эпиллион: эпос о драконах
88 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
чуть запинается, потом снова начинает петь. Какой у тебя второй вопрос, Хатиро?
— Что этот дракон хранит в сокровищнице? — спрашивает Хатиро.
Прекрасный шанс для меня подсунуть‑таки Духу подпорченный Тьмой
мёд. Я описываю, что длиннозубый дракон — великолепный серебристый змей
с мерцающим белым гребешком на шее — лежит на огромной горе мёда, уже
упакованного и готового к перевозке для праздника.
— Он валяется и с удовольствием облизывает когти. Он обнимает пурпурные
кристаллы, а когда рыгает, то испускает зловещие тени. Он сложил здесь
как минимум часть того мёда, что нужен Сешли для праздника. А что ты в это
время делаешь, Дух?
Я хочу дать и Духу возможность порезвиться: я любуюсь на героя, выводя его
на передний план, со всей его клоунадой. Дух заглатывает приманку:
— Мой живот голодно урчит, когда я вижу этого длиннозубого, пирующего
на краденом добре. Я раздуваю грудь и мчусь вперёд, чтобы сбить его с этой горы!
Хатиро в шоке, Коготь прикрывает лицо рукой. Дух уже взялся за кубики:
— Я понимаю, что это опасно — но ведь это я засаду делаю! Я его напугаю!
Он идёт на риск, добавляет к результату броска кубиков +2, и у него получается 8.
— Урра! — вопит он. — К победе!
Теперь мне надо описать, что Дух добился своего, но при этом каким‑то образом
ошибся, споткнулся или попал в неловкое положение:
— План рискованный, но в целом тебе это удалось. Длиннозубый дракон пел весь
день и очень устал, так что ты легко застал его врасплох и сбил с медовой груды
сокровищ. Вы вместе катитесь на пол. И тут же твоё положение превращается
в очевидно проигрышное. Длиннозубый дракон плотно тебя обвивает, ты только
пискнуть успеваешь. Как будешь выворачиваться, Дух?
Я не знаю, как Дух представляет себя в сражении, поэтому предпочитаю спросить.
Если я начну придумывать за него, может получиться неловко.
Дух показывает, как он молотит крыльями, и заявляет:
— Я пытаюсь взлететь, хотя он меня не пускает, — и мы вываливаемся из пещеры
и катимся вниз по склону дюны.
— Отлично! Вы скатываетесь кувырком. Его острый гребень по пути сильно
царапает тебе нос.
А теперь я хочу применить ход природы: знакомлю стаю с новым
фантастическим существом.
— Дракон отодвигается от тебя и шипит: «Без меня вы не справитесь
с наргасом!»
Прямо сейчас мне не требуется больше деталей — я просто сообщила, что рядом
есть вот такое существо.
Д ра ко н о в од 89
Эпиллион: эпос о драконах
Дух возражает:
— Моя стая со всем справится! А теперь вон, пока я не позвал остальных, чтобы
они с тобой разобрались!
Я хочу поставить Духу метку тени, но это должно вплетаться в логику событий.
Я кошусь на его бланк персонажа: там только одно пустое место для метки, так
что после этого Дух станет своим тёмным двойником.
— Серебряный дракон улетает, а ты ощущаешь, как болит расцарапанная морда.
Страх начинает подбираться к тебе: вдруг вы действительно только что потеряли
свою последнюю надежду справиться с находящимся в пещере? Что, если стае это
испытание не по зубам? Поставь «страх» среди своих меток тени. Это будет
последняя, так?
Дух отвечает:
— Ага! Ну вот я свой тёмный двойник. И что мне теперь делать?
Я прошу Духа зачитать вслух описание его тёмного двойника. Теперь все узнают,
что дракон станет эгоистичным и сварливым, а также что можно сделать, чтобы
он стал прежним. Я предупреждаю их, что длиться это может сколько угодно —
может, одну сцену, а может — всю встречу. Но станет ли Дух прежним, зависит
от действий стаи.
— Итак, Дух, как выглядит твоё превращение в тёмного двойника? Это
как‑то проявляется физически?
— Мои сияющие перья тускнеют, — говорит Дух, — и прилегают ближе к телу,
так что я кажусь меньше обычного. Поскольку я только что получил метку страха,
то когда я возвращаюсь ко входу в пещеру, я никак не упоминаю, что мне серебряный
дракон говорил про наргаса, с которым мы не справимся (наргас — это мифический
и редкий шестиногий пегас с рогом нарвала). И если Тикс что‑нибудь ляпнет, я на неё
рявкну, и она будет сидеть у меня за рогами и помалкивать.
Теперь я спрашиваю остальных: а что они делают с поющим дракончиком, пока Дух
прогоняет длиннозубого? Хатиро отвечает:
— Я хочу, чтобы он замолчал и начал нам помогать!
Коготь кивает.
— Я аккуратно подхожу к дракончику, показывая, что я не угроза. Киваю,
приблизившись: «Финн, не так ли?»
— Ффиннеригус, — торопливо поправляет дракончик, затем продолжает петь,
нервно поглядывая в сторону выхода из пещеры. И в твою тоже.
Коготь продолжает:
— Мы не собираемся причинять тебе вред, мы просто хотим пройти через твоё
заклинание, чтобы помочь с тем, что внутри.
— Оглушительный рёв наполняет пещеру, — я добавляю моменту драматичности,
а заодно подкидываю Когтю полезную информацию. — Теперь ты достаточно близко
и можешь расслышать слова какого‑то не вполне понятного диалекта звериного
90 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
языка. Примерно как если бы он на латыни говорил. Одно слово ты узнал, это слово
«больно». Ему больно.
— Финнеригус, нам бы очень пригодилась твоя помощь. Существо там, в пещере,
очень страдает, и оно перепугало всех пчелозаек. Пожалуйста, прекрати петь,
чтобы мы могли войти и помочь. Мы замолвим за тебя словечко перед Советом, если
ты нам поможешь.
Коготь косится на Хатиро, тот кивает. Коготь делает ход: он убеждает
дракона. Кидает кубики, добавляет +2 за обаяние — и у него получается 10.
— Финнеригус быстро слизывает капельку пота с чешуи и говорит: «Я помогу,
но пусть твой друг меня научит драться, как он!». Дух, ты как раз к этому
моменту возвращаешься в пещеру.
Я только что применил ход общества, выдав героям задачу или поручение,
но окончательное решение я хочу оставить за Когтем:
— Коготь, что скажешь? Согласишься ли ты, чтобы Финнеригус пошёл с вами
и учился у Духа?
— Почему бы и нет! — отвечает Коготь. Я (под общий смех) описываю ответ
Финна:
— На глазах дракончика проступают слёзы, он бросается к Духу и замирает перед
ним, восторженно взмахивая крылышками. «Спасибо, спасибо! Я в жизни не видел
таких полётов! Среброкрыл тот ещё негодяй, я и не надеялся, что удастся вот так
прямо от него отделаться. Ты такой сильный! Я буду учиться лучше всех, обещаю.
Спасибо-спасибо-спасибо!» Изображая Финна, я говорю очень быстро и набираю
воздуха сразу на длинную тираду. Этот дракончик даст Духу возможность
проявить себя, а ответственность может помочь Духу справиться с тёмным
двойником.
Дух вступает в разговор, отыгрывая своего тёмного двойника:
— Я наклоняюсь к нему поближе. «Мелковат ты ещё, чтобы летать с моей
скоростью. Я самый быстрый дракон, которого ты имел возможность лицезреть».
Хатиро хмурится:
— Зато с его размером проще маневрировать! — подсказывает он, пытаясь помочь
Финнеригусу.
Теперь я хочу обыграть предубеждения стаи. Финнеригус вовсе не злой: он просто
энтузиаст, стремящийся помочь. Я говорю:
— Финнеригус вовсе не выглядит обескураженным. Он начинает ещё один
торопливый монолог о том, что ещё не вырос до своих настоящих размеров, хотя
Дух может решить иначе.
Затем я обращаюсь к остальным:
— Коготь, ты замечаешь, что вокруг стало тише — не слышно голоса зверя
из пещеры. Хатиро, сдерживающая сила песни, кажется, отпускает вас, — говоря
Д ра ко н о в од 91
Эпиллион: эпос о драконах
92 Д ра ко н о в од
Эпиллион: эпос о драконах
Д ра ко н о в од 93
Эпиллион: эпос о драконах
Глава 5
Проблемы
Применение проблем
Проблемы — это средство поддерживать и развивать историю, очерчивая кон-
фликты, уже существующие в Драконии, но не планируя события заранее. Пробле-
мы помогут вам создать вокруг стаи активный и подвижный мир, но не нарушают
важного принципа, согласно которому именно события игры формируют будущее.
Решение проблем объединяет стаю и даёт ей цель, но вам при этом не требуется
держать в голове сложные интриги.
Создание проблем
Любая проблема уникальна и требует действий именно вашей стаи. Если с про-
блемой никто не справится, она разрастётся и начнёт оказывать большее влияние.
Однако стая может повлиять на исход, если своевременно примет меры. Пробле-
мы бывают самого разного рода и масштаба: от личной коллизии одного конкрет-
ного дракона до стихийного бедствия, которое влияет на всех в регионе.
В общем случае, любая проблема должна быть решаема за одну игровую встречу.
Решение некоторых может затянуться дольше, но всё равно проблема должна ощу-
щаться решаемой за ограниченное время. Когда стая отправляется навстречу при-
ключениям, поначалу она должна решать только маленькие проблемы (по своему
размеру!), соответствующего типа и сложности. По мере роста проблемы, встаю-
94
Эпиллион: эпос о драконах
Области проблем
В Драконии можно столкнуться со многими видами проблем, но все они так
или иначе относятся к одной из следующих областей:
^^ Семья
^^ Дружба
^^ Традиция
^^ Природа
От области проблемы зависят используемые темы и клише. Проблемой может
стать что угодно — другой дракон, ритуал, даже дикий зверь! Область проблемы
определяет, в какие конфликты окажется втянута стая, не не способ обнаружения
и решения проблемы. Пусть с этим разбирается стая.
Выбрав область проблемы, её ключевую характеристику, определите её суть.
От сути проблемы зависит набор ходов, который драконовод будет использовать
во время встречи. Например, если вы хотите построить сюжет вокруг дракона, с ко-
торым дружит ваша стая, вы можете выбрать область проблемы «дружба» и суть
«ревность»: это в полной мере обрисовывает проблему.
От сути проблемы зависит и её «цель»: это аналог мотивации у персонажей (см.
на стр. 96). Драконы, связанные с проблемой, пытаются достичь своей цели и сле-
дуют своей мотивации. Ваша задача как драконовода — «помогать» проблеме
в целом, подталкивая её продвижение к цели своими ходами и особыми ходами
проблемы. Как только в истории появляется проблема, делайте её явной, привле-
кая внимание к конфликтам, опасностям и тайнам, которые ведут к её цели.
Пр о бл е м ы 95
Эпиллион: эпос о драконах
96 Пр о бл е м ы
Эпиллион: эпос о драконах
Пр о бл е м ы 97
Эпиллион: эпос о драконах
Ходы ведущего:
^^ Истощить ограниченный ресурс.
^^ Попросить о помощи в опасной ситуации.
^^ Уничтожить важное место.
^^ Переместить или изменить место.
^^ Нарушить повседневное течение жизни налётом или набегом полчищ
тварей.
^^ Призвать в мир что‑то новое и загадочное.
^^ Раскрыть тайну в ущерб кому‑то.
^^ Забрать что‑либо и спрятать.
Ходы проблем
У проблем есть особые ходы, которые постепенно ведут к достижению цели этой
проблемы. Предпринимайте один из таких ходов каждый раз, когда у вас появля-
ется возможность сделать ход драконовода и вы хотите усилить влияние пробле-
мы на историю. На стр. 63 подробнее описаны ситуации, когда уместно сделать
ход драконовода.
Не объявляйте, к какой именно проблеме относится ваш ход! Просто сделайте сам
ход, и пусть игроки сами разбираются в происходящем и реагируют на события.
Участники
Выбрав область и суть проблемы, привлеките к её коллизиям драконов, старых
и новых. Проблема — не анонимная «неприятность», которая сама по себе бро-
сается на стаю. Каждая проблема — это масса возможностей для стаи познакомить-
ся с Драконией и определить своё место в ней. С каждой проблемой должны быть
связаны интересные персонажи — со своими личными планами, замыслами и ин-
тересами.
Впишите драконов в проблему в момент её создания. О том, как делать интерес-
ных драконов — с занятиями, характером и мотивацией — см. на стр. 62. Кое-что мож-
но оставлять незаполненным, на будущее, когда стая встретится с этими дракона-
ми. Однако если заранее подобрать занятия и мотивации, которые усложняют
проблему, то такие драконы могут устроить стае гораздо больше увлекательных
приключений.
Например, дракончик, состязающийся с сорвиголовой в лазании по облакам, мо-
жет быть бывшим чемпионом в этой игре. Но если его вместо этого сделать смо-
трителем Висячего Сада, то это даст стае шанс встретиться с ещё одним ориги-
нальным явлением в Драконии.
98 Пр о бл е м ы
Эпиллион: эпос о драконах
Фазы лун
Если проблема по своей сути меняет ситуацию в мире, а не является чем‑то ста-
тичным, то можно считать этапы её развития как фазы лун. Это позволит вам от-
слеживать, какой процесс находится в какой стадии.
У луны есть четыре фазы:
Полная Новолуние
луна
Молодая Растущая
луна луна
Пр о бл е м ы 99
Эпиллион: эпос о драконах
У меня есть луна проблемы (область проблемы: природа, суть — хаос). В ней
группа червюсков (зверей, помесь червей с моллюсками) грозит уничтожить важный
замок Дома Ротскар. Пока что стая не изобрела никакого способа умерить
их фантастический аппетит. У меня уже отмечено, что произошло в первую фазу
проблемы: личинки червюсков переместили свои гнёзда на деревья возле карьера».
Но стая пока не смогла найти союзников, способных избавиться от червюсков,
не убивая их!
100 Пр о бл е м ы
Эпиллион: эпос о драконах
Вы всегда можете переписывать и подправлять события фаз, чтобы они лучше от-
ражали происходящее в вашей истории! Если заранее подготовленное событие
очередной фазы вдруг не подходит, переделайте его — например, сделав его опас-
нее. Но если стая эффективно решает проблему, остановитесь. Не надо устраивать
следующую фазу только для того, чтобы герои не могли победить.
Особые ходы
Чтобы сделать проблему ещё красивее и примечательнее для героев, можно при-
думать для неё особый ход или пару ходов. Это не «ходы драконовода»: ваши хо-
ды у вас есть и так, и для управления проблемой вам их хватит. Это ходы, которые
может предпринять стая, и они включают новые способы взаимодействий с про-
блемой. Как правило, у каждого хода есть следующие элементы:
• Искра: «Когда происходит X…».
• Пламя: «…то Y.» Иногда при этом игроки бросают кубики, а иногда просто
что‑то происходит.
• Ставки: если при совершении хода игрок бросает кубики, определите,
что происходит при результатах 10+, 7 – 9 и 6−. Если ход включает бросок кубиков,
то результат 10+ обычно означает благополучный для стаи исход, 7 – 9 — успех
за определённую цену или с какими‑то осложнениями, а 6− означает, что стаю
ожидает ещё больше приключений.
Пр о бл е м ы 101
Эпиллион: эпос о драконах
Ещё об особых ходах
Ходы могут быть как простыми («Пытаясь обратиться к Файрайт Громобрюху,
вы полагаетесь на своё обаяние, а не храбрость»), так и сложными, вроде приве-
дённых выше примеров. Но в любом случае, особые ходы нужны, чтобы сделать
игру интереснее. Старайтесь не создавать особых ходов, которые препятствуют
каким‑то действиям вашей стаи.
Если вы хотите почитать больше о создании особых ходов, обратитесь к десятой
главе, «Тени», книги «Городские легенды» Эндрю Медейроса и Марка Диаза
Трумана. Они подробно осветили тему создания особых ходов в правилах на базе
Powered By The Apocalypse. Но будьте осторожны, не увлекайтесь сверх меры, «Го-
родские легенды» — книга не для маленьких дракончиков. Там говорят о взрос-
лых темах взрослым языком.
Проблемы и Тьма
Обратите внимание, что нет такой категории проблем как проблемы с Тьмой. Вме-
сто этого любая проблема Драконии может иметь элемент Тьмы: она даёт Тьме
шанс пробраться в сердца драконов, больших и маленьких.
В конечном счёте, Тьма не является злым существом, с которым можно сразить-
ся напрямую зубами и когтями. Скорее, она воплощение трудностей, с которыми
слишком сложно справиться в одиночку. Опасности «Эпиллиона» — это не втор-
жение внешнего зла, это опасности, которые становятся испытанием для каждого
дракона.
Если в вашей игре угроза Тьмы занимает слишком важное место, она может зат-
мить роль стаи. Не используйте Тьму как «плохого парня». Делайте акцент на лич-
ных драмах и повседневных проблемах — именно в таких ситуациях Тьма получа-
ет шанс проявиться в каждом.
102 Пр о бл е м ы
Эпиллион: эпос о драконах
Участники
Метеор
Улетел в долину мёртвых много лет назад, оставив свою сокровищницу собратьям
по стае, Вайте и Дёгтю.
Возраст: умер, будучи бородатым драконом.
Дом: Семскэйл, Нефритовый Дом.
Вайта Свирепый
Он такой худой и длинный, что может обвиться вокруг целого замка.
Возраст: старый.
Дом: Тессит, Алмазный Дом.
Луна Бури
Характер: шумный и весёлый, этот дракон очень печётся о своём имуществе.
Занятие: члена Совета.
Мотивация: защитить свои сокровища от посягательств.
Дёготь Тёплый
Постоянно выпускает из ноздрей дым; у него горячий чёрный живот.
Возраст: старый.
Дом: Ротскар, Золотой Дом.
Луна Пустоты
Характер: любитель головоломок, но склонен отвлекаться на другие вещи.
Занятие: эксперт по сокровищницам.
Мотивация: вернуть своей сокровищнице её былую славу.
Пр и м е р 103
Эпиллион: эпос о драконах
Фазы луны
^^ Новолуние— Дёготь отказывается участвовать в празднике, пока не по-
лучит от Виты остальную часть сокровищницы.
^^ Молодая луна — драконы-торговцы, не надеясь на прекращение ссоры
стариков, решают уйти, чтобы больше не тратиться даром. Их отбытие
приводит к тому, что праздник становится куда менее интересным.
^^ Растущая луна — в ночь перед праздником Вайта отправляет юных
дракончиков выкрасть сокровища Дёгтя. Обнаружив кражу, Дёготь впа-
дает в ярость и отменяет праздник.
^^ Полнолуние — Вайта и Дёготь дерутся, нанося друг другу раны.
Память о Метеоре навсегда омрачена этой безобразной дракой.
Особые ходы
Вайта Свирепый невероятно огромный и страшный. Тому, кто попытается его
изучить, понадобится храбрость, а не обаяние.
Если вы участвуете в праздничных полётах, то время проявить своё обаяние.
При результате 10+ вы демонстрируете недюжинное умение, и старшие драконы
вознаграждают вас подарком. При результате 7 – 9 вы произвели впечатление на ко-
го‑то из старых драконов: выберите дракона и получите +1 во время следующей
обратиться к нему. При провале вы долетались до неприятностей, и теперь с ними
придётся разбираться.
Примечание
Проблема «испорченный праздник» ставит под угрозу конкретное обществен-
ное мероприятие в Драконии. Стая совершенно не обязана становиться в этом кон-
фликте на одну из сторон и поддержать кого‑то из поссорившихся драконов. Вы-
бор стороны — это всего лишь один из способов разрешения подобной проблемы.
104 Пр и м е р
Эпиллион: эпос о драконах
Послесловие
«Эпиллион» родился из моей любви к эпическому фэнтези вроде «Хоббита»:
эти богатые и сложные миры подпитывали моё воображение. Их истории были
той кроличьей норой, в которую мне всегда хотелось прыгнуть, чтобы попасть
в волшебные земли. Особенно я любила истории про драконов, и мне хотелось
знать больше о них и о том, откуда они пришли.
Теперь, когда «Эпиллион» выходит в свет, я наконец‑то могу поделиться своим
миром Драконии с другими игроками, опытными и новичками, которым тоже хо-
чется создать свои истории о драконах и их родине. Эти драконы — не просто жад-
ные огнедышащие чудовища; это непростые таинственные существа с древними,
но живыми традициями.
Создание этой игры само по себе было эпическим трудом, и я выражаю благодар-
ность всем, кто поддержал меня на Kickstarter, а также замечательной команде ре-
дакторов, художников, друзей и тех, кто меня вдохновлял. Спасибо вам всем!
Удачных полётов!
Пр и л оже н и е 105
Эпиллион: эпос о драконах
Медиаграфия
Книги / Фильмы Игры
Мстители Седьмое Море
Сердце дракона Постапокалипсис
Гарри Поттер Кровь и честь
Хоббит Dungeon World
Властелин Колец (трилогия) Houses of the Blooded
Навсикая из долины Ветров Monsterhearts
Принцесса Мононоке Мышиная стража
Перси Джексон Городские легенды
Телесериалы
Мой маленький пони: дружба — это чудо.
Сейлор Мун
Компьютерные игры
The Legend of Spyro
Mass Effect
Skies of Arcadia
Приложение:
Игровые материалы
На следующей странице приведён список архетипов персонажей для
«Эпиллиона».
В Encyclopedia Draconica есть дополнительные архетипы, но эти шесть являют-
ся основными для игры. В списке приведена краткая информация про архетип
и сильные / слабые стороны дракончика.
106 Пр и л оже н и е
Эпиллион: эпос о драконах
Пр и л оже н и е 107
Эпиллион: эпос о драконах
УЧЁНЫЙ
Вы усердно работаете, чтобы узнать как можно больше. Знание — сила, и вы собираете
и оберегаете знания. Иногда трудно найти равновесие между интересом к прошлому и жизнью
в настоящем, но вы же не собираетесь пропускать приключения или отказываться от дружбы.
В конце концов, всем героям, про которых вы читали, приходилось в конце концов отложить
пергамент и отправиться пачкать свою чешую.
ИМЯ (ОБВЕДИТЕ ОДНО): Звёздный, Людвик, Хатиро, Венет, Зандил, Стеварат.
ВНЕШНОСТЬ (В КАЖДОЙ СТРОКЕ ОБВЕДИТЕ ЧТО-НИБУДЬ ОДНО)
• Антенны, оленьи рога, бараньи рога, множество рожек.
• Складчатая шкура, с перьями, с мехом, с чешуёй.
• Длинный нос, глубокий прикус, острый череп, короткая морда.
• Хвост-метёлка, без хвоста, гибкий хвост, жало.
• Пальцы с липучками, костистые суставы, растопыренные пальцы, когти.
• Толстое туловище, худое, пропорциональное, бескрылое.
108 Уч ё н ы й
Эпиллион: эпос о драконах
ТЁМНЫЙ ДВОЙНИК
Вы слишком долго молчали и сдерживали себя. Вы лучше всех знаете, что стае теперь нужно
делать, вы лучше всех разбираетесь в истории. Пора уже всей стае признать – Учёный тут только
вы. Вы перестаёте быть своим тёмным двойником, как только друг убедит вас признать, что у
вас не на все вопросы есть ответы.
Уч ё н ы й 109
Эпиллион: эпос о драконах
ТВОРЕЦ
Вы знаете, что для того, чтобы сделать красиво, мало ярких красок, и прекрасно представляете,
сколько работы и упорства требуется, чтобы создать произведение искусства. Но всем творцам
стоит помнить: их занятие - опасное дело, многие вроде вас стали им одержимы. Дружба – это
то, что держит вас на земле, пока вы находитесь в поисках совершенства.
СТА Я
попросил вас создать что-то полезное для вашей
Стаи. Опишите, что это, и получите от этого дракончика камешек дружбы.
побудил вас оставить мастерскую и отправиться
сражаться с Тьмой. Опишите, как он воплотил ваш идеал, и дайте ему камешек дружбы.
вытащил вас из неприятностей, в которые вы влезли
из-за своего творчества. Опишите, как он воплотил ваш идеал и дайте ему камешек дружбы.
110 Тв о р е ц
Эпиллион: эпос о драконах
Тв о р е ц 111
Эпиллион: эпос о драконах
СОРВИГОЛОВА
В небе для вас нет границ. Когда вы устремляетесь к звёздам, вы творите подвиги, которых сами
от себя не ожидали. Порой вы при этом теряете голову, и вам не стоит летать слишком высоко,
чтобы не забыть о тех, кто смотрит снизу. Дружба даёт вам повод полетать, помогает вашим
крыльям и сердцу найти призвание.
СТА Я
обеспечил вам поддержку стаи, когда ваш зверь-спутник
заболел. Опишите, как именно он воплотил ваш идеал, и дайте ему камешек дружбы.
научил вас внимательнее относиться к Тьме.
Опишите, как именно он воплотил ваш идеал, и дайте ему камешек дружбы.
Вы спасли от опасного чудовища.
Возьмите у него камешек дружбы.
112 Со р в и гол о в а
Эпиллион: эпос о драконах
ХОДЫ СОРВИГОЛОВЫ (ЭТОТ ХОД ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ С САМОГО НАЧАЛА)
Со р в и гол о в а 113
Эпиллион: эпос о драконах
ДРУГ ПРИРОДЫ
Вы способны увидеть великолепие дикой природы. Именно песни лесов и холмов напоминают
вам о Доме, а в вашем рыке дикие существа узнают знакомые ноты. Но чем для вас при этом
является Дракония? Может ли она быть вашим домом? Только через дружбу вы способны
увидеть ценность драконьей культуры и понять преимущества жизни в двух мирах.
СТА Я
стал голосом разума в вашей стае, когда надо было иметь
дело со старшими драконами. Опишите, как он воплотил ваш идеал, и дайте ему камешек дружбы.
помог вам защитить от Тьмы священное место.
Опишите, как он воплотил ваш идеал, и дайте ему камешек дружбы.
вы научили слушать дикого зверя.
Расскажите, какого. Получите от него камешек дружбы.
114 Д Р У Г П Р И Р ОД Ы
Эпиллион: эпос о драконах
ТЁМНЫЙ ДВОЙНИК
Вы чисты и едины с природой. Драконию вы помните смутно, как фальшивую конструкцию,
мешающую земле жить своей естественной жизнью. Теперь заставьте стаю понять, что вы
цените природу куда выше Драконии — ведь вы друг природы. Вы перестаёте быть своим
тёмным двойником, как только кто‑то из друзей убедит вас, что драконья культура тоже
представляет ценность.
Д Р У Г П Р И Р ОД Ы 115
Эпиллион: эпос о драконах
ПРОВИДЕЦ
Тьма с ранних лет говорит с вами. Вы видите надвигающийся ужас и боретесь с ним, однако
окружающие не всегда вам верят. Вы подступаете к Тьме близко-близко, чтобы выведать её секреты,
но не забываете своих истинных союзников. Дружба — это свет, что ограждает вас от Тьмы.
СТА Я
самый знающий в стае, но он не может предвидеть
будущие опасности. Возьми у него камешек дружбы.
помог тебе и спас от Тьмы. Расскажи, как он воплотил
твой идеал. Дай ему камешек дружбы.
тебе приснился задолго до вашей встречи. Расскажи,
о чём был этот сон, и возьми у него камешек дружбы.
116 ПРОВИДЕЦ
Эпиллион: эпос о драконах
ХОДЫ ПРОВИДЦ А (ЭТОТ ХОД ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ С САМОГО НАЧАЛА)
ПРОВИДЕЦ 117
Эпиллион: эпос о драконах
ВОИТЕЛЬ
Вы благородны и сильны. Дракония — дом, который вы защищаете. Вы вдохновляете других
драконов, но стараетесь не брать на себя слишком много. Ваши друзья сильны и умелы: дайте им
шанс, и они удивят вас.
ИМЯ (ОБВЕДИТЕ ОДНО): Рассвет, Смельчак, Вер, Кимрат, Акс, Гракс.
ВНЕШНОСТЬ (В КАЖДОЙ СТРОКЕ ОБВЕДИТЕ ЧТО-НИБУДЬ ОДНО)
• Бараньи рога, плюмаж из перьев, множество рожек, бивни.
• Крупная чешуя, панцирь, колючки, толстая шкура.
• Широкая голова, длинный нос, морда в шрамах, выдающаяся нижняя челюсть.
• Шипастый хвост, булавовидный, короткий, гибкий.
• Когти, слоновьи ноги, копыта, мягкие лапы.
• Широкогрудый, изящный, огромный, мускулистый.
СТА Я
недавно присоединился к вашей стае, и вы объясняете
ему особенности столичной политики. Возьмите у него камешек дружбы.
дрался бок о бок с вами против чудовища Тьмы.
Опишите, как он воплотил ваши идеалы. Дайте ему камешек дружбы.
был рядом с вами, когда вы оказались особенно уязвимы.
Дайте ему камешек дружбы.
118 ВОИТЕЛЬ
Эпиллион: эпос о драконах
ЧЕШУЯ ЧЕСТИ: вы посвятили свою жизнь тому, чтобы сделать Драконию лучше.
Выберите одно свойство:
¨¨Луны отметили вас. У вас всегда +1 к результату бросков кубиков, когда вы творите
магию лун.
¨¨Ваш голос пронзает Тьму. Если вы столкнулись с Тьмой и пошли на риск, у вас +1 к результату
броска кубиков.
¨¨Ваша родословная вызывает уважение. У вас +1 к обаянию (до максимума +3).
¨¨Вам досталось наследство из времён Войны Тени. У вас всегда +1 к результату броска
кубиков, когда вы обращаетесь к старшему дракону.
¨¨У вас много дорогих сокровищ. При обращении к Тьме у вас +1 к результату броска кубиков.
Вы можете скрыть одно или более свойств своей чешуи, поставив себе метку тени.
Усиление уникального хода: выберите ещё одно свойство для вашей чешуи чести.
Расскажите драконоводу, в каком из своих приключений вы заработали такую честь.
ТЁМНЫЙ ДВОЙНИК
Вы неостановимы: вы ураган, который единолично может сокрушить Тьму.
Никто в Драконии не силён настолько, чтобы помогать вам. Пусть вся стая теперь признает,
что только вы лично способны спасти Драконию — ведь вы Воитель. Вы перестаёте быть своим
тёмным двойником, когда друг убедит вас позвать стаю на помощь.
ВОИТЕЛЬ 119
Эпиллион: эпос о драконах
120