DURF RUS - Правила
DURF RUS - Правила
DURF RUS - Правила
DURF создан для того, чтобы его можно было изменять, разбирать на части и строить на
его основе. Он лицензирован под Creative Commons (CC-BY 4.0), поэтому вы можете
делиться и адаптировать этот материал для любых целей, при условии указания
авторства.
Вдохновлен работой и идеями: Ben Milton, Daniel Sell, Nate Treme, Robert J. Schwalb, Nick LS
Whelan, Ava Islam, David Black, Chris McDowall и многих других.
Благодарности: Hedwig Klamer, Joppe Conradi, Leonard Eilander, Tim Heessels, Tom Duijm,
Reilly Qyote, Jean Verne, Derek Gustafson.
1
СОЗДАНИЕ 10 Лёгкая броня
ПЕРСОНАЖА
11 Трубка и высококачественный табак.
12 Лук + Боеприпасы
2
КАК В ЭТО ИГРАТЬ самое высокое значение из них.
Если d6 являются помехами, то самое
Ведущий управляет миром и описывает высокое значение среди них вычитается
его игрокам, которые затем описывают, как из конечного результата.
их персонажи (ПИ) действуют в этом мире. ПВ не используют преимущества или
Все сущности, контролируемые ведущим, помехи.
называются персонажами ведущего (ПВ).
ИНВЕНТАРЬ И СТРЕСС
ПРОВЕРКА АТРИБУТОВ И У ПИ есть количество слотов инвентаря,
СПАСБРОСКИ равное 10 + его показатель СИЛ.
Когда успех действия неясен, игрок бросает Большинство предметов занимают один
d20 и прибавляет к результату слот, но некоторые предметы, например,
значение соответствующего атрибута. оружие или броня, занимают несколько
Результат больше 15 считается успехом. слотов.
Ведущий также может попросить Некоторые действия и ситуации,
игрока сделать проверку атрибута, чтобы например, напряжение ПИ (см. ниже),
определить, сможет ли ПИ противостоять вызывают у ПИ стресс. Каждый экземпляр
эффекту или среагировать достаточно стресса занимает один слот инвентаря.
быстро, чтобы избежать вреда. Эти провер- У ПИ не может быть больше предметов
ки атрибутов называются спасбросками. или стресса, чем количество слотов в
ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ инвентаре.
Иногда действие ПИ вызывает Проведя день, отдыхая в безопасном
противодействие или сопротивление со месте, вы снимаете весь стресс.
стороны ПВ. В этом случае обе стороны НАПРЯЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
делают проверку атрибутов (ПВ использу- Перед выполнением проверки атрибута,
ют свой показатель Навыка). Вместо того если у персонажа есть хотя бы один пустой
чтобы действие увенчалось успехом при слот инвентаря, игрок может подвергнуть
результате более 15, сторона с наибольшим напряжению персонажа, чтобы получить
результатом выигрывает и добивается преимущество при броске. При этом, ПИ
успеха в том, что пытается сделать. В получает стресс. Игрок может подвергать
случае ничьей исход решает ведущий. напряжению своего персонажа несколько
раз во время одного броска, если у него
достаточно пустых слотов инвентаря для
получения стресса.
БОЙ
Бой разыгрывается по раундам. Каждый
раунд:
ПРЕИМУЩЕСТВА И ПОМЕХИ 1. Определение порядка действий.
Некоторые ситуации могут дать ПИ Бросьте d6 для каждой стороны, чтобы
преимущество и/или помеху при проверке определить боевой порядок в этом
атрибута. Они отменяют друг друга. раунде; сторона, которая бросит больше,
Например, если у ПИ есть 2 преимущества ходит первой. В случае равенства очков
и одна помеха, помеха отменяет одно из первыми ходят ПИ.
преимуществ, в результате чего на 2. Каждая сторона действует. Когда
финальный бросок влияет только 1 наступает очередь персонажа
преимущество и никаких помех. действовать, он может передвинуться
При выполнении проверки атрибута за куда-либо и совершить действие. Это
каждое преимущество или помеху игрок действие может быть атакой,
бросает d6 (в дополнение к обычному d20). заклинанием, вторым перемещением
Если d6 являются преимуществом, то к или любым другим действием, которое
окончательному результату добавляется ведущий сочтет разумным.
3
БЛИЖНИЙ БОЙ Чтобы выполнить проверку боевого
Чтобы нанести удар в ближнем бою, духа, бросьте 2d6. Если результат выше,
атакующий и защищающийся делают чем боевой дух ПВ, они убегают или
встречную проверку СИЛ. Победитель попытаются вступить в переговоры.
наносит противнику урон своего оружия. В УРОН И БРОНЯ
случае равенства побеждает атакующий. Если существо получает урон, пока оно
ДАЛЬНИЙ БОЙ носит броню, этот урон сначала уменьшает
Стрельба и метание чего-либо в цель очки брони. Если очки брони
работает в основном так же, как и ближний израсходованы, существо получает
бой. Разница в том, что при встречной оставшийся урон в виде ран. Некоторые
проверке используется ЛВК вместо СИЛ, и атаки или эффекты могут наносить раны
если защитник побеждает, то он напрямую и игнорировать броню
уклоняется от снаряда, но не наносит существа.
урона атакующему. ЩИТЫ
Владение щитом уменьшает входящий
урон на 1, но никогда не уменьшает урон
ниже 1.
КОСТИ ЗДОРОВЬЯ И СМЕРТЬ
Каждый раз, когда существо получает
раны, оно бросает свои кости здоровья (КЗ).
Каждый КЗ - это кубик d6. Если результат
меньше или равен накопленным ранам,
существо умирает.
ОТДЫХ И ИСЦЕЛЕНИЕ
КРИТИЧЕСКИЙ УДАР Проведя день, отдыхая в безопасном месте,
Если во время атаки выброшено 20 на d20, вы заживляете все раны, ремонтируете
это считается критическим успехом. Это броню и восстанавливаете изношенное
означает, что существо наносит оружие. Если ПИ хочет восстановить свое
противнику двойной урон оружием, даже оружие или броню во время экспедиции, он
если противник победил во встречной может сделать это с помощью припасов
проверке. Дальнобойная атака не наносит (см. Экипировка).
критических попаданий. Существа, ВРЕМЯ
являющиеся целью дальнобойной атаки,
Время отслеживается с помощью трех
не могут получить критическое попадание.
величин:
ИЗНОС ОРУЖИЯ ● Раунд - 10 секунд в игре, используется
Если во время атаки ПИ выбрасывает 1 на во время боя. Раунд - это время,
d20, его оружие становится изношенным. достаточное для выполнения ПИ такого
Урон изношенного оружия снижается до 1, действия, как произнесение
пока оно не будет отремонтировано. заклинания или атака, как описано
Изношенное оружие ремонтируется ранее в этой главе.
после дня отдыха или путем расходования ● Ход - 10 минут в игре, используется при
припасов (см. Экипировка). исследовании окружающей обстановки.
БОЕВОЙ ДУХ Ход - это время, достаточное для того,
У ПВ есть значение боевого духа. Ведущий чтобы партия ПИ обыскала комнату в
должен выполнять проверку боевого духа, подземелье, взломала замок или
когда что-то может шокировать ПВ (они сделала любое другое важное действие.
встречают неожиданно большое Каждый ход ведущий бросает d6. Если
сопротивление, их лидер убит и т.д.). выпало 1 происходит столкновение, и
ведущий бросает по таблице случайных
4
столкновений (либо подготовленной им
самим, либо включенной в
МАГИЯ
используемое приключение), чтобы Чтобы произнести заклинание, у
определить характер столкновения. заклинателя должен быть хотя бы один
● Вахта - 4 часа в игре, используются при свободный слот в инвентаре для
путешествии по миру. Смены получения стресса, одна свободная рука, и
достаточно, чтобы партия прошла он должен иметь возможность говорить.
около 6 миль, добыла еду или Когда ПИ пытается произнести
исследовала окрестности. Каждую заклинание, он должен сделать проверку
смену ведущий бросает d6, чтобы ВОЛ. Успешный бросок означает, что
определить, произойдет ли случайная заклинание произнесено, и персонаж
встреча, как указано выше. получает одну единицу стресса. Если ПИ
проваливает бросок, заклинание не
РАЗВИТИЕ произносится, и ПИ не получает стресса.
Как только ПИ получает опыт, равный 1000 Если на d20 выпало значение 1,
умножить на его текущее количество КЗ, сделайте бросок по таблице оплошностей,
он автоматически тратит его на получение чтобы определить непредвиденный
нового КЗ (например, ПИ с 3 КЗ должен эффект.
заработать 3000 опыта после получения Если ПИ потратит полный ход, чтобы
третьего КЗ, чтобы получить четвертый). произнести заклинание, он все равно
Когда ПИ получает КЗ, он может получает стресс, но ему не нужно делать
выбрать одну из следующих опций: бросок ВОЛ и он автоматически успешно
● Увеличить один атрибут на 1 пункт. Ни применяет заклинание.
один атрибут не может быть увеличен
выше 8. ПРОИЗНЕСЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ПВ
● Выучить новое заклинание. Когда ПВ пытается произнести заклинание,
ведущий делает бросок, как и ПИ, но
ПИ не может иметь более 12 КЗ. Если они использует показатель Навыка ПВ вместо
получают тринадцатый, они прекращают ВОЛ. X-значение заклинаний, которые они
участие в приключениях. произносят, равно половине их Навыка,
ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ ОПЫТОМ округленной вверх. ПВ не получают стресс
В конце каждой сессии ведущий и не делают броски по таблице
награждает каждого персонажа опытом на оплошностей.
основе стоимости добытых сокровищ в Если не указано иное, ПВ-заклинатели
золотых монетах, (1 золотой = 1 очко могут произносить каждое из своих
опыта), и 25 опыта за каждую КЗ монстра, заклинаний только один раз в день.
которого они победили или перехитрили.
5
d20 ОПЛОШНОСТЕЙ
1 Заклинатель уменьшается до 1/10 своего текущего
размера на 2d6 ходов.
18 Заклинатель засыпает.
6
ПРИМЕРЫ ЗАКЛИНАНИЙ ФОРМА РОЯ
Здесь приведены некоторые примеры Заклинатель превращает себя в рой жуков,
заклинаний, которые вы можете крыс или летучих мышей на X ходов.
использовать в своей игре, но игроки и ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ
ведущие могут придумывать свои Заклинатель может видеть магические
собственные заклинания. ауры и невидимые вещи.
Если описание заклинания содержит X,
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
это значение равно половине ВОЛ
Цель телепортируются в локацию
заклинателя с округлением вверх.
неподалёку если она согласна на
телепортацию.
МАГИЧЕСКИЙ СНАРЯД
Бросает Х снарядов магической молнии;
каждый снаряд наносит 3 урона.
ОЖИВЛЕНИЕ БРОНИ
Оживляет комплект брони на один ход. Он
ДЕМОНИЧЕСКИЙ СЛУГА становится верным ПВ c Навыком X+1 и 1
Призывает демона для выполнения КЗ с показателем брони, равным
простого задания. Исчезает через ход или показателю оживленного комплекта.
после выполнения задания.
ДРЕМОТА ПИППИ
ХВАТКА ЯХЗАХАРА Ближайшие цели с суммарным КЗ не более
До X существ должны сделать спасбросок X+2, засыпают.
СИЛ или будут схвачены теневой рукой и
ПОРТАЛ
удерживаться на месте в течение 1d4
Открывает портал размером с человека в
раундов.
место, которое ранее посещал заклинатель.
ИСЦЕЛЯЮЩЕЕ КАСАНИЕ
КИСЛОТНЫЙ ДОЖДЬ
Исцеляет X+2 раны.
В течение X ходов в ближайшей области,
ДУБОВАЯ КОЖА указанной заклинателем, начинается
Кожа цели на один ход обрастает слоем кислотный дождь. Дождь наносит 2 урона
коры, обеспечивая буфер из X каждый раунд всем существам в этой
дополнительных очков брони, который области.
восстанавливается каждый раунд.
ОЧАРОВАНИЕ
ЛЕВИТАЦИЯ Цель должна сделать спасбросок ВОЛ или
До X целей могут левитировать на один стать дружелюбной по отношению к
ход. заклинателю на X ходов.
РАЗГОВОР С ДУХАМИ ПРИКАЗ
Вызывает дух трупа, которого коснулся Цель должна сделать спасбросок ВОЛ или
заклинатель, чтобы он ответил на один выполнить команду, состоящую из одного
вопрос "да" или "нет". Дух знает только то, слова. Команда не может причинить цели
что он знал при жизни. прямой вред.
ПЛЕТЕНИЕ СВЕТА ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Визуальная иллюзия возникает рядом или Нежить с суммарным количеством КЗ,
вокруг объекта или существа. Она длится в равным ВОЛ заклинателя, убегает в ужасе.
течение X ходов.
ВЫТЯГИВАНИЕ ЖИЗНИ
ЧЕРВЕРИЗУЮЩИЙ ЛУЧ Цель, которой коснулся заклинатель,
Цель должна сделать спасбросок ВОЛ или должна сделать спасбросок СИЛ или
будет превращена в червя размером с руку временно потерять 1 КЗ, а заклинатель
на X ходов. получает 1 КЗ на X ходов.
7
ЭКИПИРОВКА ПРЕДМЕТЫ КОТОРЫМИ НЕ МОГУТ БЫТЬ
ПРИПАСЫ
Большинство предметов занимает один
● Оружие и доспехи
слот инвентаря, но некоторые предметы,
● Боеприпасы
например, оружие или броня, могут
● Палатка
занимать дополнительные слоты.
● Подзорная труба
● Домашний скот
ЗОЛОТО
● Транспортные средства
Когда сокровища продаются, они
● Специализированное оборудование,
конвертируются в золотые. Они не
например, набор для алхимии.
занимают места в инвентаре.
● Музыкальные инструменты
Предполагается, что ПИ будут носить
● Модная одежда
небольшую сумму при себе, чтобы тратить
● Книги и карты
ее на мелкие покупки, а остальное
● Все, что не является широко доступным
богатство хранить в другом месте.
и дешевым
ПРИПАСЫ БОЕПРИПАСЫ
Припасы - это абстрактный предмет,
Боеприпасы – это абстрактный предмет,
представляющий собой базовое
представляющий собой снаряды, которые
снаряжение, которое ПИ принес с собой, и
ПИ взял с собой для своего оружия. Игроки
стоит 5 золотых. В любой момент во время
не следят за отдельными стрелами или
сессии ПИ может обменять припасы,
пулями, но должны бросить d6 в конце боя,
которые он носит с собой, на любой простой
в котором их ПИ использовал
общедоступный предмет, который он затем
дальнобойное оружие. Если результат
записывает в свой инвентарь. Список
равен 1, то боеприпасов хватает только на
вариантов приведен ниже, но в конечном
один выстрел, после чего они удаляются из
итоге ведущий решает, какие предметы
инвентаря.
можно приобрести с помощью припасов, а
какие следует покупать отдельно.
Припасы также можно использовать СВЕТ
для ремонта брони и восстановления Для освещения пути ночью или в темных
изношенного оружия во время местах под землей ПИ необходим источник
экспедиции. Одна единица припасов света.
может быть использована для
восстановления 2 очков брони или одного ● Факел - горит в течение 6 ходов (1 час).
изношенного оружия; этот процесс ● Фонарь - горит в течение 18 ходов (3
занимает один ход. часа), но требует отдельной фляги с
маслом.
ПРИМЕРЫ ПРЕДМЕТОВ КОТОРЫМИ МОГУТ
БЫТЬ ПРИПАСЫ
● 10-футовый шест
● Рационы на 3 дня.
● Спальный мешок
● Мешок с калтропами
● Несколько кусочков мела
● Ломик или молоток
● Краска для лица
● Фляга с маслом
● Фонарь или факел
● Бинты
● Веревка
● Бурдюк
8
ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ
Оружие Свойства Цена
Импровизированное, без оружия и т.п. 2 урона -
9
ПЕРСОНАЖИ НАЁМНИКИ
ПВ можно нанять, чтобы они помогали ПИ
ВЕДУЩЕГО во время их приключений. Чтобы создать
Союзники и противники, с которыми могут наемника, бросьте d4 для определения его
столкнуться ПИ, описываются с помощью навыка, дайте ему 1 КЗ и оружие. У
следующих характеристик: наемника есть 10 слотов инвентаря.
Опытные наемники могут обладать
● Навык - сила, ловкость и воля ПВ,
заклинаниями и более высоким навыком,
сведенные к одному значению.
на усмотрение ведущего.
Ведущий добавляет это значение к
Наёмника можно нанять за 1 золотой за
любому броску действия ПВ.
единицу навыка в день. Если наёмник
● Кость здоровья (КЗ) - количество d6,
нанимается, чтобы сражаться вместе с ПИ
которое ведущий должен бросить, когда
в бою, он также требует половину
ПВ получает ранение. ПВ с 0 КЗ умирает,
стандартной доли сокровищ одного
от любого ранения.
приключенца, добытых партией.
● Броня - количество урона, которое
Каждый ПИ может нанимать
может получить ПВ, прежде чем он
наёмников в количестве, не превышающем
начнет бросать свои кубики.
его показатель ВОЛ.
● Боевой дух - вероятность того, что ПВ
сдастся во время боя.
● Возможные атаки и/или специальные КОНВЕРТАЦИЯ OSR МОНСТРОВ
способности, которыми может обладать Чтобы быстро преобразовать
ПВ характеристики монстров из другой OSR
системы, которая использует систему
ПВ не могут использовать напряжение и не
костей здоровья(HD), подобную ранним
могут получать стресс.
редакциям D&D, сделайте следующее:
Подробнее о том, как использовать эти
характеристики, смотри в разделе Бой. ● Добавьте 1 или 2 к его КЗ(HD), чтобы
получить значение навыка. Навык не
РЕАКЦИЯ может быть выше 14.
● Определите его броню в зависимости от
Если реакция ПВ на встречу с ПИ
типа (тяжелая, средняя, легкая и т.д.),
неочевидна, бросьте 2d6 и обратитесь к
которую он будет носить.
таблице ниже.
● Чтобы определить урон его атак,
2-3 Враждебная возьмите среднее значение броска
4-5 Недружелюбная урона.
● Особые способности (иммунитеты,
6-8 Безразличная
заклинания и т.д.) у разных монстров
9-10 Дружелюбная сильно различаются, поэтому просто
11-12 Участная используйте то, что кажется
подходящим, или потратьте немного
времени, чтобы придумать хорошую
альтернативу.
Конечно, это упрощенный подход, поэтому
не бойтесь изменять любое из этих
значений, если это сделает встречу с ПВ
более интересной.
10
НЕКОТОРЫЕ ПВ белыми зрачками и длинными
Вот несколько примеров, которые вы може- прозрачными, как стекло, когтями.
те использовать в своей игре. Вы можете Чарокрады часто встречаются в местах
придумать свои собственные или поза- скопления магической силы, пытаясь
имствовать из понравившихся вам игр. найти заклинания, которые можно
поглотить, чтобы утолить свой голод.
ШАР ИЗ ПЛОТИ ЗУЛЬДА ❖ Когти 3 урона
Навык 6 КЗ 5 (Броня 3) Боевой дух 9 ❖ Поглощение магии: Когти чарокрадов
Древний разумный компьютер, покрытый могут высасывать магию из предмета,
массой из плоти. Он левитирует вокруг к которому они прикасаются; это дает
своего логова и знает, когда ему лгут. им силу предмета на 1d6 дней.
❖ Удар 4 урона ❖ Иммунитет к магии: чарокрады
❖ Заклинания: Шар из плоти может невосприимчивы к заклинаниям и
творить следующие заклинания: силе магических предметов.
➢ Магический снаряд - Бросает 3
снаряда магической молнии; ТЕНЬ
каждый снаряд наносит 3 урона. Навык 3 КЗ 2 (без брони) Боевой дух -
➢ Хватка Яхзахара - До 3 существ Безликий силуэт, созданный из
должны сделать спасбросок СИЛ или клубящихся черных теней.
будут схвачены теневой рукой и ❖ Прикосновение 3 урона + вытягивание
удерживаться на месте в течение силы. Прикосновение тени снижает
1d4 раундов. СИЛ персонажа на 1 пункт, пока он не
отдохнёт в течение дня. Если СИЛ ПИ
ЭХО ГЕККО снижается ниже 0, он умирает и
Навык 2 КЗ 0 (без брони) Боевой дух 6 воскресает в виде тени.
Геккон размером с собаку, с бледной полу- ❖ Нежить: не подвержена эффектам
прозрачной кожей и большими глазами без очарования или сна.
зрачков. Может создавать парализующую ❖ Может быть поражен только
ударную волну. Часто содержится в заклинаниями или магическим
качестве сторожевого животного оружием.
жителями Бессолнечных княжеств.
❖ Укус 2 урона ДРАКОН
❖ Ошеломляющий вой: Цель должна Навык 12 КЗ 8 (Броня 10) Боевой дух 10
сделать спасбросок СИЛ или стать Большие гордые умные огнедышащие
парализованной на 1d4 хода. ящеры с крыльями. Ну вы знаете, что такое
❖ Может ходить по стенам и видеть с дракон.
помощью эхолокации. ❖ Драконы могут совершать
дополнительное действие каждый
МИКОНИД раунд (то, которое они еще не
Навык 3 КЗ 1 (Броня 3) Боевой дух 7 совершили).
Двуногие грибные существа. Их часто ❖ Укус 12 урона
можно встретить выращивающими сады ❖ Огненное дыхание: Можно
люминесцентных грибов. использовать 3 раза в день. Все
❖ Садовый инструмент 3 урона существа, попавшие в огонь, получают
❖ Споры: При попадании они выпускают 24 урона (Спасбросок ЛВК чтобы
облако спор. Существа, вдыхающие их, уменьшить вдвое).
должны сделать спасбросок СИЛ или ❖ Невосприимчив к огню, а ПИ,
получить 1 рану игнорирующую броню. пытающиеся произнести заклинание,
❖ Могут видеть в полной темноте. целью которого является дракон,
ЧАРОКРАД получают помеху при броске
Навык 4 КЗ 2 (5 брони) Боевой дух 7 заклинания.
Небольшие человекоподобные существа с ❖ Может знать одно или два заклинания
потрескавшейся обсидиановой кожей, на усмотрение ведущего.
11
РЫБОЛЮД ПРИМЕРЫ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Навык 4 КЗ 1 (Броня 3) Боевой дух 7 Вот несколько примеров, которые вы може-
Скользкий рыболюд из Речных Королевств. те использовать в своей игре. Вы можете
Любит политические интриги и хорошую придумывать свои собственные или
дуэль на пистолетах. заимствовать из понравившихся вам игр.
❖ Пистоль 5 урона, требует действие для
перезарядки.
ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ
Питье этого зелья магически исцеляет 6
❖ Дуэльная трость 3 урона
ран и любой физический недуг.
❖ Скользкий: существа, пытающиеся
удержать рыболюда, получают помеху ПЛАЩ ШЕПОТА
при броске. Плащ из паучьего шелка, дающий
владельцу преимущество на попытки
МАГИЧЕСКИЕ подкрасться или спрятаться.
ПРЕДМЕТЫ ЖЕЗЛ АНТИ-МАГИИ
Предметы с магическими свойствами В области вокруг владельца жезла не могут
редко можно найти в магазинах. Самый быть созданы применены заклинания, а
распространенный способ приобретения все заклинания, воздействующие на
магических предметов - это приключения владельца, отменяются.
и поиск их в местах, куда мало кто ФЛЕЙТА СНОВ
отваживается идти. Игра на этой флейте наносит 2 прямые
раны каждому спящему существу, которое
ИДЕНТИФИКАЦИЯ МАГИЧЕСКИХ
может ее услышать, и будет разбужено ею.
ПРЕДМЕТОВ
ПИ может почувствовать, что предмет ГЛАЗ ЭДНЫ
является магическим, но свойства Мумифицированный глаз, который, будучи
предмета можно узнать, только используя помещенным в пустую глазницу мертвого
его или путем тщательных экспериментов. гуманоида, оживляет останки и делает его
полуразумным слугой того существа,
МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ которое поместило глаз.
Зачарованное оружие и доспехи дают
РУКАВИЦЫ КУЗНИ
владельцу бонус от +1 до +3 или другой
Тяжелые бронзовые перчатки, которые
магический эффект.
могут расплавить камень, если прижать к
● При использовании магического
нему ладони.
оружия бонус применяется как к
броскам атаки, так и к урону оружия. ЛАТЫ ВОЛН
● При ношении магических доспехов Комплект изящно украшенных тяжелых
бонус применяется к общей броне ПИ. доспехов +1 из голубоватого металла, поз-
воляющий владельцу дышать под водой.
СВИТКИ
Свиток - это заклинание, вложенное в
ХИХИКАЮЩАЯ ПЫЛЬ
кусок пергамента. Он позволяет существу Мешочек с тремя дозами мерцающего
произнести заклинание без необходимости фиолетового порошка. Существо,
делать проверку ВОЛ и получать стресс. вдохнувшее его, должно сделать бросок
Произнесение заклинания уничтожает ВОЛ или истерически смеяться в течение
свиток. 2d4 ходов.
ПИ может создать свиток известного МАГИЧЕСКИЙ МЕДВЕЖИЙ КАПКАН РУТГЛУТА
ему заклинания, потратив 200 золотых и 1 Медвежий капкан +1 на цепи. Может быть
день на его создание. брошен в ближайшую цель как дальняя
атака, наносит 4 урона и вгрызается в цель,
позволяя владельцу притянуть цель к себе
(встречный бросок СИЛЫ). Ревет при
броске.
12
ЛИСТ ПЕРСНАЖА
13
ЛИСТ НАЁМНИКОВ
14