Papers by Antonio José Planells de la Maza
Editorial UOC - Colección UOCPress, 2020
La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para represen... more La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.
Comunicacion y Sociedad (Mexico), 2020
La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videoju... more La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los resultados muestran cómo la parodia se usa como principal catalizador lúdico en el tratamiento de los hechos denunciados a nivel social, que son, a su vez, los elementos que conforman las mecánicas y dinámicas de la experiencia de juego.
Los videojuegos se han convertido en una potente industria que goza ya de más de medio siglo de i... more Los videojuegos se han convertido en una potente industria que goza ya de más de medio siglo de implantación en nuestra sociedad, siendo los jóvenes los que más participan en el juego digital. Esta investigación analiza las opiniones sobre los videojuegos de este grupo poblacional, concretamente los jóvenes españoles de entre 16 y 35 años, centrándose en su percepción sobre el tratamiento informativo en los medios de comunicación. El estudio, pionero en España, se ha basado en una encuesta con una muestra formada por 1.000 jóvenes residentes en el país realizada entre el 20 y el 31 de mayo de 2017. Los resultados ponen de relieve que la percepción entre los jóvenes sobre el tratamiento informativo de los videojuegos es diferente a la que ellos mismos tienen sobre los efectos del juego digital, destacando que, en su opinión, los medios ofrecen una imagen más negativa. Palabras clave: Jóvenes; videojuegos; medios de comunicación; juego digital; prensa.
La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el c... more La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la comprensión de las mecánicas, dinámicas y elementos narrativos. En la experiencia docente utilizamos una selección de juegos de mesa en una asignatura de primer año en un grado de diseño de videojuegos durante dos cursos académicos. En cada curso un grupo de alumnos aprendió los contenidos del diseño de videojuegos mediante método tradicional mientras que el otro utilizó una selección de juegos de mesa modernos. Los principales resultados muestran una notable mejora en las estrategias analíticas de los alumnos al incrementarse su capacidad por detectar y poner de manifiesto las mecánicas y dinámicas de los juegos antes que subsumirlo todo en una visión monolítica y exclusiva de corte narrativo.
The summit of the electronic leisure claims games increasingly complex from the technical and nar... more The summit of the electronic leisure claims games increasingly complex from the technical and narrative point of view. The present article departs from a conception of the video game as a narrative experience to study and to propose a typology of the game centred on framing a concrete world of reference. Across framing, the aesthetics and the rules, different types of gameworlds are constructed that range from the playful mímesis up to the persuasive subversion of the world of reference.
El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural,
tanto clásico como ... more El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural,
tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen
constantemente los parámetros de los grandes relatos o argumentos
universales, buscando variaciones y nuevas formas discursivas. En este
contexto, el videojuego emerge como una obra interactiva y lúdica centrada en
el carácter performativo-ritual del mitojuego (Boronat, 2009) que aún tiene,
como tarea pendiente, entender hasta qué punto los argumentos universales se
han aplicado en el medio y cuál es su potencial presente y futuro.
En la presente investigación se establece brevemente el marco teórico del mito
y el argumento universal así como la concepción, en el campo de los Game
Studies, del llamado mitojuego. Tras ello se analizan dos argumentos
universales que responden, respectivamente, a la acción exterior del personaje
principal o a un potencial conflicto interior: la búsqueda del tesoro y el
laberinto de orden kafkiano.
How do the most popular video games in recent years contribute to the construction of the social
... more How do the most popular video games in recent years contribute to the construction of the social
imaginary of the Great Recession? The discursive struggles over the definition of crucial aspects of
the recession such as austerity, the heroic e
thos to face precariousness and being anti-
establishment are being played not only in the political arena and ‘serious’ news genres but also
in the narrations of popular culture and video games. Thus, critical analysis of the social resonances
of video games on the Great Recession is a relevant exercise not only academically but also
socially. To address this question, this article proposes an analysis of bestselling video games from
2009 to 2015, based on cultural studies and game studies. The analysis is organized in three case
studies: (a) post-apocalyptic video games and their potential resonances regarding austerity and
precariousness; (b) video games, neo-liberalism and counter neo-liberal views; and (c) video games
and the representation of anti-establishment characters and rebel communities.
Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC educativas, 2014-002, Boletín de la ETSII Escuela Téc... more Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC educativas, 2014-002, Boletín de la ETSII Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles (Madrid), págs. 77-80
En el presente trabajo se estudia el potencial del videojuego Tropico 4, un simulador de una isla... more En el presente trabajo se estudia el potencial del videojuego Tropico 4, un simulador de una isla caribeña, como herramienta de aprendizaje en el marco del creciente uso de los juegos comerciales en los modelos de educación. El artículo aplica las nociones de grupos de presión y opinión pública en relación a las reglas de juego y la experiencia lúdica para comprobar su utilidad como descriptores de las sociedades contemporáneas. Se presenta una metodología basada en la Teoría de los Mundos Posibles que permite analizar la construcción de cada grupo de presión, su impacto en las estrategias de juego del usuario y en la conformación y manifestación de la opinión pública de los habitantes de la isla. En este sentido, se focaliza en las acciones posibles del jugador, la planificación de las políticas públicas y las tensiones entre las facciones de la isla. Los resultados de la investigación ponen de manifiesto que Tropico 4 permite aprender, mediante el juego y la simulación ficcional, las dificultades del modelo democrático frente a la amenaza del discurso populista, el rol de los grupos de presión en relación a la gestión del poder y la posición preeminente de la opinión pública como termómetro social.
This article studies the potential of the videogame Tropico 4, a Caribbean island simulator, as a learning tool in the context of the increasing use of commercial games in educational models. The research applies the concepts of pressure groups and public opinion in relation to rules of play and playful experience to show their relevance as descriptors of contemporary societies and hegemonic political models. To this end, we present a methodology based on the Theory of Possible Worlds to analyze the construction of each pressure group involved in the political arena, its impact on the user’s game strategies and the formation and expression of the public opinion of the inhabitants of the island. In this sense, the described methodology focuses on the possible actions of the player, the public policy planning engaged in and tensions between the factions on the island. The research results show that, through the game and fictional simulation, Tropico 4 can teach the main difficulties of the democratic model and the threat of populist discourse, the role of pressure groups in relation to the management of power and the preeminent position of public opinion as social thermometer.
Digital convergence and Web 2.0 have led to the emergence of new forms of involvement and partici... more Digital convergence and Web 2.0 have led to the emergence of new forms of involvement and participation of consumers in the game industry. Prosumers are now participating in productive and decision-making structures at the highest level using collective financing model or crowdfunding. In this system, the traditional business relations based on hierarchy have undergone a major change repositioning the creative focus on the player. The top-down culture of game business becomes bottom-up participatory culture intervening mainly in game genres, topics, and mechanics. This research frames crowdfunding in the participatory culture and the conversion from consumer to prosumer-investor to later analyze the 10 most funded games on Kickstarter. A qualitative analysis focused on the ideology of crowdfunding discourses concludes that positive arguments for video games collective financing model develop an emancipatory-utopian framework, which is critical with publishers, libertarian with users, and melancholic-postmodern with the content developed in the past.
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the... more Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
The philosophical concept of possible worlds (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) has been used in literar... more The philosophical concept of possible worlds (Lenzen, 2004; Lewis, 1986) has been used in literary studies and narratology (Dolezel, 1998; Eco, 1979) to define the way in which we conceive different narrative possibilities inside the fictional world. In Game Studies, some authors have used this concept to explore the relationship between game design and game experience (Kücklich, 2003; Maietti, 2004; Ryan, 2006), while Jesper Juul (2005) has studied the fictional world evoked by the connection between rules and fiction. In this paper we propose a new approach to video games as ludofictional worlds - a set of possible worlds which generates a game space based on the relationship between fiction and game rules. In accordance with the concepts of minimal departure (Ryan, 1991) and indexical term (Lewis, 1986), the position of the player character determines his/her actual world and the next possible or necessary world. Lastly, we use this model to analyse the video game The Elder Scrolls V: Skyrim and show that the possible worlds perspective provides a useful, flexible and modular framework for describing the internal connections between ludofictional worlds and the interactive nature of playable game spaces.
Revista de Estudios de Juventud, 2014
En la presente investigación se plantea la hipótesis de que los juegos de mesa contemporáneos no ... more En la presente investigación se plantea la hipótesis de que los juegos de mesa contemporáneos no solo configuran mundos posibles distintos de los de los videojuegos, sino que además pueden realizar una aportación clave en la conformación de una alfabetización digital orientada al género y una concepción
de la ludoliteracy mucho más rica que la que se obtiene únicamente mediante la enseñanza con videojuegos. Para ello, se analizan 10 juegos de mesa (5 del estilo alemán o eurogame, 5 del estilo americano o temático) desde la perspectiva de sus mecánicas, dinámicas y componentes
estético-ficcionales. Este análisis permite, por un lado, aportar claves docentes ante un objeto cultural analógico que vio redefinida su misión lúdica a mediados de los años noventa. Y, por otro, permite establecer puentes y sinergias interactivas entre el juego de mesa y el videojuego, que facilitan el uso
conjunto en el aula. Los resultados resaltan tanto una redefinición del rol social del juego y la introducción constructiva de la cooperación para la juventud, como la mejora en la gestión autónoma de recursos y en la capacidad reflexiva de estrategias a medio y largo plazo.
Ceflegal, 2014
En los últimos años, los videojuegos han pasado a ser el motor de la economía digital y de la ... more En los últimos años, los videojuegos han pasado a ser el motor de la economía digital y de la innovación, así como la industria cultural y de ocio más pujante de nuestro país, generando una facturación anual superior a la del cine y la música conjuntamente. Sin embargo, el sector no ha encontrado aún la necesaria protección legislativa en su vertiente creativa y autoral, al carecer de expreso reflejo y, consecuentemente, de un régimen propio en la vigente Ley de Propiedad Intelectual.
El presente trabajo analiza las dificultades jurídicas, muchas de ellas innecesarias, que la escasez e inespecificidad del marco legal actual pueden suponer para los creadores del también denominado software de entretenimiento, y propone una reforma consistente en incluir en la legislación de propiedad intelectual un régimen específico de tutela (al igual que en la actualidad sucede con el cine, la música o el libro), ante la creciente pujanza no solo cultural, sino también en términos económicos y de empleo, que ha adquirido la industria del videojuego. Una industria que, precisamente por ello, tanto España como los países de nuestro entorno más próximo, como Francia o el Reino Unido, o la propia Unión Europea, ya consideran estratégica.
1. Planteamiento
2. Las actuales dificultades de subsunción y calificación jurídica de los videojuegos en la vigente Ley de Propiedad Intelectual: ¿obra multimedia, obra audiovisual, base de datos o programa de ordenador?
3. La (innecesariamente restrictiva y desigual) regulación actual de la autoría de videojuegos por personas jurídicas: por una simplificación en clave extensiva
4. Las asimetrías en el reconocimiento de la condición de autor entre trabajadores asalariados y freelancers: dificultades de encaje constitucional y propuesta de eliminación de la asimetría en una eventual reforma futura de la Ley de Propiedad Intelectual
5. La protección mediante el registro de la propiedad intelectual: la necesaria tipificación normativa del videojuego como categoría específica de asiento registral y su eventual contenido
6. La piratería en los videojuegos y la inaplicabilidad de la copia privada: derecho vigente y propuestas lege ferenda
7. Consideraciones finales
Bibliografía
ArDIn. Arte, Diseño e Ingeniería, 2013
Las aventuras gráficas, antaño uno de los géneros más relevantes de la industria del videojuego, ... more Las aventuras gráficas, antaño uno de los géneros más relevantes de la industria del videojuego, parecen ya no tener cabida en una época de grandes presupuestos y tecnología puntera. Los juegos de acción, el rol online y las propuestas
multijugador han desplazado un tipo de juego más centrado en el descubrimiento narrativo, los diálogos y el juego individual. No obstante, el reciente éxito de propuestas como The Walking Dead ha colocado el género, otra vez, en el centro de atención. En este contexto y lejos de la industria masiva del ocio electrónico emerge Resonance, una aventura retro de baja producción que ha conseguido recuperar el gusto por el arte pixelado en los videojuegos y ha establecido nuevas coordenadas sobre la nostalgia y la mitificación de los géneros caídos. En esta investigación se analiza el uso de los componentes estéticos y el diseño del mundo ludoficcional para reivindicar, una vez más, el drama simbólico construido desde la aventura gráfica tradicional
Historia y Comunicación Social, 2013
Los juegos y videojuegos han sido ignorados durante años desde las facultades de comunicación de ... more Los juegos y videojuegos han sido ignorados durante años desde las facultades de comunicación de todo el mundo. No obstante, las más recientes investigaciones y los planes de estudios centrados en los Game Studies han conseguido revalorizarlos tanto en el contexto internacional como español. Por ello, en la presente investigación se analiza el recorrido histórico de esta nueva disciplina, su impacto en la concepción del juego y su potencial futuro como herramienta docente e investigadora.
Bigl, B. & Stoppe, S. (Eds.) Playing with Virtuality. Theories and Methods of Computer Game Studies, pp. 53-64., 2013
The proposed chapter is focused on the creation of video games fictional worlds from an integra... more The proposed chapter is focused on the creation of video games fictional worlds from an integrative perspective of narratology and ludology. In addressing as premise the Leibniz’s Possible Worlds Theory -which has also been successfully applied to the literary field by Eco, Dolezel, Albadalejo and Laure Ryan-, we will study the predesigned possible worlds structure of video games worlds. According to the Possible Worlds theory, the actual world can be considered to be one of the many possible worlds and considering some rules of accessibility (for instance, the principle of non-contradiction) the actual world may change to another possible world. Structuralism has applied this theory regarding to the relationship between fictional and real world and, in this chapter, we will used it close to other perspectives like Ludology (Aartseth, Eskelinen, Juul, Frasca), Semiotics (Greimas, Eco, Ruiz Collantes) and Narratology (Genette, Soriau, Murray, Laurel and, specially, the “narration as game space” Henry Jenkin’s proposal).
Thus from the modal-logical operators of possibility and necessity, different game experiences are built. In some games, the experience is focused on possibility (walking in Skyrim, driving in GTA IV) and, in other cases, video games are essentially goal-oriented (some “needed” possible worlds are required). For which reason, this chapter would focus on the Possible Worlds Theory to explain how video games are built (game design) and received (game experience via game play) through the following model: The designer proposes a specific reference world from the “objective reality” and other ideological and social possible worlds that configures his “enciclopaedia” (Eco). In this "axiological level" lays the principles and values (propositions, existens, properties) that must be transmitted and translated into a "surface level" by (a) game rules (' player must do', 'play can do') and (b) aesthetic and discursive structures (for instance, Greima’s actancial model). The combination of both blocks generates the play space (game world or diégèse), an interactive system where the ludic nonlinear possibilities allow the player to "rebuild" the world of reference and generate specific possible worlds. The ordenation and explicitation of these worlds by the player generates narrative experiences.
The ontological articulation of these worlds can be conceived with the application of Lewis’s “indexical term”, which appoints an actual world in relation to all other possible worlds considering our existence in it. In its translation to video games, the indexical term establishes the position of the main character (for instance, the player’s avatar) in the “possible worlds” framework: the game level determines the current (actual) gaming world. The correlation between actual world, possibility and necessity makes possible to analise the game from its macrostructure (what kind of worlds arise from permuting these 3 categories?), but also from its microstructure (what possible worlds may configurate the characters’s psychology and which ones affect the video game interactivity system?). Therefore, this chapter proposes a two level methodological analysis: macro (the possible worlds system considering the possibility, the necessity and the actual world) and micro (characters’s subworlds and their impact on game narrative).
Archivos de la Filmoteca, Oct 25, 2013
La evolución técnica, discursiva, social, económica y estética del videojuego ha sufrido una líne... more La evolución técnica, discursiva, social, económica y estética del videojuego ha sufrido una línea paralela a la que siguió durante años el cine primitivo hasta llegar al hegemónico M.R.I. (modo de representación institucional), un periodo rico y fecundo en experimentación plagado de importantes logros pero también de notables fracasos. Así, los primeros juegos utilizaron unos procesos de ficcionalización no cinéticos (es decir, imágenes estáticas y rudimentarios sonidos) debido a sus limitaciones tecnológicas y solo sería más adelante cuando las secuencias animadas permitirían conectar ambos medios. En este sentido, el lenguaje cinematográfico ha intentado, en múltiples ocasiones, fusionarse con las distintas estructuras de género del videojuego, la irregular aventura gráfica o la ya desaparecida videoaventura.
En el presente artículo se parte de la diferencia ontológica de ambos medios y de las múltiples discusiones en foros profesionales y académicos para analizar las distintas estrategias que han llevado a los actuales videojuegos a conformar el llamado film jugable. Uno de los aspectos de esta evolución que se desarrollará en este trabajo es la problemática de la cutscene, los Quick Time Events (QTE) y los Scripted Events en la idea del cine interactivo así como el análisis de las últimas soluciones de gameplay que integran la interactividad con la experiencia fílmica. Para ello, se analizan muestras de cuatro videojuegos particularmente representativos: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider y Bioshock Infinite. Todo ello bajo la premisa de que estamos alcanzando la madurez de la construcción de un modelo definitivo de fusión del cine en los videojuegos.
ENGLISH ABSTRACT
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
En los últimos años los videojuegos han propuesto nuevos personajes femeninos dotados de una fuer... more En los últimos años los videojuegos han propuesto nuevos personajes femeninos dotados de una fuerte complejidad psicológica y alejados de la tradicional y exclusiva exaltación física de la mujer. En esta ponencia se examina la elaboración psicológica de las heroínas a partir de la articulación de sus mundos posibles mentales y su impacto en la estructura y experiencia de juego en el caso de Dragon Age: Origins
Los fenómenos culturales, incluso distantes en el tiempo, pueden compartir ciertas característica... more Los fenómenos culturales, incluso distantes en el tiempo, pueden compartir ciertas características derivadas factores sociales, económicos o tecnológicos parecidos. El presente artículo de investigación indaga sobre una posible analogía estética entre el cine primitivo y los primeros videojuegos de salón recreativo.
Cultural phenomena, even distant in time, may share certain characteristics derived from social, economic or technological circumstances. This research paper explores an analogy between the primitive films aesthetics and early arcade video games.
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Papers by Antonio José Planells de la Maza
tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen
constantemente los parámetros de los grandes relatos o argumentos
universales, buscando variaciones y nuevas formas discursivas. En este
contexto, el videojuego emerge como una obra interactiva y lúdica centrada en
el carácter performativo-ritual del mitojuego (Boronat, 2009) que aún tiene,
como tarea pendiente, entender hasta qué punto los argumentos universales se
han aplicado en el medio y cuál es su potencial presente y futuro.
En la presente investigación se establece brevemente el marco teórico del mito
y el argumento universal así como la concepción, en el campo de los Game
Studies, del llamado mitojuego. Tras ello se analizan dos argumentos
universales que responden, respectivamente, a la acción exterior del personaje
principal o a un potencial conflicto interior: la búsqueda del tesoro y el
laberinto de orden kafkiano.
imaginary of the Great Recession? The discursive struggles over the definition of crucial aspects of
the recession such as austerity, the heroic e
thos to face precariousness and being anti-
establishment are being played not only in the political arena and ‘serious’ news genres but also
in the narrations of popular culture and video games. Thus, critical analysis of the social resonances
of video games on the Great Recession is a relevant exercise not only academically but also
socially. To address this question, this article proposes an analysis of bestselling video games from
2009 to 2015, based on cultural studies and game studies. The analysis is organized in three case
studies: (a) post-apocalyptic video games and their potential resonances regarding austerity and
precariousness; (b) video games, neo-liberalism and counter neo-liberal views; and (c) video games
and the representation of anti-establishment characters and rebel communities.
This article studies the potential of the videogame Tropico 4, a Caribbean island simulator, as a learning tool in the context of the increasing use of commercial games in educational models. The research applies the concepts of pressure groups and public opinion in relation to rules of play and playful experience to show their relevance as descriptors of contemporary societies and hegemonic political models. To this end, we present a methodology based on the Theory of Possible Worlds to analyze the construction of each pressure group involved in the political arena, its impact on the user’s game strategies and the formation and expression of the public opinion of the inhabitants of the island. In this sense, the described methodology focuses on the possible actions of the player, the public policy planning engaged in and tensions between the factions on the island. The research results show that, through the game and fictional simulation, Tropico 4 can teach the main difficulties of the democratic model and the threat of populist discourse, the role of pressure groups in relation to the management of power and the preeminent position of public opinion as social thermometer.
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
de la ludoliteracy mucho más rica que la que se obtiene únicamente mediante la enseñanza con videojuegos. Para ello, se analizan 10 juegos de mesa (5 del estilo alemán o eurogame, 5 del estilo americano o temático) desde la perspectiva de sus mecánicas, dinámicas y componentes
estético-ficcionales. Este análisis permite, por un lado, aportar claves docentes ante un objeto cultural analógico que vio redefinida su misión lúdica a mediados de los años noventa. Y, por otro, permite establecer puentes y sinergias interactivas entre el juego de mesa y el videojuego, que facilitan el uso
conjunto en el aula. Los resultados resaltan tanto una redefinición del rol social del juego y la introducción constructiva de la cooperación para la juventud, como la mejora en la gestión autónoma de recursos y en la capacidad reflexiva de estrategias a medio y largo plazo.
El presente trabajo analiza las dificultades jurídicas, muchas de ellas innecesarias, que la escasez e inespecificidad del marco legal actual pueden suponer para los creadores del también denominado software de entretenimiento, y propone una reforma consistente en incluir en la legislación de propiedad intelectual un régimen específico de tutela (al igual que en la actualidad sucede con el cine, la música o el libro), ante la creciente pujanza no solo cultural, sino también en términos económicos y de empleo, que ha adquirido la industria del videojuego. Una industria que, precisamente por ello, tanto España como los países de nuestro entorno más próximo, como Francia o el Reino Unido, o la propia Unión Europea, ya consideran estratégica.
1. Planteamiento
2. Las actuales dificultades de subsunción y calificación jurídica de los videojuegos en la vigente Ley de Propiedad Intelectual: ¿obra multimedia, obra audiovisual, base de datos o programa de ordenador?
3. La (innecesariamente restrictiva y desigual) regulación actual de la autoría de videojuegos por personas jurídicas: por una simplificación en clave extensiva
4. Las asimetrías en el reconocimiento de la condición de autor entre trabajadores asalariados y freelancers: dificultades de encaje constitucional y propuesta de eliminación de la asimetría en una eventual reforma futura de la Ley de Propiedad Intelectual
5. La protección mediante el registro de la propiedad intelectual: la necesaria tipificación normativa del videojuego como categoría específica de asiento registral y su eventual contenido
6. La piratería en los videojuegos y la inaplicabilidad de la copia privada: derecho vigente y propuestas lege ferenda
7. Consideraciones finales
Bibliografía
multijugador han desplazado un tipo de juego más centrado en el descubrimiento narrativo, los diálogos y el juego individual. No obstante, el reciente éxito de propuestas como The Walking Dead ha colocado el género, otra vez, en el centro de atención. En este contexto y lejos de la industria masiva del ocio electrónico emerge Resonance, una aventura retro de baja producción que ha conseguido recuperar el gusto por el arte pixelado en los videojuegos y ha establecido nuevas coordenadas sobre la nostalgia y la mitificación de los géneros caídos. En esta investigación se analiza el uso de los componentes estéticos y el diseño del mundo ludoficcional para reivindicar, una vez más, el drama simbólico construido desde la aventura gráfica tradicional
Thus from the modal-logical operators of possibility and necessity, different game experiences are built. In some games, the experience is focused on possibility (walking in Skyrim, driving in GTA IV) and, in other cases, video games are essentially goal-oriented (some “needed” possible worlds are required). For which reason, this chapter would focus on the Possible Worlds Theory to explain how video games are built (game design) and received (game experience via game play) through the following model: The designer proposes a specific reference world from the “objective reality” and other ideological and social possible worlds that configures his “enciclopaedia” (Eco). In this "axiological level" lays the principles and values (propositions, existens, properties) that must be transmitted and translated into a "surface level" by (a) game rules (' player must do', 'play can do') and (b) aesthetic and discursive structures (for instance, Greima’s actancial model). The combination of both blocks generates the play space (game world or diégèse), an interactive system where the ludic nonlinear possibilities allow the player to "rebuild" the world of reference and generate specific possible worlds. The ordenation and explicitation of these worlds by the player generates narrative experiences.
The ontological articulation of these worlds can be conceived with the application of Lewis’s “indexical term”, which appoints an actual world in relation to all other possible worlds considering our existence in it. In its translation to video games, the indexical term establishes the position of the main character (for instance, the player’s avatar) in the “possible worlds” framework: the game level determines the current (actual) gaming world. The correlation between actual world, possibility and necessity makes possible to analise the game from its macrostructure (what kind of worlds arise from permuting these 3 categories?), but also from its microstructure (what possible worlds may configurate the characters’s psychology and which ones affect the video game interactivity system?). Therefore, this chapter proposes a two level methodological analysis: macro (the possible worlds system considering the possibility, the necessity and the actual world) and micro (characters’s subworlds and their impact on game narrative).
En el presente artículo se parte de la diferencia ontológica de ambos medios y de las múltiples discusiones en foros profesionales y académicos para analizar las distintas estrategias que han llevado a los actuales videojuegos a conformar el llamado film jugable. Uno de los aspectos de esta evolución que se desarrollará en este trabajo es la problemática de la cutscene, los Quick Time Events (QTE) y los Scripted Events en la idea del cine interactivo así como el análisis de las últimas soluciones de gameplay que integran la interactividad con la experiencia fílmica. Para ello, se analizan muestras de cuatro videojuegos particularmente representativos: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider y Bioshock Infinite. Todo ello bajo la premisa de que estamos alcanzando la madurez de la construcción de un modelo definitivo de fusión del cine en los videojuegos.
ENGLISH ABSTRACT
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
Cultural phenomena, even distant in time, may share certain characteristics derived from social, economic or technological circumstances. This research paper explores an analogy between the primitive films aesthetics and early arcade video games.
tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen
constantemente los parámetros de los grandes relatos o argumentos
universales, buscando variaciones y nuevas formas discursivas. En este
contexto, el videojuego emerge como una obra interactiva y lúdica centrada en
el carácter performativo-ritual del mitojuego (Boronat, 2009) que aún tiene,
como tarea pendiente, entender hasta qué punto los argumentos universales se
han aplicado en el medio y cuál es su potencial presente y futuro.
En la presente investigación se establece brevemente el marco teórico del mito
y el argumento universal así como la concepción, en el campo de los Game
Studies, del llamado mitojuego. Tras ello se analizan dos argumentos
universales que responden, respectivamente, a la acción exterior del personaje
principal o a un potencial conflicto interior: la búsqueda del tesoro y el
laberinto de orden kafkiano.
imaginary of the Great Recession? The discursive struggles over the definition of crucial aspects of
the recession such as austerity, the heroic e
thos to face precariousness and being anti-
establishment are being played not only in the political arena and ‘serious’ news genres but also
in the narrations of popular culture and video games. Thus, critical analysis of the social resonances
of video games on the Great Recession is a relevant exercise not only academically but also
socially. To address this question, this article proposes an analysis of bestselling video games from
2009 to 2015, based on cultural studies and game studies. The analysis is organized in three case
studies: (a) post-apocalyptic video games and their potential resonances regarding austerity and
precariousness; (b) video games, neo-liberalism and counter neo-liberal views; and (c) video games
and the representation of anti-establishment characters and rebel communities.
This article studies the potential of the videogame Tropico 4, a Caribbean island simulator, as a learning tool in the context of the increasing use of commercial games in educational models. The research applies the concepts of pressure groups and public opinion in relation to rules of play and playful experience to show their relevance as descriptors of contemporary societies and hegemonic political models. To this end, we present a methodology based on the Theory of Possible Worlds to analyze the construction of each pressure group involved in the political arena, its impact on the user’s game strategies and the formation and expression of the public opinion of the inhabitants of the island. In this sense, the described methodology focuses on the possible actions of the player, the public policy planning engaged in and tensions between the factions on the island. The research results show that, through the game and fictional simulation, Tropico 4 can teach the main difficulties of the democratic model and the threat of populist discourse, the role of pressure groups in relation to the management of power and the preeminent position of public opinion as social thermometer.
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
de la ludoliteracy mucho más rica que la que se obtiene únicamente mediante la enseñanza con videojuegos. Para ello, se analizan 10 juegos de mesa (5 del estilo alemán o eurogame, 5 del estilo americano o temático) desde la perspectiva de sus mecánicas, dinámicas y componentes
estético-ficcionales. Este análisis permite, por un lado, aportar claves docentes ante un objeto cultural analógico que vio redefinida su misión lúdica a mediados de los años noventa. Y, por otro, permite establecer puentes y sinergias interactivas entre el juego de mesa y el videojuego, que facilitan el uso
conjunto en el aula. Los resultados resaltan tanto una redefinición del rol social del juego y la introducción constructiva de la cooperación para la juventud, como la mejora en la gestión autónoma de recursos y en la capacidad reflexiva de estrategias a medio y largo plazo.
El presente trabajo analiza las dificultades jurídicas, muchas de ellas innecesarias, que la escasez e inespecificidad del marco legal actual pueden suponer para los creadores del también denominado software de entretenimiento, y propone una reforma consistente en incluir en la legislación de propiedad intelectual un régimen específico de tutela (al igual que en la actualidad sucede con el cine, la música o el libro), ante la creciente pujanza no solo cultural, sino también en términos económicos y de empleo, que ha adquirido la industria del videojuego. Una industria que, precisamente por ello, tanto España como los países de nuestro entorno más próximo, como Francia o el Reino Unido, o la propia Unión Europea, ya consideran estratégica.
1. Planteamiento
2. Las actuales dificultades de subsunción y calificación jurídica de los videojuegos en la vigente Ley de Propiedad Intelectual: ¿obra multimedia, obra audiovisual, base de datos o programa de ordenador?
3. La (innecesariamente restrictiva y desigual) regulación actual de la autoría de videojuegos por personas jurídicas: por una simplificación en clave extensiva
4. Las asimetrías en el reconocimiento de la condición de autor entre trabajadores asalariados y freelancers: dificultades de encaje constitucional y propuesta de eliminación de la asimetría en una eventual reforma futura de la Ley de Propiedad Intelectual
5. La protección mediante el registro de la propiedad intelectual: la necesaria tipificación normativa del videojuego como categoría específica de asiento registral y su eventual contenido
6. La piratería en los videojuegos y la inaplicabilidad de la copia privada: derecho vigente y propuestas lege ferenda
7. Consideraciones finales
Bibliografía
multijugador han desplazado un tipo de juego más centrado en el descubrimiento narrativo, los diálogos y el juego individual. No obstante, el reciente éxito de propuestas como The Walking Dead ha colocado el género, otra vez, en el centro de atención. En este contexto y lejos de la industria masiva del ocio electrónico emerge Resonance, una aventura retro de baja producción que ha conseguido recuperar el gusto por el arte pixelado en los videojuegos y ha establecido nuevas coordenadas sobre la nostalgia y la mitificación de los géneros caídos. En esta investigación se analiza el uso de los componentes estéticos y el diseño del mundo ludoficcional para reivindicar, una vez más, el drama simbólico construido desde la aventura gráfica tradicional
Thus from the modal-logical operators of possibility and necessity, different game experiences are built. In some games, the experience is focused on possibility (walking in Skyrim, driving in GTA IV) and, in other cases, video games are essentially goal-oriented (some “needed” possible worlds are required). For which reason, this chapter would focus on the Possible Worlds Theory to explain how video games are built (game design) and received (game experience via game play) through the following model: The designer proposes a specific reference world from the “objective reality” and other ideological and social possible worlds that configures his “enciclopaedia” (Eco). In this "axiological level" lays the principles and values (propositions, existens, properties) that must be transmitted and translated into a "surface level" by (a) game rules (' player must do', 'play can do') and (b) aesthetic and discursive structures (for instance, Greima’s actancial model). The combination of both blocks generates the play space (game world or diégèse), an interactive system where the ludic nonlinear possibilities allow the player to "rebuild" the world of reference and generate specific possible worlds. The ordenation and explicitation of these worlds by the player generates narrative experiences.
The ontological articulation of these worlds can be conceived with the application of Lewis’s “indexical term”, which appoints an actual world in relation to all other possible worlds considering our existence in it. In its translation to video games, the indexical term establishes the position of the main character (for instance, the player’s avatar) in the “possible worlds” framework: the game level determines the current (actual) gaming world. The correlation between actual world, possibility and necessity makes possible to analise the game from its macrostructure (what kind of worlds arise from permuting these 3 categories?), but also from its microstructure (what possible worlds may configurate the characters’s psychology and which ones affect the video game interactivity system?). Therefore, this chapter proposes a two level methodological analysis: macro (the possible worlds system considering the possibility, the necessity and the actual world) and micro (characters’s subworlds and their impact on game narrative).
En el presente artículo se parte de la diferencia ontológica de ambos medios y de las múltiples discusiones en foros profesionales y académicos para analizar las distintas estrategias que han llevado a los actuales videojuegos a conformar el llamado film jugable. Uno de los aspectos de esta evolución que se desarrollará en este trabajo es la problemática de la cutscene, los Quick Time Events (QTE) y los Scripted Events en la idea del cine interactivo así como el análisis de las últimas soluciones de gameplay que integran la interactividad con la experiencia fílmica. Para ello, se analizan muestras de cuatro videojuegos particularmente representativos: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider y Bioshock Infinite. Todo ello bajo la premisa de que estamos alcanzando la madurez de la construcción de un modelo definitivo de fusión del cine en los videojuegos.
ENGLISH ABSTRACT
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
Cultural phenomena, even distant in time, may share certain characteristics derived from social, economic or technological circumstances. This research paper explores an analogy between the primitive films aesthetics and early arcade video games.
La juventud del videojuego como manifestación cultural, a la que acompaña la consiguiente escasez e inespecificidad de su vigente marco regulador en España, determinan la necesidad y oportunidad de un estudio jurídico actualizado, e incluso de carácter prospectivo, en el que se pongan de relieve las carencias y posibles vías de formalización e innovación normativa en la materia.
Dedica especial atención a la protección de la creatividad a través de la tutela de los derechos de autor: derechos y deberes, retos y desafíos, statu quo normativo y propuestas de futuro.
En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis- ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo- gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio- visuales y Periodismo.
Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extra- curricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
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The objective of this research is to analyze the critical-discursive capacity of the contemporary persuasive videogame. We have analyzed the ten most popular mobile titles whose central theme is the crisis in Spain from 2008 to 2015, using a methodology based on the theory of possible worlds and procedural rhetoric. The results show how parody is used as the main playful catalyst in the treatment of facts denounced at a social level which are, in turn, the elements that make up the mechanics and dynamics of the game experience.