Books by ALFONSO CUADRADO ALVARADO
Pensar el juego. 25 caminos para los Games Studies, 2020
Los videojuegos, como nuevos medios, han imitado las fórmulas de éxito de los anteriores. Este pr... more Los videojuegos, como nuevos medios, han imitado las fórmulas de éxito de los anteriores. Este proceso de imitación ha corrido paralelo a la búsqueda, en una aparente contradicción, de una identidad propia diferencial, lo que ha llevado durante años a un enfrentamiento entre lo narrativo y lo lúdico. Ambas dimensiones no son excluyentes y se encuentran también en formatos como las series televisivas, lo que hace pensar en que ambas formas comparten sustratos comunes. Así lo señala Mittel (2012, p. 5) a la hora de reconocer el carácter complejo y lúdico que posee la estructura de una serie como Lost (ABC, 2004-2010). Una narrativa lúdica que está en la esencia de todos los medios contemporáneos. La estética operativa y el entretenimiento popular Siguiendo esta filosofía, voy a plantear una búsqueda de esa narrativa lúdica fundacional más cercana a la arqueología de los medios y al estudio de las formas predigitales en las prácticas de entretenimiento de finales del siglo XIX y principios del XX. Para ello busco en los espectáculos populares de la época un estado cultural, social y estético que a modo de caldo de cultivo predispuso a lo narrativo seriado y a lo lúdico posterior. Libro completo: https://shangrilaediciones.com/producto/pensar-el-juego/
Editorial UOC, 2020
La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para represen... more La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.
Editorial UOC, 2018
Sin duda el terror se hace más amenazante cuando el monstruo, el mal demoniaco o los sucesos para... more Sin duda el terror se hace más amenazante cuando el monstruo, el mal demoniaco o los sucesos paranormales, abandonan sus moradas habituales y se refugian en el hogar. La casa encantada ha sido un motivo presente en el cine fantástico y de terror desde los inicios representado lo que más tememos, convertir el espacio íntimo y seguro en un infierno. Este libro propone un recorrido por las casas encantadas en el cine desde los primeros cortometrajes mudos hasta los últimos éxitos del nuevo terror como Expediente Warren o Verónica, pasando por oscuros castillos, mansiones misteriosas, casas fantasmales y pisos siniestros.
Este libro no es un manual más de los que se pueden encontrar en las estanterías de bibliotecas d... more Este libro no es un manual más de los que se pueden encontrar en las estanterías de bibliotecas de facultades o escuelas de cine y televisión, ni un compendio de narratología, dramaturgia o puesta en escena. Es el punto central de una experiencia de aprendizaje que se expande en varios soportes. Internet y los nuevos dispositivos móviles permiten hoy lo que antes era excepcional, visionar los ejemplos de forma paralela a la lectura. La metodología que propone el texto parte de los visionados como medio para comprender la narración audiovisual, gracias a más de 450 fragmentos en video realizados expresamente para el texto de filmes, series, episodios y cortometrajes completos de todo tipo de géneros, autores, épocas y nacionalidades, accesibles online desde la plataforma digital de la editorial (series como Juego de Tronos, Mad Men, Homeland, Dexter, Modern Family o El Ministerio del Tiempo; filmes como Thelma y Louise, El silencio de los corderos o Million Dollar Baby, entre otros). El texto se complementa con esquemas digitales de la estructura de largometrajes, series y personajes. El libro va dirigido tanto a aficionados que quieran acercarse a las entrañas de la narración audiovisual, sus procesos y las estrategias de las que se sirven los relatos, como para alumnos o docentes de cualquiera de las disciplinas relacionadas con la narración: guion, producción, realización, critica, teoría audiovisual, etc.
Tesis by ALFONSO CUADRADO ALVARADO
Análisis de la tecnología, la estética y el imaginario
Papers by ALFONSO CUADRADO ALVARADO
L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos , 2020
Barcelona has been used as the location for several films that have promoted the city’s image as ... more Barcelona has been used as the location for several films that have promoted the city’s image as a cosmopolitan tourist destination, presenting
it as a historical, cultural, and artistic centre. But it has also come to be known as the setting for a number of horror films, such as the REC saga or Sleep Tight by the Catalan filmmaker Jaume Balagueró.
Film tourism is inspired by an imaginary that is the result of viewing a real location through the filter of cinematic creation. For many of his films, Jaume Balagueró has created a specific setting, a sinister locus resulting from a fusion of the Victorian haunted house,
the influence of Polanski’s spaces of psychological terror and the characteristic features of Catalan modernist architecture. This study explores the origins and characteristics of this process, as well as its subsequent influences.
L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos , 2020
Barcelona se ha convertido en escenario de varios filmes que han promocionado la imagen de la ciu... more Barcelona se ha convertido en escenario de varios filmes que han promocionado la imagen de la ciudad como destino turístico cosmopolita
donde se muestra como ciudad histórica, cultural y artística. Pero también se empieza a conocer como lugar donde se han grabado
varias películas de terror como la saga [REC] o Mientras duermes, filmes del cineasta catalán Jaume Balagueró. El turismo cinematográfico
busca un emplazamiento movido por un imaginario que es fruto de un escenario real visto a través de la creación fílmica. Jaume Balagueró ha creado un escenario específico para buena parte de sus filmes, un locus siniestro, fruto de la síntesis de la casa encantada victoriana, de la influencia de los espacios de terror psicológico de Polanski y de los rasgos modernistas de los edificios del modernismo catalán. Este trabajo explora la génesis de este proceso y sus características,
así como señala sus influencias posteriores
Miguel Hernández Communication Journal, 2020
Resumen El cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de re... more Resumen El cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de rechazo, influencia y colaboración. Desde sus comienzos, la Ludología puso el centro de la experiencia del juego en su capacidad de ejercer el control y desarrollar amplia libertad en el mundo del juego. Esta visión ha hecho que se asimilara la ontología del videojuego con el tipo de actuaciones que fomentan libertad y control. Por el contrario, cualquier tipo de actuaciones vinculadas al placer estético de la narrativa han sido tildadas de opuestas a la esencia del juego y por ello propias de las narraciones o películas interactivas, manifestaciones siempre acompañadas de un tono peyorativo. Por ello es necesario realizar una revisión del estatuto ontológico del videojuego a través de la reformulación del significado de la actuación (agency). El artículo sigue los trabajos de Tanenbaum sobre la apertura del concepto de la actuación hacia la construcción de sentido y el compromiso con el personaje y la historia y propone cómo el lenguaje cinematográfico y las fases esenciales de la tragedia aristotélica (compasión, temor y catarsis) son indispensables para entender el tipo de actuación de los videojuegos cinematográficos. Cómo citar este texto: Alfonso Cuadrado Alvarado (2020): La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos, en Miguel
Sphera Publica, 2020
Cómo citar este artículo: Cuadrado, A. (2020). Visión libre versus dirigida: una dicotomía histór... more Cómo citar este artículo: Cuadrado, A. (2020). Visión libre versus dirigida: una dicotomía histórica en los espectáculos audiovisuales desde el Panorama al video 360º, Sphera Publica, 1(20), 34-58. Resumen Las nuevas tecnologías digitales permiten actualmente un control del punto de vista con total libertad, pero esta posibilidad es un fruto de una larga conquista histórica para superar las limitaciones del rectángulo escenográfico y el punto de vista fijo de la cámara oscura. Hay que destacar una conexión que vertebrará esa conquista y los posteriores espectáculos audiovisuales, la relación con los medios de transporte. La aerostación, el tren, los tranvías, aviones y automóviles ofrecen experiencias que condicionan la construcción del observador contemporáneo en espectáculos como los panoramas, Hale's tours, el Mareorama, el Cineorama o el Circarama. A partir de entonces la mirada espectacular se instituye en una ambivalencia que se mantiene viva desde entonces, entre la representación del viaje como un itinerario donde el espectador permanece anclado a un punto de vista fijo, siendo el lenguaje cinematográfico el que mejor emula sus desplazamientos a través del espacio de la representación, y el ideal de un espacio inmersivo circular sin fronteras donde el espectador goce de libertad para dirigir su mirada. El artículo aborda este itinerario hasta el contexto digital actual, revelando las tensiones permanentes entre ambas concepciones, sus influencias tecnológicas y las dependencias de lenguajes narrativos y audiovisuales.
ArtNodes. Revista de Arte, Ciencia y Tecnología
Este trabajo se centra en un terreno escasamente explorado: los antecedentes culturales del video... more Este trabajo se centra en un terreno escasamente explorado: los antecedentes culturales del videojuego. Más allá de las referencias a los juegos tradicionales, deportivos o de mesa, las tecnologías digitales e incluso mecánicas que se muestran como antecesores directos (computadoras o pinballs) del videojuego responden a una larga tradición que hunde sus raíces en los espectáculos populares de los siglos xviii y xix. Su nacimiento como medio con gran capacidad de hibridación cultural tiene un paralelismo con el del libro móvil y desplegable. El libro tradicional evoluciona como soporte para sintetizar, en una única experiencia, las nuevas formas de entretenimiento como el panorama, las fantasmagorías, los espectáculos de marionetas
y autómatas, el peep show, los dioramas y las ilusiones ópticas de zootropos o linternas mágicas. Mediante una técnica nueva como es la ingeniería de papel, que emula la mecánica del autómata, rompe la inmovilidad de la imagen permitiendo las primeras animaciones de personajes asociadas a un relato y la construcción de un espacio tridimensional explorable. El lector interviene por primera vez en el proceso de la narración, interactuando con las partes móviles y componiendo un mundo de ficción sobre la base de su actividad y de las nuevas relaciones entre texto e imagen, distintas a las que mantenían en el libro ilustrado. Se crea por primera vez un artefacto lúdico distinto al juguete tradicional, en un proceso muy similar al que dará lugar al juego electrónico cien años después. La evolución de ambos soportes conlleva soluciones de desarrollo similares en cuanto a técnicas de animación, creación del punto de vista o a la relación entre la narración y la interacción. El artículo revela, como conclusión, el permanente vínculo de los videojuegos con la herencia lúdica del siglo xix y cómo este influjo vuelve al espectáculo de la mano de la realidad virtual.
Este trabajo plantea el encuentro entre las series de ficción televisivas y los videojuegos bajo ... more Este trabajo plantea el encuentro entre las series de ficción televisivas y los videojuegos bajo la perspectiva de los recientes trabajos sobre la serialidad digital. Los cambios que se han producido
en varias disciplinas en las últimas décadas hacia la incorporación de nuevas formas de diálogo
entre los medios, bien sea desde el transmedia, las teorías de los mundos posibles, la ecología de los medios o los modelos informáticos, han llevado a que se revisen los paradigmas con los que tradicionalmente se han configurado las teorías ontológicas de los videojuegos. La forma serial basa su narrativa en el manejo de la repetición, el cambio y la continuidad. De su combinación
nacen los diferentes modelos seriados: la serie y el serial. Estos modelos son formas de representar las interacciones entre tiempo, personaje y acción, unos patrones que se adecuan perfectamente a las dimensiones en las que el videojuego utiliza la repetición: una dimensión performativa, donde el gameplay impera sobre la evolución del personaje y la narración, una dimensión probatoria, donde el ensayo y el error es la base de la evolución en las habilidades, y una tercera donde la progresión del personaje / jugador busca cerrar conclusivamente una historia. El trabajo traza el paralelismo entre estos tres modelos de ficción y los videojuegos, y busca abrir unas nuevas perspectivas del estudio del tiempo en los videojuegos, más cercano a la experiencia del jugador que al análisis textual.
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the... more Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
Archivos de la Filmoteca, Oct 25, 2013
La evolución técnica, discursiva, social, económica y estética del videojuego ha sufrido una líne... more La evolución técnica, discursiva, social, económica y estética del videojuego ha sufrido una línea paralela a la que siguió durante años el cine primitivo hasta llegar al hegemónico M.R.I. (modo de representación institucional), un periodo rico y fecundo en experimentación plagado de importantes logros pero también de notables fracasos. Así, los primeros juegos utilizaron unos procesos de ficcionalización no cinéticos (es decir, imágenes estáticas y rudimentarios sonidos) debido a sus limitaciones tecnológicas y solo sería más adelante cuando las secuencias animadas permitirían conectar ambos medios. En este sentido, el lenguaje cinematográfico ha intentado, en múltiples ocasiones, fusionarse con las distintas estructuras de género del videojuego, la irregular aventura gráfica o la ya desaparecida videoaventura.
En el presente artículo se parte de la diferencia ontológica de ambos medios y de las múltiples discusiones en foros profesionales y académicos para analizar las distintas estrategias que han llevado a los actuales videojuegos a conformar el llamado film jugable. Uno de los aspectos de esta evolución que se desarrollará en este trabajo es la problemática de la cutscene, los Quick Time Events (QTE) y los Scripted Events en la idea del cine interactivo así como el análisis de las últimas soluciones de gameplay que integran la interactividad con la experiencia fílmica. Para ello, se analizan muestras de cuatro videojuegos particularmente representativos: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider y Bioshock Infinite. Todo ello bajo la premisa de que estamos alcanzando la madurez de la construcción de un modelo definitivo de fusión del cine en los videojuegos.
ENGLISH ABSTRACT
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
Lo que pretendemos en las siguientes páginas es, mediante el caso de Heavy Rain, hacer una reflex... more Lo que pretendemos en las siguientes páginas es, mediante el caso de Heavy Rain, hacer una reflexión sobre la singularidad del videojuego para construir emociones, un componente indispensable en cualquier medio de ficción. Para ello veremos cómo se conjugan de diversas formas los elementos que componen una tríada que está en el centro de este problema:
emociones, acción y representación.
Las puertas de un ascensor de un lujoso edifico neoyorkino se abren. Ellen (Rose Byrne) sale corr... more Las puertas de un ascensor de un lujoso edifico neoyorkino se abren. Ellen (Rose Byrne) sale corriendo a la calle cubriéndose el cuerpo semidesnudo y ensangrentado con una gabardina. Poco después es detenida. En comisaría, asustada, sin articular palabra, es observada por la policía como si de un extraño pez recién pescado se tratara. Sólo se le ha encontrado encima una tarjeta de un abogado. E inmediatamente un rótulo nos sitúa seis meses atrás en el bufete de ese abogado ante el cual la misma Ellen, como joven y prometedora abogada, se presenta dispuesta a incorporarse a la plantilla de asociados. A la hora de firmar el contrato duda porque tiene una oferta más tentadora, con uno de los mejores bufetes, aunque es avisada de la dureza de las condiciones que el esperan si opta por él. Y a partir de este momento, durante trece episodios, asistiremos a la dolorosa y traumática iniciación de Ellen Parsons en el mundo de la alta abogacía neoyorkina de la mano de la eficaz, inflexible y poco escrupulosa Patty Hewes (Glenn Close).
Desde comienzos del presente siglo se viene hablando en los ámbitos que rodean al medio televisiv... more Desde comienzos del presente siglo se viene hablando en los ámbitos que rodean al medio televisivo (crítica, investigadores académicos, profesionales y espectadores aficionados) de la nueva edad de oro de la ficción televisiva (Cascajosa: 2005)(Nahum: 2014), un periodo que ha producido en todo el mundo y en especial en la televisión norteamericana un cambio radical en la oferta de series de ficción. Mayor diversidad de formatos, contenidos más audaces sobre los límites que ha establecido siempre la televisión de ámbito familiar, complejidad narrativa (Mittell: 2006) y estética similar al cine, experimentación formal y una gran cantidad de producción, conforman una avalancha para el aficionado que gracias, no solo a la ventana tradicional de la tv, sino también a los canales temáticos, DVD e internet goza hoy por hoy de una oferta desconocida décadas atrás. Esta revolución está liderada por lo que se llaman series de calidad o de culto, una etiqueta que se adjudica a determinadas series que quintaesencian los rasgos anteriores y por ello alcanzan el olimpo de los elegidos como ejemplos a imitar. La prestigiosa revista de cine Cahiers du Cinema, que alumbró junto con la nouvelle vague el concepto de autor y que supo encontrar huellas personales en los autores norteamericanos más comerciales, sancionó favorablemente años más tarde la nueva televisión norteamericana cuando dedicó su número 581 (año 2003) a las series de ficción estadounidenses bajo el título Séries. L'age d'or. Y desde entonces la visión que se arroja sobre las estrategias de producción de determinadas series de cadenas como HBO, AMC, Showtime, Fox, Starz o incluso las recién llegadas y que nacen de negocios tan distintos como la venta online y el videoclub, como son Amazon Studios y Netflix, busca el canon ya consensuado y asumido de la quality tv. …the definition of Quality Television lies on tangible and effective criteria: the series should rework existing genres (for example Battlestar Galactica and space opera), they should have cinematographic and aesthetic ambitions never seen before (see Twin Peaks), and they should include in their story serialized narrative modes that will create complex mythologies (see Lost or Fringe for instance) (Bourdaa, 2011: 34) 1 Aunque son muchos los autores que han dedicado amplios trabajos, especialmente al mercado norteamericano, a las características de la quality tv 2 , su surgimiento, evolución y sus 1 …la definición de la Televisión de Calidad radica en criterios tangibles y eficaces: la serie debe reelaborar géneros existentes (por ejemplo, Battlestar Galactica y la space opera), debe tener ambiciones cinematográficas y estéticas originales (Twin Peaks), y debe incluir en su historia serializada modos narrativos que creen mitologías complejas (por ejemplo Perdidos o Fringe) (traducción propia).
Área Abierta, 2013
Este artículo analiza la serie de televisión “Homeland” desde la perspectiva de la presencia de l... more Este artículo analiza la serie de televisión “Homeland” desde la perspectiva de la presencia de las historias míticas y las narrativas universales. Uno de los aspectos más resaltados por la crítica académica de las series de ficción actuales es su capacidad para combinar la actualidad con los viejos esquemas narrativos. “Homeland” es un ejemplo de ficción con una estructura que combina tramas con alusiones a varias narraciones universales: la vuelta a casa del héroe tras un largo periodo de aventura (“La Odisea”) con los motivos del reconocimiento y el paso del tiempo y el monomito del héroe americano redentor mediante la violencia. A estas referencias se suma la contemporaneidad del modelo conspirativo propio del terrorismo posterior a la guerra de Irak y a los sucesos del 11 de septiembre.
El objetivo de este artículo es mostrar como la serie Mad Men es un eslabón de una larga cadena e... more El objetivo de este artículo es mostrar como la serie Mad Men es un eslabón de una larga cadena en los cambios del estilo del drama televisivo que se viene produciendo en la última década hacia la televisión de calidad. Partiendo de los elementos clásicos del melodrama y de la telenovela que se sustentan sobre la base de la unidad de acción, la continuidad de tramas y la clara verbalización de los conflictos de los personajes, introduce nuevas estrategias narrativas basadas en el distanciamiento y la apariencia realista.
In ‘The National Anthem,’ the first episode of Black Mirror, the relationship between citizens an... more In ‘The National Anthem,’ the first episode of Black Mirror, the relationship between citizens and politicians seems depicted as a masquerade with a single rule: the most humiliated reaches the highest level of celebrity, at the expense of losing privacy but keeping public appearance, like a Big Brother contestant. This breaking plot suggests a critical interpretation about the lack of trust in political institutions, which lose the popular battle against the most traditional institutions.
According to the plot, the second ones are in fact traditional only due to their impact on media, thus the People’s Princess is so, not only for being a Duchess, but for being familiar on TV and in the press. On the other hand, the Prime Minister’s
behaviour is totally conditioned by the directions of public opinion. The crisis of parliamentary monarchy is depicted through an apocalyptic landscape: the empty streets of London and all the population gathered in front of TV screens to behold
live the most absolute abasement of the Prime Minister. Also, the screenplay of this first episode offers a final twist by converting this socio-political experience into a subversive work, even more lethal to the political institution precisely for
being screened to millions of viewers… and for this fact: its collective consumption becomes an extreme artistic phenomenon, praised by the critics of the media involved in its broadcast.
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Books by ALFONSO CUADRADO ALVARADO
Tesis by ALFONSO CUADRADO ALVARADO
Papers by ALFONSO CUADRADO ALVARADO
it as a historical, cultural, and artistic centre. But it has also come to be known as the setting for a number of horror films, such as the REC saga or Sleep Tight by the Catalan filmmaker Jaume Balagueró.
Film tourism is inspired by an imaginary that is the result of viewing a real location through the filter of cinematic creation. For many of his films, Jaume Balagueró has created a specific setting, a sinister locus resulting from a fusion of the Victorian haunted house,
the influence of Polanski’s spaces of psychological terror and the characteristic features of Catalan modernist architecture. This study explores the origins and characteristics of this process, as well as its subsequent influences.
donde se muestra como ciudad histórica, cultural y artística. Pero también se empieza a conocer como lugar donde se han grabado
varias películas de terror como la saga [REC] o Mientras duermes, filmes del cineasta catalán Jaume Balagueró. El turismo cinematográfico
busca un emplazamiento movido por un imaginario que es fruto de un escenario real visto a través de la creación fílmica. Jaume Balagueró ha creado un escenario específico para buena parte de sus filmes, un locus siniestro, fruto de la síntesis de la casa encantada victoriana, de la influencia de los espacios de terror psicológico de Polanski y de los rasgos modernistas de los edificios del modernismo catalán. Este trabajo explora la génesis de este proceso y sus características,
así como señala sus influencias posteriores
y autómatas, el peep show, los dioramas y las ilusiones ópticas de zootropos o linternas mágicas. Mediante una técnica nueva como es la ingeniería de papel, que emula la mecánica del autómata, rompe la inmovilidad de la imagen permitiendo las primeras animaciones de personajes asociadas a un relato y la construcción de un espacio tridimensional explorable. El lector interviene por primera vez en el proceso de la narración, interactuando con las partes móviles y componiendo un mundo de ficción sobre la base de su actividad y de las nuevas relaciones entre texto e imagen, distintas a las que mantenían en el libro ilustrado. Se crea por primera vez un artefacto lúdico distinto al juguete tradicional, en un proceso muy similar al que dará lugar al juego electrónico cien años después. La evolución de ambos soportes conlleva soluciones de desarrollo similares en cuanto a técnicas de animación, creación del punto de vista o a la relación entre la narración y la interacción. El artículo revela, como conclusión, el permanente vínculo de los videojuegos con la herencia lúdica del siglo xix y cómo este influjo vuelve al espectáculo de la mano de la realidad virtual.
en varias disciplinas en las últimas décadas hacia la incorporación de nuevas formas de diálogo
entre los medios, bien sea desde el transmedia, las teorías de los mundos posibles, la ecología de los medios o los modelos informáticos, han llevado a que se revisen los paradigmas con los que tradicionalmente se han configurado las teorías ontológicas de los videojuegos. La forma serial basa su narrativa en el manejo de la repetición, el cambio y la continuidad. De su combinación
nacen los diferentes modelos seriados: la serie y el serial. Estos modelos son formas de representar las interacciones entre tiempo, personaje y acción, unos patrones que se adecuan perfectamente a las dimensiones en las que el videojuego utiliza la repetición: una dimensión performativa, donde el gameplay impera sobre la evolución del personaje y la narración, una dimensión probatoria, donde el ensayo y el error es la base de la evolución en las habilidades, y una tercera donde la progresión del personaje / jugador busca cerrar conclusivamente una historia. El trabajo traza el paralelismo entre estos tres modelos de ficción y los videojuegos, y busca abrir unas nuevas perspectivas del estudio del tiempo en los videojuegos, más cercano a la experiencia del jugador que al análisis textual.
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
En el presente artículo se parte de la diferencia ontológica de ambos medios y de las múltiples discusiones en foros profesionales y académicos para analizar las distintas estrategias que han llevado a los actuales videojuegos a conformar el llamado film jugable. Uno de los aspectos de esta evolución que se desarrollará en este trabajo es la problemática de la cutscene, los Quick Time Events (QTE) y los Scripted Events en la idea del cine interactivo así como el análisis de las últimas soluciones de gameplay que integran la interactividad con la experiencia fílmica. Para ello, se analizan muestras de cuatro videojuegos particularmente representativos: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider y Bioshock Infinite. Todo ello bajo la premisa de que estamos alcanzando la madurez de la construcción de un modelo definitivo de fusión del cine en los videojuegos.
ENGLISH ABSTRACT
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
emociones, acción y representación.
According to the plot, the second ones are in fact traditional only due to their impact on media, thus the People’s Princess is so, not only for being a Duchess, but for being familiar on TV and in the press. On the other hand, the Prime Minister’s
behaviour is totally conditioned by the directions of public opinion. The crisis of parliamentary monarchy is depicted through an apocalyptic landscape: the empty streets of London and all the population gathered in front of TV screens to behold
live the most absolute abasement of the Prime Minister. Also, the screenplay of this first episode offers a final twist by converting this socio-political experience into a subversive work, even more lethal to the political institution precisely for
being screened to millions of viewers… and for this fact: its collective consumption becomes an extreme artistic phenomenon, praised by the critics of the media involved in its broadcast.
it as a historical, cultural, and artistic centre. But it has also come to be known as the setting for a number of horror films, such as the REC saga or Sleep Tight by the Catalan filmmaker Jaume Balagueró.
Film tourism is inspired by an imaginary that is the result of viewing a real location through the filter of cinematic creation. For many of his films, Jaume Balagueró has created a specific setting, a sinister locus resulting from a fusion of the Victorian haunted house,
the influence of Polanski’s spaces of psychological terror and the characteristic features of Catalan modernist architecture. This study explores the origins and characteristics of this process, as well as its subsequent influences.
donde se muestra como ciudad histórica, cultural y artística. Pero también se empieza a conocer como lugar donde se han grabado
varias películas de terror como la saga [REC] o Mientras duermes, filmes del cineasta catalán Jaume Balagueró. El turismo cinematográfico
busca un emplazamiento movido por un imaginario que es fruto de un escenario real visto a través de la creación fílmica. Jaume Balagueró ha creado un escenario específico para buena parte de sus filmes, un locus siniestro, fruto de la síntesis de la casa encantada victoriana, de la influencia de los espacios de terror psicológico de Polanski y de los rasgos modernistas de los edificios del modernismo catalán. Este trabajo explora la génesis de este proceso y sus características,
así como señala sus influencias posteriores
y autómatas, el peep show, los dioramas y las ilusiones ópticas de zootropos o linternas mágicas. Mediante una técnica nueva como es la ingeniería de papel, que emula la mecánica del autómata, rompe la inmovilidad de la imagen permitiendo las primeras animaciones de personajes asociadas a un relato y la construcción de un espacio tridimensional explorable. El lector interviene por primera vez en el proceso de la narración, interactuando con las partes móviles y componiendo un mundo de ficción sobre la base de su actividad y de las nuevas relaciones entre texto e imagen, distintas a las que mantenían en el libro ilustrado. Se crea por primera vez un artefacto lúdico distinto al juguete tradicional, en un proceso muy similar al que dará lugar al juego electrónico cien años después. La evolución de ambos soportes conlleva soluciones de desarrollo similares en cuanto a técnicas de animación, creación del punto de vista o a la relación entre la narración y la interacción. El artículo revela, como conclusión, el permanente vínculo de los videojuegos con la herencia lúdica del siglo xix y cómo este influjo vuelve al espectáculo de la mano de la realidad virtual.
en varias disciplinas en las últimas décadas hacia la incorporación de nuevas formas de diálogo
entre los medios, bien sea desde el transmedia, las teorías de los mundos posibles, la ecología de los medios o los modelos informáticos, han llevado a que se revisen los paradigmas con los que tradicionalmente se han configurado las teorías ontológicas de los videojuegos. La forma serial basa su narrativa en el manejo de la repetición, el cambio y la continuidad. De su combinación
nacen los diferentes modelos seriados: la serie y el serial. Estos modelos son formas de representar las interacciones entre tiempo, personaje y acción, unos patrones que se adecuan perfectamente a las dimensiones en las que el videojuego utiliza la repetición: una dimensión performativa, donde el gameplay impera sobre la evolución del personaje y la narración, una dimensión probatoria, donde el ensayo y el error es la base de la evolución en las habilidades, y una tercera donde la progresión del personaje / jugador busca cerrar conclusivamente una historia. El trabajo traza el paralelismo entre estos tres modelos de ficción y los videojuegos, y busca abrir unas nuevas perspectivas del estudio del tiempo en los videojuegos, más cercano a la experiencia del jugador que al análisis textual.
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
En el presente artículo se parte de la diferencia ontológica de ambos medios y de las múltiples discusiones en foros profesionales y académicos para analizar las distintas estrategias que han llevado a los actuales videojuegos a conformar el llamado film jugable. Uno de los aspectos de esta evolución que se desarrollará en este trabajo es la problemática de la cutscene, los Quick Time Events (QTE) y los Scripted Events en la idea del cine interactivo así como el análisis de las últimas soluciones de gameplay que integran la interactividad con la experiencia fílmica. Para ello, se analizan muestras de cuatro videojuegos particularmente representativos: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider y Bioshock Infinite. Todo ello bajo la premisa de que estamos alcanzando la madurez de la construcción de un modelo definitivo de fusión del cine en los videojuegos.
ENGLISH ABSTRACT
Video games technological, discursive, social, economic and aesthetic evolution has undergone the parallel line
that the cinema of the origins followed for years until the early and hegemonic IRM (institutional representation
mode) was established, a period rich and full of fruitful experimentation, with important achievements but also
with notable failures. So, the first games used non-kinetic fictionalization processes (rudimentary static images and
sounds) due to technological limitations and would only later when the animated sequences would connect both
films and games. In this sense, the language of cinema has tried, in several occasions, to merge with the different
structures of the video game genre, the irregular graphic adventure or the already defunct videoadventure.
This article starts with the ontological difference of both media and the many debates in professional and academic
forums to discuss the various strategies that have led to current video games to create the so-called playable film.
Thus, it exposes the problematic of the cutscene, the Quick Time Events (QTE) and Scripted Events around the
evolution of the different genres and the idea of interactive cinema and discusses the latest gameplay solutions that
integrate interactivity with the film experience. To this end, we analyze four samples of particularly representative
games: Uncharted, Heavy Rain, Tomb Raider and Bioshock Infinite. All under the premise that we are reaching
the maturity of the construction of a definitive model that merges cinema in video games.
emociones, acción y representación.
According to the plot, the second ones are in fact traditional only due to their impact on media, thus the People’s Princess is so, not only for being a Duchess, but for being familiar on TV and in the press. On the other hand, the Prime Minister’s
behaviour is totally conditioned by the directions of public opinion. The crisis of parliamentary monarchy is depicted through an apocalyptic landscape: the empty streets of London and all the population gathered in front of TV screens to behold
live the most absolute abasement of the Prime Minister. Also, the screenplay of this first episode offers a final twist by converting this socio-political experience into a subversive work, even more lethal to the political institution precisely for
being screened to millions of viewers… and for this fact: its collective consumption becomes an extreme artistic phenomenon, praised by the critics of the media involved in its broadcast.
screen concept and box art, virtual reality, film and video games.
To do a genealogy of mediation is established through the screen from the birth of perspective in the Renaissance, as the starting point of the dominant visual representation
to present.
The analysis shows the changes in the relationship between the three elements of the representation: the viewer, the screen and the scene, which were caused by the emergence of the avant-garde and interactive art in reaction to model realistic representation. This route leads to the conclusion that the interface in addition to its mediating role, has become the paradigm of modern communication, integrated into the process of relief that realistic digital representation has given myth.
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En él se trata el valor del juego en la educación, las características de los juegos y videojuegos, las diferencias entre utilizar gamificación y una metodología tradicional, las técnicas de gamificación así como una mirada a buenos casos prácticos. La guía junto con la lista de recursos y el webinar completarán una visión introductoria a la gamificación que contiene las bases suficientes para poder gamificar una asignatura propia a partir de la guía docente.
Te doy la bienvenida y espero que como en todo juego aceptes el desafío. Empecemos…