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I musei e il digitale: alcune buone pratiche nell'area genovese Tavola rotonda con la partecipazione delle Dottoresse Paola Martini ed Elisa Moretti (Museo Diocesano) Giorgia Barzetti e Nicla Buonasorte (Museo MEI) Martedì 28 maggio, h. 11.00-13.00 via Balbi 2, auletta IV piano (ex biblioteca)
2020
Marras, dottoressa di ricerca in archeologia, è assegnista presso l'Università di Torino. Si occupa di tecnologie accessibili per il patrimonio culturale. Ha ideato il progetto del Museo Liquido del Museo archeologico nazionale di Cagliari e ha collaborato a diversi progetti di accessibilità e inclusione, è la coordinatrice della Commissione Tecnologie Digitali per il patrimonio culturale di ICOM Italia.
Con lo sviluppo di personal computer in grado di riprodurre contenuti sempre più sofisticati e con la diffusione della rete Internet e dei servizi World Wide Web è nata la possibilità di presentare digitalmente delle raccolte di beni culturali; il fenomeno dei cosiddetti “musei virtuali”. Dopo una rassegna di alcune definizioni di “museo virtuale” e la proposta di una tipizzazione del fenomeno, in questo saggio si analizza l’impatto potenziale dei musei virtuali nel campo dell’inclusione sociale.
Musei digitali e Generazione Z. Nuove sfide per nuovi pubblici, 2024
Il volume è disponibile anche sul sito di Edipuglia in modalità open access (al link https://edipuglia.it/collana/dedalo-arti-e-musei/) e la Appendice documentale e iconografica è scaricabile da Zenodo al link https://zenodo.org/records/12648781. Questo primo volume della collana Dedalo Arti e Musei discende dal programma “Cultural Heritage Active Innovation for Sustainable Society – CHANGES” (codice progetto n. PE00000020 - CUP: H53C22000860006), nell’ambito del progetto di ricerca ‘Museums: Back to the future’ (referente scientifico Andrea Leonardi, titolare Elisa Bonacini). Il volume presenta i risultati dell’indagine empirico-qualitativa condotta con gli studenti del Corso di Laurea in Beni Culturali, incardinato presso il Dipartimento di Ricerca e Innovazione Umanistica (DIRIUM) dell’Università degli Studi di Bari “Aldo Moro”, nell’ambito del laboratorio svolto per l’insegnamento di ‘Museologia’ (docente titolare Andrea Leonardi, responsabile del laboratorio Elisa Bonacini). Condotta sui website di 30 musei, nazionali e internazionali, la ricerca è stata dedicata all’individuazione delle relazioni fra musei digitali e nuovi pubblici della cosiddetta ‘Generazione Z’. Essa si sviluppa nell’ottica delle istanze partecipative proprie della Convenzione di Faro, nel tentativo di rispondere all’interrogativo principale insito nel tema stesso della ricerca: quale sia il ‘museo del futuro’. Il tema del rapporto fra Musei digitali e Generazione Z non si esaurisce alla sola analisi empirico-qualitativa e alle conseguenti valutazioni. Esso è declinato in chiave multidisciplinare: dal problema della continuità/discontinuità dell’innovazione applicato al rapporto fra collezioni, mostre e digitale nei musei di arte antica e moderna (Andrea Leonardi), alla ‘questione’ dell’arte contemporanea (Maria Giovanna Mancini), passando per i contributi di docenti e ricercatori del Dipartimento di Scienze della Formazione, Psicologia e Comunicazione (Loredana Perla, Stefania Massaro, Alessandro Barca, Michele Corriero, Vincenza Albano, Maria Teresa Santacroce, Annamaria Di Grassi, Raffaella Forliano) che presentano focus specifici sul digitale in ambito didattico e sul suo impatto a livello pedagogico. Per le problematiche connesse alla valutazione della user experience è stata inoltre coinvolta Patrizia Schettino (IAS CNR Genova). Conclude il volume l’esperienza della piattaforma UniBArteDedalo su izi.TRAVEL, descritta da Andrea Leonardi, come strumento digitale disponibile per gli studenti dell’Università di Bari.
Per la prima volta l'analisi semantica utilizzata per valutare il sentiment dei visitatori dei musei. Esaminati 15 tra i più famosi musei e aree archeologiche italiani con 90mila commenti, tutti in lingua inglese
2020
The book collects the contributions of scholars from disciplines of education and digital representation to jointly investigate the lines of development of education to art and heritage. Pedagogical knowledge brought into digital environments, both Augmented Reality and Immersive Virtual Reality, enhances its effectiveness in the signification of an educational experience whose main objectives seem to be art in all its forms and cultural heritage in all its expressions
2022
With the digital transformation, the exponential increase in the number of tools and types of support with which human expressions can be created and transmitted brings with it new cultural paradigms that feed creative productions and vice versa, giving rise to new questions regarding how Heritage “works”, what it “does” and what it “serves”. This is the general context in which the research project described in this book is set, and the convergence that has been created over time between technologies, cultural heritage, and design, which today seem to implement a triangulation in which each vertex favors the relationship between the other two, opening up new and interesting research perspectives to explore.
CONNETTERE - UN DISEGNO PER ANNODARE E TESSERE · CONNECTING - DRAWING FOR WEAVING RELATIONSHIPS, 2020
Il panorama museale, dal punto di vista della comunicazione dei contenuti, presenta due estremi: il museo 'tradizionale', spazio reale in cui il visitatore acquisisce passivamente informazioni selezionate attraverso un linguaggio scelto a priori, e il museo 'multimediale', spazio virtuale studiato per rendere attivo e partecipato il ruolo del visitatore che sceglie il proprio percorso di visita e seleziona autonomamente le informazioni che vuole acquisire. Tra i due vi è una particolare tipologia di museo che è possibile definire 'transmediale' in cui sono presenti diversi strumenti e linguaggi di comunicazione che trasformano i processi alla base dell'apprendimento e i livelli di attenzione. Fanno tutti riferimento al campo dell'edutainment e possono essere riassunti in: interactive experience, immersive experience, serious games, gamification e universal design. In questi musei emittente e ricevente sono collegati mediante reciproche interrelazioni e correlazioni.
In questa sezione intendiamo affrontare il tema delle reti delle organizzazioni museali con l’intento di coglierne le tipologie, le determinanti e le principali implicazioni organizzative e manageriali. Dopo un esame delle letteratura specialistica, proponiamo una tipologia allargata di reti. Nell’ultimo paragrafo proponiamo una sintesi delle evidenze emerse dal confronto delle realtà osservate e le immediate implicazioni da esso scaturite.
Fictionality, factuality and fake in history., 2024
Cahiers Internationaux de Théologie Pratique, série « Actes » n° 8, en ligne : www.pastoralis.org, 2016
The Chinese Historical Review, 2006
Science of the Total Environment, 2019
Editura Ancora, București, 1929
British Journal of Economics, Management & Trade
Journal of Jewish Identities, 2024
E. Laflı/C. S. Lightfoot/M. Ritter, Byzantine coins from Hadrianoupolis in Paphlagonia, Byzantine and Modern Greek Studies 40, 2, 2016, 187-206., 2016
Populism, 2024
Journal of Islamic Studies, 2008
Apologia della lezione frontale, 2024
Journal of Clinical Sleep Medicine, 2014
American Journal of Physiology-Gastrointestinal and Liver Physiology, 2007
Journal of Pediatric Surgery, 2008
British Journal of Surgery, 2001
Latin American Research Review
Journal of Textile Science & Fashion Technology, 2018
Chemical Science, 2019
Acta Scientiarum. Technology, 2018