Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
6 pages
1 file
Character design is one of significant element and process in making stories, such as narrative text, picture book, comic, even animation. A good character can be measured on how a character influences the audience through the story told. This research will observe and analyze characters from Pocoyo animation. Pocoyo is production of Zinkia Entertainment Studio in Spain, and awarded as Best Character in El Chupete 2006 festival. This paper will discuss on uniqueness and special feature on Pocoyo’s characters through the study of character design. Keywords: illustration, character, character design, animation
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, 2020
Karakter dalam desain merupakan salah satu elemen penting di pembuatan sebuah cerita, seperti teks, gambar, karakter, bahkan animasi. Karakter yang baik bisa diukur dengan bagaimana karakter tersebut mempengaruhi seseorang lewat kisah yang diceritakan. Penelitian ini akan mengamati dan menganalisis karakter tokoh utama dari animasi Pocoyo. Pocoyo adalah animasi produksi Studio Zinkia Entertainment di negara Spanyol, dan animasi ini telah mendapat penghargaan sebagai karakter terbaik di festival El Chupete 2006.
Game Pokémon is a RPG game which has advantages in terms of postmodern culture meanings and symbols that exist in each elements of the characters, and the gameplay is built in inside the Pokémon game series. These meanings emerge based on the childhood experiences, traditions and simplification of information and knowledge about the nature of the phenomenon that became the initial concept of design thinking Pokémon game characters. Effort of Pokémon game and animation is to lift and introduce the culture and characteristics a system of social values in Japan looks like: the culture of respect for parents or elder, cultural shame and apologetically at every mistake, cultural groups, cultural hierarchy of seniority (nenkoujoretsu), optimism, self-reliance, the obligation to carry out any responsibilities as well as possible, and so on, are displayed that are not obvious or semiotic. Pendahuluan Permainan (game) merupakan salah satu wujud nyata dari kebudayaan yang di dalamnya terdapat banyak interaksi. Johan Huizinga (1990) dalam terjemahan bukunya, Homo Ludens-Fungsi dan Hakekat Permainan Dalam Budaya, menyatakan bahwa: " Permainan adalah suatu perbuatan atau kegiatan sukarela, yang dilakukan dalam batas-batas ruang dan waktu tertentu yang sudah ditetapkan, menurut aturan yang telah diterima secara sukarela tapi mengikat sepenuhnya, dengan tujuan dalam dirinya sendiri, disertai oleh perasaan tegang dan gembira, dan kesadaran 'lain' daripada kehidupan sehari-hari ". Dalam sebuah permainan, keberadaan proses komodifikasi, standardisasi, dan masifikasi dapat dijumpai karena merupakan suatu bukti dari adanya peran media dalam berbagai wujudnya pada suatu masyarakat yang memiliki keanekaragaman kebudayaan di dalamnya. Pengertian komodifikasi sendiri berarti memperlakukan produk-produk budaya sebagai komoditas yang bertujuan akhir untuk diperdagangkan. Standardisasi berarti menetapkan kriteria tertentu yang memudahkan produk-produk industri budaya itu mudah dicerna oleh khalayaknya. Sedangkan masifikasi berarti memproduksi berbagai hasil budaya dalam jumlah massal agar dapat meraih pangsa pasar seluas-luasnya 1. Hal-hal tersebut di atas tidak terlepas dari adanya pengaruh proses transformasi. Pengertian transformasi jika ditinjau dari segi bahasa adalah perubahan bentuk. Apabila dijabarkan lebih lanjut maka memiliki pengertian sebagai berikut: " Perubahan dari benda asal menjadi benda jadiannya. Baik perubahan yang sudah tidak memiliki atau memperlihatkan kesamaan atau keserupaan dengan benda asalnya maupun perubahan yang benda jadiannya masih menunjukkan petunjuk-petunjuk benda asalnya " (Prijotomo, 1992). PAGE \* MERGEFORMAT 20 1 Tulisan dari Triyono Lukmantoro tentang " Bahasa dan Budaya Populer " yang dimuat dalam Harian Umum Suara Merdeka edisi Selasa, 4 November 2003 mengenai rumusan dari budaya populer sebagai wujud dari kapitalisme atau industrialisasi sebagai suatu kebutuhan masyarakat yang hidup dalam budaya populer.
2021
Film merupakan salah satu media yang menyediakan hiburan dalam bentuk elekktronik berupa audio visual, yang dapat menampilkan bunyi, kata-kata dan gambar. Film juga adalah sebuah medium untuk berkomunikasi yang dapat memberikan dampak kepada penontonnya. Film pada masa sekarang banyak berkembang dikarenakan teknologi yang semakin maju yang membuat dunia perfilman semakin maju dengan pesat. Film animasi “My little Pony: The Movie” adalah film animasi musikal yang diadaptasikan dari serial televisi animasi animasi My Little Pony yang diciptakan oleh Lauren Fraust. Film animasi “My Little Pony: The Movie” merupakan film yang disukai oleh anak-anak dan remaja karena menggunakan visual yang menarik dengan warna-warna yang disukai oleh anak-anak pada umumnya. Film ini mempunyai 6 karakter tokoh utama yaitu Twilight Sparkle, Pinkie Pie, Rainbow Dash, Rarity, Fluttershy dan Applejack, 6 karakter tokoh utama tersebut memiliki karakter dengan sifat-sifat yang berbeda satu sama lain. Film anim...
2014
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms. 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. 3D Animasi Withrow (2009) menjelaskan bahwa animasi memberikan kehidupan kedalam sebuah gambar. Kehidupan tersebut terbentuk karena ilusi optik dari gambargambar berurutan yang bergerak secara cepat. Ilusi optik dapat terjadi karena mata kita dapat merekam gambar yang terlihat sebelumnya selama beberapa detik sesuai dengan teori persistence of vision. Pada saat ini, animasi berkembang sangat cepat dan memiliki beragam teknik diantaranya tradisional 2D, cut out, motion graphics, stop motion, sampai digital animasi 3D (hlm. 10). Shirley et al. (2005) menyebutkan animasi 3D merupakan bagian dari computer graphics. Istilah computer graphics dapat dijelaskan sebagai penggunaan komputer untuk memanipulasi gambar (hlm. 1). Shirley juga menambahkan bahwa animasi komputer dapat dideskripsikan sebagai animasi yang dikerjakan menggunakan komputer. Animasi tanpa komputer merupakan animasi tradisional 2D. Komputer dalam animasi 3D berperan sebagai alat untuk membantu proses produksi animasi dengan kemampuan uniknya, salah satunya adalah alat dalam membuat model (hlm. 347). Animasi 3D mencakup bagian dari komputer grafis 3D yang didalamnya termasuk gambar statis juga disebutkan oleh Beane (2012). Selain itu Beane juga menambahkan bahwa istilah animasi 3D digunakan untuk menjelaskan keseluruhan industri yang menggunakan hardware dan software komputer untuk
2017
Karakter dalam film animasi adalah salah satu aspek yang dapat berpengaruh besar dalam penyampaian cerita. Karakter yang baik dalam film animasi adalah karakter yang mempunyai karateristik yang kuat. Peran seorang perancang karakter dibutuhkan untuk merealisasikannya, yaitu membuat karakter dengan karakteristik yang kuat. Film Animasi pendek ‘Bruu-Bruu’ mengangkat cerita mengenai 2 alien yang berupa senior dan junior yang mengalami kecelakaan dan jatuh ke bumi. Berangkat dari konsep alien ini, penulis melakukan studi literatur, existing, dan observasi untuk membuat kedua karakter yang berbeda ini. Yang satu adalah alien senior dengan banyak pengalaman pada astrologi dan perang angkasa, sedangkan yang satu lagi adalah seorang alien junior yang masih muda dan seorang trainee yang pintar namun nakal dalam artian lugu. Metode pengumpulan data yang akan dilakukan ialah dengan studi literatur, referensi, dan juga sebaran form.
2016
Sihombing, Anitawati. 2016. "Description of the main character of Doraemon Comic by Fujiko F. Fujio". Departement of Japanese Studies Faculty of Humanities. Diponegoro University. The first advisor. Drs. Moh. Muzakka, M. Hum. The second advisor. Zaki Ainul Fadli, SS, M. Hum. The research is description the characteristic of the main character of Doraemon, which is Nobita. The researcher uses structural approaches to describe the structure aspect (character, characteristic and moral value of the main character) as the main base in analyzing the characteristic of the main character. The researcher uses Doraemon Comic seri 22 and 23 too. The result of the analyzing the description character of main character in Doraemon is Nobita is a main character was a protagonis and in his old he has a developing character. Characteristic of Nobita is want to help someone, intrepid, spoiled, obsessed and lazy. The result of the moral value of main character is any a positive value and neg...
2020
Abstract.This thesis is entitled "Implicature Analysis in Adit Sopo Jarwo animated series." This research is motivated so that the reader understands the additional meaning or implied meaning of a speech that is not directly expressed through the vocabulary used, so that the expressions expressed by the speaker are well conveyed to the speech partner. This study aims to describe conventional implicature, types of non-conventional implicature, and learning implementation plan. The method in this research is descriptive method. The form of research used is qualitative research. The source of data in this study is the video documentary series Adit Sopo Jarwo animation. The data in this study are words, phrases and sentences which are conventional and non-conventional implicatures in the Adit Sopo Jarwo animated series. Data collection techniques in this research are documentary studies. Data collection tool in this study is the author as a key instrument. The data analysis te...
2017
Penelitian ini ingin memahami batasan-batasan mitologi pada film animasi Bakemono no Ko terhadap latar belakang budaya masyarakat Jepang. Dengan tujuan memahami bentuk representasi dari karakter hewan yang dipilih menjadi karakter utama dalam film animasi Bakemono no Ko , dan kaitannya dengan kepercayaan masyarakat Jepang dalam agama Shinto yang meyakini adanya dewa-dewa. Maka dari itu penelitian ini menggunakan teori yang dikemukakan oleh Roland Barthes yaitu tentang mitos yang didalamnya terdapat beberapa tahapan untuk bisa memunculkan hal baru dan menampilkan ideologi tertentu. Setelah dilakukan penelitian dan analisa, ditemukan bahwa batasanbatasan mitologi pada film animasi Bakemono no Ko adalah batasan wilayah, batasan wilayah masing-masing dengan ciri khas dari dewa-dewa yang dimunculkan dan ternyata masih dilegitimasi melalui karya seni seperti misalnya film animasi.
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
AbstrakIndonesia memiliki berbagai jenis makhluk mitologi dalam cerita rakyat yang merupakan bagian dari budaya Indonesia. Karakter makhluk mitologi ini kerap diceritakan dalam cerita rakyat yang sampai sekarang diadaptasi menjadi berbagai format kontemporer salah satunya ke dalam buku cerita anak. Namun, pengaplikasian karakter dalam cerita rakyat tersebut cenderung kuno dan monoton dari buku satu ke buku lainnya. Sebagai perbandingannya, Jepang yang juga memiliki berbagai macam karakter budaya dalam cerita rakyatnya dapat mengadaptasi karakter makhluk mitologi tersebut ke dalam cerita dengan tema yang lebih kontemporer. Untuk itu, penulis melakukan kajian mengenai desain karakter makhluk folklore dalam buku cerita anak Jepang yang memuat tema kontemporer. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan memahami elemen dalam membangun desain karakter berdasarkan makhluk mitologi dan membuat suatu konsep berdasarkan hal tersebut. Penelitian menggunakan metode kualitatif deng...
Pocoyo is a film that used as a trigger, especially in SDLB Autis Lab Univ. Malang. Autism is a kind of developmental disorder, and its diagnosis is based on certain criterias that have been previously defined. Generally, when people watch a film, there is a process imagination in them. All people, which is a normal one or has special needs, have imagination. It is because of humans are basically creative creature. Therefore, animated films Pocoyo’s role in conditioning autism imagination is important for further study. This master theses used qualitative approach in order to achieve that objective. Content Analysis, Visual Analysis, and Flow concept are used to find out the role of Pocoyo animated film in developing autism imagination. By using colouring work of subjects (child with autism), imagination that formed within children with autism are ascertainable. This research revealed that Pocoyo animated film could condition on subject’s imagination. When he on colouring activity, there was “komunikasi-dalam” within him. imagination was formed because the film has a blank background, and minimal property. Emptiness made subject feel free to fill it with imagination he had. Subject also had Flow experience, which can be seen in the totality of the coloring pictures. This totality raised because he might have seized the opportunity that offered by emptiness of Pocoyo animated film to be filled with a variety of imaginations.
О русских переводах из Халле и их издании. Новая интерпретация имеющихся исторических свидетельств и фактов. In: PALAEOBULGARICA / СТАРОБЪЛГАРИСТИКА, XLVII (2023) 3, 181-206., 2023
Academic Leadership: The Online Journal, 2010
I tesori del Marchesato di Saluzzo. Arte, storia e cultura tra medioevo e rinascimento, a cura di Simone Baiocco, 2021
Ecotoxicology (London, England), 2014
The Experience of Faith in Slavic Cultures and Literatures in the Context of Postsecular Thought, 2018
ΑΕΜΘ 8,, 1994
The hidden Vision of Life in the Work of Marc Chagall, 2024
6th International Thematic Monograph: Modern Management Tools and Economy of Tourism Sector in Present Era
The Journal of Chemical Physics, 2016
Journal of travel medicine, 2016
Archives of Disease in Childhood, 1985