Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
…
2 pages
1 file
Teknologi Realiti Maya (VR) merupakan simulasi komputer melalui terjemahan imitasi sekitaran dengan cubaan menyerupai keadaan nyata atau fizikal suatu perkara, situasi atau produk. VR dapat dihasilkan menggunakan aplikasi multimedia mendalam yang menggunakan komputer bagi mewujudkan suatu alam simulasi menggunakan komputer.
Pemanufakturan maya (PM) / virtual manufacturing (VM) adalah jawaban dari kebutuhan industri yang semakin berkembang. Teknologi ini merevolusi proses manufaktur secara keseluruhan mulai dari kualitas, waktu, dan ongkos produksi. Mulai dari konsep hingga pengembangannya kini. Teknologi ini semakin memudahkan dan meningkatkan kualitas industri.
Journal of ICT in Education (JICTIE) , 2018
Abstrak Artikel ini melaporkan perkembangan "VIRTEST plus 3D," satu pelan bilik tetamu/ hotel maya untuk pengajaran dan pembelajaran perhotelan melalui virtual guest room/hotel-bilik tetamu/ hotel maya, dari perspektif pedagogi. Virtual guest room membolehkan pelajar bergerak seumpama dalam situasi sebenar dalam bilik tetamu. Apabila pensyarah menggerakkan pandangan dalam Virtual guest room, pelajar dapat melihat kedudukan barangan dan situasi yang sebenar dalam bilik tetamu dan hotel seterusnya memudahkan pelajar memahami prosedur untuk memperkenalkan bilik dan menerangkan fasiliti dalam bilik dan hotel kepada tetamu. VIRTEST plus 3D ini telah digunakan oleh pelajar sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) aktiviti amali LnP 02.02-lakukan tugas Bellman bagi modul Kaunter Hadapan untuk pelajar-pelajar semester 4, Program Sijil Operasi Perhotelan. Hasil dapatan pengguna terhadap VIRTEST plus 3D ini melalui borang soal selidik, didapati ianya dapat mewujudkan satu situasi yang sebenar dalam bilik tetamu dan hotel untuk memudahkan pelajar memahami prosedur dan menerangkan prosedur Bellman dengan lebih mudah dan jelas. Setelah menggunakan VIRTEST plus 3D ini, pelajar memberi komen bahawa VIRTEST plus 3D ini sangat membantu, sangat menarik dan memudahkan pelajar mempelajari, memahami dan melakukan amali Bellman. VIRTEST plus 3D bertujuan untuk mewujudkan satu situasi bilik tetamu/ hotel maya yang sebenar bagi mengatasi masalah kekurangan bilik simulasi atau fasiliti bilik tetamu bagi memudahkan pelajar memahami prosedur untuk memperkenalkan bilik dan menerangkan fasiliti dalam bilik dan hotel kepada tetamu. Kata Kunci: VIRTEST plus 3D, bilik tetamu maya, bellman, fasiliti, pelan lantai 3D. Abstract This study reports the progress of "VIRTEST plus 3D," a virtual guest room / hotel plan for teaching and learning hospitality through virtual guest rooms / hotels-guest rooms / virtual hotels, from a pedagogical perspective. Virtual guest rooms allow students to move around in real situations in guest rooms. When lecturers move the views in the Virtual Guest room, students were able to see the exact position of the items and the situation in the guest rooms and the hotel, thus facilitating the students to understand the procedures for introducing the room and describing the guest room and hotel facilities. This VIRTEST plus 3D has been used by students during the teaching and learning process (PdP) of LnP 02.02 practical activities-perform the Bellman task for the Front Desk module for the 4th semester students, the Hotel Operations Certificate Program. The findings on VIRTEST plus 3D
Jurnal Teknik ITS
Laporan ini menyediakan lembar survei virtual reality, teknologi yang dibutuhkan, dan solusi yang tersedia. Laporan ini berisi: 1. Kehadiran latar belakang dan motivasi penelitian lingkungan virtual dan identifikasi tipe bidang aplikasi, 2. Diskusi karakteristik sistem virtual reality wajib sesuai dengan persepsi dan kemampuan pengenalan ruang oleh user. 3. Survei tentang software yang menjangkau dukungan kreasi untuk sistem virtual reality, 5. Kesimpulan laporan.
ABSTRAK -Dalam dunia film, teknologi adalah kunci yang bisa memberi sentuham yang berbeda terhadap sebuah karya film, dengan hadirnya teknologi virtual reality dalam dunia film memberikan pengalaman baru kepada pengguna dalam menonton sebuah film.
Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications (INISTA)
Pengenalan huruf hijaiah yang dilakukan dengan media cetak biasanya menggunakan media berupa buku iqra yang terdapat huruf hijaiah. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang mengombinasikan benda dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan dunia nyata, kemudian membuat obyek maya tersebut seolah terdapat di dunia nyata. Tujuan dari penelitian ini untuk memberikan sebuah pengenalan huruf hijaiah dan membaca makhorijul huruf. Media pengenalan ini dibuat dengan metode marked based tracking. Metode ini memanfaatkan fungsi sebuah marker sebagai media yang menampilkan objek tiga dimensi. Dalam pengembangan aplikasi menggunakan metode Waterfall sebagai panduan terhadap tahap perancangan sistem. Pengujian fungsionalitas dilakukan untuk menguji pada masing-masing kebutuhan fungsionalitas dan pengujian usability menggunakan mdetode System Usability Scale (SUS). Hasil dari pengujian usability dengan metode SUS kepada responden aplikasi ARENYA memperoleh hasil rata-rata skor ...
telah memberikan banyak limpahan nikmatNya, nikmat sehat maupun nikmat kecerdasan sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Kedua kalinya tak lupa sholawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada sang pembawa kebenaran Nabi Muhammad SAW, yang telah mengantarkan kita kejalan yang diridhai oleh Allah SWT. Makalah ini dapat terselesaikan tentunya melewati banyak proses, tidak terlepas dari usaha kami guna memenuhi tugas mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi. Makalah ini mengangkat tentang multimedia dan virtual reality. Makalah ini merupakan latihan dalam proses pembelajaran mahasiswa untuk membiasakan menyusun makalah yang baik dan benar. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi semuanya khususnya bagi generasi muda yang peduli terhadap bahasa nasionalnya sendiri dan saran tetap kami harapkan guna
International Journal of Applied and Creative Arts
Artikel ini khususnya mengetengahkan kebolehgunaan visual realiti maya 360 darjah (360°) yang dihasilkan melalui pemetaan visual secara kreatif menerusi teknologi digital, yang dapat memudahkan urusan navigasi atau merasai pengalaman penerokaan lokasi pelancongan secara maya oleh pengguna dalam kehidupan masa kini. Penyelidikan ini mengkaji keupayaan teknologi digital yang berupaya mengubah elemen fotografi, videografi dan grafik menjadi data serta visual secara kreatif melalui eksplorasi pemetaan lokasi yang dijalankan di Taman Negara Bako dan Teluk Melano, Sarawak. Teknologi digital melalui kaedah pemetaan yang menjana visual kreatif menerusi sentuhan elemen interaktiviti dalam memaparkan lokasi maya dapat mewujudkan gambaran kehadiran dan beradaan secara nyata pengguna di persekitaran yang belum dilawati secara fizikal. Hasil dari eksplorasi visual kreatif menggunakan pelantar teknologi digital, model percubaan pemetaan visual reality maya 360° dengan nama SaraGuVRA (Sarawak Gu...
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan
ABSTRAKTeknologi dalam pembelajaran dapat membantu sekolah dalam meningkatkan kompetensi dan motivasi siswa. Hal ini bertepatan dengan tren Education 5.0 dimana teknologi memainkan peran penting dalam proses pembelajaran hingga media pembelajaran yang digunakan. Sekolah harus mampu menyesuaikan transisi baru ini agar siswa mampu dalam berkompetisi kedepannya. Saat ini banyak sekolah yang belum mampu memanfaatkan teknologi dengan baik sehingga berpengaruh pada kualitas pembelajaran. Penggunaan media belajar Virtual Learning based on Augmented Reality (VILLAR) merupakan salah satu solusi yang diimplementasikan dalam mengatasi rendahnya kualitas pembelajaran dalam keterampilan siswa. Kegiatan pengabdian ini dimulai dengan Analisa permasalahan, penggalian data, pre-test, treatment dan pelatihan, dan di akhiri dengan post-test. Objek dari pengabdian ini adalah siswa kelas XI di SMK Perdana Semarang yang berjumlah 35 siswa. Hasil pre-test dan post test dengan menggunakan Analisa N-Gain Te...
International Journal of Computer Applications, 2012
Вісник Львівського університету. Серія книгознавство, бібліотекознавство та інформаційні технології, Львів 2017, вип. 11–12, с. 14–37
Entrevista Siglo XXI, suplemento de La Nueva España, 1 Diciembre 2019, 2019
isara solutions, 2024
Сборник тезисов конференции "Санкт-Петербургские дерматологические чтения", 2024
Rule 9 Nestle Aland 28 Zero manuscript support , 2025
Journal of Thermal Analysis and Calorimetry, 2014
The International Journal of Business and Management, 2023
Health Policy and Planning, 2009
Zibaldone: Estudios Italianos, 2016
Большая российская энциклопедия: научно-образовательный портал, 2024