Academia.eduAcademia.edu

2000-2010 ARASI HOLLYWOOD SİNEMASI'NDA SANAL KARAKTERLERİN GELİŞİMİ

2019

20. yüzyılın son çeyreğinden itibaren, dünya çapında dijital dönüşümün de hızlanması ile birlikte, sinemasal üretimlerde bilgisayar desteği artarak kullanılmaya başlanmıştır. Ancak hem üretim maliyetinin yüksekliği, hem de izleyici gözünde arzu edilen gerçeklik seviyesine ulaşılamamış olmasından dolayı, bilgisayar destekli görüntülerin bu dönemdeki filmlerde kısa süreli yer alabildiği dikkat çekmektedir. 21. yüzyılda teknolojinin evrimi ile birlikte dijital destekler, film yapım sürecinde daha etkin rol oynayabilecek seviyeye ulaşmıştır. Bu nedenle, yapım şirketleri bilgisayar destekli karakterleri film üretim sürecinde sıklıkla kullanmaya başlamıştır. Üretimin temel amacının hasılat ve gişe geliri olduğu düşünüldüğünde film yapım şirketlerinin, sanal oyuncuların tasarlanma aşamasında hangi odakları göz önünde bulundurması gerektiği, bir sorun konumuna gelmektedir. Çünkü sinema tarihinde, yapım sürecinde karakter tasarımının fotorealistik düzeyde olması için yüksek bütçeler harcanmış çeşitli filmlerin izleyici tarafından tatmin edici bulunmadığı ve bununla doğru orantılı olarak ticari başarısızlığa uğradığı görülmektedir. Çalışmada, film yapım şirketlerinin gişe getirisi göz önünde bulundurulduğunda dijital karakterlerin izleyici tarafından yadırganmadan tüketilebilmesi için yoğunlaşılan tasarım odakları, Final Fantasy: Spirits Within, Beowulf ve Avatar filmleri üzerinden niteliksel içerik analizi metodu kullanılarak incelenecektir. Söz konusu filmlerde dijital karakterlerin üretim sürecinde ve çıktı olarak üründe “insana dairlik”, “kimlik” ve “beden politikası” gibi ortak temalar çerçevesindeki konumları, Mümkün Evrenler Teorisi ve Tekinsiz Vadi Teorisi yaklaşımları üzerinden irdelenecektir.

T.C. EGE ÜNİVERSİTESİ S o s y a l B i l i ml e r E n s t i t ü s ü 2000-2010 ARASI HOLLYWOOD SİNEMASI’NDA SANAL KARAKTERLERİN GELİŞİMİ Arda YILMAZ Radyo-Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı İZMİR 2019 T.C. EGE ÜNİVERSİTESİ S o s y a l B i l i ml e r E n s t i t ü s ü 2000-2010 ARASI HOLLYWOOD SİNEMASI’NDA SANAL KARAKTERLERİN GELİŞİMİ Yüksek Lisans Tezi Arda YILMAZ Tez Danışmanı: Prof. Dr. Huriye Kuruoğlu Radyo-Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı Sinema Yüksek Lisans Programı i ii ÖNSÖZ Bu akademik çalışmanın ortaya çıkış sürecinde desteklerinden dolayı öncelikle değerli danışmanım Prof. Dr. Huriye Kuruoğlu’na teşekkürlerimi sunarım. Ancak bir kişi var ki, çok uzun süren çalışmamın en başından bu yana, ara ara sabır sınırlarını zorlasam da bıkmadan, usanmadan yazdıklarımı inceleyerek, geribildirimlerde bulunarak, düzeltmem için yol göstererek basit bir araştırmanın “bilim” değeri kazanmasını sağladı. Çok değerli hocam Prof. Dr. Lale Kabadayı, size fazlasıyla borçluyum. Üzerimdeki emekleriniz için çok teşekkür ederim. Söz konusu çalışma sürecinde durduğumda, düştüğümde ya da vaz geçtiğimde elimden tutan, kaldıran ve motive eden sessiz kahramanları da atlamamam gerekiyor. Başta annem Zehra Yılmaz, babam Levent Yılmaz ve kardeşim Tuna Yılmaz olmak üzere, çok sevgili İlgi Kokuldakçı’ya, kadim dostum Nefise Sinem Turan’a, her güne “Tezini yaz Arda!” diye başlayan Damla Aktan’a, kendi deneyimlerinden yola çıkarak benimle tecrübe paylaşımında bulunan Cansu Çam’a, tatilinin ortasında bile araştırmam için saatlerce Freud makalesi okuyarak “O tez bitecek!” diyen Psk. Dr. Tuğba Kocabaş’a ve kilometrelerce uzaktan kitap/makale desteğinin yanı sıra muhteşem motivasyonel konuşmalarıyla çalışmaya devam etmemi sağlayan Berna Berdan’a, bitmeyen destekleri ve bana olan inançları için sonsuz teşekkürlerimi sunarım. Son olarak, İzmir Ekonomi Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı Sayın Prof. Dr. Ebru Uzunoğlu ve İletişim Fakültesi Stüdyoları Koordinatörü Sayın Öğr. Gör. Hakan Tuncel başta olmak üzere tüm mesai arkadaşlarıma, bana verdikleri desteklerden dolayı en içten teşekkürleri borç bilirim. Arda YILMAZ Ağustos, 2019 iii ÖZET 2000-2010 ARASI HOLLYWOOD SİNEMASI’NDA SANAL KARAKTERLERİN GELİŞİMİ Yılmaz, Arda Yüksek Lisans, Radyo-Televizyon ve Sinema Tez Danışmanı: Prof. Dr. Huriye Kuruoğlu Temmuz 2019 Sayfa: 146 20. yüzyılın son çeyreğinden itibaren, dünya çapında dijital dönüşümün de hızlanması ile birlikte, sinemasal üretimlerde bilgisayar desteği artarak kullanılmaya başlanmıştır. Ancak hem üretim maliyetinin yüksekliği, hem de izleyici gözünde arzu edilen gerçeklik seviyesine ulaşılamamış olmasından dolayı, bilgisayar destekli görüntülerin bu dönemdeki filmlerde kısa süreli yer alabildiği dikkat çekmektedir. 21. yüzyılda teknolojinin evrimi ile birlikte dijital destekler, film yapım sürecinde daha etkin rol oynayabilecek seviyeye ulaşmıştır. Bu nedenle, yapım şirketleri bilgisayar destekli karakterleri film üretim sürecinde sıklıkla kullanmaya başlamıştır. Üretimin temel amacının hasılat ve gişe geliri olduğu düşünüldüğünde film yapım şirketlerinin, sanal oyuncuların tasarlanma aşamasında hangi odakları göz önünde bulundurması gerektiği, bir sorun konumuna gelmektedir. Çünkü sinema tarihinde, yapım sürecinde karakter tasarımının fotorealistik düzeyde olması için yüksek bütçeler harcanmış çeşitli filmlerin izleyici tarafından tatmin edici bulunmadığı ve bununla doğru orantılı olarak ticari başarısızlığa uğradığı görülmektedir. Çalışmada, film yapım şirketlerinin gişe getirisi göz önünde bulundurulduğunda dijital karakterlerin izleyici tarafından yadırganmadan tüketilebilmesi için yoğunlaşılan tasarım odakları, Final Fantasy: Spirits Within, Beowulf ve Avatar filmleri üzerinden niteliksel içerik analizi metodu kullanılarak incelenecektir. Söz konusu filmlerde dijital karakterlerin üretim sürecinde ve çıktı olarak üründe “insana dairlik”, “kimlik” ve “beden politikası” gibi ortak temalar çerçevesindeki konumları, Mümkün Evrenler Teorisi ve Tekinsiz Vadi Teorisi yaklaşımları üzerinden irdelenecektir. iv ABSTRACT Computer support has been increasingly used in cinematic productions, with the acceleration of digital transformation worldwide since the last quarter of the 20th century. However, due to the high production cost and the fact that the desired level of reality could not be achieved in the eyes of the audience, it is noteworthy that computerassisted images took place in films of this period for a short time. Digital supports have been able to play a more effective role in the film making process, with the evolution of technology in the 21st century. Therefore, film production companies have begun to use computer assisted characters frequently in the film production process. It becomes a problem for filmmaking companies to consider which focal points should be taken into account in the design of virtual actors, as the main purpose of production is revenue and box office. In the cinema history, it has seen that various films with high budgets for the character design to be at the photorealistic level during the production process are not found satisfactory by the audience and are directly proportional to commercial failure. The concentrated design focuses, which considering the box office of film production companies, digital characters to be consumed by the audience without inconvenience, will be studied using the qualitative content method on Final Fantasy: Sprits Within, Beowulf and Avatar movies. In these films, the process of producing digital characters and the output of the products are based on the common themes “human similarity”, “identity”, “body politics” will be examined through the approach of “Possible Universe Theory”, “Uncanny Valley” theory. v İÇİNDEKİLER Etik Kurallaya Uygunluk ................................................................................................ i Jüri Raporu…………………………………………………………………………….ii Önsöz…...…………………………………………………………………………….iii Özet............................................................................................................................... iv Abstract…...................................................................................................................... v İçindekiler. .................................................................................................................... vi Görseller Listesi.......................................................................................................... viii GİRİŞ ............................................................................................................................ 1 BİRİNCİ BÖLÜM: “GERÇEK” VE “SİNEMADA GERÇEKLİK” KAVRAMLARININ İNCELENMESİ .................................................................... 15 1.1. “Gerçek” Kavramı ve Kavramın Ele Alınmasında Kullanılan Yaklaşımlar ........ 15 1.1.1. “Gerçek” Kavramının Tanımı ve Felsefede “Gerçeklik ve Doğruluk” İlişkisi . 15 1.1.2. Kavram Olarak Algı ve Gerçek İlişkisi ............................................................. 26 1.1.3. “Gerçekçilik” ve “Gerçek” İlişkisi .................................................................... 28 1.1.4. Sanatta Gerçekçiliğin Oluşturulması Açısından “Kurmaca” ............................ 31 1.2. Sinemada Gerçek ve Görüntü İlişkisi ................................................................. 34 1.2.1. Sinemada Gerçeklik ve Sinemasal Gerçek ........................................................ 34 1.2.2.Sinemada Türler Açısından Sinemasal Gerçekliğin Oluşturulması ................... 37 1.2.3.Fantastik Sinemada Gerçekliğin İnşa Edilmesi .................................................. 42 İKİNCİ BÖLÜM: DİJİTAL DEVRİM VE SİNEMADA MANİPÜLE EDİLMİŞ GERÇEKLİĞİN YARATILMASINDA KARAKTER ÜRETİMİ .......................... 44 2.1. Dijital Devrim Kavramı ve Sanal Karakter Üretimi............................................. 44 2.1.1. Teknolojik Gelişim ve Dijital Devrim ............................................................... 44 2.1.2. Sinemada Dijital Üretim ve “Atomlardan Bitlere Geçiş” ................................. 46 2.1.3. Sinemada Dijital Üretim ve Değişen Karakter İmgesi ...................................... 50 2.1.4. Sinemada Dijital Üretim ve Yeni Kimlik İnşası................................................ 53 vi 2.2. Gerçekliğin Dönüşümü ve Yeniden İnşası ........................................................... 56 2.2.1. Dijital Karakter Üretimi ve “Simülasyon Kuramı” ........................................... 56 2.2.2. Dijital Karakter Üretimi ve “Mümkün Evrenler Teorisi” ................................. 59 2.2.3. Dijital Karakter Üretimi ve “Aktörsüz Sinema” Kavramı ................................ 61 2.2.4. Dijital Karakter Üretimi ve “Tekinsiz Vadi” Kavramı...................................... 65 ÜÇÜNCÜ BÖLÜM: ÖRNEK FİLM ÇÖZÜMLEMELERİ ..................................... 69 3.1. Metodoloji ............................................................................................................ 69 3.1.1. Problem.............................................................................................................. 69 3.1.2. Amaç.................................................................................................................. 69 3.1.3. Hipotezler .......................................................................................................... 70 3.1.4. Kapsam ve Sınırlılıklar ...................................................................................... 71 3.1.5. Yöntem .............................................................................................................. 72 3.2. Örnek Filmlerin İçerik Analizi ............................................................................. 74 3.2.1. Final Fantasy: Spirits Within Filminde Sanal Karakter Tasarımı..................... 74 3.2.1.1. Filmin Konusu ................................................................................................ 75 3.2.1.2. Filmin Geniş Hikâyesi .................................................................................... 75 3.2.1.3. “Final Fantasy: Spirits Within” Filminin Genel Değerlendirmesi ................. 81 3.2.2. Beowulf Filminde Sanal Karakter Kullanımı .................................................... 89 3.2.2.1. Filmin Konusu ................................................................................................ 89 3.2.2.2. Filmin Geniş Özeti ......................................................................................... 90 3.2.2.3. Beowulf Filminin Genel Değerlendirmesi ...................................................... 92 3.2.3. Avatar Filminde Sanal Karakter Kullanımı ve Gerçeklik İnşası ....................... 99 3.2.3.1. Filmin Konusu .............................................................................................. 100 3.2.3.2. Filmin Geniş Hikâyesi .................................................................................. 100 3.2.3.3. Avatar Filminin Genel Değerlendirmesi ...................................................... 111 SONUÇ ..................................................................................................................... 118 KAYNAKÇA............................................................................................................ 128 vii GÖRSELLER LİSTESİ - Görsel 1: Thaumatrope…………………………………………………….…....5 - Görsel 2: Phenakistoscope………………………………………………………6 - Görsel 3: Edward Muybridge, fotograf makineleri kullanarak devinimi sağlamıştır…………………………………………………………………….….6 - Görsel 4: Thomas Edison ve Kinetograph………………………………………7 - Görsel 5: Kinetoscope…………………………………………………………...8 - Görsel 6: Cinematographe………...………………………………………….…9 - Görsel 7: Masahiro Mori’nin Tekinsiz Vadi Grafiği…………………………....67 - Görsel 8: Final Fantasy: Spirits Within Film Afişi…………………………….74 - Görsel 9: Dr. Aki Ross ve Dr. Sid……………………………………………....81 - Görsel 10: Film, karakterlerin jest ve mimikten yoksun olarak tasarlanması nedeniyle eleştirilmektedir……………………………………………………...82 - Görsel 11: Film, tüm karakterleri dijital olarak tasarlanan ilk filmdir…………83 - Görsel 12: Dr. Aki Ross………………………………………………….……..85 - Görsel 13: Dijital karakter Maxim Dergisi’ne bikinili poz vermiştir………..…87 - Görsel 14: 1989 yılında bilgisayarla üretilen karakterler için “syntespian” ifadesi kullanılmıştır...……………………………………………………………….…88 - Görsel 15: Beowulf Film Afişi………………………………………….……....89 - Görsel 16: Sanal karakterler gerçeğine çok yakın bir şekilde modellenmiştir…94 - Görsel 17: Beowulf’da kullanılan geliştirilmiş hareket yakalama teknolojisi….95 - Görsel 18: Beowulf’da Anthony Hopkins tasarımı……………………………..96 - Görsel 19: Ray Winstone ilerlemiş yaşına karşın dijital müdahaleler aracılığı ile fit bir görünüm kazanmıştır……………………………………………………..97 - Görsel 20: Grendel çarpık vücudu ve bütünlüksüz derisi ile insan dışı karakter olarak temsil bulmaktadır……………………………………………………….98 - Görsel 21: Avatar Film Afişi…………………………………………………...99 - Görsel 22: James Cameron’un geliştirdiği ‘performans yakalama’ teknolojisi.112 viii - Görsel 23: Cameron tarafından geliştirilen sanal kamera, yönetmene hareket yakalama teknolojisi ile elde edilen dataların düşük çözünürlüklü dijital tasarımlarla birleştirilmiş halini anında göstermektedir…………………………………………….113 - Görsel 24: Avatar’da karakterler fotorealistik modellenmiştir……………….115 ix GİRİŞ Tüm canlılar, çevreleri ile iletişim halindedir. İletişimin temelinde, duyu organları ile algılanan gerçekliğin kültürel kodlar aracılığıyla aktarılması bulunmaktadır. Klasik iletişim modelinde betimlendiği üzere, gönderici tarafından hazırlanan kodlar, alıcı tarafından çözüldüğünde iletişim gerçekleşmiş olmaktadır. Bu durum, tarih boyunca farklı iletişim biçimlerinde tekrarlanmıştır. Eski Mısır’da kullanılan hiyeroglifler, resimlere yüklenmiş kültürel kodların temsili niteliğini taşımıştır. Hiyeroglif örneğinde olduğu gibi, gerçekliği görerek algılayan insan, onu yine görme duyusuna hitap edecek şekilde tekrarlamıştır. Tarih boyunca çevresini dikkatli şekilde gözlemleyen ve sentezleyen kişi, bir kil parçasına, bir granit bloğuna ya da sayfalara iz bırakarak (heykel, çivi yazısı, şiir, roman, resim gibi) gerçekliğin benzerini yaratmaya çalışmış ve çalışmaktadır. Üretilen eserler tek başına anlam ifade etmemekteyken, kültürel arka plan doğrultusunda üretimin üzerine yüklenen kodlar, algılayan kişi tarafından çözüldüğünde anlamlı hale gelmektedir. Bunun ilk aşaması “görme” ile gerçekleşmektedir. John Berger’in, Görme Biçimleri adlı kitabında belirttiği gibi; “Görme, konuşmadan önce gelmiştir. Çocuk konuşmadan önce bakıp tanımayı öğrenir” (2013, s.7). Bu doğrultuda, gözlemleyerek edinilen tüm bilgilerin zihindeki gerçeklik düzlemine kayıt edildiği ve bunun öğrenme sürecinin ilk adımı olduğu düşünülmektedir. Buna göre zihin, aynı imge ile tekrar karşılaştığında, gerekli bilgiyi depodan çekecek ve kişi, objeyi ya da nesneyi eski bilgisine göre tanımlayacaktır. Bu durum, sanat yapıtına verilen tepkide de görülmektedir. Bu bağlamda sanatın tarih öncesi dönemlerden beri bir iletişim yöntemi olarak kullanıldığını söylemek mümkündür. İnsanın “ölümsüz olma kaygısı” ile yöneldiği sanat (Köksal, 2012, s.122), aynı zamanda bilim insanları için önemli bir araştırma kaynağıdır. Sanat eserlerinin incelenmesi ile üretildikleri dönem hakkında demografik ve kültürel detaylı bilgilere ulaşılmaktadır. Örnek olarak, hükümdarların güçlerini simgelemek için savaşları görselleştirmesi ve bunların ‘resimli hikâyeler’ şeklinde çeşitli yüzeylere işlenmesi, göze hitap eden aktarım yöntemlerinin insanlar üzerindeki etkisini ortaya koymaktadır. Bununla birlikte, tarihte, bir sporcunun heykelinin ya da bir asilzadenin portresinin yapımının istenmesinin, görüntünün ölümsüz kılınıp gelecek nesillere aktarılma çabasına işaret ettiği bilinmektedir. André Bazin, bu yaklaşımı plastik sanatlar boyutuna uyarlamış ve “Görüntüler sadece bizim maddeleri hatırlamamıza yaramaktadır. Onlar bizi ölümden koruyamazlar” (2011, s.15) görüşünü savunmuştur. Bu doğrultuda Bazin, plastik sanatların insanlara ölümsüzlük sağlamasının mümkün olmadığını, yalnızca eserin üretildiği zaman diliminde konu edindiği gerçekliğin ‘nasıl göründüğü’ hakkında bilgi verdiğini öne sürmüştür. Sanat tarihçileri, mağara duvarlarında bulunan resimleri, “ilk sanat eseri” örnekleri olarak tanımlamaktadır. Altamira Mağarası’nın duvarlarında görülen resimlerde, koşan bir yaban domuzunun görüntüsü için toplamda sekiz ayak çizilmiş ve av konumundaki domuz, sanki koşuyormuş gibi canlandırılmıştır. Yine Fransa’da “Lascaux Mağarası’nda rengeyikleri ve atlar, birbirine karışmış ayak ve bacak çizimleriyle devinimli gösterilmeye çalışılmıştır” (Hünerli, 2005, s.5). Çeşitli av sahnelerinin canlandırıldığı bu eserlerin yanı sıra mağara duvarlarında bulunan boyanmış el izleri ile insan ‘soyut sanat’ın ilk örneklerini vermiş kabul edilmektedir. Mağara çizimleri ile başlayan sanatın ilerleme süreci, iletişim becerilerinin gelişmesiyle birlikte resimler ile anlatılan hikâyelere dönüşmüştür. Bu durum John Berger’in, “İmgeler başlangıçta orada bulunmayan şeyleri gözde canlandırmak amacıyla yapılmıştır” (2013, s.10) görüşü ile uyumludur. Çünkü üzerine çeşitli kodlar yüklenerek yeniden üretilen bu görüntülerin, ‘gerçeğin kendisi olmamakla birlikte ona çok benzemekte ve ona bağlı olduğu’ fikrine ulaşmak mümkündür. Seçil Büker (1989), bu yaklaşımı ileriye taşıyarak, “(...) insan, aslını görmese de görüntüsünü gördüğü bir nesnenin varlığına inanmaktadır” (akt. Aydın, 2008, s.19) düşüncesi ile görüntü ve gerçeklik arasındaki bağı, sanat ve görüntü ilişkisine taşımaktadır. Buna göre sanatın, varlığın kendisi ile etkileşim halinde bulunan insanın üretimi olduğu düşünülebilir. Bu durumda nesne ile görüntü arasında yalnızca niteliksel değil ontolojik bir ilişki de bulunmaktadır. Her iki görüşün de vurguladığı gibi, ortada bir varlık yoksa görüntü de olmayacaktır. Görsel sanatlarda görme ile anlamlandırmada perspektifin de önemli bir yeri bulunmaktadır. Bazin’e göre, perspektifin görsel sanatlarda bir sistem olarak kullanılmasıyla birlikte sanatçılar üçüncü boyutu yakalamış ve gözün gördüğü dünya resmedilmeye başlanmıştır (2011, s.16). Üçüncü boyutun deneyimlendiği şekliyle 2 resmedilmesi, görsel sanatlarda gerçeklik algısını değiştirmiş, inandırıcılığını arttırmıştır. Serenay Şahin, bu konuda, “(...) perspektif, izleyiciyi fiziksel mekânın dışında diğer bir mekâna davet etmiştir. Bu diğer mekân, gerçek bir mekânın tek bir göz tarafından, çerçevelenerek tasvir edilmesidir. (...) ressamın bakışı, hareket halindeki sürecin dışındaki bir bakış noktasından görsel alanı izlemektedir ve bu bakış hareketsiz, durağan ve zaman dışıdır artık. Başka bir deyişle “gerçek”, hareketsiz ve sabittir” (2010, s.46) yorumunu yapmaktadır. Bu bağlamda perspektif, görsel sanatları yalnızca simgesel bir dil olmaktan çıkartmıştır. Buna göre kültürel birikime dayalı eleştirel bakış açısı, estetik kaygılar ile birleşerek bir “gerçeklik temsili” haline dönüşmektedir. El ile üreten insanın varlığını kaldırıp gerçeklik üretimini ‘mekanik’ bir hale getiren fotoğrafın ise, resimdeki öznellik ile birlikte sanatın biricikliğine son verdiği düşünülmektedir. İlk kabule göre sanat eseri, yalnız bir defaya mahsus üretilmiştir ve aynı anda yalnızca bir yerde olabilir. Yeniden üretim nedeniyle eser, heryerde olabilir ve izleyicinin esere gitmesine gerek kalmamaktadır. Örnekle açıklamak gerekirse, insan Barcelona Katedrali’ni görmek üzere İspanya’ya gitmek yerine, Katedral fotoğrafı insana ‘gelmekte’dir. Sanat eserlerinin mekanik üretimi ile birlikte “hakiki” kavramının da ortadan kalktığını savunan Walter Benjamin, sanatın dini temellerden koparak politik zemine oturtulduğunu ileri sürmüştür: “(...) bir fotoğrafın negatifinden birçok sayıda baskı yapılabilmektedir, hangisinin özgün baskı olduğu sorusu bir anlam taşımamaktadır. (...) hakikilik ölçütünün iflası ile birlikte, sanatın toplumsal işlevi de bir bütün olarak köklü bir değişim geçirmiştir” (Benjamin, 1992, s.74). Böylece sanatta izleyici kavramı ortaya çıkmış ve üretilen eserler sergilenmeye başlanmıştır. Böyle bir ortamda aynı olayı resmeden sanatçılar birbirinden farklı ürünler ortaya koyacakken, fotoğrafçılar kameranın bulunduğu konum ya da objektif kullanımı gibi teknik tercihlerde bulunabileceklerdir. Bununla beraber, objektifin önündeki varlıklar aynı kalacak olmasına rağmen, manipülasyona da açık hale gelmektedir. Paul Virilio (1989) bu durumu şöyle açıklamaktadır: “Resim sanatı gerçekliğin hareketini önce mekânsal hareketlilik olarak yakalamaya ve böylece zamansallığa ulaşmaya çalışırken, fotoğraf gerçek zaman çekimini mümkün kılan teknik özellikleriyle yakalanmış bir anın mekânsal hareketlilik olarak dondurulmuş aktüel görüntüsünü bakışa sunuyordu. Fotografik ifadenin, yakaladığı mevcut gerçekliğin gerçek zamandaki durumunu 3 geçmiş bir anın şimdiki zamana aktarılmış aktüelliği olarak konumlandırılmasına karşın, algıya sunulanın fotoğraf makinesi tarafından çekilmiş ve şimdiki zamana aktarılmış ‘gerçek an’ olması bakımından resimsel ifadeye nispetle temel bir farklılık arz etmektedir” (akt. Şentürk, 2008, s.161). Bu doğrultuda, insan üretimi çizimler yerine ‘gerçek an’ların kaydedilmesinin ‘seyirci kitlesi’ üzerinde daha büyük bir etki bıraktığı yargısına varmak mümkündür. Bir ressam ya da heykeltıraş el becerisi doğrultusunda gerçeğe en yakın yeniden üretimi ortaya çıkartmakta, ‘gerçekliği taklit etmekte’dir. Ancak fotoğraf makinası ‘an’ı filme hapsetmekte, böylece seyirci için ikna edici olmaktadır. Fotoğrafik görüntünün, sanatın ikna etme kabiliyetini arttırmış olmasına karşın; İhsan Derman’ın, Fotoğraf ve Gerçeklik adlı kitabında, geniş açılı objektiflerin yarattığı perspektif bozukluklarına, soyut resmin temsilcilerinden Picasso’nun 1918 ve 1920 yıllarında yaptığı iki resim, “Balıkçı” ve “Deniz Kenarında” adlı tablolarında rastlandığını belirtmesi (2010, s.6), fotoğraf makinasının mekanik üretiminin ressamlara ilham kaynağı olduğunu düşündürtmektedir. Bir başka deyişle, mekanik üretim öncesi zihinsel gerçeklik düzleminde bulunmayan perspektif bozukluklarını deneyimleyerek anlamlandıran Picasso, bu verileri sentezleyerek resimlerine uygulamıştır. 1 Bu taklit etme hali aynı zamanda Platon’un İdealar Dünayası ve mimesis kavramı ile de örtüşmektedir. 1 ‘Idealar Kuramı’nı öne sürerek (2008, s.475) dünyanın bir yanılsama olduğunu savunan Platon, sanatı da bir taklit (mimesis) olarak görmektedir. Sanat eserleri, yalnızca görünenler dünyası referans alınarak yapılmış ikinci bir taklit olmaktadır. Platon’a göre, ressam, kunduracılığı bilmeden kundura resmi yapıp onu sahici gösterebiliyorsa, “Şair de herhalde ele aldığı sanata, kelimeler ve cümlelerle uygun renkler veriyor, aslını bilmediği şeyin öyle bir benzerini yapıyor ki, onun gibi yalnız kelimelerden anlayan kimseler, (...) kunduracılığı da savaş sanatını da tam olduğu gibi verdiğini sanıyorlar”dır (2011, s.343). Bu bağlamda nihai gerçeklik bilgisi, idealar dünyasında bulunan ve aslında kendisi taklit olan şeylerin ikinci taklidinin, gerçeğin üç derece daha altında olduğunu öne sürmek mümkündür. Ecevit Karaca ise konuyu, “Hiçbir zaman katili oynayan oyuncu, katilin öldürme esnasında ve sonrasında hissettiklerini hissedemeyecektir” (2009, s.4) şeklinde örneklendirmektedir. Taklitçi gün geçtikçe gerçeklikten uzaklaşacaktır. Gerçeklikten uzaklaşan bir kişi görevlerini layığı ile yerine getiremeyecektir, bu da bazı koşullarda sakıncalı olmaktadır. Bu doğrultuda Platon için taklit (mimesis) olumsuz bir duruma işaret etmektedir. Buna karşın Aristoteles, ‘idea’ yerine ‘nesne’yi, yani ‘doğa’yı savunmaktadır. Sanat eserlerine yaklaşımında sakıncalı olma kaygısı değil, ‘estetik hoşlanma’ bulunmaktadır. Taklit edilenler, ‘eylemler’dir, bu da insanı işaret etmektedir. Ortalamadan daha iyi insanlar taklit edildiğinde ortaya ‘tragedya’, daha kötü insanlar taklit edildiğinde ‘komedya’ çıkmaktadır. Aristoteles, Poetika kitabında taklit yeteneğinin insanlarda doğuştan olduğunu belirtmiştir. Ona göre, “İnsanlar diğer hayvanlardan ‘taklit etme yeteneği’ ile ayrılmaktadır ve ilk bilgilerini de taklitle edinmektedir” (2002, s.16). Aristoteles’in, tragedya bağlamında ele aldığı ve “uyandırdığı korku ve acıma duyguları ile ruhu tutkulardan temizlemek” olarak nitelediği ‘katharsis’ kavramı, tüm sanat dalları için geçerlidir. Buna göre ‘haz’, sanatın temel amacı olarak savunulmaktadır. Bu bağlamda Aristoteles’e göre sanat, yarar sağlamak ya da bilgilendirmek için 4 Optiğin gelişimi ve göz yapısının detaylı irdelenmesi sonucu, gözün hızlı parlaklık değişikliklerini yakalama konusunda yetersiz kaldığının farkına varılmıştır. Nilgün Abisel’in belirttiği üzere, beynin görme merkezi ile retina tabakası arasında imgelerin art arda gelerek hareketliymiş gibi görünmesini sağlayan göz kusuru, çeşitli optik oyuncakların üretilmesinde temel alınmıştır. Abisel’in aktardığına göre, Peter Mark Roget “hareketli nesneler açısından görüntünün sürekliliği” kuramını ilk kez ortaya koyan kişidir. Buna göre, insan zihninin, durağan imgelerden bir devinim algılaması, algı kavramının yeniden sorgulanmasına sebep olmuştur (Abisel, 2010, s.16-17). Görsel 1- Thaumatrope Kaynak: www.disneyinreview.com, Erişim tarihi: 03.07.2019 19. yüzyıla kadar üretilen durağan gerçeklik tasvirleri, göz kusurunun keşfinin ardından ‘hareket kazanmaya’ başlamıştır. Çeşitli yüzeyler üzerine elle çizilmiş resimlerin hızlı bir şekilde arka arkaya gösterilmesi ile hareket elde edilmiştir. Ortaya çıkan ilk örnekler birbirine benzer nitelikte elle çizilmiş ve boyanmış olmalarının yanı sıra aynı zamanda elle hareket kazandırılmış resimlerdir (Manovich, 1995, s.2). Optik oyuncakların ilk örneklerinden kabul edilen Thaumatrope, önünde ve arkasında birbirini tamamlayan iki değil, yalnızca haz için ortaya konmaktadır. Böylece Aristoteles’te sanat, Platon’un görüşüne karşın, faydalı bir olgu olarak savunulmaktadır. 5 Görsel 2- Phenakistoscope Kaynak: publicdomainreview.org, Erişim Tarihi: 03.07.2019 şekil bulunan bir diskten oluşmaktadır. Disk hızla döndürüldüğünde yüzeylerdeki şekiller sanki tek bir şekilmiş gibi görünmektedir. 1831 yılında ise Joseph Plateu ve Dr. Simon Ritter, üzerinde birbirini tamamlayan on altı resim bulunan, Phenakistoscope olarak adlandırdıkları bir disk üretmiştir. Optik yanılsamalardan faydalanılarak aynı yüzyıl içerisinde birçok oyuncak geliştirilmiş ve bireyler, hareketli görüntü izleme fırsatı bulmuştur. 1872 yılında Edward Muybridge, fotoğraf makinasını kullanarak insan ve hayvan hareketlerini yakalamış ve bu görüntüleri arka arkaya ekleyerek resimleri hareketlendirmiştir (Hünerli, 2005, s.9-12) Muybridge, çekimler için, gerektiğinde kırk Görsel 3- Edward Muybridge fotograf makineleri kullanarak devinimi sağlamıştır Kaynak: monovisions.com, Erişim Tarihi 03.07.2019 6 adet fotoğraf makinası kullanarak hareketi yakalamıştır. Bununla beraber, Abisel, “Hareketin çeşitli anlarını, ardı ardına tek bir kamerayla kaydetmeyi 1882’de Etienne Jules Marey” (2010, s.26)’in başardığını öne sürmektedir. Aynı dönem içerisinde Thomas Edison ve William Dickson’un ortak çalışmaları sonucu Kinetograph ile kısa filmler çekilmeye başlanmıştır. Dönemin teknik imkânları sebebi ile yalnızca kısa süreli olaylar kayıtlanmış ve filmin başı, sonu ile birleştirilerek süreç, tekrar tekrar izlenebilir hale getirilmiştir. Optik oyuncaklar, hareketin görülebilmesi için bir bakaçtan bakılmasını Görsel 4 - Thomas Edison ve Kinetograph Kaynak: aldeadeperiodistas.com, Erişim Tarihi: 03.07.2019 gerektirmesi sebebiyle, aynı anda tek kişinin deneyimlemesine olanak vermektedir. Bunun en temel örneklerinin başında Edison ve Dickson tarafından geliştirilen Kinetoscope adı verilen ve ışık kaynağı ile mercek sistemi kullarak fotoğrafların bir yüzeye yansıtılmasını sağlayan cihaz gelmektedir. Söz konusu cihazın bakacından bakan kişi, kaydedilen ve oynatılan görüntüleri izleyebilmektedir. Bu döneme kadar yeniden gösterimler tek kişinin aynı anda görüntüyü izlemesine imkân verirken, ‘ilk gösterim’i Lumiére Kardeşler’in, 1895 yılında, icat ettikleri Cinematographe ile selüloit 2 filme kayıt ettikleri filmi, kalabalık bir gruba izleterek 2 Stephan Prince tarafından “Celluloid” olarak, selülozdan imal edilmiş film şeridi anlamında kullanılan kelime Nilgün Abisel Sessiz Sinema kitabında “selüloit” olarak Türkçeleştirilmiştir (2010, s.29). 7 yaptığı bilinmektedir (Abisel, 2010, s.19-29). Optik cihazların aynı anda birçok kişinin deneyimlemesine imkân vermesi, ‘izleyici kitlesi’ kavramının ortaya çıkması ile sonuçlanmıştır. ‘An’ın mekanik bir araç kullanarak hapsedildiği yüzeyde ‘sonsuzlaştırılması’ sonucu, sanatta gerçeklik temsilinin yeni bir boyut kazandığı düşünülmektedir. Görsel 5 – Kinetoscope Kaynak: commons.wikimedia.org, Erişim Tarihi: 03.07.2019 Elle çizimler yerine fotoğrafların art arda eklenerek hareketlendirilmeye başlanması, tarih öncesi dönemlerden bu yana süregelen hikâye anlatma geleneğini geliştirmiştir. Bununla beraber seyirci ve sanat arasında kurulan ilişkide, “bilinç”, “algı” ve “gerçeklik” arasındaki bağlantı yeniden sorgulanmaya başlanmıştır. Yukarıda değinildiği gibi, sinema tarihinin ilk örneklerinden olan ve Lumière Kardeşler’in çektiği Trenin Gara Girişi filmini izleyen seyircilerin, üzerlerine gelen trenden korkmaları bu savı destekler niteliktedir (Yüce, 2005, s.68). Daha önce belirtildiği gibi görmenin bilgi edinme sürecinin ilk adımı olarak algılanması; tecrübe edilen dünyadaki imgelerin, ekrandaki imgeler ile örtüşmesi durumunda izleyiciyi gördüğü ile gerçek arasındaki ilişkiyi kurmaya yönlendirmektedir. Berger’in, “Başlangıçta imgeler yalnızca orada bulunmayan insanların zihinlerinde canlandırabilmeleri için üretilirken zamanla 8 imgelerin, canlandırdığı şeyden daha kalıcı olduğu keşfedilmiştir” (2013, s.10) görüşü doğrultusunda, bir roman ya da resme kıyasla gerçekliğin ‘kendisine’ görsel olarak daha fazla tanıklık eden izleyici, ekranda gördüğünün gerçek olduğuna ikna olmaktadır. Görsel 6 – Cinematographe Kaynak: www.ssplprints.com, Erişim Tarihi: 03.07.2019 André Bazin, mekanik araçlar ile üretilen imgelerin izleyici üzerindeki etkisini şu şekilde açıklamaktadır: “Ressam ne kadar yetenekli olursa olsun ortaya koyduğu iş belli bir sınırın ötesine geçemeyecektir. (...) İnsanoğlunun hiçbir rol oynamadığı mekanik yeniden üretim bizim iştahımızı bambaşka bir şekilde doyuracak niteliğe sahip olacaktır” (2005, s.18). Resimler ile elde edilen hareket ve gelişen gerçeklik etkisi, insanın hikâye anlatma geleneği ile güçlenmiştir. Başlangıcında yalnızca kısa olayların çekilmesine imkân veren teknik yeterlilikleri Mélies ileriye taşımıştır. Mélies, 1898 yılında çekim sırasında arızalanan kamerayı tekrar çalıştırdığında kameranın önündeki hareketlerin ve eylemlerin bir anda değiştiğini farketmiştir (Abisel, 2010, s.19-29). Böylece kameranın durdurulup tekrar çalıştırılarak hikâyenin devamlılığının sağlanabileceği veya çekilen farklı parçaların birleştirilebileceği keşfedilmiştir. Kurgu teknikleri aracılığı ile çekilen parçalar birleştirilerek, ortaya çıkan ürünle izleyici, üreticinin istediği şekilde manipüle edebilir, aldatabilir hale gelmektedir. Bu durumda, farklı zaman dilimlerinde veya mekânlarda çekilen görüntüler kurgulanarak birbirinin devamıymış gibi gösterilmektedir. Lev Kuleşov’un yaptığı bir deneyde “(...) bir insanın yüzünü, diğerinin ellerini, 9 üçüncüsünün gövdesini ve dördüncü adamın da ayaklarını çekerek onları kurgulamış ve ekranda sanki sadece bir insan yürüyormuş” (Sokolov, 1995, s.42) izleniminin edinilmesi, kurgunun gücünü ortaya çıkarmaktadır. Gerçek dünyanın kesintisiz bir akışta deneyimleniyor olmasına karşın, kurgusal dünyanın birleştirilmiş parçalardan oluştuğu düşünülmektedir. Walter Murch Göz Kırparken adlı kitabında, izleyicinin günlük hayat mekanikleri içerisinde yer almamasına rağmen, mekânsal ve zamansal sıçramalarla örülmüş sonradan yaratılmış bir gerçekliğin yadırganmadan tüketilmesini “rüya” ile açıklamaktadır: “Gündelik gerçeklik kesintisiz gibi gözükse de hayatlarımızın üçte birini geçirdiğimiz başka bir dünya daha var: Rüyaların gerçekliği. Rüyalardaki görüntüler çok daha fazla parçalanmıştır ve gündelik gerçekliğe göre çok daha garip ve beklenmedik biçimde birbirleriyle kesişirler” (2007, s.50). Buna ek olarak Bazin ise, yalnızca rüyalarda değil gündelik hayatta da insanların kopuk ve parçalı görselleri bir araya toplayarak bir bütün elde ettiğini savunmaktadır. “Bacaklar ve boyun “kaydırma” ve “çevrinme” hareketlerinin, dikkat ise “yakın plan”ın gerçek hayattaki karşılıklarıdır. Bu evrensel psikolojik deneyim, kurgulamanın gerçekle kurduğu doğal bir ilişkide yaptığı gibi filmde gördüklerine katılmasına olanak sağlar (Bazin, 2005, s.110). Bu bilgiler doğrultusunda, parçalı görüntülerin bütün oluşturacak şekilde bir araya gelmesinin insan doğasına aykırı olmadığı fikrine ulaşmak mümkündür. Bununla birlikte çekilen parçaların sonradan birleştirilebilir olması, sanatçı için kontrol edilebilir bir gerçeklik ortamı hazırlamaktadır. Yönetmen, oyuncuları, bilinçli bir tasarım sürecinin ardından oluşturulmuş senaryo uyarınca yönlendirmekte ve kayda almaktadır. Şükrü Künüçen’in belirttiği gibi, kontrol edilebilir gerçeklik oluşturma süreci sonunda izleyici istenilen duygu yoğunluğuna ulaşabilmektedir: “Sinema, televizyon ve fotoğraf sanatında teknolojik aletler aracılığı ile kameranın önündeki varlıklar, olgular değiştirilip onlara başka biçimler verilebildiği için teknolojik aletler sanatçıya, görünen üzerinde kontrol sağlama, onları kendi istek ve amacına göre yeniden yaratabilme olanağını vermiştir. Doğadaki varlıkların, olayların fotoğrafik görüntüler haline dönüştürülme sürecinde devreye giren teknolojik aletler biçimsel bir değişikliğe yol açarken bu değişikliğe bağlı olarak da izleyiciye yeni iletiler sunarlar, değişik doyumlar sağlarlar” (2007, s.227). Sanayi Devrimi’nin ardından teknolojiye duyulan ihtiyaç sürekli olarak artmıştır. Özellikle 20. yüzyılın son yirmi beş yılında talep edilen veri aktarım hızı ile elde edilen 10 arasındaki fark, ‘yetersizlik’ olarak değerlendirilmiştir. Bu sebeple dijital teknolojinin standart haline gelmeye başladığı, küresel çapta endüstriyel bir devrim gerçekleşmiştir. “Dijital Devrim” (Prince, 2004, s.24) olarak adlandırılan bu dönüşüm tüm hizmetlerin elektronik ortamda sunulmaya başlandığı bir dönemi işaret etmektedir. Dijital dönem öncesi, bir ürün fiziksel olarak paketlenmekte ve dünyanın çeşitli noktalarına sevkiyatları yapılmakta iken artık ürünler dijitalleşmiş ve internet ağları üzerinden kolaylıkla ulaşılabilir hale gelmiştir. Bu durum, ürünlerin fiziki dünya ile bağlarını koparmakta ve varlıklarını elektronik olarak sürdürmeye başladığına işaret etmektedir. Nicholas Negroponte bu dönemi, Being Digital kitabında “Atomlardan bitlere geçiş” şeklinde tanımlanmıştır (1995, s.227). Bu dönemde hızla gelişmiş ve teknolojik ilerleme ile birlikte evirilmiş dijital yapı, sinemada da kullanılmaya başlanmıştır. Bu bağlamda, film yapımcıları, eğer özellikle tercih edilmiyorsa, maket ve kukla sınırlamalarından kurtulmuştur. Sinemanın, varoluşunun ilk yüzyılında foto-mekanik bir süreç olduğunu savunan Stephan Prince, görüntünün selüloit bir yüzeye sabitlendiğini, kimyasallar ve karanlık odalardan oluştuğunu, ancak dijital aygıtların istilası ile değişmek zorunda kaldığını öne sürmektedir (2004, s.24). Buna karşın dijital teknolojinin sağladığı manipülasyon imkânı sayesinde sinemasal üretimin fiziksel sınırları genişlemiştir. Sabahattin Çalışkan, bu dijital müdahaleleri bir benzetme ile açıklamıştır: “(...) sinema, fotografik görüntü olmanın ötesine geçerek boyanabilir bir tabloya dönüşmüştür” (2006, s.164). Buna göre geleneksel film kullanımı giderek azalmış ve disklere kaydedilen görüntüler tercih edilmeye başlanmıştır. Kolaylıkla bilgisayar ortamına aktarılarak postprodüksiyon sürecine imkân sağlayan bu dijital yapı, aynı zamanda geleneksel filmlerin yıkanması ve iş kopyalarının oluşturulması için gerekli olan telecine aşamasını süreç dışında bırakarak zaman kaybını da azaltmaktadır. Çekim tamamlanır tamamlanmaz diskteki görüntüler bilgisayar ortamına aktarılmakta ve yapım sonrası süreci başlamaktadır. Özetle, bilinen en eski mağara resminden beri el becerisi ile özdeşleştirilen sanat, fotoğraf makinasının icadı ile mekanik bir üretim sürecine girmiştir. Ardından görüntülerin arka arkaya oynatılması ile hareket elde edilmiş, bu hareketli görüntülerin anlam ifade edecek şekilde birleştirilmesi ile insanın hikâye anlatma geleneği görselleştirilmiştir. Ancak dijital teknolojinin etkisi ile yeniden el becerisi, üretimin 11 temeli haline gelmektedir. El ile yontulan heykel, çizilen resim ya da ‘kesilen’ bir film, bilgisayar programları ve elin kumanda ettiği ‘mouse’ sayesinde dijital olarak üretilebilmektedir. Vurgulamak gerekrise, bu durum ‘el becerisi’ne dönüş olarak nitelenmektedir. Bu bağlamda dijital dünyanın manipülasyon olanağı nedeniyle, fotoğrafik görüntünün ontolojik kökeni de sorgulanmaktadır. Dijital ortamdaki müdahaleler, gerçek hayatta olmayan nesnelerin kolaylıkla görüntüye monte edilmesine olanak vermektedir. Bir başka deyişle görüntü artık ‘varlığa bağlı’ olmamaktadır. Bununla beraber dijitalleşen ürünler birbirinin aynı ve aslından farksız olarak, istenildiği kadar kopyalanabilmektedir. Jean Baudrillard, bu durumu, “gerçekliğin ölümü” olarak tanımlamıştır. Ona göre, dijital imkânlar sayesinde üretilen birbirinden farksız ürünler “(...) gerçeğin tüm göstergelerine sahip, gerçeğin tüm aşamalarına kısa devre yaptıran kusursuz, programlanabilen, göstergeleri kanserli hücre gibi çoğaltarak dört bir yana savuran bir makinedir. Gerçek bir daha asla geri dönmeyecektir” (Baudrillard, 2008, s.15). Bir başka deyişle asıl ile kopya arasındaki ayrım ortadan kalkmıştır. Bütün bu değerlendirmeler çerçevesinde tez çalışmasının birinci bölümünde, gerçeklik doğruluk ve hakikat üzerine tartışmalar yapılmıştır. Çalışmanın odağında bulunan dijital şekilde tasarlanmış karakterler sanal olarak adlandırılmaktadır. Bu doğrultuda sanallık kavramının irdelenebilmesi için önce doğruluk ve hakikat üzerine tartışmaların yapılması uygun görülmüştür. İlkçağ filozoflarından bu yana söz konusu kavramlar kronolojik olarak ele alınmış ve farklı görüşler çerçevesinde irdelenmiştir. Bu kavramlar yüzyıllardır tartışılıyor olmasına karşın, üzerilerinde herhangi bir fikir birliği oluşmamıştır. Ardından söz konusu kavramların sinema ve sanat ile ilgilsi tartışılmış, sinemada gerçeklik ve fantazya kavramı üzerine farklı görüşler irdelenmiştir. İkinci bölümde, dünyadaki teknolojik gelişmelerin ve bu gelişmelerin yol açtığı dijital devrim süreci incelenmiştir. Analog dönemden dijital döneme geçiş sırasında atomların, yani fiziksel varlıkların, dijitalleşerek sayısal düzleme transferinin toplumsal dönüşümü de beraberinde getirdiği görülmüştür. Söz konusu devrim, sinemanın da dijitalleşmesine yol açmıştır. Bu doğrultuda üretim tekniklerinde değişimler gözlenmiş ve dijital sinema aracılığı ile üretilen yeni gerçeklik sorgulanmaya başlamıştır. Kameranın, dijitalleşme öncesi, yalnızca olanı kaydettiği bilinmektedir. Ancak bilgisayarın, sinema üretimine dâhil edilmesi sonucu ontolojik kökene sahip olmayan 12 birçok tasarım izleyici karşısına çıkabilir hale gelmiştir. Bu doğrultuda, tasarlanan insan ya da insan dışı dijital varlıklar, yeni beden ve kimlik kavramları üzerine tartışmaları da beraberinde getirmiştir. Böylece izleyicinin alışkın olmadığı gerçeklik ve temsiller bütününün ortaya çıktığı görülmektedir. Ancak üretilen dijital varlıkların her zaman izleyici gözünde olumlu duygularla karşılanmadığı da bilinmektedir. Bu süreç Mümkün Evrenler Teorisi ve Tekinsiz Vadi çerçevesinde incelenmiştir. Yapılan araştırma, gerçek oyuncuların rol aldığı filmlerde yeni bir karakter ve yeni bir persona ile izleyici karşısında çıkabilirken; dijital olarak tasarlanan karakterlerin görevlerinin perdenin kararmasının ardından bittiğine dikkati çekmiştir. Serinin devam filmi hazırlanmadığı sürece sanal karakter bir daha kullanılmamak üzere terkedilmektedir. Çalışmada bu durum, “kullan-at karakter” ifadesiyle nitelendirilmiştir. Bu şekilde yapılan bir tanımlama, karakterin popüler kültür ürününe dönüşmesine ve medyada reklam malzemesi olarak kullanılmasına karşın, hala kendi personası ile temsiline devam etmesini içinde barındırmaktadır. Söz konusu durumu örnek ile açıklamak gerekirse, Shrek karakteri fantastik dünyada yeşil bir dev olarak yer alırken, bir başka tür olan westernde bir kovboy olarak görülmemektedir. Buna karşın Brad Pitt, kendi imgesiyle, Truva (Troy, Yön.: Wolfgang Petersen, 2004)’da izleyici karşısına Yunan’lı Achilles olarak çıkmasına karşın bir başka film, Soysuzlar Çetesi (Inglorious Basterds, yön.: Quentin Tarantino, 2009)’nde Amerikalı kiralık katil Aldo Raine rolü ile görülmektedir. Oyuncu tamamen başka bir personaya bürünmüş ve farklı hedef kitleye hitap etmiş olmasına karşın yine de Brad Pitt imgesini devam ettirmektedir. Bu noktada gerçek oyuncu ile sanal karakterin temsil ettiği imajlar arasındaki ayrımın net olarak vurgulanması amaçlanmaktadır. Çalışmanın üçüncü bölümünde ise, amaca yönelik örneklem metodu ile 20002010 yılları arasında uluslararası platformda vizyona girmiş kurmaca filmler arasından seçilen üç film, niteliksel içerik analizi metodu ile incelenmiştir. Söz konusu filmlerin seçilmesi aşamasında “Kapsam ve Sınırlılıklar”da detaylı şekilde bahsedileceği üzere, gerçek bir oyuncu tarafından stüdyo ortamında hareket yakalama tekniği performe edilmiş ve elde edilen verilerin dijital tasarımlar ile birleştirilmesi sonucu elde edilen karakterleri içeren filmler seçilmiştir. Yapım şirketlerinin temel amacının hasılat elde etmek olduğu bilinmektedir. Bu teknolojinin yeni yeni uygulanmaya başlandığı 2000’li 13 yıllardan itibaren geçirdiği gelişim ve bu sürecin izleyici ilgisine etkisi, yapım şirketlerini farklı teknikler denemeye itmiştir. Bu denemeler sırasında Final Fantasy: Spirits Within gibi bütçesinin çok altında gelir elde edip şirketini iflasa sürükleyen yapımlar bulunduğu gibi, Avatar gibi bütçesinin yaklaşık on katı gelir getiren yapımlar da bulunmaktadır. Araştırmada, söz konusu filmlerdeki dijital üretimlerde karşılaşılan ortak tasarım odaklarının gişe başarısına etkisi ve yıllar içerisinde teknolojik evrime paralel olarak bu odakların gelişimi incelenmektedir. 14 BİRİNCİ BÖLÜM “GERÇEK” VE “SİNEMADA GERÇEKLİK” KAVRAMLARININ İNCELENMESİ 1.1. “Gerçek” Kavramı ve Kavramın Ele Alınmasında Kullanılan Yaklaşımlar 1.1.1. “Gerçek” Kavramının Tanımı ve Felsefede “Gerçeklik ve Doğruluk” İlişkisi Sinema ve “yeniden üretilmiş gerçeklik” tartışmalarından önce, bu çalışmada değinilecek olan “Gerçek” ve “Gerçeklik” kavramlarına açıklık getirmek gerekmektedir. Türk Dil Kurumu’na göre, “Gerçek olan, var olan şeylerin tümü, hakikat; doğadaki gibi olan, doğayı olduğu gibi yansıtan; düşünülen, tasarımlanan, imgelenen şeylere karşıt olarak” gibi tanımları olan ‘gerçek’ kavramı, yüzyıllardır felsefenin en önemli konularından birini oluşturmaktadır. Bu tartışmalar “gerçeklik”, “doğruluk” ve “hakikat” gibi anlamları birbirine yakın üç temel kavramı doğurmaktadır (www.tdk.gov.tr, Erişim Tarihi: 19.05.2014). “Gerçek”, “doğruluk” ve “hakikat” kavramları, postmodern düşünürlerin “yeni gerçeklik modelleri” ve “gerçekliğin ölümü”nü tartıştığı günümüzden yüzyıllar öncesinden beri tartışma konusu olmaktadır. Birbirinin yerine kullanılıyor olmalarına karşın “gerçeklik” ve “doğruluk” kavramları birbirinden farklı alanlara işaret etmektedir. “Gerçek”, ana maddeye ulaşma, ilk olanı arama çabası olarak “varlık felsefesinin” yani ontolojinin çalışma alanına girmektedir. Buna karşın “doğruluk” ve “hakikat”, bilgiye dayalı bir kavram olmasından dolayı “bilgi felsefesi” yani epistemolojinin çalışma alanında bulunmaktadır. Tarih boyunca farklı filozoflar, farklı akımlar, bu kavramları yaklaşımlarına göre yorumlamıştır. Bununla birlikte temelde iki zıt felsefi görüşün öne çıktığı dikkati çekmektedir. İdealistler, “gerçeklik”in, zihinden bağımsız ayrı bir dünyada nesneleri belirtmekte ve ona yalnızca akıl yoluyla ulaşılabilineceğini savunmaktadır. Buna karşın materyalistler, duyuları ve dolaylı olarak deneyimi esas kabul ederek ‘gerçeklik’ tanımlaması yapmıştır (Copplestone, 1985, s.26-37; Politzer, 2011, s.47-56). Bu bağlamda her iki görüşün de temeline ‘nesne’yi aldığı anlaşılmaktadır. Buna göre, 15 Selver Tanilli, nesne olarak bir köpeği düşünerek, “Gerçekten köpek dediğimiz hayvan dünyada olmasaydı, bir köpeği düşünebilir miydik?” (1997, s.83) ifadesiyle, görme ve gerçeklik arasındaki ilişkiyi, zihindeki gerçeklikten bağımsız bir gerçekliğin tanımlanamayacağını savunmaktadır. Erich Fromm ise, görme ve gerçeklik arasındaki ilişkiyi anlatırken, gün boyu gördüklerimizi “gerçek” olarak ifade edip sahip olduğumuz ““tek gerçeklik biçimi” olarak algılamayı, hayal gücünün eksikliği” olarak nitelemektedir (1992, s.14). Erich Fromm’un yaklaşımı, bireyin algılarının dışında var olan bir gerçekliğe işaret etmektedir. Bu bağlamda, henüz tamamı keşfedilmemiş büyük bir evren bulunmaktayken “gerçeklik” kavramını yalnızca “algılananlar” olarak sınırlamak, düşünce sisteminin yetersizliği olarak değerlendirilmektedir. Bilgi felsefesinin temel sorunlarından olan, “Doğruluğa ulaşmak mümkün müdür?”, “Doğru bilginin kaynağı nedir?”, “Doğruluğa ne derece ulaşılabilir?” soruları ise yalnızca felsefenin değil, bilim ve sanat gibi diğer dalların da ilgi alanına girmektedir. Antik Yunan’dan beri tartışılan “doğruluk” kavramını, Dieter Mans şu şekilde yorumlamıştır: “Bilim adamları doğruluğu arıyorlar, ara sıra buluyorlar da, sanatçılar doğruluğu aramıyorlar, bu nedenle buldukları da yok; felsefenin ise bilim ve sanat arasında paradoksal bir yeri var, çünkü filozoflar doğruluğu arıyorlar, ama bulamıyorlar” (akt. Tepe ve Tabakçı, 2003, s.17). Kelimelerin yabancı dildeki karşılıklarından yola çıkarak kavramlara açıklık getiren Server Tanilli’ye göre, “İngilizce “reality” olarak kullanılan “gerçek”, “düşünülen, tasarımlanan, imgelenen şeye karşıt olarak var olan, bilinçten bağımsız, nesnel” anlamına gelmektedir. İngilizce “truth”, Almanca “wahrheit”, Fransızca “vérité” olarak kullanılan “hakikat” kavramının Yunanca karşılığı “aleteia”, aynı zamanda “bir şeyin üzerindeki örtüyü kaldırmak” anlamına gelmektedir. Buna göre “doğru”, gerçeğin, gerçekliğin olduğu gibi ortaya çıkışı, dile getirilişi anlamına gelmektedir” (1997, s.463). Bu bağlamda, “gerçek” tek başına ulaşılabilir bir olgu iken, “hakikat”ın varlığının “gerçek”e bağlı olduğu sonucuna ulaşmak mümkün olmaktadır. Doğanın bilinmesini olanaklı kılabilmek için Antik Çağ Yunan filozofları, öncelikle “gerçeklik”in yapısının bilinmesinin gerektiğini öne sürmüşlerdir. Bu bağlamda evrenin ilk maddesi olarak ‘varlık’ı temeline alan açıklamalar yapmışlardır. Ancak buna karşın doğa filozofları, ana maddeyi varlıksal değil, soyut ve akıl temelli kavramları kullanarak açıklama arayışına girmişlerdir (Çüçen, 2001, s.98). Varlık Felsefesi’nin 16 kurucularından kabul edilen ve “Her şey nedir?” sorusunun cevabını arayarak ana varlığa ulaşma çabası içindeki Thales, her şeyi “su” olarak açıklarken, Herakleitos bu soruyu “ateş” olarak yanıtlamaktadır (Sherrick, 1981, s.12-44). Demokritos aynı soruyu “atom” olarak tanımlarken (Erdem, 2000, s.160), Pytagoras “sayı”yı işaret ederek soyut ve kavramsal düşüncenin ilk tanımlamalarını yapmıştır (Erdem, 2000, s.160). ‘Doğru bilgi’ arayışında ‘insan’ı temel alan İlkçağ Sofistleri’nin görüşleri ise, Aristoteles ve Platon’un fikirlerinin çıkış noktası olarak değerlendirilmektedir (Tepe ve Tabakçı, 2003, s.36). Protogoras, ‘duyu’ kavramını ortaya atarak insanı ve bedeni, doğru bilginin kaynağı olarak temellendirmiştir. İnsan, bilgiyi duyuları aracılığı ile algılamaktadır. Duyular ise duyumlayana göre değişiklik göstermektedir. Filozofun öne sürdüğü, “Duyumlar fertten ferde değiştiğinden, kiminin mavi gördüğünü diğeri yeşil, kiminin büyük gördüğünü diğeri küçük gördüğünden bundan ne kadar fert varsa o kadar gerçeklik olduğu, ferdin doğrunun ve yanlışın ölçüsü olduğu, külli hakikatlerin ve tüm insanlar için geçerli bir doğrunun olmadığı” (Erdem, 2000, s.174) fikrinden hareketle, duyular yolu ile algılanan tüm bilgilerin doğru olduğu, hiçbir bilginin yanlış kabul edilemeyeceği sonucuna ulaşmak mümkündür. Platon’un “Eğer her bir insanın algısının sonucu olarak, inandığı onun için doğru olma durumundaysa, bir insan nasıl olur da başkasından daha bilge olabilir?” (Cornford, 2010, s.114) fikri ile karşı çıktığı Protogoras ise, herkes için ‘doğru’ olarak kabul görebilecek bilginin ‘fayda sağlayan bilgi’ olması gerektiğini belirtmektedir; “Bir sanı, başka bir sanıdan daha doğru olmayabilir, ama daha iyi, yani daha yararlı olabilir” (akt. Gökberk, 1999, s.40). Bu bilgi doğrultusunda, ‘pragmatizm’ görüşünün temellerinin Protogoras tarafından oluşturulduğu düşünülmektedir. Gorgias ise, var olan her şeyi reddetmektedir. Gorgias, Protogoras’ın “İnsan herşeyin ölçüsüdür” (akt. Gökberk, 1999, s.40) görüşü ile inşa ettiği görecelilik kavramına karşı çıkarak “Hiçbir şey yoktur” fikrini savunmaktadır; “Eğer bir varlık olsaydı ezeli ve ebedi olurdu. Ezeli ve ebedi olan bir varlık da kendini sınırlayacak bir zamanda ve mekânda var olmazdı. O halde varlık hiçbir yerdedir ve hiçbir yerde olmayan şey yoktur” (Erdem, 2000, s.178). Doğru bilgiye ulaşma çabasındaki bir diğer filozof ise Platon’dur. Protogoras’ın “İnsan her şeyin ölçütüdür” görüşüne karşı çıkarak zihinden bağımsız, her duyu nesnesine 17 karşılık gelen bir “idea” kavramını öne sürmektedir. Ona göre, ‘doğru bilgi’nin kaynağı idealar olmaktadır. Filozof, “Doğru bilginin hiçbir zaman göreceli olamayacağı” fikrinden hareketle iki ayrı dünyanın bulunduğunu öne sürmektedir. Bir tarafta bilginin konusu olan ve değişmeden hep aynı kalan “idealar dünyası”, yani “gerçeğin dünyası” bulunmaktadır. Buna karşın diğer tarafta, “(...) duyularla algılanabilen, meydana gelip yok olan nesnelerin, yani sürekli değişen şeylerin dünyası” bulunmaktadır. Buradaki varlıklar, Platon’un, ‘gerçeğin dünyası’ olarak kabul ettiği ‘idealar dünyası’nın yansımaları olmaktadır. Bu yansımalar aracılığı ile “idealar dünyası” hakkında bilgi edinilmektedir (Gökberk, 1999, s.57-62). Platon, Devlet kitabında “idealar dünyası” ve “gerçeğin dünyası”nı Mağara Alegorisi ile açıklamaktadır. Hayatları boyunca mağaranın içinde başlarını oynatamayacak kadar sıkı zincirlenmiş, yüzleri duvara dönük olarak oturtulmuş insanlar için “gerçeklik” ancak mağara duvarına yansıyan, ateşin önünde oynatılan nesnelerin gölgelerinden ibaret olmaktadır. Eğer zincirli insanlardan bir tanesi zincirlerinden kurtulup mağaradan dışarıya çıkar ise, ışık gözlerini acıtacak, gördüklerine inanmakta zorluk çekecektir. Bu kişi, mağaranın içerisine dönüp dışarıdaki gerçek dünyayı diğer zincirli insanlara anlattığında inandırıcı bulunmayacaktır. Platon bu insanları, “Bizlere benziyorlar! Çünkü başlangıçta ateşin karşılarındaki duvara yansıttığı kendi gölgelerinden ve öteki şeylerin gölgelerinden başka bir şey görmüyorlar. Bu zincirlenmiş insanlar kendi aralarında konuşacak olsalar, gördükleri gölgelerden söz ederken gerçek (hakiki) nesnelerden söz ettiklerini sanacaklardır” (Platon, 2008, s.475) sözleriyle tanımlamıştır. Bu bağlamda, duyular ile algılanan bu dünyanın, göreceli bilgilerle yorumlanan bir yanılmasa olduğunu, gerçekliğin değişmeden durduğu başka bir dünyanın varlığına dikkati çekmektedir. Platon’un belirttiği gibi, “(…) soyut kavramlar, uzay ve zamanın ötesindedir; oluşturdukları ayrı bir dünya vardır; bu dünyada gerçeklik ve değer derecesi bakımından somut nesnelerin çok yükseğindedirler; idealar, mutlak, değişmeyen gerçeklerdir; çoğalmadıkları gibi ölmezler, iyilik en tepede yer almak üzere bir derecelendirme durumundadırlar” (Tanilli, 2006, s.91). İnsan algısının ve duyular yolu ile elde edilen bilginin güvenilmez olduğunu savunan filozof, duyular dünyasındaki bir nesne ile ilgili yapılan yorumun salt onun doğruluğuna ilişkin olmadığını ve diğer nesnelerle sürekli kıyas halinde tutularak bilgisine ulaşılmaya çalışıldığını öne 18 sürmektedir. Konu ile ilgili William Keith Chambers Guthrie, şu şekilde görüş bildirmiştir: “Platon ahlaksal ölçütlerin var oluşuna olduğu denli, bilimsel bilginin var oluşuna da güçlü bir inanç beslemekteydi ve bu nedenle, onun için bu iki konuda kuşkucu bir yanıt düşünülemez olduğundan bilginin nesnelerinin, bir başka deyişle tanımlanacak şeylerin var olduklarını, ancak bunların algısal dünyadan herhangi bir şeyle özdeşleştirilmemeleri gerektiğini öne sürdü. Bunların varoluşları zamanın ve uzayın dışında olan ideal bir dünyadaydı” (2010, s.101). Herhangi bir nesneye “güzel” demek o nesnenin “güzel” bilgisine atıf yapmamakta, diğer nesnelerle kıyasa tabi tutularak onlardan “daha güzel” olduğu bilgisini ortaya koymaktadır. Kıyaslanma ise hiçbir zaman doğru bilginin kaynağı olamamaktadır. Bu bilgiler doğrultusunda Platon’un ‘doğru bilgi’ ve ‘gerçeklik’ kavramları üzerine görüşlerinin birbirinden ayrılmaz bir sistematik bütünlük taşıdığı sonucuna varmak mümkündür. Aristoteles ise, Platon’un 'soyut dünya' kavramının aksine her madde ile biçiminin iç içe olduğunu öne sürmektedir. Aristoteles, hakikate ulaşmanın yolunun tümel önermeler oluşturmak olduğunu söylemektedir. Buna karşın, doğru bilgiye ulaşmak için, bu bilgilerin rastlantılara ve sürekli duruma göre değişen görünüşlerdeki tek tek varlıklara değil, en temel ve en değişmez olan gerçeklere dayaması gerektiğini belirtmektedir. Bu değişmez gerçek ise 'form 'larda (biçim) bulunmaktadır (Erdem, 2000, s.254). Aristoteles, İdealar dünyası ve duyular dünyasının iç içe bulunduğunu öne sürmekte ve gerçek dünyanın ancak insanların duyuları yolu ile algılanabileceğini belirtmektedir: “(...) ‘reel’ olan, gerçekten var olan varlıklar, elimizle tuttuğumuz, gözümüzle gördüğümüz, duyularımızla tek tek algıladığımız varlıklardır” (Erdem, 2000, s.249). Bu bağlamda, Aristoteles’in, “algı” kavramını ön plana çıkarttığı fikrine ulaşmak mümkündür. Aristoteles'e göre, bilgi kesin ve değişmez olduğu sürece “doğru” ve “bilimsel bilgi” olmaktadır. Böyle bir bilgi de düzen içinde gerçekleşmektedir. Bilgi düzeyinden daha az olan duyu algısı, Platon’un “logos”una benzer bir düzen ile bilgi haline gelmektedir. Bu bağlamda 'bilgi', cinsi, türü ve bu formların arasındaki temel farkı gösteren ayrımın ortaya konulmasıyla mümkün olmaktadır (Çüçen, 2000, s.121). Aristoteles’in öne sürdüğü bu görüş, bedensel deneyimin gerçekliğin temelini 19 oluşturduğu fikrini kanıtlar niteliktedir. Filozof, Metafizik eserinde doğru bilgiye ulaşma olanağı ile ilgili olarak şöyle belirtmiştir: “Doğru bir biçimde senin beyaz olduğunu düşündüğümüz için sen beyaz değilsin, ancak sen beyaz olduğun içindir ki senin beyaz olduğunu söylerken bir doğruyu söylemiş oluruz. O halde eğer bazı şeyler her zaman birleşikse ve onları ayırmak imkânsızsa, buna karşılık başka bazıları da gerek ayrı, gerek birleşik olmayı kabul ediyorsa, o zaman varlık, birleşik ve bir olma, var olmama ise birleşik olmamak, birden çok olmaktır. O halde olumsal (contingent) şeyler söz konusu olduğunda aynı kanı veya aynı beyan doğru ve yanlış olur ve onun belli bir zamanda doğru, başka bir zamanda ise yanlış olması mümkündür. Buna karşılık başka türlü olmaları mümkün olmayan varlıklara gelince onlarla ilgili olarak bir kanı belli bir zamanda doğru başka bir zamanda yanlış olamaz; aynı kanılar her zaman doğru veya yanlışlarıdır” (1993, s.54). Bu bağlamda, olanın olmadığını söylemek veya olmayanın olduğunu söylemek yanlış, olanın olduğunu ve olmayanın olmadığını söylemek doğru olarak nitelendirilmektedir. Yani Aristoteles’e göre ‘doğruluk’, varlığın düşünce ile uyumu olmaktadır. İlkçağ filozofları doğruluğa ulaşmak için ‘kavramsal bilgi’ ve ‘rasyonel akıl yürütme teknikleri’ni öne çıkarırken; Ortaçağ filozofları, ‘kilise’ ve “Skolastik Düşünce” etkisi ile düşünce sistemlerini ‘Tanrı’ ile temellendirmektedir. “Credo Ut Intelligam” (Anlamak için inanıyorum) anlayışını temel ilke yapan Ortaçağ bilginleri, inanmayı bilginin önüne koyarak, anlamak için inanmak gerektiğini ileri sürmüşlerdir. Bununla birlikte asıl hakikat, hiç değişmeyen ‘Tanrı Bilgisi’ olmaktadır. Deney ve tecrübeler ile tanrı bilgisine ulaşılamıyor ise sorgulanacak ve yeniden araştırılacak olan insan bilgisidir (Çüçen, 2000, s.134). Bu bağlamda, doğru bilgiye ve hakikate ulaşmak için fikirler üretmek, tartışmalar sürdürmek değil, düşünce sistemini yaratıcı güç ile temellendirmek esas olmaktadır. İnanmak, bilgiden önce gelmektedir ve asıl hakikattir. Hristiyan Skolastik felsefesi, Kazimierz Adjukiewicz tarfından şöyle betimlenmiştir: “(…) Hristiyan Skolastik felsefesi Tanrı kavramını, Tanrı’yı kendinden-kaim varlığa sahip olan bir varlık olarak ve dolayısıyla, tözsel varlık olarak, diğer yandan da, diğer varlıkların var olmak için bir nedene gerek duydukları yerde, onun kendi var oluşu için var oluşundan önce gelen bir nedene sahip olmaksızın, kendi başına var olması açısından, aynı zamanda diğer tözlerden ayrı olan bir varlık olarak betimlemek suretiyle, Aristoteles’in felsefesinden alınmış 20 kavramsal araçların yardımıyla daha açık seçik ya da belirtik hale getirir” (2010, s.184). Ortaçağ filozoflarının, yaklaşımlarının temeline ‘bilgi’ yerine ‘inanma’yı almış olmasına karşın, İlkçağ filozoflarının etkileri de görülmeye devam etmektedir. İlk bilgilerimizin duyular yoluyla edinildiğini öne süren Thomas Aquinas’ın, Aristoteles’in düşüncelerinden etkilendiği düşünülmektedir. Filozof, bilgilerin insanı yanılttığını ve aklın doğruyu ayırt edebilmek için duyuların verdiği bilgileri yorumladığını savunmaktadır. Ona göre, “doğruluk”, aklın bilgileri yorumlamasıdır. Doğruluğun her şeyden önce zihinde olduğunu öne süren filozof, her doğrunun zihnin var olanının doğasına uygun olması durumunda doğru olduğunu savunmaktadır. Bu uygunluğu bilmek, doğruluğu bilmektir (Gökberk, 1990, s.152). Bu bağlamda zihnin bilgiyi duyular ile edinmiş olmasına karşın; yorum gücünün akılda olduğunu savunmak mümkündür. Nesnenin bilgisi, ancak aklın bilgisi ile örtüşmesi durumunda ‘doğru bilgi’ olarak kabul görmektedir. Diğer bir düşünür Aziz Anselmus ise akıl ve duyu kavramlarını öne çıkartmaktadır. Buna karşın, duyuların yalnızca nesneleri algılayabileceğini, ancak nesnelere hakikati verenin Tanrı olduğunu savunmuştur. Doğruluk, Tanrı’nın yarattığı nesnelerin bilgisinde saklıdır. Bu bağlamda, nesneleri bilebilmek için öncelikle Tanrı’yı bilmek gerekmektedir. İnanç olmadan anlamak ve bilmek gerçekleşemez. Önce inançlı olmalı, sonra bunları akılla temellendirmelidir. Yukarıda da değinilen “Anlamak için inanıyorum” ilkesiyle mutlak varlığın; yani Tanrı’nın yarattığı tüm varlıklarda hakikate ulaşmak mümkündür (Çüçen, 2000, s.144). Skolastik Felsefe’nin Hristiyan bilginleri ‘hakikat’in temeli olarak Tanrı’yı öne sürmekte iken İslam âlimleri, bilginin kaynağına ulaşmada temele Kur’an ve ‘Peygamber Sünneti’ni koymaktadır. Bununla birlikte, coğrafi konumu sebebiyle hem Doğu hem de Batı kültüründen etkilenen İslam âlimleri, oluşturdukları felsefede Antik Yunan etkilerinin yanı sıra Hindistan, İran ve Mezapotamya kültürlerinin etkisi altında kalmıştır (Cevizci, 2010, s.125-127). İslam Felsefesi’nin kurucularından kabul edilen ve bilginin kaynağını ‘duyu’, ‘akıl’ ve ‘nazar’ olmak üzere üçe ayıran Farabi, ‘duyular’ ve ‘akıl’ ile dış dünyaya ait bilgilere ulaşılabileceğini ancak ‘nazari bilgi’ ile spekülatif, yani soyut bilgilerin edinilmesinin mümkün olduğunu öne sürmüştür. Farabi, “nazari bilgi”yi “Akla 21 ve duyulara dayanarak dış dünya üzerine bilgi sahibi olunurken, nazara; yani spekülasyona dayanarak eşya ya da şerlerin ilkeleri üzerine bilgi sahibi olunur. O halde, nazari bilgiler sayesinde soyut ve seçik bilgiler elde edilir. Gerçek bilgi, nazari; yani kuramsal bilgidir” (Çüçen, 2000, s.157) şeklinde açıklamaktadır. Bu, aynı zamanda Aristoteles’in ‘form-biçim’ görüşü ile de uyuşması sebebiyle, İslam Felsefesi’nde Antik Yunan etkisinin bulunduğu düşüncesini olumlamaktadır. Ortaçağ felsefesinin din ve tanrı temelli ‘gerçeklik’e ulaşma çabası, 17. yüzyılda Rönesans hareketi doğrultusunda ‘bilim’ temelli ‘rasyonalizm’e dönüşmüştür. Gerçekliğin ‘akıl’ ve ‘deney’ yolu ile kavranabildiğinin öne sürüldüğü bu dönemde, ‘matematik’ ve ‘fizik’ bilimlerinin felsefeyi etkilediği görülmektedir. “Bilimsel Devrim” olarak nitelendirilen bu dönemde (Cevizci, 2010, s.425), evrensel bilgiye ulaşmak için bilimsel çalışmaların bir sistem ile yapılmasının gerekliliği öne çıkmıştır. Galileo, Kopernikus, Newton gibi fizikçiler ve Hobbes, Spinoza, Descartes, Leibniz gibi filozofların geliştirdiği ‘sistem’, ‘algı’nın kendi başına yanıtıcı olduğunu ve doğru bilgiyi vermediğini ortaya çıkartmıştır. Kopernicus’un geliştirdiği öğreti ile “(...) en güvenilir gözlemlerimizin, her gün kendi gözlerimizle gördüğümüz olguları açıklayışımızın yanlış olduğunu, duyuların bir kuruntudan ibaret olduğunu, bunun bizim duruş-bakış noktamızla ilgili olduğunu” (Gökberk, 1990, s.223) öne sürmesi, ‘algısal gerçeklik’in yanıltıcı olduğunu kanıtlar niteliktedir. Descartes’in konuya yaklaşımı, açık ve seçik bilgiye ulaşmak için ‘algı’ yerine ‘sistematik düşünce’ ve ‘yöntemsel kuşkuculuk’ temelli olmaktadır. Filozof, felsefedeki “birbirini tutmayan bir düşünceler yığını” (Gökberk, 1990, s.232) sorunsalını ortadan kaldırmak için, üzerinde kuşku duyulmayacak kadar sağlam temelli bilgiye ulaşmaya çalışmaktadır. Bryan Magee, Descartes’in bu arayışını, “Araştırma programı ve bundan önce de, bir araştırma yöntemi” şeklinde tanımlamaktadır (2008, s.72). Böylece ‘sitematik bilgi’ ve ‘kuşkucu yaklaşım’ ile modern bilimin temellerinin atıldığı düşünülmektedir. Bu bağlamda, “(...) yalnızca kesinlik için gerekli temellere sahip olunduğunda doğruluğun yakalanmış olduğunun bilinebileceği” belirtilmektedir (Magee, 2008, s.72). Bu bilgi ‘matematik’ ve ‘mekanik’ bilimlerinde bulunan bilgidir ve eğer felsefeye uygulanabilirse ‘apaçıklığa’ ulaşmak mümkün olacaktır. Bu doğrultuda Descartes, “doğruluğunu bilmediği hiçbirşeyi doğru kabul etmemek”, “incelenen her şeyi 22 olabildiğince küçük parçalara ayırmak”, “en basit düşünsel nesnelerden başlayarak yavaş yavaş, karmaşık olanlara ilerlemek” ve “bütünselliğe dikkat ederken, hiçbir şeyin dışarıda kalmadığına emin olmak” şeklinde belirlediği dört ana kural çerçevesinde felsefesini yürütmeye başlamıştır (1994, s.18-19). Bu bağlamda Descartes, her şeyden şüphe eden görüşünün yalnızca kendi zihninin varlığından şüphe edemeyeceğini öne sürmektedir. Çünkü eğer kendi varlığından şüphe ediyor olursa, bu aslında var olmadığı anlamına gelmektedir. “(...) duyularımız bazen aldattığı için, onların bize düşündürdüğü biçimde herhangi bir şeyin varolmadığını varsaymak istedim. (...) Sonunda uyanıkken zihnimde bulunan bazı düşüncelerin, hiçbiri doğru olmamakla birlikte, uyurken de aklıma gelebildiğini görerek, o zamana kadar zihnime girmiş olan tüm şeylerin düşlerimdeki yanılsamalar kadar doğru olabileceğini varsaymaya karar verdim. (...) böylece her şeyin yanlış olduğunu düşünmek istediğim sırada, bunu düşünen "ben"in zorunlu olarak herhangi bir şey olması gerektiğini gördüm. Düşünüyorum öyleyse varım doğrusunun kuşkucuların tüm aşırı varsayımlarıyla sarsılmayacak kadar sağlam ve güvenli olduğunu belirlerken, bu doğruyu, araştırdığım felsefenin ilk ilkesi olarak hiçbir kuşkuya düşmeden alabileceğime karar verdim” (Descartes, 1994, s.25). Filozof, kendisinden kuşku duyulan tüm bilgileri yanlış olarak nitelendirmektedir. Bu bağlamda, eğer birisi onu yanıltıyorsa, yanılmak için de var olması gerekmektedir. Tepe ve Tabakçı’nın belirttiği gibi, bu bilgiler doğrultusunda “Düşünüyorum, öyleyse varım” zorunlu olarak doğrudur (2003, s.61). Daha önce de değinildiği üzere, Descartes’in ‘yöntem’ temelli çalışmalarının, bilimsel bilgilerin de sistematik bir şekilde ilerleyişine katkı sağladığı düşünülmektedir. Bu bağlamda, filozofların ‘din’ ve ‘gelenek’ bağlarından kurtularak, akıl ve deney temelli sorgulamalar üzerine yoğunlaşması bilimsel gelişimi hızlandırmıştır. Böylece, Ahmet Cevizci’nin belirttiği gibi; “Rönesans sonrası Avrupa felsefesinin akılcı ve metafiziksel olduğu yerde, ‘Aydınlanma Felsefesi’ epistemolojik ve deneyci bir karakter” taşımaktadır (Cevizci, 2010, s.331). Bu dönemin düşünürlerinden John Locke, David Hume ve Immanuel Kant gibi filozoflar, Aristoteles’ten bu yana süregelen İdealist görüşü reddetmiş ve gerçekliğin yalnızca duyular yolu ile algılanabileceğini öne sürmüştür. Bu bağlamda 18. yüzyıl Aydınlanma felsefesinin, önceki dönemlere karşın, insan merkezli olduğu düşünülmektedir. Bu görüş Kazimierz Adjukiewicz tarafından “Genetik 23 empirizm” olarak adlandırılmaktadır. Adjukiewicz, “Zihinde, daha önce duyularda var olmamış hiçbir şey yoktur” (2010, s.34) savunusu ile felsefeye katkıda bulunmuştur. John Locke ise, zihni tabula rasa adı verilen boş bir levhaya benzetmiş ve insanın duyuları aracılığı ile edindiği bilgileri bu levhaya yazarak doğru bilgiye ulaşabileceğini savunmuştur. Bu görüş İlkçağ’dan beri kabul görmüş akılcılığın karşıtı olarak düşünülmektedir. Buna karşın Locke, duyu kaynağı ile edinilen ‘ide’lerden söz etmektedir. Basit ve ikincil olarak ikiye ayrılmış bu idelerden basit olanlar, duyular aracılığı ile edinilirken, ikincil ideler basit idelerin akıl tarafından yorumlanması ile edinilmektedir. Bu durumda Locke’un, akılcılığa karşıt bir düşünce sistemi oluşturmaya çalışsa da, yeni bir görüş yarattığı savunulmaktadır (Çüçen, 2000, s.134). “Bütün bilgilerimiz İdelerimizde toplanır. (…) Bilgi iki ide arasındaki uyuşmanın ya da uyuşmamanın algılanmasıdır. Böylece, benim görüşüme göre; bilgi, iki ide arasındaki bağıntı ve uyuşmanın ya da uyuşamamanın ve karşıtlığın algılanmasıdır. Bu algının bulunduğu yerde bilgi de vardır, bulunmadığı yerde, imgeleyerek, varsayarak, inanacak bir şeyler bulsak da bilgi bulamayız. Akın kara olmadığını biliyorsak, bu iki idenin uyuşmadığını algılamaktan başka ne yapmış oluruz; bir üçgenin üç açısının toplamının iki dik açıya eşit olduğunu, tanıtlamanın bütün güvenine dayanarak bildiğimiz zaman, iki dik açıya eşitliğin bir üçgenin iç açısıyla zorunlu olarak uyuştuğunu ve ondan ayrılmaz olduğunu algılamaktan öte ne yapmış oluruz?” (Locke, 1998, s.295). George Berkeley ise, John Locke’un idelere dayanan materyalist yaklaşımına karşı çıkarak, varlıkların ruhani boyutta bulunduğunu ileri sürmüştür. Ona göre, en yüksek manevi ruh olan Tanrı, nesneleri, düşüncelerimizde oluşturmaktadır. Bu durumda madde ya da maddi bir şeyin olmamasından dolayı duyularla algılanan şeylerden kuşku da edilmemelidir. Berkeley’e göre, “(...) en temel ve tözel şeylerin ve yegâne gerçek faillerin tinler -sonsuz ruh ve yaratılmış sonlu ruhlar-” olduğu savunulmaktadır (akt. Ayers ve Magee, 2008, s.139). Berkeley’in bu görüşü ile İlkçağ Sofistlerinden Gorgias’ın, “Hiçbirşey yoktur” savından esinlendiği yargısına varmak mümkündür. Immanuel Kant ise, 17. yüzyıldaki Rasyonalizm ile 18. yüzyıl Empirizm’inden yararlanarak kendi felsefesini oluşturmuştur. “Transendental bilgi felsefesi” olarak adlandırılan felsefesinde, bilginin formlarına ve duyulara dayanan bilginin genel ve zorunluluğunu öne sürdüğü görülmektedir (akt. Heimsoeth, 2007, s.78). Nesneyi ön plana 24 çıkartan felsefi görüşlerin aksine, Kant Felsefesi’nde özne ön planda olmaktadır ve Kant, bireysel deneyimi esas almaktadır. Bununla birlikte Bertrand Russell’ın özetlediği gibi; Kant, bilgilerimizin, deneyimlerimizin ötesine geçemeyeceğini belirtmesine karşın deneyimden türememiş olan “a priori” bilgilerin varlığını öne sürmektedir: “Bilgilerimiz hiç bir surette deneyimi aşamazsa da yine kısmen a priori’dir, tümevarımsal olarak deneyimden türememiştir” (Russell, 1983, s.332). Bir örnekle açıklamak gerekirse, arıların gözlerinin elektromanyetik spektrumundaki kızılötesi ışınları algıladığı, dünyayı insanlardan farklı renk yelpazesinde gördükleri öne sürülmektedir. Bu bağlamda, deneyim yolu ile algılanan tüm duyumların duyu organına göre değişiklik göstereceği ve kesin bir doğruluktan bahsedilemeyeceği düşünülmektedir. Duyu organlarının şu ankilerden farklı bir şekilde evrilmesi durumunda algılanacak bilgilerin de farklı olacağını öne süren Kant, “(...) sentetik a priori yargılar nasıl olanaklıdır?” sorusundan hareket ederek, çalışmalarını bu yöne çevirmiştir (Adjukievicz, 2010, s.75). Bu doğrutuda, matematik ve geometri gibi herkes tarafından aynı şekilde algılanacak bilgilerin a priori bilgi olduğu savunulabilmektedir. John Locke’dan itibaren Empirizm temelli “doğru bilgi kaynağı” görüşüne karşı, Kant yeni bir idealist görüş ortaya atmıştır. Kant, “Algısız kavramlar boş, kavramsız algılar kördür” savını ortaya atarak doğru bilgiye ulaşmada “algı” ve “kavram” adı verilen iki etkin yan olduğunu öne sürmektedir. Heinz Heimsoeth’un ise konu ile ilgili, salt kavramların kendi başlarına bilgi sağlama yetisi olmadığı gibi algıların da kendi başlarına duyu verileri ile bilgi sağlama becerilerinden yoksun olduğu yönünde görüşü bulunmaktadır (2007, s.79). Bu durumda, bilginin meydana gelmesi için somut algıların düşünce bağları ile yorumlanması, nesnelerin ya da olayların birbirine bağlanması ve anlaşılır hale gelmesi gerekmektedir. 21. yüzyıl modern dünyasında ise dijital teknolojinin günlük hayatta kullanılmaya başlanması, gerçeklik kavramlarının yeniden yorumlanmasını sağlamaktadır. Algılanan dünya dışında herhangi bir ruhani boyutu reddeden düşünürlerin başında Gilles Deleuze gelmektedir. Deleuze, “(...) görünüşlerin ardında hiçbir “gerçek” dünya yoktur, yanlızca başka görünüşler vardır. Hayatın duyusal akışının üzerinde ve ötesinde hiçbir “özsel” hakikat yoktur. Bir şey bize göründüğünde onu zaten belli bir perspektif içinde düzenlemişizdir ve dünyayı kendi yanlı ama zorunlu olarak kısmi algılama tarzımızla 25 algılamasaydık hayat devam edemezdi. Bu gerçek dünyanın çarpıtılması değil; tam da dünyanın olduğu halidir, kendisidir” şeklinde belirtmiştir (Colebrook, 2013, s.30-31). Bu bağlamda, gerçekliğin temeli olarak yeniden “duyu” kavramının esas alındığı görülmektedir. Jean Baudrillard ise yeniden üretim araçlarının çoğalması sonucu, üretilmiş gerçekliğin, aslından bir farkının kalmadığını öne sürmüştür. Bununla birlikte, dijitalleşen dünya ve yüksek oranda manipülasyona imkân veren bilgisayar programları aracılığı ile gerçeklik bozulabilmekte, çarpıtılabilmektedir. Baudrillard, toplumun değişen algısı sonucu, olağan bir şekilde tüketilen bu yeni gerçeklik modelini ‘gerçekliğin ölümü’ olarak tanımlamaktadır. Düşünür, bu konuyu “Bir köken ya da gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla üretilmesine hipergerçek yani ‘simülasyon’ denmektedir” şeklinde yorumlamıştır (2014, s.14). Toplum tarafından yadırganmadan tüketilen bu yeni gerçeklik modeli ise beraberinde daha fazla manipülatif üretimi getirmektedir. Üreticiler dijital imkânlar sayesinde yalnızca gerçekliği yeniden üretmekle kalmayıp hayalgüçlerini de gerçekmiş gibi tüketime sunabilmektedir. Tepe ve Tabakçı’nın belirttiği gibi, “Gerçeğin var olana ilişkin olmasına karşın, var olma sadece gerçekliğe indirgenemez” (2003, s.21) görüşü, üretimin gerçekliğe bağlı olmadığını kanıtlamaktadır. Buna göre, gerçeklik taşımayan, yani belli bir yerde, zamanda yer almayan ve teklik göstermeyen şeyler de var olabilmektedir. 1.1.2. Kavram Olarak Algı ve Gerçek İlişkisi İnsanoğlunun dış dünya ile bağlantısını sağlayan duyu organlarından aldığı verileri bilinç süzgecinden geçirerek anlamlandırması “algı” olarak nitelendirilmektedir. Algı, hem idealist, hem de materyalist filozofların ‘doğruluk’ ya da ‘gerçeklik’i tanımlamaya çalışırken değindikleri bir kavramdır. Bu bir bilgi edinme sürecidir. Algılanabilecek nesnelerin varlığı ve nesneleri algılayan duyu organları, algı sürecinin sürekli olmasını sağlamaktadır. Ancak bununla beraber algılanan varlıkların ‘kültürel kod’ süzgecinden geçirilerek anlamlandırılması gerekmektedir. Clifford Morgan, konu ile ilgili şu değerlendirmede bulunmuştur: “Duyumlar yaşantının hammaddeleridir; ancak, yaşantı sadece bir dizi duyumdan ibaret değildir. Günlük yaşamımızda duyumlarımızı sürekli olarak bir yorumlama işlemine tabi tutarız. Tonlar dizisini melodi 26 olarak, küp şeklinde büyük bir cismi ev olarak, soğuk ve ıslak bir duyum yağmur olarak yorumlarız” (1991, s.265). Buna karşın Server Tanilli, algı kavramının yalnızca aklın bir işlevi ya da yorumlanması olarak görülmesine karşı çıkmaktadır. Descartes, Lagneau ve Alain’in öncüsü olduğu bu görüş, Tanilli’ye göre ‘beden’i gözardı etmektedir. Oysa algının yapısını belirleyen beden olmaktadır (1997, s.100). Bu doğrultuda hayatında hiç çikolata yememiş bir çocuğun canının çikolata çekmeyeceği gibi, eğer korku duygusu insanlar tarafından hiç algılanmamış olsaydı, yazılı bir metinde geçen “korku” kelimesinin karşılığının insanların zihninde oluşmayacağı öne sürülebilir. İhsan Derman ise, sıradan insanın içinde yaşadığı dünyayı gerçek olarak adlandırdığını ve etrafındaki herkesin de aynı fiziksel nesnelerin aynı şekilde algılandığını düşündüğünü iddia etmektedir. Derman’a göre “(...) bireyin algıladığı aslında nesnelerin kendi varlığından çok, onların oluşturduğu duyumsal verilerdir” (2004, s.19). Sosyolojik olarak bakıldığında bu algılama iki şekilde gerçekleşmektedir. Bunlardan birincisi, John Locke’un tabula rasa yaklaşımını destekler şekilde doğumdan itibaren deneyimlediğimiz dış dünya gerçekliğinden oluşmaktadır (Cevizci, 2010, s.335). Gözün açıldığı doğum anından itibaren dış dünya ile fiziksel temasa geçilen her yeni durum beyine not edilmekte ve daha sonra aynı durum ile karşılaşıldığında aradaki bağ otomatik olarak kurularak anlamlandırılmaktadır. İnsanların, duyu organları haricinde, ‘anadil’ aracılığı ile de dış dünya hakkında bilgi edindiği bilinmektedir. Derman’ın belirttiği gibi, “(...) zaten hâlihazırda anlamlandırılmış bir dünyaya gelindiği için duyu organlarının yanı sıra “anadil” aracılığı ile de insan dış dünya gerçekliği konusunda bilgi ve fikir sahibi olmaktadır” (2004, s.20). Bir tabancanın tehlikeli olduğunu ya da bir zehirin insan vücuduna zarar verebileceğini insan, daha o nesnelerle fiziksel temas kurmadan önce anadil aracılığı ile bilmektedir. Algı üzerine bir diğer görüş ise ‘Gestalt Yaklaşımı’ tarafından oluşturulmuştur. Gestalt’a göre, her insan aynı fiziksel cismi aynı şekilde duyumlamaktadır. Ancak bu duyumlamayı gerçekleştirirken, “tamamlama” ve “basitlik” “şekil-zemin olarak beş ilişkisi”, temel ilke “yakınlık”, “benzerlik”, üzerinden yorumlama gerçekleştirmektedir. Füsun Akkoyun, Gestalt’ı şu şekilde tanımlar: “Temelde insan yaşantılarına ve davranışlarına dayalı bir açıklama yapmaya çalışan ve bunu gerçekleştirmeye çalışırken çok değişik görüşleri bütünleştirmeyi hedefleyen insancıl bir 27 yaklaşımdır. Bu yaklaşım, insan davranışlarını açıklama bakımından bir yönüyle bir güdüleme kuramı da olmakla beraber, temelde bireysel ve/veya grupla kişisel yardım hizmetini amaçlayan bir danışma/terapi kuramıdır” (2005, s.3). Bu bağlamda insanların, demografik ve beşeri farklılıklarına göre aynı fiziksel nesneyi faklı şekilde yorumlayabildiği düşünülmektedir. Algının kısmen öğrenmeye dayalı bir süreç olduğunu ileri süren Morgan ise, “nesnelerin isimlendirilmesi ve işlevinin belirtilmesinin, doğuştan itibaren zaman içerisinde sınıflandırıldığı”nı (1991, s.266) iddia ederek ‘algı’ ve ‘anlamlandırma’da deneyimin önemini vurgulamaktadır. Gelişen teknoloji ve dijitalleşen dünya ise yeni bir gerçeklik, dolayısıyla bir algı ortamı yaratılmasını sağlamıştır. Böylelikle, katılımcıların duyu organlarının bilgisayar manipülasyonuyla ayrı ayrı uyarılması ile ‘olmayan bir dünya’yı, sanki varmışcasına algılamasına imkân verilmektedir. Bu süreç algı kavramının yeniden tartışılmasını ve yorumlanmasını sağlamıştır. Jean Baudrillard simülasyon olarak adlandırdığı bu yeni gerçeklik modelini, Simulakrlar ve Simülasyon kitabında şöyle tanımlamıştır: “Günümüzde gerçek artık minyatürleşmiş hücreler, matrisler, bellekler ve komut modelleri tarafından üretilmektedir. Böylelikle gerçeğin sonsuz sayıda yeniden üretimi mümkün olmaktadır. Bundan böyle gerçeğin akılcı bir görünüme sahip olmasına gerek yoktur, çünkü “gerçek” ideal ya da olumsuz süreclerle başa çıkabilecek (boy ölçüşebilecek) bir durumda değildir. Gerçek artık işlemsel bir görünüme sahiptir. Aslında buna gerçek bile denilemez, çünkü çevresinde onu sarıp sarmalayan bir düşsellik yoktur. Bu atmosferden yoksun bir hiperuzamda kombinatuvar modeller yayan, sentetik bir şekilde üretilmiş gerçek yani hipergerçektir” (2013, s.15). Bilgisayar oyunları, savaş simülasyonları, eğitim, eğlence, mimari ve tasarım gibi geniş kullanım alanları olan bu manipülatif gerçeklik, günümüz insanı için yaşantının parçası haline gelmiştir. Manipülatif gerçeklik, sorgulanmadan ve yadırganmadan tüketilmektedir. Algı bir nevi kandırılmakta ve insana sanki farklı bir düzlemin içinde varolduğu hissiyatı yaratılmaktadır. 1.1.3. “Gerçekçilik” ve “Gerçek” İlişkisi İnsanlığın bilinen en eski iletişim kurma yöntemlerinin başında “sanat” gelmektedir. Görülen dünyanın, duygusal ve estetik bir süzgeçten geçirilerek yeniden 28 üretilmesi sonucu ortaya çıkan sanat eserlerinin, bulundukları dönem ile ilgili, araştırmacılara önemli veriler verdiği konusuna önceki bölümlerde değinilmiştir. Sanat eserleri, gerçeğin bir benzeri olarak üretilmiş kopyalar, yani ‘imge 3 ’ler olarak adlandırılmıştır. Berger’in “Yeniden yaratılmış ya da yeniden üretilmiş görünümler” (2013, s.10) olarak tanımladığı imge kavramından hareketle; yukarıda bahsedilen Lascaux Mağarası’nda görülen ‘koşan bizon’ figürleri, bir Ortaçağ portresi, sürreal bir heykel ya da bir sinema karakteri gibi her ‘yeniden üretimin bir imge’ olduğu sonucuna varılmaktadır. Berger’in; “Başlangıçta orada bulunmayan şeyleri zihinde canlandırmak için tasarlanan imgeler zamanla canlandırdığı nesneden daha kalıcı hale geldiği fark edilmiştir” (2013, s.10) görüşü, bu savı desteklemektedir. ‘Gerçekçilik’ ise, bu imgelerin doğasına sadık olarak, herhangi bir değişime uğratmadan yeniden üretilmesidir. ‘Gerçekçilik’in amacı, günlük yaşamın önyargısız, bilimsel bir tutumla incelenmesi ve edebi eserlerin bilim insanlarının klinik bulgularına benzer nesnel bir bakış açısıyla ortaya koyulmasıdır (http://tr.wikipedia.org, Erişim Tarihi: 25.06.2014). Gerçekçilik akımı, Rönesans döneminden itibaren görsel sanatlarda ortaya çıkmaya başlamıştır. Akımın, 19. yüzyıla gelindiğinde ışık, renk, figür ve özellikle perspektifin etkin bir biçimde kullanılmaya başlanması ile doğal olana yaklaşmayı başardığı görülmektedir. Forester, bu süreci; “Gerçekçilik akımının doğduğu toplumların genel özellikleri bireysellik, kontrolsüz materyalizm, siyasi ve ahlaki çöküntü, bilim ve icraatların gelişmesi, sanatsal ve edebi zevklerin değerinin azalarak toplumdan her kesimin anlayacağı seviyelere gelmesi” (2009, s.301) şeklinde yorumlamaktadır. Bu görüş dikkate alındığında, estetik ve teknolojik gelişmelerle beraber, modernleşerek zenginleşen insanın, gerçekçilik akımının ortaya çıkmasındaki en büyük etmen olduğu yargısına varmak mümkün olmaktadır. Buket Altınbüken ise, gerçekçilik akımının temel amacını, “yaşanan dönemi, hayatın şartlarını olduğu gibi aktarmaya çalışmak” olarak belirtmiştir (2012, s.15). Bu bağlamda ‘gerçekçilik’in kurgusal bir dünya yaratmaktan çok, ‘olan’ı aktarmaya yönelik bir kaygı taşıdığı düşünülebilir. Kültürel bir dönüşüm sürecine dikkat çeken Julia Hallam ve Margeret Marshment’e göre, “18. yüzyıl ve 19. 3 “İmge” kavramı bazı kaynaklarda “imaj” olarak kullanılmaktadır. 29 yüzyıldaki bilimsel gelişmeler, Marksizm’in sosyo-politik etkisi ve değişen dini görüşler sonucu, toplumda geleneksel kabul görmüş ‘varoluşculuk’ olgusunun sorgulanmasının yanı sıra, özgürce karar verebilme yetisi oluşurken aynı zamanda bir yan etki olarak yabancılaşmayı da beraberinde getirmiştir” (2000, s.6). Artık kompozisyonlarda karşılaşılan karakterler, soylular ya da kahramanlar değil; işçiler ve köylüler gibi alt tabaka kabul edilen insanlar olmaktadır. Ancak burada ürünün birebir gerçek hayat kopyası olmasından çok, insan algısı üzerinde bir gerçeklik hissiyatı yaratabilmesi önem kazanmaktadır. Bu, fotoğraf makinasının icadı ile başlayan bir süreç olarak görülmektedir. “Gücünü resimden farklı olarak nesneleri olduğu gibi gösteren merceklerden alan fotoğraf” (Bazin, 2011, s.18) sayesinde ilk kez arka sokaklardaki sıradan insan da görüntülenebilmektedir. Bu doğrultuda yeniden üretim, yalnızca burjuvazinin ölümsüzleşme çabası değil, sokaktaki insanın da konu alındığı bir süreç haline gelmektedir. Konu ile ilgili Figun Dinçer, düşüncelerini; “Topluma uyarlanan Darwin’in kalıtıma ilişkin görüşlerinin etkisiyle, kapitalizmin ve kentleşmenin kucak açtığı güçlü tutkuların pençesinde kıvranan sıradan tipleri ele alıp eserlerinde işlerler. Bu yüzden, kâh anakentlerin para hırsıyla boğuşan iş merkezleri, kâh bu merkezlerin arka sokaklarındaki varoşlar, gecekondu semtleri ve yer altı dünyasını gerçek bir belgesel diliyle iç karartıcı mekânları ve olayları sunarlar” (2009, s.300) şeklinde belirtmiştir. Bu doğrultuda, ‘olan’ın ‘olduğu gibi’ gösterildiği yeniden üretim araçlarının etkisi ile insanın, daha önce tecrübe etmediği bir gerçeklik ile karşılaştığı düşünülmektedir. Artık bireyin isminden ya da kim olduğundan çok yaşadığı çevrenin betimlenmesi önem kazanmaktadır. Cankara ise konuya, gerçekçilikte tümelden ziyade tikelin daha önemli olduğunu vurgulayarak yaklaşmış ve “(...) ele alınan bireyin bir adı vardır ve ne zaman nerede yaşadığı bellidir. Bireyin yaşadığı zaman ve onu çevreleyen fiziksel ortam daha ayrıntılı betimlenmeye başlanır. Söz konusu bireyin kimliği, geçmiş deneyimleri tarafından belirlenmiş olduğundan, acıları, geçmişte yaşadıkları ve belleği önem kazanır” (2004, s.22) ifadelerini kullanmıştır. Temel olan, toplumdaki yaşantının bozulmadan, nesnel bir tutumla aktarılması olmaktadır. Derman’ın “(…) gerçekçilik ölçütü, yenidensunumunun ilettiği bilgilerin niceliğinden çok, “kullanılmış” simgelerin ne kadar çok okunup okunmadığına bağlıdır. Bu da o yeniden sunumun ne kadar stereotipleştiğine, kanıksandığına ve yaygın olarak paylaşıldığı ile 30 ilgilidir. Böylelikle gerçekçiliğin, yenidensunumun içinde geliştiği kültüre, zamana ve onu üreten ve yorumlayan bireylere bağlı olarak, göreli bir yapı gösterdiği söylenebilir (2004, s.48) yaklaşımının da Cankara’yı destekler nitelikte olduğu öne sürülebilir. Bununla birlikte, Emile Zola, ‘gerçekçilik’e karşı ‘doğalcılık’ adı verilen akımı savunmuştur. Gerçekçiliğin bir uzantısı olarak da ele alınabilecek doğalcılık akımına göre sanatçı, insanları sanki bir hayvanı gözlemleyip incelermiş gibi raporlar tutarak, gözlemleyerek ve öznel yargılardan kaçınarak eserine aktarmalıdır. Ancak bu şekilde olgular kendi başlarına temsil edilebilmektedirler (Hallam ve Marshment, 2008, s.4). Bir biliminsanı sistematiği ile bireyleri inceleyerek eserlerine aktaran Emile Zola, kitabının bilimsel bir çalışma olduğunu savunmaktadır. Cankara, Zola’nın bir cerrahın kadavra üzerinde çalışması gibi, fizyolojik dürtüleri olan roman karakterleri üzerinde çalıştığını ve incelediğini öne sürmektedir (2004, s.25). Bu doğrultuda, yaratılan karakterlerin kendi başlarına bir temsil niteliği taşıdığını savunmaktadır. 1.1.4. Sanatta Gerçekçiliğin Oluşturulması Açısından “Kurmaca” Kelime anlamı olarak TDK tarafından “Olmadığı hâlde varmış gibi tasarlanmış, kurgulanmış” olarak tanımlanan “kurmaca”, ‘gerçekliğin karşısında’ yer almaktadır (www.tdk.gov.tr, Erişim Tarihi: 04. 27.2016). Her ne kadar gerçek olmayan bir evrenden bahsediliyor olsa da kurmaca; temelini gerçeklikten alan, günlük hayatta karşılaşılabilir ya da hayal gücü ile canlandırılabilir bir dünyadan hareket etmektedir. İnsanın tanık olduğu şeyleri bir sonraki nesillere aktarma çabasının tarih öncesinden geldiği bilinmektedir. Bu aktarım, ‘anlatı’ teknikleri aracılığı ile olmaktadır. İnsanlık tarihi ile yaşıt olduğu düşünülen ‘anlatı’da sanatçı, zihnindeki imgeleri hikâyeleştirmekte ve çeşitli aktarım araçları ile kodlayıp sunmaktadır. Bu süreçte; “(…) yazılı, sözlü, geçici ya da kalıcı olan her sözün ya da metini içine alan ‘anlatı’, sanatsal üretimin temelini oluşturmaktadır” (Çıkla, 2002, s.112). Hikâyeleştirme aracılığı ile kitleleri üretiminin içine çeken ve bağ kurmasını sağlayan sanatçı, deneyimlediği bir dünyayı resmedebildiği gibi, hayalinde yarattığı bir dünyayı da tüketime sunabilmektedir. Sinemanın ilk yıllarında sadece olanları çeken kamera, insanların gerçeklik algısını da değiştirmiştir. Daha önce bahsedildiği gibi, 1897 yılında Lumiére Kardeşler tarafından çekilen Trenin Gara Girişi ve Lumiére Fabrikasından Çıkan İşçiler sabit bir açı ile 31 kaydedilmiş birer gerçeklik kopyası olarak sinema tarihine geçmiştir (Abisel, 2010, s.35). Ancak Antik çağlardan beridir süregelen sözlü ve yazılı hikâye anlatım geleneği bir süre sonra görselleştirilmek istenmiş, kamera önünde önceden planlanmış öyküler çekilmeye başlanmıştır. Kurmaca kavramının sinemadaki ilk örneği olarak Lumiére Kardeşlerin çektiği Bahçıvanın Sulanışı gösterilebilir: “Bir erkek çocuk, bahçe sulamakta olan bahçıvana görünmeksizin hortumun üzerine basar ve onun suyu kesilme nedenini anlamak için hortumun ağzına baktığı sırada ayağını kaldırır. Aniden fışkıran suyla ıslanan bahçıvan, çocuğun arkasından koşar ve yakalayıp ona bir şaplak atar, işinin başına döner” (Abisel, 2010, s.34). Bununla beraber George Méliès’in ‘tesadüfi bir arıza sonucu kurgu tekniğini keşfetmesi’ de öykü anlatım teknikleri açısından çok önemli kabul edilmektedir. Bu süreci Abisel; “Paris’in Opera Meydanı’nda çekim yaptığı bir gün kamerası aniden arızalanıp durmuştu. Yeniden çalıştırılıncaya dek geçen sürede, sabit duran kameranın önündeki yaşam akmaya devam etmiş, hareketler, eylemler değişmişti. Çektiği film sayesinde Méliès, bir kadının aniden erkeğe, bir otobüsün ise cenaze arabasına dönüşüverdiğini gördü. Böylece “hareketli resim” tekniğinin sihirli, doğaüstü kapasitesini keşfetmişti” (2010, s.53) şeklinde özetlemektedir. Bu dönemde, birbirine benzer üretimlerdeki sıradan devinimlerin art arda oynatılması, zaman içerisinde izleyici tarafından içselleştirilmiş ve sinemaya olan ilginin azalmasına sebep olmuştur. Buna karşın, Méliès’in keşfi ile hikâye anlatım tekniği değişmiş, böylece ön hazırlık gerektiren ve senaryoya dayalı kurmaca film üretimi ortaya çıkmıştır. Gündelik hayatının rutininden uzaklaşma amacı ile sanatsal gerçekliğe sığınan birey, kurmacalardaki tasarlanmış karakterlerin hayatları ile bağ kurup duygusal boşalmalar yaşamaktadır. İzleyici edindiği enformasyonu zihinsel bir süreç sonucu imgelere dönüştürerek temellendirmektedir. Sanatçının görevi bu imgelerin belli bir tema etrafında şekillendirilmesini sağlayarak izleyiciyi manipüle etmektedir. Adanır, “İnsan gördüğüne ikincil bir anlam yüklemektedir. Burada yönetmenin görevi görülen şeyin seyirci tarafından keyfi bir şekilde algılanmasını engelleyip ona kendi bakış açısını kabul ettirip, imgeyi kendi istediği şekilde algılamasını sağlamaktır” demiştir (2014, s.3). Böylece izleyici, üretimi belirli bir bağlam çerçevesinde algılayacak ve üretim sırasında güdülen amaçlanan hissiyat tüketiciye ulaştırılacaktır. Tanilli ise, “Yazar gördüğü bir şeyi anlatabileceği gibi hiç görmediği, kafasında yarattığı bir şeyi de anlatabilir. Okur, 32 anlatılanların yaşamda olabileceğine inanıyorsa o yapıt gerçektir” şeklinde belirterek, Aristo ve Platon’un mimesis yaklaşımlarına vurgu yapmıştır (1997, s.203). Vurgulamak gerekirse, mimesis (taklit/öykünme) öğretisine göre, sanat yapıtı gerçekliğin bir kopyası niteliği taşımaktadır. Burada önemli olan, mimesis’in doğalcı bir kopya olmadığı, sanatın araçlarınca biçimlenmiş bir yansıtma olduğudur. Bu anlamda mimesis, yalnızca olanı değil, olması gerekeni de içerebilir (Çiğdem, 1999, s.100). Bu doğrultuda, hayali dünyalar, insanüstü güçlere sahip canlılar, mitler gibi gerçek hayatta karşılaşılması mümkün olmayan şeyler de tasarlanıp izleyiciye sunulabilmektedir. Roloff ve Seeßlen bu kavramı bilimkurgu olarak tanımlamıştır: “Hikâyelere katılan fantazya öğelerinin gerçekliğin ortasına konması ile ortaya “bilim-kurgu çıkmıştır” (1995, s.86). Bu bağlamda, yalnızca olanlar ya da olması mümkün olanların değil; gerçekleşmesinin mümkün olmadığı bilinen öğelerin de kurmaca gerçekliğin içerisinde eritilerek yeni bir türün oluşmasını sağladığı savunulmaktadır. Hume ise konuya sanat üretimi ve hayalgücü açısından yaklaşmıştır: “Hiçbir şey insan hayalgücü kadar hür değildir; şöyle ki bu hayal gücü, her ne kadar iç ve dış duyularımızın temin ettikleri asli fikir haznesini aşamasa da bunların yapıntı (fiction) ve hayal etmenin bütün çeşitlerine göre karıştırmak, ayırmak ve bölmek gibi sınırsız bir kudrete maliktir. Şu halde acaba bu kabil bir yapıntı ile inanın arasındaki fark neden ibarettir? Biz, kendi tasarlamamızda, bir adamın başıyla bir atın gövdesini birleştirebiliriz, fakat bu çeşit bir mahlûkun herhangi bir zamanda sahiden mevcut olmuş olduğuna inanmak, elimizden gelmez. Şu halde yapıtı ile inan arasındaki fark birinciye değil de ikinciye bağlı olan ve iradeye tabi bulunan, ne de keyif ve arzuya göre yöneltilebilinen bir duygu veya duyuştur” (1986, s.71). İnsanların gerçek dışı üretimleri de gerçekmiş gibi tüketmeye devam etmesi ise gerçek ile düşsel olan arasındaki çizginin giderek kaybolmasına neden olmaktadır. Günümüzde tamamen bilgisayar ortamında canlandırılmış ve hikâye örgüsünün içine monte edilmiş herhangi bir karakter de (CGI), bütün kurmaca yapısı bilgisayar üzerinde tasarlanmış ve canlandırılmış bir film de izleyici tarafından gerçek olarak algılanıp tüketilmekte, duygusal boşalmaya aracılık etmektedir. İzleyicilerin yeşil bir dev veya konuşan bir araba ile gerçek bir oyuncunun canlandırdığı bir film karakterine aynı gerçeklik algısı ile yaklaşması, duygusal bağ kurması Baudrillard’ın, simülasyon olarak tanımladığı, “gerçek ile düşün birbirine girdiği ve bir köken ya da bir gerçeklikten yoksun 33 gerçeğin modeller aracılığı ile türetildiği hipergerçeklik dünyasına” (2014, s.14) işaret etmektedir. Bu bağlamda, günümüz kurmaca üretimlerin, sinemanın ilk yıllarında üretilen yenidensunumlardan farklı gerçeklik temsilleri olduğu düşünülmektedir. Artık izleyici, bilgisayar teknolojisi sayesinde gerçeğine çok benzer şekilde üretilen görselleri de gerçek olarak kabul edip tüketmektedir. Çoğu zaman izleyicinin farkında olmadan bu tüketimi gerçekleştirmesi ise işin ahlaki boyutu ile ilgili tartışmaları ortaya çıkarmaktadır. 1.2. Sinemada Gerçek ve Görüntü İlişkisi 1.2.1. Sinemada Gerçeklik ve Sinemasal Gerçek İnsan, doğası gereği gördüklerini ‘gerçek’ olarak adlandırmaktadır. Bu nedenle insanın, hareketlendirilmiş fotoğraflardan oluşan görüntülerin gerçekliğini sorgulaması beklenmemektedir. Çünkü fotografik görüntünün olabilmesi için ortada bir ‘varlık’ bulunması gerekli görülmektedir. Buna göre varlık olmaz ise fotoğraf da oluşamaz. Aleksey G. Sokolov, insan bilincinin sürekli görülenler arasında bağlantı kurma hevesi olduğuna dikkati çekmektedir: “(...) bize doğru bir otomobilin gelmekte olduğunu ve neredeyse bize çarpacağını haber veren kendi gözlerime güvenmememizin bir anlamı var mı acaba?” (1995, s.40). Bu doğrultuda, fotografik görüntü, yani sinema ile gerçeklik arasındaki ontolojik bağın, izleyicinin gördüklerini gerçek olarak yorumlayıp tüketmesini olanaklı hale getirdiği savunulabilmektedir. Derman ise bu ontolojik bağı; “Fotoğrafın konusu ışıktır. Görüntüsü en basit anlamda fiziksel bir neden-sonuç ilişkisine dayanır, bu da herhangi bir fotoğrafın gerçekleşmesi için ön koşuldur. Dolayısı ile fotoğraf görüntüsü oluşması için çekim anında fotoğraf makinesinin önünde gerçekliğin varolması gerekmektedir” (2010, s.107) şeklinde yorumlamaktadır. Sinemanın ilk örneklerinin, Antik dönemden gelen tiyatro geleneğine sadık kalınarak, bir fon önünde ve sabit kamera açıları ile üretildiği görülmektedir. Bu aynı zamanda, sinemada gerçeklik etkisinin, Mario Pazzella’nın; “(...) dış dünyanın basit ve saf bir yeniden üretiminden değil, kendimi içinde yaşar bulduğum tarihsel çağda, bakışın baskın ve alışıldık formlarıyla en iyi örtüşen bir temsil biçiminden” (akt. Köprü, 2010, s.85) elde edildiği görüşü ile paralellik göstermektedir. Zaman içerisinde sinemanın bir 34 hikâye anlatma aracı olarak gündelik gerçekliklerden faydalanan ve estetik bir ürün olarak tüketilebileceğinin farkına varılmıştır. Ancak bu gerçeklik kurgulanmış ve özenle hazırlanmış bir gerçeklik olmaktadır. Adanır’ın belirttiği gibi, “(...) öykülü film düzeyinde baştan sona her aşamanın akılcı bir süzgeçten geçtiği ve duygusallığın neredeyse akılcı düşüncenin ürünü olduğu görülmektedir. (...) dışavurumun bütünüyle yalandan ibaret olması durumunda bile duyguların gerçekçi bir şekilde dile getirildiği ve öykü yaşamsal anlamda herhangi bir gerçek ya da gerçeklikten söz etmese bile filmin kişiler arasındaki “duygusal gerçekliği” doğru bir şekilde yansıttığı söylenebilecektir” (2014, s.6). Öykünün yazılması sırasında tüketici üzerinde etki oluşturması istenen ögeler akılcı bir süreç ile hikâyeye gizlenmekte ve tüketicinin ‘gerçek’ olarak algılaması sağlanmaktadır. Bunun için “(…) film öncelikle kendine özgü bir gerçeklik evreni oluşturmak ve bir kez bu işi başardıktan sonra aynı çerçeve içinde duyguların gerçeğe benzer olmasını sağlamakla yükümlüdür” (Adanır, 2014, s.172). Üretilen gerçeklik evreni görsel mesajlar aracılığı ile bireye ulaşacak ve zihin süzgecinden geçtikten sonra imgelere dönüşerek algılanacaktır. Bunun yanı sıra, insanların aslında gerçek olmadığını bildiği görüntülerden bu kadar etkilenmesinin nedenleri, sinema kuramcıları arasında önemli bir araştırma konusu olmuştur. Sinemanın, tasarlanmış bir senaryo doğrultusunda rol yapan oyuncular aracılığı ile üretildiği ve yeni bir gerçeklik evreni yarattığı genel olarak kabul edilmektedir. Christian Metz, film kuramındaki en önemli sorun olarak gördüğü ‘gerçeklik etkisi’ni şu şekilde açıklamaktadır: “Filmler bize neredeyse gerçek bir görüntüye tanıklık ediyormuş izlenimi yaratır. (...) Bizlere gerçek kanıtlar sunar ve “bu böyledir” dili ile konuşur. Bir tiyatro ya da bir hikâyeye karşın, “gerçeklik etkisi” ile algıyı yönlendirme becerisi vardır ve bu sayede kitleleri çekme gücüne sahiptir” (1991, s.4). Ancak tüketiciler tarafından her zaman üretici ile aynı estetik ve duygusal altyapı ile tüketilmemesinden dolayı aynı ürün, bazıları tarafından güzel olarak tarif edilirken bir diğer tüketici tarafından çirkin ya da sıkıcı olarak nitelendirilebilmektedir. Barthes’ın; “Sinema izleyiciyi içine hapsederek zamanda bir yolculuğa çıkartmakta ve “oradaydım” izlenimi yaratmaktadır” (1977, s.159) görüşü, hareketli bir evren içerisinde yaşayan ve bu hareketi günlük hayatında gözlemleyen insan için, çeşitli kamera hareketlerinin arka arkaya gelmesi ile oluşturulan sinema filminin yadırganmadan tüketilmesine kanıt niteliğinde olmaktadır. Çünkü 35 kamera, insan gözü gibi hareket etmekte, sağa sola dönmekte ve algıyı bir noktada toplamak üzere teleobjektif kullanımında olduğu gibi, odaklanmaktadır. Fakat sinemanın bir hikâye anlatma aracı olarak kullanılmaya başlanmasındaki başlıca teknik müdahale olan “kurgu”, izleyiciye günlük hayatta yaşayamadığı bir deneyim imkânı sunmaktadır. Sinema gerçeklik evrenini yaratırken imgelerden faydalanmaktadır. İmgeler, kişilerin gördüğü şeyleri öznel yaşantılarındaki deneyimler çerçevesinde anlamlandırarak bir zemine yerleştirdiği görme biçimleridir. Berger’e göre; imgenin anlamlandırılması, görme biçimlerine bağlı olmaktadır (2013, s.10). Çünkü farklı kişiler aynı nesneye bakıp farklı anlamlar çıkartabilmektedir. Ancak Barthes, anlamın, “görüntüye nasıl yüklendiğini, nereden geldiğini, nerede bittiğini ve bitiyor ise sonrasında ne olduğunu” (1977, s.152) sorgulayarak, yeni bir tartışma başlatmıştır. Üretilen her gösterge, üreticisinin paylaşmak istediği bir mesajı taşımaktadır ve bu mesajlar evrensel veya kültürel kodlar kullanılarak gizlenmektedir. Semiyoloji kuramcısı Pierce, “gösterge”yi “gerçek ve özgün varlığını bir diğer özgün varlığa bağlı olan varoluşsal bir bağ vasıtası ile ima edilen kavrama bağlı işaretler” olarak tanımlamaktadır (akt. Gunning, 2006, s.30). Uzun yıllardır roman kültürü ile hikâyeleri zihinlerinde görselleştirme refleksi kazanmış olan bireyler, sinemada özenle seçilmiş görselleri tüketmektedir. Yönetmenin görevi, üretilen imgelerin tüketici tarafından keyfi ya da amaç dışı algılanmasını engelleyerek, görsel bir bağlam yaratıp algının belli bir noktaya odaklanmasını sağlamak ve verilmek istenen mesajın tüketici tarafından doğru şekilde edinilmesini sağlamaktır. Michael Ryan ve Douglas Kellner’in de belirttiği gibi, filmler herhangi bir durumu yansıtmaktan çok, o durumun belli bir biçimini oluşturmak üzere seçilmiş ve birleştirilmiş temsili öğeler yolu ile birtakım tezler ileri sürmekte, bunu yaparken seyirciye belli bir konumu ya da bakış açısını telkin etmektedir (1990, s.19). Gösterilen ne kadar gerçeğe yakın ise izleyici tarafından o kadar inandırıcı olarak algılanacak ve tüketimi kolaylaşacaktır. Bazin’in “Fotoğrafik Görüntünün Ontolojisi” (2011, s.15-21) görüşünün temeli de gerçek dünya ile film arasındaki bu benzerlik bağından kaynaklanmaktadır. 36 1.2.2.Sinemada Türler Açısından Sinemasal Gerçekliğin Oluşturulması Sinemanın, tiyatro geleneğinden geldiği ve resimler aracılığı ile devinimin sağlanması sonucu, özgün bir sanat dalı olarak kabul görmeye başladığı bilinmektedir. Bu doğrultuda, ilk sinemasal üretimlerin tiyatrodaki gibi temsil temeline dayanması olağan kabul edilebilir. Bununla birlikte tiyatro eserleri ise Aristoteles’in Poetika’sından bu yana çeşitli sınıflandırılmalara tabi tutulmaktadır. Belli bir başı ve sonu olan, ahlaksal bakımdan bütünlüğü bulunan, çeşitli eylemlerin taklidi konumundaki tür tragedya olarak adlandırılmıştır. Aristoteles’e göre tragedya; “(…) salt bir öykü [mythos] değildir. Tragedyanın ödevi, uyandırdığı acıma ve korku duygularıyla ruhu tutkulardan temizlemektir” (2002, s.22). Bu duygu temizliği süreci, katharsis olarak bilinmektedir. Tragedyaların konularının temeli, çok tanrılı Yunan inanışları olarak da okunabilecek olan mitoslara dayanmaktadır. Tragedyalar, bireye yaşadıkları dönemdeki düzenin nasıl olması gerektiği konusunda yönlendirmede bulunmaktadır. Böylece sergilenen ve sorun olarak görülen olgulara “(…) dikkat çekerek, ‘çözüm’ler sunmuşlardır. Doğal olarak sorunlar karşısındaki kahramanlıklar ve kahramanların eylemleri ile çözümleri ait oldukları çağın nitelikleriyle belirlenmiştir” (Akgül, 2014, s.5). Bu süreç ideolojik temelde incelendiğinde, tragedyaların, iktidarın devamı ve gücünü koruyabilmesi açısından bireylere ‘edebi dikteler’ yolu ile ‘iyi insan’ mesajı verdiği düşünülmektedir. Prometheus’un Zeus’tan ateşi çaldıktan sonra, Zeus tarafından sonsuz işkence için zincirlenmesi bu konuya örnek niteliği taşımaktadır. Akgül’ün; “Çünkü Âdem’in de Havva’nın da, Prometheus’un da yaptığı eylemler bir başkaldırıdır. İnsanoğlu sınırlarını aşmaya çalıştığında (ki tragedya oyunlarının tümü bunu anlatır) günah işlediğinde, kibre ve öfkeye kapıldığında (Agamemnon’un Truva Savaşı’nda yaptığı gibi), evrensel güce sahip olmak istediğinde (Modern, faşist ideolojilerde olduğu gibi) tehlikeli bir durum ortaya çıkar. Bu durumun önleyicisi ya da sorgulatıcısı olan mitler, efsaneler bu zaaflara karşı tragedyalar aracılığıyla birer uyarı niteliği taşır” (2014, s.8) şeklindeki görüşü de, tiyatro oyunlarının ideolojik mesajlarına kanıt olarak verilebilmektedir. Çünkü tutkuları sebebiyle çeşitli sorunlarla karşılaşan kahramanlar, topluma “iyi birey olma” mesajını iletmektedir. 37 Tragedyanın eğitici işlevinin gerçeklikten bağımsız olarak soyut değerlere odaklanmasına karşın James Feiblemann’a göre, komedya, “(…) realiteyi bütünlük ve birlik içinde” görmektedir (akt. Sokullu, 1976, s.50). Komedyada kahraman toplumsal değerlere ters düşmektedir. Kınanmasının sebebi de ters düştüğü eylem durumudur. Çünkü komedya gülünç olanı taklit etmektedir ve gülünç olan kusurludur. Bu durum İlber Ortaylı’nın, komedyanın “(…) aktüel sorunları vurgulayan bir dal olarak geliştiği” (1976, s.218) görüşü ile doğru orantılı olmaktadır. Sinemanın, ilk yıllarında yalnızca tiyatro benzeri yeniden üretimler ile toplumun belirli bir zümresine hitap ettiği bilinmektedir. Ancak, zaman içerisinde hikâye anlatma tekniklerinde teknolojiye bağlı olarak gelişme gerçekleşmiştir. Bu süreç daha çok girişimciyi sinema üretimi konusunda heveslendirmiştir. Bu doğrultuda, hem film üretimi sayısında hem de izleyici kitlesinde artış görülmüştür. Bu bağlamda Nilgün Abisel’in, kitlesel olarak kabul gören üretimlerin artık “herkes tarafından kolayca ilişki kurulabilecek denli günlük hayatla bağlantılı” (1995, s.19) olduğu görüşünden hareketle, sinema izleyicisinin yalnızca üst sınıf olmaktan çıktığı ve sinemaya gitmenin insanların günlük aktivitelerinden birisi haline geldiği düşüncesine ulaşılmaktadır. Sinema, yeni bir sanat dalı olarak kendini ispat etmiş olmasına karşın, aynı zamanda endüstriyel bir ürün olarak kabul edilmektedir. Antik Yunan’da tiyatroda konuların ve karakterlerin ele alınış biçimlerine göre çeşitli sınıflandırılmalara tabi tutulduğu şekilde, sinema da kendi içerisinde oluşturduğu gerçeklik düzlemleri aracılığı ile sınıflandırılmaktadır. Bu doğrultuda, ‘izleyici kitlesinin’ büyük oranda edilgen olduğu sürecin tersine dönmesi ve kitle arzuları uyarınca film üretimleri yapılmaya başlanması etkili olmuştur. Kapitalist sermayenin sinema sektörüne girmesi ve gişe hasılatını temel alan filmlerin daha çok sayıda üretilmesi de bu döneme denk gelmektedir. Stüdyolar, gişe başarısızlığı riskinden uzak durmak için, daha önceden yüksek hasılat sağlayan filmlerin benzerlerini sürekli üretmeye devam etmektedir. Bu süreç, izleyici arzuları doğrultusunda, aynı türlerde filmlerin yapılmasına yol açmıştır. Ortaya çıkan ve benzer özellikler taşıyan üretimler tür olarak değerlendirilmektedir. Nijat Özon, konuyu şu şekilde açıklamıştır: “Sinemada tür, çeşitli yönlerden benzerlik gösteren, yapılan birbirini andıran, ortak nitelik, özellik ve öğeler taşıyan filmlerin kümelendirilmesinden oluşur. Bu kümelendirmede, belli bir konuyu ele alış açısı, konuyu işlerkenki tutum, kullanılan 38 gereç, filmin çeşitli öğelerinin kullanılış biçimi göz önüne alınır” (1985, s.145). Böylece izleyici, tercih ettiği yönde üretimleri tüketmekte ve üreticiye gelir sağlamaktadır. Temel amacı ticari kaygı olan üretici, çoğunlukla, daha önceden başarı elde etmiş türdeki üretimlerin benzerlerini üreterek alacağı riski düşürmeye çalışmakta, daha doğru ifade ile gişe başarısını garanti etmektedir. İzleyicinin daha önceki filmlerde dile getirilen söylemleri tükettiği kanıtlanmıştır ve seyirci “(…) haz almayla doğru orantılı olarak izleme pratiklerini geliştirmiştir. Türün endüstriyel yapılanma ile ilişkisi, bu noktada seyircinin tatminini sağlayarak, yeni bir filme bilet almasını garantilemek” üzerine odaklanmaktadır (Kabadayı, 2013, s.103). Filmlerin pazarlanma çabasının yanı sıra tür filmlerinin, hâkim ideoloji’yi meşrulaştırma ve güçlendirme görevinin olduğu da düşünülmektedir. Bu, aynı zamanda; “Hollywood’un ticari istikrar için her zaman ‘tür’ ve ‘furya’ kalıplarının peşinden koştuğu ve bu alışılagelmiş yerleşik tür ve furyaların izleyici kazanmak için formüllere sahip olduğu” (King, 1999, s.128) görüşü doğrultusunda şirketler için daha risksiz olarak değerlendirildiği düşüncesine kanıt olarak sunulabilir. Abisel ise, tür kavramının “(…) endüstrinin kendi içinden doğmuş eleştirmenlerin, seyircilerin ve son olarak da sinema yazarlarının katkısıyla yerleşik bir düzene” (1995, s.22) kavuştuğunu öne sürmektedir. Bu bağlamda, kültür endüstrisi ve 20. yüzyıl popüler kültürünün benzer ürünler sunarak toplumu sınıflara ayırdığı ve tektipleştirdiği varsayılmaktadır. Üretilen filmler de, “(...) herhangi bir durumu yansıtmaktan çok, o durumun tasarlanan belli bir biçimini oluşturmak üzere seçilmiş ve birleştirilmiş temsili öğeler yoluyla bir takım tezleri ileri sürer, bunu yaparken, seyirciye belli bir konumu ya da bakış açısını telkin ederler” (Ryan ve Kellner, 1998, s.18). Böylece, klasik formüller kullanılarak üretilen filmler –tıpkı Antik Yunan tiyatro oyunlarında olduğu gibi- toplumun her kesimine hâkim ideolojiyi dikte etmekte ve yüceltmektedir. Bir örnek üzerinden açıklamak gerekirse, ABD ile Vietnam arasında süren savaş sonrasında ortaya çıkan ‘Rambo’ karakterinin tek başına Amerika’nın intikamını almasının alegorisi olduğu ve toplumsal bir huzura kavuşma isteğine karşılık geldiği öne sürülebilir. Bilindiği gibi, propaganda amaçlı üretimlerin halkı manipüle etme gücü bulunmaktadır. Bu doğrultuda, savaş süreci ile ilgili herhangi bir fikri olmayan halk, vakit geçirmek için gittiği sinemada ulus devletin başarıları ile ‘katarsis’e ulaşmakta ve evine huzurlu şekilde dönmektedir. 39 Benzer şekilde ABD’nin kuruluş ve yayılma mitleri olarak western filmleri de, sıradan izleyici için ‘gurur verici’ ancak eylemsizleştirici ve genellikle önyargıları oluşturan yapımlar olarak kabul edilmiştir. Örnek olarak Edwin. S. Porter’ın 1903 yılında çektiği Büyük Tren Soygunu, sinema tarihinin ilk western filmi olma özelliği taşımaktadır (Altman, 1999, s.34). Westernler, ABD’nin Batı kıyısında var olma çabasındaki kasabalardan kesitler sunmaktadır. Avrupa’dan göçen insanlar ilk olarak kıtanın Doğu kıyısında medeniyet kurmuştur. Bu sebeple kıtanın Batı kıyısı medeniyetle en son tanışan kesim olmuştur. Bilindiği gibi ‘medeniyet’ her zaman ‘iyi’ ile eşdeğer anılmaktadır. Bu doğrultuda kıtanın Doğu kıyısındaki yerleşimler, Batı kıyısına medeniyet getirmektedir. Abisel’in; “İnsanın kendini bu dünyada kanıtlamasının en iyi yolu da yabanıl Batı'yı "uygar"laştırmak olmuştur” (1995, s.80) söylemi, bu görüş ile doğru orantılıdır. Ancak buna karşın, kimi zaman yerleşik halk olan Kızılderililer, kimi zaman demiryolu şirketi ya da bir haydut çetesi, toplum düzenini tehdit eden unsurlar şeklinde tasvir edilmektedir. Kovboylar ise, “Amerikalılar için hala iyimserliğin, alçakgönüllülüğün ve neşeli arkadaşlığın, güç işlerden zevk alışın, doğayla doğrudan ilişki içinde yaşamanın simgesi olarak” (Abisel, 1995, s.81) tehditlere karşı koyan ve düzeni sağlayan kişiler olarak görülmektedir. Bununla birlikte, sinema izleyicisinin her zaman film hakkında geniş bilgi sahibi olmak istediği varsayılmaktadır. Bu, hem izleyicinin boş vaktini nasıl değerlendireceği hem de bilet masrafını doğru filme yöneltme isteğiyle orantılıdır. “Tür etiketi ise kesin bir vaat” olarak görülmektedir (King, 1999, s.129). Örneğin bir korku filmini tercih eden izleyicinin, film süresince karşılaşacağı şiddet görüntülerinden rahatsız olmayacağı, aksine bu beklenti ile tercihte bulunacağı öngörülmektedir çünkü, “(…) korku filmlerinde kimin öldürüleceğine ya da tehlikenin nereden geleceğine dair beklenti izleyicide oluşturulmuştur” (Kabadayı, 2013, s.107). Aynı şekilde, izleyicinin gittiği bir bilimkurgu filmde karşılaşılan hayal ürünü varlıklar, yadırganmadan tüketilecektir. Bu doğrultuda, izleyicinin, seçimini yaptığı türdeki film ile ilgili bir ‘gerçeklik evreni beklentisi’ yarattığı öne sürülebilir. Andrew Dudley’in de belirttiği gibi “(…) türler, seyircinin, kendi için inşa edilen imge ve anlatılarla arasındaki ilişkiyi düzenleyerek anlam üretmesini sağlamaktadır (1984, s.110). Örneğin, melodram kalıpları içerisine yerleştirilmiş fantastik öğeler izleyici için yabancılaştırıcı etmenlerdir ve anaakım sinema tarafından 40 tercih edilmemektedir. Temel amaç, sorgulanmayan, üzerine fazla düşünülmeyen, kolayca tüketilen filmler üretmek ve bu yöntem aracılığıyla ticari başarı kazanmaktır. “Film yapımcısı için bir film öncelikle bir maldır ve satılması gereklidir. Filminin müşterisi, yani seyirci, nasıl bir film görmek istediğini sinema tarihi ve kültürü içinde belirlenmiş bir biçimde uylaşımsal bir zeminde belli etmiştir” (Özden, 2004, s.216). Bu zemin ise sinemanın ilk yıllarından itibaren süregelen arayışların sonucu olarak oluşmuştur. Sosyal ve politik değişimler toplumsal evrim sürecinde rol oynamaktadır ve her dönemin izleyici kitlesinin, dönemin eğilimlerine paralel olarak farklı türlere yöneldiği görülmektedir. Sinema üreticileri, izleyicilere yönelik bu evrim sürecini analiz ederek beklentiyi karşılama çabasında bulunmaktadır. Christian Metz’in Öykü ve Söylem adlı makalesinde değindiği “Sinemanın 1895’den beri, bugün standart haline gelmiş formülleri bulabilmek için birçok deneme yapması gerekti” (1982, s.93) görüşü, bu sava kanıt olarak ortaya konabilmektedir. Toplumsal ve politik evrimin yanı sıra türsel anlatı çeşitliliğin sağlanması açısından teknolojik gelişmelerin önemli olduğu görülmektedir. Örneğin geniş perde kullanımı sonucu westernlerdeki manzara görüntüleri insan üzerinde daha büyük etki yaratmayı başarmıştır (Özden, 2004, s.220). Bununla birlikte, özellikle sinema üretim sürecinde bilgisayar programlarının etkin kullanılması, üretilen filmlerdeki görsel ögelerin daha gerçekçi yapılması konusunda önemli rol oynamaktadır. Bu sürece özellikle bilimkurgu sinemasında sıklıkla rastlanmaktadır. İlk örneklerinde maketler kullanılarak canlandırılan hayali yaratımlar artık çeşitli CGI yazılımları ve teknolojileri aracılığı ile yalnızca masa başında üretilmektedir. Bu, beraberinde, çalışmada daha sonra tartışılacağı üzere, aktörsüz sinema tartışmalarını getirmektedir. Temel anlatı çatısı altında, her film bir gerçeklik evreni kurmaktadır. “Filmlerde açık biçimde sunulan öykü uzamı, perdede gösterilen dünyanın bir parçasıdır, ima edilen öykü uzamı ise çerçevenin dışında kalan ancak karakterlerin görebildiği, onların işitme mesafesinde olan, ya da eylem yoluyla ima ettikleri her şeydir” (Chatman, 2008, s.90). İzleyici bu evrene misafir olmaya razı olmaktadır ve ürünü tüketmektedir. Araştırmanın konusu gereğince türsel tartışmaların fantazya kavramı ve fantastik sinema ile sınırlandırılması uygun görülmüş ve diğer türler çalışmanın dışında bırakılmıştır. 41 1.2.3.Fantastik Sinemada Gerçekliğin İnşa Edilmesi Edebi eserlerde olduğu gibi, sinemasal üretimlerde de anlatının izleyici gözünde temellendirilebilmesi için gerçeklik ile örtüşen bir anlam karşılığı bulunması gerektiği düşünülmektedir. Buna karşın, insanın hayalgücü olduğu sürece fantastik kavramların kabul görmesi kaçınılmaz olmaktadır. Bu aynı zamanda, mitlerden ve masallardan günümüze ulaşan bir kültür olarak da değerlendirilebilmektedir. Böylece, bu kavramların görselleştirilmesi ve sinemaya aktarılması ile “fantastik sinema” ve “bilimkurgu sineması”nın ortaya çıktığı savunulmaktadır. Fantastik sinemanın ve bilimkurgu sinemasının iç içe olduğu düşünülse de, birbirinden ayrıldığı keskin sınırlar bulunmaktadır. İnsanların hayali olarak üretilmiş evrenleri yadırgamadan tüketmesi ile ilgili Schwartz, video oyunlarından yola çıkarak fantastik veriler ile yaratılmış evrenler hakkında şu görüşü öne sürmüştür: “Her oyun ile birlikte, çevrenin fantastik ve gerçekçi boyutları bütünleşmekte; inandırıcılığı yüksek, oyuncular için uzak diyarları okudukları kitaplardan hayal eden insanlar gibi ziyaret etmesi heyecan verici bir yer haline gelmektedir” (2006, s.313). Fantastik evrenlerde, Dünya’dan bağımsız, farklı evrenler ve zaman dilimleri tasarlanmaktadır. Böylece, tüketiciler hiç görmedikleri diyarlara konuk olmakta ve fotoğraflarına bakarak o evren ile ilgili verileri kabul etmekte ve tüketmektedir. Doğumdan itibaren, yıllar içerisinde rasyonalleşen insan zihni de, fantastik evrenler sayesinde hayalgüçleri ile olan bağlantılarını korumaktadır. Şenel, konuyu şu şekilde belirtmiştir: “Dünya üzerinde var olmayan dünyalarda gezinmek, oradaki karakterlerle özdeşleşmek teselliyi daha yoğun yaşatmaktadır. Çünkü dünya üzerindeki her insan o filmlerdeki mekânlara ve karakterlere eşit uzaklıktadır. Manhattan’ı mekân olarak seçmiş bir film ile Orta Dünya’yı seçmiş Yüzüklerin Efendisi arasındaki fark mekânsal olarak Amerika’da yaşayan bir insanın Manhattan’a daha kolay ulaşabilir olmasıdır” (2009, s.11). Bu bağlamda fantastik filmler, ‘yaşanılan köye gelen bir gezginin anlattığı hiç görülmemiş diyarların hikâyeleri’nden farksız bir gerçeklik sunmaktadır. Ünsal Oskay ise Çağdaş Fantazya kitabında fantastik kültürün yarattığı gerçekliği Vadi Paradigması temelinde ele almıştır. Bu paradigmaya göre, bireyler, yeniliğe ve yeniye ilgi duymaktadır. Söz konusu ilgi, peri masalları ve mitlerin de temelini 42 oluşturmaktadır. İnsanların yaşadığı köyün hemen yanındaki vadiden itibaren yeni ve farklı bir dünya başlamaktadır. Oskay’a göre, “Masalların ve mitlerin dünyasındaki zaman, insanın müdahalede bulunabileceği, tarihin zaman boyutundaki zaman olmadığı için bu özgürleşimci yan” fantazyaların da temelini oluşturmaktadır (2014, s.35). Bu bağlamda, insanın deneye dayalı algısının dışında başka bir dünyanın ya da evrenin var olabileceği fikri, birey için kabul edilebilir hale dönüşmektedir. 43 İKİNCİ BÖLÜM: DİJİTAL DEVRİM VE SİNEMADA MANİPÜLE EDİLMİŞ GERÇEKLİĞİN YARATILMASINDA KARAKTER ÜRETİMİ İnsan ihtiyaçları ile teknolojik gelişmelerin paralel şekilde ilerlediği düşünülmektedir. Her ihtiyaç bir icada yol açmakta ve yetersiz kaldığı düşünüldüğünde daha kullanışlı bir sürüme evrilmektedir. Dijital teknolojinin de, mevcut durumun insan gereksinimlerini karşılama konusunda yetersiz olarak değerlendirilmesi sonucu ortaya çıktığı konusunda benzer fikirler mevcuttur. Bu doğrultuda, önce hizmetler, ardından da ürünler sayısal temelle temsil edilmeye başlanmıştır. Böylece bunlar manipülasyona da açık hale gelmiştir. George Lucas’ın 1900’lerin başında sessiz olarak ortaya çıkan sinemanın, yüz yıl içerisindeki dönüşümü ile ilgili belirttiği; “20. yüzyılda selüloid olan sinema, 21. yüzyılda dijital olacak. Filmler dijital olarak çekilecek ve yansıtılacak. Kaydedilen görüntü otomatik olarak bilgisayara alınacak ve post prodüksiyon süreci bilgisayar aracılığı ile gerçekleşecek” (akt. Belton, 2002, s.103) görüşü, sinemanın evrim sürecine de ne kadar hızlı dönüştüğünün bir örnek olarak gösterilebilinir. Günümüzde sinemanın geldiği nokta göz önüne alındığında söz konusu görüşün doğru olduğu düşünülmektedir. 2.1. Dijital Devrim Kavramı ve Sanal Karakter Üretimi 2.1.1. Teknolojik Gelişim ve Dijital Devrim Dijital kavramı, üretimlerin “0” ve “1”ler ile ifade edildiği ikili düzlemdeki sayısal dizine karşılık gelmektedir. Bu sistemde, ürün, sayısallaştırılarak bilgisayar ortamında canlandırılmakta, istenilen sayıda ve aslının birebir kopyası olacak şekilde çoğaltılmakta ve aktarılabilmektedir. Dijital teknolojinin en küçük yapı taşı bit olarak adlandırılmaktadır: “Bir bit, renksiz, boyutsuz ya da ağırlıksızdır ve ışık hızında seyahat etmektedir. Açık ya da kapalı, doğru ya da yanlış, yukarı ya da aşağı, siyah ya da beyaz gibi bir varoluş durumudur” (Negroponte, 1995, s.14). Söz konusu olgusal durumlarda “0” elektrik sinyalinin olmadığı durum için kullanılırken, “1” elektrik sinyalinin olduğu durumları temsil etmektedir. Yan yana gelen 8 bitlik sinyal dizisi ise 1 byte olarak 44 adlandırılan veriyi oluşturmaktadır. Bu doğrultuda hiç sinyalin olmadığı siyah renkten (00000000), her bitte sinyal olduğunu temsil eden beyaza kadar (11111111) 256 farklı ton ve renk elde edilmektedir. Böylece ekrandaki bir nokta olan piksel oluşmaktadır. Bu bağlamda, tüm bu sürecin aslında matematiksel bir algoritma olduğu ve sürekli olan sinyal akış hesaplamaları sonucu oluşturulan verinin anlamlı bir bütüne dönüştüğü görülmektedir. Ateşin ve yazının kullanılması ile matbaa ve fotoğrafın icadı gibi toplumsal gelişimlerin evrensel olarak bir dönüşüme öncülük ettiği bilinmektedir. Bunlara gösterilebilecek diğer bir örnek Sanayi Devrimi’dir. İnsan gücünün yerini alan makineler ve seri üretim kaygısının, tüm dünyada politik ve ticari dengelerin değişmesine sebep olduğu düşünülmektedir. Bu bağlamda, dijital teknoloji kullanımının da toplumsal bir dönüşüme öncülük edeceği düşüncesi kaçınılmaz bir gelecek öngörüsü olarak değerlendirilmektedir. Söz konusu dönüşüm Dijital Devrim olarak adlandırılmaktadır. Nicholas Negroponte’nin; “Gelecek yüzyılda mahremiyetimizin istila edileceği birçok olay göreceğiz. Dijital vandalizm, yazılım ve veri hırsızlığı gibi durumlarla karşılaşacağız. En kötüsü, tam otomatik sistemler yüzünden birçok kişinin işsiz kaldığına tanıklık edeceğiz” (1995, s.227) görüşü, teknolojik gelişimin bir toplumda ne gibi değişimlere yol açabileceği ile ilgili örnek olarak gösterilebilir. Christopher Barnatt’a göre, son kırk yılda iki adet dijital devrim meydana gelmiştir. Bu devrimlerden ilki, 1980’lerden itibaren medya ürünleri ve hizmetleri alanında olduğu ileri sürülmektedir. Bankacılık ve medya gibi üretici olarak değerlendirilen kuruluşların dijital teknolojiyi öncelikli olarak kullanmaya başladığı görülmüştür. Bununla birlikte söz konusu teknoloji, zaman içerisinde ilerleyişini sürdürmüş ve ihtiyaçlar doğrultusunda evrilerek insanların kolaylıkla ulaşabileceği boyutlara ulaşmıştır. Bu süreç İkinci Dijital Devrim olarak nitelendirilmektedir (Barnatt, 2001, s.1). Artık birey, internet bağlantısı sayesinde dünyanın her tarafı ile kolaylıkla iletişim kurabilir hale gelmiştir. Mesafe kavramının değiştiği bu dönemde, dünya üzerindeki uzaklıkların kısaldığı ve insanın aynı anda birçok yerde sanal varlığını sürdürebildiği öne sürülmektedir. Bu süreç, enformasyona doğrudan ve anlık ulaşımı da mümkün kılmaktadır. McLuhan’ın konu ile ilgili belirtiği “Yeni elektronik karşılıklı bağımlılık, dünyayı küresel bir köy imgesinde yeniden yaratır” (2001, s.48) görüşü, bu 45 sava kanıt olarak öne sürülebilir. Dijital devrimin getirileri sayesinde fiziksel olarak ürünler kilometrelerce yol almak zorunda kalmadan internet üzerinden kolaylıkla ulaştırılmak istenen lokasyona varabilmektedir. Çeşitli yazılımlar sayesinde dijitalleşen kitaplar ekranlar aracılığı ile okunabilmektedir. Bununla birlikte, önceleri taş plaklardan çalınan analog müziklerin, aynı anda içerisinde binlercesini barındırabilen ve kibrit kutusu büyüklüğündeki mp3 playerlar’dan dinlenecek şekilde dijitale evrildiği görülmektedir. Aynı durum sinema için de söz konusudur. Stephen Prince’in belirttiği gibi; “Sinemanın ilk yüzyılında süreç, kimyasal işlemler, karanlık oda, selülozik yüzeye sabitleme ve daha sonra kamyonlarla ülkeye dağıtım gibi, tamamen foto-mekanik bir şekilde ilerlemektedir. Fakat bu paradigma dijital aygıtların istilası sonucu post prodüksiyon, dağıtım ve sergi gibi tüm film üretimi aşamalarında değişmektedir” (2004, s.24). Bu aynı zamanda Nicholas Negroponte’nin Atomlardan Bitlere Geçiş söyleminin de temelini oluşturmaktadır ve bir sonraki başlıkta incelenecektir. 2.1.2. Sinemada Dijital Üretim ve “Atomlardan Bitlere Geçiş” Dijitalleşme süreci, toplum ile birlikte sinema alanında da dönüşüme olanak sağlamaktadır. Analog dönemde sinemasal üretimler, fiziksel bir film şeridi üzerine yazılan görüntülerin kimyasal işlemden geçmesi sonucu oluşmaktadır. Söz konusu süreçte, yalnızca birkaç şirketin film ve kamera üretimi gerçekleştirmesi sebebi ile sektör tekeli haline geldikleri görülmektedir. Film üzerine yazılan görüntüler, kimyasal işlemlerden geçtikten sonra montaj masasına gelmekte ve şeridin fiziksel olarak kesilip uc uca eklenmesi ile kurgu aşaması gerçekleştirilmektedir. Bu süreçte dijital kameraların film yapım sürecinde kullanılmasından daha önce post-prodüksiyon ekipmanının dijitalleştiği görülmektedir. Önceleri film şeritlerinin kesilmesi ve yapıştırılması ile gerçekleştirilen montaj aşaması, teknolojik gelişmeleri takiben ortaya çıkan non-lineer kurgu programları aracılığı ile bilgisayar üzerinde yapılabilir hale gelmiştir. Film şeridi üzerine yazılan görüntüler kimyasal banyo işleminin ardından telecine adı verilen diğer bir uygulamaya tabi tutularak, dijital ortama aktarılmakta ve sayısal kurguya imkân sağlamaktadır. Post-prodüksiyon sürecinin dijitalleşmesine karşın optik ve sensör kalitesinin istenen seviyede olmamasından dolayı film yapımcıları bir süre daha kimyasal filmleri 46 kullanmaya devam etmiş ve dijital kameralar yalnızca televizyon sektöründe kullanılmıştır. 2007 yılında piyasaya sürülen Red One, film yapımcıları tarafından tercih edilen, gerekli sensör ve optik kaliteye ulaştığı düşünülen ilk kamera olarak sinema üretimlerinde kullanılmaya başlanmıştır. Söz konusu kamera ile çekilen ilk film Jumper (yön.: Doug Liman) 14 Şubat 2008’de vizyona girerek sinema sektöründe değişimin öncüsü olmuştur (www.red.com, Erişim Tarihi: 07.06.2019). Red One’ın ardından Arri Firması tarafından günümüzde de sektör standartı olarak kullanılan Alexa kameralar piyasaya sürülmüş ve yoğun bir şekilde kullanılmaya başlanmıştır. Söz konusu kameranın, filme yakın görüntüsü, analog kamera ekipmanıyla uyumu, post-prodüksiyon kolaylığı, kullanım kolaylığı, yüksek kare çekebilmesi ve düşük maliyetleri sebebiyle tercih edildiği görülmektedir. Sinema ekipmanının dijitalleşmesi, çekim ve üretim tekniklerinin de değişmesine ve gelişmesine öncülük etmiştir. Dijital dönem öncesi sinemasal üretimlerde imkânların kısıtlı olması sebebiyle yansıtılmak istenen görüntü, çeşitli film hileleri ile gerçekleştirilmiştir. Bunlar, optik illüzyonlar, dekor hileleri, maketler ve stop-motion çekim tekniği kullanılarak üretilegelmiştir. Ancak söz konusu film hileleri, dijital teknolojinin gelişimi ile bilgisayar ortamında kolaylıkla tasarlanmaktadır. Böylece; “dijital teknoloji, fotografik görüntüyü istenilen şekle göre yontmaya müsait bir kalıba” (Belton, 2002, s.100) dönüştürerek, manipülasyona açık hale getirmiştir. Bu teknoloji kullanımı, yönetmenlere sağladığı özgürlük (sıvıya dönüşebilen insanlar, ejderhalar, uzay gemileri tasarlama v.b.) açısından da önem taşımaktadır. Böylece, kostümler ve karakterler dâhil olmak üzere sinemayı oluşturan tüm elementler pikseller ile temsil edilmeye başlanmıştır. Bu doğrultuda, sinemasal üretimin ontolojisinin sorgulandığı görülmektedir. Geleneksel sinema üretimlerinde mise-en-scène, ışık, dekor, hareket ve oyuncular ile sağlanmaktadır. Maketler ise stop motion’la yani ürünün bir saniyelik görüntüsü için 24 karelik fotoğrafının çekilerek oynatılmasına dayalı bir yöntem aracılığı ile filme eklemlenmektedir. Çekilen her fotoğraf karesi sonrası, maket yeniden konumlandırılmakta ve sonraki karenin fotoğafı çekilmektedir. Bu yöntem ile gerçekleştirilen birkaç dakikalık video için yüzlerce fotoğraf çekme gereksinimi doğmaktadır. Bununla birlikte, kameranın, ‘olanı olduğu gibi kayıt ettiğine’ yönelik ön 47 kabul, vurgulamak gerekirse, bireylerin üretilen gerçekliği yadırgamadan tüketmesini mümkün hale getirmektedir. Buna karşın dijital sinema, ontolojik temeli bulunmayan görsellerin de sinemasal düzlemde temsil edilmesine olanak sağlayarak, gerçeklik algısı üzerine yeni tartışma alanları oluşmaktadır. Bu doğrultuda yönetmenlerin; “(...) performansları dijitale aktararak, oyuncular setten ayrıldıktan sonra bile kendilerini yönetmeye” (Prince; 2004, s.25) devam edebilmelerine imkân sağlanmaktadır. Buna Gladyatör (Gladiator, yön.: Ridley Scott, 2000) filminin çekimleri sürerken hayatını kaybeden Oliver Reed’in CGI modellemesinin, kalan sahnelerde aktörün ‘görüntülenmeye’ devam etmesini sağlaması örnek gösterilebilmektedir. Geleneksel çekim yöntemleri ile dijital evrende yaratılan görüntülerin bir arada kullanılması, film yapım ilkelerinin de çeşitlenmesini sağlamaktadır. Geleneksel sinemada bir görüntü yönetmeninin görevi, “ışık, dekor, renk gibi elemetlerin bir kompozisyon oluşturarak yönetmenin ulaşmak istediği etkiye yardımcı olmaktır” (Prince, 2004, s.26). Böylece ihtiyaç duyulan mise-en-scène görüntü kamerada oluşmakta ve postprodüksiyon aşamasında müdahale ihtiyacı olmamaktadır. Warren Buckland’ın da belirttiği gibi, dijital olarak tasarlanıp filme eklenen karakterler, sinema endüstrisi için yeni bir gelişmedir ve “film teoristlerine, film kurgusallığı ve temsillerinin açıklığa kavuşturulabilmesi için; hem taklitçilik, gerçekçilik, tarif, aldatma ve illüzyon hem de doğrusal perspektif, kurgu ve özel efekt gibi teknik ve teknolojilerinin gerçekleştirilme yolları üzerine tekrar düşünme zemini” (1999, s.177-178) hazırlamaktadır. Sinema endüstrisinin artık maket, kostüm ya da optik illüzyonlar gibi 19. yüzyıl üretimleri yerine dijital ortamda tasarlanmış efektler veya karakterler aracılığı ile gerçekliğini oluşturduğu ve tüketicilere sunduğu görülmektedir. Bu yeni gerçeklik; “(...) gerçek olmamasına karşın, gerçeği gibi gözükmesi için tasarlanmış” (Manovich, 1995, s.5) şeklinde betimlenmektedir. Kurulan setlerde, çeşitli dekorların önünde gerçek oyuncular ile çekilen filmler yerine; dijital olarak filmin inşa edilmesi için ihtiyaç duyulan gerçek materyaller kayda alınıp sayısal ortama aktarılmakta ve sinemasal üretim ortaya çıkmaktadır. Bu doğrultuda, sayısal algoritmaların hesaplamasını gerçekleştiren bir bilgisayar için, filme alınan ve sayısallaştırılan gerçek bir oyuncu ile çeşitli yazılımlar aracılığı ile yaratılmış sanal bir oyuncu arasında fark bulunmamaktadır. İki karakter de 48 piksel olarak temsil edilmektedir. Söz konusu durumu Manovich, “Dijital Sinema, gerçek çekimlerin, filmi oluşturan bileşenlerin yalnızca bir tanesi olduğu bir animasyon çeşididir” (1995, s.5) şeklinde tanımlamaktadır. Zaman içerisinde fotografik görüntüye evrilen sinemanın günümüzde, ilk yıllarda olduğu üzere, yeniden el becerisi ile gerçekleştirilen bir sanat haline geldiği görülmektedir. Bununla birlikte dijital düzenlemenin, fiziksele kıyasla çok daha incelikli bir çalışma imkânı sağladığı düşünülmektedir. Geleneksel film montajının ardından gerçekleştirilen renk düzenleme aşaması yalnızca laboratuvarda sarı, cyan4 ve magenta5 renklerinde değişiklik yapılarak gerçekleştirilmektedir. Söz konusu süreç, ‘kaba bir müdahale’ olarak değerlendirilmektedir, çünkü yapılan herhangi bir değişiklik, filmin tamamındaki tonlamayı etkilemektedir. Buna karşın bitler ile temsil edilen dijital sinemada, piksellere yapılan çalışma incelikli olarak nitelendirilmektedir. Peter Jackson’a göre; “Dijital renk düzenlemenin en muhteşem avantajı, (...) fazlasıyla mat ve yoğun bulutlu bir havada çekilen planların aydınlık kısımlarına ve karanlık kısımlarına ayrı ayrı müdahale ederek, parlaklık ve sıcaklık gibi değerler üzerinde değişiklikler yapmak ve sanki parlak, güneşli bir günde çekilmiş etkisi yakalamaktır” (Akt. Prince, 2004, s.29). Film üreticisi, görüntülere bir ressam hassasiyeti ile yaklaşarak gerekli boyamayı piksel manipülasyonu aracılığı ile gerçekleştirmekte ve arzu ettiği sonuca ulaşmaktadır. Sinemada dijital karakter üretimi konusundaki ilk çalışmaların 1981 yılında yapıldığı görülmektedir. Looker (yön.: Michael Crichton) adlı bilimkurgu film için tasarlanan Cindy isimli dijital karakter, yalnızca kendi etrafında dönebilmiştir (Kerlow, 2003: 1). Bununla birlikte duygusal derinliği olan ilk dijital karakterin 1989 yılında Abyss (Yön.: James Cameron) adlı film için tasarlanan sudan oluşan yaratık olduğu belirtilmektedir: “Filmdeki en etkileyici anlardan birisi, yaratığın karşısındaki oyuncunun yüz mimiklerini taklit ettiği ve sanal eli ile oyuncunun eline dokunduğu andır” (Kerlow, 2003, s.2). Ayrıca ilk dijital üretim denemelerinde, tasarımcıların, karakterlerin dudak senkronizasyonunu tutturamama kaygısı sebebiyle sessiz olarak tasarlandığı bilinmektedir. Bu tarihten itibaren teknolojik gelişmelere paralel olarak artan şekilde 4 Camgöbeği olarak da bilinen, baskıda kullanılan ve çıkarımsal (substractive) renk profilinin temel rengidir. 5 Eflatun olarak da bilinen, baskıda kullanılan ve çıkarımsal (substractive) renk profilinin temel rengidir. 49 dijital üretim kullanıldığı görülmektedir. Bu bağlamda, izleyicilerin; “Hulk’un durağan bir çizgiroman imgesine bakmaktansa, Ang Lee’nin kimseye şans tanımayan (buttkicking6) karakterini izlemeyi” (Prince, 2004, s.26) tercih edeceği öne sürülmektedir. Bununla birlikte önce post-prodüksiyon, ardından sinema üretim ekipmanındaki dijitalleşmeye paralel olarak sinema salonlarının da dijitalleştiği görülmektedir. 2000 yılında dünya çapında yalnızca 34 adet dijital sinema salonu bulunurken, 2004 yılında bu sayının 328’e ulaştığı öne sürülmektedir. (U.S. Entertainment Industry: 2004 MPA Market Statistics). 2015 yılında ise dünya genelindeki 152.000’den fazla sinema salonunun %93’ünün dijital olarak gösterim yaptığı bilinmektedir (MPAA, 2015 Theatrical Statistics Summary). Diğer yandan 20th Century Fox, “Dijital işletmelerin gelirlerinin, geleneksel salonlara göre daha sürekli” olduğunu belirtmiştir (Prince, 2004, s.25). Bu iddiaya örnek olarak, geleneksel salonlarda Yıldız Savaşları Bölüm II: Klonların Saldırısı (Star Wars Episode II: Attack of the Clones, Yön.: George Lucas; 2002) filminde, ikinci hafta gişe hasılatında %47’lik, üçüncü hafta ise %64’lük bir gerileme söz konusu iken; dijital gösterim salonlarındaki düşüş %28 ve %45 oranında kalmıştır. Bu, özellikle tür filmleri söz konusu olduğunda, izleyicilerin geleneksel gösterim salonları yerine dijital salonları daha çok tercih ettiği konusuna bir kanıt olarak görülebilmektedir. 2.1.3. Sinemada Dijital Üretim ve Değişen Karakter İmgesi Her bireyin tecrübeleri, doğduğu andan itibaren zihnine kaydedilmektedir. Bu süreç bilinç dışı olarak devam etmektedir ve bunun kişi tarafından durdurulması ya da engellenmesi mümkün olmamaktadır. Bilinçaltının tecrübelerle depolanma süreci, karakteristik özelliklerin temelini oluşturmaktadır ve bu özellikler bir araya gelerek duygusal temsili, bu doğrultuda da kişiliği yansıtmaktadır. Gerçekleşen bir olaya şahitlik eden beş bireyin, duruma tamamen farklı tepkiler vermesi; geçmiş tecrübelerinin toplamının kişileri farklı tepkilere yöneltmesi olarak değerlendirilmektedir. Baran, bu durumu açıklarken kişilerin arkaplan bilgilerinin birbirlerinden farklı olmasından dolayı verilecek tepkilerin de bu doğrultuda değişeceğine dikkati çekmiştir. Çünkü “Eski veriler birbirine benzemediği için, yeni verilerin” de birbirinden farklı olması beklenmektedir 6 Vurgu yazara aittir. 50 (Baran, 2007, s.80). İnsanın en temel özelliklerinden birinin “karaktere sahip olması” olduğu görülmektedir. Bu durumda, insana dair temsillerden oluşan sinema filmlerinin de önemli olarak değerlendirilen elementlerinin başında karakterin geldiği söylenebilir. Oyuncular, yönetmenin kendilerine uygun gördüğü ve bürünecekleri roldeki karakterin duygusal analizini yaparak, performans sürecinde bunu yansıtmaya çalışmaktadır. Bu süreçte oyuncunun kendi kişiliğinden sıyrılması ve karakterin ruh hali ve olası davranış biçimi doğrultusunda hareket etmesi beklenmektedir. Oyuncu, yönetmen aracılığı ile edindiği karaktere dair bilgiler çerçevesinde rolü öğrenmekte ve gerçekçi bir temsili yansıtmaya çalışmaktadır. Bu geliştirme sürecinde, “Karakterlerin kişilik özellikleri, (fiziki verileri, toplumsal ve psikolojik verileri, jest/mimikleri) karakterin vücut dilini ortaya koyan en belirgin” (Çalışkan, 2011, s.188) özellik olarak öne çıkmaktadır. Oyuncu perdede yeni bir ‘ben’ yaratmakta ve izleyiciye sunmaktadır. Bununla birlikte izleyici, söz konusu performans eşliğinde karakterin derinliğini ve arkaplanını algılayarak onunla duygusal bağ kurmaktadır. Performans sırasında karakter tanınmakta ve hikâye onun değer yargıları doğrultusunda takip edilmektedir. Bu süreçte oyuncunun performansının, “(...) yaşamın kendisi değil, yaşamdaki gerçekliğin yanılsaması ve yanılsama işleminin sahne üzerinde canlandırılması” (Nutku, 2001, s.27) olduğu görülmektedir. Bu bağlamda, tüm bu sürecin ortak noktasının insan ve insani tepkilerin yansıması olduğu düşünülmektedir. Böylece, birlikte yaratılan karakterin fiziksel imgesi de, performans hakkında izleyiciyi ilk izlenim sahibi yapmaktadır. Karakterin aktivitelerinin, fiziksel imkânları dâhilinde olması beklenmektedir. Örnek ile açıklanacak olursa; “Şişman Amerikalı Polis” stereotipinin, suçluların peşinden hızlı şekilde koşması, özellikle tür filmleri içinde az rastlanır bir özelliktir. Çünkü şişman insanların çabuk yorulması beklenmekte ve herhangi bir fiziksel aktiviteyi uzun süreli yapması gerçek dışı kabul edilmektedir. Buna karşın bilgisayar destekli yaratılan karakterlerde herhangi bir fiziksel kısıtlama bulunmamaktadır. Pixar Stüdyoları’nın yönetmeni John Lasseter, karakter animasyonu, “İnsan görünümünde ama gerçekte insan olmayan insan beyninde psikolojik olarak var olan izleyicinin düşüncelerinde yaşayan duyusal formlar” olarak tanımlamıştır (akt. Çalışkan, 2011, s.186). Söz konusu karakterler insani tepkiler veriyor ve duygusal yansımalarda bulunuyor olmasına karşın; konuşan karakter bir arı, bir ejderha ya da bir araba olabilmektedir. Buna karşın Tehlikeli 51 Tür (Species, 1995) adlı bilimkurgu film yönetmeni Roger Donaldson, “Animasyon tek yönlüdür. Karakterlerin tamamı insan üretimidir. Entelektüel olarak ilgi çekici olsa da, insanlarla çalışmak kadar ilgi çekici değildir. Gerçek aktörler geribildirimde bulunurlar” (1996, s.6) şeklinde belirterek, animasyon ve live-action film arasındaki farka dikkati çekmiştir. Reel dünyanın bağlayıcılığının dışında üretilen bu karakterlerin canlandırmalarında da herhangi bir gerçeklik kısıtlaması bulunmamaktadır. Söz gelimi son derece hızlı hareket ederek dövüşen bir kaplumbağa, izleyici tarafından yadırganmadan ya da sorgulanmadan tüketilmektedir. Artık bilgisayar ile üretilen görüntünün, “reel dünya üzerinde herhangi bir temsili ve dayanağı bulunmamaktadır” (Purse, 2007, s.5). Bu durum fotografik görüntünün ontolojisi tartışmalarını ileriye taşımıştır. Buna karşın, günümüzde dijital olarak üretilmiş karakterlerin eğlence dünyasının itici gücü olduğu düşünülmektedir. Birçok sinemasal üretimin bütçesinin önemli bir kısmı dijital üretimler için ayrılmaktadır. Bu durum aynı zamanda, dijital karakterlerin teknolojik imkânların artışı ile gün geçtikçe daha karmaşık duyguları yansıtabilir hale gelmesinin de bir sonucu olarak görülebilmektedir. Daha önceden de belirtildiği gibi, ilk örnek olarak öne çıkan Abyss filmindeki sudan oluşmuş yaratığın mimiklerini kullanması, sinemada CG karakterlerin bir evrimi olarak değerlendirilmektedir. “ILM için, The Abyss filmine Pseudopod yaratığı tasarlamak, teknolojik imkânların daha fazlasını arzuladığı bir dönemde, hem dijital teknoloji hem de araştırma ve geliştirme alanında yatırım yapmak anlamına geliyordu. Abyss sadece 3D bilgisayar grafiklerinin evrimini hızlandırmakla kalmadı, su yaratığının sinematik illüzyonlar üretmek için yeni ve kullanışlı bir alet olduğunun kanıtı olarak da film endüstrisine sunuldu. (…) İlk yaratılan CG karakter olmamasına karşın su yaratığı, duygularını gösteren ilk karakter olarak bilinmektedir” (http://www.ilm.com; Erişim Tarihi: 07.11.2017). Abyss filmi için dijital olarak tasarlanan yaratığın teknolojik imkânların sınırlı olduğu bir dönemde başarılı sonuç vermesinin, bu alandaki gelişmeleri hızlandırdığı görülmektedir. Dijital teknolojinin geçirdiği evrim aynı zamanda film yapım sürecine de doğrudan etki etmektedir. Söz konusu karakterlerin üretim süreçlerinde ise anatomi, 52 davranış psikolojisi, oyunculuk ve bilgisayar bilimi gibi çok geniş bir yelpazedeki disiplinlerden faydalanılmaktadır. Film endüstrisi içinde, karakterlerin davranış biçimleri uyarınca üretiminin ‘dijital karakterler’ ve ‘dijital yaratıklar’ şeklinde ikiye ayrıldığı görülmektedir: “Bir grup turiste saldıran dijital olarak üretilmiş canavar ‘dijital yaratık’ olarak tanımlanırken, filmin yıldızına âşık olan devasa bir goril ‘dijital karakter’ olarak tanımlanmaktadır” (O’Neill, 2008, s.28). Üretilen karakter ister dijital karakter, ister dijital yaratık olarak adlandırılsın; üretim aşamasında onlarca kişi görev almaktadır. Modellenerek hayata geçmeden önce tasarımlar bir konsept sanatçı tarafından kağıda iki boyutlu çizilmektedir. Çizimler bir başka ekip tarafından heykelleştirilmektedir. Söz konusu heykeller tasarlanırken yapım özellikleri doğrultusunda boyut, oran, stil gibi parametreler göz önüne alınmaktadır. Heykelleştirilen karakterler son olarak dijital karakter ekibine teslim edilmekte ve 3D modellenmektedir. Tim McLaughin’in belirtiği gibi; “(…) tüm bu karakterlerin yaratım süreci çoğunlukla kalem ve kâğıt kullanan bir sanatçı ile başlayıp, çeşitli tuş vuruşları ve açılır menüler kullanan bir diğer sanatçının elinde sonlanmaktadır” (2005, s.1). Diğer bir anlatımla, dijital karakterlerin üretim sürecinde yalnızca kimlik inşası gerçekleşmez, karakterin nasıl gözüktüğü ya da nasıl hareket ettiği de son derece önem kazanmış olur. Bu aynı zamanda, yapay zekâ ve animasyonun; elle üretilmiş varlıklar ile daha bütünleşik hale geldiğine kanıt olarak sunulabilmektedir. Bu doğrultuda, Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi (Lord of the Rings Triology, Yön.: Peter Jackson, 2001, 2002, 2003)’ndeki Gollum ya da Karayip Korsanları: Ölü Adamın Sandığı (Pirates of the Caribbean: Dead Mans Chest, Yön.: Gore Verbinski, 2006)’ndaki Davy Jones karakterlerinin Akademi Ödülleri’ne aday gösterilmesi tartışmaları (O’Neill, 2008, s.22), bu konuya örnek olarak ileri sürülebilir. Bu noktadan sonra, söz konusu karakterlerin kimlik kazanma süreci ve kimlik kavramı üzerine tartışma yapmak uygun olacaktır. 2.1.4. Sinemada Dijital Üretim ve Yeni Kimlik İnşası Kültürün insan davranışları üzerinde yoğun etkisi olduğu bilinmektedir. Kültürel olgular etrafında şekillenen aile, eğitim, sosyal çevre gibi faktörler, doğrudan temel kişiliğin oluşmasını sağlamaktadır. İnsan, ‘kültür inşa edebilen hayvan’ olarak 53 nitelendirilmiştir ve bu, kültürü, insanın evrensel bir özelliği konumuna getirmektedir (Abou’dan akt. Bilgin, 2007: s.38). İnşa edilen kültür ile benzer özellikler taşıyan bireyler ‘Biz’ şeklinde nitelenirken, farklı özellikler barındıran bireyler ‘Onlar’ olarak tanımlanmaktadır. Nuri Bilgin, Kimlik İnşası kitabında ‘temel kişilik’ kavramını; “Belirli bir toplumun üyelerinin ortak kişilik yapısını ifade etmektedir” (2007, s.40) sözleriyle açıklamaktadır. Yani, kişinin davranışlarının oluşmasının temelinde önce ailesinin; beslenme, çeşitli yasaklar ve kriz anlarında verdiği tepkiler gibi; daha sonra çevresinin etkisinin olduğu görülmektedir. Çevre faktörü kişiyi mitler, dinler ve düşünce teknikleri gibi konularda etkilemektedir. Tüm bu etmenlerin bir araya gelmesi, kişinin ‘kimliği’nin oluşmasını sağlamaktadır. Kimliğin ‘bir deri gibi’ insana doğuştan verilen ve değiştirilemez olduğunu iddia eden Silvia Roca Baamonde’e göre kimlik, kültürü “(...) temsil ve açıkça ifade edendir. Aktarılamaz, çünkü cilt gibi doğuştan verilmiş olmanın yanı sıra aynı zamanda birçok kültürel etkileşimin akıl süzgecinden geçmesinin ardından, inşa edilen bilginin ve bireysel kollektivitenin değeri” (2014, s.319) olduğu yönünde görüş belirtmiştir. Yazara göre, insanın doğum yerini seçmesinin mümkün olmayışı gibi, ait olduğu toplumu ve o toplumun oluşmasına aracılık eden kültürel yapıyı seçme şansı da yoktur. Örneğin Türk ya da Yunan olmak bu duruma karşılık gelmektedir. Bu doğrultuda kültürün değiştirilemez ve doğuştan olduğu öne sürülmektedir. Söz konusu kimlikler kişiye ait olabildiği gibi, bir topluma, bir ulusa, bir meslek grubuna ya da bir kuruma ait de olabilmektedir. Örnek ile açıklamak gerekirse ‘Anne’, ‘Baba’ gibi inşa edilmiş kimlikler, kişinin toplumsal konumu ile üzerine giydirilmekte ve hayatı boyunca hak ve sorumluluklarını betimlemektedir. Bu durumda inşa edilen kimlik, halihazırda var olan kimliğin üzerine kurulmaktadır. Aynı şekilde ‘anne’ kimliği kişinin sonradan kazandığı bir statü olarak gözükmesine karşın, toplumun zihnindeki varlığı ile stereotipleşmeyi işaret etmektedir. Ve söz konusu stereotipler benzer özellikler taşımakla beraber, her kültürde farklılıklar barındırmaktadır. Bu doğrultuda, kimlik kavramının doğuştan gelmediği ve inşa süreci sonunda oluştuğu konusunda keskin görüşlere dikkat çekmek gerekmektedir. Söz konusu inşacı yaklaşım, bireylerin; “(...) kendilerinden önce mevcut bir dünyaya uymaktan ziyade, bu dünyanın oluşumuna sürekli ve aktif biçimde katkıda bulunduklarını” (Bilgin, 2007, s.59) savunmaktadır. Bu doğrultuda, herhangi bir ülke vatandaşı ya da mesleki grup üyesinin 54 kimlik temsilinin doğanın bir yansıması değil, zaman içerisinde elde edilen edinimler, etkileşimler ve müzakereler sonucu oluşturulduğu, inşa edildiği yargısına ulaşılabilinir. Bu aynı zamanda, kişinin kendini tanımlayabilmesi için diğerlerine de ihtiyaç duyduğunu göstermektedir. Bir kişinin kendisini ‘espirili’ ya da ‘eğlenceli’ olarak tanımlayabilmesi için öncelikle çevresindekilerin kişiye bu imajı yansıtması gerekmektedir. “Kim olduğumu belirtmek için kendi hakkımda oluşturduğum listedeki nitelemeler, her şeyden önce, bir sosyal bağlamda, yani diğerleriyle etkileşim içinde olan özelliklerdir. Bir doğal duruma değil, kültürel duruma tekabül ederler. Tözsel bir geçerliliği yoktur” (Bilgin, 2007, s.71). Bu aynı zamanda, insanın, tek başında değil de gruplar halinde yaşayan bir hayvan olduğunu göstermektedir. Sürekli etkileşim içinde kalarak, statik sosyal kimlik yerine, dinamik ve yıldan yıla değişen kültürel kodlar, insanın kendini tanımladığı ve ait olduğu grupları nitelemektedir. Söz konusu kimlik kavramı sinema üretimlerinde de bulunmaktadır. Tasarlanan karakterin arkaplanı ve ona atfedilen değerler zinciri, kimliğini oluşturmaktadır. Karakterin doğum yeri, yaşadığı çevre, sosyo-ekonomik statüsü, imajı ve jest-mimikleri gibi kendine has değerler toplamı sonucu kimlik inşası gerçekleşmektedir. Bu inşa süreci, izleyiciye, takip edilecek performans hakkında ipucu vermekte ve karakterle bağ kurmasını sağlamaktadır. Sinema sanatında izleyicinin karakterle bağ kurması önemlidir. Bu doğrultuda “(...) rol alan oyuncunun görevi izleyicilere gerçekte var olan ya da var olması mümkün olan belirli, gerçek bir insan imgesini aktarmak” (Çalışkan, 2011, s.188) olmalıdır. Ancak söz konusu sürecin yansıtılması, dijital olarak tasarlanmış karakterlerin (CGI) rol aldığı filmlerde daha karmaşık olarak değerlendirilmektedir. Çünkü bahsi geçen karakterlerin gerçek hayatta ‘bir temsili karşılığı’ bulunmamakta ve sanal olarak değerlendirilmektedir. Bunlar, hayali evrenlerde yaşayan hayali karakterler olmasına karşın, çeşitli kimlik kalıpları doğrultusunda yaratılmıştır. Örneğin Shrek karakterinin gerçek hayatta yeşil dev olarak herhangi bir temsili dayanağı bulunmamaktadır. Ancak izleyici, söz konusu karakteri seyrederken, gerçek hayattan çeşitli temsiller atfederek karakteri tüketmektedir. Çünkü “(…) ‘canlı aksiyon’ (live action) filmlerine entegre edilmek üzere yaratılmış karmaşık dijital karakterler, her ne kadar fantastik de olsalar, genellikle o karakterin gerçekte var olması durumunda nasıl bir iskelet ve kas yapısına sahip olacağı 55 öngörüsünden yola çıkılarak” (O’Neill, 2008, s.14) oluşturulmuştur. Böylece izleyici temelinde temsillerin oluşmasının sağlanması hedeflenmektedir. Karakter tasarımcısının, yaratılan karakter ile ilgili tüm detayları hesap etmek zorunda olduğu bilinmektedir. Ed Hooks, karakter tasarımcısı (animator) ile bir aktör arasındaki farkı belirtirken; bir aktörün, canlandırdığı karakterin yansıttığı duyguya odaklanmaktan çok, karakterin hareketlerine odaklandığını öne sürmüş ancak; iyi bir animatörün, “(…) bu süreci, bazen haftalarca karakterini an be an hareket ettirerek ve bunu sürekli tekrar ederek bilgisayar ekranına yakalanması ile” (2003, s.9) elde ettiğini savunmuştur. Bu aynı zamanda gerçekleştirilen performansın durdurulabilir ya da isteğe göre tekrar edilebilir olduğunu göstermektedir. Tasarlanan ve hareketlendirilen karakter her seferinde aynı hareketleri gerçekleştirmektedir. Böylece performans artık ‘eşsiz’ olma yetisini kaybetmiştir. Çünkü gerçek bir oyuncu, planı kamera karşısında yirmi kez tekrarlasa da, her seferinde birbirinden farklı performanslar ortaya koyacaktır. Bunlarla beraber, üretilen karakterlerin gerçeklik temsilleri olmasa da, bulundukları evrende sosyal, politik ya da ideolojik bir duruşları bulunmaktadır. Üretici tarafından inşa edilen kimlik, temsil ettiği ideoloji üzerinden tüketicilere mesajlar vermektedir. 2.2. Gerçekliğin Dönüşümü ve Yeniden İnşası 2.2.1. Dijital Karakter Üretimi ve “Simülasyon Kuramı” İnsan, dünyayı sahip olduğu beş duyu organı ile algılamaktadır. Böylece, beş duyu organı ile deneyimlediklerini ‘gerçek’ olarak adlandırmaktadır. Buna karşın, “Gerçek nedir?” sorusu üzerine, araştırmanın ilk bölümünde de görüleceği gibi, ilk çağlardan beri çok çeşitli yaklaşımla görüş belirtilmiştir. Ancak gelişen teknoloji sayesinde insanın duyu organları çeşitli donanımlar aracılığı ile uyarılması mümkün olmuş ve gerçeklik deneyimi ‘sanal’ olarak tecrübe edilmeye başlanmıştır. İnsanın sanal dünyayı deneyimleme sürecine, söz konusu teknolojik gelişmelerin öncesinden aşina olduğu düşünülmektedir. Bunun sebebi ‘rüyalar’dır. Descartes, duyusal kanıtların gerçeklik algısı konusunda yetersiz olduğunu; “Bir insanın uyur ya da uyanıklık arasında olduğunu ayırt edecek kesin 56 göstergelerin” (1998, s.103) olmadığı yönündeki görüşüyle bu savı desteklemektedir. Bu durumda eğer kişinin gördüğü bir rüyadan hiçbir zaman uyanamayacağı varsayılırsa, o kişinin gerçek ile rüya arasındaki farkı asla kavrayamayacağı öne sürülmektedir. Yalnızca duyu organları ile deneyimlenen olguların gerçek olarak adlandırılması üzerine tartışmalar devam etse de, duyu organlarının birbirinden bağımsız şekilde teknolojik donanımlar aracılığı ile uyarılması sonucu yeni bir gerçeklik deneyimi yaşandığı görülmektedir. Yaşanan bu yeni gerçeklik hipergerçek olarak adlandırılmaktadır. Jean Baudrillard hipergerçeklik kavramını; “Bir köken ya da bir gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla türetilmesine hipergerçek yani ‘simülasyon’ denmektedir” (2014, s.14) şeklinde açıklamıştır. Mükemmellik derecesinde hazırlanan bir sanal gerçekliğin, gerçeğinden ayırt edilemeyeceği düşünülmektedir. Söz konusu durum, Platon’un, yukarıda da değinilen, İdealar Dünyası kavramında da görülmektedir. Bu kavram, aslında dünyanın İdealar Dünyası adı verilen ve her şeyin gerçek temsillerinin bulunduğu farklı bir dünyanın yanılsaması olduğunu savunmaktadır (Platon, 2008, s.475). Söz konusu görüşte, mahkûmlar aslında tutsak olduklarından habersiz, gördüklerini gerçek olarak adlandırmakta ve yaşamlarına devam etmektedir. Duvardaki gölgelerin sadece bir gölge olduğundan habersizdirler ve cahil oldukları konusunda cahildirler. Mağaraya zincirlenmiş tutsaklardan birisi zincirlerinden kurtulup dışarıya çıkana kadar, yani gerçekliği görene kadar, yaşadığı hayatın bir yanılsama olduğunu fark edememektedir. 21. yüzyıl başında henüz sanal gerçekliğin ve simülasyon tekniklerinin ‘emekleme çağı’nda olduğu görülmektedir. Henüz, çeşitli donanımlar kullanılarak insanın eşzamanlı olarak bir ya da iki duyusu uyarılmakta ve kısıtlı bir gerçeklik temsili sunulmaktadır. Bir sanal gerçeklik aparatının tüm duyu organlarına bağlanması ve bunları tamamen kontrol edebilir olması durumunda, kişinin gerçek ile sanalın ayrımına varamayacağı ve bağlantı kesilinceye kadar yaşadığı deneyimi ‘gerçek’ olarak adlandıracağı öne sürülmektedir. Bu bilgilerden yola çıkarak, eğer insan, bilgisayar tarafından tasarlanmış sanal gerçekliğin içinde yaşıyor olsaydı, bunun farkına varmasının imkânsız olduğu düşünülmektedir. Matrix (Yön.: Wachowski Kardeşler, 1999) filminde Morpheus, Neo’ya; “Matrix her yerde. Tüm çevremizde. Hatta bu odanın içinde. O’nu pencerenden bakarken ya da televizyonunu açtığında görebilirsin. İşe, kiliseye giderken 57 ya da vergilerini öderken hissedebilirsin. Bu seni kör etmek için gözlerinin önünden çekilmiş gerçektir” şeklinde açıklayarak, kendisinin başkası tarafından uyandırılmazsa içinde bulunduğu sanal ortamın farkına varmasının mümkün olmadığını belirtmiştir. Günümüzde özne ve gerçek arasındaki ontolojik bağ kopmaya yüz tutmuştur, çünkü “(...) gerçek artık minyatürleştirilmiş hücreler, matrisler, bellekler ve komut modelleri tarafından üretilmektedir. (...) Gerçek ya da hakikatle bir ilişkisi kalmayan böyle bir uzama geçildiğinde karşımıza tüm gönderen sistemlerinin tasfiye edildiği bir simülasyon çağı çıkmaktadır” (Baudrillard, 2014, s.15). Böylece, aslının taklit edilmiş bir kopyası ya da sureti yerine, birebir sanal ortamda, işlemsel olarak canlandırılmış ikizi ile karşılaşılmaktadır. Bu yeni kopya gerçeğiyle birebir şekilde sınırsız sayıda çoğaltılabilecektir. Böylece asıl ile kopya arasındaki fark ortadan kalkacak ve gerçek bir daha geri dönemeyecektir. Günümüzde temsiller sadece üretilmek ve tüketilmekle kalmamakta, kolaylıkla simüle edilebilmektedir. Bunu, farklı alanlar üzerinden de örneklemek mümkündür. Bir doktor bilgisayar tarafından canlandırılan sanal hastasını defalarca ameliyat ederek pratiğini geliştirebilir veya bir savaş pilotu, simüle edilen gerçeklikte defalarca benzer düşmanlarla karşılaşarak tecrübe kazanabilmektedir. Bu durumda doktorun hastasını yanlış bir işlem ile öldürmesi imkânsız olarak görülmektedir. Çünkü böyle bir durumda, bilgisayara ‘yeniden başlat’ komutu verilerek hasta tekrar döndürülüp doktorun işlemlerine hazır hale kolaylıkla getirilmesi mümkün olmaktadır Daha önce yazılmış mıydı? Claire Colebrook ise bu dönemi; “(...) eskiden gerçekliğe yakın olduğumuz (edimsel olan) bir dönem vardı, şimdi sahip olduğumuz tek şey (sanal) imgeler” (2013, s.130) şeklinde nitelemektedir. Bu aynı zamanda postmodern kültürün ‘simülakra toplumu’ olarak adlandırılmasının başlıca sebebi olarak görülmektedir. Buna karşın bir imgenin sanal olarak üretilmesi için öncelikle edimsel olarak varlığının bulunması gerekmektedir. Gilles Deleuze, her türlü ‘edimsel’ varlığın aslında bir imge olduğunu öne sürmüş ve “Edimsel bir şey ancak sanal olanaklardan üretilir. Edimsel bir ahırı inşa edebilmek, kavrayabilmek ve algılayabilmek için zaten genel bir ahır imgesi olmak zorundadır” (Colebrook, 2013, s.132) şeklinde görüş bildirmiştir. Bu doğrultuda, aslında sanal olarak tasarlanmış bir imgenin varlığını edimselliğe dayandırdığı düşünülebilmektedir. İnsan, mağara resimlerini yaptığı dönemlerden beri, temsillerle 58 ifade ettiği bir gerçeklikte yaşamaktadır. Söz konusu temsil ile gerçeklik arasından mesafenin gün geçtikçe kaybolması Baudrillard tarafından; “Ne gerçeklikten söz edilebilir, ne de düşselden” (2013, s.155) ifadesi ile özetlenmektedir. Çalışmanın devamında gerçekliğin yeniden inşa sürecinde önemli olarak değerlendirilen Mümkün Evrenler Teorisi’nin tartışılması amaçlanmaktadır. 2.2.2. Dijital Karakter Üretimi ve “Mümkün Evrenler Teorisi” İnsanın ‘an’da yaşadığı gerçeklik dışında bir gerçeklik olup olmadığı İlkçağ felsefecilerinden bu yana tartışılmaktadır. Her tercih bir sonuca sebep olmaktadır. Bu doğrultuda verilen ya da verilmeyen her kararın birbirine paralel yeni bir gerçeklik evreni yarattığı düşünülebilir. Yani, David Lewis’in de belirttiği gibi; “Her şeyin olduğundan farklı bir şekilde gerçekleşebilme ihtimali tartışma kabul etmeyecek derecede doğrudur. (…) Hepimizin inandığı gibi, olan herşeyin farklı bir şekilde gerçekleşmesi için sayısız seçenek var. Bu sebeple ‘şeylerin olabilme yolları’ olarak da adlandırılabilinecek, ‘mevcudiyetlerin varlığı’na inanıyorum. Bunu, ‘Mümkün Evrenler’ olarak isimlendirmeyi tercih ederim” (182, s.1979). Söz konusu savdan yola çıkılırsa, günümüz dünyasında gerçekleşme ihtimali olan ve rasyonel temellere dayalı tüm önermeler Mümkün Evren olarak adlandırılabilir. Bunu bir örnek ile açıklamak gerekirse, Jurassic Park (Yön.: Steven Spielberg, 1993)’da dinozor neslinin tekrar ortaya çıkması, kehribar taşın içine hapsolmuş ve dinozor DNA’sı barındıran bir sivrisineğin keşfedilmesi ile gerçekleşmiştir. Biliminsanları söz konusu DNA üzerinde çalışarak dinozorları tekrar yaratmayı başarmıştır. Günümüzde dinozor nesli tükenmiş olmasına karşın söz konusu yöntem ile bu neslin canlandırılmasının rasyonel olarak mümkün olması, izleyici tarafından yadırgamadan tüketilmesini olanaklı kılmaktadır. Buna BBC tarafından hazırlanan Spielberg ve Dinozorlar adlı programdaki soruları kanıt olarak göstermek mümkündür. “Genetik mühendisliğinin şaşırtıcı bir hızla ilerlemesi sonucu, biliminsanlarının nesli tükenmiş bir türü yeniden canlandırması mümkün olursa?” (Buckland, 1999, s.182) sorusu bunlardan en önemlisidir. Benzer şekilde, üretilen dijital karakterlerin gerçeklik temsillerini de ‘mümkün’ kavramından alması olasılık dahilindedir. Buna paralellik gösteren bir başka bir görüş ise, mümkün evrenler’in, 59 “Kurmacanın, mantıksal ve anlamsal olarak istisnai bir durumu olmadığına işaret etmektedir. (…) Onun yerine, kavramların olduğu haline göndermeler yapmayan, daha geniş bir bağlamın söyemleri” (Ronen, 1994, s.7) olduğu şeklinde ifade edilmiştir. Mümkün evrenler, bakıç açısına göre, sabit bir sistemden ziyade kompleks alt sistemlerden ve olasılıklardan oluşmaktadır. Buna karşın bu evrenler kaynağını yine gerçeklikten almaktadır. Bir örnek ile açıklamak gerekirse, Napolyon’un St. Helena’da ölmediği ve hayatına devam ettiği fikri üzerine oluşturulan bir kurmaca tamamen kurgusal olarak tanımlanmamaktadır. Aynı şekilde Quentin Tarantino tarafından çekilen Soysuzlar Çetesi, ABD’li bir grup asker tarafından Hitler dâhil olmak üzere önde gelen Nazi yetkililerinin öldürülmesini konu almakta ve izleyici tarafından olasılık dâhilinde algılanmaktadır. Buna göre mümkün evrenler, yaratılmış alternatif gerçeklik düzleminde olabilirlik ya da mümkün kavramına dayalı yeni bir evren olarak algılanacaktır. Hitler’in II. Dünya Savaşı sırasında suikaste uğramasının son derece olağan olarak nitelendirilmesi mümkündür. Söz konusu evren ‘imkânsız’dan ayrılarak, gerçekleşmesi muhtemel ama ‘gerçekleşmemiş’ olan şeklinde düşünülebilir. Bu aynı zamanda Nelson Goodman’ın; “(…) ‘mümkün’ gerçek dünyanın sınırlarını aşmaz. Hepsi ‘hakikat’in eşit derecede doğru tanımlarıdır. (…) Tüm mümkün evrenler, gerçeğinin içinde yatar” (1983, s.57) görüşü ile paralellik göstermektedir. Bu doğrultuda kurgusal tasarımların, gerçek hayattan beslenen ve gerçekliğin sınırları dâhilinde varlığını sürdürebilen üretimler olduğu düşünülmektedir. Eğer bir mümkün evren imkânsız kavramlar içerirse, söz konusu inşa gerçekleştirilemez. Çünkü, “(…) mantık ve bilgi temelli alışkanlıkları ihlal etmektedir” (Eco, 1989, s.353). Dahası, imkânsız bir mümkün evren, makul ve gerçekleşebilir bir şeyi referans almamaktadır. Söz konusu ‘mümkün’ kavramına bireylerin, yüzyıllardır, çeşitli masallar, doğaüstü hikâyeler ve mitler aracılığıyla aşina olduğu düşünülmektedir. Ünsal Oskay’ın Vadi Paradigması’nda belirttiği gibi, kişi; yukarıda da dikkat çekilen, “(…) insanın kendi ampirik dünyasından başka dünyaların da olabileceğini yüzyıllardır” (2014, s.34) ima etmektedir. İnsanın yaşadığı küçük çevresinin hemen ardındaki tepelerde ya da köylerde kendi gerçek evreninden çok bağımsız bir gerçeklikle karşılaşılabilmesi ihtimalini temel alan bu paradigma, aslında toplumun bir aynası olma niteliğini de taşımaktadır. Çünkü “(…) masallardaki ve mitlerdeki canavarlar, insansı yaratıklar ve alıştığımız, bildiğimiz 60 şeylere benzemeyen ‘yabancı yaratıklar’ da, gene bazı yazarlarca, tıpkı bizim vadimize tutulmuş birer ayna olan en yakın yabancı vadi gibi, masalı üreten, dinleyen, yeniden üreten insana tutulmuş birer aynadır. (…) canavar ya da yaratık figürü üzerine söylemde bulunan öykücü, aslında bizi canavarlarla ya da yaratıkla kendimizi karşılaştırmaya yöneltmekte, bizi kendimize, alıştığımız bakış biçiminin dışında bakmaya davet etmektedir” (Oskay; 2014, s.34). Böylece kişi, ideal bir yaşam ortamı arayışına girmektedir. Günümüzde ise bunun, Dünya ötesi gezegenler, yıldız sistemleri ya da denizaşırı ülkeler gibi göstergeler aracılığı ile kullanıldığı görülmektedir. Pocahontas’da (Yön.: Eric Goldberg ve Mike Gabriel, 1995) denizaşırı yolculuklar ile Yenidünya’nın keşfi, altın arayışı ve modern insandan farklı, ilkel kabileler görülmektedir. Avatar’da (Yön.: James Cameron, 2009) ise, yıldızlararası yolculuklar sonucu keşfedilen bir gezegen, Dünya’daki gelişime katkı sağlayacağı düşünülen enerji bakımından zengin bir maden ve sözkonusu gezegende yaşayan, insandışı varlıklar resmedilmektedir. Örnek gösterilen iki filmde de “beyaz adam” kötü ve hırs düşkünü olarak resmedilmiş, “yabancı” ise belli bir ideoloji veya kültür etrafında toplanmış, modernizm karşıtı “iyi karakterler”den oluşmuştur. Oskay’ın vadisi, Pocahontas’da Yenidünya ve Kızılderililer, Avatar’da ise Na’vi adı verilen mavi ırkın yaşadığı Pandora Gezegeni’dir. Böylece, “Bilinmeyende ve yeni olanda yeni bir dünya, ideal bir yaşam ortamı, ideal bir kabile, ideal bir devlet, ideal bir toplum yaşamı ararken, “vadimize” ya da “kendimize” tuttuğumuz “ayna” artık yalnızca yansıtıcı bir ayna olmaktan çıkmakta, aynı zamanda değiştirici (transforme edici) bir ayna olmaya yönelmektedir (Oskay, 2014, s.35). Ayrıca, henüz keşfedilmemiş olmasına karşın, yeni bir yaşanabilir gezegen ve üzerinde iletişim kurulabilir varlıklarla karşılaşılma ihtimali “mümkün” olarak değerlendirilmektedir. Böylelikle izleyici tarafından rahatlıkla tüketilmektedir. 2.2.3. Dijital Karakter Üretimi ve “Aktörsüz Sinema” Kavramı Bir kameranın herhangi bir görüntüyü yakalayarak film ya da dijital bir yüzeye hapsedebilmesi için öncelikle söz konusu görüntünün var olması gerekmektedir. Vurgulamak gerekirse, Bazin’in de belirttiği gibi, fotoğrafik görüntülerin ontolojik bir kökeni bulunmaktadır; resim sanatından farklı olarak fotoğraf, önündeki nesneleri subjektif yorum katılmadan olduğu gibi gösteren merceğe sahiptir. Böylece hem ürün 61 hem de onun üreticisi cansız varlık olmaktadır (2011, s.18). Buna karşın, sayısal teknoloji, doğası gereği sınırsız sayıda tıpatıp çoğaltıma ve manipülasyona imkân vermektedir. Hareketli görüntünün ilk yıllarında olduğu gibi boş yüzeye (kâğıt, film, cam, dijital kadraj), ihtiyaç duyulan veriler tek tek çeşitli yöntemler kullanılarak eklenmekte ve bunların birleştirilmesi sonucu istenen mise-en-scéne elde edilmektedir. Söz konusu yöntemler tamamen bilgisayar ortamında canlandırılan karakterler ya da yeşil ekran önünde kayda alınan bir karakterin bilgisayar manipülasyonu ile başka bir karakter gibi gözükmesi şeklinde gerçekleştirilebilmektedir. Bu durumun izleyicide, görüntünün ontolojik kökeni konusunda karmaşa yaratmakla birlikte tüketim sürecine etkisi olmadığı düşünülmektedir. Çünkü izleyici artık perdede gördüğü herhangi bir karakterin ontolojik kökeninden emin olamamakta, yalnızca yansıttığı temsilleri tüketmektedir. Buna karşın söz konusu dijital karakterler sinema tarihi açısından yeni olarak görülmemelidir. Tekrar etmek gerekirse, sinemanın ilk dönemlerinde yönetmenler dijital teknoloji yerine, fiziki imkânlar doğrultusunda film hileleri kullanmış ve insan dışı karakterleri canlandırma çabası içerisine girmiştir. Örneğin George Méliès, ‘papier-mâche7’ karakter tasarımları kullanmış ve stop-motion tekniği ile bu tasarımları filmine eklemiştir. Prince’a göre, günümüzde kullanılan “Dijitallik, sinematografi gibi dünyaların geleneksel, hatta daha derinlemesine düşünüldüğünde, sinemanın doğasının izleyici algısının etki ve fonksiyonu üzerine muazzam değişimler üretmektedir (2004, s.26). Buna, yapım sürecinde hem gerçek oyuncuları hem CGI’ları hem de bilgisayar manipülasyonu ile dönüştürülmüş karakterlerin kullanıldığı bir yapım (hybrid) olan ve tüm zamanların en yüksek gişe hasılatı kazanmış filminden biri olan Avatar örnek gösterilebilir. Cameron’un, “Film, gerçek oyuncuların, CG karakterlerin, CG ve gerçek ortam ile birlikte çekildiği hybrid bir film. (…) Kusursuz bir biçimde, izleyicilerim günün sonunda hangisine baktıkları hakkında hiçbir fikirleri yok” (www.nytimes.com, Erişim Tarihi: 13.06.2019) şeklindeki görüşü, izleyicilerin söz konusu ontolojik kökensizliği bir problem olarak görmediği konusuna kanıt olarak sunulabilir. Vurgulamak gerekirse, söz konusu filmde yabancı bir gezegende bulunan ve Na’vi adı verilen mavi ırk görülmektedir. İzleyici perdedeki mavi yaratıkların ontolojik kökeninden emin olarak filmi tüketmektedir. Yani Na’vi’ler 7 Kâğıt hamuru. 62 gerçekte bulunmayan karakterlerdir. Buna karşın filmin üretim sürecinde bazı karakterler stüdyo ortamında, yeşil perde önünde görüntüye alınmış ve bilgisayar manipülasyonu sayesinde dönüştürülerek aktarılmıştır. Söz konusu karakterler, tamamen bilgisayar ortamında tasarlanmış bir gezegende, insanlar ile etkileşime girmekte ve yine tamamen bilgisayar ortamında tasarlanmış çeşitli bineklerin üzerinde seyahat etmektedir. Yani izleyici ekrana baktığında, gerçek karakterlerin, bilgisayarla manipüle edilmiş karakterler ve tamamen bilgisayar ortamında yaratılmış olanlarla uyum içerisinde hareket ettiğini görmektedir. Benzer şekilde, yukarıda da değinildiği gibi, Gladyatör (Gladiator, Yön.: Ridley Scott, 2000) filminin çekimleri sırasında, sahnelerinin bitmesine üç hafta kala oyuncu Oliver Reed kalp krizi nedeniyle hayatını kaybetmiş ve sahneleri bilgisayar yardımı ile tamamlanmıştır. Reed’in oynaması gereken sahneleri bir dublör oynamış ve daha sonra CGI olarak tasarlanan yüz, oyuncuya monte edilmiştir. Yönetmen Ridley Scott, söz konusu durum ile ilgili olarak; “Sahnelerinin çoğunu bir dublörle çekip yakın planlarda Oliver’ın yüzünü dublörün yüzü ile değiştirerek gerçekleştirdik. Korkutucu, değil mi? Aynı zamanda önceki çekimlerden ya da filme dâhil edilmemiş kısımlardan da kullanma şansım oldu” (www.interview.com, Erişim Tarihi: 01.04.2019) açıklamasını yapmıştır. Dijital olarak tasarlanmış bir yüz, gerçek olanın üzerine bindirilerek yeni bir imge oluşturmakta, izleyici ise bu imgeyi aslından ayıramadan tüketmektedir. Bu durum aynı zamanda, film yapım şirketleri tarafından, ontolojik kökeni olmayan görsellerin de izleyici tarafından sanki gerçekmiş gibi tüketildiği yönünde fikir edinmelerini sağlamaktadır. Böylece “(…) dijital görüntüler, gerçek hayatta bulunmayan objeler üzerinde, onların fotografik görüntünün gerçekliğinin yerine geçebilme potansiyeli olduğu sürece tam ve kusursuz bir inanılırlık” (Buckland, 1999, s.185) sunan estetik görsel efektler bütünü olarak değerlendirilmektedir. Bu doğrultuda, söz konusu dijital üretimler aracılığı ile gerçek oyuncular ve gerçek mekânlar yalnızca filmi oluşturan elementlerden biri haline gelmektedir. Bununla birlikte, gerçek olmamasına karşın gerçekmiş gibi gözüken ya da hareket eden dijital karakterler de sinemasal üretimlerin bir parçası olarak kullanılmaktadır. Söz konusu karakterler yalnızca dijital olarak tasarlanmış değil, aynı zamanda bir oyuncu tarafından performe edildikten sonra bilgisayar manipülasyonu ile farklı bir karaktere dönüştürülmüş de olabilmektedir. Söz konusu 63 tasarımlar, sanal karakter olarak adlandırılmaktadır (Kerlow, 2003, s.1). Örnek ile açıklamak gerekirse Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi’nde Gollum karakteri, Andy Serkis tarafından stüdyo ortamında yeşil perde önünde performe edilerek, hareketlerin dijital ortama aktarılmasından sonra, tasarlanan varlık ile birleştirilmiş ve izleyici tüketimine sunulmuştur. Söz konusu sanal karakter kavramının tanımlanmasında, Shrek ya da Sid, Manfred, Scrat gibi (Buz Devri/Ice Age, Yön.: Chris Wedge ve Carlos Saldanha, 2002) tasarlanan dijital karakterlerin insansı davranışlar sergilemesine ve izleyici tarafından yadırganmadan tüketilmesine karşın, açıkça animasyon karakterleri şeklinde tasarlanmalarından ve “gerçek olmadıkları” aşikâr gözüktüklerinden dolayı “sanal karakter” tanımı kullanılamayacağı yönünde karşıt görüşler de mevcuttur (Kerlow, 2003, s.1) Bu doğrultuda, kavramın nitelendirilmesinde “inanılırlık” üzerine odaklanıldığı düşünülmektedir. Bahsi geçen “inanılırlık” kavramı ise gelişen teknoloji ve tasarım imkânları ile doğru orantılı olarak gelişme kaydetmiş fotorealistik üretimler haline gelmiştir. Ancak gişe hasılatları göz önünde bulundurulduğunda her zaman gerçeklik temsili ve inanılırlık ölçütü daha yüksek olan fotorealistik tasarımların bulunduğu sinemasal üretimlerin başarı kaydetmediği görülmektedir. Örnekle açıklamak gerekirse, araştırmanın örneklem grubu içerisinde de yer alan ve üretildiği dönemin en gerçekçi karakter tasarımlarına sahip olan Final Fantasy (Yön.: Hironobu Sakaguchi, 2001) 137 milyon dolarlık bütçe ile çekilmiş olmasına karşın, yalnızca 85 milyon dolar hasılat elde etmiştir (www.boxofficemojo.com, Erişim Tarihi: 29.05.2019). Bu durum, bir başarısızlık olarak değerlendirilmektedir. Söz konusu başarısızlık Masahiro Mori’nin tekinsiz vadi savı doğrultusunda incelendiğinde, fotorealistik karakter üretimlerinin insanlar için ilgi çekici olmaktan ziyade “ürkünç ve itici” olarak değerlendirildiği görülmektedir. Tasarımların; “gerçek bir insan kadar olmasa bile, insana benzer niteliklerde görünmesi ve davranması karşısında yaşadığımız ani şaşırma, ürkme, tiksinti, nefret tarzı olumsuz tepkiler” (Torunlar; 2018, s.127) doğurduğu ileri sürülmektedir. Söz konusu filmin yayınlandığı 2001 yılına kadar CGI karakterlerin, birçok filmde kullanıldığı görülmektedir. Vurgulamak gerekirse, 1989 yılında yapımı gerçekleşen Abyss, tasarlandığı dönemde ‘çığır açıcı’ olarak nitelendirilmiş ilk CGI karakteri tasarlamıştır. (Butler ve Joschko, 2009, s.55). Ancak buna karşın, hiçbir CGI, insan şeklinde izleyiciye sunulmamış, ya Oyuncak Hikâyesi (Toy Story, Yön.: John Lasseter, 64 1995), Küçük Kardeşim (Stuart Little, Yön.: Rob Minkoff, 1999), Jurassic Park gibi filmlerde görülen insan dışı tasarımlar ya da Titanik (Titanic, James Cameron, 1999)’deki gibi detaysız tasarlanmış ve dijital arkaplan olarak kullanılan, gemiden aşağıya düşen insanlar şeklinde olarak kullanılmışlardır. Jurassic Park, bu süreçte en detaylı ve realist tasarımlara sahip CGI dinozorların kullanımı ile dikkat çekmektedir. Bu nedenle Final Fantasy, ilk kez fotorealistik insansı dijital üretimlerin kullanılmasından dolayı önem taşımaktadır. Skaguchi’nin; “Bariz şekilde dijital hissiyatı yaratmayan karaterler ürettik. Biraz daha ileri gitsek, oyunculu bir filmin gerçeklik seviyesine ulaşabilirdik ancak sanırım geldiğimiz noktadan hoşnutum. Bu bir anime değil; bu bir gerçek oyunculu film değil. Bu insanların daha önce görmediği bir şey” (akt. Park, 2001, s.9) şeklindeki görüşü, üreticilerin, tasarlanan karakterlerin gerçekçilik düzeyi ile izleyici ilgisi arasında bağ kurduklarına kanıt olarak sunulabilmektedir. Ancak filmin gişe hasılatı göz önüne alındığında, üreticilerin söz konusu görüşlerinin doğru olmadığı görülmektedir. İlk denemelerin yapıldığı 2000 yılından sonraki dönemde teknolojik gelişmelerin verdiği imkânlar ile çok daha gerçekçi temsiller sağlayan dijital karakterler üretilmiş olmasına karşın, izleyici beklentisi göz önüne alındığında tasarımların dış görünüşlerinden ziyade ‘duygusal derinlik ve estetik’ gibi kaygıların ön plana çıktığı düşünülmektedir. Final Fantasy ile ilgili eleştiriler söz konusu izleyici beklentisine kanıt olarak gösterilmektedir: “İronik bir şekilde, filmin en güçlü yanı aslında en büyük zayıflıklarından birisi. Karakterler gerçek gibi gözüktükçe, düz, ifadesiz varlıkları duygusal olarak mesafeli, hatta sevimsiz hale geldiler” (Vice, 2001’den akt. Butler ve Joschko, 2009, s.58). Benzer bir şekilde John Canemaker tarafından “kukla” (2004), Peter Travers tarafından “soğuk ve mekanik” (2001) ve Stephanie Zacharek tarfından “tüyler ürpertici derecede yapay” (2001) olarak değerlendirilmişlerdir. Söz konusu değerlendirmelerin nedeni olarak görülen tekinsiz vadi kavramı ayrı bir başlık altında incelenecektir. 2.2.4. Dijital Karakter Üretimi ve “Tekinsiz Vadi” Kavramı Yukarıda atıfta bulunulan Tekinsiz Vadi kavramı ilk kez 1970 yılında Masahiro Mori tarafından ortaya konmuş olmasına karşın, tekinsiz kavramına 1906 yılında Ernst Jentsch’ in Tekinsizliğin Psikolojisi ve Sigmund Freud’un 1919 tarihli The Uncanny çalışmalarında rastlanmıştır. Söz konusu ilk çalışmada Jentsch, tıpkı balmumundan bir 65 bebeğin yarattığı gerçeklik hissiyatı gibi, tekinsizlik kavramını, kişinin “hayal ya da gerçeği, canlıyı ya da ölüyü ayırt edemediği” (1906. s.11) ve şüpheye düştüğü durum olarak açıklamaktadır. Kişi, anlamlandıramadığı bu durumu korkutucu bulmaktadır ve arasına mesafe koymayı tercih etmektedir. Buna karşı Freud ise, Jentsch’in tekinsizlik kavramını sadece “canlı mı, değil mi şüphesi” olarak açıklayan görüşünü eleştirmektedir. Kavrama pskanalitik çerçeveden bakan Freud’a göre tekinsiz kavramı “(…) yeni ya da yabancı olmamasına karşın bastırma süreci -‘ego’ açısından rahatsızlık uyandırdan düşünce ve durumların bilinçdışına itmesi- boyunca yabancılaştırılan, ruhun aşina olduğu” (1919) şeyler olarak özetlenebilir. Bir başka şekilde, kişinin aşina olduğu şeylerin içindeki “rahatsız edicilik” şeklinde ifade edilebilmektedir. Söz konusu etki tek şekilde gerçekleşmemektedir ve “cansız objelerin hayat bulması, birşeyin defalarca tekrarlanması, mucizevi tesadüfler, uykuda yürümek, trans hali, delilik, cinsel karakterinden emin olamama, telepati, ölüm, canlı canlı gömülme korkusu ve hatta sessizlik” (Evrenol, 2009, www.otekisinema.com, Erişim Tarihi: 06.07.2019) tekinsizlik örnekleri olarak görülmektedir. Bu aynı zamanda zihnin, önündeki hakikati algılayabilecek yeterliliğe sahip olmasına karşın, tekinsizlik etkisinin azalmasını sağlamadığı şeklinde de yorumlanabilmektedir. Günümüzde ise tekinsizlik kavramının sinemada dijital karakter üretimleri için kullanıldığı görülmektedir. Çalışmanın önceki başlıklarında da değinildiği üzere, 1970 yılında Mori tarafından robot-insan benzerliği üzerine yapılan çalışmada ilk kez ortaya konan tekinsiz vadi kavramı, robotların -ya da dijital tasarımların- bir dereceye kadar insanların ilgisini çektiği ancak benzerlik oranının gerçek ile örtüşmesi durumunda itici ve korkutucu olduğu durum için kullanılmaktadır. Mekatronik ve robot biliminin temel amacı insan benzeri robotların üretilmesidir. İçinde silindirler, pompalar ve kablolar bulunan robotik bir kol üzeri ‘deri’ ile kaplandığında insan benzeri bir görüntünün elde edilmesi mümkün olmaktadır. Önceleri yüzü ya da bedeni olmayan basit hareketli kollar olarak tasarlanan robotlar gün geçtikçe kompleks tasarımlar haline gelmektedir. Fabrikalarda beden gücünden tasarruf için tasarlanmış robotlar düşünüldüğünde, robotların kollarının olmasından dolayı insana benzerliği bulunduğu düşünülmektedir. Söz konusu robotların işlevselliği tasarımlarından çok daha önemli olarak görülmektedir. Bu nedenle, yeterince insan benzerliği bulunmamakta ve bu doğrultuda kişinin robotlarla 66 karşı herhangi bir sempati duymaması olağan karşılanmaktadır. Mori, insan benzerliği ve sempati arasındaki bağı bir görsel ile açıklamaktadır (Görsel 7). Görsele göre söz konusu benzerliğin artmasının robot tasarımla kurulan bağı da arttırdığı gösterilmektedir. Söz konusu fabrika robotları grafikte referans çizgiye en yakın olarak konumlandırılmaktadır. Buna karşın bir oyuncak bebek ele alındığında, tasarımcının öncelikli hedefi ürünün işlevselliğinden ziyade insani görünümü olmaktadır. İki kolu, iki bacağı, gövdesi ve kafası olan tasarım hedef kitlesi tarafından derin bir bağ kurularak tüketilecektir. Görsel üzerinden incelendiğinde oyuncağın fabrika robotlarına göre insan benzerliğinin daha fazla olduğu ve bu doğrultuda daha yoğun sempati kazandığı görülmektedir. Ancak bu benzerlik tasarımın birebir insan imgesi sunduğunda aradaki bağın keskin biçimde yok olduğu ve yerini tiksinme ve nefret gibi duyguların aldığı görülmektedir. Mori’ye göre (1970), ürünün tüketici tarafından sempatik olarak değerlendirilmediği bu uçurum tekinsiz vadi olarak adlandırılmaktadır (Mori’den akt. MacDorman ve Kagek, 2012, s.98). Söz konusu tasarımların hareketli olması ise vadinin derinleşmesine neden olmaktadır. Ancak yine de insanlar tarafından en ilgi çekici tasarım olarak düşünülen ve grafiğin en tepe noktası insansı robotlardan oluşmaktadır. Bu durum, çeşitli yapım şirketlerinin dijital üretim tasarlarken çizgi kararkterlere yönelmesini de açıklamaktadır. Şirketler, bir Görsel 7- Masahiro Mori’nin Tekinsiz Vadi grafiği. Kaynak: MacDorman ve Kagek, 2012, s.98 67 taraftan insani tepkiler veren dijital tasarımlar yaratarak tüketicinin ilgisini çekerken diğer taraftan gerçeklik hissiyatını minimumda tutacak ‘cartoon’ karakterlere yönelerek ürünlerin vadiye düşmesinin önüne geçmektedir. Dijital karakter tasarımlarının fotogerçekçi seviyeye ulaşmaya başlamasına karşın hareket ve tepkilerde beklentileri karşılayamamaları ise üretimlerin vadiye düşmesi’ne sebep olmakta ve bu üretimleri temel alan yapım şirketlerini zarara uğratmaktadır. Bu konuda verilebilecek en temel iki film, araştırmanın örneklem grubunda da bulunan Final Fantasy: Spirits Within ve Beowulf olmaktadır. Söz konusu filmler, fotogerçekçi tasarımlar ile dikkati çekmektedir. Bu tasarımlar, hareket yakalama teknolojisi kullanılarak gerçek oyuncuların performans verileri ile birleştirilerek oluşturulmuştur. Ancak, jest ve mimiklerdeki ‘yetersizlik’ olarak nitelendirilen sorunlar nedeni ile izleyici tarafından ilgi çekici ve ikna edici bulunmamıştır. Buradaki bir diğer sorun, Yüksel Balaban’ın da ifade ettiği gibi, karakterlerin gözlerinin yeterince duygusal derinlik barındırmamasından kaynaklıdır. Tasarımsal süreç açısından incelendiğinde sinema eleştirmenlerinin, Tekinsiz Vadi belirtilerinden biri olarak gözleri işaret ettiği bilinmektedir. Gözlerdeki ve bakışlardaki donukluğun, izleyicinin karakterlere karşı itici duygular hissetmesine neden olan en dikkat çeken özellik şeklinde öne sürülmüştür (2016. s.9). Bu noktada film yapımcılarının, dijital karakterlerinin Tekinsiz Vadi’ye düşmemesi için çaba harcadıkları dikkat çekmektedir. Örneğin, Final Fantasy: Spirits Within ile aynı yıllarda üretilmiş olmasına karşın Gollum karakterinin izleyici açısından daha ikna edici ve kabul edilebilir bulunması önem arzetmektedir. Bu noktada, “Andy Serkis tarafından performe edilen karakter Gollum, (…) fantastik bir yaratık olmasından dolayı, mimik ya hareketlerinin gerçek hayatta karşılığı bulunmamaktadır, bu nedenle de Tekinsiz Vadi” (Kaba, 2013, s.192)’den kaçındığı görülmektedir. Yani bir başka deyişle, film yapım şirketlerinin ürettikleri dijital karakterlerin Tekinsiz Vadi’ye düşmemesi için insan dışı fotorealistik tasarımlara ya da cartoon karakterlere yöneldikleri söylenebilmektedir. Bu doğrultuda, örneklem filmleri içinde bulunan Avatar’daki Na’vi’lerin de hem gerçek hayatta karşılıklarının olmamasından hem de başarılı jest-mimik tasarımlarından dolayı Tekinsiz Vadi’ye düşmediği ve izleyici tarafından ikna edici bulunduğu düşünülmektedir. Çalışmanın sonraki bölümünde söz konusu kavram ve teoriler çerçevesinde örnek filmler incelenecektir. 68 ÜÇ0ÜNCÜ BÖLÜM: ÖRNEK FİLM ÇÖZÜMLEMELERİ 3.1. Metodoloji 3.1.1. Problem Dijital dönüşüm ile birlikte sinema alanında artan sıklıkla kullanılmaya başlanan bilgisayar destekli tasarımlar, 21. yüzyılda film yapım sürecinde etkin rol oynayabilecek seviyeye gelmiştir. Bu nedenle, yapım şirketleri, bilgisayar destekli karakterleri film üretim sürecinde yoğun şekilde kullanmaya başlamıştır. Teknolojideki ilerleme ile doğru orantılı olarak gelişen bilgisayar donanımları, karmaşık ve detaylı sanal karakter tasarımları yapılmasına olanak sağlamıştır. Ancak söz konusu tasarımların yıldan yıla daha gerçekçi ya da daha detaylı modellenmesinin izleyici gözünde olumlu olarak karşılanmadığı öne sürülmektedir. Çünkü sinema tarihinde, yapım sürecinde karakter tasarımının fotorealistik düzeyde olması için yüksek bütçeler harcanmış çeşitli filmlerin izleyici tarafından tatmin edici bulunmadığı ve bununla doğru orantılı olarak ticari başarısızlığa yol açtığı görülmektedir. Film yapım şirketlerinin gişe getirisi göz önünde bulundurulduğunda dijital karakterlerin izleyici tarafından yadırganmadan tüketilebilmesi için yoğunlaşılan tasarım odakları Final Fantasy: Spirits Within, Beowulf ve Avatar filmleri üzerinden niteliksel içerik analizi metodu ile incelenecektir. Seçilen filmlerde dijital karakterlerin üretim süreci ve çıktı olarak üründe ortak temalar Mümkün Evrenler Teorisi ve Tekinsiz Vadi Teorisi çerçevesinden irdelenecektir. 3.1.2. Amaç Dijital devrim sonrası, film yapım teknikleri ve bilgisayar destekli karakter tasarımlarının teknolojideki hızlı değişime paralel şekilde değiştiği görülmektedir. Bununla doğru orantılı olarak, tasarlanan karakterlerin gerçeklik temsillerindeki değişim, izleyicinin aradaki farkı algılayamayacağı boyuta gelmiştir. Bununla birlikte bazı yapımların kullandığı tasarım modelleri izleyici tarafından yadırganmakta ve 69 tüketilmemekte olmasına karşın, bir diğer tasarımın izleyiciler tarafından ontolojik köken sorgulamasına maruz kalmadan tüketildiği görülmektedir. Bu araştırmada, 2000 ile 2010 yılları arasındaki teknolojik gelişmelere paralel olarak sanal karakter üretim sürecindeki değişimler ve söz konusu süreçlerin irdelenmesi, filmlerin hasılatı ve izleyici değerlendirme ölçütleri de dikkate alınarak gerçekleştirilecektir. Bu bağlamda, örnek filmler üzerinde şu sorular doğrultusunda analiz yapılacaktır: - Sanal karakterlerin tasarım ve üretim sürecinde hangi odaklar temel alınmaktadır? - Tasarlanan sanal karakterlerin ortak özellikleri ne şekilde betimlenmiştir? - Sanal karakterlerin insana dair taşıdığı temsiller nelerdir? - Teknolojik gelişmelerin gerçeklik hissiyatının yaratılması üzerindeki etkisi nedir? 3.1.3. Hipotezler Araştırma içerisindeki hipotezler şu şekildedir: - Teknolojik gelişmelere paralel olarak bilgisayar destekli karakter tasarımları (CGI) fotorealistik seviyeye ulaşmıştır. - İzleyicilerin CGI karakterler ile bağ kurarak filmi tüketebilmesi için, tasarımların insana dair tepkiler veriyor olması gerekmektedir. - Teknolojik gelişmeler doğrultusunda kullanılan performans ve hareket yakalama teknikleri, tasarlanan sanal karakterlerin gerçeklik temsilini yükseltmiştir. - Gelinen noktada, izleyici perdedeki karakterin gerçek oyuncu olup olmamasını dikkate almadan yani ontolojik kökenini sorgulamadan tüketmektedir. 70 3.1.4. Kapsam ve Sınırlılıklar Araştırma, aşağıdaki kapsam ve sınırlılıklar göz önünde bulundurularak yapılmıştır: - Örneklem içerisinde, 2000 ve 2010 yılları arasında uluslararası platformda vizyona girmiş, kurmaca sinema filmleri bulunmaktadır. - Seçilen filmler, gerçek bir oyuncu tarafından hareket yakalama tekniği ile stüdyoda performe edilmiş ve bedenin tamamı dijital ortama aktarılarak sanal karaktere dönüştürülmüş tasarımlar içermektedir. - Bütünüyle bilgisayar ortamında canlandırılmış karakterler barındıran filmler ve animasyon filmleri araştırma dışında tutulmuştur. - Dijital müdahalenin oyuncu ya da oyuncuların bedeninin yalnızca belli bir bölümüne yapıldığı üretimler araştırma kapsamı dışında tutulmuştur. - Kısa film, belgesel ve diziler araştırma kapsamı dışında tutulmuştur. - 2000 ve 2010 yılları arasında çekilen, kapsam ve sınırlılıklar başlığında belirtilen kriterler içersinde bulunan Appleseed, Avatar, Beowulf, Final Fantasy: Spirits Within, King Kong, Lord of the Rings Triology, Polar Express, District 9 gibi filmler arasından, amaca yönelik örneklemden yaralanılarak üç film seçilmiştir. - Seçilen filmlerden Final Fantasy: Spirits Within, ilk kez fotorealistik karakter tasarımlarının bir filmde kullanılması açısından önem arz ettiğinden örneklem grubuna seçilmiştir. - Seçilen filmlerden Final Fantasy: Spirits Within, söz konusu karakter tasarım sürecine dönemin en yüksek bütçesine sahip olmasından dolayı örneklem grubuna seçilmiştir. - Seçilen filmlerden Final Fantasy: Spirits Within, fotorealistik tasarımlar ile izleyici karşısına çıkmasına karşın, gişe hasılatı göz önünde bulundurulduğunda ticari başarısızlık olarak değerlendirildiğinden örneklem grubuna seçilmiştir. - Seçilen filmlerden Final Fantasy: Spirits Within, Tekinsiz Vadi eşiğini geçemediği düşünülen dijital karakterler barındırması nedeniyle örneklem grubuna seçilmiştir. 71 - Seçilen filmlerden Beowulf, Final Fantasy: Spirits Within’den altı yıl sonra aynı tekniklerle tasarlanmış olması ve gişe başarısı sağlaması sebebi ile örneklem grubuna alınmıştır. - Seçilen filmlerden Beowulf, gerçekçi karakter tasarımlarına karşın Tekinsiz Vadi’den kurtulmayı başardığı düşünüldüğü için örneklem grubuna seçilmiştir. - Seçilen filmlerden Avatar, gerçek oyuncular, sanal karakterler ve dijital dünyanın hibrit olarak tasarlandığı, söz konusu tasarımların üretim süreçleri göz önünde bulunduğunda dönemin en yüksek bütçeli filmi olmasından dolayı örneklem grubuna alınmıştır. - Seçilen filmlerden Avatar, içeriğinde dijital elementler barındıran ilk 3D örneklerinden olması sebebi ile örneklem grubuna alınmıştır. Söz konusu dönemde 3D olarak vizyona girmiş başka filmler de bulunmasına karşın Avatar, ticari başarısından dolayı tercih edilmiştir. - Seçilen filmlerden Avatar, fotorealistik karakter tasarımları bulundurmasına karşın Tekinsiz Vadi eşiğini aştığı düşünülen karakterler barındırması nedeniyle örneklem grubuna seçilmiştir. - Seçilen filmlerden Avatar, Mümkün Evrenler Teorisi çerçevesinden incelendiğinde izleyici tarafından makul olarak değerlendirilmesi bakımından örneklem grubuna seçilmiştir. 3.1.5. Yöntem Araştırma, film yapım şirketleri tarafından üretilen dijital karakterlerin tasarım odaklarındaki ortak noktaları temel almıştır. Bu süreçte yöntem olarak literatür taraması ve niteliksel içerik analizi metodu kullanılmıştır. Araştırmanın birinci bölümünde, araştırma konusunun temelinde yer alan, “dijitalizasyon” ve “sanallık” vurgusunun daha iyi yapılabilmesi açısından “gerçeklik” üzerine odaklanılmıştır. “Gerçeklik”, “doğruluk” ve “hakikat” kavramları Antik Çağ Yunan filozoflarından itibaren kronolojik olarak ele alınmış ve farklı yaklaşımlar bağlamında incelenmiştir. Bununla birlikte “gerçek” kavramının sinemasal düzlemdeki 72 temsillerinin daha net ifade edilebilmesi açısından “Görüntü ve Gerçek” ilişkisi ele alınmış, “tür filmleri” ve “fantazya” kavramı üzerine yaklaşımlar araştırılmıştır. İkinci bölümde, teknolojik gelişmeler sonucu yaşanan dijital devrim ve bu sürecin sinema üretiminde yol açtığı farklılaşma vurgulanmıştır. Dünyanın dijitalleşmesi ile birlikte birçok üretimin fiziksel olarak bulundurulması ya da nakliye edilmesi zorunluluğunun ortadan kalktığı ve “atom”ların artık sayısal düzlemde “bit”ler ile temsil edildiği ifade edilmiştir. Söz konusu değişim, sinema üretim ve gösterim ekipmanının da dijitalleşmesine aracı olmuş, bu doğrultuda görüntü manipülasyonu artan şekilde kullanılmaya başlanmıştır. Bilgisayar destekli üretimlerin, filmlerin bir ögesi haline gelmesi ise “mümkün evrenler” ve “aktörsüz sinema” gibi kavramları ortaya çıkartmıştır. Böylece sinema filmlerindeki karakter imgesinin değiştiği ve yeni bir kimlik inşası süreci ile izleyiciye sunulduğu öne sürülmüştür. Araştırmanın son bölümünde ise, “Kapsam ve Sınırlıklar” ile çerçevesi çizilen ve örneklem grubuna dahil edilen filmlerin niteliksel içerik analiz metodu ile incelenmesi yer almaktadır. Söz konusu yöntem, bilginin inşa edilmesinde tümevarımı temel almaktadır. Bu doğrultuda, öncelikle nitel veriler toplanmaktadır. Nitel veri, belirli amaçlar doğrultusunda, doğal ortamda, gözlem ve görüşme gibi çeşitli teknikler yoluyla elde edilen ve kişilerin olaylara ilişkin algı ve düşüncelerini içeren her türlü bilgidir (Leech ve Onwuegbuzie, 2007). Böylece disiplinler arası elde edilen verilerin yorumlayıcı bir yaklaşımla incelenmesi mümkün olmaktadır. Verinin incelenmesi ile ilgili kesin ve doğru bir yol olmamakla birlikte, analiz süreci, araştırmacı, veri ve çalışmanın amacına bağlı olarak şekillenmektedir. Çünkü temel amaç, toplanan nitel verilerin açıklanmasını sağlayacak kavramlara ulaşmaktır. Araştırmada, örneklem, 2000 ile 2010 yılları arasında uluslararası platformda vizyona girmiş kurmaca filmlerden oluşturulmuştur. Bu filmler amaca yönelik örneklem oluşturma doğrultusunda saptanmasına karşın, çeşitli kısıtlamalara tabi tutularak seçilmiştir. Üç filmde de ortak karşılaşılan temalar ve tasarım odakları belirlenmiş, bu odaklar araştırmanın kuramsal temelini oluşturan teoriler perspektifinden analiz edilmiştir. Yapımdaki temel amacın izleyici kazanmak ve bu doğrultuda hasılat elde etmek olduğundan hareketle gerçeklik temsillerinin oluşturulması, aktarılması ve izleyicide 73 karşılık bulması önemlidir. Söz konusu filmlerdeki dijital üretimlerde karşılaşılan ortak tasarım odaklarının gişe başarısına etkisi ve yıllar içerisinde teknolojik evrime paralel olarak bu odakların gelişimi incelenmektedir. 3.2. Örnek Filmlerin İçerik Analizi 3.2.1 Final Fantasy: Spirits Within Filminde Sanal Karakter Tasarımı Görsel 8 - Final Fantasy: Spirits Within Film Afişi Kaynak: www.imdb.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019 Vizyon Tarihi: 3 Ağustos 2001, Yönetmen: Hironobu Sakaguchi, Görüntü Yönetmeni: Motonori Sakakibara, Oyuncular: Ming-Na Wen, Alec Baldwin, Donald Sutherland, Kurgu: Christopher S. Capp, Müzik: Elliot Goldenthal, Senaryo: Hironobu Sakaguchi, Tür: Bilimkurgu, Animasyon, Süre: 1s 46dk, Ülke: ABD, Japonya, Bütçe: $137,000,000, Hasılat: $85,131,830 IMDB: 6,4 /10, METACRITIC: 49 / 100, ROTTEN TOMATOES: %48 74 3.2.1.1. Filmin Konusu 2065 yılında dünyaya çarpan meteorun ardından ortaya çıkan hayaletimsi varlıklar insanlık için tehdit haline gelmiştir. İnsanlar dünya üzerinde belirli bölgelerde enerji kalkanları ardında hayatta kalma mücadelesi verirken, bir yandan da karşı savaş için doğru bir araç ve yöntem arayışındadırlar. Aki Ross adlı biliminsanı, bir grup asker ile birlikte bu mücadelenin öncüsü haline gelir. 3.2.1.2. Filmin Geniş Hikâyesi İnsanlık otuz dört yıl önce çarpan meteorun ardından ortaya çıkan phantom8 adı verilen uzaylılardan korunmak için enerji kalkanları ile çevrili şehirlerde yaşamaktadır. Dr. Aki Ross, sürekli aynı rüyayı gördüğü üzerine yorumları ile uyanır. Rüyada harap olmuş bir gezegenin ortasında doğan güneşe bakmaktadır. Hemen ardından ise bir patlama sesi duyulur ve Ross uyanır. Uyandığında uzay gemisinin içinden dünyayı görmektedir. Aracı dünyaya yönlendirir ve New York olduğu anlaşılan bir harabe şehre iniş yapar. Üzerindeki bilgisayar aracılığı ile bir şey aramaktadır. Karanlık sokaklarda işaret fişeği eşliğinde ilerlerken bilgisayardan gelen uyarı ile irkilir. Civarda phantomlar vardır. Ross kaçmaya başlar ve yıkık sokaklardan birine girerek saklanır. Phantomların duvarlardan geçtikleri görülür. Bu sırada bir uzay aracından atılan yeşil renkli kapsüller yüzeye temas eder etmez, zırhlı, robotik insanlar olarak cisimleşir ve phantomlar ile savaşmaya başlar. Yaratıklar başarı ile savuşturulduktan sonra askerler Aki Ross’u, girişe yasak bölgede bulunmaktan dolayı tutuklamaya kalkar. Yeniden beliren phantomların yarattığı dağınıklıktan faydalanan Ross, kaçmaya başlar ancak askerler kısa sürede onu tekrar yakalar. Dr. Aki Ross bir yaşam sinyalinin peşindedir ve askerleri söz konusu sinyale ulaşma konusunda ikna eder. Sinyal bir bitkiden gelmektedir. Askerler Dr. Ross’u phatomlara karşı korurken, bitki yerinden çıkartılır ve kaçmaya başlarlar. Buluşma noktasına gediklerinde uzay aracı, phantomların yakalamasına bir an kala, onları alır ve uzaklaşırlar. Uzay aracının içinde askerler kasklarını çıkartır ancak ekibin başındaki 8 Fiziksel bedene sahip olmayan hayaletimsi varlıklar. 75 Yüzbaşı (Gray), kimliğini gizleyecek şekilde Dr. Aki Ross’a tehlikeli bir bölgede olduğundan ve kendisini kurtarmak için hayatlarını tehlikeye atmak zorunda kaldıklarından bahseder. Buna karşın Ross, söz konusu yaşam formunun hepsinin hayatını kurtarabileceğini ve kendilerinden daha değerli olduğunu söyler, buna karşın Yüzbaşı’nın tepkisi ile karşılaşır. Başlığını çıkartan askerin, Aki’nin bir süre önce duygusal ilişki yaşadığı Yüzbaşı Gray olduğu görülür. Uzay aracı enerji kalkanı ile çevrili New York’a ulaşır ve inişini gerçekleştirir. Şehir güvenlik tedbirleri uyarınca girişlerde kişilerin taramadan geçmesi gerekmektedir. Söz konusu tarama, phantomlar ile temas halindeki “zehirlenme”ye karşı yapılmaktadır. Askerler tek tek taramadan geçer ancak tarayıcı tarafından Yüzbaşı’nın kontamine olduğu uyarısı alınır. Üç dakika içerisinde hayatını kaybedecektir. Aki, kendisini hızlıca tedavi odasına aldırır. Zorlu bir sürecin ardından son saniyede zehir temizlenir ve Yüzbaşı ölmekten kurtulur. Aki, yaşam örneği ile birlikte odadan ayrılıken tarayıcının başındaki yetkili kendisinin de kontrolden geçmesi gerektiği yönünde uyarıda bulunur ancak Aki’nin hocası Dr. Sid’in müdahalesi ile içeri girer. Laboratuvarda yaptıkları incelemelerde Aki’nin getirdiği yaşam formunun aradıkları altıncı yaşam formu olduğu görülür. Dr. Sid, yirmi yıl önce phantomların içerisinde bir enerji keşfetmiştir. Aynı zamanda bu enerjinin insan da dâhil tüm canlılarda olduğunu kanıtlamıştır. Ancak söz konusu enerjinin phantomlara karşı kullanılabilmesi için kayıp iki parçanın daha keşfedilmesi gerekmektedir. Dr. Sid’in “Gaia” teorisi bulunmaktadır. Bu teoriye göre, “Tüm canlılar Gaia’dan gelmektedir ve her beden içinde bir ruhu barındırır. Her doğan ruh fiziksel bir bedenin içine hapsedilir. Fiziksel beden öldüğünde Gaia’nın can verdiği olgun ruh, Gaia’ya geri dönecektir”. Söz konusu görüş, cüretkâr olarak nitelendirilebilecek bir teoridir, bu nedenle Dr. Sid tarafından yazılı olduğu doküman imha edilir. Tıpkı Galileo’nun bir zamanlar dünyanın güneşin etrafında döndüğünü öne sürdüğü için hapse atılması gibi, o dönemde de aykırı görüşlere sıcak bakılmamaktadır. Dr. Sid, Aki’ye, bu tarz durumlar için etrafta aleyhine kullanılabilecek herhangi yazılı bir doküman bulundurmamasını tavsiye ettikten sonra, onu, Yüzbaşı’dan uzak durması konusunda da uyarır. Aki, aynı rüyanın içindedir. Çorak gezegenin ortasında tek başına durmaktadır. Karşıdaki tepenin ardından büyük bir gürültü ile phantomların vücut bulmuş halleri ordu 76 şeklinde koşmaktadır. Aki’nin hemen arkasından ise kapsül benzeri cisimler alev saçarak yukarı doğru fırlatılır. Aki yine uyanır. Konsey toplanır. General, phantomlara karşı “Zeus Topu”nun kullanılması konusunda ısrar etmektedir. Ancak söz konusu öneri Konsey Başkanı tarafından, bir önceki toplantıda oybirliği ile reddedildiği gerekçesi ile tekrar geri çevrilir. Ardından Dr. Sid’e söz verilir. Doktor, phantomların bir şiddetle karşılaştığında korunmak için dünyanın merkezine doğru geri çekildiklerini, onların ancak kaynaklarında yok edilebileceklerini dile getirir. Eğer Zeus Topu kullanılacaksa, dikkat edilmesi gereken şey, ışın gücünün yerküreye zarar vermeyecek boyutta olması gerekliliğidir. Ayrıca Doktor, phantomların yok edilebilmesi için fiziksel şiddet dışında, bir yöntem daha olduğundan bahseder. Fakat sözü General tarafından, “Dünyanın dört bir yanından yaşam formu toplamanın mantık dışı olduğu” savunularak, kesilir. Dr. Aki Ross ise kullandıkları yöntemin başarısını kanıtlamak için kendisinin kontamine olduğunu ancak zehrin yayılımını durdurduklarını gösterir. Konsey bir süre daha araştırmaların devam etmesi için onlara süre verir. Yüzbaşı Gray, General tarafından, dışarıda gerçekleştireceği çalışmalarda Dr. Aki Ross’u korumak ile görevlendirilir. Çünkü General tarafından, Ross’un, içinde zehir barındıran bir casus olabileceği düşünülmektedir. Bu sebeple herhangi bir olağandışı aktivitenin raporlanması gerekmektedir. Aki, rüyasında tekrar aynı gezegenin üzerinde durmaktadır. Arkasından atılan kapsüller gezegene düşmüş ve içlerinden yaratıklar çıkmaktadr. Karşısından ise farklı bir ordu gelmektedir. Birbirlerine ateş ederek ilerlerler ve tam ortalarında da Aki durmaktadır. İki ordu birbirleri ile temas ettiği anda dururlar. Aki’nin etrafını çevirirler ve kendisine bakmaya başlarlar. Aki bunu phantomların kendisine gönderdiği mesaj olarak yorumlar. Gray, ekibi ve Aki aldıkları bir yaşam formu sinyalini değerlendirmek için bölgeye gider. Ekibin içerisinde General’in yerleştirdiği fazladan bir asker daha vardır. Uzay araçlarından, phantomların dikkatini dağıtıp başka bir bölgede toplanmalarını sağlayacak enerji yayıcılar atarlar ve iniş alanına yönelirler. Ekip bölgede arama yaparken, yedinci formun ölü bir askerin sırt çantasından geldiğini keşfeder. Ancak bu sırada phantomlar, ekibin bölgede olduğunu anlar ve onlara doğru yönelir. Grup 77 savaşarak geri çekilir ancak Aki kontamine olan göğüs bölgesini tutarak yere yığılır. Gray onu taşıyarak uzay aracına doğru götürür. Araç phantomların arasından kalkar ve uçuşa geçer. Aki’nin içindeki kontamine alanın büyüdüğü görülür. Yüzbaşı kendisini hastaneye götürme konusunda emir verse de, General’in görevlendirdiği asker Aki’nin tutuklanacağını belirterek silahını çeker. Aki rüyasında yaratıkların ortasında durmaktadır ve birbirlerine bakmaktadırlar. Arkasında devasa bir patlama olur ve alev dalgası hızla yaklaşmaya başlar. Ortasında kalan uzaylılar alev dalgasıyla birlikte kavrulur. Dalga, Aki’yi yutacağı anda bir çığlık ile uyanır ve hızla doğrulur. Ancak silahını çekmiş olan asker aniden gerçekleşen bu harekete hazırlıksız yakalandığından Aki’ye ateş eder ve onu göğsünden vurur. Aracın içinde arbede çıkar ve söz konusu asker hayatını kaybeder. Hızla Aki’yi hastaneye yetiştirmek için New York’a ilerlerler. Ancak bu sırada General tarafından tüm ekibin tutuklanması yönünde emir verilir. Dr. Sid, Gray’in ruhunun gücünü kullanarak Aki’nin tedavisini gerçekleştirmek üzere onu yatırır. Zerkettiği ilaç sayesinde Gray, Aki ile aynı rüyanın içerisine girer. İki ordu yine birbirine ateş ederek saldırmaktadır. Temas gerçekleştiğinde tekrar etraflarında durup Aki ile Gray’e bakmaya başlarlar. Alev dalgası, yaratıkları kavurarak gelmeye başlar. Aki ve Gray uyandığında laboratuvara askerler girer ve tutuklama emrini bildirir. General ise, Konsey’in Zeus Topu kararını kabul etmesi için harekete geçer. Şehrin dışındaki bariyerin enerji yoğunluğunu azaltarak phantomların şehri istilasına izin verir. Hemen ardından alarm verilir. Ancak phantomların yaşayan bir varlık değil, hayalet olmalarından dolayı General’in planı kısa sürede başarısız olur. Şehir yüzlerce phantomun istilası altında kalır. İstila sonucu yaşanan enerji kesintisi Aki ve diğerlerinin hapisten çıkmasına olanak sağlar. Şehir istila altındadır ve kurtulmak için Aki’nin uzay aracına ulaşılması gerekmektedir. Bindikleri araç ile phantomların arasından geçerek istasyonun içinden atlarlar. Atlayışın sonunda araç kullanılmaz hale gelir ancak Ryan yaralanmıştır. Kendisini savunması için bir silah verilir ve araçta bırakılır. Kalanlar Aki’nin aracına doğu yola çıkarlar ve kısa sürede hedefe ulaşırlar. Ancak yakıt hücreleri boştur ve yenilerinin bulunması gerekmektedir. Gruptakiler iş bölümü yapar. İki kişi yakıt hücreleri bulmak için hangardaki diğer araçları araştırmaya başlar ve kısa süre içinde de dolu yakıt hücreleri bulunur. Bu sırada Gray hangarda park edilmiş uzay aracını kalkış 78 pistine doğru döndürmek üzere kuleye gider. Ancak araç hangara bağlı konumdadır. Ve kontorlör kullanılarak bağın ayrılması gerekmektedir. Jane’in koruması altında ekipten bir kişi kısa devre yaptırtarak kontrolörü açar ve uzay aracının serbest kalmasını sağlar. Ancak bu sırada phantomlar hangara varmıştır. Jane koruma atışı yapar, ancak daha çok phantom belirmeye başlar. Bir tanesi uzay aracının ayrılması için uğraşan karakterin arkasından belirerek onu öldürür. Hemen ardından Jane de phantomların saldırması sonucu ölür. Gray ise tüm bu süreci kontrol kulesinden görmektedir. Kuleden aşağıya atlayıp silahıyla ateş ederek devasa phantomun dikkatini çekmeye çalışır. Phantom uzay aracına vardığında ise daha büyük bir silahın ateşlendiği görülür. Yaralı şekilde araçta bırakılan Ryan aracın arkasında mote edilmiş şekilde duran silah ile ateş etmektedir. Phantomun hemen yakınındaki patlayıcılara nişan alır ve patlamalarını sağlar. Bir an için ortalık sakinlemiş gibi görünse de, phantom, Ryan’ın hemen altından belirerek onu öldürür. Gray, tekrar phantoma ateş etmeye başlar. Bir patlama ile birlikte Aki’nin uzay aracı havalanır. Aki’nin ısrarlarına karşına Gray gelmeyi reddeder ve buradan hızla uzaklaşmalarını belirtir. Ancak Aki kendisini bırakmaz. Uzay aracı ile havalandıktan hemen sonra, phantomlar Gray’i sıkıştırmışken kendisini araca alarak kurtarır ve bölgeden uzaklaşırlar. General bu sırada intihar etmek üzere silahına mermi doldurmaktadır. Silahını şakağına dayadığı sırada bilgisayardan bir uyarı gelir. Uzay aracını yakınlardaki bir diğer araca yönlendirir ve orası ile kenetlenir. Dr. Sid ise geriye kalan son yaşam formunun göktaşının düştüğü kraterin içinde olduğunu düşünmektedir. Gray bu fikre ısrarla karşı çıksa da, Dr. Sid kraterin içine inmekte kararlıdır. Çünkü son yaşam formunun oradan çıkarılmasından ziyade, elde ettikleri diğer formların son yaşam formunun yanına götürülmesinin yeterli olduğunu düşünmektedir. Ama bu konuda kanıt sunamamaktadır. Gray ise gezegenin yörüngeden taranmasına devam edip uyumlu bir yaşam formu bulma konusunda kararlıdır. Ancak Aki tartışmayı, kraterin içine girme fikrini destekleyerek, bitirir. General, kenetlendiği uzay aracından Konsey ile iletişime geçer ve söz konusu phantom saldırısını, phantomların enerji kalkanlarına karşı geliştirdiği bağışıklık olarak açıklar. Böylece konsey Zeus Topu’nun kullanımını tekar değerlendirir ve izin verir. General aldığı iznin ardınan silahı kratere doğru yönlendirir. 79 Aki ve geri kalanlar kratere ulaşmışlardır. Dr. Sid uzay aracında kalır ve Aki ile Gray’in yüzey aracı ile aşağıya inmelerini sağlar. Bu sürece yukarıdan destek verecektir. Aki aracın kalkanlarını aktif hale getirir. Bu sırada Dr. Sid son yaşam formunun sinyalini aldığını belirtir ve Aki ile Gray’i o noktaya yönlendirir. Yüzeye yaklaştıkları sırada General tarafından Zeus Topu ateşlenir. Bu, aynı zamanda son yaşam formunun da ölümü anlamına gelmektedir. Gray, görevin tamamlandığını söyler ve yukarı çıkmaları gerektiği konusunda ısrarını sürdürürken Zeus Topu ikinci kez ateşlenir. Kraterin içinde yaşanan yıkım ilk başta phantomları öldürüyor gibi gözükse de kendilerinin çok daha güçlü bir şekilde yüzeye çıkmalarına sebep olur. Kraterden çıkan dokungaçların Aki’nin yüzey aracına çarpması sonucu uzay aracına olan bağlantı kabloları kopar ve araç kraterin içine acil iniş yapar. Aki, General’in uzay aracı ile iletişime geçerek, Zeus Topu’nun yalnızca phantomları güçlendirdiğini ve kurtulma yolunun bu olmadığını anlatmaya çalışsa da General, Aki’nin enfekte olmasından dolayı kendisinin phantom etkisi altında olduğunu iddia ederek tekrar ateş emri verir. Üçüncü atışın adından yerkabuğu çatlar. General, sistem aşırı ısınma uyarısı veriyor olmasına karşın tekrar ve tekrar atış emri verir. Yerkabuğunun çatlamsının ardından, Aki ve Gray’in içinde bulunduğu yüzey aracı dünyanın daha derinliklerine inmiştir. Ancak bu noktada enerji kalkanları devre dışı kalır. Böylece araçtan dışarı çıkarlar. Üzerilerinde phantom devasa bir şekil alırken Aki, çatlak yerkabuğunun altında Gaia’yı keşfeder. General bu sırada kontrol odasındaki cihazlara manuel olarak müdahalede bulunarak cihazın tekrar ateşlenmesi için çabalar. Dr. Sid ile iletişime geçen Aki, Gaia’ya baktığını belirtir. Gaia ile temas eden phantom, aranan yaşam formuna dönüşmektedir. Bu nedenle kısa süre içinde bölgede yeni bir yaşam formu bulurlar. Söz konusu form Aki’nin çok yakınındadır. Bu sırada çevreleri phantomlar içe çevrilmiştir ve yaklaşmaktadır. Aki ise araçta bayılmıştır. Gözlerini açtığında çorak bir gezegenin ortasındadır. Br anda göğsünü tutar ve hemen ardından içinden kırmızı renkli phantom ruhu çıkar. Dokungaçlarını Aki’ye saplar ancak saplanan noktalar kırmızıdan maviye döner. Hemen ardından phantom tamamen maviye dönüşür ve yok olur. Aki bu sefer yeşil bir gezegene bakıyordur, saçları rüzgârda dalgalanırken aslında son yaşam formunun kendi içindeki phantom olduğunu farkeder. Kendisini aracın enerji kalkanına bağlar. Böylece araca temas eden phantomların yok olmaya başladığı görülür. 80 Aynı anda General manuel olarak Zeus Topu’nu bir kez daha ateşler. Atış direkt olarak Gaia’yı vurmuştur. Aşırı yük uyarılarına karşın General, bir kez daha silahı ateşler ancak tüm silah patlar. Zeus Topu yok olmuştur. Gaia’nın vurulmasının ardından bölgede phantomlar yine devasa boyutlarda büyümeye başlamışlardır. Aki’de bulunan son yaşam formunun phantomlara transferinin tek yolu, Gray’in kendini feda etmesidir. Phantomlar Gray’e temas ederek ruhunu çekmeye başladığında Aki de diğer taraftan Gray’in elini tutmaktadır. Böylece bir iletken gibi Aki’deki yaşam formu Gray aracılığı ile transfer edilir. Phantomların kırmızı rengi maviye dönmeye başlar ve kısa bir süre sonra tamamı yok olur. Dr. Sid’in yardımı ile Aki, Gray’in bedenini kraterden çıkartır. Yüzeye yaklaştıkça Aki, güneşin çıktığını farkeder. Aynı zamanda bir kuş uçmaktadır. Kuş vadilerin arasından güneşe doğru uçmaya devam eder. 3.2.1.3. “Final Fantasy: Spirits Within” Filminin Genel Değerlendirmesi Sinemanın dijitalleşmeye başlamasından bu yana çeşitli küçük rollerde kullanılan CGI karakterler ilk kez bir filmin tamamında ‘rol almış’tır. 2001 yılında vizyona giren Final Fantasy: Spirits Within’de, bilgisayar üzerinde tasarlanan karakterler yakalama Görsel 9 - Dr. Aki Ross ve Dr.Sid, Kaynak: Final Fantasy: Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001 81 teknolojisi kullanılarak anime edilmiş ve uzun metraj sinema filmi haline getirilmiştir. Söz konusu filmi benzerlerinden ayıran en temel özellik ise, “(…) bilgisayar ortamında oluşturulan foto-gerçekçi insan görüntülerin ilk kez Final Fantasy: The Spirits Within filminde” (Jones ve Oliff, 2007, s.211) kullanılmasıdır. Stüdyo ortamında, oyuncuların, üzerilerinde algılayıcılar bulunan özel kostümler giyerek sahneleri performe etmesi ve bu performansların dijital ortama aktarıldıktan sonra tasarlanan CGI karakter ile birleştirilmesine dayalı işlem “Hareket Yakalama” (Motion Capture-MoCap) olarak adlandırılmaktadır. Bu yöntemde beden hareketleri kostümler ile dijitalleştirilirken jest ve mimikler yüze yapıştırılan çok sayıda mikro algılayıcı sayesinde yakalanmaktadır. Söz konusu teknoloji kullanılarak tasarlanan karakterlerin başında Gollum gelmektedir. Bu Görsel 10 – Film, karakterlerin jest ve mimikden yoksun olarak tasarlanması nedeniyle eleştirilmektedir. Kaynak: Final Fantasy: Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001 karakterin canlandırılabilmesi için dijital teknolojiyi kullanan film, “animasyon ve özel efekt film yapımına geçen gerçek film yönetmenleri arasında popüler bir akım başlatmıştır. I, Robot (2004); The Polar Express (2004); Happy Feet (2006); King Kong (2005); Monster House (2006) gibi filmlerde ve hatta Barnyard (2006) filminde olduğu gibi kalabalık sahnelerde bile hareket ve performans oluşturmak için hareket yakalama araçları kullanılmıştır” (Jones ve Oliff, 2007, s.178). Final Fantasy: Spirits Within için 82 her oyuncu -beşi nefes alışverişini yakalamak üzere göğsünde- yaklaşık otuz beş adet algılayıcı ile sahneleri performe etmiş, söz konusu süreç optik algılayıcıları bulunan on altı kamera ile takip edilmiştir (Park, 2001, s.8). Aynı zamanda gerçeklik hissiyatını güçlendirmesi açısından Dr. Aki Ross, 400 binin üzerinde polygon ile tasarlanmış, özellikle saç tasarımı üzerine detaylı çalışmalar yapılmış; “60.000 adet saç telinin yaratım ve render süreci tüm prodüksiyonun yaklaşık yüzde yirmisini” oluşturmuştur (Park, 2001, s.9). Böylece ortaya çıkan ürünün animasyon ile gerçek film arasında konumlandırması hedeflenmiştir. Filmde, dijital karakterler “insan” olarak resmedilmiştir. Bu sebeple insana dair tepki vermeleri normal karşılanmaktadır. Genel olarak "aşk", "hırs", "sevgi", "öfke", "korku" gibi duygu durumlarının yanı sıra, "fedakârlık" temasının tasarım odağında tutulduğu dikkati çekmektedir. Bahsi geçen aşk teması Aki ile Gray arasında görülmektedir. Karakterlerin birbirleri ile olan etkileşimi incelendiğinde yoğun sevgi durumu görselleştirilmiştir. Söz konusu sevgi temsili Dr. Sid ile Aki arasında da görülmektedir. Dr. Sid’in, Aki’yi Gray’e karşı uyarması karakterin korumacı içgüdüsünün bir yansıması olarak değerlendirilmektedir. Karakterin sevgisel bağ kurduğu bir diğer karakteri korumak istemesi insani bir davranış olarak değerlendirilmekte ve normal karşılanmaktadır. Dr. Sid’in Aki ile konuşurken sakin ve yumuşak ses tonu ile iletişim Görsel 11 – Film, tüm karakterleri dijital olarak tasarlanan ilk film olarak görülmektedir. Kaynak: musicart.xboxlive.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019 83 kurması, söz konusu sevgi temasını desteklemektedir. General’in ise konsey üyelerini etkisiz hale getirme amacı ile yönetimi ele geçirme çabası hırs olarak tanımlanabilinmektedir. Karakterin yüz ifadesi incelendiğinde düz ve donuk bakışlar ve tekdüze ses, izleyiciye General’in empatik temsilini yansıtmaktadır. Planladığı başarıyı elde edemeyen General’in çatık kaşlı ve sert ses tonu ile konuşması öfke temasını çağrıştırmaktadır. Korku teması ise savaş halindeki karakterlerin hızlı nefes alışverişleri ve seri hareketlerinin yanı sıra büyük gözler ile temsil edilmektedir. Gray’in filmin sonunda dünyanın kurtuluşu için kendini feda etmesi ise fedakârlık temasının göstergesi olarak değerlendirilebilir. Bu durum aynı zamanda aile kavramını yücelten klasik Holywood anlatı yapısının dışında bir son olarak dikkat çekmektedir. Çünkü daha önceden oluşturulmuş olan beklenti, soyun devamını sağlamak üzere kadın ve erkek karakterin hayatta kalması yönündedir. Kişilerin, duygularını, temel sözsüz iletişim yöntemi olan jest ve mimikler aracılığı ile aktardığı bilinmektedir. Bu nedenle tasarlanan karakterlerin duygusal derinliğinin oluşması, performans süresince verdikleri tepkilerin yüzlerine yansıması ile doğru orantılı olarak artmakta ya da azalmaktadır. Karakterlerin duygu yoğunluklarının ve tepkilerinin mümkün olduğunca gerçekçi şekilde izleyiciye aktarılabilmesi için stüdyodaki oyuncuların yüzlerine yerleştirilen mikro algılayıcılardan faydalanılmıştır. Böylece, yüz kas sistemindeki tüm hareketlerin dijital ortama, dolayısı ile CGI karaktere aktarılması hedeflenmiştir. Filmin animasyon direktörü Andy Jones’un da karakterlerin daha “insan” gözükmesi için özellikle yüz ve parmaklara odaklanıldığını belirtmesi, gerçeklik hissiyatının ve duygusal derinliğin yaratılması açısından jest-mimiklerin önemini göstermektedir (Park, 2001, s.8). Ancak, hareket yakalama teknolojisinin henüz yeni yeni denendiği filmin yapım yıllarında elde edilen sonuç, söz konusu teknolojinin tartışılmasına yol açmıştır. Bu tartışmaya Jurassic Park (1993) filminin yönetmeni Steven Spielberg, hareket yakalama teknolojisi ve Final Fantasy: Spirits Within hakkındaki olumsuz düşüncelerini ifade ederek katılmıştır: “Ben, hareket yakalama teknolojisinin öldüğünü düşünüyorum. Bu teknolojiyle yaratılanlar ölü, cansız gibi gözüküyor. Final Fantasy, gerçekten tüyler ürperticiydi ama hiç de başarılı olamadı. Çünkü animasyon, aslında gerçek hayatta olan değil, gerçek yaşamı karikatürize eden şey olmalıydı ancak bunu abarttı. Ben hareket 84 yakalama teknolojisinin, gerçek aktörlere gerek olmayan yerlerde devam edilen bir yol olabileceğini görüyorum. Teknoloji; animasyonda her zaman daha hızlı ve daha gerçekçi olmak için kullanılmalıdır, çünkü bu gerçek filmin son yoludur. (Teknoloji) daha gerçek hissedilen şeyleri yapmak içindir” (Akt. Jones ve Oliff, 2007, s.178). Görsel 12-Dr.Aki Ross Kaynak: t.wallpaperweb.org, Erişim Tarihi: 08.07.2019 Spielberg’in sözlerinin yanında, izleyici yorumları ve önemli sinema eleştiri sitelerindeki eleştirmen puanları göz önüne alındığında, filmin, arzu edilen geri bildirimi almamasının sebeplerinden bir tanesinin, CGI karakter performanslarının zayıf olması şeklinde değerlendirilmesi mümkündür. Oyuncuların, "zombi", "plastik", "ölü", "düz" şeklinde tanımlanan ve herhangi bir duygu taşımayan performansları "rahatsız edici" ve "vasat" bulunmuştur. Klasik animasyon, karikatürize karakterlerin yalnızca "insansı tepkilere" öykünmesi çerçevesinde ilerlerken; Final Fantasy: Spirits Within'in tam karşıt biçimde fotorealistik görüntüyü hedefleyerek insanı simule etmeye çalışması nedeniyle olumsuz duyguların yoksunluğunu taşıması kolaylıkla farkedilebilir durumdadır. 85 Karakterlerin "insana dair" tepkilerinin başında gelen "sevgiyi hissetme ve gösterebilme" çabası, filmde yoğun şekilde görülmektedir. Buna karşın, başrol oyuncusunun Gray ile öpüştüğü sahnede, film eleştirmeni John Wilson’ın yorumuna göre "Aki, hem baştan çıkarıcı derecede seksi hem de şaşırtıcı derecede yapay" bulunmuştur (2002, s.15). Bu durum, filmin yapım yılı temel alındığında, gelecekte ortaya çıkacak dijital tasarımların gerçeklik temsillerinin alacağı tepkileri örneklemektedir. Filmde, dudak senkronundaki aksaklık dikkati çekmektedir. Aynı zamanda karakterlerin yoğun aksiyon içinden geçiyor olması, ideallikten uzak değerlendirilmektedir. Tüm bunlara karşın, 'başarısız' olarak değerlendirilen Final Fantasy: Spirits Within, sanal karakterlerin gelecekte teknolojik evrim ile paralelik göstererek gelişeceği ve gerçek insanların yerini alabileceğini kanıtlayan ilk film olmuştur. Oyuncu Tom Hanks konu ile ilgili "Dijital aktörler hakkında endişeliyim. Ancak geliyorlar. Bu gerçekleşecek. Ve biz, aktörler, bu konuda ne yapabiliriz emin değilim" (Akt. Park, 200, s.17) şeklinde görüş bildirerek, tartışmaya yorum getirmiştir. Bununla birlikte olumsuz eleştirilerin yalnızca karakter performansları değil, anlatı stratejisine de yöneldiği görülmektedir. Yapısı itibariyle film, klasik Hollywood hikâye anlatısına uymamakta ve bu doğrultuda ‘yetersiz’ olarak tanımlanmaktadır. Çünkü Hollywood anlatısına göre film; “(…) psikolojik, dramatik ve uzaysal bütünlük hissiyatı yaratmalıdır. Eğer söz konusu bütünlükte bir çatlak olur ve koparsa (…) medyum, bir çizgi romandan biraz daha fazlası” haline gelecektir. (Kehr, www. Nytimes.com, Erişim Tarihi: 18.06.2019). Buna karşın yönetmeni Japon olan ve ABD-Japonya ortak yapımı film, klasik Hollywood sistematiğinden farklı bir şekilde tasarlanmıştır. “Karakter inşası” açısından incelendiğinde, filmin başrol oyuncusu Aki Ross ismi ‘Amerasian’ bir orijini temsil etmektedir. Bu temsilin desteklenmesi açısından, karakter, Çinli bir aktör olan Ming-Na tarafından seslendirilmiştir. Ancak söz konusu orijinin filmin genel hikâye akışında herhangi bir rolü bulunmamaktadır. Karakter, kumral, kıvrak, dikbaşlı ve dünyayı kurtarma görevinde bir komando grubuna komuta edebilecek kadar kendinden emin hali ile "modern kadın kahraman" modeli olarak nitelendirilmektedir (Hiltzik ve Pham, 2001, s.1). Dr. Aki Ross’un, henüz film vizyona girmeden Maxim adlı erkek dergisine “provakatif” olarak değerlendirilen bikinili fotoğrafları ile kapak olması, karakterin gerçekliğinin inşa süreci açısından önem 86 Görsel 13- Dijital karakter Maxim dergisine bikinili poz vermiştir. Kaynak: www.gbhbl.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019 arzetmektedir. Böylece izleyicinin, karakteri, giydiği kostümden gözündeki pırıltıya kadar bilgisayar ortamında tasarlanmış olmaktansa gerçekmiş gibi tanımlaması istenmektedir. Aynı zamanda oyuncuya bir "persona" atfedilmekte, Ross'un varlığı filmin dışında da devam ettirilmektedir. Derginin yayınlanmasından kısa bir süre sonra Dr. Aki Ross, Ruth La Ferla tarafından, yükselen Synthespian9 trendi içinde değerlendirilmiş; “(…) piksellerden oluşan, şikâyet etmeyen, muhteşem” biri olarak tanımlanmıştır (Akt. Park, 2001, s.1). Söz konusu karakter herhangi bir durumdan olumlu ya da olumsuz etkilenmeden, yönetmenin istediği formda tasarlanmakta ve izleyiciye sunulabilmektedir. Baudrillard'ın simülasyon kuramı perspektifinden incelendiğinde, bu durumun, insanın 'Tanrı' rolünü oynaması şeklinde de yorumlanması mümkündür. Bir imgeyi tasarlayarak ona ruh vermek, onu canlı kılmak, tanrıya has davranıştır. Söz konusu imgeler ile oynanan 9 “Sythespian” ifadesi 1989 yılında kısa film yönetmeni Jeff Kleiser tarafından “Sentetik Aktörler” için kullanılmıştır (www.latimes.com, Erişim Tarihi: 17.06.2019). 87 oyun sırasında yaratılanın; "(…) zaten ölü bir varlık olduğunu ve resimler aracılığı ile gerçekleştirilen bu yeniden canlandırmanın gerçekte hiçbir şeyi temsil etmediğini, bunun yalnızca bir oyun olduğunu" (Baudrillard, 2013, s.19), bu değerlendirmeye kanıt olarak Görsel 14 - 1989 yılında bilgisayarla üretilen karakterler için 'Synthespian' ifadesi kullanlmıştır Kaynak: www.vice.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019 öne sürmek mümkündür. Tüm bunlarla birlikte, tam anlamıyla insandan ayırt edilemeyecek seviyede bir gerçekliğe sahip dijital karakterin üretilmesinin de filmin vizyona girdiği tarihlerde henüz mümkün olmadığına dikkat çekilmelidir. 88 3.2.2 Beowulf Filminde Sanal Karakter Kullanımı Görsel 15 - Beowulf film afişi Kaynak: www.imdb.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019 Vizyon Tarihi: 30 Kasım 2007, Yönetmen: Robert Zemeckis, Görüntü Yönetmeni: Robert Presley, Oyuncular: Anthony Hopkins, Robin Wright, Ray Winstone, Crispin Glover, Angelina Jolie, Kurgu: Jeremiah O'Driscoll, Müzik: Alan Silvestri, Senaryo: Neil Gaiman, Roger Avary, Tür: Bilimkurgu, Animasyon, Macera, Süre: 1s 55dk, Ülke: ABD, Bütçe: $150,000,000, Hasılat: $196,393,745 IMDB: 6,2 /10, METACRITIC: 59 / 100, ROTTEN TOMATOES: %71 3.2.2.1. Filmin Konusu Güçlü savaşçı Beowulf, Danimarka’da krallığa musallat olan Grendel adlı varlığı yok etmek için gönüllü olur. Ancak Grendel’in ölümünün ardından annesinin öfkesi ve laneti Beowulf’un peşini bırakmayacaktır. 89 3.2.2.2. Filmin Geniş Özeti Yüce Kral Shield Sheafson soyundan gelen Danimarka Kralı Hrotgar, refah içinde hüküm sürmektedir. Heorot adı verilen ve savaşçıları ile birlikte toplanıp içki içecekleri, hediyeler alacakları ve ozanlardan hikâyeler dinleyip şarkılar söyleyecekleri büyük bir meclis 10 inşa etmiştir. Fakat Hereot’dan yükselen neşe dolu sesler Hrothgar’ın krallığındaki bataklıkta yaşayan şeytani yaratık Grendel’ı rahatsız etmiştir. Grendel, Heorot’un kapısını kırar ve meclisdekilere saldırır. İçerideki birçok savaşçı Kral ve Kraliçe’yi korumaya çalışırken yaratık tarafından katledilir. Ancak Hrothgar, Grendel ile karşı karşıya geldiğinde, yaratık kendisine zarar vermez ve meclisten dışarı çıkarak yaşadığı bataklıktaki mağaraya döner. Mağarada kendisini yalnızca sesi duyulan bir kadının sakinleştirdiği ve uyuttuğu görülür. Hrothgar’ın bir canavarla başetmekte zorlandığı haberini alan genç savaşçı Beowulf bir grup askerle beraber Danimarka’ya yelken açar ve Kral’a söz konusu şeytanı yok edeceği vaadini verir. Bir zamanlar Beowulf’un babası için iyilik yapan Hrothgar, teklifi kabul eder ve önceki saldırı nedeniyle mühürledikleri meclis salonunu festival için tekrar açar. Kıskanç bir Danimarkalı olan Unferth, festival sırasında Beowulf’u tehdit eder ve onu, şanına layık olmamakla suçlar. Beowulf, buna, kendi başarılarını anlatarak cevap verir ve kendine olan güveni meclis salonunda tezahüratla karşılanır. Gecenin ilerleyen saatlerinde Beowulf’un ekibi canavarı taciz etmek ve meclise çekmek için yüksek sesle şarkılar söyleyerek gürültü yapmaya başlar. Bir süre sonra Grendel, tekrar meclis salonuna saldırır ve Beowulf kendisi ile zırhsız, çıplak elle dövüşerek dehşete düşmüş şeytani varlıktan daha güçlü olduğunu kanıtlar. Grendal’ın hassas olan kulağı yara aldıktan sonra boyutları küçülmeye başlar ve Beowulf kendisini zincir ile yakalayarak kaçmak üzere iken kolunu kopartır. Ölümcül yara alan Grendel ise geldiği bataklığa doğru kaçarak ölür. Kopmuş kol ise zafer nişanı olarak meclisin duvarına asılır. 10 Orijinal yazında “Mead-Hall” olarak kullanılmaktadır. 90 Elde edilen başarıdan mutlu olan Hrothgar, Beowulf’u hediye ve ejderha süslemeli altın boynuz ile ödüllendirir. Tüm gece Beowulf’u yüceltecek şarkılar söylenir. Gece herkes uyuduğunda Beowulf Kraliçe’nin yanına geldiğini ve onu baştan çıkartmaya çalıştığını görür. Kraliçe’nin tavırlarını sorguladığı sırada bir çığlık ile uyanır ve mecliste yatan tüm askerlerin tavana asıldığını görür. Grendel’in annesi bir şekildeğiştirendir ve oğlunun ölümü için intikam almaya gelmiştir. Grendel’in ölümünün yanı sıra annesinin de yok edilmesi gerektiğini öğrenen Beowulf, Wiglaf ile birlikte şeytani varlığın yaşadığı bataklığa doğru yola çıkar. Mağaraya giren Beowulf, büyüsüne ve vaadettiklerinin çekiciliğine kapılarak şeytani varlık ile birlikte olur. Grendel’in annesi, Beowulf’a kendisini sevmesi karşılığında saltanat ve zenginlik önermiştir. Ancak bu saltanat Beowulf’un aşkı devam ettikçe sürecektir. Karşılığında ise şeytani varlık, ejderha süslemeli altın boynuzu kendisine rehin alır. Beowulf, Grendel’in kafasını alır ve Hrotgar’ın huzuruna şeytani kadının ölümünün kanıtı olarak getirir. Çeşitli hikâyeler ile de destekleyerek şeytani kadının ölümüne insanları ikna eder. Ancak aynı şeyleri daha önce yaşamış olan Hrothgar, Beowulf’un hikâyesine inanmaz. Grendel’in annesinin lanetinden dolayı geriye varis bırakamamış olan Hrothgar, tüm meclisin önünde Beowulf’u kendisinden sonraki kral ilan ederek, siperlerden aşağıya atlayıp intihar eder. Böylece Beowulf tahta çıkarak uzun yıllar hüküm sürer. Bu süreçte Danimarkalıların Hristiyanlığı kabul ettiği görülür. Başarı ve zenginlik içinde hüküm süren Beowulf, Papaz Unferth’in kölesi Cain’in uzun süredir kayıp olan ejderha işlemeli altın kupayı bulması ile lanetin tetiklendiğini farkeder. Şeytani kadının yaşadığı mağarayı tekrar ziyaret eden Beowulf, orada insan görünümlü bir erkek ile karşılaşır. Söz konusu erkek Beowulf’a “Baba” diye seslenerek Grendal’ın annesi ve Beowulf’un çocuğu olduğunu belli eder. Genç adam, ejderha formunda şehre saldırır ve etrafı yakmaya başlar. Beuwulf savaşmak üzere hazırlanırken Kraliçe, şeytani kadının öldürülmediğini ve önceden Kral Hrothgar’ın başlarına getirdiği lanetin bu sefer Beowulf tarafından tetiklendiğini farkeder. Beowulf, Wigleaf ile birlikte ejderhanın yaşadığı mağaraya gider. İçeri giren Beowulf mağaranın içinde şeytani kadın ile karşılaşır ve ejderha süslü altın kupayı kadına fırlatır. Ancak lanet geri gelmiştir. Kadının hemen arkasındaki ejderhanın alev üflemesi 91 ile Beowulf mağaradan kaçmak zorunda kalır. Ejderha ise saldırıya geçerek şehre doğru ilerlemeye başlar. Uzun süren savaşın ardından ejderhanın üzerine çıkmayı başaran Beowulf, tek zayıf noktası olan göğsünden yaratığı yaralayarak, gücünü kaybetmesini sağlar. Ancak göğüsün içindeki kalbe yetişemediğinden, ejderhayı öldürmeyi başaramaz. Yetişebilmek için kendi kolunun tendonlarını keserek boyunu uzatmaya çalışır ancak bu süreçte elinden yaralanır, yine başarılı olamaz. Kraliçesi ve metresinin ejderha karşısında tehlikede olduğunu gördüğünde son bir çaba ile yaratığın kalbine ulaşır ve onu sökerek ejderhayı öldürür. Yaratık ile birlikte çok yüksekten düşerek ağır yaralanır. Bu sürede ejderha, Beawulf gibi güçlü ve kaslı bir erkeğe dönüşür. Beawulf ise krallığı Wiglaf’a devrederek ölür. Cenaze töreninde devasa bir savaş gemisinin içine yatırılarak yakılan Beowulf denize bırakılır. Geminin yanarak battığı yerden güzel bir kadın çıkar, Beowulf’a sarılır ve sular altına inişine eşlik eder. Aynı sırada Wiglaf, deniz kıyısında yanan gemiye bakarken kumların arasında ejderha süslemeli altın kupayı bulur ve öfke ile şeytani kadına bakar. Kadın suların altından tekrar çıkar ve Wiglaf’a baştan çıkartma niyetiyle bakar. Wiglaf hipnotize olmuş bir şekilde denize doğru ilerler. 3.2.2.3. Beowulf Filminin Genel Değerlendirmesi Örneklemin içinde yer alan bu film, çalışma kapsamında belirlenen temalar çerçevesinde incelendiğinde, tasarlanan karakterlerin ‘insana dair’ tepkiler verdiği ve insani duygu yoğunluğu taşıdığı görülmektedir. Genel olarak “aşk”, "hırs", "şöhret", "öfke", "korku" gibi duygu durumlarının yanı sıra, “kahramanlık” ve "fedakârlık" temalarının tasarım odağında tutulduğu dikkati çekmektedir. Söz konusu aşk teması Beowulf ile Wealthow arasında görülmektedir. Wealthow, Hrothgar’ın karısı olmasına rağmen aralarındaki iletişimde karakterlerin mimikleri incelendiğinde hissettikleri bir sevgi ya da aşk bağı olduğu düşünülmemektedir. Buna karşın Wealthow, Beowulf’un karısı olduğunda aralarında güçlü bir bağ oluştuğu dikkat çekmektedir. Söz konusu bağ aşk teması olarak adlandırılabilinir. Beowulf’un Grendel ile karşılaşmasına zırhsız ve silahsız olarak çıkması ise şöhret ve hırs temalarını barındırmaktadır. İsminin duyulması konusunda tutkulu olan Beowulf, kendisinden daha iri şeytani varlığı çıplak elle yok etmesinin haberlerinin yayılmasını istemektedir. Daha sonra detaylı şekilde değinileceği üzere şeytani varlık Grendel ise seslerden rahatsızlık duyarak meclise saldırmakta ve 92 büyük bir öfke ile insanları katletmektedir. Bu noktada insan dışı tasarım olmasına karşın Grendel’in öfke temsili barındırdığı yüz ifadesinden anlaşılmaktadır. Hedefe odaklı bakan gözbebekleri ve göz yuvaları üzerine inmiş kaşlar öfke temsili olarak görülebilir. Bunun yanı sıra Beowulf tarafından yaralanmasının ardından saldırdığı mekândan kaçma çabası içindeki Grendel’in, büyük göz bebekleri, kapalı vücut dili ve ses tonu ile öfkesini kaybettiği ve bunun yerine korku teması ile resmedilmeye başlandığını göstermektedir. Söz konusu duygu durumları insana has olarak değerlendirilmektedir. Beowulf’un ejderha ile savaştığı ve halkını korumak için önce kolunu ardından hayatını kaybettiği sahne ise kahramanlık ve fedakârlık temalarının birlikte sunulması ile şekillendirilmektedir. Klasik Hollywood anlatı yapısı doğrultusunda aile kavramına ihanet eden ve evlilik dışı çocuk sahibi olan Beowulf, filmin sonunda cezalandırılmaktadır. Karakterlerin yüz kılları, saçları ve yara izleri gerçeğe çok yakın bir detaylama ile tasarlanmıştır. Dijital karakterlerin yüz ifadelerinin mümkün olduğunca iyi bir şekide filme yansıtılması hedeflendiğinden, sanatçıların hem bedenleri hem de yüzleri için ayrı ayrı çalışmalar yapılmış ve dijital ortama aktarılmışlardır. Önce on yedi farklı yüz ifadesi, yüksek çözünürlüklü olarak 3D taranmış, ardından göz mesafesi, burun, alın genişliği gibi kişiye has detayların ölçümleri yapılmıştır. Bedenlerin ise farklı konumlarda taramaları gerçekleştirilmiş ve elde edilen dijital verilerin bir araya getirilmesi ile sanatçıların imgeleri sayısallaştırılmıştır. Böylece oyuncuların reel imajları filme aktarılmış ve mümkün olan en gerçekçi tasarımlar elde edilmiştir. Söz konusu dijital karekterlerin performanları ise stüdyo ortamında gerçek oyuncuların, hareket yakalama tekniği (MoCap) kullanılarak dijitalleştirilmiş ve tasarlanan karakterler ile birleştirilmiştir. Bu süreçte oyuncular giydikleri özel ekipman ve yüzlerindeki kas hareketlerini yakalayabilen mikro algılayıcılar ile performanslarını gerçekleştirmiştir. Film oyuncularından Grendel’in annesi rolündeki Angelina Jolie’nin ortaya çıkan tasarımlar ile ilgili, “Bu 93 kadar gerçekçi olmasını beklemiyordum” (www.firstshowing.net, Erişim Tarihi. 14.06.2019) şeklindeki ifadesi, filmin üretildiği dönemdeki fotorealistik tasarım kaygısına kanıt olarak sunulabilir. Bu durum, yönetmenlere, uzun süredir arzu edilen özgürlüğü sağlamış görünmektedir. Çünkü ihtiyaç duyulan tüm film hileleri makyaj ya da optik illüzyon kullanılmadan gerçekleştirilmekte, “(…) sanatçılar çıplak sahnelerde giysilerinin bir ilmeğini çıkartmak zorunda kalmadan oynamakta ve CGI ile oyuncuları bir araya getirmek için kullanılan görsel efektlerin karmaşası” (www.reelviews.net, Erişim Tarihi: 21.06.2019) azalmaktadır. Ancak bununla birlikte söz konusu gelişmelerin olumsuz değerlendirilen yanlarının da bulunduğu görülmektedir. Her ne kadar gerçeğe Görsel 16- Sanal karakterler gerçeğine çok yakın bir şekilde modellenmiştir Kaynak: akns-images.eonline.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019 çok yakın tasarımlar elde edilmiş olsa da, karakterlerin ağız hareketlerinin sözler ile senkronize olmaması, gerçeklik hissiyatını sekteye uğratmakta ve izleyicinin yapımdan uzaklaşmasına yol açmaktadır. Filmin, içeriğinde şiddet, kan ve çıplaklık bulunmasına rağmen PG-13 reytingi alması, eleştirmenler tarafından ‘genç dostu’ olarak değerlendirilmesini sağlamıştır. Genel görüş, gerçek oyuncuların yer aldığı bir film olması durumunda ‘R’ reytingi alacağı yönündedir. Çünkü film, şiddet ve kan 94 görüntülerini, “kısıtlı bir şekilde sunmuş, çıplaklığı ustaca gizlemiş ve aslında izleyicinin zihninde, ekranda görünenden çok daha fazlasının oluşmasını sağlayarak” (www.reelviews.net, Erişim Tarihi: 21.06.2019) bir anlamda kandırılmasına yol açmıştır. Performans yakalama teknolojisinin, 2001 yapımı Final Fantasy: Spirits Within’den Görsel 17 - Beowulf'da kullanılan geliştirilmiş hareket yakalama teknolojisi. Kaynak: i.ytimg.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019 sonra bu filmle geldiği nokta, bir gelişim olarak nitelendiriliyor olmasına karşın; yüzdeki mimiklerin ve gözlerdeki duygu hissiyatının yansıtılmasında bazı sorunlar bulunduğuna dikkat çekilmektedir. Bu, arzu edilen detayın yakalanamadığı ve dolayısı ile tatmin edici bir başarı sağlanamadığı sözleriyle ifade edilmektedir. Her ne kadar tasarım ve modellemeler gerçeğe çok yakın olarak görülse de “(…) gözlerin çiziminde bir sorun olduğu, bu sebeple de çok ‘mesafeli’ hatta ‘kör’” gibi gözüktükleri öne sürülmüştür (Bradshaw, www.theguardian.com, Erişim Tarihi 13.06.2019). Bu durum, karakterlerin duygusal derinliğinin izleyici tarafından algılanamamasına neden olmaktadır. Söz konusu problem, izleyicinin karakter ile bağ kuramayışına ve filme yabancılaşmasına neden olmaktadır. Ancak filmin 3D olarak vizyona girmesi ve bu teknolojinin izleyici tarafından 95 yeni ve ilgi çekici olarak nitelendirilmesinden dolayı, gerçeklik algısındaki aksaklıkların izleyici tarafından tolere edildiği düşünülmektedir. Karakterler, İskandinav kültürü çerçevesinde bir arada yaşayan kabile olarak tasarlanmıştır. Söz konusu kabilenin toplanma alanı Heorot adı verilen meclis ortamıdır. Burası güvenli ve sosyal bir mecra olarak tanımlanmaktadır; komüniteye tabi bireyler Görsel 18 - Beowulf’da Anthony Hopkins tasarımı. Kaynak: www.moriareviews.com, Erişiim Tarihi: 08.07.2019 burada toplanmaktadır. Bireye verilebilecek en büyük ceza ise, “Heorot’un güvenli sınırlarından sürgün edilerek dışarıda, gölgeler içerisinde ve sosyal bağlardan yoksun” (Nido, 2019, s.2) bir hayat sürmeye zorlanmaktır. Beowulf, altın ya da zenginlik yerine şöhret peşinde koşan klişeler ile dolu bir kahraman olarak resmedilmektedir. Karakterin performansını gerçekleştiren Ray Winstone, filmin çekildiği dönemde 50 yaşında ve bedeni sanal olarak tasarlanan Beowulf karakteri ile benzerlikler taşımaktan çok uzak bir görünüme sahip olmasına karşın dijital müdahaleler ile kaslı bir görünüme kavuşturulmuştur. Yaratık Grendel ile karşılaşamalarına zırhsız, kılıçsız ve hatta kıyafetsiz çıkarak, karakterin şan düşkünü personasına vurgu yapmaktadır. En “yetenekli”, “güçlü”, “muktedir” savaşçı olma çabası karakterin odağıdır. Mecliste çocukluk arkadaşı Brega’ya karşı kaybettiği yüzme yarışına vurgu yapılınca, söz konusu 96 yarışmanın kendi bakış açısından anlatarak onurunu korumuştur. Kaybedecek hiçbir şeyi olmayan gençlik yıllarında tüm erdemlere sahip bir savaşçı olarak temsil edilmesine Görsel 19 - Ray Winstone, ilerlemiş yaşına karşın dijital müdahaleler aracılığı ile fit bir görüntü kazanmıştır. Kaynak: www.asset1.net, Erişim tarihi: 08.07.2019 karşın, yaşlandığında kabilesini korumakla görevli “bilge” hükümdar olarak görülmektedir. Beowulf karakterinin kahraman iken zaman içerisinde antikahramana dönüştüğü öne sürülebilir. Çünkü şan peşindeki savaşçı, en ilkel dürtüsüne yenilmekte ve güzel bir kadının cazibesine kapılarak ‘insanlığı’ tehlikeye atmaktadır. ‘Kahraman olma’ özelliklerinin başında gelen “ahlaklı” ve “idealist” erdemlerini ihlal etmekte, evlilik dışı ilişkiye girip bir çocuk sahibi olarak “aile” kavramının sorgulanmasına sebep olmaktadır. Dış görünüşü temel alındığında genel geçer güzellik tanımına uyacak şekilde fit ve kaslı bir bedene sahip olmasına karşın, iç dünyasında son derece kararsız ve değişken bir personaya sahip olduğu görülmektedir. 97 Görsel 20- Grendel çarpık vücudu ve bütünlüksüz derisi ile insan dışı karakter olarak temsil bulmaktadır. Kaynak: cdn.blogosfere.it, Erişim Tarihi: 08.07.2019 Şeytani varlık olarak resmedilen Grendel’in ise, bedensel bütünlüğü gerçek olamayacak şekilde bozulmuş ve çarpık olarak görülmektedir. Kulak zarı kafasının dış kısmındadır ve cildin ‘dermis’ tabakasından yoksun olarak modellenmiştir. Ağzı çarpık, sol eli şekilsiz bir pençe şeklindedir ve genital bölgesi bulunmamaktadır. Tasarımsal açıdan insan dışı bir varlık olarak gözükmesine karşın, insani tepkiler vermekte, acı çekmekte, öfke duymakta, huzur bulmakta ve karar almaktadır. Bu noktada Grendal’ın, yine bir insani tepki olarak görülen “iç çatışma” yaşadığı da görülmektedir. Meclisdeki insanlara tamamen içgüdüsel şekilde saldırıyor olmasına karşın, Kral ile karşı karşıya geldiğinde onu öldürüp öldürmeme kararı verebilecek yetiye sahip zeki bir canlı olduğu ortaya çıkmaktadır. Mahallenin oyunlara istenmeyen iri çocuğu gibi, çevresindeki neşeli çocuklara karşı öfke beslemekte ve bunu “İnsanlar, gürültü yapar. İnsanlar mutlu yaşar. İnsanlar incitti beni” sözleriyle dile getirmektedir. Annesinin sesi11 ile huzur bulduğu ve sakinleşerek uykuya daldığı görülmektedir. Grendel aynı zamanda hem küçük bir çocuk, hem de yırtıcı bir varlıktır ve “(…) ana kapıdan içeri süzüldüğü anda ‘insansı’ ve 11 Grendel karakterinin, oral sadistik dönemdeki çocuk olarak temsil edildiği çeşitli kaynaklarda görülmüştür. Oral dönem çocukları, dişleri çıkınca anne memesini ısırmaktadır. Bunun nedeni hem diş ağrısının hem de aşırı açgözlü meme isteğinin verdiği anksiyeteyi atmak olarak düşünülmektedir. Ancak çocuk tamamen iyi olan anne memesini ısırmaktan tedirgin olmaktadır. Onun yerine anneyi ikiye bölerek ısırdığında kötü anneyi, emdiğinde ise iyi anneyi düşünmektedir (Hathaway, 2004). Karakter ile ilgili psikanalitik çıkarımlara araştırma kapsamı dışında kaldığından değinilmeyecektir. 98 ‘canavar’ karakteri arasında ölçülemeyecek kadar derin ve kötücül bir mesafe” (Nido, 2019, s.3) bulunmaktadır. Zayıf ve tebaasını korumaktan aciz bir kral olarak resmedilen Hrothgar’ın, çocuğu Grendel de zayıf ve aciz bir görüntü sergilemektedir. Buna karşın Beowulf’un aynı anneden doğan çocuğu ise kendisi gibi kudretli bir savaşçı olan ejderha formunda görünmektedir. 3.2.3. Avatar Filminde Sanal Karakter Kullanımı ve Gerçeklik İnşası Görsel 21- Avatar Film Afişi. Kaynak: www.imdb.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019 Vizyon Tarihi: 18 Aralık 2009, Yönetmen: James Cameron, Görüntü Yönetmeni: Mauro Fiore, Oyuncular: Michelle Rodriguez, Sam Worthington, Sigourney Weaver Kurgu: James Cameron, John Refoua, Stephen E. Rivkin Müzik: James Horner, Senaryo: James Cameron, Tür: Aksiyon, Macera, Fantastik, Süre: 2s 42dk, Ülke: ABD, UK, Bütçe: $237,000,000, Hasılat: $2,787,965,087 IMDB: 7,8 /10, METACRITIC: 83 / 100, ROTTEN TOMATOES: %82 99 3.2.3.1. Filmin Konusu Askeri bir şirket, Pandora adındaki uzak gezegende yaşamı ve oradaki kaynakları mercek altına almak üzere Avatar adında bir program meydana getirmiştir. Bu program insanları kısmen insan kısmen de Na’vi haline büründürerek Pandora’ya göndermektedir. Bir hırsızlık olayında, programda görevli ağabeyi ölen yarı felçli Jake Sully, görevi devralır. Bu sisteme gönüllü dâhil olan Botanist Dr. Grace Augustine ve Jake Sully için başka bir yaşam var olacaktır. Sully, Pandora’ya geçtiği anda felçli bedeni değişime uğrayarak işlevsel hale gelmektedir. Bu sırada Na’vi halkından Prenses ile karşı karşıya gelen Jake, ansızın bir farkındalık yaşar ve bir araştırma ile gönderildiği bu gezegeni, kendi dünyalısından korumaya karar verir. 3.2.3.2. Filmin Geniş Hikâyesi Tekerlekli sandalyede Jake görünür. Kalabalık şehrin ortasında ilerlemektedir. Kendisi eski bir askerdir ancak bir bombalı saldırı sonucu omuriliğinden yaralanmış ve tekerlekli sandalyede yaşamak zorunda kalmıştır. Barda sevgilisini tokatlayan bir adama müdahale ederek kavgaya karışır ve bardan dışarı atılır. Suyun içinde sırtüstü yukarı bakarken yanına iki adam yaklaşır ve adını söylerler. İkizi vefat etmiştir, onu teşhis etmesi gerekmektedir. Krematoryuma giderler ve yakılmak üzere hazırlanan tabutun içerisindeki ikizini teşhis eder. Tommy cüzdanındaki para için bıçaklanarak öldürülmüştür. Tabut fırına yerleştirilir ve ateşe verilir. Tommy önemli bir araştırmanın bir parçasıdır ve genetik olarak eşi olmasından dolayı bu görev Jake’e teklif edilir. Ancak Tommy bir biliminsanıdır, Jake ise bir askerdir. Jake bir kabinin içinde uyanır. Etrafında kablolar vardır ve altı yıldır uyuyordur. Kabin açılır ve Jake binlerce insanın aynı durumda olduğu koridoru görür. İçinde bulunduğu yıldızlararsı seyahat eden araç Pandora Gezegeni’ne varmıştır. Kendilerini yüzeye indirecek araca geçerler ve atmosfere girerler. İnişe yakın tüm ekip yüz maskelerini takar. Çünkü Pandora Gezegeni’nde hava, insanların soluması için uygun 100 değildir. Maskesiz bir insan yirmi saniyede bilincini kaybedecek, dört dakika içinde de ölecektir. Uzay aracı iniş yapar ve ekip uygunadım koşarak dışarı çıkar. Jake şaşkınlıkla etrafı inceleyerek ilerlemektedir. İçindeki sürücünün kumanda ettiği devasa robotlar çalışmaktadır. Önünden geçen devasa boyutlardaki kamyonun lastiklerine saplanmış oklar görür. Brifing odasına geçer. Albay, Pandora ile ilgili kuralları ve kısıtlamaları anlatmaktadır. Jake koridorda ilerlerken arkasından Avatar merkezinde çalışmakta olan Norm seslenir. Kendisine eşlik ederek onu Merkez’e götürür. Avatar programı, insan ve Na’vi DNA’sı birleştirilerek oluşturulmuş ve uzaktan kontrol edilen bedenleri kapsamaktadır. Jake suyla dolu bir tüpün içinde kendi Avatarı’nı görür. Söz konusu Avatar, Tommy’nin DNA’sı ile üretilmiştir ancak Jake ikiz kardeşi olmasından dolayı programa tam uyumluluğu bulunmaktadır. Avatarı, kendisine benzemektedir. Bu sırada Avatar araştırmasının başı olan Grace Augustine, Avatar bedeninden geri dönmüştür. Norm ve Jake ile tanıştırılır. Norm ile Na’vi dili üzerine sohbet etmesine karşın Jake’in oraya gönderilmesine öfkelenerek arkasını döner ve gider. Jake bu iş için eğitilmemiştir. Grace sinirli şekilde yönetim odasına girer ve Parker’a Jake yerine bu iş için eğitimli bir araştırmacı istediğini belirtir. Ancak Parker, Jake’in eski bir asker olduğunu ve dışarıda eskort görevi yapacağını belirterek bu teklifi geri çevirir. Koloninin Pandora’da olmasının tek nedeni unobtanium adlı madendir. Söz konusu madenin bir kilosu yirmi milyon dolara satılmaktadır ve Grace’in bilim çalışmaları da dâhil olmak üzere tüm giderler bu sayede ödenmektedir. Parker’a göre vahşi olan Na’vi’ler, operasyonun devamını tehdit etmektedirler ve Grace’in söz konusu duruma diplomatik bir çözüm getirmesi gerekmektedir. Grace, Norm ve Jake Avatarlarına bağlanmak üzere labaratuvara gelirler. Norm beşyüz yirmi saati avatarı ile geçirmiştir ancak Jake yalnızca kılavuzu okuyarak gelmiştir. Norm kendi kabinine geçer, hemen ardından Jake de kabinine yerleşir ve bağ kurulur. Jake Na’vi olarak uyanır. Yan masada Norm motor becerilerini kontrol etmektedir. Jake doğrulur ve ayaklarına bakar. Hareket ettirebildiğini görür. Motor beceri testi gerçekleştirilmeden Jake heyecanlanır ve ayağa kalkar. Ancak henüz yeni bedenini kontrol edebilecek durumda değildir ve yalpalamaktadır. Çevresindeki insanlar kendisini oturması yönünde uyarmasına karşına Jake dışarıya yönelir. Dışarıda başka Avatar’lar 101 eğitim yapmaktadır. Jake ise aralarında rastgele bir şekilde koşmaktadır. Peşinde de kendisine seslenerek Norm koşar. Ancak yıllardır tekerlekli sandalyede yaşayan Jake, ayaklarını hissettiği için mutludur. Bitkilerin arasında ayakları toprağın içinde durur. Karşısında Grace vardır. Gece olduğunda tüm Avatarlar yataklarına çekilir ve bağlantı kesilir. Kendi bedeninde uyanan Jake, kabinden çıkar ve tekerlekli sandalyesine geçer. Hangarda Jake, Trudy ile birlikte helikopterlerine doğru ilerlerler. Trudy, civarda uçan tek ya da en büyük şey olmadıklarını belirterek helikopterlerini ağır silahlarla donattıklarını gösterir. Eksik bir kişi vardır, Jake’den kapıdaki eskort olmasını ister ve kendisini Albay’a yönlendirir. Albay o sırada ağırlık egzersizi yapmaktadır. Jake yanına gittiğinde ağırlıkları bırakır ve Pandora ile ilgili bilgi vermeye başlar. Albay dünyada onlarca göreve çıkmış olmasına karşın tek bir çizik bile almamıştır. Ancak Pandora’daki ilk görevinde kafasında bir yara ile geri dönmüştür. Albay gider ve kendi robotunu çalıştırır. Jake’den Na’vi’lerin içine sızıp kendisine bilgi taşımasını ister. Onların güvenini kazanması gerekmektedir. Karşılığında ise geri döndüklerinde Jake’in omurilik ameliyatını yaptırtma sözü verir. Jake, Grace ve Norm yeniden Avatarlarına bağlanacaklardır. Grace, Jake’i konuşmaması konusunda uyarır ve iletişim işini Norm’a bırakmasını söyler. Trudy’nin helikopteri ile uçmaktalardır. Jake elinde silah ile helikopterin kapısında durmaktadır. Helikopterin geçtiği yerde fauna ile ilgili bilgi toplarlar. Ağaçların arasında bir yere inerler. Grace kendileri ile birlikte gelen askeri helikoptere muhafız olarak bırakır, Jake ve Norm ile birlikte ormanın içerisine doğru ilerler. Eskiden okul olarak kullanılan alana gelirler. Grace uzun bir süre boyunca burada Na’vi’lere İngilizce eğitimi vermiştir. Ancak okul şu anda kullanılmadığı belli olacak şekilde virane durumdadır. Jake duvarda mermi delikleri görür. Ancak orada ne olduğu ile ilgili sorusu Grace tarafından karşılıksız bırakılır. Gerekli eşyaları alırlar ve ormana doğru devam ederler. Grace ve Norm bir ağaç kökü üzerinde araştırma yapmaktadır, Jake ise elinde silah ile etrafı keşfetmektedir. Bir anda karşısında devasa boynuzları olan dört ayaklı bir canlı görür. Grace ve Norm, sese doğru ilerlerler ve Jake’i ateş etmemesi konusunda uyarırlar. Yaratık ile karşı karşıya duran Jake hareket etmemelidir, çünkü yaratık kendisine meydan okumaktadır. Hayvanın kendisine doğru hızla ilerlemesi ile birlikte Jake’de karşı koşuya başlar ve yaratığın üzerine ilerler. Ancak hayvan Jake’in hemen 102 önünde patinaj yapar ve durur. Kafasını öne eğerek geri çekilmeye başlar. Jake’in arkasından başka bir yaratık belirmiştir. Ancak bu yırtıcı bir türdür ve kesinlikle kaçılması gerekmektedir. Jake, Grace ve Norm koşmaya başlar, yırtıcı ise peşlerindedir. Jake ağaçların arasından kaçtıkça yaratık önündeki ağaçları yıkarak ve parçalayarak peşinden koşmaya devam eder. Jake bir ağaç kovuğuna saklanır ve ateş etmeye başlar. Ancak yaratık ağzı ile Jake’in elinden silahı alır ve atar. Jake tekrar koşmaya başlar ancak kısa mesafe sonra yaratık kendisini sırt çantasından yakalar. Jake çantasının kilidini açarak kurtulur ve kaçmaya devam eder. Yüksek bir noktadan, tam yaratık kendisini yakalayacakken şelaleye doğru atlar ve kurtulur. Karşı kıyıdan karaya çıkar. Gece olduğunda bıçağı ile bir kütüğü yontarak sivriltmektedir. Elindeki sivri kazıkla birlikte yol almaya devam eder. Ancak civardaki ağaçlarda başka Na’vi’ler kendisini izlemektedir. İçlerinden bir tanesi yayına ok yerleştirir ve gerer. Nişan aldığı sırada okun ucuna beyaz bir canlı konar. Bunu bir işaret olarak algılayan Na’vi yayını gevşetir ve Jake’i vurmaktan vazgeçer. Grace ve ekibi ise havadan Jake’i aramaktadırlar. Ancak havanın kararmaya başlaması nedeniyle Trudy geri dönmek zorunda olduğunu bildirir. Helikopter dönüş yoluna geçer. Jake ise gece tek başına ormandadır. Yonttuğu kazığın diğer ucuna bir bez parçası bağlar ve reçineye batırarak meşale yapar. Etrafından sesler gelmektedir. Bir sürü küçük yırtıcı etrafına toplanmış ve yavaşça O’na yaklaşmaktadır. Jake meşaleyi sallayarak geriler ancak bir süre sonra etrafını sararlar. Jake üzerine atlayan birkaç yırtıcıyla baş eder ancak sonunda kendisini yere devirirler. Bu sırada kendisine yayını doğrultan Na’vi yardımına yetişir ve yırtıcıların birkaçını öldürerek Jake’i kurtarır. Meşaleyi de su birikintisine atarak söndürür. Adının Neytiri olduğunu öğrenilen Na’vi arkasını döner ve Jake’in iletişim kurma çabalarına rağmen gider. Jake ise O’nu takip eder. Neytiri Jake’e geri dönmesi konusunda tehditler savurduğu sırada okunun ucuna konan beyaz canlılar etraflarını sarar. Neytiri’nin şaşkın bakışları arasından tüm beyaz canlılar Jake’in üzerine konar. Beyaz canlılar kutsal ağacın tohumlarıdır. Bunu işaret olarak algılayan Neytiri, Jake’i kabilelerine götürmeye ikna olur. Koşarak Neytiri’nin götürdüğü yere doğru giderlerken bir anda Jake’in ayağına kement atılır ve yere düşürülür. Etrafını Na’vi’ler sarar. Neytiri ise aralarına girerek Jake’in öldürülmesini engeller. O’nu alıp kutsal ağacın 103 merkezindeki kabilesine götürür ve kabile şefinin önüne çıkartırlar. Jake Na’vi’lerin nasıl yaşadığını öğrenmek istediğini belirtir ancak kabile tarafından kuşkuyla karşılanır. Na’vi’ler daha önce de birçok insana kültürlerini öğretmeye çalışmışlardır. Ancak çabaları başarısız olmuştur. Yine de Jake’in eski asker olmasından ve savaşçı ruhunu koruduğunu düşündüklerinden dolayı eğitime almaya karar verirler. Jake, Neytiri’nin sorumluluğundadır. Neytiri kendisine Na’vi yöntemlerini öğretecektir. Ateş başındaki kabile toplantısının hemen ardından kendisine yatacağı hamağı gösterir ve Jake yatar, gözlerini kapatır ve Avatar’ı ile bağlantı kesilir. Uyandığında başında Grace ve ekip vardır. Jake nerede olduğunu ekip ile paylaşır. Hemen ardından yönetim ofisine giderek Albay ve Parker ile de durumu paylaşır. Parker, bölgedeki en zengin unobtanium rezervinin Na’vi kabilesinin yerleştiği kutsal ağacın altında olduğunu belirtir. Na’vi’leri oradan göç etmeye ikna edecek bir yöntem bulunmalıdır. Grace, Jake ile Na’vi kaiblesi ile ilgili bilgileri ve önemli detayları paylaşmaktadır. Norm ise Jake’in en basit şeyleri bile bilmiyor olmasından dolayı huzursuzdur. Jake kabine girer ve Avatar’ı ile bağlantı kurar. Jake, Neytiri ile birlikte yabanda, atların etrafındadırlar. Jake bir tanesinin üzerine atlar ve oturur. Ardından saçlarındaki uzantılar ile üzerine oturduğu hayvanla bağ kurar. Neytiri, hayvan ile nasıl iletişim kuracağını anlatır. Jake dinlediklerini uygulamak amaçlı birkaç adım atar ancak atın üzerinden düşer. Jake yönetim ofisinde Albay ve Parker’a rapor vermektedir. Kutsal ağacın kısımlarını detaylı bir şekilde anlattığı sırada labaratuvardaki görevlilerden bir tanesi kendisini görür. Grace ise bu durumdan rahatsız olur ve ekibi merkezden uzak bir noktaya taşıyarak Jake’in rapor vermesinin önüne geçmeye çalışır. Söz konusu çalışma yeri Hallalujah Dağları olarak bilinen, Pandora’daki uçan tepelerdir. Trudy ’nin helikopteri ile söz konusu dağlara doğru yola çıkarlar. Bir noktadan sonra manyetik alanın yoğunlaşmasından dolayı uçuş ekipmanı çalışamaz hale gelir. Trudy manuel olarak uçmak durumunda kalır. Bulutların arasından çıktıkları anda uçan dağlar görünür hale gelir. Çalışacakları ekipman olduğu yere Trudy iniş yapar. Bölgedeki kara parçalarının uçuyor olmasının sebebi, muhteviyatında bulunan unobtanioum madeninin süper iletken olmasından dolayı oluşan manyetik dalga olarak açıklanmaktadır. Bu dalga, Grace 104 tarafından Maglov Etkisi olarak belirtilir. Grace ekibe kullancakları kabinlerin paylaşımını yapar ve Avatar’larına bağlanırlar. Neytiri ile Jake, kutsal ağacın üst dallarındadırlar Neytiri uca doğru giderek bir hayvana has olduğu düşünürler ses çıkartır. Birkaç saniye sonra “ikran” adı verilen uçan bineği Neytiri’nin yanına gelir. Neytiri ikranına biner, Jake’e hazır olduğu zaman kendi ikranını seçebileceğini söyler ve havalanarak ağacın etrafından daireler çizmeye başlar. Jake ise kendisini takip etmektedir. Jake, Avatar bağlantısı kesildiği sırada çalışma alanında düzenli şekilde görsel loglar tutmaktadır. Diğer taraftan Avatar’ı aracılığı ile kabile hayatına yönelik yeni bilgiler edinmektedir. Neytiri kendisine Na’vi dilini ve ok atmayı öğretmeye başlar. Aynı zamanda çalışma alanında Norm kendisine Na’vi’ler ile ilgili bilgi aktarımı yapmaktadır. Günler ilerledikçe Jake Avatar bedenine hâkimiyette daha başarılı hale gelir. Dallardan atlamakta ve atını çok daha ustalıkla yönlendirebilmektedir. Bir süre sonra, Grace’in tekrar kabileye dönmesi için aracılık eder ve bu talebi kabul görür. Okul kapandığından beri Grace ilk kez kabileye dönmüştür. Jake ise Avatar bedenindeki yoğun temposundan dolayı dinlenmeye fırsat bulamamakta ve hızla kilo kaybetmektedir. Grace kendisini birşeyler yemesi konusunda uyarır hatta ısrarcı olur. Jake yemek yediği sırada masanın üzerindeki eski fotoğrafları farkeder. Resimler Grace’in okulunda çekilmiştir ve etrafında Neytiri ve kardeşi dâhil bir sürü Na’vi bulunmaktadır. Grace’e okulda ne olduğunu sorar. Neytiri’nin kardeşi Sylwanin, okula gelmeyi bırakmıştır. Ağaçların kesilmesine karşı öfkelidirler. Sylwanin bir süre sonra etrafındaki grupla kampı basar ve bulldozerin birini ateşe verir. Ancak askerler kendisini okula kadar takip eder ve kapı girişinde, Neytiri’nin önünde vururlar. Grace kampın içindeki çocukların çoğunu kurtarmıştır ancak bu olaydan sonra hiçbiri bir daha geri dönmez. Jake, Neytiri ile birlikte ava çıkar, gördüğü bir hayvana yayını doğrultur ve ok atar. Hedefi vurmuştur. Yere düşen hayvanın yanına gider ve Na’vi’lere özgü sözleri mırıldanarak hayvanı öldürür. Neytiri ise söz konusu temiz av için kendisini tebrik ederek artık daha ileri seviye için hazır olduğunu belirtir. Bir grup ile birlikte sarp kayalıklardan tırmanmaya başlarlar. Jake’in, ikranını seçebilmesi için önce hayvanların bulunduğu yere 105 gitmesi gerekmektedir. Bu zorlu bir yolculuktur. Ekip ile birlikte uçan kayalara tırmanmaya başlarlar. Uzun bir tırmanışın sonunda ikranların bulunduğu bölgeye varırlar. Bulundukları yerde birçok ikran bulunmaktadır. Jake hızlıca bir tanesini seçmeli ve bağ kurmalıdır. Aksi halde ikran kendisini öldürmeye çalışacaktır. Jake bir tanesini seçer ve üzerine doğru ilerlemeye başlar. Önce kement atarak ağzını bağlar. Hemen ardından üzerine biner ve boğuşmaya başlar. Ancak bağı kuracağı sırada ikran kendisini üstünden atar. Jake tekrar atılır ve üzerine çıkar. Bacakları ile ikranın ağzını kıstırır ve bağı kurar. İkran sakinleşmiştir. İlk uçuş Jake ile ikranı arasındaki bağı daha da kuvvetlendirecektir. Jake’in komutu ile ikran öne atılır ve uçmaya başlar ancak Jake kendisini kontrol edememektedir. Bir süre sonra kontrol etmeyi başarır ve Neytiri ile yan yana uçmaya başlar. Na’vi’ler grup haline ava çıkmışlardır. Bir grup atlarının, bir grup ise ikranların üzerinde büyükçe bir sürüyü kovalamaktadırlar. Ancak sürüdeki hayvanların derileri çok kalındır ve atılan ok ya da mızraklar geri sekmektedir. Tsu’tey, ikranı ile bir hayvana yaklaşır ve tam soluk borusundan vurarak öldürür. Hemen arkasından Jake de ikran üzerinde bir hayvana yaklaşır ve oku ile soluk borusundan vurarak öldürür. Neytiri ile sevinç çığlıkları atarak bölgeden uzaklaşırlar. Av bitmiştir, Jake ile Neytiri ikranları ile sakince uçmaktadır. Fakat bir anda üstlerinde bir gölge belirir. Saldıran, ikranlardan daha büyükçe bir hayvandır. Jake ile Neytiri ağaçların daha sık olduğu kısıma doğru kaçarak kurtulmaya çalışırlar. Yaratık bir süre sonra kendilerini kovalayamaz ve geri döner. Saldıran bir Toruk’dur. Toruk sürebilen son kişi Neytiri’nin büyükbabasının büyükbabasıdır. Bu kişiye Toruk Macto adı verilmektedir ve şimdiye kadar sadece beş Na’vi Toruk sürebilmiştir. Toruk Macto, tüm Na’vi kabilelerini bir araya getirebilen kişidir. Jake uyanır. Avatar bedeninde çok daha fazla vakit geçirdiğinden dolayı kendi bedeninde geçirdiği süreler kötü bir rüya gibi gelmektedir. Albay ve Parker’ın verdiği üç aylık süre dolmuştur. Ancak Jake, Na’vi’lerin kutsal ağacı terkederek başka bir yere göç etmelerini sağlayacak diplomatik bir yöntem keşfedememişdir. Traş olur ve Albay’ın yanına gider. Albay, üç ay geçtiğinden dolayı görevi sonlandırılması gerektiğini ifade eder. Jake’in, kendisine şimdiye kadar gayet kullanışlı raporlar sunduğunu belirtir. Ödül olarak da Jake’e bacaklarına kavuşacağını ve gerekli yazışmaların yapıldığını bildirir. 106 Ancak Jake, son bir görevi daha gerçekleştirmesi halinde artık kabileden birisi olarak kabul göreceğini söyler. Kendisine daha çok güvenecekleri için taşınmaları konusunda daha etkin olabileceğini belirterek ek süre ister. Albay, bu talebi olumlu karşılar ancak hızlı davranması gerekmektedir. Jake seramoni için hazırlanmaktadır. Neytiri bedenine beyaz motifler yapar ve seramoni için hazırlar. Kabile reisinin gerekli sözleri söylemesinin ardından tüm kabile, ortaya Jake’i alarak daire çeklinde dizilir. Tüm Na’vi’ler ellerini ünindekinin omzuna koyar ve Jake’i kendilerinden birisi olarak kabul eder. Jake’in kabulünün ardından Neytiri ile birlikte gece ateş böceklerinin olduğu alana giderler. Na’vi’ler bu alanda dua etmektedir. Eğer buradaki ışıklı ağaç dalları ile bağ kurarlarsa eskiden yaşamış olan ataların sesleri duyulabilmektedir. Neytiri Jake’e, artık kabileye kabul edildiğini kendisine bir eş seçebileceğini söyler. Ancak Jake, hâlihazırda zaten bir eş seçtiğini belirtir. Söz konusu eş de Jake’i seçmiş olmalıdır. Neytiri de, seçtiğini belirtir ve Jake ile öpüşür ardından birbiri ile bağ kurarlar. Jake Avatar bedeninden uyanır ve ne yaptığını sorgular. Sabah Neytiri, Jake’in yanında uyurken bir gürültü ile uyanır. Ağaçlar devrilmektedir. İnsanlar devasa dozerler ile Na’vi bölgesine girmektedirler. Ancak Jake, Avatar bedeni ile bağlantıda olmadığından dolayı Neytiri’nin seslenmelerini duymamaktadır. Neytiri, Jake’i sürükleyerek tehlike bölgesinden uzaklaştırmaya çalışır. Jake bu sırada Grace’in eline zorla tutuşturduğu yemeği yemekle meşguldür. Hızla tabağını bitirir ve Avatar bedenine girmek için kabine uzanır. Avatar bedeninde uyandığında Neytiri kendisine bağırmaktadır. Kalkar ve dozeri durdurmak için önünde ellerini sallamaya başlar ve devasa dozer durur. Dozeri komuta eden asker, Parker’a, bir Na’vi’nin önlerinde durduğunu rapor eder ancak Parker kumanda kolunu ileri iterek dozeri hareketlendirir. Jake kaçmak zorunda kalır. Dozerin etrafından dolaşır ve üzerine tımanır. Elindeki taşla dozerin kamerasına vurur ve kırılmasını sağlar. Sinyal bağlantısı kaybolan dozer durmak zorunda kalır. Civardaki askerler ateş açar ve Jake, Neytiri ile birlikte kaçar. Neytiri yok olan ormana ağlamaktadır. Yönetim ofisinde kameranın son kaydettiği görüntü üzerinden saldırıyı yapanın Jake olduğu anlaşılır. Albay bir pilot ister ve sinirle odadan ayrılır. 107 Na’vi’ler toplanmıştır ve insanlara karşı saldırı organize etmektedir. Grace kendilerini uyarmak ister ancak Tsu’tey tarafından tepki görür. Hemen ardından Jake, Neytiri ile alana gelir ve Tsu’tey’i uyarmak ister. Tsu’tey Jake’in üzerine yürür. Jake ile Neytiri’nin eş olmasına öfkelenmiştir. Bıçağını çeker ve Jake’in üzerine saldırır. Jake, saldırıyı savuşturduktan sonra kendi bıçağını çeker, yere atar. Savaşmak istememektedir çünkü düşman dışarıdadır. Jake Na’vi’lerden biri olarak kabul gördüğünden kabileye seslenir. Albay, helikopter ile Dr.Agustine ve ekibinin çalıştığı yere gelir. Norm engel olmaya çalışsa da Albay, Avatar bağlantılarını kesen butona basar ve Grace ile Jake’in insan bedenlerine dönmesini sağlar. Avatar bedeninin yere yığılmasının ardından Tsu’tey, Jake’in üzerine çıkar ve boğazını kesmeye hazırlanır. Ancak Neytiri’nin fiziksel müdahalesi Jake’i güvene alır. Kendi bedenine geri dönen Jake kabini açtığında karşısında Albay’ı görür. Albay yumruk atar ve Jake kabine geri düşer. Ekip kelepçelenerek yönetim merkezine götürülür. Albay, Jake’e kamera görüntüsünü izletir ve görevinde başarısız olduğunu belirtir. Dr. Agustine ise konuya müdahale ederek, Na’vi’lerin kutsal ağacı ve bu ağacın bağlı bulunduğu ağ ile ilgili bilgiler verir. Ancak Parker tarafından dikkate alınmaz. Albay, Jake’in kaydettiği, Na’vi’lerin asla kutsal ağacı terketmeyeceklerini ve söz konusu görevin bir zaman kaybı olduğunu ifade ettiği videolog’u izletir. Geriye kalan tek seçenek, güç kullanarak Na’vi’lerin bölgeden uzaklaştırılmasıdır. Albay, kimsenin zarar görmemesini umarak gaz kullanmayı planlamaktadır. Trudy ’nin Dr. Agustine ve ekibine, Albay’ın helikopterlere mühimmat yüklettiğini ve kutsal ağacı vuracağı bilgisini vermesinin ardından Grace, Parker’ı durdurmak için bir kez daha şansını dener. Bölgede bir sürü Na’vi kadın ve çocuk vardır ve zarar göreceklerdir. Jake Na’vi’leri ikna etmek için Parker’dan bir kez daha süre ister. Parker’ın bir saat süre vermeyi kabul etmesiyle Avatar bedenine senkronize olur. Jake kabileyi uzaklaştırmak için kendilerini uyarır. Görevinden ve sorumluluklarından bahsederek güven kazanmaya çalışır. Ancak Neytiri, Jake’in tüm bu olacakları önceden bildiğini öğrenir ve bölgeden uzaklaşır. Neytiri’nin tepkisi üzerine Jake ve Grace direğe bağlanır. Na’vi’ler savaşa hazırlanmaktadır. Helikopterler ufukta görünür. Jake ve Grace, kabilenin ormana kaçması ve bölgeyi terketmesi konusunda 108 uyarmaktadır. Albay ise Jake’in bağlı olduğunu görür ve saldırı emri verir. Helikopterlerden gaz bombaları fırlatılmaya başlar. Na’vi’ler ise oklar ve mızraklarla karşılık verirler. Ancak oklar helikoptere etki etmemektedir. Gazdan etkilenen Na’vi’ler bölgeden kaçışır. Helikopterden ise ağacın köküne doğru roketler yağmaya başlar. Kabilenin şaman lideri kadın, yardım dileyerek Jake ve Grace’in bağlarını keser. Na’vi’ler kaçışırken ağaca saldırı devam etmektedir. Kutsal ağaç, saldırılara dayanamaz ve yıkılır. Bu sırada Neytiri’nin babası şef ölümcül yaralanmıştır. Parker, Avatar programının fişinin çekilmesini söyler. Norm karşı çıksa da butonlara basılır. Hayatta kalan Na’vi’ler bölgeden uzaklaşmaktadır. Beraberlerinde Grace’in avatar bedenini de taşırlar. Dr. Agustine, Jake ve Norm gözaltındadır. Trudy yemek getirme bahanesi ile görevliyi etkisiz hale getirir. Ekip hangara gider ve Trudy ’nin helikopteri ile kaçmaya hazırlanırlar. Ancak hangardaki hareketlilik dikkati çeker ve Albay engel olmak için helikoptere ateş açar. Helikopter havalanır ve bölgeden uzaklaşır. Grace vurulmuştur. Trudy ’nin helikopteri ile arazideki çalışma alanı başka bir bölgeye taşınır. Grace ise güçsüz düşmüştür. Çalışma alanı yeni yerine ulaştığında Jake tekrar Avatar bedeni ile bağlantıya girer. Yabancı, hain gibi suçlamaların yöneltildiği Jake, kabile tarafından kabul görmemektedir. Ikranı ile birlikte uçar ve Toruk’un üstüne atlayarak bağını kurar. Na’vi’ler ise ruhlar ağacının etrafında dualar etmektedir. Jake Toruk ile bölgeye iner. Tarihin başından beri Toruk’a binen altıncı kişidir. Jake yürüdükçe kabile saygı ile O’na yol verir. Tsu’tey’in yanına vardığında, Ometicaya halkına yardım etmek istediğini bildirir. Tsu’tey, Jake’in Toruk Macto olmasından dolayı bu talebi olumlu karşılar. Jake, hemen ardından Grace’in ölmekte olduğundan bahseder ve Eywa’dan yardım diler. Ruhlar ağacının altında toplanan Na’vi’ler ayin yapmaktadır. Grace’in hem insan hem de avatar bedeni taşınır ve ağacın altına yatırılır. Ritüel başlar. Amaç Grace’in zayıf olan insan bedeninden kurtulup ruhunu avatar bedenine aktarmaktır. Ancak çok zayıf düşmüştür. Ritüel devam ederken daha fazla dayanamaz ve hayatını kaybeder. Jake Tsu’tey’den müsaade isteyerek Ometicaya halkına diğer kabileler ile iletişime geçerek toplanmalarını Toruk Macto’nun kendilerini çağırdığını iletir. Neytiri ile birlikte Toruk’a biner ve havalanırlar. Navi’ler ikranlarına binerek Jake ve Neytiri’nin peşinden uçarlar. 109 Diğer kabileler ile iletişim kurulur ve birlikte savaşmanın anlaşmaları yapılır. Kabileler toplanmaktadır. Albay, toplantı odasında askerlere Na’vi’lerin toplanmakta olduğundan bahseder. Hızlı bir saldırı planlanmaktadır. Uçak ve helikopterler ağır mühimmatlarla donatılır. Hedef Ruhlar Ağacı’nın yok edilmesidir. Laboratuvar görevlisi Dr. Max, Jake, Norm ve Trudy’e merkezdeki gelişmeler ile ilgili bilgilendirmelerde bulunur. Ruhlar Ağacı’nın bulunduğu bölgedeki yüksek manyetizma, uçak ve helikopterlerin göstergelerini bozmaktadır. Jake savaş planını bu bilgi üzerine kurar. Na’vi’ler insanları bölgeye çekecek ve saldıracaklardır. Jake, Ruhlar Ağacı’nın altına gelir ve Eywa’dan yardım diler. İnsanlar kendi dünyalarını neredeyse yok etmiştir. Eğer durdurulmazlarsa Pandora’ya çok daha fazla insan gelecek ve burayı da yok edeceklerdir. Duaya şahit olan Neytiri, usulca Jake’in yanına yaklaşır ve Eywa’nın taraf tutmadığını, yalnızca doğanın dengesini koruduğunu belirtir. Helikopterler ve uçaklar havalanırlar. Bir süre sonra Flux Vortex olarak adlandırılan manyetik yoğunluklu alana giriş yaparlar. Na’vi’ler kendilerini bölgede beklemektedir. Helikopterler bir grup insanı karaya indirir ve insanlar robotik destek ile birlikte ilerler. Hava birlikleri ise Ruhlar Ağacı’na ilerlemektedir. Kara birlikleri hareket algılayarak dururlar ve üzerlerine yaklaşan Na’vi’lere karşı mevzilenirler. İkranlı Na’viler ise Jake’in öncülüğünde helikopterlere saldırı başlatır. Aynı anda Atlı Na’vi’ler kara birlikleri ile çatışmaya girer. Trudy’de helikopteri ile çatışmaya katılır ve ana gemiye hasar verir ancak karşı ateş sonucu isabet alarak uzaklaşmak zorunda kalır. Ana gemiden gelen ikinci roket, Trudy’nin helikopterini düşürür. Neytiri ise peşindeki heliopterden kurtulmak için alçak irtifa uçarken kara birliklerinden açılan ateş ile ikranından vurulur ve düşer. Bu sırada Tsu’tey bir helikopter birliği ile savaşırken vurulur ve aşağı düşer. Ancak Eywa, Jake’in yalvarışını duymuştur. Pandora’daki tüm hayvanlar istilacı insanlara karşı saldırmaya başlar. Kara birlikleri geri çekilmek zorunda kalır. İkran saldırıları sonucu ana gemi de eskortsuz kalmıştır. Jake, Toruk’dan ana geminin üzerine atlar ve motoruna el bombası atar. Patlayıcı Ruhlar Ağacı’na atılmak üzere iken motorunu kaybeden uçağın dengesi bozulur ve yakındaki bir tepeye çarparak düşer. Jake, içinde Albay’ın bulunduğu diğer hava aracına yönelir. Üzerine inerek motoruna el bombası 110 atmak üzere hazırlık yaparken Albay kendisini farkeder. Levyeyi yana çekerek helikopterin yana yatmasını sağlar ve Jake’i üzerinden düşürmeyi hedefler. El bombaları motora girmemiştir ancak hava aracının üzerinde hasar yaratır. Jake ise bir füzeye tutunur. Albay’ın kendisine ateş etmesi ile boşluğa atlar ve atlarken de füzeyi motora doğru fırlatarak hasar verir. Helikopter düşmektedir. Robotik makinasının içine oturan Albay, son anda aşağıya atlar ve kurtulur. Bulunduğu yer, Jake’in avatar bağlantısını sağladığı gizli laboratuvarın bölgesidir. Albay, laboratuvara ateş etmeye hazırlanırken arkasından yeni bineği ile Neytiri saldırır. Mücadele sonunda Albay Neytiri’nin bineğini öldürür ve kendisini de öldürmeye hazırlanırken Jake yetişir. Albay ile dövüşmeye başlarlar. Neytiri’nin bacağı ise ölen bineğin altında kalmıştır. Albay, mücadelenin ortasında Jake’in bedeninin içinde bulunduğu laboratuvarın camını kırar. Pandora’nın havası insanlar için zehirlidir. İnsan bedeninin zehirli hava nedeniyle uyanması sonucu Avatar bağlantısında parazitler yaşanmaya başlar. Bu sırada Albay, Robot ile Jake’i saçından havaya kaldırmıştır. Ancak bacağını ölü bineğinin altından kurtaran Neytiri, Albay’ı ok ile vurur. Albay ölür. Jake ise bağlantının kopmasından dolayı baygın halde yerde yatmaktadır. İnsan bedeni uyanır, kabinden çıkar. Ancak maskeye ulaşamaz ve yere düşer. Neytiri laboratuvardan gelen alarm sesini duymuştur. İçeri girer ve Jake’i kucağına alır. Yüzüne maskeyi takar ve hayatını kurtarır. Yeniden Avatar bedenine dönen Jake, Neytiri ile birlikte Tsu’tey’in yanına gider. Tsu’tey ölmek üzeredir. Jake’i lider olarak ilan eder. İnsanlar Na’vi’lerin gözetiminde uzay araçlarına biner ve gezegenden sürgün edilir. Jake ise insan bedenini terkedip avatar bedenine geçmek için yapılacak ritüele hazırlanır. Na’vi’ler hep bir ağızdan ayin yapmaktadır. Ayin bir anda durur. Neytiri, Jake’in insan bedenini öper ve avatar bedeninin yanına geçer. Jake gözlerini açar. 3.2.3.3. Avatar Filminin Genel Değerlendirmesi Çekildiği dönem itibari ile tarihin en yüksek bütçeli filmi olan ve bu özelliği göz önüne alınarak örneklem grup içerisine seçilen Avatar’da kullanılan sanal karakterler incelendiğinde, insan benzeri, uzun boylu, iri, mavi ırk olarak tasarlandıkları 111 görülmektedir. Örneklem içerisinde bulundan diğer iki filmden ayrıştığı noktaların başında, mavi ırkın insan dışı bir varlık olması gelmektedir. Final Fantasy: Spirits Within ve Beowulf’da karakterler insan görünümünde tasarlanmasına karşın, Avatar’da, insani özellikler taşıyan ancak insandan farklı bir ırk olarak modellenmiştir. Bununla birlikte Avatar, gerçek insanların ve sanal karakterlerin birbirleri ile etkileşim içerisinde beraber rol aldığı hibrit bir film olarak üretilmiştir. Söz konusu karakterler, bilgisayar ile tasarlanmış gezegende olduğu kadar gerçek çekim mekânlarında da performans sergilemiştir. Avatar aynı zamanda, “yapılmış en pahalı filmdir ve 3D tekniklerinin benimsenmesiyle tartışmasız tüm zamanların en muhteşem filmi” (Mohoney, 2010, s.4) olarak görülmektedir. Gezegen için dijital olarak yüzlerce türü barındıran fauna ve flora tasarlanmıştır. Söz konusu tasarımlar sayesinde tarihte ilk kez Akademi Ödülü: En İyi Sinematografi, tamamı dijital olarak çekilmiş Avatar’a verilmiştir. Çekimlerin %40’ı gerçek oyuncular %60’ı ise dijital tasarımlardan oluşmaktadır. Final Fantasy: Spirits Within ve Beowulf’dan sonra teknoloji ve bu teknolojinin uygulama alanlarının katettiği aşama gelişim olarak nitelendirilmektedir. Na’vi adlı mavi ırkı stüdyo ortamında performe eden oyuncuların üzerinde ve yüzünde -80 adet- bulunan hareket yakalama (MoCap) sensörlerinin yanı sıra, başlarında tüm yüz ifadelerini kayıt Görsel 22 - James Cameron'un geliştirdiği 'performans yakalama' teknolojisi. Kaynak: Duncan, J. (2010). The seduction of reality. Cinefex, s.84 112 altına alacak dijital kamera monte edilmiş kask bulunmaktadır. Bu yöntem Cameron ve ekibi tarafından tasarlanmış ve Performans Yakalama olarak adlandırılmıştır. Böylece jest ve mimikler yalnızca mikro algılayıcılarla değil, aynı zamanda kamera ile de takip edilip dijital ortama aktarılabilmekte, en ufak bir detayın kaçırılmaması hedeflenmektedir. Final Fantasy: Spirits Within’in üretildiği 2001 yılından Avatar’ın üretildiği 2009 yılına kadar yapımcıların ortak kaygısının, dijital olarak tasarlanan karakterlerin insana dair izler taşıması olduğu görülmektedir. Çünkü, izleyicinin sanal varlık ile empati kurabilmesi için perdede gördüklerinden aşina duygular edinmesi gerekmektedir. Bu doğrultuda, izleyicinin sanal karakterler ile duygusal bağ kurması, filmin başarısı ile de doğru orantılı olarak değişecektir. Bu kriterlerin yapım odağında tutulması sonucu Avatar için sanal olarak tasarlanan karakterlerin gerçeklik temsilinin diğer örnek filmler ile kıyaslandığında daha ileri seviyede ve ikna edici bulunduğu savunulabilir. Cameron, oyuncu ve çekim ekibinin sahnede gerçekleşen performansın eşzamanlı olarak görülebilmesi için sanal kamera adı verilen yöntemi kullanmıştır. Bu yöntem ile Cameron, elinde tuttuğu cihazı bir kamera gibi kullanmış ve “(…) performans gerçekleştirildiği anda ekrana Pandora’nın düşük çözünürlüklü bir” (Ng, 2012. s.277) Görsel 23 - Cameron tarafından geliştirilen sanal kamera yönetmene hareket yakalama teknolokisi ile elde edilen dataların düşük çözünürlüklü dijital tasarımlarla birleştirilmiş halini anında göstermektedir. Kaynak: Duncan, J. (2010). The seduction of reality. Cinefex, s.84 113 imge oluşturma imkânı sağlamıştır. Her ne kadar erken dönem bilgisayar oyunları gibi bir görüntü elde ediliyor olsa da, oyuncuların boş stüdyoda, yalnızca hayalgücüne dayalı performans gerçekleştirmelerinin önüne geçilmiş ve karşılaşılan problemlere anında müdahale edebilmek mümkün hale gelmiştir. Klasik animasyon filmlerinde karakterlerin teatral ve vurgulu hareketler yaptıkları görülmektedir. Buna karşın filmin yapımcılarından Jon Landau, üretim aşamasında performans yakalama kullanılmasının temel amacının aktörü ‘korumak’ olduğunu ileri sürmektedir: “Aktör ile animatörün ürettiği içerikler tamamen zıttır. Aktör performansında enformasyon saklı kalır” (akt. Duncan 2010, s.70). Bu nedenle de performansın doğal gözükmesini sağlayacak yeni bir yöntemin geliştirilmesi gerekmektedir. Söz konusu performans yakalama yönteminin kullanılması sonucu, Final Fantasy: Spirits Within ve Beowulf’’da sorun olarak algılanan ve çoğu eleştirmen tarafından yapılan “yüz ifadelerinin karakterin ruh halini yansıtmamasından dolayı plastik ve durağan” şeklindeki olumsuz değerlendirmelerin aşılması sağlanmıştır. Cameron’a göre ise Avatar’ın başarısı, filmin, “izleyicinin algısal yolculuğuna yakın olması” (Mulrooney, 2019, s.201) sayesinde gerçekleşmiştir. Yönetmen, bu tecrübeyi “Lusid Rüya12” olarak adlandırmıştır. Cameron’un görüşünden hareketle, izleyicilerin günlük yaşamlarında tecrübe ettiği gerçekliğe yakın bir gerçeklik sunulmasından dolayı söz konusu karakterler ile empatik ve duygusal bağ kurulmaktadır. Bu doğrultuda gişe hasılatı ve başarı elde edilmektedir. Elde edilen başarı eleştiri çevrelerince ‘devrim niteliğinde’, ‘çığır açıcı’, ‘dönüm noktası’, ‘kilometre taşı’ (Chimelievski, www.latimes.com, Erişim Tarihi: 27.06.2019) şeklinde nitelendirilmiştir. İzleyicilerin Pandora Gezegeni ile ilgili yorumaları, kurulan empatik bağın gücünü de göstermektedir. Avatar’ı izledikten sonra, ertesi gün dünyanın fazlasıyla ‘gri’ ve anlamsız görünmesinden şikâyetçi olan bir izleyici, “Bunu daha fazla devam ettirmenin bir manası yok. Ölmekte olan bir gezegende yaşıyorum. Depresyondayım ve iğreniyorum çünkü gerçekten muhteşem bir yer gibi gözüken Pandora’da yaşamak istemenin yanı sıra, dünyayı ne hale getirdiğimizi farkettim. Gerçeklikten öyle kaçmak istedim ki” (Tucker, 2014, s.99) şeklinde görüş bildirerek, yapım şirketinin, hedef kitlesi olan izleyicinin arzu 12 ‘Lusid rüya’, kişinin rüyada olduğunun farkındalığında ve içeriğini istemli olarak kontrol edebildiği rüyaya özgü durumu işaret etmektedir (Holzinger, LaBerge, ve Levitan, 2006, s.88) 114 ettiği gerçekliği, sonunda oradan sürgün edileceğini bilmesine rağmen sunabildiğini göstermiştir. Günümüzde dünya dışı gezegenlerde kolonileşme hayali devam etmektedir. Ayrıca çeşitli teleskoplar aracılığı ile dış gezegen arama çabaları sonucu da her geçen gün daha fazla yaşanabilir gezegen hakkında bilim dünyası fikir edinmektedir. Bu çabalar doğrultusunda ise insanlığın dünyanın kaynaklarının tükenme ihtimaline karşı başka bir gezegende kolonileşmeye başlayacağı mümkün olarak düşünülmektedir. Tıpkı kolonyal Görsel 24- Avatar'da karakterler fotorealsitik modellenmiştir. Kaynak: Duncan, J. (2010). The seduction of reality. Cinefex, s.69 dönem keşif çabaları sonucu, Amerika kıtasının keşfedilmesi ve hemen ardından zenginlikleri ele geçirme niyeti ile bölgede koloni kurma girişimlerinin yaşanması gibi, yakın gelecekte bir başka yaşanabilir gezegenin yeraltı kaynaklarından faydalanılması amacı ile söz konusu gezegende kolonileşmek mümkün olabilecektir. Aynı zamanda hiç bilinmeyen bu gezegen üzerinde yaşayan dünya dışı varlıklarla karşılaşılması da imkân dâhilinde değerlendirilmektedir. Önceden de değinilen, Oskay’ın, Vadi Paradigması’nda belirttiği gibi, insanlar kendilerinin tecrübe ettikleri dışında bir gerçekliğin varlığını hayal etmektedir. İnsanın yaşadığı çevre ve tecrübe ettiğinin dışında farklı bir gerçeklikle 115 karşılaşılabilmesi ihtimalini temel alan bu değerler dizisi, tıpkı sosyolojik bir ayna gibi, canavar imgesi ile kişinin kendini kıyaslamasını sağlamaktadır. Böylece kişiye alışılmışın dışında bir bakış açısı kazandırılmaktadır (Oskay, 2014, s.34). Böylece kişi, ideal bir yaşam ortamı arayışına girmektedir. Avatar’da ise bu ortam vahşi ve tehlikeli, insanların maske takmadan nefes almasının dahi mümkün olmadığı bir gezegen olarak tasarlanmıştır. Çünkü idealize edilmekte olan hırs ve para uğruna gezegenin talan edilmesi değil, yerel kültürün korunmasıdır. Avatar’ın örneklem içerisindeki diğer iki film ile ortak tasarım odakları incelendiğinde Na’vi ırkının, "aşk", "hırs", "sevgi", "öfke", "korku" gibi duygu durumlarının yanı sıra, "fedakârlık” ve “birlik” teması çerçevesinde inşa edildiği görülmektedir. Karakterler insan dışı formda tasarlanmış olmasına karşın, izleyici ile empatik bağın kurulabilmesi açısından insana dair tepkiler verdikleri görülmektedir. Jake ile Neytiri arasındaki duygusal ilişki aşk temsili olarak değerlendirilmektedir. Karakterlerin saçlarındaki dokungaçlar aracılığı ile insanların cinsel ilişki olarak nitelendirdiği çiftleşme seramonisi gerçekleştirilmiştir. Bununla birlikte Jake’in, Na’vi testlerinin hepsinden başarı ile geçmesininin ardından kendisi için yapılan kabul seramonisinde sevgi teması yoğun şekilde görülmektedir. İnsanın, kişisel alan olarak nitelendirilen ve izinsiz ihlal edilmesi halinde tehdit olarak anlamlandırdığı bedenine birçok Na’vi’nin dokunması, Jake tarafından memnuniyetle karşılanmaktadır. Aynı zamanda ortamdan yükselen hayranlık dolu sesler, sevgi temasının güçlendirilmesini sağlamıştır. Buna karşın Tsu’tey’in Jake’e karşı gösterdiği tahammülsüz davranışlar hırs olarak nitelendirilebilir. Kabile içerisinde güçlü bir konumda bulunan ve gelecekte kabile lideri olması beklenen Tsu’tey, Jake’i tehdit olarak görmüş ve onu ortadan kaldırma çabasına girmiştir. Jest ve mimikleri incelendiğinde sabit ve odaklanmış bakan gözbebeklerinin yanı sıra dişlerinin gözükmesi hayvani bir öfke temsili olarak görülmektedir. Söz konusu öfkenin, karakterin hırslı personasından kaynaklandığı düşünülmektedir. Bunun yanı sıra kendine has kültür çerçevesinde tasarlanan mavi ırka ait bir birey olan Neytiri, Jake’i korumak için Tsu’tey ile arasına girdiğinde tehdit unsuru yaratmak için kedigillere has tepki vermektedir. Söz konusu tepki, insanlar arasında hayvani olarak nitelendirilse de mavi ırkın kendine has kültürel kodları bulunmasından dolayı izleyici tarafından yadırganmamaktadır. 116 Filmde korku temasının ise Na’vi’lerin yurt olarak nitelediği devasa ağacın saldırıya uğraması sırasında görüldüğü düşünülmektedir. Etrafta ağlayarak kaçışan mavi karakterlerde tasarımsal olarak büyümüş gözbebekleri dikkati çekmektedir. Korkan insanın verdiği tepkiye benzer şekilde tasarlanmış Na’vi’lerin de söz konusu duygu durumunda benzer tepkiler verdiği görülmektedir. Örneklem grubu içerisindeki diğer iki filmde rastlanıldığı üzere, fedakârlık teması Avatar’da da görülmektedir. Karşılaştığı ana bombardıman gemisi ile savaşı kazanma ihtimali olmamasına karşın Na’vi’lere zaman kazandırmak için ateş açan ve vurulan Trudy, benzer şekilde bir hava aracına atlayarak insanlar ile çatışmaya giren ve hayatını kaybeden Tsu’tey fedakârlık temsilleri olarak görülmektedir. Na’vi kültürü uyarınca kabile şefini öldüren yeni şef olmaktadır. Bu nedenle vurulmasının ardından hayatını kaybetmenin eşiğinde olan Tsu‘tey, Jake’in kendisini öldürmesine izin vererek kabile şefliğini teslim etmiştir. Bu durum aynı zamanda fedakârlık temsili olarak değerlendirilebilinir. Bu temsillerin yanı sıra, “Gaia” kavramına ve “Yaşam Ağacı”na Final Fantasy: Spirits Within’de olduğu gibi Pandora Gezegeni’nde de rastlanmıştır. Gaia, gezegenin canlı ve kandine ait ruhu olduğu yönündeki varsayım için kullanılmaktadır ve bitkiler bir beyindeki nöronlar gibi Gaia üzeriden tüm Pandora’da iletişim kurmaktadır. Na’vi adlı mavi ırk incelendiğinde ise ‘humanoid’13 olarak tasarlandıkları görülmektedir. Ancak, insansı varlıklar olmalarına karşın insan olmamaları nedeniyle örneklem içerisindeki diğer filmlerin karakterlerinden ayrılmaktadırlar. Söz konusu ırkın kendi dili, kendi kültürel kodları ve dini bulunmaktadır. Na’vi’lerin yaklaklaşık iki buçuk metre uzunluğunda, kaslı ve mavi deriye sahip, “büyük kedigözleri, kaba ve kalın aslan burnu, hareket edebilen uzun kulakları” (Duncan 2010: 75), dört parmaklı elleri ve kuyrukları bulunmaktadır. Önceden de değinildiği üzere, insana benzerliğin artması bir süre sonra ‘ürkütücü’ ve ‘tekinsiz’ olarak değerlendirilmektedir. Bu eleştirilerin doğrultusunda tasarlandığı görülen Na’vi ırkı, klasik insan tasarımlarının dışında tutulmuştur. Böylece bir diğer insan dışı tasarım örneği olan Gollum’un yarattığı hissiyat gibi izleyicinin zihninde, “O bir insan değil, insan olduğuna dair kodlarla kendisini yargılamama gerek yok” (Geller, 2008, s.13) algısı yaratarak, vadinin etrafından dolaşılması hedeflenmiştir. 13 Humanoid; “İnsansı, insan görünümünde” anlamında kullanılmıştır. 117 SONUÇ Yedinci sanat olarak kabul edilen sinema, aynı zamanda, medyum olarak bir eğlence aracıdır. Bu nedenle de daha çok insanın ilgisini çekerek maddi gelir elde etme çabası, sektörün üretim tarafında bulunanların temel amaçlarından birisi olarak öne sürülmektedir. İnsan için üretilen bir ürün, insandan bağımsız düşünülememektedir. Bu nedenle yapım şirketleri dönemsel olarak izleyici bazlı ilgi çekici üretim yöntemleri denemiş, başarısızlıkların nedenlerini araştırmış, çözümler üretmiş ve kendilerine göre sorun olarak nitelendirdikleri bu durumun üstesinden gelmeye çalışmışlardır. Mekanik bir göz olarak nitelendirilen kamera, sinemanın ilk yıllarında yalnızca önünde bulunan cisimleri ve kişileri kaydetmekte, oynatıcılar aracılığı ile bunları izleyiciye ulaştırmaktadır. Bu dönemde tasarlanan filmler bir hikâye anlatmak yerine sadece durumları kayıt altına almaktan ibaret gözükmektedir. Yıllar içerisinde değişen anlatı teknikleri, teknolojik gelişmelere paralel şekilde gelişmiştir. Dünyanın dijitalleşmesi sonucu sinema sektörü de söz konusu değişimden etkilenmiş ve film yapım süreçlerinde teknolojiden faydalanmaya başlamışlardır. Böylece kamera yalnızca önündekini gören bir göz olmaktan çıkmış, gösterileni oluşturan elementlerden en az birini kayıt altına alan bir aracı haline gelmiştir. Dijital sinemanın geldiği noktada artık çeşitli tür filmlerinde, filme dair elementler ayrı ayrı toplanıp bilgisayar aracılığı ile birleştirilmektedir. Dijital dünyanın manipülasyonu mümkün yapan yetileri sayesinde yönetmenlerin özgürlük alanlarının da geliştiği görülmektedir. Böylece beden, mekân ve fiziğin sınırlayıcılığının aşılması sağlanmıştır. Ancak söz konusu ferahlamanın beraberinde başka sorunları doğurduğu görülmüştür. Dijitalleşme öncesi, elde edilmek istenen özel efektler maket ve optik hile aracılığı ile gerçekleştirilmektedir. Bunun dışında stop-motion tekniği de sıklıkla kullanılan yöntemler arasında bulunmaktadır. Hareketlendirilmek istenen görselin tasarlanan robot versiyonu kare kare hareket ettirilerek fotoğraflanmakta ve bu fotoğrafların birleştirilmesi sonucu hareketli görüntü elde edilmektedir. Ancak izleyici söz konusu görseli tüketirken, ‘gerçek dışı’ olduğu bilincine de sahiptir. Fakat teknolojik gelişmelerin devamı olarak dijitalleşen sinema üretim sürecinde, elde edilen görüntülerin ‘gerçeği’ ile benzer özellikler taşıyor olması, izleyiciyi ontolojik kökeni sorgulamaya itmiştir. Çünkü 118 gördüklerinin ontolojik kökenini sorgulamadan, gerçek olarak kabul eden izleyicinin, dijitalleşme ile birlikte perdede gördükleri değişmeye başlamıştır. Söz konusu süreçte yapılan denemelerde gişe hasılatları göz önüne alındığında, çok başarılı olarak değerlendirilen ürünler bulunduğu gibi, başarısız olan ürünler de bulunmaktadır. Çalışmada, izleyicilerin üretilen dijital varlıkların ontolojik kökenlerini sorgulamadan tüketebilmesi için temel alınan tasarım odakları incelemiştir. Araştırmada, 2000 ve 2010 yılları arasında çekilen filmler arasından amaca yönelik örneklem metodu ile kapsam ve sınırlılıklar kısmında belirtilen kriterler ölçütünde seçilmiş üç film incelenmiştir. Bu filmlerden kronolojik olarak ilki Final Fantasy: Spirits Within, 130 milyon dolarlık bütçesine karşın 80 milyon dolar gelir elde ederek şirketini iflasa sürüklemiş ve başarısız olarak değerlendirilmiştir. Başarısızlığının temel sebebi, karakterlerin Tekinsiz Vadi’de kaybolmaları olarak görülmektedir. Seçilen ikinci film, Beowulf ise, Final Fantasy: Spirits Within’de sorun olarak değerlendirilen olumsuzlukları çözmeye çalışarak ortaya çıkmıştır. 150 milyon dolarlık bütçesine karşın 192 milyon dolar hasılat elde etmiştir ve çeşitli eleştirmenlerin karkterlerin Tekinsiz Vadi’ye düştüğüne yönelik olumsuz görüşlerine karşın, başarılı olarak nitelendirilmektedir. Ayrıca film, 3D olarak vizyona girmiş ilk animasyon filmlerden biri olması açısından önem arzetmektedir. Çünkü gerçeklik hissiyatı oluşturulması aşamasında elde edilmek istenen etki yansıtılamamış olsa da, filmin 3D olması izleyici tarafından ‘ilgi çekici’ olarak değerlendirilmiştir. Ele alınan filmlerden üçüncüsü, Avatar ise -dönemi itibariyletüm zamanların en pahalı filmi olarak dikkat çekmektedir. 237 milyon dolarlık bütçesine karşın 2,7 milyar dolar hasılat elde etmiştir. Bununla birlikte dijital karakter üretim sürecinde birçok şirketin aşmakta zoruk çektiği Tekinsiz Vadi’den etkilenmediği görülmektedir Gerçek oyuncular, performe edecekleri karaktere göre bir role bürünerek farklı personaları canlandırıyor olmasına karşın sanal karakterler tek bir rol ve tek bir film için modellenmişlerdir. Bu doğrultuda, sanal karakterlerin tek kullanımlık “kullan-at” karakterler olduğu düşünülebilir. Bunu bir örnek ile açıklamak gerekirse, Johnny Depp, Edward Makaseller (Edward Scissorhands, Tim Burton, 1990) filminde Edward karakterini canlandırırken bir sonraki proje, Karayip Korsanları: Siyah İnci’nin Laneti (Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl, Yön.: Gore Verbinski, 2003) 119 filminde Kaptan Sparrow olarak daha sonra ise Charlie’nin Çikolata Fabrikası (Charlie and the Chocolate Factory, Yön.: Tim Burton, 2005)’nda Charlie karakteri ile izleyici karşısına çıkmaktadır. Bunların dışında Johnny Depp olarak bir hayat sürmektedir. Buna karşın film yapımcıları, herhangi bir oyuncuya bağlı kalmadan istedikleri formda tasarladıkları karakterleri istedikleri özelliklerle donatıp izleyicinin karşısına çıkartabilmektedir. Dr. Aki Ross, yalnızca Final Fantasy: Spirits Within için tasarlanmıştır ve görevi filmin sona ermesinin ardından bitecektir. Aynı şekilde İskandinav Mitolojisi’nden çıkan Beowulf bir başka projede izleyici karşısına astronot rolü ile çıkmayacaktır. Sanal karakterlerin temsilleri, perde karardığı anda sona ermektedir. Her ne kadar yapım şirketleri gerçek oyuncuların sınırlayıcı bedenlerini dijital tasarımlarla aşabilmiş olsa da, bu tasarımların gerçeğe yakın şekilde hareketlendirilmesi söz konusu olduğunda kendilerine tekrar ihtiyaç duymaktadır. Geliştirilen hareket yakalama teknolojisi aracılığı ile oyuncular stüdyo ortamında performanslarını gerçekleştirmektedir. Bu süreçte giydikleri kostümlerin eklem noktalarında mikro hareket algılayıcıları bulunmaktadır ve tüm performans dijital olarak kayıt altına alınmaktadır. Aynı şekilde oyuncuların yüzündeki mimiklerin gerçeğe uygun şekilde yansıtılabilmesi için onlarca mikro algılayıcı bulunmaktadır. Dijital olarak elde edilen hareket verileri dijital olarak tasarlanan beden ile birleştirildiğinde elde edilen görsel, sanal karakter olarak adlandırılmaktadır. Bir dijital tasarımın sanal karakter olarak adlandırılması için söz konusu karakterin gerçek bir oyuncu tarafından hareket yakalama teknolojilerinden birisi kullanılarak performe edilmiş olması gerekmektedir. Bu nedenle yalnızca dijital olarak tasarlanmış ve animasyonu da bilgisayarda yapılmış olan Shrek, Sid, Scrat gibi karakterler sanal karakter olarak adlandırılmamaktadır. 1980’li yıllardan bu yana, birçok küçük rol için tasarlanan ve kullanılan dijital karakterler, 2000’li yılların ardından teknolojik imkânların elvermesi ile hızlı bir gelişim göstermiştir. Bu süre boyunca dijital tasarımlar yalnızca durağan rollerde ya da arkaplan dolgu görüntüleri amacı ile kullanılmakta iken, 2001 yılında Final Fantasy: Spirits Within ile ilk kez tamamı sanal karakterlerden oluşan bir film üretilmiştir. Bu filmdeki karakterler, özellikle Aki Ross, fotorealistik şekilde tasarlanmıştır. Yalnızca Aki için 60 bine yakın saç teli oluşturulmuştur. Bu nedenle renderi süreci filmin yaklaşık yüzde 120 yirmisine denk gelmektedir. Bu, izleyicinin o zamana kadar tecrübe etmediği bir deneyim olarak nitelendirilmektedir. Belirtilen çalışmaya karşın, eleştirmenlerin yorumları dikkate alındığında, tasarımların gerçekçi görüntüsünün “ilgi çekici olmaktan uzak” şeklinde değerlendirildiği anlaşılmıştır. Mori’nin (1970) belirttiği gibi, tasarımların çok gerçekçi olması durumunda izleyicinin düştüğü bir vadi (tekinsiz vadi) bulunmaktadır (Mori’den akt. MacDorman ve Kagek, 2012, s.98). Yapım şirketinin, karakterlerin fotorealistik tasarımları için harcadığı sürenin fazlalığı dikkate alındığın, söz konusu karakterlerin animasyonları incelendiğinde özensiz olarak değerlendirildiği görülmektedir. İletişimin yalnızca sözel bir süreç olmadığı ve toplumsal etkileşimlerin büyük bölümünün beden dili, jest, mimik gibi yansımalar aracılığı ile gerçekleştiği bilinmektedir. Bu durum sözel olmayan iletişim olarak adlandırılmaktadır ve kültürel kodlar ile çerçevelenmiştir. İnsan da tüm canlılar gibi doğa ile etkileşime girmektedir ancak diğer türlerden faklı olarak “yalnızca insan, Doğa ile etkleşimde araya kültürünü” koymaktadır (Oskay, 2011, s.1). Gülümseme, korkma, ağlama, sinirlenme gibi duygusal dışavurumlar sözel olarak dile getirilmese bile mimikler aracılığı ile yansıtılmaktadır. Söz konusu bilgiler ışığında izleyicinin, perdede -önceden belirtildiği üzere- aşina olduğu duygu durumları görmek istediği düşünülmektedir. Böylece kişi, karakterden gelen enformasyonu kullanarak bilgiye dönüştürmekte ve bu doğrultuda bağ kurmaktadır. Animasyon teknolojisinin ise en büyük problemi söz konusu duygusal yansımanın arzu edilen seviyede bulunmaması olarak özetlenmektedir. Final Fantasy: Spirits Within’de kullanılan hareket yakalama teknolojisi ile yüze yapıştırılan mikro alıcılar sayesinde mimiklerin dijitalleşmesi mümkün olsa da, karakter performanslarında tatmin edici bulunmamıştır. Bu, izleyicinin, karakter ile özdeşleşememesine sebep olmaktadır. Çünkü izleyici, algılayıcılar tarafından oluşturulan duygusal yansımaları ikna edici bulmamış ve bu nedenle de sanal karakterlerle empati kuramamıştır. Final Fantasy: Spirits Within’den beş yıl sonra üretilen Beowulf’da ise söz konusu teknoloji geliştirilmiştir. Önce on yedi farklı yüz ifadesi, yüksek çözünürlüklü olarak 3D taranmış, ardından göz mesafesi, burun, alın genişliği gibi kişiye has detayların ölçümleri yapılmıştır. Bedenlerin ise farklı konumlarda taramaları gerçekleştirilmiş ve elde edilen dijital verilerin bir araya getirilmesi ile sanatçıların imgeleri sayısallaştırılmıştır. Böylece 121 oyuncuların reel imajları filme aktarılmış ve mümkün olan en gerçekçi tasarımlar elde edilmiştir. Söz konusu dijital karakterlerin performanları ise stüdyo ortamında gerçek oyuncuların, hareket yakalama tekniği (MoCap) kullanılarak dijitalleştirilmiş ve tasarlanan karakterler ile birleştirilmiştir. Bu süreçte oyuncular giydikleri özel ekipman ve yüzlerindeki kas hareketlerini yakalayabilen mikro algılayıcılar ile performanslarını gerçekleştirmişlerdir. Böylece Final Fantasy: Spirits Within ile karşılaştırıldığında çok daha gerçekçi karakterler elde edilmiş olmasına karşın, ağız senkronlarının tutmuyor olması ve gözlerdeki donuk bakışlar izleyici açısından sorun olarak algılanmış ve eleştirilmiştir. 2009 yılında Avatar’ın yapımı aşamasında ise James Cameron tarafından tasarlanan ve hareket yakalama teknolojisinin geliştirilmiş bir versiyonu olan performans yakalama teknolojisi kullanılmıştır. Oyuncular, giydikleri sensörler içeren kostümler ve yüzlerine yapıştırılan mikro algılayıcılar ile performanslarını gerçekleştirmişdir. Bunun yanı sıra başlarında üzerine kendilerini görecek şekilde kamera monte edilmiş bir başlık kullanılmıştır. Böylece, yüze odaklanmış kamera aracılığı ile yüz sensörlerinin algılayamadığı detaylar yakalanmış ve dijital tasarıma aktarılmıştır. Bunun izleyici gözündeki gerçeklik hissiyatını arttırdığı görülmektedir. Bununla birlikte yine Cameron’un sette kullandığı ve sanal kamera olarak adlandırılan yöntemin filmin başarısına katkı sağladığı düşünülmektedir. Söz konusu yöntem, stüdyoda yönetmenin elindeki bir alıcıdan ve bu alıcının elde ettiği verileri monitörde eş zamanlı olarak düşük çözünürlüklü olarak görülmesinden ibarettir. Yani yönetmen, çektiği sahnenin dijital tasarımlarla birleştirilmiş düşük çözünürlüklü bir kopyasını eş zamanlı olarak görebilmektedir. Bunun, sorun olarak nitelendirilen herhangi bir olumsuzluğa anında müdahale imkânı sağladığı ve elde edilen çıktının kusursuzlaşmasına katkıda bulunduğu görülmektedir. Final Fantasy: Spirits Within ve Beowulf’da sanal karakterlerin insan şeklinde modellendikleri görülmektedir. Bu doğrutuda ‘insana dair’ tepki vermeleri olağan karşılanmaktadır. Karakterler, izleyicilerin günlük hayatında rastladığı ve görmeye aşina olduğu insani tepkileri, jest ve mimikleri vererek izleyiciyi ikna etmektedirler. Ancak söz konusu süreçte insana benzerlik belli bir limiti aştığında, izleyici için ürkünç hale dönüşmektedir. Bu durum, izleyicilerin ‘kandırılmak’ istemedikleri, yalnızca ‘ikna’ 122 edilmeyi bekledikleri görüşünü ortaya çıkarmaktadır. Final Fantasy: Spirits Within örneği üzerinden incelendiğinde izleyicilerin tam olarak Tekinsiz Vadi’de kayboldukları görülmektedir. Bu görüşten hareketle, ‘atomlardan bitlere dönüş’ün ikinci dalgasına denk gelen 2000’li yılların başında, toplumun dijital kavramlara aşina olmadığı düşünülmektedir. Bu durum izleyici tarafından yalnızca gerçeklikten uzak karakter ya da robotların tolere edilebildiğini göstermektedir. Ancak, “‘humanoidler’ insan gibi görünmeye başladığında ve izleyici bunun protezvari doğası ile yüzleştiğinde” (Tucker, 2014, s.102) korkutucu ve iğrendirici bir hale dönüştükleri öne sürülmektedir. Bu konudaki bir diğer örnek ise, amaca yönelik örneklem doğrultusunda araştıma grubuna seçilmemiş ancak dönemi itibari ile yüksek başarı sağlamış olan Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi’ndeki Gollum karakteridir. Yapım tekniği olarak Final Fantasy: Spirits Within ile aynı yöntem kullanılmış olmasına karşın Gollum, izleyici tarafından ‘ikna edici’ bulunmuştur. Burada görülen en kritik fark, Final Fantasy: Spirits Within karakterleri insanı temsil ederken Gollum’un böyle bir temsil görevi yüklenmemesidir. Bu doğrultuda vadinin etrafından dolaşarak içine düşülmesinin önüne geçilmiştir. Trevor Johnstone tarafından Final Fantasy: Spirits Within ile ilgili öne sürülen, “saç ve çillerdeki detaylandırmaya karşın, izleyicinin soğuk bakan gözler ve sıradışı vücut hareketlerinden doğan kuklavari izlenim” ve “(…) karakterlerin ‘insanlık’ ile ilgili çok güçlü öğeleri ve gerçeğe yakın görüntülerine karşın, hala fazlasıyla mekanikler. Bu dönemin filmlerindeki karakterler, dijital yazılım ve donanımların sınırlamalarından dolayı, Mori’nin vadisine düşmekteler” (www.timeout.com/london/film/final-fantasy-the-spirits-within) görüşü, öne sürülen sava bir kanıt olarak sunulabilmektedir. Beowulf’da ise karakterler insan şeklinde tasarlanmasına karşın söz konusu vadinin etrafından dolanmayı başarmış yapımlar arasında değerlendirilmektedir. Tasarımları son derece gerçekçi bulunmuş, hatta yüzdeki yara izlerine kadar modellenmiştir. Ancak buna karşın Beowulf, başkarakter animatörü Kenn McDonald tarafından biçimsiz ve deforme olarak tanımlanmaktadır. McDonald’a göre, daha etkileyici karakterler tasarlamak için onları gerçeklikten uzaklaştırmak gerekmektedir. Beowulf’ta da karakterin deforme edilmesi için çaba harcanmıştır: “Niyetimiz insanları perdedekinin Anthony Hopkins olduğu yönünde kandırmak değildi, olmadığını zaten 123 biliyorlardı. Aksine, tasarladığımız dünyadaki ikna edici şeyi yakalamak istedik. Beowulf’da çok fazla karakter detayı bulunuyor ancak niyet hiçbir zaman bunu gerçekmiş gibi göstermek değil” (Geller, 2008, s.12). Söz konusu görüşten yola çıkılarak yapım şirketlerinin, 2000’li yılların başında Final Fantasy: Spirits Within ile gelen başarısızlığın nedenlerini araştırdıkları ve üstesinden gelmek için çeşitli çözümler ürettikleri görülmektedir. Dijital teknolojinin bu denli imkân sunduğu bir dönemde üretilen karakterlerin Tekinsiz Vadi’de kaybolması, söz konusu kavram üzerine birçok araştırma yapılmasına sebep olmuştur. Bunların içinden, Valentin Schwind, Katrin Wolf ve Niels Henze tarafından yapılan çalışma göstermiştir ki, “gerçeklik seviyesi yüksek bir tasarımda olağan dışı büyüklükte gözler ya da deformasyonlardan kaçınmak” ya da duygusal derinliğin sağlanması için “gözler” üzerine yoğunlaşmak Tekinsiz Vadi’den kaçınmada önemli rol oynamaktadır (2018, s.46). Bununla birlikte üretilen karakterin ‘çekici’ olması da Tekinsiz Vadi’den kaçınmada bir alternatif olarak görülmektedir. Schwind, Wolf ve Henze’e göre yüz tasarımında “simetri ve pürüssüz cilt” ve hemen ardından “doğal renklere sahip ten ve sağlıklı dudaklar” (2018, s.47) araştırmada öne çıkan kritik veriler olarak dikkat çekmektedir. Bununla birlikte, yapım şirketleri tarafından en sık başvurulan yöntemin insan dışı karakter üretmek olduğu görülmektedir. Avatar örneğinde görüldüğü üzere, tasarlanan Na’vi’ler insana dair tepkiler veriyor olmasına karşın insan olarak temsilleri bulmamaktadır. Aynı zamanda Mümkün Evrenler Teorisi çerçevesinden bakıldığında izleyici açısından olası şeklinde değerlendirilmektedir. Çünkü teknolojik gelişmeler doğrultusunda gelecekte başka bir gezegen üzerinde kolonileşmek mümkün olacaktır. Günümüzde bunun çalışmaları yapılmaktadır. Bu doğrultuda söz konusu gezegen üzerinde dünya dışı varlıklar ile karşılaşılması imkânlar dâhilindedir ve onlarla iletişim kurmak izleyici açısından akla yatkın olarak görülmektedir. Söz konusu görüşler ve araştırmalar ışığında araştırma hipotezi içerisinde yer alan “Teknolojik gelişmelere paralel olarak bilgisayar destekli karakter tasarımları (CGI) fotorealistik seviyeye ulaşmıştır” savının da doğru olduğu görülmüştür. 1970’li yıllardan bu yana üzerinde çalışılan dijital üretim sürecinin, ikinci dijital devrim dönemine denk gelen 2000’li yılların başından itibaren hızlandığı dikkat çekmiştir. İşlem performansı açısından güçlü olarak nitelenen donanımlar, ortaya çıkan son ürünün de detaylı ve 124 gerçeğe yakın olmasını mümkün hale getirmiştir. Optik hileler ya da maketler kullanılarak gerçekleştirilen atomlar döneminden bitler’e geçiş sonucu film üreticileri beden ve mekân sınırlamalarından kurtulmuştur (Negroponte, 1995). Böylece ortaya çok daha gerçekçi tasarlanan karakterler çıkmıştır. Ancak, söz konusu durumun, izleyici tarafından yadırgandığı ve tercih edilmediği de bir problem olarak kabul görmüştür. Hollywood sinemasının, Aristo’cu tragedya geleneğinden beslendiği bilinmektedir. Bunun en önemli göstergesinin, “filmin izleyicisini katharsis’e ulaştırarak sona (Yılmaz, 2010, s.8) ermesi şeklinde ileri sürülmektedir. Duygusal boşalımın gerçekleşmesi için öncelikle bir karaktere ihtiyaç bulunmaktadır. İzleyicinin empati kurduğu karakterin çeşitli sorunları çözme çabası gerginlik olarak algılanmaktadır. Bu nedenle, sanal ya da animasyon, tasarlanan tüm karakterlerin, insana dair tepkiler verdiği görülmektedir. Örneğin bir arabanın kahraman olarak temsil edildiği filmde, söz konusu araba sevinmekte, üzülmekte, korkmakta hatta âşık olmaktadır. Benzer şekilde ağaçların konuştuğu, yeşil devlerin dans ettiği ve arıların ağladığı çeşitli filmlere de rastlanmaktadır. İnsanların perdedeki karakter ile empati kurabilmesinin yolu, aşina olduğu duyguların yansıtılması olarak ifade edilmektedir. Örnek filmler incelendiğinde Final Fantasy: Spirits Within’de karakterlerin insan formunda modellendikleri görülmektedir. Bu doğrultuda verdikleri tepkiler de insani olarak değerlendirilmektedir. Buna karşın düşman olarak temsil edilen phantomların insana dair tepki vermediği ve bu doğrultuda izleyicide herhangi bir sempati yaratmadığı görülmektedir. Beowulf’da, Final Fantasy: Spirits Within gibi karakterlerin insan formunda tasarlandığı ve bu doğrultuda tepkiler verdiği bir filmdir. Özellikle Grendel’in, bedensel bütünlüğü gerçek olamayacak kadar bozulmuş şekilde tasarlanmış olmasına karşın, filmde acı çektiği, annesinin yanında huzur bulduğu ve ağladığı görülmektedir. Söz konusu tepkilerin insana dair olduğu aşikardır. Bu nedenle izleyicide kendisine karşı acıma hissiyatı yarattığı düşünülmektedir. Böylece düşman figürü bile olsa izleyici ile arasında empatik bağ kurulduğu düşünülmektedir. Buna karşın ejderha olarak tasarlanan diğer düşman yalnızca ortalığı yakıp yıkan bir canavar olarak görülmektedir. İzleyicinin algısında yalnızca yok edilmesi gereken bir düşman olarak temsil bulmaktadır çünkü insanlığa zarar vermektedir. 125 Örnek filmlerden sonuncusu Avatar’da karakterler insan dışı formda tasarlanmışdır. Söz konusu karakterler mavi, iki buçuk metre boyunda, büyük gözlü, düz burunlu ve kuyruklulardır. Fotorealistik şekilde tasarlanmışlardır. Yılmaz’ın görüşüne göre “Doğu Medeniyetlerinin Hint havzasında hayat bulmuş olan Brahmanizm geleneğinden” (2010, s.11) doğan kültürel kodlar çerçevesinde resmedilmiştir. Formları dışında tüm temsillerinde insan ögesi bulunmaktadır ve bu doğrultuda izleyici tarafından yadırganmadan tüketilmektedir. Bu doğrultuda araştırmanın hipotezleri içerisinde bulunan “İzleyicilerin CGI karakterler ile bağ kurarak filmi tüketebilmesi için, tasarımların insana dair tepkiler veriyor olması gerekmektedir” savının doğru olduğu düşünülmektedir. Film üretim sürecinin dijitalleşmesinin yönetmenlere beden ve mekân sınırlamalarının ötesinde tasarımlar yapmasına imkân veriyor olmasına karşın, söz konusu tasarımların hareketlendirilmesi aşamasında yine oyuncuların kullanıldığı görülmektedir. Hareket yakalama adı verilen yöntem ile stüdyo ortamında oyuncuların performans verileri dijitalleştirilerek sanal karakter ile birleştirilmektedir. Böylece gerçek oyuncuların bilgisayar manipülasyonu ile değiştirilen yeni bedenleri ortaya çıkmaktadır. Söz konusu yöntem örnek olarak seçilen üç filmde de geliştirilerek kullanılmıştır. Bu doğrultuda araştırma hipotezi olarak öne sürülen “Teknolojik gelişmeler doğrultusunda kullanılan performans ve hareket yakalama teknikleri, tasarlanan sanal karakterlerin gerçeklik temsilini yükseltmiştir” görüşünün doğru olduğu ileri sürülebilmektedir. Örnek filmlerin analiz kısımlarında detaylı şekilde irdelendiği üzere, film yapımcılarının ilk dijital üretimleri kullanmaya başladığı zamandan bu yana temel amacı daha gerçekçi temsiller üretmektir. Ancak söz konusu çabanın zaman içinde izleyici tarafından olumsuz olarak değerlendirildiği görülmektedir. Araştırmalar göstermektedir ki, dijital tasarımlar, bir noktaya kadar insanların ilgisini çekmekte ancak benzerlik oranının gerçek ile örtüşmesi durumunda itici ve korkutucu olarak değerlendirilmektedir. Bu doğrultuda yapım şirketlerinin Sanal karakter tasarımlarında ya insan dışı karakter tercih ettikleri ya da cartoon’a yönelerek gerçeklik çizgisinden uzaklaşma çabası içinde oldukları öne sürülmektedir. Eğer tasarım bir insan görünümünde modellenecekse, kasıtlı olarak üzerinde çeşitli deformasyonlar yapıldığı, gerçeklikten uzaklaştırıldığı görülmektedir. Böylece, karakterin Tekinsiz Vadi’ye düşmesinin önüne geçilmesi 126 hedeflenmektedir. Na’vi ya da Gollum türevi fotogerçekçi modeller amaçlandığında ise, insan benzeri tasarımlarından kaçınıldığı görülmektedir. Bu tasarımların, insan dışı olsa da, izleyicinin empati kurabilmesi için insana dair tepkiler verdiği görülmüştür. Söz konusu bilgiler doğrultusunda araştırma hipotezi içerisinde bulunan “Gelinen noktada, izleyici perdedeki karakterin gerçek oyuncu olup olmamasını dikkate almadan yani ontolojik kökenini sorgulamadan tüketmektedir” görüşünün doğruyu yansıtmadığı düşünülmektedir. İzleyicinin perdede gördüğü karakterin ontolojik kökenini sorgulamadan tüketmesi için çeşitli şartların oluşması gerektiği öne sürülmektedir. Söz konusu şartların oluşmaması halinde izleyicinin karakter ile empatik bağı kuramadığı ve bu doğrultuda üretimden uzaklaşmak istediği şeklinde yorumlanmaktadır. 127 KAYNAKÇA Abisel, N. (2010). Sessiz sinema. De Ki Basım Yayım. Abisel, N. (1995). Popüler Sinema ve Türler, Mart Matbaa. Adanır, O. (2014). Sinemada Gerçeklik ve Düşsellik / Hakikat ve Yalan. Dokuz Eylül Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi (Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi), (14), 171173. Adjukiewicz, K. (2010). Felsefeye Giriş-Temel Kavramlar ve Kuramlar (Çev. Cevizci, A.). Gündoğan Yayınları. Akgül, T. (2014). Bir İdeoloji Taşıyıcısı Olarak Mit ve Tragedya. Dokuz Eylül Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi (Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi), (11), 116. Akkoyun, F. (2005). Gestalt Terapi, Nobel Yayın. Altınbüken, Buket; “Gerçeküstücülük ve Gerçekçilik Akımlarında Betimleme”, VIII. Ulusal Frankofoni Kongresi, Namık Kemal Üniversitesi, Tekirdağ, 16-18.05.2013, ss.1527. Altman, R. (1999). Film/Genre, BFI Publishing. Andrew, J. D. (1984). Concepts in film theory, Oxford University Press. Aristoteles, (1993). Metafizik Cilt:2 (Çev Arslan, A.). Ege Üniversitesi Yayınları. Arnheim, R. (2002) Sanat Olarak Sinema (Çev. Ünal, R.). Öteki Matbaası. Aslan, H. (1993) Gerçekçilik Biçimleri. Felsefe Dünyası, 10, 69- 73. Aydın, A. Ş. (2008). Sinemada Görüntü-Gerçek İlişkisi, Gazi Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara. Baamonde, S. R. (2014). Identity, Cinema and Diversity: Dialectics Towards Digital Convergance; MATRIZes, [S.l.], v. 8, n. 2, p. 318-321, December Balaban, Y. (2016). Canlandırma Sı̇ nemasında Üç Boyutlu Sanal Karakterlerı̇ n Hareketlerı̇ nı̇ n Ve Fı̇ zı̇ ksel Özellı̇ klerı̇ nı̇ n ‘Tekı̇ nsı̇ z Vadı̇ ’ye Düşmedekı̇ Etkı̇ sı̇ . İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication Journal, (51), 1-26. DOI: 10.17064/iuifd.289336 Baran, T. (2007). Bir Senaryo Yazmak, Merkez Yayın Grubu 128 Barnatt, C. (2001). The second digital revolution. Journal of General Management, 27(2), 1-16. Barthes, R. (1977). Rhetoric of the Image. S. Heath, Trans. Image, Music, Text. Hill and Wang, New York, 32-5 Baudrillard, J. (2014). Simülarklar ve Simülasyon (Çev. Adanır. O.). Doğubatı. Bazin, A. (2011). Sinema Nedir? (Çev. Şener, İ.). Doruk Yayınevi. Bazin, A.(2005). Orson Welles (Çev. Deniz, S.). Okuyan Us Yayınları. Bazin, A., & Gray, H. (1960). The ontology of the photographic image. Film Quarterly, 13(4), 4-9. Belton, J. (2002). Digital Cinema: A False Revolution. 100 (2002): 98-115. October Berger, J. (2013). Görme Biçimleri (Çev. Salman, Y.). Metis Yayınevi. Bilgin, N. (2007). Kimlik İnşası, Aşina Kitaplar. Buckland, W. (1999). Between Science Fact and Science Fiction: Spielberg’s Digital Dinasours, Possible Worlds and the New Aesthetic Realism, Screen, 40:2 Summer Butler, M. & Joschko, L. (2009). Final Fantasy or the Incredibles. Animation Studies, 4, 55. Büker, S. & Topçu, Y. G. (2010). Sinema: tarih-kuram-eleştiri, Kırmızı Kedi Yayınevi. Brumbaugh, R. S. (1981). The Philosophers of Greece, New York State University of New York Press. Canemaker, J. (2004). Beowulf Movie Review, www.reelviews.net, Erişim Tarihi: 18.06.2019 Cevizci, A. (2010). Felsefe Tarihi, Say Yayınları. Chatman, S.(2008). Öykü ve Söylem (Çev. Yaren, Ç.). DeKi Basım Yayım. Chmielewski, D. C. (2010). What 'Avatar' and James Cameron Set in Motion, www.latimes.com, Erişim Tarihi: 19.06.2019 Cook, P. (2009). İtalya ve Yeni Gerçeklik (Çev. Yılmaz, R. H.) İLEM Yıllık, Yıl 4 Sayı 4 Cornford, F.M. (2010). Platon’un Bilgi Kuramı (Çev. Cevizci, A.). Gündoğan Yayınları. Copleston, F. (1985). Felsefe Tarihi Cilt 1, Yunan ve Roma Felsefesi Bölüm 1b, Plato (Çev. Yardımlı, A.). İdea Yayınevi. Colebrook, C.(2013). Gilles Deluze (Çev. Soydemir, C.). Doğubatı. 129 Çalışkan, S. (2006). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı: 4. S.159-165. Çıkla, S. (2002). Romanda kurmaca ve gerçeklik. Hece Dergisi, 65-66. Çiğdem, H. (1999). Sinemada Görüntü ve Gerçek İlişkisi, Atatürk Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Dergisi, Sayı 1, s. 97-102, Erzurum Çüçen, A. K. (2001). Bilgi Felsefesi, Asa Kitabevi. Derman, İ. (2009). Fotoğraf ve Gerçeklik, Hayalbaz Kitap. Descartes, R. (1983). Felsefenin İlkeleri (Çev. Akın, M). Say Yayınları. Descartes, R. (1994). Metot Üzerine Konuşma (Çev. Sel, K. S.) Sosyal Yayınlar. Descartes, R. (1998). Discourse on Method and Meditations on First Philosophy (Çev. Cress, A. D.). Hackett Publishing Company Dinçer, F. (2009). Gerçekçi Ve Doğalcı Amerikan Yazarlarda Chicago. Humanities Sciences, 4(4), 300-312. Duncan, J. (2010). The seduction of reality. Cinefex, 120, 68-146. Erdem, H. (2000). İlkçağ Felsefesi Tarihi, Hü-Er yayınları. Ernst Jentsch (1997) On the psychology of the uncanny (1906), Angelaki: Journal of the Theoretical Humanities, 2:1, 7-16, DOI: 10.1080/09697259708571910 Flueckiger, B. (2011). Computer-generated characters in Avatar and Benjamin Button. Digitalitat und Kino. Translation from German by B. Letzler, 1. Geller, T. (2008). Overcoming the uncanny valley. IEEE computer graphics and applications, 28(4), 11-17. Goodman, N. (1983). Fact, fiction, and forecast. Harvard University Press. Gökberk, M. (1999). Felsefe Tarihi, Remzi Kitabevi. Gunning, T. (2007). Cinema and the Impression of Reality, A Journal of Feminist Cultural Studies, Volume 18, No:1 Gutrie, W.K.C. (2010) İlkçağ Felsefesi Tarihi (Çev. Cevizci, A). Gündoğan Yayınları. Hallam, J. & Marshment, M. (2000). Realism and Populer Cinema, Manchester Universty Press. Heimsoeth, H. (2007). Kant’ın Felsefesi (Çev. Mengüşoğlu, T.), DoğuBatı. Holzinger, B. & LaBerge, S. & Levitan, L. (2006). Psychophysiological correlates of lucid dreaming. Dreaming, 16(2), 88. 130 Hooks, E. (2003). Acting for Animators: A Complete Guide to Performance Animation, Heinemann. Hünerli, S. (2005). Canlandırma Sineması Üzerine, Es Yayınları. Jones, A. & Oliff, J. (2006). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Estados Unidos: Cengage Learning, 368 p. Kaba, F. (2013). Hyper realistic characters and the existence of the uncanny valley in animation films. International Review of Social Sciences and Humanities, 4(3), 188-195. Kabadayı, L. (2013). Film Eleştirisi: Kuramsal Çerçeve ve Sinemamızdan Örnek Çözümlemeler. Ayrıntı. Karaca, E. (2009). Platon Sanatı Neden İdeal Devlet Açısından Yorumlamıştır. Global Journal of Human-Social Science Research, 13(2). Kehr, D. (2001). When a Cyberstar Is Born, www.nytimes.com, Erişim Tarihi: 18.06.2019) Kerlow, I. V. (2003). Virtual CG Characters in Live Action Feature Movies, VFX World Magazine, November. King, G. & Topçu, Y. G. (Ed.). (2010). Hollywood’a Yeniden Bakmak (Çev. Karamış, B.). DeKi Basım Yayım. Köksal M. (2012). “Plastik Sanatlar ve Sinema İlişkisi”. İnönü Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi (2/4): 121-131 Köprü, M. & Topçu, Y. G. (Ed.). (2010). Hollywood’a Yeniden Bakmak, DeKi Basım Yayım. Kracauer, S. (1997). Theory of Film, Princeton University Press Kutay, U. (2006). Kamera Gerçek İlişkisi, Dokuz Eylül Üniversitesi Güzel Sanatlar Ünstitüsü, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir Künüçen A. Ş. (2007). Sinema ve Televizyonda Teknolojinin Önemi, Selçuk İletişim, 2007, 5(1), s. 225-234, Ulusal Akademik Ağ ve Bilgi Merkezi, uvt.ulakbim.gov.tr. Leech, N. L. & Onwuegbuzie, A. J. (2007). An array of qualitative data analysis tools: a call for data analysis triangulation. School psychology quarterly, 22(4), 557. Lewis, D. & Loux, M. J. (Ed.). (1979). The possible and the actual: Readings in the metaphysics of modality. Cornell University Press. 131 Locke, J. (1998). An Essay Concerning Human Understanding, Wordsworth Editions Limited Cumberland House. Lucas, G. (1999). Movies Are an Illusion. Premiere, 60. Magee, B. (2008). Büyük Filozoflar (Çev. Cevizci, A.). Paradigma Yayınları Manovich, L. (2000). What Is Digital Cinema, In The Digital Dialectic: New Essays on New Media, ed. Peter Lunenfeld, 172–92. Cambridge, MA: MIT Press McLaughlin, T. (2011). Taxonomy of digital creatures: interpreting character designs as computer graphics techniques, Courses, p.1-18, August 07-11, Vancouver McLuhan, M. (2001). Gutenberg Galaksisi (Çev: Güven, G. Ç.). Yapı Kredi Yayınları. Metz, C. (1982). The Imaginary Signifier - Psycoanalysis and the Cinema, Indiana University Press. Metz, C. (1991). A Semiotics of the Cinema (Çev. Taylor, M.). The University of Chicago Press. Morgan, C. T. (1980). Psikolojiye Giriş, (Çev. Arıcı, H. & Aydın, O. & Bayraktar, R. & İmamoğlu, O. & Karakaş, S. & Savaşır, I. & Topçu, S. & Uçman, P. & Hovardaoğlu, S. & Şahin, D. & Tegin, B. & Eski, R. & Gülerce, A. & Acar, G. & Coştur, R. & Dinç, İ.& Uraz, G.). Meteksan. Mori, M. & MacDorman, K. F. & & Kageki, N. (2012). The uncanny valley [from the field]. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98-100. Mulrooney, J. (2011). The Sadness of" Avatar". The Wordsworth Circle, 42(3), 201204. Negroponte, N. (1995). Being Digital, New York, Vintage Books. Ng, J. (2012). Seeing Movement: On Motion Capture Animation and James Cameron’s Avatar. Animation, 7(3), 273–286. doi: 10.1177/1746847712456262 Nido, A. (2019). Grendel: Boundaries of Flesh and Law in Monstrous manifestations: Realities and the Imaginings of the Monster, Brill, doi: 10.1163/9781848882027.006 O’Neill, R. (2008). Digital Character Development: Theory and Practice, Morgan Kaufmann Publishers. Ortaylı, İ. (2010). Tiyatroda tarihî oyunlar üzerinde siyasal bir analiz denemesi. Tiyatro Araştırmaları Dergisi, 7(7), 217-232. Oskay, Ü. (2011). İletişim'in ABC'si, Der Yayınları. 132 Oskay, Ü. (2014). Çağdaş Fantazya, İnkilap Kitapevi. Özden, Z. (2004). Film Eleştirisi, İmge Kitabevi. Özön, N. (1985). Sinema: uygulayımı, sanatı, tarihi. Hil Yayın. Paker, O. K. & Akşit O. O. (2012). Popüler Kültürde Bedenin Dönüşümü ve Tekno-Bilimsel Güzelliğin İnşası. JASSS, 5(7), 553-571. Park, J. (1999). Final Fantasy: The Spirits Within. A Case Study, Media in Transaction Conference, Vol 2 Politzer, G. (1998). Felsefenin Temel İlkeleri (Çev. İlhan, M.), Sol Yayınları. Politzer, G. (2008). Felsefenin Başlangıç İlkeleri (Çev. İlhan, H) Alter Yayınları. Prince, S. (1996). True Lies: Perceptual Realism, Digital Images and Film Theory, Film Quarterly, Vol:49, No:3. Prince, S. (2004). The Emergence of Filmic Artifacts, Film Quarterly, The Reagents of University of California, Vol: 57, No: 3 Purse, L. (2007). Digital Heroes in Contemporary Hollywood: Exertion, Identification, and the Virtual Action Body, Film Criticism, vol. 32, no. 1, pp. 5–25. Russel, B. (1983). Batı Felsefesi Tarihi-3: Modernçağ – Yeniçağ (Çev. Sencer, M.). Bilgi Yayınevi. Ronen, R. (1994). Possible worlds in literary theory (Vol. 7). Cambridge University Press. Ryan, M., Kellner, D. (1997). Politik Kamera. Elif Özsayar (Çev.) İstanbul: Ayrıntı. Shannon, S. (1997). Computer Animations, Fifth New York Digital Salon, Vol: 30, No: 5 Sokolov, A. G. (1995). Sinemada Görüntü Kurgusu (Çev. Aslanyürek, S.). Tayf Basımevi Sokullu, S. (1976). Komedyanın Eğitici İşlevi. Tiyatro Araştırmaları Dergisi, 7(7), 4551. Şentürk, R. (2008). “Film, Gerçeklik ve Bilinç”, İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi Yıl:7, Sayı:13 Şahin, S. (2010). Dijital Devrim ile Birlikte Sanatta Mekân, Beden, Algı Değişimi, Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Yayımlanmamış Sanatta Yeterlilik Tezi, İstanbul. 133 Şenel, S. (2009). Fantastik Sinema ve Günlük Düşünce: Yüzüklerin Efendisi Üzerine Bir Alımlama Çalışması, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İzmir. Şenyapılı, Ö. (2003). Sinema ve Tasarım, Boyut Yayınevi. Tepe, H., & Tabakçı, Ş. Ç. (2003). Platon'dan Habermas'a felsefede doğruluk ya da hakikat. İmge Kitabevi. Torunlar, M. (2018). Ulusal Bilgi/Veri Politikalarının Yeni Rota Sorunu: Tekinsiz Vadi’ de Yol Almak, Bilgi Yönetimi Dergisi Cilt:1 Sayı:2. Ankara Travers, P. (2001). Final Fantasy. www.rollingstone.com, Erişim Tarihi: 17.06.2019 Tucker, A. (2014). Avatar in the Uncanny Valley: The Na’vi and Us, the Machinic Audience. In Interfacing with the Internet in Popular Cinema (pp. 73-103). Palgrave Macmillan, New York. Yılmaz, H. R. (2010). Avatar: Fantazya değil mimesis. İletişim Çalışmaları Dergisi, 11, 154-174. Yüce, T. (2012). Sinema ve Edebiyat Türleri Arasında Görülen Etkileşimler. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 1(2), 67-74. Zacharek, S. (2001). Final Fantasy: The Spirits Within, www.salon.com, Erişim Tarihi: 17.06.2019 FİLMLER The Abyss, James Cameron, 1989 Buz Devri / Ice Age, Chris Wedge, Carlos Saldanha, 2002 Charlie’nin Çikolata Fabrikası / Charlie and the Chocolate Factory, Tim Burton, 2005 Edward Makaseller / Edward Scissorhands, Tim Burton, 1990 Final Fantasy: Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001 Gladyatör / Gladiator, Ridley Scott, 2000 Jumper, Doug Liman, 2008 Jurassic Park, Steven Spielberg; 1993 Karayip Korsanları: Siyah İnci’nin Laneti Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl, Gore Verbinski, 2003 134 Karayip Korsanları: Ölü Adamın Sandığı / Pirates of the Caribbean: Dead Mans Chest, Gore Verbinski, 2006 Küçük Kardeşim / Stuart Little, Rob Minkoff, 1999 Matrix, Wachowski Kardeşler, 1999 Oyuncak Hikâyesi / Toy Story, John Lasseter, 1995 Ölümsüz Savaşçı / Beowulf, Robert Zemeckis, 2007 Shrek / Shrek, Andrew Adamson, Vicky Jenson, 2001 Tehlikeli Tür / Species, Roger Donaldson, 1995 Titanic, James Cameron; 1999 Truva / Troy, Wolfgang Petersen, 2004 Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi / Lord Of The Rings Triology, Peter Jackson, 2001-2003 135