T.C.
EGE ÜNİVERSİTESİ
S o s y a l B i l i ml e r E n s t i t ü s ü
2000-2010 ARASI HOLLYWOOD SİNEMASI’NDA
SANAL KARAKTERLERİN GELİŞİMİ
Arda YILMAZ
Radyo-Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı
İZMİR
2019
T.C.
EGE ÜNİVERSİTESİ
S o s y a l B i l i ml e r E n s t i t ü s ü
2000-2010 ARASI HOLLYWOOD SİNEMASI’NDA
SANAL KARAKTERLERİN GELİŞİMİ
Yüksek Lisans Tezi
Arda YILMAZ
Tez Danışmanı: Prof. Dr. Huriye Kuruoğlu
Radyo-Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı
Sinema Yüksek Lisans Programı
i
ii
ÖNSÖZ
Bu akademik çalışmanın ortaya çıkış sürecinde desteklerinden dolayı öncelikle
değerli danışmanım Prof. Dr. Huriye Kuruoğlu’na teşekkürlerimi sunarım.
Ancak bir kişi var ki, çok uzun süren çalışmamın en başından bu yana, ara ara
sabır sınırlarını zorlasam da bıkmadan, usanmadan yazdıklarımı inceleyerek,
geribildirimlerde bulunarak, düzeltmem için yol göstererek basit bir araştırmanın “bilim”
değeri kazanmasını sağladı. Çok değerli hocam Prof. Dr. Lale Kabadayı, size fazlasıyla
borçluyum. Üzerimdeki emekleriniz için çok teşekkür ederim.
Söz konusu çalışma sürecinde durduğumda, düştüğümde ya da vaz geçtiğimde
elimden tutan, kaldıran ve motive eden sessiz kahramanları da atlamamam gerekiyor.
Başta annem Zehra Yılmaz, babam Levent Yılmaz ve kardeşim Tuna Yılmaz olmak
üzere, çok sevgili İlgi Kokuldakçı’ya, kadim dostum Nefise Sinem Turan’a, her güne
“Tezini yaz Arda!” diye başlayan Damla Aktan’a, kendi deneyimlerinden yola çıkarak
benimle tecrübe paylaşımında bulunan Cansu Çam’a, tatilinin ortasında bile araştırmam
için saatlerce Freud makalesi okuyarak “O tez bitecek!” diyen Psk. Dr. Tuğba Kocabaş’a
ve kilometrelerce uzaktan kitap/makale desteğinin yanı sıra muhteşem motivasyonel
konuşmalarıyla çalışmaya devam etmemi sağlayan Berna Berdan’a, bitmeyen destekleri
ve bana olan inançları için sonsuz teşekkürlerimi sunarım.
Son olarak, İzmir Ekonomi Üniversitesi İletişim Fakültesi Dekanı Sayın Prof. Dr.
Ebru Uzunoğlu ve İletişim Fakültesi Stüdyoları Koordinatörü Sayın Öğr. Gör. Hakan
Tuncel başta olmak üzere tüm mesai arkadaşlarıma, bana verdikleri desteklerden dolayı
en içten teşekkürleri borç bilirim.
Arda YILMAZ
Ağustos, 2019
iii
ÖZET
2000-2010 ARASI HOLLYWOOD SİNEMASI’NDA SANAL
KARAKTERLERİN GELİŞİMİ
Yılmaz, Arda
Yüksek Lisans, Radyo-Televizyon ve Sinema
Tez Danışmanı: Prof. Dr. Huriye Kuruoğlu
Temmuz 2019
Sayfa: 146
20. yüzyılın son çeyreğinden itibaren, dünya çapında dijital dönüşümün de
hızlanması ile birlikte, sinemasal üretimlerde bilgisayar desteği artarak kullanılmaya
başlanmıştır. Ancak hem üretim maliyetinin yüksekliği, hem de izleyici gözünde arzu
edilen gerçeklik seviyesine ulaşılamamış olmasından dolayı, bilgisayar destekli
görüntülerin bu dönemdeki filmlerde kısa süreli yer alabildiği dikkat çekmektedir. 21.
yüzyılda teknolojinin evrimi ile birlikte dijital destekler, film yapım sürecinde daha etkin
rol oynayabilecek seviyeye ulaşmıştır. Bu nedenle, yapım şirketleri bilgisayar destekli
karakterleri film üretim sürecinde sıklıkla kullanmaya başlamıştır. Üretimin temel
amacının hasılat ve gişe geliri olduğu düşünüldüğünde film yapım şirketlerinin, sanal
oyuncuların tasarlanma aşamasında hangi odakları göz önünde bulundurması gerektiği,
bir sorun konumuna gelmektedir. Çünkü sinema tarihinde, yapım sürecinde karakter
tasarımının fotorealistik düzeyde olması için yüksek bütçeler harcanmış çeşitli filmlerin
izleyici tarafından tatmin edici bulunmadığı ve bununla doğru orantılı olarak ticari
başarısızlığa uğradığı görülmektedir. Çalışmada, film yapım şirketlerinin gişe getirisi göz
önünde bulundurulduğunda dijital karakterlerin izleyici tarafından yadırganmadan
tüketilebilmesi için yoğunlaşılan tasarım odakları, Final Fantasy: Spirits Within, Beowulf
ve Avatar filmleri üzerinden niteliksel içerik analizi metodu kullanılarak incelenecektir.
Söz konusu filmlerde dijital karakterlerin üretim sürecinde ve çıktı olarak üründe “insana
dairlik”, “kimlik” ve “beden politikası” gibi ortak temalar çerçevesindeki konumları,
Mümkün Evrenler Teorisi ve Tekinsiz Vadi Teorisi yaklaşımları üzerinden irdelenecektir.
iv
ABSTRACT
Computer support has been increasingly used in cinematic productions, with the
acceleration of digital transformation worldwide since the last quarter of the 20th
century. However, due to the high production cost and the fact that the desired level of
reality could not be achieved in the eyes of the audience, it is noteworthy that computerassisted images took place in films of this period for a short time. Digital supports have
been able to play a more effective role in the film making process, with the evolution of
technology in the 21st century. Therefore, film production companies have begun to use
computer assisted characters frequently in the film production process. It becomes a
problem for filmmaking companies to consider which focal points should be taken into
account in the design of virtual actors, as the main purpose of production is revenue and
box office. In the cinema history, it has seen that various films with high budgets for the
character design to be at the photorealistic level during the production process are not
found satisfactory by the audience and are directly proportional to commercial failure.
The concentrated design focuses, which considering the box office of film production
companies, digital characters to be consumed by the audience without inconvenience, will
be studied using the qualitative content method on Final Fantasy: Sprits Within, Beowulf
and Avatar movies. In these films, the process of producing digital characters and the
output of the products are based on the common themes “human similarity”, “identity”,
“body politics” will be examined through the approach of “Possible Universe Theory”,
“Uncanny Valley” theory.
v
İÇİNDEKİLER
Etik Kurallaya Uygunluk ................................................................................................ i
Jüri Raporu…………………………………………………………………………….ii
Önsöz…...…………………………………………………………………………….iii
Özet............................................................................................................................... iv
Abstract…...................................................................................................................... v
İçindekiler. .................................................................................................................... vi
Görseller Listesi.......................................................................................................... viii
GİRİŞ ............................................................................................................................ 1
BİRİNCİ BÖLÜM: “GERÇEK” VE “SİNEMADA GERÇEKLİK”
KAVRAMLARININ İNCELENMESİ .................................................................... 15
1.1. “Gerçek” Kavramı ve Kavramın Ele Alınmasında Kullanılan Yaklaşımlar ........ 15
1.1.1. “Gerçek” Kavramının Tanımı ve Felsefede “Gerçeklik ve Doğruluk” İlişkisi . 15
1.1.2. Kavram Olarak Algı ve Gerçek İlişkisi ............................................................. 26
1.1.3. “Gerçekçilik” ve “Gerçek” İlişkisi .................................................................... 28
1.1.4. Sanatta Gerçekçiliğin Oluşturulması Açısından “Kurmaca” ............................ 31
1.2. Sinemada Gerçek ve Görüntü İlişkisi ................................................................. 34
1.2.1. Sinemada Gerçeklik ve Sinemasal Gerçek ........................................................ 34
1.2.2.Sinemada Türler Açısından Sinemasal Gerçekliğin Oluşturulması ................... 37
1.2.3.Fantastik Sinemada Gerçekliğin İnşa Edilmesi .................................................. 42
İKİNCİ BÖLÜM: DİJİTAL DEVRİM VE SİNEMADA MANİPÜLE EDİLMİŞ
GERÇEKLİĞİN YARATILMASINDA KARAKTER ÜRETİMİ .......................... 44
2.1. Dijital Devrim Kavramı ve Sanal Karakter Üretimi............................................. 44
2.1.1. Teknolojik Gelişim ve Dijital Devrim ............................................................... 44
2.1.2. Sinemada Dijital Üretim ve “Atomlardan Bitlere Geçiş” ................................. 46
2.1.3. Sinemada Dijital Üretim ve Değişen Karakter İmgesi ...................................... 50
2.1.4. Sinemada Dijital Üretim ve Yeni Kimlik İnşası................................................ 53
vi
2.2. Gerçekliğin Dönüşümü ve Yeniden İnşası ........................................................... 56
2.2.1. Dijital Karakter Üretimi ve “Simülasyon Kuramı” ........................................... 56
2.2.2. Dijital Karakter Üretimi ve “Mümkün Evrenler Teorisi” ................................. 59
2.2.3. Dijital Karakter Üretimi ve “Aktörsüz Sinema” Kavramı ................................ 61
2.2.4. Dijital Karakter Üretimi ve “Tekinsiz Vadi” Kavramı...................................... 65
ÜÇÜNCÜ BÖLÜM: ÖRNEK FİLM ÇÖZÜMLEMELERİ ..................................... 69
3.1. Metodoloji ............................................................................................................ 69
3.1.1. Problem.............................................................................................................. 69
3.1.2. Amaç.................................................................................................................. 69
3.1.3. Hipotezler .......................................................................................................... 70
3.1.4. Kapsam ve Sınırlılıklar ...................................................................................... 71
3.1.5. Yöntem .............................................................................................................. 72
3.2. Örnek Filmlerin İçerik Analizi ............................................................................. 74
3.2.1. Final Fantasy: Spirits Within Filminde Sanal Karakter Tasarımı..................... 74
3.2.1.1. Filmin Konusu ................................................................................................ 75
3.2.1.2. Filmin Geniş Hikâyesi .................................................................................... 75
3.2.1.3. “Final Fantasy: Spirits Within” Filminin Genel Değerlendirmesi ................. 81
3.2.2. Beowulf Filminde Sanal Karakter Kullanımı .................................................... 89
3.2.2.1. Filmin Konusu ................................................................................................ 89
3.2.2.2. Filmin Geniş Özeti ......................................................................................... 90
3.2.2.3. Beowulf Filminin Genel Değerlendirmesi ...................................................... 92
3.2.3. Avatar Filminde Sanal Karakter Kullanımı ve Gerçeklik İnşası ....................... 99
3.2.3.1. Filmin Konusu .............................................................................................. 100
3.2.3.2. Filmin Geniş Hikâyesi .................................................................................. 100
3.2.3.3. Avatar Filminin Genel Değerlendirmesi ...................................................... 111
SONUÇ ..................................................................................................................... 118
KAYNAKÇA............................................................................................................ 128
vii
GÖRSELLER LİSTESİ
-
Görsel 1: Thaumatrope…………………………………………………….…....5
-
Görsel 2: Phenakistoscope………………………………………………………6
-
Görsel 3: Edward Muybridge, fotograf makineleri kullanarak devinimi
sağlamıştır…………………………………………………………………….….6
-
Görsel 4: Thomas Edison ve Kinetograph………………………………………7
-
Görsel 5: Kinetoscope…………………………………………………………...8
-
Görsel 6: Cinematographe………...………………………………………….…9
-
Görsel 7: Masahiro Mori’nin Tekinsiz Vadi Grafiği…………………………....67
-
Görsel 8: Final Fantasy: Spirits Within Film Afişi…………………………….74
-
Görsel 9: Dr. Aki Ross ve Dr. Sid……………………………………………....81
-
Görsel 10: Film, karakterlerin jest ve mimikten yoksun olarak tasarlanması
nedeniyle eleştirilmektedir……………………………………………………...82
-
Görsel 11: Film, tüm karakterleri dijital olarak tasarlanan ilk filmdir…………83
-
Görsel 12: Dr. Aki Ross………………………………………………….……..85
-
Görsel 13: Dijital karakter Maxim Dergisi’ne bikinili poz vermiştir………..…87
-
Görsel 14: 1989 yılında bilgisayarla üretilen karakterler için “syntespian” ifadesi
kullanılmıştır...……………………………………………………………….…88
-
Görsel 15: Beowulf Film Afişi………………………………………….……....89
-
Görsel 16: Sanal karakterler gerçeğine çok yakın bir şekilde modellenmiştir…94
-
Görsel 17: Beowulf’da kullanılan geliştirilmiş hareket yakalama teknolojisi….95
-
Görsel 18: Beowulf’da Anthony Hopkins tasarımı……………………………..96
-
Görsel 19: Ray Winstone ilerlemiş yaşına karşın dijital müdahaleler aracılığı ile
fit bir görünüm kazanmıştır……………………………………………………..97
-
Görsel 20: Grendel çarpık vücudu ve bütünlüksüz derisi ile insan dışı karakter
olarak temsil bulmaktadır……………………………………………………….98
-
Görsel 21: Avatar Film Afişi…………………………………………………...99
-
Görsel 22: James Cameron’un geliştirdiği ‘performans yakalama’ teknolojisi.112
viii
-
Görsel 23: Cameron tarafından geliştirilen sanal kamera, yönetmene hareket
yakalama teknolojisi ile elde edilen dataların düşük çözünürlüklü dijital tasarımlarla
birleştirilmiş halini anında göstermektedir…………………………………………….113
-
Görsel 24: Avatar’da karakterler fotorealistik modellenmiştir……………….115
ix
GİRİŞ
Tüm canlılar, çevreleri ile iletişim halindedir. İletişimin temelinde, duyu organları
ile algılanan gerçekliğin kültürel kodlar aracılığıyla aktarılması bulunmaktadır. Klasik
iletişim modelinde betimlendiği üzere, gönderici tarafından hazırlanan kodlar, alıcı
tarafından çözüldüğünde iletişim gerçekleşmiş olmaktadır. Bu durum, tarih boyunca
farklı iletişim biçimlerinde tekrarlanmıştır. Eski Mısır’da kullanılan hiyeroglifler,
resimlere yüklenmiş kültürel kodların temsili niteliğini taşımıştır. Hiyeroglif örneğinde
olduğu gibi, gerçekliği görerek algılayan insan, onu yine görme duyusuna hitap edecek
şekilde tekrarlamıştır. Tarih boyunca çevresini dikkatli şekilde gözlemleyen ve
sentezleyen kişi, bir kil parçasına, bir granit bloğuna ya da sayfalara iz bırakarak (heykel,
çivi yazısı, şiir, roman, resim gibi) gerçekliğin benzerini yaratmaya çalışmış ve
çalışmaktadır. Üretilen eserler tek başına anlam ifade etmemekteyken, kültürel arka plan
doğrultusunda üretimin üzerine yüklenen kodlar, algılayan kişi tarafından çözüldüğünde
anlamlı hale gelmektedir. Bunun ilk aşaması “görme” ile gerçekleşmektedir. John
Berger’in, Görme Biçimleri adlı kitabında belirttiği gibi; “Görme, konuşmadan önce
gelmiştir. Çocuk konuşmadan önce bakıp tanımayı öğrenir” (2013, s.7). Bu doğrultuda,
gözlemleyerek edinilen tüm bilgilerin zihindeki gerçeklik düzlemine kayıt edildiği ve
bunun öğrenme sürecinin ilk adımı olduğu düşünülmektedir. Buna göre zihin, aynı imge
ile tekrar karşılaştığında, gerekli bilgiyi depodan çekecek ve kişi, objeyi ya da nesneyi
eski bilgisine göre tanımlayacaktır. Bu durum, sanat yapıtına verilen tepkide de
görülmektedir. Bu bağlamda sanatın tarih öncesi dönemlerden beri bir iletişim yöntemi
olarak kullanıldığını söylemek mümkündür.
İnsanın “ölümsüz olma kaygısı” ile yöneldiği sanat (Köksal, 2012, s.122), aynı
zamanda bilim insanları için önemli bir araştırma kaynağıdır. Sanat eserlerinin
incelenmesi ile üretildikleri dönem hakkında demografik ve kültürel detaylı bilgilere
ulaşılmaktadır. Örnek olarak, hükümdarların güçlerini simgelemek için savaşları
görselleştirmesi ve bunların ‘resimli hikâyeler’ şeklinde çeşitli yüzeylere işlenmesi, göze
hitap eden aktarım yöntemlerinin insanlar üzerindeki etkisini ortaya koymaktadır.
Bununla birlikte, tarihte, bir sporcunun heykelinin ya da bir asilzadenin portresinin
yapımının istenmesinin, görüntünün ölümsüz kılınıp gelecek nesillere aktarılma çabasına
işaret ettiği bilinmektedir. André Bazin, bu yaklaşımı plastik sanatlar boyutuna uyarlamış
ve “Görüntüler sadece bizim maddeleri hatırlamamıza yaramaktadır. Onlar bizi ölümden
koruyamazlar” (2011, s.15) görüşünü savunmuştur. Bu doğrultuda Bazin, plastik
sanatların insanlara ölümsüzlük sağlamasının mümkün olmadığını, yalnızca eserin
üretildiği zaman diliminde konu edindiği gerçekliğin ‘nasıl göründüğü’ hakkında bilgi
verdiğini öne sürmüştür.
Sanat tarihçileri, mağara duvarlarında bulunan resimleri, “ilk sanat eseri”
örnekleri olarak tanımlamaktadır. Altamira Mağarası’nın duvarlarında görülen
resimlerde, koşan bir yaban domuzunun görüntüsü için toplamda sekiz ayak çizilmiş ve
av konumundaki domuz, sanki koşuyormuş gibi canlandırılmıştır. Yine Fransa’da
“Lascaux Mağarası’nda rengeyikleri ve atlar, birbirine karışmış ayak ve bacak
çizimleriyle devinimli gösterilmeye çalışılmıştır” (Hünerli, 2005, s.5). Çeşitli av
sahnelerinin canlandırıldığı bu eserlerin yanı sıra mağara duvarlarında bulunan boyanmış
el izleri ile insan ‘soyut sanat’ın ilk örneklerini vermiş kabul edilmektedir. Mağara
çizimleri ile başlayan sanatın ilerleme süreci, iletişim becerilerinin gelişmesiyle birlikte
resimler ile anlatılan hikâyelere dönüşmüştür. Bu durum John Berger’in, “İmgeler
başlangıçta orada bulunmayan şeyleri gözde canlandırmak amacıyla yapılmıştır” (2013,
s.10) görüşü ile uyumludur. Çünkü üzerine çeşitli kodlar yüklenerek yeniden üretilen bu
görüntülerin, ‘gerçeğin kendisi olmamakla birlikte ona çok benzemekte ve ona bağlı
olduğu’ fikrine ulaşmak mümkündür. Seçil Büker (1989), bu yaklaşımı ileriye taşıyarak,
“(...) insan, aslını görmese de görüntüsünü gördüğü bir nesnenin varlığına inanmaktadır”
(akt. Aydın, 2008, s.19) düşüncesi ile görüntü ve gerçeklik arasındaki bağı, sanat ve
görüntü ilişkisine taşımaktadır. Buna göre sanatın, varlığın kendisi ile etkileşim halinde
bulunan insanın üretimi olduğu düşünülebilir. Bu durumda nesne ile görüntü arasında
yalnızca niteliksel değil ontolojik bir ilişki de bulunmaktadır. Her iki görüşün de
vurguladığı gibi, ortada bir varlık yoksa görüntü de olmayacaktır.
Görsel sanatlarda görme ile anlamlandırmada perspektifin de önemli bir yeri
bulunmaktadır. Bazin’e göre, perspektifin görsel sanatlarda bir sistem olarak
kullanılmasıyla birlikte sanatçılar üçüncü boyutu yakalamış ve gözün gördüğü dünya
resmedilmeye başlanmıştır (2011, s.16). Üçüncü boyutun deneyimlendiği şekliyle
2
resmedilmesi, görsel sanatlarda gerçeklik algısını değiştirmiş, inandırıcılığını arttırmıştır.
Serenay Şahin, bu konuda, “(...) perspektif, izleyiciyi fiziksel mekânın dışında diğer bir
mekâna davet etmiştir. Bu diğer mekân, gerçek bir mekânın tek bir göz tarafından,
çerçevelenerek tasvir edilmesidir. (...) ressamın bakışı, hareket halindeki sürecin
dışındaki bir bakış noktasından görsel alanı izlemektedir ve bu bakış hareketsiz, durağan
ve zaman dışıdır artık. Başka bir deyişle “gerçek”, hareketsiz ve sabittir” (2010, s.46)
yorumunu yapmaktadır. Bu bağlamda perspektif, görsel sanatları yalnızca simgesel bir
dil olmaktan çıkartmıştır. Buna göre kültürel birikime dayalı eleştirel bakış açısı, estetik
kaygılar ile birleşerek bir “gerçeklik temsili” haline dönüşmektedir.
El ile üreten insanın varlığını kaldırıp gerçeklik üretimini ‘mekanik’ bir hale
getiren fotoğrafın ise, resimdeki öznellik ile birlikte sanatın biricikliğine son verdiği
düşünülmektedir. İlk kabule göre sanat eseri, yalnız bir defaya mahsus üretilmiştir ve aynı
anda yalnızca bir yerde olabilir. Yeniden üretim nedeniyle eser, heryerde olabilir ve
izleyicinin esere gitmesine gerek kalmamaktadır. Örnekle açıklamak gerekirse, insan
Barcelona Katedrali’ni görmek üzere İspanya’ya gitmek yerine, Katedral fotoğrafı insana
‘gelmekte’dir. Sanat eserlerinin mekanik üretimi ile birlikte “hakiki” kavramının da
ortadan kalktığını savunan Walter Benjamin, sanatın dini temellerden koparak politik
zemine oturtulduğunu ileri sürmüştür: “(...) bir fotoğrafın negatifinden birçok sayıda
baskı yapılabilmektedir, hangisinin özgün baskı olduğu sorusu bir anlam taşımamaktadır.
(...) hakikilik ölçütünün iflası ile birlikte, sanatın toplumsal işlevi de bir bütün olarak
köklü bir değişim geçirmiştir” (Benjamin, 1992, s.74). Böylece sanatta izleyici kavramı
ortaya çıkmış ve üretilen eserler sergilenmeye başlanmıştır. Böyle bir ortamda aynı olayı
resmeden sanatçılar birbirinden farklı ürünler ortaya koyacakken, fotoğrafçılar kameranın
bulunduğu konum ya da objektif kullanımı gibi teknik tercihlerde bulunabileceklerdir.
Bununla beraber, objektifin önündeki varlıklar aynı kalacak olmasına rağmen,
manipülasyona da açık hale gelmektedir. Paul Virilio (1989) bu durumu şöyle
açıklamaktadır:
“Resim sanatı gerçekliğin hareketini önce mekânsal
hareketlilik olarak yakalamaya ve böylece zamansallığa ulaşmaya
çalışırken, fotoğraf gerçek zaman çekimini mümkün kılan teknik
özellikleriyle yakalanmış bir anın mekânsal hareketlilik olarak
dondurulmuş aktüel görüntüsünü bakışa sunuyordu. Fotografik
ifadenin, yakaladığı mevcut gerçekliğin gerçek zamandaki durumunu
3
geçmiş bir anın şimdiki zamana aktarılmış aktüelliği olarak
konumlandırılmasına karşın, algıya sunulanın fotoğraf makinesi
tarafından çekilmiş ve şimdiki zamana aktarılmış ‘gerçek an’ olması
bakımından resimsel ifadeye nispetle temel bir farklılık arz etmektedir”
(akt. Şentürk, 2008, s.161).
Bu doğrultuda, insan üretimi çizimler yerine ‘gerçek an’ların kaydedilmesinin
‘seyirci kitlesi’ üzerinde daha büyük bir etki bıraktığı yargısına varmak mümkündür. Bir
ressam ya da heykeltıraş el becerisi doğrultusunda gerçeğe en yakın yeniden üretimi
ortaya çıkartmakta, ‘gerçekliği taklit etmekte’dir. Ancak fotoğraf makinası ‘an’ı filme
hapsetmekte, böylece seyirci için ikna edici olmaktadır. Fotoğrafik görüntünün, sanatın
ikna etme kabiliyetini arttırmış olmasına karşın; İhsan Derman’ın, Fotoğraf ve Gerçeklik
adlı kitabında, geniş açılı objektiflerin yarattığı perspektif bozukluklarına, soyut resmin
temsilcilerinden Picasso’nun 1918 ve 1920 yıllarında yaptığı iki resim, “Balıkçı” ve
“Deniz Kenarında” adlı tablolarında rastlandığını belirtmesi (2010, s.6), fotoğraf
makinasının mekanik üretiminin ressamlara ilham kaynağı olduğunu düşündürtmektedir.
Bir başka deyişle, mekanik üretim öncesi zihinsel gerçeklik düzleminde bulunmayan
perspektif
bozukluklarını
deneyimleyerek
anlamlandıran
Picasso,
bu
verileri
sentezleyerek resimlerine uygulamıştır. 1 Bu taklit etme hali aynı zamanda Platon’un
İdealar Dünayası ve mimesis kavramı ile de örtüşmektedir.
1
‘Idealar Kuramı’nı öne sürerek (2008, s.475) dünyanın bir yanılsama olduğunu savunan Platon, sanatı da
bir taklit (mimesis) olarak görmektedir. Sanat eserleri, yalnızca görünenler dünyası referans alınarak
yapılmış ikinci bir taklit olmaktadır. Platon’a göre, ressam, kunduracılığı bilmeden kundura resmi yapıp
onu sahici gösterebiliyorsa, “Şair de herhalde ele aldığı sanata, kelimeler ve cümlelerle uygun renkler
veriyor, aslını bilmediği şeyin öyle bir benzerini yapıyor ki, onun gibi yalnız kelimelerden anlayan
kimseler, (...) kunduracılığı da savaş sanatını da tam olduğu gibi verdiğini sanıyorlar”dır (2011, s.343). Bu
bağlamda nihai gerçeklik bilgisi, idealar dünyasında bulunan ve aslında kendisi taklit olan şeylerin ikinci
taklidinin, gerçeğin üç derece daha altında olduğunu öne sürmek mümkündür. Ecevit Karaca ise konuyu,
“Hiçbir zaman katili oynayan oyuncu, katilin öldürme esnasında ve sonrasında hissettiklerini
hissedemeyecektir” (2009, s.4) şeklinde örneklendirmektedir. Taklitçi gün geçtikçe gerçeklikten
uzaklaşacaktır. Gerçeklikten uzaklaşan bir kişi görevlerini layığı ile yerine getiremeyecektir, bu da bazı
koşullarda sakıncalı olmaktadır. Bu doğrultuda Platon için taklit (mimesis) olumsuz bir duruma işaret
etmektedir.
Buna karşın Aristoteles, ‘idea’ yerine ‘nesne’yi, yani ‘doğa’yı savunmaktadır. Sanat eserlerine
yaklaşımında sakıncalı olma kaygısı değil, ‘estetik hoşlanma’ bulunmaktadır. Taklit edilenler,
‘eylemler’dir, bu da insanı işaret etmektedir. Ortalamadan daha iyi insanlar taklit edildiğinde ortaya
‘tragedya’, daha kötü insanlar taklit edildiğinde ‘komedya’ çıkmaktadır. Aristoteles, Poetika kitabında
taklit yeteneğinin insanlarda doğuştan olduğunu belirtmiştir. Ona göre, “İnsanlar diğer hayvanlardan ‘taklit
etme yeteneği’ ile ayrılmaktadır ve ilk bilgilerini de taklitle edinmektedir” (2002, s.16). Aristoteles’in,
tragedya bağlamında ele aldığı ve “uyandırdığı korku ve acıma duyguları ile ruhu tutkulardan temizlemek”
olarak nitelediği ‘katharsis’ kavramı, tüm sanat dalları için geçerlidir. Buna göre ‘haz’, sanatın temel amacı
olarak savunulmaktadır. Bu bağlamda Aristoteles’e göre sanat, yarar sağlamak ya da bilgilendirmek için
4
Optiğin gelişimi ve göz yapısının detaylı irdelenmesi sonucu, gözün hızlı parlaklık
değişikliklerini yakalama konusunda yetersiz kaldığının farkına varılmıştır. Nilgün
Abisel’in belirttiği üzere, beynin görme merkezi ile retina tabakası arasında imgelerin art
arda gelerek hareketliymiş gibi görünmesini sağlayan göz kusuru, çeşitli optik
oyuncakların üretilmesinde temel alınmıştır.
Abisel’in aktardığına göre, Peter Mark Roget “hareketli nesneler açısından
görüntünün sürekliliği” kuramını ilk kez ortaya koyan kişidir. Buna göre, insan zihninin,
durağan imgelerden bir devinim algılaması, algı kavramının yeniden sorgulanmasına
sebep olmuştur (Abisel, 2010, s.16-17).
Görsel 1- Thaumatrope
Kaynak: www.disneyinreview.com, Erişim tarihi: 03.07.2019
19. yüzyıla kadar üretilen durağan gerçeklik tasvirleri, göz kusurunun keşfinin ardından
‘hareket kazanmaya’ başlamıştır. Çeşitli yüzeyler üzerine elle çizilmiş resimlerin hızlı bir
şekilde arka arkaya gösterilmesi ile hareket elde edilmiştir. Ortaya çıkan ilk örnekler
birbirine benzer nitelikte elle çizilmiş ve boyanmış olmalarının yanı sıra aynı zamanda
elle hareket kazandırılmış resimlerdir (Manovich, 1995, s.2). Optik oyuncakların ilk
örneklerinden kabul edilen Thaumatrope, önünde ve arkasında birbirini tamamlayan iki
değil, yalnızca haz için ortaya konmaktadır. Böylece Aristoteles’te sanat, Platon’un görüşüne karşın, faydalı
bir olgu olarak savunulmaktadır.
5
Görsel 2- Phenakistoscope
Kaynak: publicdomainreview.org, Erişim Tarihi: 03.07.2019
şekil bulunan bir diskten oluşmaktadır. Disk hızla döndürüldüğünde yüzeylerdeki şekiller
sanki tek bir şekilmiş gibi görünmektedir. 1831 yılında ise Joseph Plateu ve Dr. Simon
Ritter, üzerinde birbirini tamamlayan on altı resim bulunan, Phenakistoscope olarak
adlandırdıkları bir disk üretmiştir. Optik yanılsamalardan faydalanılarak aynı yüzyıl
içerisinde birçok oyuncak geliştirilmiş ve bireyler, hareketli görüntü izleme fırsatı
bulmuştur.
1872 yılında Edward Muybridge, fotoğraf makinasını kullanarak insan ve hayvan
hareketlerini
yakalamış
ve
bu
görüntüleri
arka
arkaya
ekleyerek
resimleri
hareketlendirmiştir (Hünerli, 2005, s.9-12) Muybridge, çekimler için, gerektiğinde kırk
Görsel 3- Edward Muybridge fotograf makineleri kullanarak devinimi sağlamıştır
Kaynak: monovisions.com, Erişim Tarihi 03.07.2019
6
adet fotoğraf makinası kullanarak hareketi yakalamıştır. Bununla beraber, Abisel,
“Hareketin çeşitli anlarını, ardı ardına tek bir kamerayla kaydetmeyi 1882’de Etienne
Jules Marey” (2010, s.26)’in başardığını öne sürmektedir. Aynı dönem içerisinde Thomas
Edison ve William Dickson’un ortak çalışmaları sonucu Kinetograph ile kısa filmler
çekilmeye başlanmıştır. Dönemin teknik imkânları sebebi ile yalnızca kısa süreli olaylar
kayıtlanmış ve filmin başı, sonu ile birleştirilerek süreç, tekrar tekrar izlenebilir hale
getirilmiştir. Optik oyuncaklar, hareketin görülebilmesi için bir bakaçtan bakılmasını
Görsel 4 - Thomas Edison ve Kinetograph
Kaynak: aldeadeperiodistas.com, Erişim Tarihi: 03.07.2019
gerektirmesi sebebiyle, aynı anda tek kişinin deneyimlemesine olanak vermektedir.
Bunun en temel örneklerinin başında
Edison ve Dickson tarafından geliştirilen
Kinetoscope adı verilen ve ışık kaynağı ile mercek sistemi kullarak fotoğrafların bir
yüzeye yansıtılmasını sağlayan cihaz gelmektedir. Söz konusu cihazın bakacından bakan
kişi, kaydedilen ve oynatılan görüntüleri izleyebilmektedir.
Bu döneme kadar yeniden gösterimler tek kişinin aynı anda görüntüyü izlemesine
imkân verirken, ‘ilk gösterim’i Lumiére Kardeşler’in, 1895 yılında, icat ettikleri
Cinematographe ile selüloit 2 filme kayıt ettikleri filmi, kalabalık bir gruba izleterek
2
Stephan Prince tarafından “Celluloid” olarak, selülozdan imal edilmiş film şeridi anlamında kullanılan
kelime Nilgün Abisel Sessiz Sinema kitabında “selüloit” olarak Türkçeleştirilmiştir (2010, s.29).
7
yaptığı bilinmektedir (Abisel, 2010, s.19-29). Optik cihazların aynı anda birçok kişinin
deneyimlemesine imkân vermesi, ‘izleyici kitlesi’ kavramının ortaya çıkması ile
sonuçlanmıştır.
‘An’ın
mekanik
bir
araç
kullanarak
hapsedildiği
yüzeyde
‘sonsuzlaştırılması’ sonucu, sanatta gerçeklik temsilinin yeni bir boyut kazandığı
düşünülmektedir.
Görsel 5 – Kinetoscope
Kaynak: commons.wikimedia.org, Erişim Tarihi: 03.07.2019
Elle çizimler yerine fotoğrafların art arda eklenerek hareketlendirilmeye
başlanması, tarih öncesi dönemlerden bu yana süregelen hikâye anlatma geleneğini
geliştirmiştir. Bununla beraber seyirci ve sanat arasında kurulan ilişkide, “bilinç”, “algı”
ve “gerçeklik” arasındaki bağlantı yeniden sorgulanmaya başlanmıştır. Yukarıda
değinildiği gibi, sinema tarihinin ilk örneklerinden olan ve Lumière Kardeşler’in çektiği
Trenin Gara Girişi filmini izleyen seyircilerin, üzerlerine gelen trenden korkmaları bu
savı destekler niteliktedir (Yüce, 2005, s.68). Daha önce belirtildiği gibi görmenin bilgi
edinme sürecinin ilk adımı olarak algılanması; tecrübe edilen dünyadaki imgelerin,
ekrandaki imgeler ile örtüşmesi durumunda izleyiciyi gördüğü ile gerçek arasındaki
ilişkiyi kurmaya yönlendirmektedir. Berger’in, “Başlangıçta imgeler yalnızca orada
bulunmayan insanların zihinlerinde canlandırabilmeleri için üretilirken zamanla
8
imgelerin, canlandırdığı şeyden daha kalıcı olduğu keşfedilmiştir” (2013, s.10) görüşü
doğrultusunda, bir roman ya da resme kıyasla gerçekliğin ‘kendisine’ görsel olarak daha
fazla tanıklık eden izleyici, ekranda gördüğünün gerçek olduğuna ikna olmaktadır.
Görsel 6 – Cinematographe
Kaynak: www.ssplprints.com, Erişim Tarihi: 03.07.2019
André Bazin, mekanik araçlar ile üretilen imgelerin izleyici üzerindeki etkisini şu
şekilde açıklamaktadır: “Ressam ne kadar yetenekli olursa olsun ortaya koyduğu iş belli
bir sınırın ötesine geçemeyecektir. (...) İnsanoğlunun hiçbir rol oynamadığı mekanik
yeniden üretim bizim iştahımızı bambaşka bir şekilde doyuracak niteliğe sahip olacaktır”
(2005, s.18). Resimler ile elde edilen hareket ve gelişen gerçeklik etkisi, insanın hikâye
anlatma geleneği ile güçlenmiştir. Başlangıcında yalnızca kısa olayların çekilmesine
imkân veren teknik yeterlilikleri Mélies ileriye taşımıştır. Mélies, 1898 yılında çekim
sırasında arızalanan kamerayı tekrar çalıştırdığında kameranın önündeki hareketlerin ve
eylemlerin bir anda değiştiğini farketmiştir (Abisel, 2010, s.19-29). Böylece kameranın
durdurulup tekrar çalıştırılarak hikâyenin devamlılığının sağlanabileceği veya çekilen
farklı parçaların birleştirilebileceği keşfedilmiştir. Kurgu teknikleri aracılığı ile çekilen
parçalar birleştirilerek, ortaya çıkan ürünle izleyici, üreticinin istediği şekilde manipüle
edebilir, aldatabilir hale gelmektedir. Bu durumda, farklı zaman dilimlerinde veya
mekânlarda çekilen görüntüler kurgulanarak birbirinin devamıymış gibi gösterilmektedir.
Lev Kuleşov’un yaptığı bir deneyde “(...) bir insanın yüzünü, diğerinin ellerini,
9
üçüncüsünün gövdesini ve dördüncü adamın da ayaklarını çekerek onları kurgulamış ve
ekranda sanki sadece bir insan yürüyormuş” (Sokolov, 1995, s.42) izleniminin edinilmesi,
kurgunun gücünü ortaya çıkarmaktadır.
Gerçek dünyanın kesintisiz bir akışta deneyimleniyor olmasına karşın, kurgusal
dünyanın birleştirilmiş parçalardan oluştuğu düşünülmektedir. Walter Murch Göz
Kırparken adlı kitabında, izleyicinin günlük hayat mekanikleri içerisinde yer almamasına
rağmen, mekânsal ve zamansal sıçramalarla örülmüş sonradan yaratılmış bir gerçekliğin
yadırganmadan tüketilmesini “rüya” ile açıklamaktadır: “Gündelik gerçeklik kesintisiz
gibi gözükse de hayatlarımızın üçte birini geçirdiğimiz başka bir dünya daha var:
Rüyaların gerçekliği. Rüyalardaki görüntüler çok daha fazla parçalanmıştır ve gündelik
gerçekliğe göre çok daha garip ve beklenmedik biçimde birbirleriyle kesişirler” (2007,
s.50). Buna ek olarak Bazin ise, yalnızca rüyalarda değil gündelik hayatta da insanların
kopuk ve parçalı görselleri bir araya toplayarak bir bütün elde ettiğini savunmaktadır.
“Bacaklar ve boyun “kaydırma” ve “çevrinme” hareketlerinin, dikkat ise “yakın plan”ın
gerçek hayattaki karşılıklarıdır. Bu evrensel psikolojik deneyim, kurgulamanın gerçekle
kurduğu doğal bir ilişkide yaptığı gibi filmde gördüklerine katılmasına olanak sağlar
(Bazin, 2005, s.110). Bu bilgiler doğrultusunda, parçalı görüntülerin bütün oluşturacak
şekilde bir araya gelmesinin insan doğasına aykırı olmadığı fikrine ulaşmak mümkündür.
Bununla birlikte çekilen parçaların sonradan birleştirilebilir olması, sanatçı için kontrol
edilebilir bir gerçeklik ortamı hazırlamaktadır. Yönetmen, oyuncuları, bilinçli bir tasarım
sürecinin ardından oluşturulmuş senaryo uyarınca yönlendirmekte ve kayda almaktadır.
Şükrü Künüçen’in belirttiği gibi, kontrol edilebilir gerçeklik oluşturma süreci sonunda
izleyici istenilen duygu yoğunluğuna ulaşabilmektedir:
“Sinema, televizyon ve fotoğraf sanatında teknolojik aletler
aracılığı ile kameranın önündeki varlıklar, olgular değiştirilip onlara
başka biçimler verilebildiği için teknolojik aletler sanatçıya, görünen
üzerinde kontrol sağlama, onları kendi istek ve amacına göre yeniden
yaratabilme olanağını vermiştir. Doğadaki varlıkların, olayların
fotoğrafik görüntüler haline dönüştürülme sürecinde devreye giren
teknolojik aletler biçimsel bir değişikliğe yol açarken bu değişikliğe
bağlı olarak da izleyiciye yeni iletiler sunarlar, değişik doyumlar
sağlarlar” (2007, s.227).
Sanayi Devrimi’nin ardından teknolojiye duyulan ihtiyaç sürekli olarak artmıştır.
Özellikle 20. yüzyılın son yirmi beş yılında talep edilen veri aktarım hızı ile elde edilen
10
arasındaki fark, ‘yetersizlik’ olarak değerlendirilmiştir. Bu sebeple dijital teknolojinin
standart haline gelmeye başladığı, küresel çapta endüstriyel bir devrim gerçekleşmiştir.
“Dijital Devrim” (Prince, 2004, s.24) olarak adlandırılan bu dönüşüm tüm hizmetlerin
elektronik ortamda sunulmaya başlandığı bir dönemi işaret etmektedir. Dijital dönem
öncesi, bir ürün fiziksel olarak paketlenmekte ve dünyanın çeşitli noktalarına sevkiyatları
yapılmakta iken artık ürünler dijitalleşmiş ve internet ağları üzerinden kolaylıkla
ulaşılabilir hale gelmiştir. Bu durum, ürünlerin fiziki dünya ile bağlarını koparmakta ve
varlıklarını elektronik olarak sürdürmeye başladığına işaret etmektedir. Nicholas
Negroponte bu dönemi, Being Digital kitabında “Atomlardan bitlere geçiş” şeklinde
tanımlanmıştır (1995, s.227). Bu dönemde hızla gelişmiş ve teknolojik ilerleme ile
birlikte evirilmiş dijital yapı, sinemada da kullanılmaya başlanmıştır. Bu bağlamda, film
yapımcıları, eğer özellikle tercih edilmiyorsa, maket ve kukla sınırlamalarından
kurtulmuştur. Sinemanın, varoluşunun ilk yüzyılında foto-mekanik bir süreç olduğunu
savunan Stephan Prince, görüntünün selüloit bir yüzeye sabitlendiğini, kimyasallar ve
karanlık odalardan oluştuğunu, ancak dijital aygıtların istilası ile değişmek zorunda
kaldığını öne sürmektedir (2004, s.24). Buna karşın dijital teknolojinin sağladığı
manipülasyon imkânı sayesinde sinemasal üretimin fiziksel sınırları genişlemiştir.
Sabahattin Çalışkan, bu dijital müdahaleleri bir benzetme ile açıklamıştır: “(...) sinema,
fotografik görüntü olmanın ötesine geçerek boyanabilir bir tabloya dönüşmüştür” (2006,
s.164). Buna göre geleneksel film kullanımı giderek azalmış ve disklere kaydedilen
görüntüler tercih edilmeye başlanmıştır. Kolaylıkla bilgisayar ortamına aktarılarak postprodüksiyon sürecine imkân sağlayan bu dijital yapı, aynı zamanda geleneksel filmlerin
yıkanması ve iş kopyalarının oluşturulması için gerekli olan telecine aşamasını süreç
dışında bırakarak zaman kaybını da azaltmaktadır. Çekim tamamlanır tamamlanmaz
diskteki görüntüler bilgisayar ortamına aktarılmakta ve yapım sonrası süreci
başlamaktadır.
Özetle, bilinen en eski mağara resminden beri el becerisi ile özdeşleştirilen sanat,
fotoğraf makinasının icadı ile mekanik bir üretim sürecine girmiştir. Ardından
görüntülerin arka arkaya oynatılması ile hareket elde edilmiş, bu hareketli görüntülerin
anlam ifade edecek şekilde birleştirilmesi ile insanın hikâye anlatma geleneği
görselleştirilmiştir. Ancak dijital teknolojinin etkisi ile yeniden el becerisi, üretimin
11
temeli haline gelmektedir. El ile yontulan heykel, çizilen resim ya da ‘kesilen’ bir film,
bilgisayar programları ve elin kumanda ettiği ‘mouse’ sayesinde dijital olarak
üretilebilmektedir. Vurgulamak gerekrise, bu durum ‘el becerisi’ne dönüş olarak
nitelenmektedir. Bu bağlamda dijital dünyanın manipülasyon olanağı nedeniyle,
fotoğrafik görüntünün ontolojik kökeni de sorgulanmaktadır. Dijital ortamdaki
müdahaleler, gerçek hayatta olmayan nesnelerin kolaylıkla görüntüye monte edilmesine
olanak vermektedir. Bir başka deyişle görüntü artık ‘varlığa bağlı’ olmamaktadır.
Bununla beraber dijitalleşen ürünler birbirinin aynı ve aslından farksız olarak, istenildiği
kadar kopyalanabilmektedir. Jean Baudrillard, bu durumu, “gerçekliğin ölümü” olarak
tanımlamıştır. Ona göre, dijital imkânlar sayesinde üretilen birbirinden farksız ürünler
“(...) gerçeğin tüm göstergelerine sahip, gerçeğin tüm aşamalarına kısa devre yaptıran
kusursuz, programlanabilen, göstergeleri kanserli hücre gibi çoğaltarak dört bir yana
savuran bir makinedir. Gerçek bir daha asla geri dönmeyecektir” (Baudrillard, 2008,
s.15). Bir başka deyişle asıl ile kopya arasındaki ayrım ortadan kalkmıştır.
Bütün bu değerlendirmeler çerçevesinde tez çalışmasının birinci bölümünde,
gerçeklik doğruluk ve hakikat üzerine tartışmalar yapılmıştır. Çalışmanın odağında
bulunan dijital şekilde tasarlanmış karakterler sanal olarak adlandırılmaktadır. Bu
doğrultuda sanallık kavramının irdelenebilmesi için önce doğruluk ve hakikat üzerine
tartışmaların yapılması uygun görülmüştür. İlkçağ filozoflarından bu yana söz konusu
kavramlar kronolojik olarak ele alınmış ve farklı görüşler çerçevesinde irdelenmiştir. Bu
kavramlar yüzyıllardır tartışılıyor olmasına karşın, üzerilerinde herhangi bir fikir birliği
oluşmamıştır. Ardından söz konusu kavramların sinema ve sanat ile ilgilsi tartışılmış,
sinemada gerçeklik ve fantazya kavramı üzerine farklı görüşler irdelenmiştir.
İkinci bölümde, dünyadaki teknolojik gelişmelerin ve bu gelişmelerin yol açtığı
dijital devrim süreci incelenmiştir. Analog dönemden dijital döneme geçiş sırasında
atomların, yani fiziksel varlıkların, dijitalleşerek sayısal düzleme transferinin toplumsal
dönüşümü de beraberinde getirdiği görülmüştür. Söz konusu devrim, sinemanın da
dijitalleşmesine yol açmıştır. Bu doğrultuda üretim tekniklerinde değişimler gözlenmiş
ve dijital sinema aracılığı ile üretilen yeni gerçeklik sorgulanmaya başlamıştır.
Kameranın, dijitalleşme öncesi, yalnızca olanı kaydettiği bilinmektedir. Ancak
bilgisayarın, sinema üretimine dâhil edilmesi sonucu ontolojik kökene sahip olmayan
12
birçok tasarım izleyici karşısına çıkabilir hale gelmiştir. Bu doğrultuda, tasarlanan insan
ya da insan dışı dijital varlıklar, yeni beden ve kimlik kavramları üzerine tartışmaları da
beraberinde getirmiştir. Böylece izleyicinin alışkın olmadığı gerçeklik ve temsiller
bütününün ortaya çıktığı görülmektedir. Ancak üretilen dijital varlıkların her zaman
izleyici gözünde olumlu duygularla karşılanmadığı da bilinmektedir. Bu süreç Mümkün
Evrenler Teorisi ve Tekinsiz Vadi çerçevesinde incelenmiştir.
Yapılan araştırma, gerçek oyuncuların rol aldığı filmlerde yeni bir karakter ve yeni
bir persona ile izleyici karşısında çıkabilirken; dijital olarak tasarlanan karakterlerin
görevlerinin perdenin kararmasının ardından bittiğine dikkati çekmiştir. Serinin devam
filmi
hazırlanmadığı
sürece
sanal
karakter
bir
daha
kullanılmamak
üzere
terkedilmektedir. Çalışmada bu durum, “kullan-at karakter” ifadesiyle nitelendirilmiştir.
Bu şekilde yapılan bir tanımlama, karakterin popüler kültür ürününe dönüşmesine ve
medyada reklam malzemesi olarak kullanılmasına karşın, hala kendi personası ile
temsiline devam etmesini içinde barındırmaktadır. Söz konusu durumu örnek ile
açıklamak gerekirse, Shrek karakteri fantastik dünyada yeşil bir dev olarak yer alırken,
bir başka tür olan westernde bir kovboy olarak görülmemektedir. Buna karşın Brad Pitt,
kendi imgesiyle, Truva (Troy, Yön.: Wolfgang Petersen, 2004)’da izleyici karşısına
Yunan’lı Achilles olarak çıkmasına karşın bir başka film, Soysuzlar Çetesi (Inglorious
Basterds, yön.: Quentin Tarantino, 2009)’nde Amerikalı kiralık katil Aldo Raine rolü ile
görülmektedir. Oyuncu tamamen başka bir personaya bürünmüş ve farklı hedef kitleye
hitap etmiş olmasına karşın yine de Brad Pitt imgesini devam ettirmektedir. Bu noktada
gerçek oyuncu ile sanal karakterin temsil ettiği imajlar arasındaki ayrımın net olarak
vurgulanması amaçlanmaktadır.
Çalışmanın üçüncü bölümünde ise, amaca yönelik örneklem metodu ile 20002010 yılları arasında uluslararası platformda vizyona girmiş kurmaca filmler arasından
seçilen üç film, niteliksel içerik analizi metodu ile incelenmiştir. Söz konusu filmlerin
seçilmesi aşamasında “Kapsam ve Sınırlılıklar”da detaylı şekilde bahsedileceği üzere,
gerçek bir oyuncu tarafından stüdyo ortamında hareket yakalama tekniği performe
edilmiş ve elde edilen verilerin dijital tasarımlar ile birleştirilmesi sonucu elde edilen
karakterleri içeren filmler seçilmiştir. Yapım şirketlerinin temel amacının hasılat elde
etmek olduğu bilinmektedir. Bu teknolojinin yeni yeni uygulanmaya başlandığı 2000’li
13
yıllardan itibaren geçirdiği gelişim ve bu sürecin izleyici ilgisine etkisi, yapım şirketlerini
farklı teknikler denemeye itmiştir. Bu denemeler sırasında Final Fantasy: Spirits Within
gibi bütçesinin çok altında gelir elde edip şirketini iflasa sürükleyen yapımlar bulunduğu
gibi, Avatar gibi bütçesinin yaklaşık on katı gelir getiren yapımlar da bulunmaktadır.
Araştırmada, söz konusu filmlerdeki dijital üretimlerde karşılaşılan ortak tasarım
odaklarının gişe başarısına etkisi ve yıllar içerisinde teknolojik evrime paralel olarak bu
odakların gelişimi incelenmektedir.
14
BİRİNCİ BÖLÜM
“GERÇEK” VE “SİNEMADA GERÇEKLİK” KAVRAMLARININ
İNCELENMESİ
1.1. “Gerçek” Kavramı ve Kavramın Ele Alınmasında Kullanılan Yaklaşımlar
1.1.1. “Gerçek” Kavramının Tanımı ve Felsefede “Gerçeklik ve Doğruluk” İlişkisi
Sinema ve “yeniden üretilmiş gerçeklik” tartışmalarından önce, bu çalışmada
değinilecek olan “Gerçek” ve “Gerçeklik” kavramlarına açıklık getirmek gerekmektedir.
Türk Dil Kurumu’na göre, “Gerçek olan, var olan şeylerin tümü, hakikat;
doğadaki gibi olan, doğayı olduğu gibi yansıtan; düşünülen, tasarımlanan, imgelenen
şeylere karşıt olarak” gibi tanımları olan ‘gerçek’ kavramı, yüzyıllardır felsefenin en
önemli konularından birini oluşturmaktadır. Bu tartışmalar “gerçeklik”, “doğruluk” ve
“hakikat”
gibi
anlamları
birbirine
yakın
üç
temel
kavramı
doğurmaktadır
(www.tdk.gov.tr, Erişim Tarihi: 19.05.2014).
“Gerçek”, “doğruluk” ve “hakikat” kavramları, postmodern düşünürlerin “yeni
gerçeklik modelleri” ve “gerçekliğin ölümü”nü tartıştığı günümüzden yüzyıllar
öncesinden beri tartışma konusu olmaktadır. Birbirinin yerine kullanılıyor olmalarına
karşın “gerçeklik” ve “doğruluk” kavramları birbirinden farklı alanlara işaret etmektedir.
“Gerçek”, ana maddeye ulaşma, ilk olanı arama çabası olarak “varlık felsefesinin” yani
ontolojinin çalışma alanına girmektedir. Buna karşın “doğruluk” ve “hakikat”, bilgiye
dayalı bir kavram olmasından dolayı “bilgi felsefesi” yani epistemolojinin çalışma
alanında bulunmaktadır. Tarih boyunca farklı filozoflar, farklı akımlar, bu kavramları
yaklaşımlarına göre yorumlamıştır. Bununla birlikte temelde iki zıt felsefi görüşün öne
çıktığı dikkati çekmektedir. İdealistler, “gerçeklik”in, zihinden bağımsız ayrı bir dünyada
nesneleri belirtmekte ve ona yalnızca akıl yoluyla ulaşılabilineceğini savunmaktadır.
Buna karşın materyalistler, duyuları ve dolaylı olarak deneyimi esas kabul ederek
‘gerçeklik’ tanımlaması yapmıştır (Copplestone, 1985, s.26-37; Politzer, 2011, s.47-56).
Bu bağlamda her iki görüşün de temeline ‘nesne’yi aldığı anlaşılmaktadır. Buna göre,
15
Selver Tanilli, nesne olarak bir köpeği düşünerek, “Gerçekten köpek dediğimiz hayvan
dünyada olmasaydı, bir köpeği düşünebilir miydik?” (1997, s.83) ifadesiyle, görme ve
gerçeklik arasındaki ilişkiyi, zihindeki gerçeklikten bağımsız bir gerçekliğin
tanımlanamayacağını savunmaktadır. Erich Fromm ise, görme ve gerçeklik arasındaki
ilişkiyi anlatırken, gün boyu gördüklerimizi “gerçek” olarak ifade edip sahip olduğumuz
““tek gerçeklik biçimi” olarak algılamayı, hayal gücünün eksikliği” olarak nitelemektedir
(1992, s.14). Erich Fromm’un yaklaşımı, bireyin algılarının dışında var olan bir
gerçekliğe işaret etmektedir. Bu bağlamda, henüz tamamı keşfedilmemiş büyük bir evren
bulunmaktayken “gerçeklik” kavramını yalnızca “algılananlar” olarak sınırlamak,
düşünce sisteminin yetersizliği olarak değerlendirilmektedir.
Bilgi felsefesinin temel sorunlarından olan, “Doğruluğa ulaşmak mümkün
müdür?”, “Doğru bilginin kaynağı nedir?”, “Doğruluğa ne derece ulaşılabilir?” soruları
ise yalnızca felsefenin değil, bilim ve sanat gibi diğer dalların da ilgi alanına girmektedir.
Antik Yunan’dan beri tartışılan “doğruluk” kavramını, Dieter Mans şu şekilde
yorumlamıştır: “Bilim adamları doğruluğu arıyorlar, ara sıra buluyorlar da, sanatçılar
doğruluğu aramıyorlar, bu nedenle buldukları da yok; felsefenin ise bilim ve sanat
arasında paradoksal bir yeri var, çünkü filozoflar doğruluğu arıyorlar, ama bulamıyorlar”
(akt. Tepe ve Tabakçı, 2003, s.17). Kelimelerin yabancı dildeki karşılıklarından yola
çıkarak kavramlara açıklık getiren Server Tanilli’ye göre, “İngilizce “reality” olarak
kullanılan “gerçek”, “düşünülen, tasarımlanan, imgelenen şeye karşıt olarak var olan,
bilinçten bağımsız, nesnel” anlamına gelmektedir. İngilizce “truth”, Almanca “wahrheit”,
Fransızca “vérité” olarak kullanılan “hakikat” kavramının Yunanca karşılığı “aleteia”,
aynı zamanda “bir şeyin üzerindeki örtüyü kaldırmak” anlamına gelmektedir. Buna göre
“doğru”, gerçeğin, gerçekliğin olduğu gibi ortaya çıkışı, dile getirilişi anlamına
gelmektedir” (1997, s.463). Bu bağlamda, “gerçek” tek başına ulaşılabilir bir olgu iken,
“hakikat”ın varlığının “gerçek”e bağlı olduğu sonucuna ulaşmak mümkün olmaktadır.
Doğanın bilinmesini olanaklı kılabilmek için Antik Çağ Yunan filozofları,
öncelikle “gerçeklik”in yapısının bilinmesinin gerektiğini öne sürmüşlerdir. Bu bağlamda
evrenin ilk maddesi olarak ‘varlık’ı temeline alan açıklamalar yapmışlardır. Ancak buna
karşın doğa filozofları, ana maddeyi varlıksal değil, soyut ve akıl temelli kavramları
kullanarak açıklama arayışına girmişlerdir (Çüçen, 2001, s.98). Varlık Felsefesi’nin
16
kurucularından kabul edilen ve “Her şey nedir?” sorusunun cevabını arayarak ana varlığa
ulaşma çabası içindeki Thales, her şeyi “su” olarak açıklarken, Herakleitos bu soruyu
“ateş” olarak yanıtlamaktadır (Sherrick, 1981, s.12-44). Demokritos aynı soruyu “atom”
olarak tanımlarken (Erdem, 2000, s.160), Pytagoras “sayı”yı işaret ederek soyut ve
kavramsal düşüncenin ilk tanımlamalarını yapmıştır (Erdem, 2000, s.160).
‘Doğru bilgi’ arayışında ‘insan’ı temel alan İlkçağ Sofistleri’nin görüşleri ise,
Aristoteles ve Platon’un fikirlerinin çıkış noktası olarak değerlendirilmektedir (Tepe ve
Tabakçı, 2003, s.36). Protogoras, ‘duyu’ kavramını ortaya atarak insanı ve bedeni, doğru
bilginin kaynağı olarak temellendirmiştir. İnsan, bilgiyi duyuları aracılığı ile
algılamaktadır. Duyular ise duyumlayana göre değişiklik göstermektedir. Filozofun öne
sürdüğü, “Duyumlar fertten ferde değiştiğinden, kiminin mavi gördüğünü diğeri yeşil,
kiminin büyük gördüğünü diğeri küçük gördüğünden bundan ne kadar fert varsa o kadar
gerçeklik olduğu, ferdin doğrunun ve yanlışın ölçüsü olduğu, külli hakikatlerin ve tüm
insanlar için geçerli bir doğrunun olmadığı” (Erdem, 2000, s.174) fikrinden hareketle,
duyular yolu ile algılanan tüm bilgilerin doğru olduğu, hiçbir bilginin yanlış kabul
edilemeyeceği sonucuna ulaşmak mümkündür. Platon’un “Eğer her bir insanın algısının
sonucu olarak, inandığı onun için doğru olma durumundaysa, bir insan nasıl olur da
başkasından daha bilge olabilir?” (Cornford, 2010, s.114) fikri ile karşı çıktığı Protogoras
ise, herkes için ‘doğru’ olarak kabul görebilecek bilginin ‘fayda sağlayan bilgi’ olması
gerektiğini belirtmektedir; “Bir sanı, başka bir sanıdan daha doğru olmayabilir, ama daha
iyi, yani daha yararlı olabilir” (akt. Gökberk, 1999, s.40). Bu bilgi doğrultusunda,
‘pragmatizm’
görüşünün
temellerinin
Protogoras
tarafından
oluşturulduğu
düşünülmektedir.
Gorgias ise, var olan her şeyi reddetmektedir. Gorgias, Protogoras’ın “İnsan
herşeyin ölçüsüdür” (akt. Gökberk, 1999, s.40) görüşü ile inşa ettiği görecelilik
kavramına karşı çıkarak “Hiçbir şey yoktur” fikrini savunmaktadır; “Eğer bir varlık
olsaydı ezeli ve ebedi olurdu. Ezeli ve ebedi olan bir varlık da kendini sınırlayacak bir
zamanda ve mekânda var olmazdı. O halde varlık hiçbir yerdedir ve hiçbir yerde olmayan
şey yoktur” (Erdem, 2000, s.178).
Doğru bilgiye ulaşma çabasındaki bir diğer filozof ise Platon’dur. Protogoras’ın
“İnsan her şeyin ölçütüdür” görüşüne karşı çıkarak zihinden bağımsız, her duyu nesnesine
17
karşılık gelen bir “idea” kavramını öne sürmektedir. Ona göre, ‘doğru bilgi’nin kaynağı
idealar olmaktadır. Filozof, “Doğru bilginin hiçbir zaman göreceli olamayacağı”
fikrinden hareketle iki ayrı dünyanın bulunduğunu öne sürmektedir. Bir tarafta bilginin
konusu olan ve değişmeden hep aynı kalan “idealar dünyası”, yani “gerçeğin dünyası”
bulunmaktadır. Buna karşın diğer tarafta, “(...) duyularla algılanabilen, meydana gelip
yok olan nesnelerin, yani sürekli değişen şeylerin dünyası” bulunmaktadır. Buradaki
varlıklar, Platon’un, ‘gerçeğin dünyası’ olarak kabul ettiği ‘idealar dünyası’nın
yansımaları olmaktadır. Bu yansımalar aracılığı ile “idealar dünyası” hakkında bilgi
edinilmektedir (Gökberk, 1999, s.57-62). Platon, Devlet kitabında “idealar dünyası” ve
“gerçeğin dünyası”nı Mağara Alegorisi ile açıklamaktadır. Hayatları boyunca mağaranın
içinde başlarını oynatamayacak kadar sıkı zincirlenmiş, yüzleri duvara dönük olarak
oturtulmuş insanlar için “gerçeklik” ancak mağara duvarına yansıyan, ateşin önünde
oynatılan nesnelerin gölgelerinden ibaret olmaktadır. Eğer zincirli insanlardan bir tanesi
zincirlerinden kurtulup mağaradan dışarıya çıkar ise, ışık gözlerini acıtacak, gördüklerine
inanmakta zorluk çekecektir. Bu kişi, mağaranın içerisine dönüp dışarıdaki gerçek
dünyayı diğer zincirli insanlara anlattığında inandırıcı bulunmayacaktır. Platon bu
insanları, “Bizlere benziyorlar! Çünkü başlangıçta ateşin karşılarındaki duvara yansıttığı
kendi gölgelerinden ve öteki şeylerin gölgelerinden başka bir şey görmüyorlar. Bu
zincirlenmiş insanlar kendi aralarında konuşacak olsalar, gördükleri gölgelerden söz
ederken gerçek (hakiki) nesnelerden söz ettiklerini sanacaklardır” (Platon, 2008, s.475)
sözleriyle tanımlamıştır. Bu bağlamda, duyular ile algılanan bu dünyanın, göreceli
bilgilerle yorumlanan bir yanılmasa olduğunu, gerçekliğin değişmeden durduğu başka bir
dünyanın varlığına dikkati çekmektedir. Platon’un belirttiği gibi, “(…) soyut kavramlar,
uzay ve zamanın ötesindedir; oluşturdukları ayrı bir dünya vardır; bu dünyada gerçeklik
ve değer derecesi bakımından somut nesnelerin çok yükseğindedirler; idealar, mutlak,
değişmeyen gerçeklerdir; çoğalmadıkları gibi ölmezler, iyilik en tepede yer almak üzere
bir derecelendirme durumundadırlar” (Tanilli, 2006, s.91). İnsan algısının ve duyular yolu
ile elde edilen bilginin güvenilmez olduğunu savunan filozof, duyular dünyasındaki bir
nesne ile ilgili yapılan yorumun salt onun doğruluğuna ilişkin olmadığını ve diğer
nesnelerle sürekli kıyas halinde tutularak bilgisine ulaşılmaya çalışıldığını öne
18
sürmektedir. Konu ile ilgili William Keith Chambers Guthrie, şu şekilde görüş
bildirmiştir:
“Platon ahlaksal ölçütlerin var oluşuna olduğu denli, bilimsel
bilginin var oluşuna da güçlü bir inanç beslemekteydi ve bu nedenle,
onun için bu iki konuda kuşkucu bir yanıt düşünülemez olduğundan
bilginin nesnelerinin, bir başka deyişle tanımlanacak şeylerin var
olduklarını, ancak bunların algısal dünyadan herhangi bir şeyle
özdeşleştirilmemeleri gerektiğini öne sürdü. Bunların varoluşları
zamanın ve uzayın dışında olan ideal bir dünyadaydı” (2010, s.101).
Herhangi bir nesneye “güzel” demek o nesnenin “güzel” bilgisine atıf
yapmamakta, diğer nesnelerle kıyasa tabi tutularak onlardan “daha güzel” olduğu
bilgisini ortaya koymaktadır. Kıyaslanma ise hiçbir zaman doğru bilginin kaynağı
olamamaktadır. Bu bilgiler doğrultusunda Platon’un ‘doğru bilgi’ ve ‘gerçeklik’
kavramları üzerine görüşlerinin birbirinden ayrılmaz bir sistematik bütünlük taşıdığı
sonucuna varmak mümkündür.
Aristoteles ise, Platon’un 'soyut dünya' kavramının aksine her madde ile biçiminin
iç içe olduğunu öne sürmektedir. Aristoteles, hakikate ulaşmanın yolunun tümel
önermeler oluşturmak olduğunu söylemektedir. Buna karşın, doğru bilgiye ulaşmak için,
bu bilgilerin rastlantılara ve sürekli duruma göre değişen görünüşlerdeki tek tek varlıklara
değil, en temel ve en değişmez olan gerçeklere dayaması gerektiğini belirtmektedir. Bu
değişmez gerçek ise 'form 'larda (biçim) bulunmaktadır (Erdem, 2000, s.254). Aristoteles,
İdealar dünyası ve duyular dünyasının iç içe bulunduğunu öne sürmekte ve gerçek
dünyanın ancak insanların duyuları yolu ile algılanabileceğini belirtmektedir: “(...) ‘reel’
olan, gerçekten var olan varlıklar, elimizle tuttuğumuz, gözümüzle gördüğümüz,
duyularımızla tek tek algıladığımız varlıklardır” (Erdem, 2000, s.249). Bu bağlamda,
Aristoteles’in, “algı” kavramını ön plana çıkarttığı fikrine ulaşmak mümkündür.
Aristoteles'e göre, bilgi kesin ve değişmez olduğu sürece “doğru” ve “bilimsel
bilgi” olmaktadır. Böyle bir bilgi de düzen içinde gerçekleşmektedir. Bilgi düzeyinden
daha az olan duyu algısı, Platon’un “logos”una benzer bir düzen ile bilgi haline
gelmektedir. Bu bağlamda 'bilgi', cinsi, türü ve bu formların arasındaki temel farkı
gösteren ayrımın ortaya konulmasıyla mümkün olmaktadır (Çüçen, 2000, s.121).
Aristoteles’in öne sürdüğü bu görüş, bedensel deneyimin gerçekliğin temelini
19
oluşturduğu fikrini kanıtlar niteliktedir. Filozof, Metafizik eserinde doğru bilgiye ulaşma
olanağı ile ilgili olarak şöyle belirtmiştir:
“Doğru bir biçimde senin beyaz olduğunu düşündüğümüz için sen
beyaz değilsin, ancak sen beyaz olduğun içindir ki senin beyaz
olduğunu söylerken bir doğruyu söylemiş oluruz. O halde eğer bazı
şeyler her zaman birleşikse ve onları ayırmak imkânsızsa, buna karşılık
başka bazıları da gerek ayrı, gerek birleşik olmayı kabul ediyorsa, o
zaman varlık, birleşik ve bir olma, var olmama ise birleşik olmamak,
birden çok olmaktır. O halde olumsal (contingent) şeyler söz konusu
olduğunda aynı kanı veya aynı beyan doğru ve yanlış olur ve onun belli
bir zamanda doğru, başka bir zamanda ise yanlış olması mümkündür.
Buna karşılık başka türlü olmaları mümkün olmayan varlıklara gelince
onlarla ilgili olarak bir kanı belli bir zamanda doğru başka bir
zamanda yanlış olamaz; aynı kanılar her zaman doğru veya
yanlışlarıdır” (1993, s.54).
Bu bağlamda, olanın olmadığını söylemek veya olmayanın olduğunu söylemek
yanlış,
olanın
olduğunu
ve
olmayanın
olmadığını
söylemek
doğru
olarak
nitelendirilmektedir. Yani Aristoteles’e göre ‘doğruluk’, varlığın düşünce ile uyumu
olmaktadır.
İlkçağ filozofları doğruluğa ulaşmak için ‘kavramsal bilgi’ ve ‘rasyonel akıl
yürütme teknikleri’ni öne çıkarırken; Ortaçağ filozofları, ‘kilise’ ve “Skolastik Düşünce”
etkisi ile düşünce sistemlerini ‘Tanrı’ ile temellendirmektedir. “Credo Ut Intelligam”
(Anlamak için inanıyorum) anlayışını temel ilke yapan Ortaçağ bilginleri, inanmayı
bilginin önüne koyarak, anlamak için inanmak gerektiğini ileri sürmüşlerdir. Bununla
birlikte asıl hakikat, hiç değişmeyen ‘Tanrı Bilgisi’ olmaktadır. Deney ve tecrübeler ile
tanrı bilgisine ulaşılamıyor ise sorgulanacak ve yeniden araştırılacak olan insan bilgisidir
(Çüçen, 2000, s.134). Bu bağlamda, doğru bilgiye ve hakikate ulaşmak için fikirler
üretmek, tartışmalar sürdürmek değil, düşünce sistemini yaratıcı güç ile temellendirmek
esas olmaktadır. İnanmak, bilgiden önce gelmektedir ve asıl hakikattir. Hristiyan
Skolastik felsefesi, Kazimierz Adjukiewicz tarfından şöyle betimlenmiştir:
“(…) Hristiyan Skolastik felsefesi Tanrı kavramını, Tanrı’yı
kendinden-kaim varlığa sahip olan bir varlık olarak ve dolayısıyla,
tözsel varlık olarak, diğer yandan da, diğer varlıkların var olmak için
bir nedene gerek duydukları yerde, onun kendi var oluşu için var
oluşundan önce gelen bir nedene sahip olmaksızın, kendi başına var
olması açısından, aynı zamanda diğer tözlerden ayrı olan bir varlık
olarak betimlemek suretiyle, Aristoteles’in felsefesinden alınmış
20
kavramsal araçların yardımıyla daha açık seçik ya da belirtik hale
getirir” (2010, s.184).
Ortaçağ filozoflarının, yaklaşımlarının temeline ‘bilgi’ yerine ‘inanma’yı almış
olmasına karşın, İlkçağ filozoflarının etkileri de görülmeye devam etmektedir. İlk
bilgilerimizin duyular yoluyla edinildiğini öne süren Thomas Aquinas’ın, Aristoteles’in
düşüncelerinden etkilendiği düşünülmektedir. Filozof, bilgilerin insanı yanılttığını ve
aklın doğruyu ayırt edebilmek için duyuların verdiği bilgileri yorumladığını
savunmaktadır. Ona göre, “doğruluk”, aklın bilgileri yorumlamasıdır. Doğruluğun her
şeyden önce zihinde olduğunu öne süren filozof, her doğrunun zihnin var olanının
doğasına uygun olması durumunda doğru olduğunu savunmaktadır. Bu uygunluğu
bilmek, doğruluğu bilmektir (Gökberk, 1990, s.152). Bu bağlamda zihnin bilgiyi duyular
ile edinmiş olmasına karşın; yorum gücünün akılda olduğunu savunmak mümkündür.
Nesnenin bilgisi, ancak aklın bilgisi ile örtüşmesi durumunda ‘doğru bilgi’ olarak kabul
görmektedir.
Diğer bir düşünür Aziz Anselmus ise akıl ve duyu kavramlarını öne
çıkartmaktadır. Buna karşın, duyuların yalnızca nesneleri algılayabileceğini, ancak
nesnelere hakikati verenin Tanrı olduğunu savunmuştur. Doğruluk, Tanrı’nın yarattığı
nesnelerin bilgisinde saklıdır. Bu bağlamda, nesneleri bilebilmek için öncelikle Tanrı’yı
bilmek gerekmektedir. İnanç olmadan anlamak ve bilmek gerçekleşemez. Önce inançlı
olmalı, sonra bunları akılla temellendirmelidir. Yukarıda da değinilen “Anlamak için
inanıyorum” ilkesiyle mutlak varlığın; yani Tanrı’nın yarattığı tüm varlıklarda hakikate
ulaşmak mümkündür (Çüçen, 2000, s.144).
Skolastik Felsefe’nin Hristiyan bilginleri ‘hakikat’in temeli olarak Tanrı’yı öne
sürmekte iken İslam âlimleri, bilginin kaynağına ulaşmada temele Kur’an ve ‘Peygamber
Sünneti’ni koymaktadır. Bununla birlikte, coğrafi konumu sebebiyle hem Doğu hem de
Batı kültüründen etkilenen İslam âlimleri, oluşturdukları felsefede Antik Yunan
etkilerinin yanı sıra Hindistan, İran ve Mezapotamya kültürlerinin etkisi altında kalmıştır
(Cevizci, 2010, s.125-127). İslam Felsefesi’nin kurucularından kabul edilen ve bilginin
kaynağını ‘duyu’, ‘akıl’ ve ‘nazar’ olmak üzere üçe ayıran Farabi, ‘duyular’ ve ‘akıl’ ile
dış dünyaya ait bilgilere ulaşılabileceğini ancak ‘nazari bilgi’ ile spekülatif, yani soyut
bilgilerin edinilmesinin mümkün olduğunu öne sürmüştür. Farabi, “nazari bilgi”yi “Akla
21
ve duyulara dayanarak dış dünya üzerine bilgi sahibi olunurken, nazara; yani
spekülasyona dayanarak eşya ya da şerlerin ilkeleri üzerine bilgi sahibi olunur. O halde,
nazari bilgiler sayesinde soyut ve seçik bilgiler elde edilir. Gerçek bilgi, nazari; yani
kuramsal bilgidir” (Çüçen, 2000, s.157) şeklinde açıklamaktadır. Bu, aynı zamanda
Aristoteles’in ‘form-biçim’ görüşü ile de uyuşması sebebiyle, İslam Felsefesi’nde Antik
Yunan etkisinin bulunduğu düşüncesini olumlamaktadır.
Ortaçağ felsefesinin din ve tanrı temelli ‘gerçeklik’e ulaşma çabası, 17. yüzyılda
Rönesans hareketi doğrultusunda ‘bilim’ temelli ‘rasyonalizm’e dönüşmüştür.
Gerçekliğin ‘akıl’ ve ‘deney’ yolu ile kavranabildiğinin öne sürüldüğü bu dönemde,
‘matematik’ ve ‘fizik’ bilimlerinin felsefeyi etkilediği görülmektedir. “Bilimsel Devrim”
olarak nitelendirilen bu dönemde (Cevizci, 2010, s.425), evrensel bilgiye ulaşmak için
bilimsel çalışmaların bir sistem ile yapılmasının gerekliliği öne çıkmıştır. Galileo,
Kopernikus, Newton gibi fizikçiler ve Hobbes, Spinoza, Descartes, Leibniz gibi
filozofların geliştirdiği ‘sistem’, ‘algı’nın kendi başına yanıtıcı olduğunu ve doğru bilgiyi
vermediğini ortaya çıkartmıştır. Kopernicus’un geliştirdiği öğreti ile “(...) en güvenilir
gözlemlerimizin, her gün kendi gözlerimizle gördüğümüz olguları açıklayışımızın yanlış
olduğunu, duyuların bir kuruntudan ibaret olduğunu, bunun bizim duruş-bakış noktamızla
ilgili olduğunu” (Gökberk, 1990, s.223) öne sürmesi, ‘algısal gerçeklik’in yanıltıcı
olduğunu kanıtlar niteliktedir.
Descartes’in konuya yaklaşımı, açık ve seçik bilgiye ulaşmak için ‘algı’ yerine
‘sistematik düşünce’ ve ‘yöntemsel kuşkuculuk’ temelli olmaktadır. Filozof, felsefedeki
“birbirini tutmayan bir düşünceler yığını” (Gökberk, 1990, s.232) sorunsalını ortadan
kaldırmak için, üzerinde kuşku duyulmayacak kadar sağlam temelli bilgiye ulaşmaya
çalışmaktadır. Bryan Magee, Descartes’in bu arayışını, “Araştırma programı ve bundan
önce de, bir araştırma yöntemi” şeklinde tanımlamaktadır (2008, s.72). Böylece
‘sitematik bilgi’ ve ‘kuşkucu yaklaşım’ ile modern bilimin temellerinin atıldığı
düşünülmektedir. Bu bağlamda, “(...) yalnızca kesinlik için gerekli temellere sahip
olunduğunda doğruluğun yakalanmış olduğunun bilinebileceği” belirtilmektedir (Magee,
2008, s.72). Bu bilgi ‘matematik’ ve ‘mekanik’ bilimlerinde bulunan bilgidir ve eğer
felsefeye uygulanabilirse ‘apaçıklığa’ ulaşmak mümkün olacaktır. Bu doğrultuda
Descartes, “doğruluğunu bilmediği hiçbirşeyi doğru kabul etmemek”, “incelenen her şeyi
22
olabildiğince küçük parçalara ayırmak”, “en basit düşünsel nesnelerden başlayarak yavaş
yavaş, karmaşık olanlara ilerlemek” ve “bütünselliğe dikkat ederken, hiçbir şeyin dışarıda
kalmadığına emin olmak” şeklinde belirlediği dört ana kural çerçevesinde felsefesini
yürütmeye başlamıştır (1994, s.18-19). Bu bağlamda Descartes, her şeyden şüphe eden
görüşünün yalnızca kendi zihninin varlığından şüphe edemeyeceğini öne sürmektedir.
Çünkü eğer kendi varlığından şüphe ediyor olursa, bu aslında var olmadığı anlamına
gelmektedir.
“(...) duyularımız bazen aldattığı için, onların bize
düşündürdüğü biçimde herhangi bir şeyin varolmadığını varsaymak
istedim. (...) Sonunda uyanıkken zihnimde bulunan bazı düşüncelerin,
hiçbiri doğru olmamakla birlikte, uyurken de aklıma gelebildiğini
görerek, o zamana kadar zihnime girmiş olan tüm şeylerin
düşlerimdeki yanılsamalar kadar doğru olabileceğini varsaymaya
karar verdim. (...) böylece her şeyin yanlış olduğunu düşünmek
istediğim sırada, bunu düşünen "ben"in zorunlu olarak herhangi bir
şey olması gerektiğini gördüm. Düşünüyorum öyleyse varım
doğrusunun kuşkucuların tüm aşırı varsayımlarıyla sarsılmayacak
kadar sağlam ve güvenli olduğunu belirlerken, bu doğruyu,
araştırdığım felsefenin ilk ilkesi olarak hiçbir kuşkuya düşmeden
alabileceğime karar verdim” (Descartes, 1994, s.25).
Filozof, kendisinden kuşku duyulan tüm bilgileri yanlış olarak nitelendirmektedir.
Bu bağlamda, eğer birisi onu yanıltıyorsa, yanılmak için de var olması gerekmektedir.
Tepe ve Tabakçı’nın belirttiği gibi, bu bilgiler doğrultusunda “Düşünüyorum, öyleyse
varım” zorunlu olarak doğrudur (2003, s.61).
Daha önce de değinildiği üzere, Descartes’in ‘yöntem’ temelli çalışmalarının,
bilimsel bilgilerin de sistematik bir şekilde ilerleyişine katkı sağladığı düşünülmektedir.
Bu bağlamda, filozofların ‘din’ ve ‘gelenek’ bağlarından kurtularak, akıl ve deney temelli
sorgulamalar üzerine yoğunlaşması bilimsel gelişimi hızlandırmıştır. Böylece, Ahmet
Cevizci’nin belirttiği gibi; “Rönesans sonrası Avrupa felsefesinin akılcı ve metafiziksel
olduğu yerde, ‘Aydınlanma Felsefesi’ epistemolojik ve deneyci bir karakter” taşımaktadır
(Cevizci, 2010, s.331). Bu dönemin düşünürlerinden John Locke, David Hume ve
Immanuel Kant gibi filozoflar, Aristoteles’ten bu yana süregelen İdealist görüşü
reddetmiş ve gerçekliğin yalnızca duyular yolu ile algılanabileceğini öne sürmüştür. Bu
bağlamda 18. yüzyıl Aydınlanma felsefesinin, önceki dönemlere karşın, insan merkezli
olduğu düşünülmektedir. Bu görüş Kazimierz Adjukiewicz tarafından “Genetik
23
empirizm” olarak adlandırılmaktadır. Adjukiewicz, “Zihinde, daha önce duyularda var
olmamış hiçbir şey yoktur” (2010, s.34) savunusu ile felsefeye katkıda bulunmuştur. John
Locke ise, zihni tabula rasa adı verilen boş bir levhaya benzetmiş ve insanın duyuları
aracılığı ile edindiği bilgileri bu levhaya yazarak doğru bilgiye ulaşabileceğini
savunmuştur. Bu görüş İlkçağ’dan beri kabul görmüş akılcılığın karşıtı olarak
düşünülmektedir. Buna karşın Locke, duyu kaynağı ile edinilen ‘ide’lerden söz
etmektedir. Basit ve ikincil olarak ikiye ayrılmış bu idelerden basit olanlar, duyular
aracılığı ile edinilirken, ikincil ideler basit idelerin akıl tarafından yorumlanması ile
edinilmektedir. Bu durumda Locke’un, akılcılığa karşıt bir düşünce sistemi oluşturmaya
çalışsa da, yeni bir görüş yarattığı savunulmaktadır (Çüçen, 2000, s.134).
“Bütün bilgilerimiz İdelerimizde toplanır. (…) Bilgi iki ide
arasındaki uyuşmanın ya da uyuşmamanın algılanmasıdır. Böylece,
benim görüşüme göre; bilgi, iki ide arasındaki bağıntı ve uyuşmanın ya
da uyuşamamanın ve karşıtlığın algılanmasıdır. Bu algının bulunduğu
yerde bilgi de vardır, bulunmadığı yerde, imgeleyerek, varsayarak,
inanacak bir şeyler bulsak da bilgi bulamayız. Akın kara olmadığını
biliyorsak, bu iki idenin uyuşmadığını algılamaktan başka ne yapmış
oluruz; bir üçgenin üç açısının toplamının iki dik açıya eşit olduğunu,
tanıtlamanın bütün güvenine dayanarak bildiğimiz zaman, iki dik açıya
eşitliğin bir üçgenin iç açısıyla zorunlu olarak uyuştuğunu ve ondan
ayrılmaz olduğunu algılamaktan öte ne yapmış oluruz?” (Locke,
1998, s.295).
George Berkeley ise, John Locke’un idelere dayanan materyalist yaklaşımına
karşı çıkarak, varlıkların ruhani boyutta bulunduğunu ileri sürmüştür. Ona göre, en
yüksek manevi ruh olan Tanrı, nesneleri, düşüncelerimizde oluşturmaktadır. Bu durumda
madde ya da maddi bir şeyin olmamasından dolayı duyularla algılanan şeylerden kuşku
da edilmemelidir. Berkeley’e göre, “(...) en temel ve tözel şeylerin ve yegâne gerçek
faillerin tinler -sonsuz ruh ve yaratılmış sonlu ruhlar-” olduğu savunulmaktadır (akt.
Ayers ve Magee, 2008, s.139). Berkeley’in bu görüşü ile İlkçağ Sofistlerinden Gorgias’ın,
“Hiçbirşey yoktur” savından esinlendiği yargısına varmak mümkündür.
Immanuel Kant ise, 17. yüzyıldaki Rasyonalizm ile 18. yüzyıl Empirizm’inden
yararlanarak kendi felsefesini oluşturmuştur. “Transendental bilgi felsefesi” olarak
adlandırılan felsefesinde, bilginin formlarına ve duyulara dayanan bilginin genel ve
zorunluluğunu öne sürdüğü görülmektedir (akt. Heimsoeth, 2007, s.78). Nesneyi ön plana
24
çıkartan felsefi görüşlerin aksine, Kant Felsefesi’nde özne ön planda olmaktadır ve Kant,
bireysel deneyimi esas almaktadır. Bununla birlikte Bertrand Russell’ın özetlediği gibi;
Kant, bilgilerimizin, deneyimlerimizin ötesine geçemeyeceğini belirtmesine karşın
deneyimden türememiş olan “a priori” bilgilerin varlığını öne sürmektedir: “Bilgilerimiz
hiç bir surette deneyimi aşamazsa da yine kısmen a priori’dir, tümevarımsal olarak
deneyimden türememiştir” (Russell, 1983, s.332). Bir örnekle açıklamak gerekirse,
arıların gözlerinin elektromanyetik spektrumundaki kızılötesi ışınları algıladığı, dünyayı
insanlardan farklı renk yelpazesinde gördükleri öne sürülmektedir. Bu bağlamda,
deneyim yolu ile algılanan tüm duyumların duyu organına göre değişiklik göstereceği ve
kesin bir doğruluktan bahsedilemeyeceği düşünülmektedir. Duyu organlarının şu
ankilerden farklı bir şekilde evrilmesi durumunda algılanacak bilgilerin de farklı
olacağını öne süren Kant, “(...) sentetik a priori yargılar nasıl olanaklıdır?” sorusundan
hareket ederek, çalışmalarını bu yöne çevirmiştir (Adjukievicz, 2010, s.75). Bu
doğrutuda, matematik ve geometri gibi herkes tarafından aynı şekilde algılanacak
bilgilerin a priori bilgi olduğu savunulabilmektedir.
John Locke’dan itibaren Empirizm temelli “doğru bilgi kaynağı” görüşüne karşı,
Kant yeni bir idealist görüş ortaya atmıştır. Kant, “Algısız kavramlar boş, kavramsız
algılar kördür” savını ortaya atarak doğru bilgiye ulaşmada “algı” ve “kavram” adı verilen
iki etkin yan olduğunu öne sürmektedir. Heinz Heimsoeth’un ise konu ile ilgili, salt
kavramların kendi başlarına bilgi sağlama yetisi olmadığı gibi algıların da kendi başlarına
duyu verileri ile bilgi sağlama becerilerinden yoksun olduğu yönünde görüşü
bulunmaktadır (2007, s.79). Bu durumda, bilginin meydana gelmesi için somut algıların
düşünce bağları ile yorumlanması, nesnelerin ya da olayların birbirine bağlanması ve
anlaşılır hale gelmesi gerekmektedir.
21. yüzyıl modern dünyasında ise dijital teknolojinin günlük hayatta kullanılmaya
başlanması, gerçeklik kavramlarının yeniden yorumlanmasını sağlamaktadır. Algılanan
dünya dışında herhangi bir ruhani boyutu reddeden düşünürlerin başında Gilles Deleuze
gelmektedir. Deleuze, “(...) görünüşlerin ardında hiçbir “gerçek” dünya yoktur, yanlızca
başka görünüşler vardır. Hayatın duyusal akışının üzerinde ve ötesinde hiçbir “özsel”
hakikat yoktur. Bir şey bize göründüğünde onu zaten belli bir perspektif içinde
düzenlemişizdir ve dünyayı kendi yanlı ama zorunlu olarak kısmi algılama tarzımızla
25
algılamasaydık hayat devam edemezdi. Bu gerçek dünyanın çarpıtılması değil; tam da
dünyanın olduğu halidir, kendisidir” şeklinde belirtmiştir (Colebrook, 2013, s.30-31). Bu
bağlamda, gerçekliğin temeli olarak yeniden “duyu” kavramının esas alındığı
görülmektedir.
Jean Baudrillard ise yeniden üretim araçlarının çoğalması sonucu, üretilmiş
gerçekliğin, aslından bir farkının kalmadığını öne sürmüştür. Bununla birlikte, dijitalleşen
dünya ve yüksek oranda manipülasyona imkân veren bilgisayar programları aracılığı ile
gerçeklik bozulabilmekte, çarpıtılabilmektedir. Baudrillard, toplumun değişen algısı
sonucu, olağan bir şekilde tüketilen bu yeni gerçeklik modelini ‘gerçekliğin ölümü’
olarak tanımlamaktadır. Düşünür, bu konuyu “Bir köken ya da gerçeklikten yoksun
gerçeğin modeller aracılığıyla üretilmesine hipergerçek yani ‘simülasyon’ denmektedir”
şeklinde yorumlamıştır (2014, s.14). Toplum tarafından yadırganmadan tüketilen bu yeni
gerçeklik modeli ise beraberinde daha fazla manipülatif üretimi getirmektedir. Üreticiler
dijital imkânlar sayesinde yalnızca gerçekliği yeniden üretmekle kalmayıp hayalgüçlerini
de gerçekmiş gibi tüketime sunabilmektedir. Tepe ve Tabakçı’nın belirttiği gibi,
“Gerçeğin var olana ilişkin olmasına karşın, var olma sadece gerçekliğe indirgenemez”
(2003, s.21) görüşü, üretimin gerçekliğe bağlı olmadığını kanıtlamaktadır. Buna göre,
gerçeklik taşımayan, yani belli bir yerde, zamanda yer almayan ve teklik göstermeyen
şeyler de var olabilmektedir.
1.1.2. Kavram Olarak Algı ve Gerçek İlişkisi
İnsanoğlunun dış dünya ile bağlantısını sağlayan duyu organlarından aldığı
verileri bilinç süzgecinden geçirerek anlamlandırması “algı” olarak nitelendirilmektedir.
Algı, hem idealist, hem de materyalist filozofların ‘doğruluk’ ya da ‘gerçeklik’i
tanımlamaya çalışırken değindikleri bir kavramdır. Bu bir bilgi edinme sürecidir.
Algılanabilecek nesnelerin varlığı ve nesneleri algılayan duyu organları, algı sürecinin
sürekli olmasını sağlamaktadır. Ancak bununla beraber algılanan varlıkların ‘kültürel
kod’ süzgecinden geçirilerek anlamlandırılması gerekmektedir. Clifford Morgan, konu
ile ilgili şu değerlendirmede bulunmuştur: “Duyumlar yaşantının hammaddeleridir;
ancak, yaşantı sadece bir dizi duyumdan ibaret değildir. Günlük yaşamımızda
duyumlarımızı sürekli olarak bir yorumlama işlemine tabi tutarız. Tonlar dizisini melodi
26
olarak, küp şeklinde büyük bir cismi ev olarak, soğuk ve ıslak bir duyum yağmur olarak
yorumlarız” (1991, s.265). Buna karşın Server Tanilli, algı kavramının yalnızca aklın bir
işlevi ya da yorumlanması olarak görülmesine karşı çıkmaktadır. Descartes, Lagneau ve
Alain’in öncüsü olduğu bu görüş, Tanilli’ye göre ‘beden’i gözardı etmektedir. Oysa
algının yapısını belirleyen beden olmaktadır (1997, s.100). Bu doğrultuda hayatında hiç
çikolata yememiş bir çocuğun canının çikolata çekmeyeceği gibi, eğer korku duygusu
insanlar tarafından hiç algılanmamış olsaydı, yazılı bir metinde geçen “korku”
kelimesinin karşılığının insanların zihninde oluşmayacağı öne sürülebilir. İhsan Derman
ise, sıradan insanın içinde yaşadığı dünyayı gerçek olarak adlandırdığını ve etrafındaki
herkesin de aynı fiziksel nesnelerin aynı şekilde algılandığını düşündüğünü iddia
etmektedir. Derman’a göre “(...) bireyin algıladığı aslında nesnelerin kendi varlığından
çok, onların oluşturduğu duyumsal verilerdir” (2004, s.19). Sosyolojik olarak
bakıldığında bu algılama iki şekilde gerçekleşmektedir. Bunlardan birincisi, John
Locke’un tabula rasa yaklaşımını destekler şekilde doğumdan itibaren deneyimlediğimiz
dış dünya gerçekliğinden oluşmaktadır (Cevizci, 2010, s.335). Gözün açıldığı doğum
anından itibaren dış dünya ile fiziksel temasa geçilen her yeni durum beyine not edilmekte
ve daha sonra aynı durum ile karşılaşıldığında aradaki bağ otomatik olarak kurularak
anlamlandırılmaktadır. İnsanların, duyu organları haricinde, ‘anadil’ aracılığı ile de dış
dünya hakkında bilgi edindiği bilinmektedir. Derman’ın belirttiği gibi, “(...) zaten
hâlihazırda anlamlandırılmış bir dünyaya gelindiği için duyu organlarının yanı sıra
“anadil” aracılığı ile de insan dış dünya gerçekliği konusunda bilgi ve fikir sahibi
olmaktadır” (2004, s.20). Bir tabancanın tehlikeli olduğunu ya da bir zehirin insan
vücuduna zarar verebileceğini insan, daha o nesnelerle fiziksel temas kurmadan önce
anadil aracılığı ile bilmektedir.
Algı üzerine bir diğer görüş ise ‘Gestalt Yaklaşımı’ tarafından oluşturulmuştur.
Gestalt’a göre, her insan aynı fiziksel cismi aynı şekilde duyumlamaktadır. Ancak bu
duyumlamayı
gerçekleştirirken,
“tamamlama”
ve
“basitlik”
“şekil-zemin
olarak
beş
ilişkisi”,
temel
ilke
“yakınlık”,
“benzerlik”,
üzerinden
yorumlama
gerçekleştirmektedir. Füsun Akkoyun, Gestalt’ı şu şekilde tanımlar: “Temelde insan
yaşantılarına ve davranışlarına dayalı bir açıklama yapmaya çalışan ve bunu
gerçekleştirmeye çalışırken çok değişik görüşleri bütünleştirmeyi hedefleyen insancıl bir
27
yaklaşımdır. Bu yaklaşım, insan davranışlarını açıklama bakımından bir yönüyle bir
güdüleme kuramı da olmakla beraber, temelde bireysel ve/veya grupla kişisel yardım
hizmetini amaçlayan bir danışma/terapi kuramıdır” (2005, s.3). Bu bağlamda insanların,
demografik ve beşeri farklılıklarına göre aynı fiziksel nesneyi faklı şekilde
yorumlayabildiği düşünülmektedir. Algının kısmen öğrenmeye dayalı bir süreç olduğunu
ileri süren Morgan ise, “nesnelerin isimlendirilmesi ve işlevinin belirtilmesinin, doğuştan
itibaren zaman içerisinde sınıflandırıldığı”nı (1991, s.266) iddia ederek ‘algı’ ve
‘anlamlandırma’da deneyimin önemini vurgulamaktadır.
Gelişen teknoloji ve dijitalleşen dünya ise yeni bir gerçeklik, dolayısıyla bir algı
ortamı yaratılmasını sağlamıştır. Böylelikle, katılımcıların duyu organlarının bilgisayar
manipülasyonuyla ayrı ayrı uyarılması ile ‘olmayan bir dünya’yı, sanki varmışcasına
algılamasına imkân verilmektedir. Bu süreç algı kavramının yeniden tartışılmasını ve
yorumlanmasını sağlamıştır. Jean Baudrillard simülasyon olarak adlandırdığı bu yeni
gerçeklik modelini, Simulakrlar ve Simülasyon kitabında şöyle tanımlamıştır:
“Günümüzde gerçek artık minyatürleşmiş hücreler, matrisler,
bellekler ve komut modelleri tarafından üretilmektedir. Böylelikle
gerçeğin sonsuz sayıda yeniden üretimi mümkün olmaktadır. Bundan
böyle gerçeğin akılcı bir görünüme sahip olmasına gerek yoktur, çünkü
“gerçek” ideal ya da olumsuz süreclerle başa çıkabilecek (boy
ölçüşebilecek) bir durumda değildir. Gerçek artık işlemsel bir
görünüme sahiptir. Aslında buna gerçek bile denilemez, çünkü
çevresinde onu sarıp sarmalayan bir düşsellik yoktur. Bu atmosferden
yoksun bir hiperuzamda kombinatuvar modeller yayan, sentetik bir
şekilde üretilmiş gerçek yani hipergerçektir” (2013, s.15).
Bilgisayar oyunları, savaş simülasyonları, eğitim, eğlence, mimari ve tasarım gibi
geniş kullanım alanları olan bu manipülatif gerçeklik, günümüz insanı için yaşantının
parçası haline gelmiştir. Manipülatif gerçeklik, sorgulanmadan ve yadırganmadan
tüketilmektedir. Algı bir nevi kandırılmakta ve insana sanki farklı bir düzlemin içinde
varolduğu hissiyatı yaratılmaktadır.
1.1.3. “Gerçekçilik” ve “Gerçek” İlişkisi
İnsanlığın bilinen en eski iletişim kurma yöntemlerinin başında “sanat”
gelmektedir. Görülen dünyanın, duygusal ve estetik bir süzgeçten geçirilerek yeniden
28
üretilmesi sonucu ortaya çıkan sanat eserlerinin, bulundukları dönem ile ilgili,
araştırmacılara önemli veriler verdiği konusuna önceki bölümlerde değinilmiştir. Sanat
eserleri, gerçeğin bir benzeri olarak üretilmiş kopyalar, yani ‘imge 3 ’ler olarak
adlandırılmıştır. Berger’in “Yeniden yaratılmış ya da yeniden üretilmiş görünümler”
(2013, s.10) olarak tanımladığı imge kavramından hareketle; yukarıda bahsedilen
Lascaux Mağarası’nda görülen ‘koşan bizon’ figürleri, bir Ortaçağ portresi, sürreal bir
heykel ya da bir sinema karakteri gibi her ‘yeniden üretimin bir imge’ olduğu sonucuna
varılmaktadır. Berger’in; “Başlangıçta orada bulunmayan şeyleri zihinde canlandırmak
için tasarlanan imgeler zamanla canlandırdığı nesneden daha kalıcı hale geldiği fark
edilmiştir” (2013, s.10) görüşü, bu savı desteklemektedir. ‘Gerçekçilik’ ise, bu imgelerin
doğasına sadık olarak, herhangi bir değişime uğratmadan yeniden üretilmesidir.
‘Gerçekçilik’in amacı, günlük yaşamın önyargısız, bilimsel bir tutumla incelenmesi ve
edebi eserlerin bilim insanlarının klinik bulgularına benzer nesnel bir bakış açısıyla ortaya
koyulmasıdır (http://tr.wikipedia.org, Erişim Tarihi: 25.06.2014).
Gerçekçilik akımı, Rönesans döneminden itibaren görsel sanatlarda ortaya
çıkmaya başlamıştır. Akımın, 19. yüzyıla gelindiğinde ışık, renk, figür ve özellikle
perspektifin etkin bir biçimde kullanılmaya başlanması ile doğal olana yaklaşmayı
başardığı görülmektedir. Forester, bu süreci; “Gerçekçilik akımının doğduğu toplumların
genel özellikleri bireysellik, kontrolsüz materyalizm, siyasi ve ahlaki çöküntü, bilim ve
icraatların gelişmesi, sanatsal ve edebi zevklerin değerinin azalarak toplumdan her
kesimin anlayacağı seviyelere gelmesi” (2009, s.301) şeklinde yorumlamaktadır. Bu
görüş dikkate alındığında, estetik ve teknolojik gelişmelerle beraber, modernleşerek
zenginleşen insanın, gerçekçilik akımının ortaya çıkmasındaki en büyük etmen olduğu
yargısına varmak mümkün olmaktadır. Buket Altınbüken ise, gerçekçilik akımının temel
amacını, “yaşanan dönemi, hayatın şartlarını olduğu gibi aktarmaya çalışmak” olarak
belirtmiştir (2012, s.15). Bu bağlamda ‘gerçekçilik’in kurgusal bir dünya yaratmaktan
çok, ‘olan’ı aktarmaya yönelik bir kaygı taşıdığı düşünülebilir. Kültürel bir dönüşüm
sürecine dikkat çeken Julia Hallam ve Margeret Marshment’e göre, “18. yüzyıl ve 19.
3
“İmge” kavramı bazı kaynaklarda “imaj” olarak kullanılmaktadır.
29
yüzyıldaki bilimsel gelişmeler, Marksizm’in sosyo-politik etkisi ve değişen dini görüşler
sonucu, toplumda geleneksel kabul görmüş ‘varoluşculuk’ olgusunun sorgulanmasının
yanı sıra, özgürce karar verebilme yetisi oluşurken aynı zamanda bir yan etki olarak
yabancılaşmayı da beraberinde getirmiştir” (2000, s.6). Artık kompozisyonlarda
karşılaşılan karakterler, soylular ya da kahramanlar değil; işçiler ve köylüler gibi alt
tabaka kabul edilen insanlar olmaktadır.
Ancak burada ürünün birebir gerçek hayat kopyası olmasından çok, insan algısı
üzerinde bir gerçeklik hissiyatı yaratabilmesi önem kazanmaktadır. Bu, fotoğraf
makinasının icadı ile başlayan bir süreç olarak görülmektedir. “Gücünü resimden farklı
olarak nesneleri olduğu gibi gösteren merceklerden alan fotoğraf” (Bazin, 2011, s.18)
sayesinde ilk kez arka sokaklardaki sıradan insan da görüntülenebilmektedir. Bu
doğrultuda yeniden üretim, yalnızca burjuvazinin ölümsüzleşme çabası değil, sokaktaki
insanın da konu alındığı bir süreç haline gelmektedir. Konu ile ilgili Figun Dinçer,
düşüncelerini; “Topluma uyarlanan Darwin’in kalıtıma ilişkin görüşlerinin etkisiyle,
kapitalizmin ve kentleşmenin kucak açtığı güçlü tutkuların pençesinde kıvranan sıradan
tipleri ele alıp eserlerinde işlerler. Bu yüzden, kâh anakentlerin para hırsıyla boğuşan iş
merkezleri, kâh bu merkezlerin arka sokaklarındaki varoşlar, gecekondu semtleri ve yer
altı dünyasını gerçek bir belgesel diliyle iç karartıcı mekânları ve olayları sunarlar” (2009,
s.300) şeklinde belirtmiştir. Bu doğrultuda, ‘olan’ın ‘olduğu gibi’ gösterildiği yeniden
üretim araçlarının etkisi ile insanın, daha önce tecrübe etmediği bir gerçeklik ile
karşılaştığı düşünülmektedir. Artık bireyin isminden ya da kim olduğundan çok yaşadığı
çevrenin betimlenmesi önem kazanmaktadır. Cankara ise konuya, gerçekçilikte tümelden
ziyade tikelin daha önemli olduğunu vurgulayarak yaklaşmış ve “(...) ele alınan bireyin
bir adı vardır ve ne zaman nerede yaşadığı bellidir. Bireyin yaşadığı zaman ve onu
çevreleyen fiziksel ortam daha ayrıntılı betimlenmeye başlanır. Söz konusu bireyin
kimliği, geçmiş deneyimleri tarafından belirlenmiş olduğundan, acıları, geçmişte
yaşadıkları ve belleği önem kazanır” (2004, s.22) ifadelerini kullanmıştır. Temel olan,
toplumdaki yaşantının bozulmadan, nesnel bir tutumla aktarılması olmaktadır. Derman’ın
“(…) gerçekçilik ölçütü, yenidensunumunun ilettiği bilgilerin niceliğinden çok,
“kullanılmış” simgelerin ne kadar çok okunup okunmadığına bağlıdır. Bu da o yeniden
sunumun ne kadar stereotipleştiğine, kanıksandığına ve yaygın olarak paylaşıldığı ile
30
ilgilidir. Böylelikle gerçekçiliğin, yenidensunumun içinde geliştiği kültüre, zamana ve
onu üreten ve yorumlayan bireylere bağlı olarak, göreli bir yapı gösterdiği söylenebilir
(2004, s.48) yaklaşımının da Cankara’yı destekler nitelikte olduğu öne sürülebilir.
Bununla birlikte, Emile Zola, ‘gerçekçilik’e karşı ‘doğalcılık’ adı verilen akımı
savunmuştur. Gerçekçiliğin bir uzantısı olarak da ele alınabilecek doğalcılık akımına göre
sanatçı, insanları sanki bir hayvanı gözlemleyip incelermiş gibi raporlar tutarak,
gözlemleyerek ve öznel yargılardan kaçınarak eserine aktarmalıdır. Ancak bu şekilde
olgular kendi başlarına temsil edilebilmektedirler (Hallam ve Marshment, 2008, s.4). Bir
biliminsanı sistematiği ile bireyleri inceleyerek eserlerine aktaran Emile Zola, kitabının
bilimsel bir çalışma olduğunu savunmaktadır. Cankara, Zola’nın bir cerrahın kadavra
üzerinde çalışması gibi, fizyolojik dürtüleri olan roman karakterleri üzerinde çalıştığını
ve incelediğini öne sürmektedir (2004, s.25). Bu doğrultuda, yaratılan karakterlerin kendi
başlarına bir temsil niteliği taşıdığını savunmaktadır.
1.1.4. Sanatta Gerçekçiliğin Oluşturulması Açısından “Kurmaca”
Kelime anlamı olarak TDK tarafından “Olmadığı hâlde varmış gibi tasarlanmış,
kurgulanmış” olarak tanımlanan “kurmaca”, ‘gerçekliğin karşısında’ yer almaktadır
(www.tdk.gov.tr, Erişim Tarihi: 04. 27.2016). Her ne kadar gerçek olmayan bir evrenden
bahsediliyor olsa da kurmaca; temelini gerçeklikten alan, günlük hayatta karşılaşılabilir
ya da hayal gücü ile canlandırılabilir bir dünyadan hareket etmektedir.
İnsanın tanık olduğu şeyleri bir sonraki nesillere aktarma çabasının tarih
öncesinden geldiği bilinmektedir. Bu aktarım, ‘anlatı’ teknikleri aracılığı ile olmaktadır.
İnsanlık tarihi ile yaşıt olduğu düşünülen ‘anlatı’da sanatçı, zihnindeki imgeleri
hikâyeleştirmekte ve çeşitli aktarım araçları ile kodlayıp sunmaktadır. Bu süreçte; “(…)
yazılı, sözlü, geçici ya da kalıcı olan her sözün ya da metini içine alan ‘anlatı’, sanatsal
üretimin temelini oluşturmaktadır” (Çıkla, 2002, s.112). Hikâyeleştirme aracılığı ile
kitleleri üretiminin içine çeken ve bağ kurmasını sağlayan sanatçı, deneyimlediği bir
dünyayı resmedebildiği gibi, hayalinde yarattığı bir dünyayı da tüketime sunabilmektedir.
Sinemanın ilk yıllarında sadece olanları çeken kamera, insanların gerçeklik algısını da
değiştirmiştir. Daha önce bahsedildiği gibi, 1897 yılında Lumiére Kardeşler tarafından
çekilen Trenin Gara Girişi ve Lumiére Fabrikasından Çıkan İşçiler sabit bir açı ile
31
kaydedilmiş birer gerçeklik kopyası olarak sinema tarihine geçmiştir (Abisel, 2010, s.35).
Ancak Antik çağlardan beridir süregelen sözlü ve yazılı hikâye anlatım geleneği bir süre
sonra görselleştirilmek istenmiş, kamera önünde önceden planlanmış öyküler çekilmeye
başlanmıştır. Kurmaca kavramının sinemadaki ilk örneği olarak Lumiére Kardeşlerin
çektiği Bahçıvanın Sulanışı gösterilebilir: “Bir erkek çocuk, bahçe sulamakta olan
bahçıvana görünmeksizin hortumun üzerine basar ve onun suyu kesilme nedenini
anlamak için hortumun ağzına baktığı sırada ayağını kaldırır. Aniden fışkıran suyla
ıslanan bahçıvan, çocuğun arkasından koşar ve yakalayıp ona bir şaplak atar, işinin başına
döner” (Abisel, 2010, s.34). Bununla beraber George Méliès’in ‘tesadüfi bir arıza sonucu
kurgu tekniğini keşfetmesi’ de öykü anlatım teknikleri açısından çok önemli kabul
edilmektedir. Bu süreci Abisel; “Paris’in Opera Meydanı’nda çekim yaptığı bir gün
kamerası aniden arızalanıp durmuştu. Yeniden çalıştırılıncaya dek geçen sürede, sabit
duran kameranın önündeki yaşam akmaya devam etmiş, hareketler, eylemler değişmişti.
Çektiği film sayesinde Méliès, bir kadının aniden erkeğe, bir otobüsün ise cenaze
arabasına dönüşüverdiğini gördü. Böylece “hareketli resim” tekniğinin sihirli, doğaüstü
kapasitesini keşfetmişti” (2010, s.53) şeklinde özetlemektedir. Bu dönemde, birbirine
benzer üretimlerdeki sıradan devinimlerin art arda oynatılması, zaman içerisinde izleyici
tarafından içselleştirilmiş ve sinemaya olan ilginin azalmasına sebep olmuştur. Buna
karşın, Méliès’in keşfi ile hikâye anlatım tekniği değişmiş, böylece ön hazırlık gerektiren
ve senaryoya dayalı kurmaca film üretimi ortaya çıkmıştır.
Gündelik hayatının rutininden uzaklaşma amacı ile sanatsal gerçekliğe sığınan
birey, kurmacalardaki tasarlanmış karakterlerin hayatları ile bağ kurup duygusal
boşalmalar yaşamaktadır. İzleyici edindiği enformasyonu zihinsel bir süreç sonucu
imgelere dönüştürerek temellendirmektedir. Sanatçının görevi bu imgelerin belli bir tema
etrafında şekillendirilmesini sağlayarak izleyiciyi manipüle etmektedir. Adanır, “İnsan
gördüğüne ikincil bir anlam yüklemektedir. Burada yönetmenin görevi görülen şeyin
seyirci tarafından keyfi bir şekilde algılanmasını engelleyip ona kendi bakış açısını kabul
ettirip, imgeyi kendi istediği şekilde algılamasını sağlamaktır” demiştir (2014, s.3).
Böylece izleyici, üretimi belirli bir bağlam çerçevesinde algılayacak ve üretim sırasında
güdülen amaçlanan hissiyat tüketiciye ulaştırılacaktır. Tanilli ise, “Yazar gördüğü bir şeyi
anlatabileceği gibi hiç görmediği, kafasında yarattığı bir şeyi de anlatabilir. Okur,
32
anlatılanların yaşamda olabileceğine inanıyorsa o yapıt gerçektir” şeklinde belirterek,
Aristo ve Platon’un mimesis yaklaşımlarına vurgu yapmıştır (1997, s.203). Vurgulamak
gerekirse, mimesis (taklit/öykünme) öğretisine göre, sanat yapıtı gerçekliğin bir kopyası
niteliği taşımaktadır. Burada önemli olan, mimesis’in doğalcı bir kopya olmadığı, sanatın
araçlarınca biçimlenmiş bir yansıtma olduğudur. Bu anlamda mimesis, yalnızca olanı
değil, olması gerekeni de içerebilir (Çiğdem, 1999, s.100). Bu doğrultuda, hayali
dünyalar, insanüstü güçlere sahip canlılar, mitler gibi gerçek hayatta karşılaşılması
mümkün olmayan şeyler de tasarlanıp izleyiciye sunulabilmektedir. Roloff ve Seeßlen bu
kavramı bilimkurgu olarak tanımlamıştır: “Hikâyelere katılan fantazya öğelerinin
gerçekliğin ortasına konması ile ortaya “bilim-kurgu çıkmıştır” (1995, s.86). Bu
bağlamda, yalnızca olanlar ya da olması mümkün olanların değil; gerçekleşmesinin
mümkün olmadığı bilinen öğelerin de kurmaca gerçekliğin içerisinde eritilerek yeni bir
türün oluşmasını sağladığı savunulmaktadır. Hume ise konuya sanat üretimi ve hayalgücü
açısından yaklaşmıştır:
“Hiçbir şey insan hayalgücü kadar hür değildir; şöyle ki bu hayal
gücü, her ne kadar iç ve dış duyularımızın temin ettikleri asli fikir
haznesini aşamasa da bunların yapıntı (fiction) ve hayal etmenin bütün
çeşitlerine göre karıştırmak, ayırmak ve bölmek gibi sınırsız bir kudrete
maliktir. Şu halde acaba bu kabil bir yapıntı ile inanın arasındaki fark
neden ibarettir? Biz, kendi tasarlamamızda, bir adamın başıyla bir atın
gövdesini birleştirebiliriz, fakat bu çeşit bir mahlûkun herhangi bir
zamanda sahiden mevcut olmuş olduğuna inanmak, elimizden gelmez.
Şu halde yapıtı ile inan arasındaki fark birinciye değil de ikinciye bağlı
olan ve iradeye tabi bulunan, ne de keyif ve arzuya göre yöneltilebilinen
bir duygu veya duyuştur” (1986, s.71).
İnsanların gerçek dışı üretimleri de gerçekmiş gibi tüketmeye devam etmesi ise
gerçek ile düşsel olan arasındaki çizginin giderek kaybolmasına neden olmaktadır.
Günümüzde tamamen bilgisayar ortamında canlandırılmış ve hikâye örgüsünün içine
monte edilmiş herhangi bir karakter de (CGI), bütün kurmaca yapısı bilgisayar üzerinde
tasarlanmış ve canlandırılmış bir film de izleyici tarafından gerçek olarak algılanıp
tüketilmekte, duygusal boşalmaya aracılık etmektedir. İzleyicilerin yeşil bir dev veya
konuşan bir araba ile gerçek bir oyuncunun canlandırdığı bir film karakterine aynı
gerçeklik algısı ile yaklaşması, duygusal bağ kurması Baudrillard’ın, simülasyon olarak
tanımladığı, “gerçek ile düşün birbirine girdiği ve bir köken ya da bir gerçeklikten yoksun
33
gerçeğin modeller aracılığı ile türetildiği hipergerçeklik dünyasına” (2014, s.14) işaret
etmektedir. Bu bağlamda, günümüz kurmaca üretimlerin, sinemanın ilk yıllarında üretilen
yenidensunumlardan farklı gerçeklik temsilleri olduğu düşünülmektedir. Artık izleyici,
bilgisayar teknolojisi sayesinde gerçeğine çok benzer şekilde üretilen görselleri de gerçek
olarak kabul edip tüketmektedir. Çoğu zaman izleyicinin farkında olmadan bu tüketimi
gerçekleştirmesi ise işin ahlaki boyutu ile ilgili tartışmaları ortaya çıkarmaktadır.
1.2. Sinemada Gerçek ve Görüntü İlişkisi
1.2.1. Sinemada Gerçeklik ve Sinemasal Gerçek
İnsan, doğası gereği gördüklerini ‘gerçek’ olarak adlandırmaktadır. Bu nedenle
insanın, hareketlendirilmiş fotoğraflardan oluşan görüntülerin gerçekliğini sorgulaması
beklenmemektedir. Çünkü fotografik görüntünün olabilmesi için ortada bir ‘varlık’
bulunması gerekli görülmektedir. Buna göre varlık olmaz ise fotoğraf da oluşamaz.
Aleksey G. Sokolov, insan bilincinin sürekli görülenler arasında bağlantı kurma hevesi
olduğuna dikkati çekmektedir: “(...) bize doğru bir otomobilin gelmekte olduğunu ve
neredeyse bize çarpacağını haber veren kendi gözlerime güvenmememizin bir anlamı var
mı acaba?” (1995, s.40). Bu doğrultuda, fotografik görüntü, yani sinema ile gerçeklik
arasındaki ontolojik bağın, izleyicinin gördüklerini gerçek olarak yorumlayıp tüketmesini
olanaklı hale getirdiği savunulabilmektedir. Derman ise bu ontolojik bağı; “Fotoğrafın
konusu ışıktır. Görüntüsü en basit anlamda fiziksel bir neden-sonuç ilişkisine dayanır, bu
da herhangi bir fotoğrafın gerçekleşmesi için ön koşuldur. Dolayısı ile fotoğraf görüntüsü
oluşması için çekim anında fotoğraf makinesinin önünde gerçekliğin varolması
gerekmektedir” (2010, s.107) şeklinde yorumlamaktadır.
Sinemanın ilk örneklerinin, Antik dönemden gelen tiyatro geleneğine sadık
kalınarak, bir fon önünde ve sabit kamera açıları ile üretildiği görülmektedir. Bu aynı
zamanda, sinemada gerçeklik etkisinin, Mario Pazzella’nın; “(...) dış dünyanın basit ve
saf bir yeniden üretiminden değil, kendimi içinde yaşar bulduğum tarihsel çağda, bakışın
baskın ve alışıldık formlarıyla en iyi örtüşen bir temsil biçiminden” (akt. Köprü, 2010,
s.85) elde edildiği görüşü ile paralellik göstermektedir. Zaman içerisinde sinemanın bir
34
hikâye anlatma aracı olarak gündelik gerçekliklerden faydalanan ve estetik bir ürün
olarak tüketilebileceğinin farkına varılmıştır. Ancak bu gerçeklik kurgulanmış ve özenle
hazırlanmış bir gerçeklik olmaktadır. Adanır’ın belirttiği gibi, “(...) öykülü film
düzeyinde baştan sona her aşamanın akılcı bir süzgeçten geçtiği ve duygusallığın
neredeyse akılcı düşüncenin ürünü olduğu görülmektedir. (...) dışavurumun bütünüyle
yalandan ibaret olması durumunda bile duyguların gerçekçi bir şekilde dile getirildiği ve
öykü yaşamsal anlamda herhangi bir gerçek ya da gerçeklikten söz etmese bile filmin
kişiler arasındaki “duygusal gerçekliği” doğru bir şekilde yansıttığı söylenebilecektir”
(2014, s.6). Öykünün yazılması sırasında tüketici üzerinde etki oluşturması istenen ögeler
akılcı bir süreç ile hikâyeye gizlenmekte ve tüketicinin ‘gerçek’ olarak algılaması
sağlanmaktadır. Bunun için “(…) film öncelikle kendine özgü bir gerçeklik evreni
oluşturmak ve bir kez bu işi başardıktan sonra aynı çerçeve içinde duyguların gerçeğe
benzer olmasını sağlamakla yükümlüdür” (Adanır, 2014, s.172). Üretilen gerçeklik
evreni görsel mesajlar aracılığı ile bireye ulaşacak ve zihin süzgecinden geçtikten sonra
imgelere dönüşerek algılanacaktır.
Bunun yanı sıra, insanların aslında gerçek olmadığını bildiği görüntülerden bu
kadar etkilenmesinin nedenleri, sinema kuramcıları arasında önemli bir araştırma konusu
olmuştur. Sinemanın, tasarlanmış bir senaryo doğrultusunda rol yapan oyuncular aracılığı
ile üretildiği ve yeni bir gerçeklik evreni yarattığı genel olarak kabul edilmektedir.
Christian Metz, film kuramındaki en önemli sorun olarak gördüğü ‘gerçeklik etkisi’ni şu
şekilde açıklamaktadır: “Filmler bize neredeyse gerçek bir görüntüye tanıklık ediyormuş
izlenimi yaratır. (...) Bizlere gerçek kanıtlar sunar ve “bu böyledir” dili ile konuşur. Bir
tiyatro ya da bir hikâyeye karşın, “gerçeklik etkisi” ile algıyı yönlendirme becerisi vardır
ve bu sayede kitleleri çekme gücüne sahiptir” (1991, s.4). Ancak tüketiciler tarafından
her zaman üretici ile aynı estetik ve duygusal altyapı ile tüketilmemesinden dolayı aynı
ürün, bazıları tarafından güzel olarak tarif edilirken bir diğer tüketici tarafından çirkin ya
da sıkıcı olarak nitelendirilebilmektedir. Barthes’ın; “Sinema izleyiciyi içine hapsederek
zamanda bir yolculuğa çıkartmakta ve “oradaydım” izlenimi yaratmaktadır” (1977,
s.159) görüşü, hareketli bir evren içerisinde yaşayan ve bu hareketi günlük hayatında
gözlemleyen insan için, çeşitli kamera hareketlerinin arka arkaya gelmesi ile oluşturulan
sinema filminin yadırganmadan tüketilmesine kanıt niteliğinde olmaktadır. Çünkü
35
kamera, insan gözü gibi hareket etmekte, sağa sola dönmekte ve algıyı bir noktada
toplamak üzere teleobjektif kullanımında olduğu gibi, odaklanmaktadır. Fakat sinemanın
bir hikâye anlatma aracı olarak kullanılmaya başlanmasındaki başlıca teknik müdahale
olan “kurgu”, izleyiciye günlük hayatta yaşayamadığı bir deneyim imkânı sunmaktadır.
Sinema gerçeklik evrenini yaratırken imgelerden faydalanmaktadır. İmgeler,
kişilerin gördüğü şeyleri öznel yaşantılarındaki deneyimler çerçevesinde anlamlandırarak
bir zemine yerleştirdiği görme biçimleridir. Berger’e göre; imgenin anlamlandırılması,
görme biçimlerine bağlı olmaktadır (2013, s.10). Çünkü farklı kişiler aynı nesneye bakıp
farklı anlamlar çıkartabilmektedir. Ancak Barthes, anlamın, “görüntüye nasıl
yüklendiğini, nereden geldiğini, nerede bittiğini ve bitiyor ise sonrasında ne olduğunu”
(1977, s.152) sorgulayarak, yeni bir tartışma başlatmıştır. Üretilen her gösterge,
üreticisinin paylaşmak istediği bir mesajı taşımaktadır ve bu mesajlar evrensel veya
kültürel kodlar kullanılarak gizlenmektedir. Semiyoloji kuramcısı Pierce, “gösterge”yi
“gerçek ve özgün varlığını bir diğer özgün varlığa bağlı olan varoluşsal bir bağ vasıtası
ile ima edilen kavrama bağlı işaretler” olarak tanımlamaktadır (akt. Gunning, 2006, s.30).
Uzun yıllardır roman kültürü ile hikâyeleri zihinlerinde görselleştirme refleksi kazanmış
olan bireyler, sinemada özenle seçilmiş görselleri tüketmektedir. Yönetmenin görevi,
üretilen imgelerin tüketici tarafından keyfi ya da amaç dışı algılanmasını engelleyerek,
görsel bir bağlam yaratıp algının belli bir noktaya odaklanmasını sağlamak ve verilmek
istenen mesajın tüketici tarafından doğru şekilde edinilmesini sağlamaktır. Michael Ryan
ve Douglas Kellner’in de belirttiği gibi, filmler herhangi bir durumu yansıtmaktan çok, o
durumun belli bir biçimini oluşturmak üzere seçilmiş ve birleştirilmiş temsili öğeler yolu
ile birtakım tezler ileri sürmekte, bunu yaparken seyirciye belli bir konumu ya da bakış
açısını telkin etmektedir (1990, s.19). Gösterilen ne kadar gerçeğe yakın ise izleyici
tarafından o kadar inandırıcı olarak algılanacak ve tüketimi kolaylaşacaktır. Bazin’in
“Fotoğrafik Görüntünün Ontolojisi” (2011, s.15-21) görüşünün temeli de gerçek dünya
ile film arasındaki bu benzerlik bağından kaynaklanmaktadır.
36
1.2.2.Sinemada Türler Açısından Sinemasal Gerçekliğin Oluşturulması
Sinemanın, tiyatro geleneğinden geldiği ve resimler aracılığı ile devinimin
sağlanması sonucu, özgün bir sanat dalı olarak kabul görmeye başladığı bilinmektedir.
Bu doğrultuda, ilk sinemasal üretimlerin tiyatrodaki gibi temsil temeline dayanması
olağan kabul edilebilir. Bununla birlikte tiyatro eserleri ise Aristoteles’in Poetika’sından
bu yana çeşitli sınıflandırılmalara tabi tutulmaktadır. Belli bir başı ve sonu olan, ahlaksal
bakımdan bütünlüğü bulunan, çeşitli eylemlerin taklidi konumundaki tür tragedya olarak
adlandırılmıştır. Aristoteles’e göre tragedya; “(…) salt bir öykü [mythos] değildir.
Tragedyanın ödevi, uyandırdığı acıma ve korku duygularıyla ruhu tutkulardan
temizlemektir” (2002, s.22). Bu duygu temizliği süreci, katharsis olarak bilinmektedir.
Tragedyaların konularının temeli, çok tanrılı Yunan inanışları olarak da okunabilecek
olan mitoslara dayanmaktadır. Tragedyalar, bireye yaşadıkları dönemdeki düzenin nasıl
olması gerektiği konusunda yönlendirmede bulunmaktadır. Böylece sergilenen ve sorun
olarak görülen olgulara “(…) dikkat çekerek, ‘çözüm’ler sunmuşlardır. Doğal olarak
sorunlar karşısındaki kahramanlıklar ve kahramanların eylemleri ile çözümleri ait
oldukları çağın nitelikleriyle belirlenmiştir” (Akgül, 2014, s.5). Bu süreç ideolojik
temelde incelendiğinde, tragedyaların, iktidarın devamı ve gücünü koruyabilmesi
açısından bireylere ‘edebi dikteler’ yolu ile ‘iyi insan’ mesajı verdiği düşünülmektedir.
Prometheus’un Zeus’tan ateşi çaldıktan sonra, Zeus tarafından sonsuz işkence için
zincirlenmesi bu konuya örnek niteliği taşımaktadır. Akgül’ün; “Çünkü Âdem’in de
Havva’nın da, Prometheus’un da yaptığı eylemler bir başkaldırıdır. İnsanoğlu sınırlarını
aşmaya çalıştığında (ki tragedya oyunlarının tümü bunu anlatır) günah işlediğinde, kibre
ve öfkeye kapıldığında (Agamemnon’un Truva Savaşı’nda yaptığı gibi), evrensel güce
sahip olmak istediğinde (Modern, faşist ideolojilerde olduğu gibi) tehlikeli bir durum
ortaya çıkar. Bu durumun önleyicisi ya da sorgulatıcısı olan mitler, efsaneler bu zaaflara
karşı tragedyalar aracılığıyla birer uyarı niteliği taşır” (2014, s.8) şeklindeki görüşü de,
tiyatro oyunlarının ideolojik mesajlarına kanıt olarak verilebilmektedir. Çünkü tutkuları
sebebiyle çeşitli sorunlarla karşılaşan kahramanlar, topluma “iyi birey olma” mesajını
iletmektedir.
37
Tragedyanın eğitici işlevinin gerçeklikten bağımsız olarak soyut değerlere
odaklanmasına karşın James Feiblemann’a göre, komedya, “(…) realiteyi bütünlük ve
birlik içinde” görmektedir (akt. Sokullu, 1976, s.50). Komedyada kahraman toplumsal
değerlere ters düşmektedir. Kınanmasının sebebi de ters düştüğü eylem durumudur.
Çünkü komedya gülünç olanı taklit etmektedir ve gülünç olan kusurludur. Bu durum İlber
Ortaylı’nın, komedyanın “(…) aktüel sorunları vurgulayan bir dal olarak geliştiği” (1976,
s.218) görüşü ile doğru orantılı olmaktadır.
Sinemanın, ilk yıllarında yalnızca tiyatro benzeri yeniden üretimler ile toplumun
belirli bir zümresine hitap ettiği bilinmektedir. Ancak, zaman içerisinde hikâye anlatma
tekniklerinde teknolojiye bağlı olarak gelişme gerçekleşmiştir. Bu süreç daha çok
girişimciyi sinema üretimi konusunda heveslendirmiştir. Bu doğrultuda, hem film üretimi
sayısında hem de izleyici kitlesinde artış görülmüştür. Bu bağlamda Nilgün Abisel’in,
kitlesel olarak kabul gören üretimlerin artık “herkes tarafından kolayca ilişki
kurulabilecek denli günlük hayatla bağlantılı” (1995, s.19) olduğu görüşünden hareketle,
sinema izleyicisinin yalnızca üst sınıf olmaktan çıktığı ve sinemaya gitmenin insanların
günlük aktivitelerinden birisi haline geldiği düşüncesine ulaşılmaktadır.
Sinema, yeni bir sanat dalı olarak kendini ispat etmiş olmasına karşın, aynı
zamanda endüstriyel bir ürün olarak kabul edilmektedir. Antik Yunan’da tiyatroda
konuların ve karakterlerin ele alınış biçimlerine göre çeşitli sınıflandırılmalara tabi
tutulduğu şekilde, sinema da kendi içerisinde oluşturduğu gerçeklik düzlemleri aracılığı
ile sınıflandırılmaktadır. Bu doğrultuda, ‘izleyici kitlesinin’ büyük oranda edilgen olduğu
sürecin tersine dönmesi ve kitle arzuları uyarınca film üretimleri yapılmaya başlanması
etkili olmuştur. Kapitalist sermayenin sinema sektörüne girmesi ve gişe hasılatını temel
alan filmlerin daha çok sayıda üretilmesi de bu döneme denk gelmektedir. Stüdyolar, gişe
başarısızlığı riskinden uzak durmak için, daha önceden yüksek hasılat sağlayan filmlerin
benzerlerini sürekli üretmeye devam etmektedir. Bu süreç, izleyici arzuları
doğrultusunda, aynı türlerde filmlerin yapılmasına yol açmıştır. Ortaya çıkan ve benzer
özellikler taşıyan üretimler tür olarak değerlendirilmektedir. Nijat Özon, konuyu şu
şekilde açıklamıştır: “Sinemada tür, çeşitli yönlerden benzerlik gösteren, yapılan birbirini
andıran, ortak nitelik, özellik ve öğeler taşıyan filmlerin kümelendirilmesinden oluşur.
Bu kümelendirmede, belli bir konuyu ele alış açısı, konuyu işlerkenki tutum, kullanılan
38
gereç, filmin çeşitli öğelerinin kullanılış biçimi göz önüne alınır” (1985, s.145). Böylece
izleyici, tercih ettiği yönde üretimleri tüketmekte ve üreticiye gelir sağlamaktadır. Temel
amacı ticari kaygı olan üretici, çoğunlukla, daha önceden başarı elde etmiş türdeki
üretimlerin benzerlerini üreterek alacağı riski düşürmeye çalışmakta, daha doğru ifade ile
gişe başarısını garanti etmektedir. İzleyicinin daha önceki filmlerde dile getirilen
söylemleri tükettiği kanıtlanmıştır ve seyirci “(…) haz almayla doğru orantılı olarak
izleme pratiklerini geliştirmiştir. Türün endüstriyel yapılanma ile ilişkisi, bu noktada
seyircinin tatminini sağlayarak, yeni bir filme bilet almasını garantilemek” üzerine
odaklanmaktadır (Kabadayı, 2013, s.103). Filmlerin pazarlanma çabasının yanı sıra tür
filmlerinin, hâkim ideoloji’yi meşrulaştırma ve güçlendirme görevinin olduğu da
düşünülmektedir. Bu, aynı zamanda; “Hollywood’un ticari istikrar için her zaman ‘tür’
ve ‘furya’ kalıplarının peşinden koştuğu ve bu alışılagelmiş yerleşik tür ve furyaların
izleyici kazanmak için formüllere sahip olduğu” (King, 1999, s.128) görüşü
doğrultusunda şirketler için daha risksiz olarak değerlendirildiği düşüncesine kanıt olarak
sunulabilir. Abisel ise, tür kavramının “(…) endüstrinin kendi içinden doğmuş
eleştirmenlerin, seyircilerin ve son olarak da sinema yazarlarının katkısıyla yerleşik bir
düzene” (1995, s.22) kavuştuğunu öne sürmektedir. Bu bağlamda, kültür endüstrisi ve 20.
yüzyıl popüler kültürünün benzer ürünler sunarak toplumu sınıflara ayırdığı ve
tektipleştirdiği varsayılmaktadır. Üretilen filmler de, “(...) herhangi bir durumu
yansıtmaktan çok, o durumun tasarlanan belli bir biçimini oluşturmak üzere seçilmiş ve
birleştirilmiş temsili öğeler yoluyla bir takım tezleri ileri sürer, bunu yaparken, seyirciye
belli bir konumu ya da bakış açısını telkin ederler” (Ryan ve Kellner, 1998, s.18).
Böylece, klasik formüller kullanılarak üretilen filmler –tıpkı Antik Yunan tiyatro
oyunlarında olduğu gibi- toplumun her kesimine hâkim ideolojiyi dikte etmekte ve
yüceltmektedir. Bir örnek üzerinden açıklamak gerekirse, ABD ile Vietnam arasında
süren savaş sonrasında ortaya çıkan ‘Rambo’ karakterinin tek başına Amerika’nın
intikamını almasının alegorisi olduğu ve toplumsal bir huzura kavuşma isteğine karşılık
geldiği öne sürülebilir. Bilindiği gibi, propaganda amaçlı üretimlerin halkı manipüle etme
gücü bulunmaktadır. Bu doğrultuda, savaş süreci ile ilgili herhangi bir fikri olmayan halk,
vakit geçirmek için gittiği sinemada ulus devletin başarıları ile ‘katarsis’e ulaşmakta ve
evine huzurlu şekilde dönmektedir.
39
Benzer şekilde ABD’nin kuruluş ve yayılma mitleri olarak western filmleri de,
sıradan izleyici için ‘gurur verici’ ancak eylemsizleştirici ve genellikle önyargıları
oluşturan yapımlar olarak kabul edilmiştir. Örnek olarak Edwin. S. Porter’ın 1903 yılında
çektiği Büyük Tren Soygunu, sinema tarihinin ilk western filmi olma özelliği taşımaktadır
(Altman, 1999, s.34). Westernler, ABD’nin Batı kıyısında var olma çabasındaki
kasabalardan kesitler sunmaktadır. Avrupa’dan göçen insanlar ilk olarak kıtanın Doğu
kıyısında medeniyet kurmuştur. Bu sebeple kıtanın Batı kıyısı medeniyetle en son tanışan
kesim olmuştur. Bilindiği gibi ‘medeniyet’ her zaman ‘iyi’ ile eşdeğer anılmaktadır. Bu
doğrultuda kıtanın Doğu kıyısındaki yerleşimler, Batı kıyısına medeniyet getirmektedir.
Abisel’in; “İnsanın kendini bu dünyada kanıtlamasının en iyi yolu da yabanıl Batı'yı
"uygar"laştırmak olmuştur” (1995, s.80) söylemi, bu görüş ile doğru orantılıdır. Ancak
buna karşın, kimi zaman yerleşik halk olan Kızılderililer, kimi zaman demiryolu şirketi
ya da bir haydut çetesi, toplum düzenini tehdit eden unsurlar şeklinde tasvir edilmektedir.
Kovboylar ise, “Amerikalılar için hala iyimserliğin, alçakgönüllülüğün ve neşeli
arkadaşlığın, güç işlerden zevk alışın, doğayla doğrudan ilişki içinde yaşamanın simgesi
olarak” (Abisel, 1995, s.81) tehditlere karşı koyan ve düzeni sağlayan kişiler olarak
görülmektedir.
Bununla birlikte, sinema izleyicisinin her zaman film hakkında geniş bilgi sahibi
olmak istediği varsayılmaktadır. Bu, hem izleyicinin boş vaktini nasıl değerlendireceği
hem de bilet masrafını doğru filme yöneltme isteğiyle orantılıdır. “Tür etiketi ise kesin
bir vaat” olarak görülmektedir (King, 1999, s.129). Örneğin bir korku filmini tercih eden
izleyicinin, film süresince karşılaşacağı şiddet görüntülerinden rahatsız olmayacağı,
aksine bu beklenti ile tercihte bulunacağı öngörülmektedir çünkü, “(…) korku filmlerinde
kimin öldürüleceğine ya da tehlikenin nereden geleceğine dair beklenti izleyicide
oluşturulmuştur” (Kabadayı, 2013, s.107). Aynı şekilde, izleyicinin gittiği bir bilimkurgu
filmde karşılaşılan hayal ürünü varlıklar, yadırganmadan tüketilecektir. Bu doğrultuda,
izleyicinin, seçimini yaptığı türdeki film ile ilgili bir ‘gerçeklik evreni beklentisi’ yarattığı
öne sürülebilir. Andrew Dudley’in de belirttiği gibi “(…) türler, seyircinin, kendi için
inşa edilen imge ve anlatılarla arasındaki ilişkiyi düzenleyerek anlam üretmesini
sağlamaktadır (1984, s.110). Örneğin, melodram kalıpları içerisine yerleştirilmiş
fantastik öğeler izleyici için yabancılaştırıcı etmenlerdir ve anaakım sinema tarafından
40
tercih edilmemektedir. Temel amaç, sorgulanmayan, üzerine fazla düşünülmeyen,
kolayca tüketilen filmler üretmek ve bu yöntem aracılığıyla ticari başarı kazanmaktır.
“Film yapımcısı için bir film öncelikle bir maldır ve satılması gereklidir. Filminin
müşterisi, yani seyirci, nasıl bir film görmek istediğini sinema tarihi ve kültürü içinde
belirlenmiş bir biçimde uylaşımsal bir zeminde belli etmiştir” (Özden, 2004, s.216). Bu
zemin ise sinemanın ilk yıllarından itibaren süregelen arayışların sonucu olarak
oluşmuştur. Sosyal ve politik değişimler toplumsal evrim sürecinde rol oynamaktadır ve
her dönemin izleyici kitlesinin, dönemin eğilimlerine paralel olarak farklı türlere
yöneldiği görülmektedir. Sinema üreticileri, izleyicilere yönelik bu evrim sürecini analiz
ederek beklentiyi karşılama çabasında bulunmaktadır. Christian Metz’in Öykü ve Söylem
adlı makalesinde değindiği “Sinemanın 1895’den beri, bugün standart haline gelmiş
formülleri bulabilmek için birçok deneme yapması gerekti” (1982, s.93) görüşü, bu sava
kanıt olarak ortaya konabilmektedir.
Toplumsal ve politik evrimin yanı sıra türsel anlatı çeşitliliğin sağlanması
açısından teknolojik gelişmelerin önemli olduğu görülmektedir. Örneğin geniş perde
kullanımı sonucu westernlerdeki manzara görüntüleri insan üzerinde daha büyük etki
yaratmayı başarmıştır (Özden, 2004, s.220). Bununla birlikte, özellikle sinema üretim
sürecinde bilgisayar programlarının etkin kullanılması, üretilen filmlerdeki görsel
ögelerin daha gerçekçi yapılması konusunda önemli rol oynamaktadır. Bu sürece
özellikle bilimkurgu sinemasında sıklıkla rastlanmaktadır. İlk örneklerinde maketler
kullanılarak canlandırılan hayali yaratımlar artık çeşitli CGI yazılımları ve teknolojileri
aracılığı ile yalnızca masa başında üretilmektedir. Bu, beraberinde, çalışmada daha sonra
tartışılacağı üzere, aktörsüz sinema tartışmalarını getirmektedir.
Temel anlatı çatısı altında, her film bir gerçeklik evreni kurmaktadır. “Filmlerde
açık biçimde sunulan öykü uzamı, perdede gösterilen dünyanın bir parçasıdır, ima edilen
öykü uzamı ise çerçevenin dışında kalan ancak karakterlerin görebildiği, onların işitme
mesafesinde olan, ya da eylem yoluyla ima ettikleri her şeydir” (Chatman, 2008, s.90).
İzleyici bu evrene misafir olmaya razı olmaktadır ve ürünü tüketmektedir.
Araştırmanın konusu gereğince türsel tartışmaların fantazya kavramı ve fantastik
sinema ile sınırlandırılması uygun görülmüş ve diğer türler çalışmanın dışında
bırakılmıştır.
41
1.2.3.Fantastik Sinemada Gerçekliğin İnşa Edilmesi
Edebi eserlerde olduğu gibi, sinemasal üretimlerde de anlatının izleyici gözünde
temellendirilebilmesi için gerçeklik ile örtüşen bir anlam karşılığı bulunması gerektiği
düşünülmektedir. Buna karşın, insanın hayalgücü olduğu sürece fantastik kavramların
kabul görmesi kaçınılmaz olmaktadır. Bu aynı zamanda, mitlerden ve masallardan
günümüze ulaşan bir kültür olarak da değerlendirilebilmektedir. Böylece, bu kavramların
görselleştirilmesi ve sinemaya aktarılması ile “fantastik sinema” ve “bilimkurgu
sineması”nın ortaya çıktığı savunulmaktadır. Fantastik sinemanın ve bilimkurgu
sinemasının iç içe olduğu düşünülse de, birbirinden ayrıldığı keskin sınırlar
bulunmaktadır. İnsanların hayali olarak üretilmiş evrenleri yadırgamadan tüketmesi ile
ilgili Schwartz, video oyunlarından yola çıkarak fantastik veriler ile yaratılmış evrenler
hakkında şu görüşü öne sürmüştür: “Her oyun ile birlikte, çevrenin fantastik ve gerçekçi
boyutları bütünleşmekte; inandırıcılığı yüksek, oyuncular için uzak diyarları okudukları
kitaplardan hayal eden insanlar gibi ziyaret etmesi heyecan verici bir yer haline
gelmektedir” (2006, s.313). Fantastik evrenlerde, Dünya’dan bağımsız, farklı evrenler ve
zaman dilimleri tasarlanmaktadır. Böylece, tüketiciler hiç görmedikleri diyarlara konuk
olmakta ve fotoğraflarına bakarak o evren ile ilgili verileri kabul etmekte ve
tüketmektedir. Doğumdan itibaren, yıllar içerisinde rasyonalleşen insan zihni de, fantastik
evrenler sayesinde hayalgüçleri ile olan bağlantılarını korumaktadır. Şenel, konuyu şu
şekilde belirtmiştir: “Dünya üzerinde var olmayan dünyalarda gezinmek, oradaki
karakterlerle özdeşleşmek teselliyi daha yoğun yaşatmaktadır. Çünkü dünya üzerindeki
her insan o filmlerdeki mekânlara ve karakterlere eşit uzaklıktadır. Manhattan’ı mekân
olarak seçmiş bir film ile Orta Dünya’yı seçmiş Yüzüklerin Efendisi arasındaki fark
mekânsal olarak Amerika’da yaşayan bir insanın Manhattan’a daha kolay ulaşabilir
olmasıdır” (2009, s.11). Bu bağlamda fantastik filmler, ‘yaşanılan köye gelen bir gezginin
anlattığı hiç görülmemiş diyarların hikâyeleri’nden farksız bir gerçeklik sunmaktadır.
Ünsal Oskay ise Çağdaş Fantazya kitabında fantastik kültürün yarattığı gerçekliği
Vadi Paradigması temelinde ele almıştır. Bu paradigmaya göre, bireyler, yeniliğe ve
yeniye ilgi duymaktadır. Söz konusu ilgi, peri masalları ve mitlerin de temelini
42
oluşturmaktadır. İnsanların yaşadığı köyün hemen yanındaki vadiden itibaren yeni ve
farklı bir dünya başlamaktadır. Oskay’a göre, “Masalların ve mitlerin dünyasındaki
zaman, insanın müdahalede bulunabileceği, tarihin zaman boyutundaki zaman olmadığı
için bu özgürleşimci yan” fantazyaların da temelini oluşturmaktadır (2014, s.35). Bu
bağlamda, insanın deneye dayalı algısının dışında başka bir dünyanın ya da evrenin var
olabileceği fikri, birey için kabul edilebilir hale dönüşmektedir.
43
İKİNCİ BÖLÜM:
DİJİTAL DEVRİM VE SİNEMADA MANİPÜLE EDİLMİŞ GERÇEKLİĞİN
YARATILMASINDA KARAKTER ÜRETİMİ
İnsan
ihtiyaçları
ile
teknolojik
gelişmelerin
paralel
şekilde
ilerlediği
düşünülmektedir. Her ihtiyaç bir icada yol açmakta ve yetersiz kaldığı düşünüldüğünde
daha kullanışlı bir sürüme evrilmektedir. Dijital teknolojinin de, mevcut durumun insan
gereksinimlerini karşılama konusunda yetersiz olarak değerlendirilmesi sonucu ortaya
çıktığı konusunda benzer fikirler mevcuttur. Bu doğrultuda, önce hizmetler, ardından da
ürünler sayısal temelle temsil edilmeye başlanmıştır. Böylece bunlar manipülasyona da
açık hale gelmiştir. George Lucas’ın 1900’lerin başında sessiz olarak ortaya çıkan
sinemanın, yüz yıl içerisindeki dönüşümü ile ilgili belirttiği; “20. yüzyılda selüloid olan
sinema, 21. yüzyılda dijital olacak. Filmler dijital olarak çekilecek ve yansıtılacak.
Kaydedilen görüntü otomatik olarak bilgisayara alınacak ve post prodüksiyon süreci
bilgisayar aracılığı ile gerçekleşecek” (akt. Belton, 2002, s.103) görüşü, sinemanın evrim
sürecine de ne kadar hızlı dönüştüğünün bir örnek olarak gösterilebilinir. Günümüzde
sinemanın geldiği nokta göz önüne alındığında söz konusu görüşün doğru olduğu
düşünülmektedir.
2.1. Dijital Devrim Kavramı ve Sanal Karakter Üretimi
2.1.1. Teknolojik Gelişim ve Dijital Devrim
Dijital kavramı, üretimlerin “0” ve “1”ler ile ifade edildiği ikili düzlemdeki sayısal dizine
karşılık gelmektedir. Bu sistemde, ürün, sayısallaştırılarak bilgisayar ortamında
canlandırılmakta, istenilen sayıda ve aslının birebir kopyası olacak şekilde çoğaltılmakta
ve
aktarılabilmektedir.
Dijital
teknolojinin
en
küçük
yapı
taşı
bit
olarak
adlandırılmaktadır: “Bir bit, renksiz, boyutsuz ya da ağırlıksızdır ve ışık hızında seyahat
etmektedir. Açık ya da kapalı, doğru ya da yanlış, yukarı ya da aşağı, siyah ya da beyaz
gibi bir varoluş durumudur” (Negroponte, 1995, s.14). Söz konusu olgusal durumlarda
“0” elektrik sinyalinin olmadığı durum için kullanılırken, “1” elektrik sinyalinin olduğu
durumları temsil etmektedir. Yan yana gelen 8 bitlik sinyal dizisi ise 1 byte olarak
44
adlandırılan veriyi oluşturmaktadır. Bu doğrultuda hiç sinyalin olmadığı siyah renkten
(00000000), her bitte sinyal olduğunu temsil eden beyaza kadar (11111111) 256 farklı
ton ve renk elde edilmektedir. Böylece ekrandaki bir nokta olan piksel oluşmaktadır. Bu
bağlamda, tüm bu sürecin aslında matematiksel bir algoritma olduğu ve sürekli olan
sinyal akış hesaplamaları sonucu oluşturulan verinin anlamlı bir bütüne dönüştüğü
görülmektedir.
Ateşin ve yazının kullanılması ile matbaa ve fotoğrafın icadı gibi toplumsal
gelişimlerin evrensel olarak bir dönüşüme öncülük ettiği bilinmektedir. Bunlara
gösterilebilecek diğer bir örnek Sanayi Devrimi’dir. İnsan gücünün yerini alan makineler
ve seri üretim kaygısının, tüm dünyada politik ve ticari dengelerin değişmesine sebep
olduğu düşünülmektedir. Bu bağlamda, dijital teknoloji kullanımının da toplumsal bir
dönüşüme öncülük edeceği düşüncesi kaçınılmaz bir gelecek öngörüsü olarak
değerlendirilmektedir. Söz konusu dönüşüm Dijital Devrim olarak adlandırılmaktadır.
Nicholas Negroponte’nin; “Gelecek yüzyılda mahremiyetimizin istila edileceği birçok
olay göreceğiz. Dijital vandalizm, yazılım ve veri hırsızlığı gibi durumlarla
karşılaşacağız. En kötüsü, tam otomatik sistemler yüzünden birçok kişinin işsiz kaldığına
tanıklık edeceğiz” (1995, s.227) görüşü, teknolojik gelişimin bir toplumda ne gibi
değişimlere yol açabileceği ile ilgili örnek olarak gösterilebilir.
Christopher Barnatt’a göre, son kırk yılda iki adet dijital devrim meydana
gelmiştir. Bu devrimlerden ilki, 1980’lerden itibaren medya ürünleri ve hizmetleri
alanında olduğu ileri sürülmektedir. Bankacılık ve medya gibi üretici olarak
değerlendirilen kuruluşların dijital teknolojiyi öncelikli olarak kullanmaya başladığı
görülmüştür. Bununla birlikte söz konusu teknoloji, zaman içerisinde ilerleyişini
sürdürmüş ve ihtiyaçlar doğrultusunda evrilerek insanların kolaylıkla ulaşabileceği
boyutlara ulaşmıştır. Bu süreç İkinci Dijital Devrim olarak nitelendirilmektedir (Barnatt,
2001, s.1). Artık birey, internet bağlantısı sayesinde dünyanın her tarafı ile kolaylıkla
iletişim kurabilir hale gelmiştir. Mesafe kavramının değiştiği bu dönemde, dünya
üzerindeki uzaklıkların kısaldığı ve insanın aynı anda birçok yerde sanal varlığını
sürdürebildiği öne sürülmektedir. Bu süreç, enformasyona doğrudan ve anlık ulaşımı da
mümkün kılmaktadır. McLuhan’ın konu ile ilgili belirtiği “Yeni elektronik karşılıklı
bağımlılık, dünyayı küresel bir köy imgesinde yeniden yaratır” (2001, s.48) görüşü, bu
45
sava kanıt olarak öne sürülebilir. Dijital devrimin getirileri sayesinde fiziksel olarak
ürünler kilometrelerce yol almak zorunda kalmadan internet üzerinden kolaylıkla
ulaştırılmak istenen lokasyona varabilmektedir. Çeşitli yazılımlar sayesinde dijitalleşen
kitaplar ekranlar aracılığı ile okunabilmektedir. Bununla birlikte, önceleri taş plaklardan
çalınan analog müziklerin, aynı anda içerisinde binlercesini barındırabilen ve kibrit
kutusu büyüklüğündeki mp3 playerlar’dan dinlenecek şekilde dijitale evrildiği
görülmektedir. Aynı durum sinema için de söz konusudur. Stephen Prince’in belirttiği
gibi; “Sinemanın ilk yüzyılında süreç, kimyasal işlemler, karanlık oda, selülozik yüzeye
sabitleme ve daha sonra kamyonlarla ülkeye dağıtım gibi, tamamen foto-mekanik bir
şekilde ilerlemektedir. Fakat bu paradigma dijital aygıtların istilası sonucu post
prodüksiyon, dağıtım ve sergi gibi tüm film üretimi aşamalarında değişmektedir” (2004,
s.24). Bu aynı zamanda Nicholas Negroponte’nin Atomlardan Bitlere Geçiş söyleminin
de temelini oluşturmaktadır ve bir sonraki başlıkta incelenecektir.
2.1.2. Sinemada Dijital Üretim ve “Atomlardan Bitlere Geçiş”
Dijitalleşme süreci, toplum ile birlikte sinema alanında da dönüşüme olanak
sağlamaktadır. Analog dönemde sinemasal üretimler, fiziksel bir film şeridi üzerine
yazılan görüntülerin kimyasal işlemden geçmesi sonucu oluşmaktadır. Söz konusu
süreçte, yalnızca birkaç şirketin film ve kamera üretimi gerçekleştirmesi sebebi ile sektör
tekeli haline geldikleri görülmektedir. Film üzerine yazılan görüntüler, kimyasal
işlemlerden geçtikten sonra montaj masasına gelmekte ve şeridin fiziksel olarak kesilip
uc uca eklenmesi ile kurgu aşaması gerçekleştirilmektedir. Bu süreçte dijital kameraların
film yapım sürecinde kullanılmasından daha önce post-prodüksiyon ekipmanının
dijitalleştiği görülmektedir. Önceleri film şeritlerinin kesilmesi ve yapıştırılması ile
gerçekleştirilen montaj aşaması, teknolojik gelişmeleri takiben ortaya çıkan non-lineer
kurgu programları aracılığı ile bilgisayar üzerinde yapılabilir hale gelmiştir. Film şeridi
üzerine yazılan görüntüler kimyasal banyo işleminin ardından telecine adı verilen diğer
bir uygulamaya tabi tutularak, dijital ortama aktarılmakta ve sayısal kurguya imkân
sağlamaktadır.
Post-prodüksiyon sürecinin dijitalleşmesine karşın optik ve sensör kalitesinin
istenen seviyede olmamasından dolayı film yapımcıları bir süre daha kimyasal filmleri
46
kullanmaya devam etmiş ve dijital kameralar yalnızca televizyon sektöründe
kullanılmıştır. 2007 yılında piyasaya sürülen Red One, film yapımcıları tarafından tercih
edilen, gerekli sensör ve optik kaliteye ulaştığı düşünülen ilk kamera olarak sinema
üretimlerinde kullanılmaya başlanmıştır. Söz konusu kamera ile çekilen ilk film Jumper
(yön.: Doug Liman) 14 Şubat 2008’de vizyona girerek sinema sektöründe değişimin
öncüsü olmuştur (www.red.com, Erişim Tarihi: 07.06.2019). Red One’ın ardından Arri
Firması tarafından günümüzde de sektör standartı olarak kullanılan Alexa kameralar
piyasaya sürülmüş ve yoğun bir şekilde kullanılmaya başlanmıştır. Söz konusu
kameranın, filme yakın görüntüsü, analog kamera ekipmanıyla uyumu, post-prodüksiyon
kolaylığı, kullanım kolaylığı, yüksek kare çekebilmesi ve düşük maliyetleri sebebiyle
tercih edildiği görülmektedir.
Sinema ekipmanının dijitalleşmesi, çekim ve üretim tekniklerinin de değişmesine
ve gelişmesine öncülük etmiştir. Dijital dönem öncesi sinemasal üretimlerde imkânların
kısıtlı olması sebebiyle yansıtılmak istenen görüntü, çeşitli film hileleri ile
gerçekleştirilmiştir. Bunlar, optik illüzyonlar, dekor hileleri, maketler ve stop-motion
çekim tekniği kullanılarak üretilegelmiştir. Ancak söz konusu film hileleri, dijital
teknolojinin gelişimi ile bilgisayar ortamında kolaylıkla tasarlanmaktadır. Böylece;
“dijital teknoloji, fotografik görüntüyü istenilen şekle göre yontmaya müsait bir kalıba”
(Belton, 2002, s.100) dönüştürerek, manipülasyona açık hale getirmiştir. Bu teknoloji
kullanımı, yönetmenlere sağladığı özgürlük (sıvıya dönüşebilen insanlar, ejderhalar, uzay
gemileri tasarlama v.b.) açısından da önem taşımaktadır. Böylece, kostümler ve
karakterler dâhil olmak üzere sinemayı oluşturan tüm elementler pikseller ile temsil
edilmeye başlanmıştır. Bu doğrultuda, sinemasal üretimin ontolojisinin sorgulandığı
görülmektedir. Geleneksel sinema üretimlerinde mise-en-scène, ışık, dekor, hareket ve
oyuncular ile sağlanmaktadır. Maketler ise stop motion’la yani ürünün bir saniyelik
görüntüsü için 24 karelik fotoğrafının çekilerek oynatılmasına dayalı bir yöntem aracılığı
ile filme eklemlenmektedir. Çekilen her fotoğraf karesi sonrası, maket yeniden
konumlandırılmakta ve sonraki karenin fotoğafı çekilmektedir. Bu yöntem ile
gerçekleştirilen birkaç dakikalık video için yüzlerce fotoğraf çekme gereksinimi
doğmaktadır. Bununla birlikte, kameranın, ‘olanı olduğu gibi kayıt ettiğine’ yönelik ön
47
kabul, vurgulamak gerekirse, bireylerin üretilen gerçekliği yadırgamadan tüketmesini
mümkün hale getirmektedir.
Buna karşın dijital sinema, ontolojik temeli bulunmayan görsellerin de sinemasal
düzlemde temsil edilmesine olanak sağlayarak, gerçeklik algısı üzerine yeni tartışma
alanları oluşmaktadır. Bu doğrultuda yönetmenlerin; “(...) performansları dijitale
aktararak, oyuncular setten ayrıldıktan sonra bile kendilerini yönetmeye” (Prince; 2004,
s.25) devam edebilmelerine imkân sağlanmaktadır. Buna Gladyatör (Gladiator, yön.:
Ridley Scott, 2000) filminin çekimleri sürerken hayatını kaybeden Oliver Reed’in CGI
modellemesinin, kalan sahnelerde aktörün ‘görüntülenmeye’ devam etmesini sağlaması
örnek gösterilebilmektedir.
Geleneksel çekim yöntemleri ile dijital evrende yaratılan görüntülerin bir arada
kullanılması, film yapım ilkelerinin de çeşitlenmesini sağlamaktadır. Geleneksel
sinemada bir görüntü yönetmeninin görevi, “ışık, dekor, renk gibi elemetlerin bir
kompozisyon oluşturarak yönetmenin ulaşmak istediği etkiye yardımcı olmaktır” (Prince,
2004, s.26). Böylece ihtiyaç duyulan mise-en-scène görüntü kamerada oluşmakta ve postprodüksiyon aşamasında müdahale ihtiyacı olmamaktadır. Warren Buckland’ın da
belirttiği gibi, dijital olarak tasarlanıp filme eklenen karakterler, sinema endüstrisi için
yeni bir gelişmedir ve “film teoristlerine, film kurgusallığı ve temsillerinin açıklığa
kavuşturulabilmesi için; hem taklitçilik, gerçekçilik, tarif, aldatma ve illüzyon hem de
doğrusal perspektif, kurgu ve özel efekt gibi teknik ve teknolojilerinin gerçekleştirilme
yolları üzerine tekrar düşünme zemini” (1999, s.177-178) hazırlamaktadır. Sinema
endüstrisinin artık maket, kostüm ya da optik illüzyonlar gibi 19. yüzyıl üretimleri yerine
dijital ortamda tasarlanmış efektler veya karakterler aracılığı ile gerçekliğini oluşturduğu
ve tüketicilere sunduğu görülmektedir. Bu yeni gerçeklik; “(...) gerçek olmamasına
karşın, gerçeği gibi gözükmesi için tasarlanmış” (Manovich, 1995, s.5) şeklinde
betimlenmektedir. Kurulan setlerde, çeşitli dekorların önünde gerçek oyuncular ile
çekilen filmler yerine; dijital olarak filmin inşa edilmesi için ihtiyaç duyulan gerçek
materyaller kayda alınıp sayısal ortama aktarılmakta ve sinemasal üretim ortaya
çıkmaktadır. Bu doğrultuda, sayısal algoritmaların hesaplamasını gerçekleştiren bir
bilgisayar için, filme alınan ve sayısallaştırılan gerçek bir oyuncu ile çeşitli yazılımlar
aracılığı ile yaratılmış sanal bir oyuncu arasında fark bulunmamaktadır. İki karakter de
48
piksel olarak temsil edilmektedir. Söz konusu durumu Manovich, “Dijital Sinema, gerçek
çekimlerin, filmi oluşturan bileşenlerin yalnızca bir tanesi olduğu bir animasyon
çeşididir” (1995, s.5) şeklinde tanımlamaktadır. Zaman içerisinde fotografik görüntüye
evrilen sinemanın günümüzde, ilk yıllarda olduğu üzere, yeniden el becerisi ile
gerçekleştirilen bir sanat haline geldiği görülmektedir. Bununla birlikte dijital
düzenlemenin, fiziksele kıyasla çok daha incelikli bir çalışma imkânı sağladığı
düşünülmektedir. Geleneksel film montajının ardından gerçekleştirilen renk düzenleme
aşaması yalnızca laboratuvarda sarı, cyan4 ve magenta5 renklerinde değişiklik yapılarak
gerçekleştirilmektedir.
Söz
konusu
süreç,
‘kaba
bir
müdahale’
olarak
değerlendirilmektedir, çünkü yapılan herhangi bir değişiklik, filmin tamamındaki
tonlamayı etkilemektedir. Buna karşın bitler ile temsil edilen dijital sinemada, piksellere
yapılan çalışma incelikli olarak nitelendirilmektedir. Peter Jackson’a göre; “Dijital renk
düzenlemenin en muhteşem avantajı, (...) fazlasıyla mat ve yoğun bulutlu bir havada
çekilen planların aydınlık kısımlarına ve karanlık kısımlarına ayrı ayrı müdahale ederek,
parlaklık ve sıcaklık gibi değerler üzerinde değişiklikler yapmak ve sanki parlak, güneşli
bir günde çekilmiş etkisi yakalamaktır” (Akt. Prince, 2004, s.29). Film üreticisi,
görüntülere bir ressam hassasiyeti ile yaklaşarak gerekli boyamayı piksel manipülasyonu
aracılığı ile gerçekleştirmekte ve arzu ettiği sonuca ulaşmaktadır.
Sinemada dijital karakter üretimi konusundaki ilk çalışmaların 1981 yılında
yapıldığı görülmektedir. Looker (yön.: Michael Crichton) adlı bilimkurgu film için
tasarlanan Cindy isimli dijital karakter, yalnızca kendi etrafında dönebilmiştir (Kerlow,
2003: 1). Bununla birlikte duygusal derinliği olan ilk dijital karakterin 1989 yılında Abyss
(Yön.: James Cameron) adlı film için tasarlanan sudan oluşan yaratık olduğu
belirtilmektedir: “Filmdeki en etkileyici anlardan birisi, yaratığın karşısındaki oyuncunun
yüz mimiklerini taklit ettiği ve sanal eli ile oyuncunun eline dokunduğu andır” (Kerlow,
2003, s.2). Ayrıca ilk dijital üretim denemelerinde, tasarımcıların, karakterlerin dudak
senkronizasyonunu
tutturamama
kaygısı
sebebiyle
sessiz
olarak
tasarlandığı
bilinmektedir. Bu tarihten itibaren teknolojik gelişmelere paralel olarak artan şekilde
4
Camgöbeği olarak da bilinen, baskıda kullanılan ve çıkarımsal (substractive) renk profilinin temel
rengidir.
5
Eflatun olarak da bilinen, baskıda kullanılan ve çıkarımsal (substractive) renk profilinin temel rengidir.
49
dijital üretim kullanıldığı görülmektedir. Bu bağlamda, izleyicilerin; “Hulk’un durağan
bir çizgiroman imgesine bakmaktansa, Ang Lee’nin kimseye şans tanımayan
(buttkicking6) karakterini izlemeyi” (Prince, 2004, s.26) tercih edeceği öne sürülmektedir.
Bununla birlikte önce post-prodüksiyon, ardından sinema üretim ekipmanındaki
dijitalleşmeye paralel olarak sinema salonlarının da dijitalleştiği görülmektedir. 2000
yılında dünya çapında yalnızca 34 adet dijital sinema salonu bulunurken, 2004 yılında bu
sayının 328’e ulaştığı öne sürülmektedir. (U.S. Entertainment Industry: 2004 MPA
Market Statistics). 2015 yılında ise dünya genelindeki 152.000’den fazla sinema
salonunun %93’ünün dijital olarak gösterim yaptığı bilinmektedir (MPAA, 2015
Theatrical Statistics Summary). Diğer yandan 20th Century Fox, “Dijital işletmelerin
gelirlerinin, geleneksel salonlara göre daha sürekli” olduğunu belirtmiştir (Prince, 2004,
s.25). Bu iddiaya örnek olarak, geleneksel salonlarda Yıldız Savaşları Bölüm II: Klonların
Saldırısı (Star Wars Episode II: Attack of the Clones, Yön.: George Lucas; 2002)
filminde, ikinci hafta gişe hasılatında %47’lik, üçüncü hafta ise %64’lük bir gerileme söz
konusu iken; dijital gösterim salonlarındaki düşüş %28 ve %45 oranında kalmıştır. Bu,
özellikle tür filmleri söz konusu olduğunda, izleyicilerin geleneksel gösterim salonları
yerine dijital salonları daha çok tercih ettiği konusuna bir kanıt olarak görülebilmektedir.
2.1.3. Sinemada Dijital Üretim ve Değişen Karakter İmgesi
Her bireyin tecrübeleri, doğduğu andan itibaren zihnine kaydedilmektedir. Bu
süreç bilinç dışı olarak devam etmektedir ve bunun kişi tarafından durdurulması ya da
engellenmesi mümkün olmamaktadır. Bilinçaltının tecrübelerle depolanma süreci,
karakteristik özelliklerin temelini oluşturmaktadır ve bu özellikler bir araya gelerek
duygusal temsili, bu doğrultuda da kişiliği yansıtmaktadır. Gerçekleşen bir olaya şahitlik
eden beş bireyin, duruma tamamen farklı tepkiler vermesi; geçmiş tecrübelerinin
toplamının kişileri farklı tepkilere yöneltmesi olarak değerlendirilmektedir. Baran, bu
durumu açıklarken kişilerin arkaplan bilgilerinin birbirlerinden farklı olmasından dolayı
verilecek tepkilerin de bu doğrultuda değişeceğine dikkati çekmiştir. Çünkü “Eski veriler
birbirine benzemediği için, yeni verilerin” de birbirinden farklı olması beklenmektedir
6
Vurgu yazara aittir.
50
(Baran, 2007, s.80). İnsanın en temel özelliklerinden birinin “karaktere sahip olması”
olduğu görülmektedir. Bu durumda, insana dair temsillerden oluşan sinema filmlerinin
de önemli olarak değerlendirilen elementlerinin başında karakterin geldiği söylenebilir.
Oyuncular, yönetmenin kendilerine uygun gördüğü ve bürünecekleri roldeki
karakterin duygusal analizini yaparak, performans sürecinde bunu yansıtmaya
çalışmaktadır. Bu süreçte oyuncunun kendi kişiliğinden sıyrılması ve karakterin ruh hali
ve olası davranış biçimi doğrultusunda hareket etmesi beklenmektedir. Oyuncu,
yönetmen aracılığı ile edindiği karaktere dair bilgiler çerçevesinde rolü öğrenmekte ve
gerçekçi bir temsili yansıtmaya çalışmaktadır. Bu geliştirme sürecinde, “Karakterlerin
kişilik özellikleri, (fiziki verileri, toplumsal ve psikolojik verileri, jest/mimikleri)
karakterin vücut dilini ortaya koyan en belirgin” (Çalışkan, 2011, s.188) özellik olarak
öne çıkmaktadır. Oyuncu perdede yeni bir ‘ben’ yaratmakta ve izleyiciye sunmaktadır.
Bununla birlikte izleyici, söz konusu performans eşliğinde karakterin derinliğini ve
arkaplanını algılayarak onunla duygusal bağ kurmaktadır. Performans sırasında karakter
tanınmakta ve hikâye onun değer yargıları doğrultusunda takip edilmektedir. Bu süreçte
oyuncunun performansının, “(...) yaşamın kendisi değil, yaşamdaki gerçekliğin
yanılsaması ve yanılsama işleminin sahne üzerinde canlandırılması” (Nutku, 2001, s.27)
olduğu görülmektedir. Bu bağlamda, tüm bu sürecin ortak noktasının insan ve insani
tepkilerin yansıması olduğu düşünülmektedir. Böylece, birlikte yaratılan karakterin
fiziksel imgesi de, performans hakkında izleyiciyi ilk izlenim sahibi yapmaktadır.
Karakterin aktivitelerinin, fiziksel imkânları dâhilinde olması beklenmektedir.
Örnek ile açıklanacak olursa; “Şişman Amerikalı Polis” stereotipinin, suçluların peşinden
hızlı şekilde koşması, özellikle tür filmleri içinde az rastlanır bir özelliktir. Çünkü şişman
insanların çabuk yorulması beklenmekte ve herhangi bir fiziksel aktiviteyi uzun süreli
yapması gerçek dışı kabul edilmektedir. Buna karşın bilgisayar destekli yaratılan
karakterlerde herhangi bir fiziksel kısıtlama bulunmamaktadır. Pixar Stüdyoları’nın
yönetmeni John Lasseter, karakter animasyonu, “İnsan görünümünde ama gerçekte insan
olmayan insan beyninde psikolojik olarak var olan izleyicinin düşüncelerinde yaşayan
duyusal formlar” olarak tanımlamıştır (akt. Çalışkan, 2011, s.186). Söz konusu
karakterler insani tepkiler veriyor ve duygusal yansımalarda bulunuyor olmasına karşın;
konuşan karakter bir arı, bir ejderha ya da bir araba olabilmektedir. Buna karşın Tehlikeli
51
Tür (Species, 1995) adlı bilimkurgu film yönetmeni Roger Donaldson, “Animasyon tek
yönlüdür. Karakterlerin tamamı insan üretimidir. Entelektüel olarak ilgi çekici olsa da,
insanlarla çalışmak kadar ilgi çekici değildir. Gerçek aktörler geribildirimde bulunurlar”
(1996, s.6) şeklinde belirterek, animasyon ve live-action film arasındaki farka dikkati
çekmiştir.
Reel
dünyanın
bağlayıcılığının
dışında
üretilen
bu
karakterlerin
canlandırmalarında da herhangi bir gerçeklik kısıtlaması bulunmamaktadır. Söz gelimi
son derece hızlı hareket ederek dövüşen bir kaplumbağa, izleyici tarafından
yadırganmadan ya da sorgulanmadan tüketilmektedir. Artık bilgisayar ile üretilen
görüntünün, “reel dünya üzerinde herhangi bir temsili ve dayanağı bulunmamaktadır”
(Purse, 2007, s.5). Bu durum fotografik görüntünün ontolojisi tartışmalarını ileriye
taşımıştır. Buna karşın, günümüzde dijital olarak üretilmiş karakterlerin eğlence
dünyasının itici gücü olduğu düşünülmektedir. Birçok sinemasal üretimin bütçesinin
önemli bir kısmı dijital üretimler için ayrılmaktadır. Bu durum aynı zamanda, dijital
karakterlerin teknolojik imkânların artışı ile gün geçtikçe daha karmaşık duyguları
yansıtabilir hale gelmesinin de bir sonucu olarak görülebilmektedir. Daha önceden de
belirtildiği gibi, ilk örnek olarak öne çıkan Abyss filmindeki sudan oluşmuş yaratığın
mimiklerini
kullanması,
sinemada
CG
karakterlerin
bir
evrimi
olarak
değerlendirilmektedir.
“ILM için, The Abyss filmine Pseudopod yaratığı tasarlamak,
teknolojik imkânların daha fazlasını arzuladığı bir dönemde, hem
dijital teknoloji hem de araştırma ve geliştirme alanında yatırım
yapmak anlamına geliyordu. Abyss sadece 3D bilgisayar grafiklerinin
evrimini hızlandırmakla kalmadı, su yaratığının sinematik illüzyonlar
üretmek için yeni ve kullanışlı bir alet olduğunun kanıtı olarak da film
endüstrisine sunuldu. (…) İlk yaratılan CG karakter olmamasına karşın
su yaratığı, duygularını gösteren ilk karakter olarak bilinmektedir”
(http://www.ilm.com; Erişim Tarihi: 07.11.2017).
Abyss filmi için dijital olarak tasarlanan yaratığın teknolojik imkânların sınırlı
olduğu bir dönemde başarılı sonuç vermesinin, bu alandaki gelişmeleri hızlandırdığı
görülmektedir. Dijital teknolojinin geçirdiği evrim aynı zamanda film yapım sürecine de
doğrudan etki etmektedir. Söz konusu karakterlerin üretim süreçlerinde ise anatomi,
52
davranış psikolojisi, oyunculuk ve bilgisayar bilimi gibi çok geniş bir yelpazedeki
disiplinlerden faydalanılmaktadır.
Film endüstrisi içinde, karakterlerin davranış biçimleri uyarınca üretiminin ‘dijital
karakterler’ ve ‘dijital yaratıklar’ şeklinde ikiye ayrıldığı görülmektedir: “Bir grup turiste
saldıran dijital olarak üretilmiş canavar ‘dijital yaratık’ olarak tanımlanırken, filmin
yıldızına âşık olan devasa bir goril ‘dijital karakter’ olarak tanımlanmaktadır” (O’Neill,
2008, s.28). Üretilen karakter ister dijital karakter, ister dijital yaratık olarak
adlandırılsın; üretim aşamasında onlarca kişi görev almaktadır. Modellenerek hayata
geçmeden önce tasarımlar bir konsept sanatçı tarafından kağıda iki boyutlu çizilmektedir.
Çizimler bir başka ekip tarafından heykelleştirilmektedir. Söz konusu heykeller
tasarlanırken yapım özellikleri doğrultusunda boyut, oran, stil gibi parametreler göz
önüne alınmaktadır. Heykelleştirilen karakterler son olarak dijital karakter ekibine teslim
edilmekte ve 3D modellenmektedir. Tim McLaughin’in belirtiği gibi; “(…) tüm bu
karakterlerin yaratım süreci çoğunlukla kalem ve kâğıt kullanan bir sanatçı ile başlayıp,
çeşitli tuş vuruşları ve açılır menüler kullanan bir diğer sanatçının elinde sonlanmaktadır”
(2005, s.1). Diğer bir anlatımla, dijital karakterlerin üretim sürecinde yalnızca kimlik
inşası gerçekleşmez, karakterin nasıl gözüktüğü ya da nasıl hareket ettiği de son derece
önem kazanmış olur. Bu aynı zamanda, yapay zekâ ve animasyonun; elle üretilmiş
varlıklar ile daha bütünleşik hale geldiğine kanıt olarak sunulabilmektedir. Bu doğrultuda,
Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi (Lord of the Rings Triology, Yön.: Peter Jackson, 2001,
2002, 2003)’ndeki Gollum ya da Karayip Korsanları: Ölü Adamın Sandığı (Pirates of the
Caribbean: Dead Mans Chest, Yön.: Gore Verbinski, 2006)’ndaki Davy Jones
karakterlerinin Akademi Ödülleri’ne aday gösterilmesi tartışmaları (O’Neill, 2008, s.22),
bu konuya örnek olarak ileri sürülebilir. Bu noktadan sonra, söz konusu karakterlerin
kimlik kazanma süreci ve kimlik kavramı üzerine tartışma yapmak uygun olacaktır.
2.1.4. Sinemada Dijital Üretim ve Yeni Kimlik İnşası
Kültürün insan davranışları üzerinde yoğun etkisi olduğu bilinmektedir. Kültürel
olgular etrafında şekillenen aile, eğitim, sosyal çevre gibi faktörler, doğrudan temel
kişiliğin oluşmasını sağlamaktadır. İnsan, ‘kültür inşa edebilen hayvan’ olarak
53
nitelendirilmiştir ve bu, kültürü, insanın evrensel bir özelliği konumuna getirmektedir
(Abou’dan akt. Bilgin, 2007: s.38). İnşa edilen kültür ile benzer özellikler taşıyan bireyler
‘Biz’ şeklinde nitelenirken, farklı özellikler barındıran bireyler ‘Onlar’ olarak
tanımlanmaktadır. Nuri Bilgin, Kimlik İnşası kitabında ‘temel kişilik’ kavramını; “Belirli
bir toplumun üyelerinin ortak kişilik yapısını ifade etmektedir” (2007, s.40) sözleriyle
açıklamaktadır. Yani, kişinin davranışlarının oluşmasının temelinde önce ailesinin;
beslenme, çeşitli yasaklar ve kriz anlarında verdiği tepkiler gibi; daha sonra çevresinin
etkisinin olduğu görülmektedir. Çevre faktörü kişiyi mitler, dinler ve düşünce teknikleri
gibi konularda etkilemektedir. Tüm bu etmenlerin bir araya gelmesi, kişinin ‘kimliği’nin
oluşmasını sağlamaktadır. Kimliğin ‘bir deri gibi’ insana doğuştan verilen ve
değiştirilemez olduğunu iddia eden Silvia Roca Baamonde’e göre kimlik, kültürü “(...)
temsil ve açıkça ifade edendir. Aktarılamaz, çünkü cilt gibi doğuştan verilmiş olmanın
yanı sıra aynı zamanda birçok kültürel etkileşimin akıl süzgecinden geçmesinin ardından,
inşa edilen bilginin ve bireysel kollektivitenin değeri” (2014, s.319) olduğu yönünde
görüş belirtmiştir. Yazara göre, insanın doğum yerini seçmesinin mümkün olmayışı gibi,
ait olduğu toplumu ve o toplumun oluşmasına aracılık eden kültürel yapıyı seçme şansı
da yoktur. Örneğin Türk ya da Yunan olmak bu duruma karşılık gelmektedir. Bu
doğrultuda kültürün değiştirilemez ve doğuştan olduğu öne sürülmektedir. Söz konusu
kimlikler kişiye ait olabildiği gibi, bir topluma, bir ulusa, bir meslek grubuna ya da bir
kuruma ait de olabilmektedir. Örnek ile açıklamak gerekirse ‘Anne’, ‘Baba’ gibi inşa
edilmiş kimlikler, kişinin toplumsal konumu ile üzerine giydirilmekte ve hayatı boyunca
hak ve sorumluluklarını betimlemektedir. Bu durumda inşa edilen kimlik, halihazırda var
olan kimliğin üzerine kurulmaktadır. Aynı şekilde ‘anne’ kimliği kişinin sonradan
kazandığı bir statü olarak gözükmesine karşın, toplumun zihnindeki varlığı ile
stereotipleşmeyi işaret etmektedir. Ve söz konusu stereotipler benzer özellikler taşımakla
beraber, her kültürde farklılıklar barındırmaktadır.
Bu doğrultuda, kimlik kavramının doğuştan gelmediği ve inşa süreci sonunda
oluştuğu konusunda keskin görüşlere dikkat çekmek gerekmektedir. Söz konusu inşacı
yaklaşım, bireylerin; “(...) kendilerinden önce mevcut bir dünyaya uymaktan ziyade, bu
dünyanın oluşumuna sürekli ve aktif biçimde katkıda bulunduklarını” (Bilgin, 2007, s.59)
savunmaktadır. Bu doğrultuda, herhangi bir ülke vatandaşı ya da mesleki grup üyesinin
54
kimlik temsilinin doğanın bir yansıması değil, zaman içerisinde elde edilen edinimler,
etkileşimler ve müzakereler sonucu oluşturulduğu, inşa edildiği yargısına ulaşılabilinir.
Bu aynı zamanda, kişinin kendini tanımlayabilmesi için diğerlerine de ihtiyaç duyduğunu
göstermektedir. Bir kişinin kendisini ‘espirili’ ya da ‘eğlenceli’ olarak tanımlayabilmesi
için öncelikle çevresindekilerin kişiye bu imajı yansıtması gerekmektedir. “Kim
olduğumu belirtmek için kendi hakkımda oluşturduğum listedeki nitelemeler, her şeyden
önce, bir sosyal bağlamda, yani diğerleriyle etkileşim içinde olan özelliklerdir. Bir doğal
duruma değil, kültürel duruma tekabül ederler. Tözsel bir geçerliliği yoktur” (Bilgin,
2007, s.71). Bu aynı zamanda, insanın, tek başında değil de gruplar halinde yaşayan bir
hayvan olduğunu göstermektedir. Sürekli etkileşim içinde kalarak, statik sosyal kimlik
yerine, dinamik ve yıldan yıla değişen kültürel kodlar, insanın kendini tanımladığı ve ait
olduğu grupları nitelemektedir.
Söz konusu kimlik kavramı sinema üretimlerinde de bulunmaktadır. Tasarlanan
karakterin arkaplanı ve ona atfedilen değerler zinciri, kimliğini oluşturmaktadır.
Karakterin doğum yeri, yaşadığı çevre, sosyo-ekonomik statüsü, imajı ve jest-mimikleri
gibi kendine has değerler toplamı sonucu kimlik inşası gerçekleşmektedir. Bu inşa süreci,
izleyiciye, takip edilecek performans hakkında ipucu vermekte ve karakterle bağ
kurmasını sağlamaktadır. Sinema sanatında izleyicinin karakterle bağ kurması önemlidir.
Bu doğrultuda “(...) rol alan oyuncunun görevi izleyicilere gerçekte var olan ya da var
olması mümkün olan belirli, gerçek bir insan imgesini aktarmak” (Çalışkan, 2011, s.188)
olmalıdır. Ancak söz konusu sürecin yansıtılması, dijital olarak tasarlanmış karakterlerin
(CGI) rol aldığı filmlerde daha karmaşık olarak değerlendirilmektedir. Çünkü bahsi geçen
karakterlerin gerçek hayatta ‘bir temsili karşılığı’ bulunmamakta ve sanal olarak
değerlendirilmektedir.
Bunlar, hayali evrenlerde yaşayan hayali karakterler olmasına karşın, çeşitli
kimlik kalıpları doğrultusunda yaratılmıştır. Örneğin Shrek karakterinin gerçek hayatta
yeşil dev olarak herhangi bir temsili dayanağı bulunmamaktadır. Ancak izleyici, söz
konusu karakteri seyrederken, gerçek hayattan çeşitli temsiller atfederek karakteri
tüketmektedir. Çünkü “(…) ‘canlı aksiyon’ (live action) filmlerine entegre edilmek üzere
yaratılmış karmaşık dijital karakterler, her ne kadar fantastik de olsalar, genellikle o
karakterin gerçekte var olması durumunda nasıl bir iskelet ve kas yapısına sahip olacağı
55
öngörüsünden yola çıkılarak” (O’Neill, 2008, s.14) oluşturulmuştur. Böylece izleyici
temelinde temsillerin oluşmasının sağlanması hedeflenmektedir. Karakter tasarımcısının,
yaratılan karakter ile ilgili tüm detayları hesap etmek zorunda olduğu bilinmektedir. Ed
Hooks, karakter tasarımcısı (animator) ile bir aktör arasındaki farkı belirtirken; bir
aktörün, canlandırdığı karakterin yansıttığı duyguya odaklanmaktan çok, karakterin
hareketlerine odaklandığını öne sürmüş ancak; iyi bir animatörün, “(…) bu süreci, bazen
haftalarca karakterini an be an hareket ettirerek ve bunu sürekli tekrar ederek bilgisayar
ekranına yakalanması ile” (2003, s.9) elde ettiğini savunmuştur. Bu aynı zamanda
gerçekleştirilen performansın durdurulabilir ya da isteğe göre tekrar edilebilir olduğunu
göstermektedir. Tasarlanan ve hareketlendirilen karakter her seferinde aynı hareketleri
gerçekleştirmektedir. Böylece performans artık ‘eşsiz’ olma yetisini kaybetmiştir. Çünkü
gerçek bir oyuncu, planı kamera karşısında yirmi kez tekrarlasa da, her seferinde
birbirinden farklı performanslar ortaya koyacaktır.
Bunlarla beraber, üretilen karakterlerin gerçeklik temsilleri olmasa da,
bulundukları evrende sosyal, politik ya da ideolojik bir duruşları bulunmaktadır. Üretici
tarafından inşa edilen kimlik, temsil ettiği ideoloji üzerinden tüketicilere mesajlar
vermektedir.
2.2. Gerçekliğin Dönüşümü ve Yeniden İnşası
2.2.1. Dijital Karakter Üretimi ve “Simülasyon Kuramı”
İnsan, dünyayı sahip olduğu beş duyu organı ile algılamaktadır. Böylece, beş duyu
organı ile deneyimlediklerini ‘gerçek’ olarak adlandırmaktadır. Buna karşın, “Gerçek
nedir?” sorusu üzerine, araştırmanın ilk bölümünde de görüleceği gibi, ilk çağlardan beri
çok çeşitli yaklaşımla görüş belirtilmiştir. Ancak gelişen teknoloji sayesinde insanın duyu
organları çeşitli donanımlar aracılığı ile uyarılması mümkün olmuş ve gerçeklik deneyimi
‘sanal’ olarak tecrübe edilmeye başlanmıştır. İnsanın sanal dünyayı deneyimleme
sürecine, söz konusu teknolojik gelişmelerin öncesinden aşina olduğu düşünülmektedir.
Bunun sebebi ‘rüyalar’dır. Descartes, duyusal kanıtların gerçeklik algısı konusunda
yetersiz olduğunu; “Bir insanın uyur ya da uyanıklık arasında olduğunu ayırt edecek kesin
56
göstergelerin” (1998, s.103) olmadığı yönündeki görüşüyle bu savı desteklemektedir. Bu
durumda eğer kişinin gördüğü bir rüyadan hiçbir zaman uyanamayacağı varsayılırsa, o
kişinin gerçek ile rüya arasındaki farkı asla kavrayamayacağı öne sürülmektedir.
Yalnızca duyu organları ile deneyimlenen olguların gerçek olarak adlandırılması
üzerine tartışmalar devam etse de, duyu organlarının birbirinden bağımsız şekilde
teknolojik donanımlar aracılığı ile uyarılması sonucu yeni bir gerçeklik deneyimi
yaşandığı
görülmektedir.
Yaşanan
bu
yeni
gerçeklik
hipergerçek
olarak
adlandırılmaktadır. Jean Baudrillard hipergerçeklik kavramını; “Bir köken ya da bir
gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla türetilmesine hipergerçek yani
‘simülasyon’ denmektedir” (2014, s.14) şeklinde açıklamıştır. Mükemmellik derecesinde
hazırlanan bir sanal gerçekliğin, gerçeğinden ayırt edilemeyeceği düşünülmektedir. Söz
konusu durum, Platon’un, yukarıda da değinilen, İdealar Dünyası kavramında da
görülmektedir. Bu kavram, aslında dünyanın İdealar Dünyası adı verilen ve her şeyin
gerçek temsillerinin bulunduğu farklı bir dünyanın yanılsaması olduğunu savunmaktadır
(Platon, 2008, s.475). Söz konusu görüşte, mahkûmlar aslında tutsak olduklarından
habersiz, gördüklerini gerçek olarak adlandırmakta ve yaşamlarına devam etmektedir.
Duvardaki gölgelerin sadece bir gölge olduğundan habersizdirler ve cahil oldukları
konusunda cahildirler. Mağaraya zincirlenmiş tutsaklardan birisi zincirlerinden kurtulup
dışarıya çıkana kadar, yani gerçekliği görene kadar, yaşadığı hayatın bir yanılsama
olduğunu fark edememektedir.
21. yüzyıl başında henüz sanal gerçekliğin ve simülasyon tekniklerinin
‘emekleme çağı’nda olduğu görülmektedir. Henüz, çeşitli donanımlar kullanılarak
insanın eşzamanlı olarak bir ya da iki duyusu uyarılmakta ve kısıtlı bir gerçeklik temsili
sunulmaktadır. Bir sanal gerçeklik aparatının tüm duyu organlarına bağlanması ve bunları
tamamen kontrol edebilir olması durumunda, kişinin gerçek ile sanalın ayrımına
varamayacağı ve bağlantı kesilinceye kadar yaşadığı deneyimi ‘gerçek’ olarak
adlandıracağı öne sürülmektedir. Bu bilgilerden yola çıkarak, eğer insan, bilgisayar
tarafından tasarlanmış sanal gerçekliğin içinde yaşıyor olsaydı, bunun farkına varmasının
imkânsız olduğu düşünülmektedir. Matrix (Yön.: Wachowski Kardeşler, 1999) filminde
Morpheus, Neo’ya; “Matrix her yerde. Tüm çevremizde. Hatta bu odanın içinde. O’nu
pencerenden bakarken ya da televizyonunu açtığında görebilirsin. İşe, kiliseye giderken
57
ya da vergilerini öderken hissedebilirsin. Bu seni kör etmek için gözlerinin önünden
çekilmiş gerçektir” şeklinde açıklayarak, kendisinin başkası tarafından uyandırılmazsa
içinde bulunduğu sanal ortamın farkına varmasının mümkün olmadığını belirtmiştir.
Günümüzde özne ve gerçek arasındaki ontolojik bağ kopmaya yüz tutmuştur, çünkü “(...)
gerçek artık minyatürleştirilmiş hücreler, matrisler, bellekler ve komut modelleri
tarafından üretilmektedir. (...) Gerçek ya da hakikatle bir ilişkisi kalmayan böyle bir
uzama geçildiğinde karşımıza tüm gönderen sistemlerinin tasfiye edildiği bir simülasyon
çağı çıkmaktadır” (Baudrillard, 2014, s.15). Böylece, aslının taklit edilmiş bir kopyası ya
da sureti yerine, birebir sanal ortamda, işlemsel olarak canlandırılmış ikizi ile
karşılaşılmaktadır. Bu yeni kopya gerçeğiyle birebir şekilde sınırsız sayıda
çoğaltılabilecektir. Böylece asıl ile kopya arasındaki fark ortadan kalkacak ve gerçek bir
daha geri dönemeyecektir.
Günümüzde temsiller sadece üretilmek ve tüketilmekle kalmamakta, kolaylıkla
simüle edilebilmektedir. Bunu, farklı alanlar üzerinden de örneklemek mümkündür. Bir
doktor bilgisayar tarafından canlandırılan sanal hastasını defalarca ameliyat ederek
pratiğini geliştirebilir veya bir savaş pilotu, simüle edilen gerçeklikte defalarca benzer
düşmanlarla karşılaşarak tecrübe kazanabilmektedir. Bu durumda doktorun hastasını
yanlış bir işlem ile öldürmesi imkânsız olarak görülmektedir. Çünkü böyle bir durumda,
bilgisayara ‘yeniden başlat’ komutu verilerek hasta tekrar döndürülüp doktorun
işlemlerine hazır hale kolaylıkla getirilmesi mümkün olmaktadır Daha önce yazılmış
mıydı? Claire Colebrook ise bu dönemi; “(...) eskiden gerçekliğe yakın olduğumuz
(edimsel olan) bir dönem vardı, şimdi sahip olduğumuz tek şey (sanal) imgeler” (2013,
s.130) şeklinde nitelemektedir. Bu aynı zamanda postmodern kültürün ‘simülakra
toplumu’ olarak adlandırılmasının başlıca sebebi olarak görülmektedir. Buna karşın bir
imgenin sanal olarak üretilmesi için öncelikle edimsel olarak varlığının bulunması
gerekmektedir. Gilles Deleuze, her türlü ‘edimsel’ varlığın aslında bir imge olduğunu öne
sürmüş ve “Edimsel bir şey ancak sanal olanaklardan üretilir. Edimsel bir ahırı inşa
edebilmek, kavrayabilmek ve algılayabilmek için zaten genel bir ahır imgesi olmak
zorundadır” (Colebrook, 2013, s.132) şeklinde görüş bildirmiştir. Bu doğrultuda, aslında
sanal
olarak
tasarlanmış
bir
imgenin
varlığını
edimselliğe
dayandırdığı
düşünülebilmektedir. İnsan, mağara resimlerini yaptığı dönemlerden beri, temsillerle
58
ifade ettiği bir gerçeklikte yaşamaktadır. Söz konusu temsil ile gerçeklik arasından
mesafenin gün geçtikçe kaybolması Baudrillard tarafından; “Ne gerçeklikten söz
edilebilir, ne de düşselden” (2013, s.155) ifadesi ile özetlenmektedir.
Çalışmanın devamında gerçekliğin yeniden inşa sürecinde önemli olarak
değerlendirilen Mümkün Evrenler Teorisi’nin tartışılması amaçlanmaktadır.
2.2.2. Dijital Karakter Üretimi ve “Mümkün Evrenler Teorisi”
İnsanın ‘an’da yaşadığı gerçeklik dışında bir gerçeklik olup olmadığı İlkçağ
felsefecilerinden bu yana tartışılmaktadır. Her tercih bir sonuca sebep olmaktadır. Bu
doğrultuda verilen ya da verilmeyen her kararın birbirine paralel yeni bir gerçeklik evreni
yarattığı düşünülebilir. Yani, David Lewis’in de belirttiği gibi; “Her şeyin olduğundan
farklı bir şekilde gerçekleşebilme ihtimali tartışma kabul etmeyecek derecede doğrudur.
(…) Hepimizin inandığı gibi, olan herşeyin farklı bir şekilde gerçekleşmesi için sayısız
seçenek var. Bu sebeple ‘şeylerin olabilme yolları’ olarak da adlandırılabilinecek,
‘mevcudiyetlerin
varlığı’na
inanıyorum.
Bunu,
‘Mümkün
Evrenler’
olarak
isimlendirmeyi tercih ederim” (182, s.1979). Söz konusu savdan yola çıkılırsa, günümüz
dünyasında gerçekleşme ihtimali olan ve rasyonel temellere dayalı tüm önermeler
Mümkün Evren olarak adlandırılabilir. Bunu bir örnek ile açıklamak gerekirse, Jurassic
Park (Yön.: Steven Spielberg, 1993)’da dinozor neslinin tekrar ortaya çıkması, kehribar
taşın içine hapsolmuş ve dinozor DNA’sı barındıran bir sivrisineğin keşfedilmesi ile
gerçekleşmiştir. Biliminsanları söz konusu DNA üzerinde çalışarak dinozorları tekrar
yaratmayı başarmıştır. Günümüzde dinozor nesli tükenmiş olmasına karşın söz konusu
yöntem ile bu neslin canlandırılmasının rasyonel olarak mümkün olması, izleyici
tarafından yadırgamadan tüketilmesini olanaklı kılmaktadır. Buna BBC tarafından
hazırlanan Spielberg ve Dinozorlar adlı programdaki soruları kanıt olarak göstermek
mümkündür. “Genetik mühendisliğinin şaşırtıcı bir hızla ilerlemesi sonucu,
biliminsanlarının nesli tükenmiş bir türü yeniden canlandırması mümkün olursa?”
(Buckland, 1999, s.182) sorusu bunlardan en önemlisidir. Benzer şekilde, üretilen dijital
karakterlerin gerçeklik temsillerini de ‘mümkün’ kavramından alması olasılık
dahilindedir. Buna paralellik gösteren bir başka bir görüş ise, mümkün evrenler’in,
59
“Kurmacanın, mantıksal ve anlamsal olarak istisnai bir durumu olmadığına işaret
etmektedir. (…) Onun yerine, kavramların olduğu haline göndermeler yapmayan, daha
geniş bir bağlamın söyemleri” (Ronen, 1994, s.7) olduğu şeklinde ifade edilmiştir.
Mümkün evrenler, bakıç açısına göre, sabit bir sistemden ziyade kompleks alt
sistemlerden ve olasılıklardan oluşmaktadır. Buna karşın bu evrenler kaynağını yine
gerçeklikten almaktadır. Bir örnek ile açıklamak gerekirse, Napolyon’un St. Helena’da
ölmediği ve hayatına devam ettiği fikri üzerine oluşturulan bir kurmaca tamamen
kurgusal olarak tanımlanmamaktadır. Aynı şekilde Quentin Tarantino tarafından çekilen
Soysuzlar Çetesi, ABD’li bir grup asker tarafından Hitler dâhil olmak üzere önde gelen
Nazi yetkililerinin öldürülmesini konu almakta ve izleyici tarafından olasılık dâhilinde
algılanmaktadır. Buna göre mümkün evrenler, yaratılmış alternatif gerçeklik düzleminde
olabilirlik ya da mümkün kavramına dayalı yeni bir evren olarak algılanacaktır. Hitler’in
II. Dünya Savaşı sırasında suikaste uğramasının son derece olağan olarak nitelendirilmesi
mümkündür. Söz konusu evren ‘imkânsız’dan ayrılarak, gerçekleşmesi muhtemel ama
‘gerçekleşmemiş’ olan şeklinde düşünülebilir. Bu aynı zamanda Nelson Goodman’ın;
“(…) ‘mümkün’ gerçek dünyanın sınırlarını aşmaz. Hepsi ‘hakikat’in eşit derecede doğru
tanımlarıdır. (…) Tüm mümkün evrenler, gerçeğinin içinde yatar” (1983, s.57) görüşü ile
paralellik göstermektedir. Bu doğrultuda kurgusal tasarımların, gerçek hayattan beslenen
ve
gerçekliğin
sınırları
dâhilinde
varlığını
sürdürebilen
üretimler
olduğu
düşünülmektedir. Eğer bir mümkün evren imkânsız kavramlar içerirse, söz konusu inşa
gerçekleştirilemez. Çünkü, “(…) mantık ve bilgi temelli alışkanlıkları ihlal etmektedir”
(Eco, 1989, s.353). Dahası, imkânsız bir mümkün evren, makul ve gerçekleşebilir bir şeyi
referans almamaktadır.
Söz konusu ‘mümkün’ kavramına bireylerin, yüzyıllardır, çeşitli masallar,
doğaüstü hikâyeler ve mitler aracılığıyla aşina olduğu düşünülmektedir. Ünsal Oskay’ın
Vadi Paradigması’nda belirttiği gibi, kişi; yukarıda da dikkat çekilen, “(…) insanın kendi
ampirik dünyasından başka dünyaların da olabileceğini yüzyıllardır” (2014, s.34) ima
etmektedir. İnsanın yaşadığı küçük çevresinin hemen ardındaki tepelerde ya da köylerde
kendi gerçek evreninden çok bağımsız bir gerçeklikle karşılaşılabilmesi ihtimalini temel
alan bu paradigma, aslında toplumun bir aynası olma niteliğini de taşımaktadır. Çünkü
“(…) masallardaki ve mitlerdeki canavarlar, insansı yaratıklar ve alıştığımız, bildiğimiz
60
şeylere benzemeyen ‘yabancı yaratıklar’ da, gene bazı yazarlarca, tıpkı bizim vadimize
tutulmuş birer ayna olan en yakın yabancı vadi gibi, masalı üreten, dinleyen, yeniden
üreten insana tutulmuş birer aynadır. (…) canavar ya da yaratık figürü üzerine söylemde
bulunan öykücü, aslında bizi canavarlarla ya da yaratıkla kendimizi karşılaştırmaya
yöneltmekte, bizi kendimize, alıştığımız bakış biçiminin dışında bakmaya davet
etmektedir” (Oskay; 2014, s.34). Böylece kişi, ideal bir yaşam ortamı arayışına
girmektedir. Günümüzde ise bunun, Dünya ötesi gezegenler, yıldız sistemleri ya da
denizaşırı ülkeler gibi göstergeler aracılığı ile kullanıldığı görülmektedir. Pocahontas’da
(Yön.: Eric Goldberg ve Mike Gabriel, 1995) denizaşırı yolculuklar ile Yenidünya’nın
keşfi, altın arayışı ve modern insandan farklı, ilkel kabileler görülmektedir. Avatar’da
(Yön.: James Cameron, 2009) ise, yıldızlararası yolculuklar sonucu keşfedilen bir
gezegen, Dünya’daki gelişime katkı sağlayacağı düşünülen enerji bakımından zengin bir
maden ve sözkonusu gezegende yaşayan, insandışı varlıklar resmedilmektedir. Örnek
gösterilen iki filmde de “beyaz adam” kötü ve hırs düşkünü olarak resmedilmiş, “yabancı”
ise belli bir ideoloji veya kültür etrafında toplanmış, modernizm karşıtı “iyi
karakterler”den oluşmuştur. Oskay’ın vadisi, Pocahontas’da Yenidünya ve Kızılderililer,
Avatar’da ise Na’vi adı verilen mavi ırkın yaşadığı Pandora Gezegeni’dir. Böylece,
“Bilinmeyende ve yeni olanda yeni bir dünya, ideal bir yaşam ortamı, ideal bir kabile,
ideal bir devlet, ideal bir toplum yaşamı ararken, “vadimize” ya da “kendimize”
tuttuğumuz “ayna” artık yalnızca yansıtıcı bir ayna olmaktan çıkmakta, aynı zamanda
değiştirici (transforme edici) bir ayna olmaya yönelmektedir (Oskay, 2014, s.35). Ayrıca,
henüz keşfedilmemiş olmasına karşın, yeni bir yaşanabilir gezegen ve üzerinde iletişim
kurulabilir varlıklarla karşılaşılma ihtimali “mümkün” olarak değerlendirilmektedir.
Böylelikle izleyici tarafından rahatlıkla tüketilmektedir.
2.2.3. Dijital Karakter Üretimi ve “Aktörsüz Sinema” Kavramı
Bir kameranın herhangi bir görüntüyü yakalayarak film ya da dijital bir yüzeye
hapsedebilmesi için öncelikle söz konusu görüntünün var olması gerekmektedir.
Vurgulamak gerekirse, Bazin’in de belirttiği gibi, fotoğrafik görüntülerin ontolojik bir
kökeni bulunmaktadır; resim sanatından farklı olarak fotoğraf, önündeki nesneleri
subjektif yorum katılmadan olduğu gibi gösteren merceğe sahiptir. Böylece hem ürün
61
hem de onun üreticisi cansız varlık olmaktadır (2011, s.18). Buna karşın, sayısal
teknoloji, doğası gereği sınırsız sayıda tıpatıp çoğaltıma ve manipülasyona imkân
vermektedir. Hareketli görüntünün ilk yıllarında olduğu gibi boş yüzeye (kâğıt, film, cam,
dijital kadraj), ihtiyaç duyulan veriler tek tek çeşitli yöntemler kullanılarak eklenmekte
ve bunların birleştirilmesi sonucu istenen mise-en-scéne elde edilmektedir. Söz konusu
yöntemler tamamen bilgisayar ortamında canlandırılan karakterler ya da yeşil ekran
önünde kayda alınan bir karakterin bilgisayar manipülasyonu ile başka bir karakter gibi
gözükmesi şeklinde gerçekleştirilebilmektedir. Bu durumun izleyicide, görüntünün
ontolojik kökeni konusunda karmaşa yaratmakla birlikte tüketim sürecine etkisi olmadığı
düşünülmektedir. Çünkü izleyici artık perdede gördüğü herhangi bir karakterin ontolojik
kökeninden emin olamamakta, yalnızca yansıttığı temsilleri tüketmektedir. Buna karşın
söz konusu dijital karakterler sinema tarihi açısından yeni olarak görülmemelidir. Tekrar
etmek gerekirse, sinemanın ilk dönemlerinde yönetmenler dijital teknoloji yerine, fiziki
imkânlar doğrultusunda film hileleri kullanmış ve insan dışı karakterleri canlandırma
çabası içerisine girmiştir. Örneğin George Méliès, ‘papier-mâche7’ karakter tasarımları
kullanmış ve stop-motion tekniği ile bu tasarımları filmine eklemiştir. Prince’a göre,
günümüzde kullanılan “Dijitallik, sinematografi gibi dünyaların geleneksel, hatta daha
derinlemesine düşünüldüğünde, sinemanın doğasının izleyici algısının etki ve fonksiyonu
üzerine muazzam değişimler üretmektedir (2004, s.26). Buna, yapım sürecinde hem
gerçek oyuncuları hem CGI’ları hem de bilgisayar manipülasyonu ile dönüştürülmüş
karakterlerin kullanıldığı bir yapım (hybrid) olan ve tüm zamanların en yüksek gişe
hasılatı kazanmış filminden biri olan Avatar örnek gösterilebilir. Cameron’un, “Film,
gerçek oyuncuların, CG karakterlerin, CG ve gerçek ortam ile birlikte çekildiği hybrid bir
film. (…) Kusursuz bir biçimde, izleyicilerim günün sonunda hangisine baktıkları
hakkında hiçbir fikirleri yok” (www.nytimes.com, Erişim Tarihi: 13.06.2019) şeklindeki
görüşü, izleyicilerin söz konusu ontolojik kökensizliği bir problem olarak görmediği
konusuna kanıt olarak sunulabilir. Vurgulamak gerekirse, söz konusu filmde yabancı bir
gezegende bulunan ve Na’vi adı verilen mavi ırk görülmektedir. İzleyici perdedeki mavi
yaratıkların ontolojik kökeninden emin olarak filmi tüketmektedir. Yani Na’vi’ler
7
Kâğıt hamuru.
62
gerçekte bulunmayan karakterlerdir. Buna karşın filmin üretim sürecinde bazı karakterler
stüdyo ortamında, yeşil perde önünde görüntüye alınmış ve bilgisayar manipülasyonu
sayesinde dönüştürülerek aktarılmıştır. Söz konusu karakterler, tamamen bilgisayar
ortamında tasarlanmış bir gezegende, insanlar ile etkileşime girmekte ve yine tamamen
bilgisayar ortamında tasarlanmış çeşitli bineklerin üzerinde seyahat etmektedir. Yani
izleyici ekrana baktığında, gerçek karakterlerin, bilgisayarla manipüle edilmiş karakterler
ve tamamen bilgisayar ortamında yaratılmış olanlarla uyum içerisinde hareket ettiğini
görmektedir.
Benzer şekilde, yukarıda da değinildiği gibi, Gladyatör (Gladiator, Yön.: Ridley
Scott, 2000) filminin çekimleri sırasında, sahnelerinin bitmesine üç hafta kala oyuncu
Oliver Reed kalp krizi nedeniyle hayatını kaybetmiş ve sahneleri bilgisayar yardımı ile
tamamlanmıştır. Reed’in oynaması gereken sahneleri bir dublör oynamış ve daha sonra
CGI olarak tasarlanan yüz, oyuncuya monte edilmiştir. Yönetmen Ridley Scott, söz
konusu durum ile ilgili olarak; “Sahnelerinin çoğunu bir dublörle çekip yakın planlarda
Oliver’ın yüzünü dublörün yüzü ile değiştirerek gerçekleştirdik. Korkutucu, değil mi?
Aynı zamanda önceki çekimlerden ya da filme dâhil edilmemiş kısımlardan da kullanma
şansım oldu” (www.interview.com, Erişim Tarihi: 01.04.2019) açıklamasını yapmıştır.
Dijital olarak tasarlanmış bir yüz, gerçek olanın üzerine bindirilerek yeni bir imge
oluşturmakta, izleyici ise bu imgeyi aslından ayıramadan tüketmektedir. Bu durum aynı
zamanda, film yapım şirketleri tarafından, ontolojik kökeni olmayan görsellerin de
izleyici tarafından sanki gerçekmiş gibi tüketildiği yönünde fikir edinmelerini
sağlamaktadır. Böylece “(…) dijital görüntüler, gerçek hayatta bulunmayan objeler
üzerinde, onların fotografik görüntünün gerçekliğinin yerine geçebilme potansiyeli
olduğu sürece tam ve kusursuz bir inanılırlık” (Buckland, 1999, s.185) sunan estetik
görsel efektler bütünü olarak değerlendirilmektedir. Bu doğrultuda, söz konusu dijital
üretimler aracılığı ile gerçek oyuncular ve gerçek mekânlar yalnızca filmi oluşturan
elementlerden biri haline gelmektedir. Bununla birlikte, gerçek olmamasına karşın
gerçekmiş gibi gözüken ya da hareket eden dijital karakterler de sinemasal üretimlerin bir
parçası olarak kullanılmaktadır. Söz konusu karakterler yalnızca dijital olarak tasarlanmış
değil, aynı zamanda bir oyuncu tarafından performe edildikten sonra bilgisayar
manipülasyonu ile farklı bir karaktere dönüştürülmüş de olabilmektedir. Söz konusu
63
tasarımlar, sanal karakter olarak adlandırılmaktadır (Kerlow, 2003, s.1). Örnek ile
açıklamak gerekirse Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi’nde Gollum karakteri, Andy Serkis
tarafından stüdyo ortamında yeşil perde önünde performe edilerek, hareketlerin dijital
ortama aktarılmasından sonra, tasarlanan varlık ile birleştirilmiş ve izleyici tüketimine
sunulmuştur. Söz konusu sanal karakter kavramının tanımlanmasında, Shrek ya da Sid,
Manfred, Scrat gibi (Buz Devri/Ice Age, Yön.: Chris Wedge ve Carlos Saldanha, 2002)
tasarlanan dijital karakterlerin insansı davranışlar sergilemesine ve izleyici tarafından
yadırganmadan
tüketilmesine
karşın,
açıkça
animasyon
karakterleri
şeklinde
tasarlanmalarından ve “gerçek olmadıkları” aşikâr gözüktüklerinden dolayı “sanal
karakter” tanımı kullanılamayacağı yönünde karşıt görüşler de mevcuttur (Kerlow, 2003,
s.1) Bu doğrultuda, kavramın nitelendirilmesinde “inanılırlık” üzerine odaklanıldığı
düşünülmektedir. Bahsi geçen “inanılırlık” kavramı ise gelişen teknoloji ve tasarım
imkânları ile doğru orantılı olarak gelişme kaydetmiş fotorealistik üretimler haline
gelmiştir. Ancak gişe hasılatları göz önünde bulundurulduğunda her zaman gerçeklik
temsili ve inanılırlık ölçütü daha yüksek olan fotorealistik tasarımların bulunduğu
sinemasal üretimlerin başarı kaydetmediği görülmektedir. Örnekle açıklamak gerekirse,
araştırmanın örneklem grubu içerisinde de yer alan ve üretildiği dönemin en gerçekçi
karakter tasarımlarına sahip olan Final Fantasy (Yön.: Hironobu Sakaguchi, 2001) 137
milyon dolarlık bütçe ile çekilmiş olmasına karşın, yalnızca 85 milyon dolar hasılat elde
etmiştir (www.boxofficemojo.com, Erişim Tarihi: 29.05.2019). Bu durum, bir
başarısızlık olarak değerlendirilmektedir. Söz konusu başarısızlık Masahiro Mori’nin
tekinsiz vadi savı doğrultusunda incelendiğinde, fotorealistik karakter üretimlerinin
insanlar için ilgi çekici olmaktan ziyade “ürkünç ve itici” olarak değerlendirildiği
görülmektedir. Tasarımların; “gerçek bir insan kadar olmasa bile, insana benzer
niteliklerde görünmesi ve davranması karşısında yaşadığımız ani şaşırma, ürkme, tiksinti,
nefret tarzı olumsuz tepkiler” (Torunlar; 2018, s.127) doğurduğu ileri sürülmektedir.
Söz konusu filmin yayınlandığı 2001 yılına kadar CGI karakterlerin, birçok filmde
kullanıldığı görülmektedir. Vurgulamak gerekirse, 1989 yılında yapımı gerçekleşen
Abyss,
tasarlandığı dönemde ‘çığır açıcı’ olarak nitelendirilmiş ilk CGI karakteri
tasarlamıştır. (Butler ve Joschko, 2009, s.55). Ancak buna karşın, hiçbir CGI, insan
şeklinde izleyiciye sunulmamış, ya Oyuncak Hikâyesi (Toy Story, Yön.: John Lasseter,
64
1995), Küçük Kardeşim (Stuart Little, Yön.: Rob Minkoff, 1999), Jurassic Park gibi
filmlerde görülen insan dışı tasarımlar ya da Titanik (Titanic, James Cameron, 1999)’deki
gibi detaysız tasarlanmış ve dijital arkaplan olarak kullanılan, gemiden aşağıya düşen
insanlar şeklinde olarak kullanılmışlardır. Jurassic Park, bu süreçte en detaylı ve realist
tasarımlara sahip CGI dinozorların kullanımı ile dikkat çekmektedir. Bu nedenle Final
Fantasy, ilk kez fotorealistik insansı dijital üretimlerin kullanılmasından dolayı önem
taşımaktadır. Skaguchi’nin; “Bariz şekilde dijital hissiyatı yaratmayan karaterler ürettik.
Biraz daha ileri gitsek, oyunculu bir filmin gerçeklik seviyesine ulaşabilirdik ancak
sanırım geldiğimiz noktadan hoşnutum. Bu bir anime değil; bu bir gerçek oyunculu film
değil. Bu insanların daha önce görmediği bir şey” (akt. Park, 2001, s.9) şeklindeki görüşü,
üreticilerin, tasarlanan karakterlerin gerçekçilik düzeyi ile izleyici ilgisi arasında bağ
kurduklarına kanıt olarak sunulabilmektedir. Ancak filmin gişe hasılatı göz önüne
alındığında, üreticilerin söz konusu görüşlerinin doğru olmadığı görülmektedir. İlk
denemelerin yapıldığı 2000 yılından sonraki dönemde teknolojik gelişmelerin verdiği
imkânlar ile çok daha gerçekçi temsiller sağlayan dijital karakterler üretilmiş olmasına
karşın, izleyici beklentisi göz önüne alındığında tasarımların dış görünüşlerinden ziyade
‘duygusal derinlik ve estetik’ gibi kaygıların ön plana çıktığı düşünülmektedir. Final
Fantasy ile ilgili eleştiriler söz konusu izleyici beklentisine kanıt olarak gösterilmektedir:
“İronik bir şekilde, filmin en güçlü yanı aslında en büyük zayıflıklarından birisi.
Karakterler gerçek gibi gözüktükçe, düz, ifadesiz varlıkları duygusal olarak mesafeli,
hatta sevimsiz hale geldiler” (Vice, 2001’den akt. Butler ve Joschko, 2009, s.58). Benzer
bir şekilde John Canemaker tarafından “kukla” (2004), Peter Travers tarafından “soğuk
ve mekanik” (2001) ve Stephanie Zacharek tarfından “tüyler ürpertici derecede yapay”
(2001) olarak değerlendirilmişlerdir. Söz konusu değerlendirmelerin nedeni olarak
görülen tekinsiz vadi kavramı ayrı bir başlık altında incelenecektir.
2.2.4. Dijital Karakter Üretimi ve “Tekinsiz Vadi” Kavramı
Yukarıda atıfta bulunulan Tekinsiz Vadi kavramı ilk kez 1970 yılında Masahiro
Mori tarafından ortaya konmuş olmasına karşın, tekinsiz kavramına 1906 yılında Ernst
Jentsch’ in Tekinsizliğin Psikolojisi ve Sigmund Freud’un 1919 tarihli The Uncanny
çalışmalarında rastlanmıştır. Söz konusu ilk çalışmada Jentsch, tıpkı balmumundan bir
65
bebeğin yarattığı gerçeklik hissiyatı gibi, tekinsizlik kavramını, kişinin “hayal ya da
gerçeği, canlıyı ya da ölüyü ayırt edemediği” (1906. s.11) ve şüpheye düştüğü durum
olarak açıklamaktadır. Kişi, anlamlandıramadığı bu durumu korkutucu bulmaktadır ve
arasına mesafe koymayı tercih etmektedir. Buna karşı Freud ise, Jentsch’in tekinsizlik
kavramını sadece “canlı mı, değil mi şüphesi” olarak açıklayan görüşünü eleştirmektedir.
Kavrama pskanalitik çerçeveden bakan Freud’a göre tekinsiz kavramı “(…) yeni
ya da yabancı olmamasına karşın bastırma süreci -‘ego’ açısından rahatsızlık uyandırdan
düşünce ve durumların bilinçdışına itmesi- boyunca yabancılaştırılan, ruhun aşina
olduğu” (1919) şeyler olarak özetlenebilir. Bir başka şekilde, kişinin aşina olduğu
şeylerin içindeki “rahatsız edicilik” şeklinde ifade edilebilmektedir. Söz konusu etki tek
şekilde gerçekleşmemektedir ve “cansız objelerin hayat bulması, birşeyin defalarca
tekrarlanması, mucizevi tesadüfler, uykuda yürümek, trans hali, delilik, cinsel
karakterinden emin olamama, telepati, ölüm, canlı canlı gömülme korkusu ve hatta
sessizlik” (Evrenol, 2009, www.otekisinema.com, Erişim Tarihi: 06.07.2019) tekinsizlik
örnekleri olarak görülmektedir. Bu aynı zamanda zihnin, önündeki hakikati
algılayabilecek yeterliliğe sahip olmasına karşın, tekinsizlik etkisinin azalmasını
sağlamadığı şeklinde de yorumlanabilmektedir.
Günümüzde ise tekinsizlik kavramının sinemada dijital karakter üretimleri için
kullanıldığı görülmektedir. Çalışmanın önceki başlıklarında da değinildiği üzere, 1970
yılında Mori tarafından robot-insan benzerliği üzerine yapılan çalışmada ilk kez ortaya
konan tekinsiz vadi kavramı, robotların -ya da dijital tasarımların- bir dereceye kadar
insanların ilgisini çektiği ancak benzerlik oranının gerçek ile örtüşmesi durumunda itici
ve korkutucu olduğu durum için kullanılmaktadır. Mekatronik ve robot biliminin temel
amacı insan benzeri robotların üretilmesidir. İçinde silindirler, pompalar ve kablolar
bulunan robotik bir kol üzeri ‘deri’ ile kaplandığında insan benzeri bir görüntünün elde
edilmesi mümkün olmaktadır. Önceleri yüzü ya da bedeni olmayan basit hareketli kollar
olarak tasarlanan robotlar gün geçtikçe kompleks tasarımlar haline gelmektedir.
Fabrikalarda beden gücünden tasarruf için tasarlanmış robotlar düşünüldüğünde,
robotların kollarının olmasından dolayı insana benzerliği bulunduğu düşünülmektedir.
Söz konusu robotların işlevselliği tasarımlarından çok daha önemli olarak görülmektedir.
Bu nedenle, yeterince insan benzerliği bulunmamakta ve bu doğrultuda kişinin robotlarla
66
karşı herhangi bir sempati duymaması olağan karşılanmaktadır. Mori, insan benzerliği ve
sempati arasındaki bağı bir görsel ile açıklamaktadır (Görsel 7). Görsele göre söz konusu
benzerliğin artmasının robot tasarımla kurulan bağı da arttırdığı gösterilmektedir. Söz
konusu fabrika robotları grafikte referans çizgiye en yakın olarak konumlandırılmaktadır.
Buna karşın bir oyuncak bebek ele alındığında, tasarımcının öncelikli hedefi ürünün
işlevselliğinden ziyade insani görünümü olmaktadır. İki kolu, iki bacağı, gövdesi ve
kafası olan tasarım hedef kitlesi tarafından derin bir bağ kurularak tüketilecektir. Görsel
üzerinden incelendiğinde oyuncağın fabrika robotlarına göre insan benzerliğinin daha
fazla olduğu ve bu doğrultuda daha yoğun sempati kazandığı görülmektedir. Ancak bu
benzerlik tasarımın birebir insan imgesi sunduğunda aradaki bağın keskin biçimde yok
olduğu ve yerini tiksinme ve nefret gibi duyguların aldığı görülmektedir. Mori’ye göre
(1970), ürünün tüketici tarafından sempatik olarak değerlendirilmediği bu uçurum
tekinsiz vadi olarak adlandırılmaktadır (Mori’den akt. MacDorman ve Kagek, 2012, s.98).
Söz konusu tasarımların hareketli olması ise vadinin derinleşmesine neden olmaktadır.
Ancak yine de insanlar tarafından en ilgi çekici tasarım olarak düşünülen ve grafiğin en
tepe noktası insansı robotlardan oluşmaktadır. Bu durum, çeşitli yapım şirketlerinin dijital
üretim tasarlarken çizgi kararkterlere yönelmesini de açıklamaktadır. Şirketler, bir
Görsel 7- Masahiro Mori’nin Tekinsiz Vadi grafiği.
Kaynak: MacDorman ve Kagek, 2012, s.98
67
taraftan insani tepkiler veren dijital tasarımlar yaratarak tüketicinin ilgisini çekerken diğer
taraftan gerçeklik hissiyatını minimumda tutacak ‘cartoon’ karakterlere yönelerek
ürünlerin vadiye düşmesinin önüne geçmektedir. Dijital karakter tasarımlarının
fotogerçekçi seviyeye ulaşmaya başlamasına karşın hareket ve tepkilerde beklentileri
karşılayamamaları ise üretimlerin vadiye düşmesi’ne sebep olmakta ve bu üretimleri
temel alan yapım şirketlerini zarara uğratmaktadır. Bu konuda verilebilecek en temel iki
film, araştırmanın örneklem grubunda da bulunan Final Fantasy: Spirits Within ve
Beowulf olmaktadır. Söz konusu filmler, fotogerçekçi tasarımlar ile dikkati çekmektedir.
Bu tasarımlar, hareket yakalama teknolojisi kullanılarak gerçek oyuncuların performans
verileri ile birleştirilerek oluşturulmuştur. Ancak, jest ve mimiklerdeki ‘yetersizlik’
olarak nitelendirilen sorunlar nedeni ile izleyici tarafından ilgi çekici ve ikna edici
bulunmamıştır. Buradaki bir diğer sorun, Yüksel Balaban’ın da ifade ettiği gibi,
karakterlerin gözlerinin yeterince duygusal derinlik barındırmamasından kaynaklıdır.
Tasarımsal süreç açısından incelendiğinde sinema eleştirmenlerinin, Tekinsiz Vadi
belirtilerinden biri olarak gözleri işaret ettiği bilinmektedir. Gözlerdeki ve bakışlardaki
donukluğun, izleyicinin karakterlere karşı itici duygular hissetmesine neden olan en
dikkat çeken özellik şeklinde öne sürülmüştür (2016. s.9). Bu noktada film
yapımcılarının, dijital karakterlerinin Tekinsiz Vadi’ye düşmemesi için çaba harcadıkları
dikkat çekmektedir. Örneğin, Final Fantasy: Spirits Within ile aynı yıllarda üretilmiş
olmasına karşın Gollum karakterinin izleyici açısından daha ikna edici ve kabul edilebilir
bulunması önem arzetmektedir. Bu noktada, “Andy Serkis tarafından performe edilen
karakter Gollum, (…) fantastik bir yaratık olmasından dolayı, mimik ya hareketlerinin
gerçek hayatta karşılığı bulunmamaktadır, bu nedenle de Tekinsiz Vadi” (Kaba, 2013,
s.192)’den kaçındığı görülmektedir. Yani bir başka deyişle, film yapım şirketlerinin
ürettikleri dijital karakterlerin Tekinsiz Vadi’ye düşmemesi için insan dışı fotorealistik
tasarımlara ya da cartoon karakterlere yöneldikleri söylenebilmektedir. Bu doğrultuda,
örneklem filmleri içinde bulunan Avatar’daki Na’vi’lerin de hem gerçek hayatta
karşılıklarının olmamasından hem de başarılı jest-mimik tasarımlarından dolayı Tekinsiz
Vadi’ye düşmediği ve izleyici tarafından ikna edici bulunduğu düşünülmektedir.
Çalışmanın sonraki bölümünde söz konusu kavram ve teoriler çerçevesinde örnek filmler
incelenecektir.
68
ÜÇ0ÜNCÜ BÖLÜM:
ÖRNEK FİLM ÇÖZÜMLEMELERİ
3.1. Metodoloji
3.1.1. Problem
Dijital dönüşüm ile birlikte sinema alanında artan sıklıkla kullanılmaya başlanan
bilgisayar destekli tasarımlar, 21. yüzyılda film yapım sürecinde etkin rol oynayabilecek
seviyeye gelmiştir. Bu nedenle, yapım şirketleri, bilgisayar destekli karakterleri film
üretim sürecinde yoğun şekilde kullanmaya başlamıştır. Teknolojideki ilerleme ile doğru
orantılı olarak gelişen bilgisayar donanımları, karmaşık ve detaylı sanal karakter
tasarımları yapılmasına olanak sağlamıştır. Ancak söz konusu tasarımların yıldan yıla
daha gerçekçi ya da daha detaylı modellenmesinin izleyici gözünde olumlu olarak
karşılanmadığı öne sürülmektedir. Çünkü sinema tarihinde, yapım sürecinde karakter
tasarımının fotorealistik düzeyde olması için yüksek bütçeler harcanmış çeşitli filmlerin
izleyici tarafından tatmin edici bulunmadığı ve bununla doğru orantılı olarak ticari
başarısızlığa yol açtığı görülmektedir. Film yapım şirketlerinin gişe getirisi göz önünde
bulundurulduğunda
dijital
karakterlerin
izleyici
tarafından
yadırganmadan
tüketilebilmesi için yoğunlaşılan tasarım odakları Final Fantasy: Spirits Within, Beowulf
ve Avatar filmleri üzerinden niteliksel içerik analizi metodu ile incelenecektir. Seçilen
filmlerde dijital karakterlerin üretim süreci ve çıktı olarak üründe ortak temalar Mümkün
Evrenler Teorisi ve Tekinsiz Vadi Teorisi çerçevesinden irdelenecektir.
3.1.2. Amaç
Dijital devrim sonrası, film yapım teknikleri ve bilgisayar destekli karakter
tasarımlarının teknolojideki hızlı değişime paralel şekilde değiştiği görülmektedir.
Bununla doğru orantılı olarak, tasarlanan karakterlerin gerçeklik temsillerindeki değişim,
izleyicinin aradaki farkı algılayamayacağı boyuta gelmiştir. Bununla birlikte bazı
yapımların kullandığı tasarım modelleri izleyici tarafından yadırganmakta ve
69
tüketilmemekte olmasına karşın, bir diğer tasarımın izleyiciler tarafından ontolojik köken
sorgulamasına maruz kalmadan tüketildiği görülmektedir. Bu araştırmada, 2000 ile 2010
yılları arasındaki teknolojik gelişmelere paralel olarak sanal karakter üretim sürecindeki
değişimler ve söz konusu süreçlerin irdelenmesi, filmlerin hasılatı ve izleyici
değerlendirme ölçütleri de dikkate alınarak gerçekleştirilecektir. Bu bağlamda, örnek
filmler üzerinde şu sorular doğrultusunda analiz yapılacaktır:
-
Sanal karakterlerin tasarım ve üretim sürecinde hangi odaklar temel
alınmaktadır?
-
Tasarlanan sanal karakterlerin ortak özellikleri ne şekilde betimlenmiştir?
-
Sanal karakterlerin insana dair taşıdığı temsiller nelerdir?
-
Teknolojik gelişmelerin gerçeklik hissiyatının yaratılması üzerindeki etkisi
nedir?
3.1.3. Hipotezler
Araştırma içerisindeki hipotezler şu şekildedir:
-
Teknolojik gelişmelere paralel olarak bilgisayar destekli karakter tasarımları
(CGI) fotorealistik seviyeye ulaşmıştır.
-
İzleyicilerin CGI karakterler ile bağ kurarak filmi tüketebilmesi için,
tasarımların insana dair tepkiler veriyor olması gerekmektedir.
-
Teknolojik gelişmeler doğrultusunda kullanılan performans ve hareket
yakalama teknikleri, tasarlanan sanal karakterlerin gerçeklik temsilini
yükseltmiştir.
-
Gelinen noktada, izleyici perdedeki karakterin gerçek oyuncu olup
olmamasını dikkate almadan yani ontolojik kökenini sorgulamadan
tüketmektedir.
70
3.1.4. Kapsam ve Sınırlılıklar
Araştırma, aşağıdaki kapsam ve sınırlılıklar göz önünde bulundurularak yapılmıştır:
-
Örneklem içerisinde, 2000 ve 2010 yılları arasında uluslararası platformda
vizyona girmiş, kurmaca sinema filmleri bulunmaktadır.
-
Seçilen filmler, gerçek bir oyuncu tarafından hareket yakalama tekniği ile
stüdyoda performe edilmiş ve bedenin tamamı dijital ortama aktarılarak sanal
karaktere dönüştürülmüş tasarımlar içermektedir.
-
Bütünüyle bilgisayar ortamında canlandırılmış karakterler barındıran filmler
ve animasyon filmleri araştırma dışında tutulmuştur.
-
Dijital müdahalenin oyuncu ya da oyuncuların bedeninin yalnızca belli bir
bölümüne yapıldığı üretimler araştırma kapsamı dışında tutulmuştur.
-
Kısa film, belgesel ve diziler araştırma kapsamı dışında tutulmuştur.
-
2000 ve 2010 yılları arasında çekilen, kapsam ve sınırlılıklar başlığında
belirtilen kriterler içersinde bulunan Appleseed, Avatar, Beowulf, Final
Fantasy: Spirits Within, King Kong, Lord of the Rings Triology, Polar
Express, District 9 gibi filmler arasından, amaca yönelik örneklemden
yaralanılarak üç film seçilmiştir.
-
Seçilen filmlerden Final Fantasy: Spirits Within, ilk kez fotorealistik karakter
tasarımlarının bir filmde kullanılması açısından önem arz ettiğinden örneklem
grubuna seçilmiştir.
-
Seçilen filmlerden Final Fantasy: Spirits Within, söz konusu karakter tasarım
sürecine dönemin en yüksek bütçesine sahip olmasından dolayı örneklem
grubuna seçilmiştir.
-
Seçilen filmlerden Final Fantasy: Spirits Within, fotorealistik tasarımlar ile
izleyici
karşısına
çıkmasına
karşın,
gişe
hasılatı
göz
önünde
bulundurulduğunda ticari başarısızlık olarak değerlendirildiğinden örneklem
grubuna seçilmiştir.
-
Seçilen filmlerden Final Fantasy: Spirits Within, Tekinsiz Vadi eşiğini
geçemediği düşünülen dijital karakterler barındırması nedeniyle örneklem
grubuna seçilmiştir.
71
-
Seçilen filmlerden Beowulf, Final Fantasy: Spirits Within’den altı yıl sonra
aynı tekniklerle tasarlanmış olması ve gişe başarısı sağlaması sebebi ile
örneklem grubuna alınmıştır.
-
Seçilen filmlerden Beowulf, gerçekçi karakter tasarımlarına karşın Tekinsiz
Vadi’den kurtulmayı başardığı düşünüldüğü için örneklem grubuna
seçilmiştir.
-
Seçilen filmlerden Avatar, gerçek oyuncular, sanal karakterler ve dijital
dünyanın hibrit olarak tasarlandığı, söz konusu tasarımların üretim süreçleri
göz önünde bulunduğunda dönemin en yüksek bütçeli filmi olmasından dolayı
örneklem grubuna alınmıştır.
-
Seçilen filmlerden Avatar, içeriğinde dijital elementler barındıran ilk 3D
örneklerinden olması sebebi ile örneklem grubuna alınmıştır. Söz konusu
dönemde 3D olarak vizyona girmiş başka filmler de bulunmasına karşın
Avatar, ticari başarısından dolayı tercih edilmiştir.
-
Seçilen filmlerden Avatar, fotorealistik karakter tasarımları bulundurmasına
karşın Tekinsiz Vadi eşiğini aştığı düşünülen karakterler barındırması
nedeniyle örneklem grubuna seçilmiştir.
-
Seçilen filmlerden Avatar, Mümkün Evrenler Teorisi çerçevesinden
incelendiğinde izleyici tarafından makul olarak değerlendirilmesi bakımından
örneklem grubuna seçilmiştir.
3.1.5. Yöntem
Araştırma, film yapım şirketleri tarafından üretilen dijital karakterlerin tasarım
odaklarındaki ortak noktaları temel almıştır. Bu süreçte yöntem olarak literatür taraması
ve niteliksel içerik analizi metodu kullanılmıştır.
Araştırmanın birinci bölümünde, araştırma konusunun temelinde yer alan,
“dijitalizasyon” ve “sanallık” vurgusunun daha iyi yapılabilmesi açısından “gerçeklik”
üzerine odaklanılmıştır. “Gerçeklik”, “doğruluk” ve “hakikat” kavramları Antik Çağ
Yunan filozoflarından itibaren kronolojik olarak ele alınmış ve farklı yaklaşımlar
bağlamında incelenmiştir. Bununla birlikte “gerçek” kavramının sinemasal düzlemdeki
72
temsillerinin daha net ifade edilebilmesi açısından “Görüntü ve Gerçek” ilişkisi ele
alınmış, “tür filmleri” ve “fantazya” kavramı üzerine yaklaşımlar araştırılmıştır.
İkinci bölümde, teknolojik gelişmeler sonucu yaşanan dijital devrim ve bu sürecin
sinema üretiminde yol açtığı farklılaşma vurgulanmıştır. Dünyanın dijitalleşmesi ile
birlikte birçok üretimin fiziksel olarak bulundurulması ya da nakliye edilmesi
zorunluluğunun ortadan kalktığı ve “atom”ların artık sayısal düzlemde “bit”ler ile temsil
edildiği ifade edilmiştir. Söz konusu değişim, sinema üretim ve gösterim ekipmanının da
dijitalleşmesine aracı olmuş, bu doğrultuda görüntü manipülasyonu artan şekilde
kullanılmaya başlanmıştır. Bilgisayar destekli üretimlerin, filmlerin bir ögesi haline
gelmesi ise “mümkün evrenler” ve “aktörsüz sinema” gibi kavramları ortaya çıkartmıştır.
Böylece sinema filmlerindeki karakter imgesinin değiştiği ve yeni bir kimlik inşası süreci
ile izleyiciye sunulduğu öne sürülmüştür.
Araştırmanın son bölümünde ise, “Kapsam ve Sınırlıklar” ile çerçevesi çizilen
ve örneklem grubuna dahil edilen filmlerin niteliksel içerik analiz metodu ile
incelenmesi yer almaktadır. Söz konusu yöntem, bilginin inşa edilmesinde tümevarımı
temel almaktadır. Bu doğrultuda, öncelikle nitel veriler toplanmaktadır. Nitel veri,
belirli amaçlar doğrultusunda, doğal ortamda, gözlem ve görüşme gibi çeşitli teknikler
yoluyla elde edilen ve kişilerin olaylara ilişkin algı ve düşüncelerini içeren her türlü
bilgidir (Leech ve Onwuegbuzie, 2007). Böylece disiplinler arası elde edilen verilerin
yorumlayıcı bir yaklaşımla incelenmesi mümkün olmaktadır. Verinin incelenmesi ile
ilgili kesin ve doğru bir yol olmamakla birlikte, analiz süreci, araştırmacı, veri ve
çalışmanın amacına bağlı olarak şekillenmektedir. Çünkü temel amaç, toplanan nitel
verilerin açıklanmasını sağlayacak kavramlara ulaşmaktır.
Araştırmada, örneklem, 2000 ile 2010 yılları arasında uluslararası platformda
vizyona girmiş kurmaca filmlerden oluşturulmuştur. Bu filmler amaca yönelik örneklem
oluşturma doğrultusunda saptanmasına karşın, çeşitli kısıtlamalara tabi tutularak
seçilmiştir. Üç filmde de ortak karşılaşılan temalar ve tasarım odakları belirlenmiş, bu
odaklar araştırmanın kuramsal temelini oluşturan teoriler perspektifinden analiz
edilmiştir.
Yapımdaki temel amacın izleyici kazanmak ve bu doğrultuda hasılat elde etmek
olduğundan hareketle gerçeklik temsillerinin oluşturulması, aktarılması ve izleyicide
73
karşılık bulması önemlidir. Söz konusu filmlerdeki dijital üretimlerde karşılaşılan ortak
tasarım odaklarının gişe başarısına etkisi ve yıllar içerisinde teknolojik evrime paralel
olarak bu odakların gelişimi incelenmektedir.
3.2. Örnek Filmlerin İçerik Analizi
3.2.1 Final Fantasy: Spirits Within Filminde Sanal Karakter Tasarımı
Görsel 8 - Final Fantasy: Spirits Within Film Afişi
Kaynak: www.imdb.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019
Vizyon Tarihi: 3 Ağustos 2001, Yönetmen: Hironobu Sakaguchi, Görüntü
Yönetmeni: Motonori Sakakibara, Oyuncular: Ming-Na Wen, Alec Baldwin, Donald
Sutherland, Kurgu: Christopher S. Capp, Müzik: Elliot Goldenthal, Senaryo: Hironobu
Sakaguchi, Tür: Bilimkurgu, Animasyon, Süre: 1s 46dk, Ülke: ABD, Japonya, Bütçe:
$137,000,000, Hasılat: $85,131,830
IMDB: 6,4 /10, METACRITIC: 49 / 100, ROTTEN TOMATOES: %48
74
3.2.1.1. Filmin Konusu
2065 yılında dünyaya çarpan meteorun ardından ortaya çıkan hayaletimsi varlıklar
insanlık için tehdit haline gelmiştir. İnsanlar dünya üzerinde belirli bölgelerde enerji
kalkanları ardında hayatta kalma mücadelesi verirken, bir yandan da karşı savaş için
doğru bir araç ve yöntem arayışındadırlar. Aki Ross adlı biliminsanı, bir grup asker ile
birlikte bu mücadelenin öncüsü haline gelir.
3.2.1.2. Filmin Geniş Hikâyesi
İnsanlık otuz dört yıl önce çarpan meteorun ardından ortaya çıkan phantom8 adı
verilen uzaylılardan korunmak için enerji kalkanları ile çevrili şehirlerde yaşamaktadır.
Dr. Aki Ross, sürekli aynı rüyayı gördüğü üzerine yorumları ile uyanır. Rüyada harap
olmuş bir gezegenin ortasında doğan güneşe bakmaktadır. Hemen ardından ise bir
patlama sesi duyulur ve Ross uyanır. Uyandığında uzay gemisinin içinden dünyayı
görmektedir. Aracı dünyaya yönlendirir ve New York olduğu anlaşılan bir harabe şehre
iniş yapar. Üzerindeki bilgisayar aracılığı ile bir şey aramaktadır. Karanlık sokaklarda
işaret fişeği eşliğinde ilerlerken bilgisayardan gelen uyarı ile irkilir. Civarda phantomlar
vardır. Ross kaçmaya başlar ve yıkık sokaklardan birine girerek saklanır. Phantomların
duvarlardan geçtikleri görülür. Bu sırada bir uzay aracından atılan yeşil renkli kapsüller
yüzeye temas eder etmez, zırhlı, robotik insanlar olarak cisimleşir ve phantomlar ile
savaşmaya başlar. Yaratıklar başarı ile savuşturulduktan sonra askerler Aki Ross’u, girişe
yasak bölgede bulunmaktan dolayı tutuklamaya kalkar. Yeniden beliren phantomların
yarattığı dağınıklıktan faydalanan Ross, kaçmaya başlar ancak askerler kısa sürede onu
tekrar yakalar. Dr. Aki Ross bir yaşam sinyalinin peşindedir ve askerleri söz konusu
sinyale ulaşma konusunda ikna eder. Sinyal bir bitkiden gelmektedir. Askerler Dr. Ross’u
phatomlara karşı korurken, bitki yerinden çıkartılır ve kaçmaya başlarlar. Buluşma
noktasına gediklerinde uzay aracı, phantomların yakalamasına bir an kala, onları alır ve
uzaklaşırlar. Uzay aracının içinde askerler kasklarını çıkartır ancak ekibin başındaki
8
Fiziksel bedene sahip olmayan hayaletimsi varlıklar.
75
Yüzbaşı (Gray), kimliğini gizleyecek şekilde Dr. Aki Ross’a tehlikeli bir bölgede
olduğundan ve kendisini kurtarmak için hayatlarını tehlikeye atmak zorunda
kaldıklarından bahseder. Buna karşın Ross, söz konusu yaşam formunun hepsinin
hayatını kurtarabileceğini ve kendilerinden daha değerli olduğunu söyler, buna karşın
Yüzbaşı’nın tepkisi ile karşılaşır. Başlığını çıkartan askerin, Aki’nin bir süre önce
duygusal ilişki yaşadığı Yüzbaşı Gray olduğu görülür.
Uzay aracı enerji kalkanı ile çevrili New York’a ulaşır ve inişini gerçekleştirir.
Şehir güvenlik tedbirleri uyarınca girişlerde kişilerin taramadan geçmesi gerekmektedir.
Söz konusu tarama, phantomlar ile temas halindeki “zehirlenme”ye karşı yapılmaktadır.
Askerler tek tek taramadan geçer ancak tarayıcı tarafından Yüzbaşı’nın kontamine olduğu
uyarısı alınır. Üç dakika içerisinde hayatını kaybedecektir. Aki, kendisini hızlıca tedavi
odasına aldırır. Zorlu bir sürecin ardından son saniyede zehir temizlenir ve Yüzbaşı
ölmekten kurtulur. Aki, yaşam örneği ile birlikte odadan ayrılıken tarayıcının başındaki
yetkili kendisinin de kontrolden geçmesi gerektiği yönünde uyarıda bulunur ancak
Aki’nin hocası Dr. Sid’in müdahalesi ile içeri girer. Laboratuvarda yaptıkları
incelemelerde Aki’nin getirdiği yaşam formunun aradıkları altıncı yaşam formu olduğu
görülür. Dr. Sid, yirmi yıl önce phantomların içerisinde bir enerji keşfetmiştir. Aynı
zamanda bu enerjinin insan da dâhil tüm canlılarda olduğunu kanıtlamıştır. Ancak söz
konusu enerjinin phantomlara karşı kullanılabilmesi için kayıp iki parçanın daha
keşfedilmesi gerekmektedir. Dr. Sid’in “Gaia” teorisi bulunmaktadır. Bu teoriye göre,
“Tüm canlılar Gaia’dan gelmektedir ve her beden içinde bir ruhu barındırır. Her doğan
ruh fiziksel bir bedenin içine hapsedilir. Fiziksel beden öldüğünde Gaia’nın can verdiği
olgun
ruh,
Gaia’ya
geri
dönecektir”.
Söz
konusu
görüş,
cüretkâr
olarak
nitelendirilebilecek bir teoridir, bu nedenle Dr. Sid tarafından yazılı olduğu doküman
imha edilir. Tıpkı Galileo’nun bir zamanlar dünyanın güneşin etrafında döndüğünü öne
sürdüğü için hapse atılması gibi, o dönemde de aykırı görüşlere sıcak bakılmamaktadır.
Dr. Sid, Aki’ye, bu tarz durumlar için etrafta aleyhine kullanılabilecek herhangi yazılı bir
doküman bulundurmamasını tavsiye ettikten sonra, onu, Yüzbaşı’dan uzak durması
konusunda da uyarır.
Aki, aynı rüyanın içindedir. Çorak gezegenin ortasında tek başına durmaktadır.
Karşıdaki tepenin ardından büyük bir gürültü ile phantomların vücut bulmuş halleri ordu
76
şeklinde koşmaktadır. Aki’nin hemen arkasından ise kapsül benzeri cisimler alev saçarak
yukarı doğru fırlatılır. Aki yine uyanır.
Konsey toplanır. General, phantomlara karşı “Zeus Topu”nun kullanılması
konusunda ısrar etmektedir. Ancak söz konusu öneri Konsey Başkanı tarafından, bir
önceki toplantıda oybirliği ile reddedildiği gerekçesi ile tekrar geri çevrilir. Ardından Dr.
Sid’e söz verilir. Doktor, phantomların bir şiddetle karşılaştığında korunmak için
dünyanın merkezine doğru geri çekildiklerini, onların ancak kaynaklarında yok
edilebileceklerini dile getirir. Eğer Zeus Topu kullanılacaksa, dikkat edilmesi gereken
şey, ışın gücünün yerküreye zarar vermeyecek boyutta olması gerekliliğidir. Ayrıca
Doktor, phantomların yok edilebilmesi için fiziksel şiddet dışında, bir yöntem daha
olduğundan bahseder. Fakat sözü General tarafından, “Dünyanın dört bir yanından yaşam
formu toplamanın mantık dışı olduğu” savunularak, kesilir. Dr. Aki Ross ise kullandıkları
yöntemin başarısını kanıtlamak için kendisinin kontamine olduğunu ancak zehrin
yayılımını durdurduklarını gösterir. Konsey bir süre daha araştırmaların devam etmesi
için onlara süre verir.
Yüzbaşı Gray, General tarafından, dışarıda gerçekleştireceği çalışmalarda Dr. Aki
Ross’u korumak ile görevlendirilir. Çünkü General tarafından, Ross’un, içinde zehir
barındıran bir casus olabileceği düşünülmektedir. Bu sebeple herhangi bir olağandışı
aktivitenin raporlanması gerekmektedir.
Aki, rüyasında tekrar aynı gezegenin üzerinde durmaktadır. Arkasından atılan
kapsüller gezegene düşmüş ve içlerinden yaratıklar çıkmaktadr. Karşısından ise farklı bir
ordu gelmektedir. Birbirlerine ateş ederek ilerlerler ve tam ortalarında da Aki
durmaktadır. İki ordu birbirleri ile temas ettiği anda dururlar. Aki’nin etrafını çevirirler
ve kendisine bakmaya başlarlar. Aki bunu phantomların kendisine gönderdiği mesaj
olarak yorumlar.
Gray, ekibi ve Aki aldıkları bir yaşam formu sinyalini değerlendirmek için
bölgeye gider. Ekibin içerisinde General’in yerleştirdiği fazladan bir asker daha vardır.
Uzay araçlarından, phantomların dikkatini dağıtıp başka bir bölgede toplanmalarını
sağlayacak enerji yayıcılar atarlar ve iniş alanına yönelirler. Ekip bölgede arama
yaparken, yedinci formun ölü bir askerin sırt çantasından geldiğini keşfeder. Ancak bu
sırada phantomlar, ekibin bölgede olduğunu anlar ve onlara doğru yönelir. Grup
77
savaşarak geri çekilir ancak Aki kontamine olan göğüs bölgesini tutarak yere yığılır. Gray
onu taşıyarak uzay aracına doğru götürür. Araç phantomların arasından kalkar ve uçuşa
geçer. Aki’nin içindeki kontamine alanın büyüdüğü görülür. Yüzbaşı kendisini hastaneye
götürme konusunda emir verse de, General’in görevlendirdiği asker Aki’nin
tutuklanacağını belirterek silahını çeker.
Aki rüyasında yaratıkların ortasında durmaktadır ve birbirlerine bakmaktadırlar.
Arkasında devasa bir patlama olur ve alev dalgası hızla yaklaşmaya başlar. Ortasında
kalan uzaylılar alev dalgasıyla birlikte kavrulur. Dalga, Aki’yi yutacağı anda bir çığlık ile
uyanır ve hızla doğrulur. Ancak silahını çekmiş olan asker aniden gerçekleşen bu harekete
hazırlıksız yakalandığından Aki’ye ateş eder ve onu göğsünden vurur. Aracın içinde
arbede çıkar ve söz konusu asker hayatını kaybeder. Hızla Aki’yi hastaneye yetiştirmek
için New York’a ilerlerler. Ancak bu sırada General tarafından tüm ekibin tutuklanması
yönünde emir verilir.
Dr. Sid, Gray’in ruhunun gücünü kullanarak Aki’nin tedavisini gerçekleştirmek
üzere onu yatırır. Zerkettiği ilaç sayesinde Gray, Aki ile aynı rüyanın içerisine girer. İki
ordu yine birbirine ateş ederek saldırmaktadır. Temas gerçekleştiğinde tekrar etraflarında
durup Aki ile Gray’e bakmaya başlarlar. Alev dalgası, yaratıkları kavurarak gelmeye
başlar. Aki ve Gray uyandığında laboratuvara askerler girer ve tutuklama emrini bildirir.
General ise, Konsey’in Zeus Topu kararını kabul etmesi için harekete geçer.
Şehrin dışındaki bariyerin enerji yoğunluğunu azaltarak phantomların şehri istilasına izin
verir. Hemen ardından alarm verilir. Ancak phantomların yaşayan bir varlık değil, hayalet
olmalarından dolayı General’in planı kısa sürede başarısız olur. Şehir yüzlerce
phantomun istilası altında kalır. İstila sonucu yaşanan enerji kesintisi Aki ve diğerlerinin
hapisten çıkmasına olanak sağlar. Şehir istila altındadır ve kurtulmak için Aki’nin uzay
aracına ulaşılması gerekmektedir. Bindikleri araç ile phantomların arasından geçerek
istasyonun içinden atlarlar. Atlayışın sonunda araç kullanılmaz hale gelir ancak Ryan
yaralanmıştır. Kendisini savunması için bir silah verilir ve araçta bırakılır. Kalanlar
Aki’nin aracına doğu yola çıkarlar ve kısa sürede hedefe ulaşırlar. Ancak yakıt hücreleri
boştur ve yenilerinin bulunması gerekmektedir. Gruptakiler iş bölümü yapar. İki kişi yakıt
hücreleri bulmak için hangardaki diğer araçları araştırmaya başlar ve kısa süre içinde de
dolu yakıt hücreleri bulunur. Bu sırada Gray hangarda park edilmiş uzay aracını kalkış
78
pistine doğru döndürmek üzere kuleye gider. Ancak araç hangara bağlı konumdadır. Ve
kontorlör kullanılarak bağın ayrılması gerekmektedir. Jane’in koruması altında ekipten
bir kişi kısa devre yaptırtarak kontrolörü açar ve uzay aracının serbest kalmasını sağlar.
Ancak bu sırada phantomlar hangara varmıştır. Jane koruma atışı yapar, ancak daha çok
phantom belirmeye başlar. Bir tanesi uzay aracının ayrılması için uğraşan karakterin
arkasından belirerek onu öldürür. Hemen ardından Jane de phantomların saldırması
sonucu ölür. Gray ise tüm bu süreci kontrol kulesinden görmektedir. Kuleden aşağıya
atlayıp silahıyla ateş ederek devasa phantomun dikkatini çekmeye çalışır. Phantom uzay
aracına vardığında ise daha büyük bir silahın ateşlendiği görülür. Yaralı şekilde araçta
bırakılan Ryan aracın arkasında mote edilmiş şekilde duran silah ile ateş etmektedir.
Phantomun hemen yakınındaki patlayıcılara nişan alır ve patlamalarını sağlar. Bir an için
ortalık sakinlemiş gibi görünse de, phantom, Ryan’ın hemen altından belirerek onu
öldürür. Gray, tekrar phantoma ateş etmeye başlar. Bir patlama ile birlikte Aki’nin uzay
aracı havalanır. Aki’nin ısrarlarına karşına Gray gelmeyi reddeder ve buradan hızla
uzaklaşmalarını belirtir. Ancak Aki kendisini bırakmaz. Uzay aracı ile havalandıktan
hemen sonra, phantomlar Gray’i sıkıştırmışken kendisini araca alarak kurtarır ve
bölgeden uzaklaşırlar.
General bu sırada intihar etmek üzere silahına mermi doldurmaktadır. Silahını
şakağına dayadığı sırada bilgisayardan bir uyarı gelir. Uzay aracını yakınlardaki bir diğer
araca yönlendirir ve orası ile kenetlenir.
Dr. Sid ise geriye kalan son yaşam formunun göktaşının düştüğü kraterin içinde
olduğunu düşünmektedir. Gray bu fikre ısrarla karşı çıksa da, Dr. Sid kraterin içine
inmekte kararlıdır. Çünkü son yaşam formunun oradan çıkarılmasından ziyade, elde
ettikleri diğer formların son yaşam formunun yanına götürülmesinin yeterli olduğunu
düşünmektedir. Ama bu konuda kanıt sunamamaktadır. Gray ise gezegenin yörüngeden
taranmasına devam edip uyumlu bir yaşam formu bulma konusunda kararlıdır. Ancak Aki
tartışmayı, kraterin içine girme fikrini destekleyerek, bitirir.
General, kenetlendiği uzay aracından Konsey ile iletişime geçer ve söz konusu
phantom saldırısını, phantomların enerji kalkanlarına karşı geliştirdiği bağışıklık olarak
açıklar. Böylece konsey Zeus Topu’nun kullanımını tekar değerlendirir ve izin verir.
General aldığı iznin ardınan silahı kratere doğru yönlendirir.
79
Aki ve geri kalanlar kratere ulaşmışlardır. Dr. Sid uzay aracında kalır ve Aki ile
Gray’in yüzey aracı ile aşağıya inmelerini sağlar. Bu sürece yukarıdan destek verecektir.
Aki aracın kalkanlarını aktif hale getirir. Bu sırada Dr. Sid son yaşam formunun sinyalini
aldığını belirtir ve Aki ile Gray’i o noktaya yönlendirir. Yüzeye yaklaştıkları sırada
General tarafından Zeus Topu ateşlenir. Bu, aynı zamanda son yaşam formunun da ölümü
anlamına gelmektedir. Gray, görevin tamamlandığını söyler ve yukarı çıkmaları gerektiği
konusunda ısrarını sürdürürken Zeus Topu ikinci kez ateşlenir. Kraterin içinde yaşanan
yıkım ilk başta phantomları öldürüyor gibi gözükse de kendilerinin çok daha güçlü bir
şekilde yüzeye çıkmalarına sebep olur. Kraterden çıkan dokungaçların Aki’nin yüzey
aracına çarpması sonucu uzay aracına olan bağlantı kabloları kopar ve araç kraterin içine
acil iniş yapar. Aki, General’in uzay aracı ile iletişime geçerek, Zeus Topu’nun yalnızca
phantomları güçlendirdiğini ve kurtulma yolunun bu olmadığını anlatmaya çalışsa da
General, Aki’nin enfekte olmasından dolayı kendisinin phantom etkisi altında olduğunu
iddia ederek tekrar ateş emri verir. Üçüncü atışın adından yerkabuğu çatlar. General,
sistem aşırı ısınma uyarısı veriyor olmasına karşın tekrar ve tekrar atış emri verir.
Yerkabuğunun çatlamsının ardından, Aki ve Gray’in içinde bulunduğu yüzey aracı
dünyanın daha derinliklerine inmiştir. Ancak bu noktada enerji kalkanları devre dışı kalır.
Böylece araçtan dışarı çıkarlar. Üzerilerinde phantom devasa bir şekil alırken Aki, çatlak
yerkabuğunun altında Gaia’yı keşfeder. General bu sırada kontrol odasındaki cihazlara
manuel olarak müdahalede bulunarak cihazın tekrar ateşlenmesi için çabalar. Dr. Sid ile
iletişime geçen Aki, Gaia’ya baktığını belirtir. Gaia ile temas eden phantom, aranan
yaşam formuna dönüşmektedir. Bu nedenle kısa süre içinde bölgede yeni bir yaşam formu
bulurlar. Söz konusu form Aki’nin çok yakınındadır. Bu sırada çevreleri phantomlar içe
çevrilmiştir ve yaklaşmaktadır. Aki ise araçta bayılmıştır.
Gözlerini açtığında çorak bir gezegenin ortasındadır. Br anda göğsünü tutar ve
hemen ardından içinden kırmızı renkli phantom ruhu çıkar. Dokungaçlarını Aki’ye saplar
ancak saplanan noktalar kırmızıdan maviye döner. Hemen ardından phantom tamamen
maviye dönüşür ve yok olur.
Aki bu sefer yeşil bir gezegene bakıyordur, saçları rüzgârda dalgalanırken aslında
son yaşam formunun kendi içindeki phantom olduğunu farkeder. Kendisini aracın enerji
kalkanına bağlar. Böylece araca temas eden phantomların yok olmaya başladığı görülür.
80
Aynı anda General manuel olarak Zeus Topu’nu bir kez daha ateşler. Atış direkt olarak
Gaia’yı vurmuştur. Aşırı yük uyarılarına karşın General, bir kez daha silahı ateşler ancak
tüm silah patlar. Zeus Topu yok olmuştur. Gaia’nın vurulmasının ardından bölgede
phantomlar yine devasa boyutlarda büyümeye başlamışlardır. Aki’de bulunan son yaşam
formunun phantomlara transferinin tek yolu, Gray’in kendini feda etmesidir. Phantomlar
Gray’e temas ederek ruhunu çekmeye başladığında Aki de diğer taraftan Gray’in elini
tutmaktadır. Böylece bir iletken gibi Aki’deki yaşam formu Gray aracılığı ile transfer
edilir. Phantomların kırmızı rengi maviye dönmeye başlar ve kısa bir süre sonra tamamı
yok olur. Dr. Sid’in yardımı ile Aki, Gray’in bedenini kraterden çıkartır. Yüzeye
yaklaştıkça Aki, güneşin çıktığını farkeder. Aynı zamanda bir kuş uçmaktadır. Kuş
vadilerin arasından güneşe doğru uçmaya devam eder.
3.2.1.3. “Final Fantasy: Spirits Within” Filminin Genel Değerlendirmesi
Sinemanın dijitalleşmeye başlamasından bu yana çeşitli küçük rollerde kullanılan
CGI karakterler ilk kez bir filmin tamamında ‘rol almış’tır. 2001 yılında vizyona giren
Final Fantasy: Spirits Within’de, bilgisayar üzerinde tasarlanan karakterler yakalama
Görsel 9 - Dr. Aki Ross ve Dr.Sid,
Kaynak: Final Fantasy: Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001
81
teknolojisi kullanılarak anime edilmiş ve uzun metraj sinema filmi haline getirilmiştir.
Söz konusu filmi benzerlerinden ayıran en temel özellik ise, “(…) bilgisayar
ortamında oluşturulan foto-gerçekçi insan görüntülerin ilk kez Final Fantasy: The Spirits
Within filminde” (Jones ve Oliff, 2007, s.211) kullanılmasıdır. Stüdyo ortamında,
oyuncuların, üzerilerinde algılayıcılar bulunan özel kostümler giyerek sahneleri performe
etmesi ve bu performansların dijital ortama aktarıldıktan sonra tasarlanan CGI karakter
ile birleştirilmesine dayalı işlem “Hareket Yakalama” (Motion Capture-MoCap) olarak
adlandırılmaktadır. Bu yöntemde beden hareketleri kostümler ile dijitalleştirilirken jest
ve mimikler yüze yapıştırılan çok sayıda mikro algılayıcı sayesinde yakalanmaktadır. Söz
konusu teknoloji kullanılarak tasarlanan karakterlerin başında Gollum gelmektedir. Bu
Görsel 10 – Film, karakterlerin jest ve mimikden yoksun olarak tasarlanması nedeniyle eleştirilmektedir.
Kaynak: Final Fantasy: Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001
karakterin canlandırılabilmesi için dijital teknolojiyi kullanan film, “animasyon ve özel
efekt film yapımına geçen gerçek film yönetmenleri arasında popüler bir akım
başlatmıştır. I, Robot (2004); The Polar Express (2004); Happy Feet (2006); King Kong
(2005); Monster House (2006) gibi filmlerde ve hatta Barnyard (2006) filminde olduğu
gibi kalabalık sahnelerde bile hareket ve performans oluşturmak için hareket yakalama
araçları kullanılmıştır” (Jones ve Oliff, 2007, s.178). Final Fantasy: Spirits Within için
82
her oyuncu -beşi nefes alışverişini yakalamak üzere göğsünde- yaklaşık otuz beş adet
algılayıcı ile sahneleri performe etmiş, söz konusu süreç optik algılayıcıları bulunan on
altı kamera ile takip edilmiştir (Park, 2001, s.8). Aynı zamanda gerçeklik hissiyatını
güçlendirmesi açısından Dr. Aki Ross, 400 binin üzerinde polygon ile tasarlanmış,
özellikle saç tasarımı üzerine detaylı çalışmalar yapılmış; “60.000 adet saç telinin yaratım
ve render süreci tüm prodüksiyonun yaklaşık yüzde yirmisini” oluşturmuştur (Park, 2001,
s.9). Böylece ortaya çıkan ürünün animasyon ile gerçek film arasında konumlandırması
hedeflenmiştir.
Filmde, dijital karakterler “insan” olarak resmedilmiştir. Bu sebeple insana dair
tepki vermeleri normal karşılanmaktadır. Genel olarak "aşk", "hırs", "sevgi", "öfke",
"korku" gibi duygu durumlarının yanı sıra, "fedakârlık" temasının tasarım odağında
tutulduğu dikkati çekmektedir. Bahsi geçen aşk teması Aki ile Gray arasında
görülmektedir. Karakterlerin birbirleri ile olan etkileşimi incelendiğinde yoğun sevgi
durumu görselleştirilmiştir. Söz konusu sevgi temsili Dr. Sid ile Aki arasında da
görülmektedir. Dr. Sid’in, Aki’yi Gray’e karşı uyarması karakterin korumacı içgüdüsünün
bir yansıması olarak değerlendirilmektedir. Karakterin sevgisel bağ kurduğu bir diğer
karakteri korumak istemesi insani bir davranış olarak değerlendirilmekte ve normal
karşılanmaktadır. Dr. Sid’in Aki ile konuşurken sakin ve yumuşak ses tonu ile iletişim
Görsel 11 – Film, tüm karakterleri dijital olarak tasarlanan ilk film olarak görülmektedir.
Kaynak: musicart.xboxlive.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019
83
kurması, söz konusu sevgi temasını desteklemektedir. General’in ise konsey üyelerini
etkisiz
hale
getirme
amacı
ile
yönetimi
ele
geçirme
çabası
hırs
olarak
tanımlanabilinmektedir. Karakterin yüz ifadesi incelendiğinde düz ve donuk bakışlar ve
tekdüze ses, izleyiciye General’in empatik temsilini yansıtmaktadır. Planladığı başarıyı
elde edemeyen General’in çatık kaşlı ve sert ses tonu ile konuşması öfke temasını
çağrıştırmaktadır. Korku teması ise savaş halindeki karakterlerin hızlı nefes alışverişleri
ve seri hareketlerinin yanı sıra büyük gözler ile temsil edilmektedir. Gray’in filmin
sonunda dünyanın kurtuluşu için kendini feda etmesi ise fedakârlık temasının göstergesi
olarak değerlendirilebilir. Bu durum aynı zamanda aile kavramını yücelten klasik
Holywood anlatı yapısının dışında bir son olarak dikkat çekmektedir. Çünkü daha
önceden oluşturulmuş olan beklenti, soyun devamını sağlamak üzere kadın ve erkek
karakterin hayatta kalması yönündedir.
Kişilerin, duygularını, temel sözsüz iletişim yöntemi olan jest ve mimikler
aracılığı ile aktardığı bilinmektedir. Bu nedenle tasarlanan karakterlerin duygusal
derinliğinin oluşması, performans süresince verdikleri tepkilerin yüzlerine yansıması ile
doğru orantılı olarak artmakta ya da azalmaktadır. Karakterlerin duygu yoğunluklarının
ve tepkilerinin mümkün olduğunca gerçekçi şekilde izleyiciye aktarılabilmesi için
stüdyodaki oyuncuların yüzlerine yerleştirilen mikro algılayıcılardan faydalanılmıştır.
Böylece, yüz kas sistemindeki tüm hareketlerin dijital ortama, dolayısı ile CGI karaktere
aktarılması hedeflenmiştir. Filmin animasyon direktörü Andy Jones’un da karakterlerin
daha “insan” gözükmesi için özellikle yüz ve parmaklara odaklanıldığını belirtmesi,
gerçeklik hissiyatının ve duygusal derinliğin yaratılması açısından jest-mimiklerin
önemini göstermektedir (Park, 2001, s.8). Ancak, hareket yakalama teknolojisinin henüz
yeni yeni denendiği filmin yapım yıllarında elde edilen sonuç, söz konusu teknolojinin
tartışılmasına yol açmıştır. Bu tartışmaya Jurassic Park (1993) filminin yönetmeni
Steven Spielberg, hareket yakalama teknolojisi ve Final Fantasy: Spirits Within
hakkındaki olumsuz düşüncelerini ifade ederek katılmıştır:
“Ben, hareket yakalama teknolojisinin öldüğünü düşünüyorum. Bu
teknolojiyle yaratılanlar ölü, cansız gibi gözüküyor. Final Fantasy,
gerçekten tüyler ürperticiydi ama hiç de başarılı olamadı. Çünkü
animasyon, aslında gerçek hayatta olan değil, gerçek yaşamı
karikatürize eden şey olmalıydı ancak bunu abarttı. Ben hareket
84
yakalama teknolojisinin, gerçek aktörlere gerek olmayan yerlerde
devam edilen bir yol olabileceğini görüyorum. Teknoloji; animasyonda
her zaman daha hızlı ve daha gerçekçi olmak için kullanılmalıdır,
çünkü bu gerçek filmin son yoludur. (Teknoloji) daha gerçek hissedilen
şeyleri yapmak içindir” (Akt. Jones ve Oliff, 2007, s.178).
Görsel 12-Dr.Aki Ross
Kaynak: t.wallpaperweb.org, Erişim Tarihi: 08.07.2019
Spielberg’in sözlerinin yanında, izleyici yorumları ve önemli sinema eleştiri
sitelerindeki eleştirmen puanları göz önüne alındığında, filmin, arzu edilen geri bildirimi
almamasının sebeplerinden bir tanesinin, CGI karakter performanslarının zayıf olması
şeklinde değerlendirilmesi mümkündür. Oyuncuların, "zombi", "plastik", "ölü", "düz"
şeklinde tanımlanan ve herhangi bir duygu taşımayan performansları "rahatsız edici" ve
"vasat" bulunmuştur. Klasik animasyon, karikatürize karakterlerin yalnızca "insansı
tepkilere" öykünmesi çerçevesinde ilerlerken; Final Fantasy: Spirits Within'in tam karşıt
biçimde fotorealistik görüntüyü hedefleyerek insanı simule etmeye çalışması nedeniyle
olumsuz duyguların yoksunluğunu taşıması kolaylıkla farkedilebilir durumdadır.
85
Karakterlerin "insana dair" tepkilerinin başında gelen "sevgiyi hissetme ve gösterebilme"
çabası, filmde yoğun şekilde görülmektedir. Buna karşın, başrol oyuncusunun Gray ile
öpüştüğü sahnede, film eleştirmeni John Wilson’ın yorumuna göre "Aki, hem baştan
çıkarıcı derecede seksi hem de şaşırtıcı derecede yapay" bulunmuştur (2002, s.15). Bu
durum, filmin yapım yılı temel alındığında, gelecekte ortaya çıkacak dijital tasarımların
gerçeklik temsillerinin alacağı tepkileri örneklemektedir. Filmde, dudak senkronundaki
aksaklık dikkati çekmektedir. Aynı zamanda karakterlerin yoğun aksiyon içinden geçiyor
olması, ideallikten uzak değerlendirilmektedir. Tüm bunlara karşın, 'başarısız' olarak
değerlendirilen Final Fantasy: Spirits Within, sanal karakterlerin gelecekte teknolojik
evrim ile paralelik göstererek gelişeceği ve gerçek insanların yerini alabileceğini
kanıtlayan ilk film olmuştur. Oyuncu Tom Hanks konu ile ilgili "Dijital aktörler hakkında
endişeliyim. Ancak geliyorlar. Bu gerçekleşecek. Ve biz, aktörler, bu konuda ne
yapabiliriz emin değilim" (Akt. Park, 200, s.17) şeklinde görüş bildirerek, tartışmaya
yorum getirmiştir. Bununla birlikte olumsuz eleştirilerin yalnızca karakter performansları
değil, anlatı stratejisine de yöneldiği görülmektedir. Yapısı itibariyle film, klasik
Hollywood hikâye anlatısına uymamakta ve bu doğrultuda ‘yetersiz’ olarak
tanımlanmaktadır. Çünkü Hollywood anlatısına göre film; “(…) psikolojik, dramatik ve
uzaysal bütünlük hissiyatı yaratmalıdır. Eğer söz konusu bütünlükte bir çatlak olur ve
koparsa (…) medyum, bir çizgi romandan biraz daha fazlası” haline gelecektir. (Kehr,
www. Nytimes.com, Erişim Tarihi: 18.06.2019). Buna karşın yönetmeni Japon olan ve
ABD-Japonya ortak yapımı film, klasik Hollywood sistematiğinden farklı bir şekilde
tasarlanmıştır.
“Karakter inşası” açısından incelendiğinde, filmin başrol oyuncusu Aki Ross ismi
‘Amerasian’ bir orijini temsil etmektedir. Bu temsilin desteklenmesi açısından, karakter,
Çinli bir aktör olan Ming-Na tarafından seslendirilmiştir. Ancak söz konusu orijinin
filmin genel hikâye akışında herhangi bir rolü bulunmamaktadır. Karakter, kumral,
kıvrak, dikbaşlı ve dünyayı kurtarma görevinde bir komando grubuna komuta edebilecek
kadar
kendinden
emin
hali
ile
"modern
kadın
kahraman"
modeli
olarak
nitelendirilmektedir (Hiltzik ve Pham, 2001, s.1). Dr. Aki Ross’un, henüz film vizyona
girmeden Maxim adlı erkek dergisine “provakatif” olarak değerlendirilen bikinili
fotoğrafları ile kapak olması, karakterin gerçekliğinin inşa süreci açısından önem
86
Görsel 13- Dijital karakter Maxim dergisine bikinili poz vermiştir.
Kaynak: www.gbhbl.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019
arzetmektedir. Böylece izleyicinin, karakteri, giydiği kostümden gözündeki pırıltıya
kadar bilgisayar ortamında tasarlanmış olmaktansa gerçekmiş gibi tanımlaması
istenmektedir. Aynı zamanda oyuncuya bir "persona" atfedilmekte, Ross'un varlığı filmin
dışında da devam ettirilmektedir. Derginin yayınlanmasından kısa bir süre sonra Dr. Aki
Ross, Ruth La Ferla tarafından, yükselen Synthespian9 trendi içinde değerlendirilmiş;
“(…) piksellerden oluşan, şikâyet etmeyen, muhteşem” biri olarak tanımlanmıştır (Akt.
Park, 2001, s.1). Söz konusu karakter herhangi bir durumdan olumlu ya da olumsuz
etkilenmeden, yönetmenin istediği formda tasarlanmakta ve izleyiciye sunulabilmektedir.
Baudrillard'ın simülasyon kuramı perspektifinden incelendiğinde, bu durumun, insanın
'Tanrı' rolünü oynaması şeklinde de yorumlanması mümkündür. Bir imgeyi tasarlayarak
ona ruh vermek, onu canlı kılmak, tanrıya has davranıştır. Söz konusu imgeler ile oynanan
9
“Sythespian” ifadesi 1989 yılında kısa film yönetmeni Jeff Kleiser tarafından “Sentetik Aktörler” için
kullanılmıştır (www.latimes.com, Erişim Tarihi: 17.06.2019).
87
oyun sırasında yaratılanın; "(…) zaten ölü bir varlık olduğunu ve resimler aracılığı ile
gerçekleştirilen bu yeniden canlandırmanın gerçekte hiçbir şeyi temsil etmediğini, bunun
yalnızca bir oyun olduğunu" (Baudrillard, 2013, s.19), bu değerlendirmeye kanıt olarak
Görsel 14 - 1989 yılında bilgisayarla üretilen karakterler için 'Synthespian' ifadesi kullanlmıştır
Kaynak: www.vice.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019
öne sürmek mümkündür. Tüm bunlarla birlikte, tam anlamıyla insandan ayırt
edilemeyecek seviyede bir gerçekliğe sahip dijital karakterin üretilmesinin de filmin
vizyona girdiği tarihlerde henüz mümkün olmadığına dikkat çekilmelidir.
88
3.2.2 Beowulf Filminde Sanal Karakter Kullanımı
Görsel 15 - Beowulf film afişi
Kaynak: www.imdb.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019
Vizyon Tarihi: 30 Kasım 2007, Yönetmen: Robert Zemeckis, Görüntü Yönetmeni:
Robert Presley, Oyuncular: Anthony Hopkins, Robin Wright, Ray Winstone, Crispin
Glover, Angelina Jolie, Kurgu: Jeremiah O'Driscoll, Müzik: Alan Silvestri, Senaryo:
Neil Gaiman, Roger Avary, Tür: Bilimkurgu, Animasyon, Macera, Süre: 1s 55dk,
Ülke: ABD, Bütçe: $150,000,000, Hasılat: $196,393,745
IMDB: 6,2 /10, METACRITIC: 59 / 100, ROTTEN TOMATOES: %71
3.2.2.1. Filmin Konusu
Güçlü savaşçı Beowulf, Danimarka’da krallığa musallat olan Grendel adlı varlığı
yok etmek için gönüllü olur. Ancak Grendel’in ölümünün ardından annesinin öfkesi ve
laneti Beowulf’un peşini bırakmayacaktır.
89
3.2.2.2. Filmin Geniş Özeti
Yüce Kral Shield Sheafson soyundan gelen Danimarka Kralı Hrotgar, refah içinde hüküm
sürmektedir. Heorot adı verilen ve savaşçıları ile birlikte toplanıp içki içecekleri,
hediyeler alacakları ve ozanlardan hikâyeler dinleyip şarkılar söyleyecekleri büyük bir
meclis
10
inşa etmiştir. Fakat Hereot’dan yükselen neşe dolu sesler Hrothgar’ın
krallığındaki bataklıkta yaşayan şeytani yaratık Grendel’ı rahatsız etmiştir. Grendel,
Heorot’un kapısını kırar ve meclisdekilere saldırır. İçerideki birçok savaşçı Kral ve
Kraliçe’yi korumaya çalışırken yaratık tarafından katledilir. Ancak Hrothgar, Grendel ile
karşı karşıya geldiğinde, yaratık kendisine zarar vermez ve meclisten dışarı çıkarak
yaşadığı bataklıktaki mağaraya döner. Mağarada kendisini yalnızca sesi duyulan bir
kadının sakinleştirdiği ve uyuttuğu görülür.
Hrothgar’ın bir canavarla başetmekte zorlandığı haberini alan genç savaşçı
Beowulf bir grup askerle beraber Danimarka’ya yelken açar ve Kral’a söz konusu şeytanı
yok edeceği vaadini verir.
Bir zamanlar Beowulf’un babası için iyilik yapan Hrothgar, teklifi kabul eder ve
önceki saldırı nedeniyle mühürledikleri meclis salonunu festival için tekrar açar. Kıskanç
bir Danimarkalı olan Unferth, festival sırasında Beowulf’u tehdit eder ve onu, şanına
layık olmamakla suçlar. Beowulf, buna, kendi başarılarını anlatarak cevap verir ve
kendine olan güveni meclis salonunda tezahüratla karşılanır. Gecenin ilerleyen
saatlerinde Beowulf’un ekibi canavarı taciz etmek ve meclise çekmek için yüksek sesle
şarkılar söyleyerek gürültü yapmaya başlar. Bir süre sonra Grendel, tekrar meclis
salonuna saldırır ve Beowulf kendisi ile zırhsız, çıplak elle dövüşerek dehşete düşmüş
şeytani varlıktan daha güçlü olduğunu kanıtlar. Grendal’ın hassas olan kulağı yara
aldıktan sonra boyutları küçülmeye başlar ve Beowulf kendisini zincir ile yakalayarak
kaçmak üzere iken kolunu kopartır. Ölümcül yara alan Grendel ise geldiği bataklığa doğru
kaçarak ölür. Kopmuş kol ise zafer nişanı olarak meclisin duvarına asılır.
10
Orijinal yazında “Mead-Hall” olarak kullanılmaktadır.
90
Elde edilen başarıdan mutlu olan Hrothgar, Beowulf’u hediye ve ejderha
süslemeli altın boynuz ile ödüllendirir. Tüm gece Beowulf’u yüceltecek şarkılar söylenir.
Gece herkes uyuduğunda Beowulf Kraliçe’nin yanına geldiğini ve onu baştan çıkartmaya
çalıştığını görür. Kraliçe’nin tavırlarını sorguladığı sırada bir çığlık ile uyanır ve mecliste
yatan tüm askerlerin tavana asıldığını görür. Grendel’in annesi bir şekildeğiştirendir ve
oğlunun ölümü için intikam almaya gelmiştir.
Grendel’in ölümünün yanı sıra annesinin de yok edilmesi gerektiğini öğrenen
Beowulf, Wiglaf ile birlikte şeytani varlığın yaşadığı bataklığa doğru yola çıkar.
Mağaraya giren Beowulf, büyüsüne ve vaadettiklerinin çekiciliğine kapılarak şeytani
varlık ile birlikte olur. Grendel’in annesi, Beowulf’a kendisini sevmesi karşılığında
saltanat ve zenginlik önermiştir. Ancak bu saltanat Beowulf’un aşkı devam ettikçe
sürecektir. Karşılığında ise şeytani varlık, ejderha süslemeli altın boynuzu kendisine rehin
alır.
Beowulf, Grendel’in kafasını alır ve Hrotgar’ın huzuruna şeytani kadının
ölümünün kanıtı olarak getirir. Çeşitli hikâyeler ile de destekleyerek şeytani kadının
ölümüne insanları ikna eder. Ancak aynı şeyleri daha önce yaşamış olan Hrothgar,
Beowulf’un hikâyesine inanmaz. Grendel’in annesinin lanetinden dolayı geriye varis
bırakamamış olan Hrothgar, tüm meclisin önünde Beowulf’u kendisinden sonraki kral
ilan ederek, siperlerden aşağıya atlayıp intihar eder. Böylece Beowulf tahta çıkarak uzun
yıllar hüküm sürer. Bu süreçte Danimarkalıların Hristiyanlığı kabul ettiği görülür.
Başarı ve zenginlik içinde hüküm süren Beowulf, Papaz Unferth’in kölesi Cain’in
uzun süredir kayıp olan ejderha işlemeli altın kupayı bulması ile lanetin tetiklendiğini
farkeder. Şeytani kadının yaşadığı mağarayı tekrar ziyaret eden Beowulf, orada insan
görünümlü bir erkek ile karşılaşır. Söz konusu erkek Beowulf’a “Baba” diye seslenerek
Grendal’ın annesi ve Beowulf’un çocuğu olduğunu belli eder. Genç adam, ejderha
formunda şehre saldırır ve etrafı yakmaya başlar. Beuwulf savaşmak üzere hazırlanırken
Kraliçe, şeytani kadının öldürülmediğini ve önceden Kral Hrothgar’ın başlarına getirdiği
lanetin bu sefer Beowulf tarafından tetiklendiğini farkeder.
Beowulf, Wigleaf ile birlikte ejderhanın yaşadığı mağaraya gider. İçeri giren
Beowulf mağaranın içinde şeytani kadın ile karşılaşır ve ejderha süslü altın kupayı kadına
fırlatır. Ancak lanet geri gelmiştir. Kadının hemen arkasındaki ejderhanın alev üflemesi
91
ile Beowulf mağaradan kaçmak zorunda kalır. Ejderha ise saldırıya geçerek şehre doğru
ilerlemeye başlar. Uzun süren savaşın ardından ejderhanın üzerine çıkmayı başaran
Beowulf, tek zayıf noktası olan göğsünden yaratığı yaralayarak, gücünü kaybetmesini
sağlar. Ancak göğüsün içindeki kalbe yetişemediğinden, ejderhayı öldürmeyi başaramaz.
Yetişebilmek için kendi kolunun tendonlarını keserek boyunu uzatmaya çalışır ancak bu
süreçte elinden yaralanır, yine başarılı olamaz. Kraliçesi ve metresinin ejderha karşısında
tehlikede olduğunu gördüğünde son bir çaba ile yaratığın kalbine ulaşır ve onu sökerek
ejderhayı öldürür. Yaratık ile birlikte çok yüksekten düşerek ağır yaralanır. Bu sürede
ejderha, Beawulf gibi güçlü ve kaslı bir erkeğe dönüşür. Beawulf ise krallığı Wiglaf’a
devrederek ölür. Cenaze töreninde devasa bir savaş gemisinin içine yatırılarak yakılan
Beowulf denize bırakılır. Geminin yanarak battığı yerden güzel bir kadın çıkar,
Beowulf’a sarılır ve sular altına inişine eşlik eder. Aynı sırada Wiglaf, deniz kıyısında
yanan gemiye bakarken kumların arasında ejderha süslemeli altın kupayı bulur ve öfke
ile şeytani kadına bakar. Kadın suların altından tekrar çıkar ve Wiglaf’a baştan çıkartma
niyetiyle bakar. Wiglaf hipnotize olmuş bir şekilde denize doğru ilerler.
3.2.2.3. Beowulf Filminin Genel Değerlendirmesi
Örneklemin içinde yer alan bu film, çalışma kapsamında belirlenen temalar
çerçevesinde incelendiğinde, tasarlanan karakterlerin ‘insana dair’ tepkiler verdiği ve
insani duygu yoğunluğu taşıdığı görülmektedir. Genel olarak “aşk”, "hırs", "şöhret",
"öfke", "korku" gibi duygu durumlarının yanı sıra, “kahramanlık” ve "fedakârlık"
temalarının tasarım odağında tutulduğu dikkati çekmektedir. Söz konusu aşk teması
Beowulf ile Wealthow arasında görülmektedir. Wealthow, Hrothgar’ın karısı olmasına
rağmen aralarındaki iletişimde karakterlerin mimikleri incelendiğinde hissettikleri bir
sevgi ya da aşk bağı olduğu düşünülmemektedir. Buna karşın Wealthow, Beowulf’un
karısı olduğunda aralarında güçlü bir bağ oluştuğu dikkat çekmektedir. Söz konusu bağ
aşk teması olarak adlandırılabilinir. Beowulf’un Grendel ile karşılaşmasına zırhsız ve
silahsız olarak çıkması ise şöhret ve hırs temalarını barındırmaktadır. İsminin duyulması
konusunda tutkulu olan Beowulf, kendisinden daha iri şeytani varlığı çıplak elle yok
etmesinin haberlerinin yayılmasını istemektedir. Daha sonra detaylı şekilde değinileceği
üzere şeytani varlık Grendel ise seslerden rahatsızlık duyarak meclise saldırmakta ve
92
büyük bir öfke ile insanları katletmektedir. Bu noktada insan dışı tasarım olmasına karşın
Grendel’in öfke temsili barındırdığı yüz ifadesinden anlaşılmaktadır. Hedefe odaklı
bakan gözbebekleri ve göz yuvaları üzerine inmiş kaşlar öfke temsili olarak görülebilir.
Bunun yanı sıra Beowulf tarafından yaralanmasının ardından saldırdığı mekândan kaçma
çabası içindeki Grendel’in, büyük göz bebekleri, kapalı vücut dili ve ses tonu ile öfkesini
kaybettiği ve bunun yerine korku teması ile resmedilmeye başlandığını göstermektedir.
Söz konusu duygu durumları insana has olarak değerlendirilmektedir. Beowulf’un ejderha
ile savaştığı ve halkını korumak için önce kolunu ardından hayatını kaybettiği sahne ise
kahramanlık ve fedakârlık temalarının birlikte sunulması ile şekillendirilmektedir. Klasik
Hollywood anlatı yapısı doğrultusunda aile kavramına ihanet eden ve evlilik dışı çocuk
sahibi olan Beowulf, filmin sonunda cezalandırılmaktadır.
Karakterlerin yüz kılları, saçları ve yara izleri gerçeğe çok yakın bir detaylama ile
tasarlanmıştır. Dijital karakterlerin yüz ifadelerinin mümkün olduğunca iyi bir şekide
filme yansıtılması hedeflendiğinden, sanatçıların hem bedenleri hem de yüzleri için ayrı
ayrı çalışmalar yapılmış ve dijital ortama aktarılmışlardır. Önce on yedi farklı yüz ifadesi,
yüksek çözünürlüklü olarak 3D taranmış, ardından göz mesafesi, burun, alın genişliği gibi
kişiye has detayların ölçümleri yapılmıştır. Bedenlerin ise farklı konumlarda taramaları
gerçekleştirilmiş ve elde edilen dijital verilerin bir araya getirilmesi ile sanatçıların
imgeleri sayısallaştırılmıştır. Böylece oyuncuların reel imajları filme aktarılmış ve
mümkün olan en gerçekçi tasarımlar elde edilmiştir. Söz konusu dijital karekterlerin
performanları ise stüdyo ortamında gerçek oyuncuların, hareket yakalama tekniği
(MoCap) kullanılarak dijitalleştirilmiş ve tasarlanan karakterler ile birleştirilmiştir. Bu
süreçte oyuncular giydikleri özel ekipman ve yüzlerindeki kas hareketlerini yakalayabilen
mikro algılayıcılar ile performanslarını gerçekleştirmiştir. Film oyuncularından
Grendel’in annesi rolündeki Angelina Jolie’nin ortaya çıkan tasarımlar ile ilgili, “Bu
93
kadar gerçekçi olmasını beklemiyordum” (www.firstshowing.net, Erişim Tarihi.
14.06.2019) şeklindeki ifadesi, filmin üretildiği dönemdeki fotorealistik tasarım
kaygısına kanıt olarak sunulabilir. Bu durum, yönetmenlere, uzun süredir arzu edilen
özgürlüğü sağlamış görünmektedir. Çünkü ihtiyaç duyulan tüm film hileleri makyaj ya
da optik illüzyon kullanılmadan gerçekleştirilmekte, “(…) sanatçılar çıplak sahnelerde
giysilerinin bir ilmeğini çıkartmak zorunda kalmadan oynamakta ve CGI ile oyuncuları
bir araya getirmek için kullanılan görsel efektlerin karmaşası” (www.reelviews.net,
Erişim Tarihi: 21.06.2019) azalmaktadır. Ancak bununla birlikte söz konusu gelişmelerin
olumsuz değerlendirilen yanlarının da bulunduğu görülmektedir. Her ne kadar gerçeğe
Görsel 16- Sanal karakterler gerçeğine çok yakın bir şekilde modellenmiştir
Kaynak: akns-images.eonline.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019
çok yakın tasarımlar elde edilmiş olsa da, karakterlerin ağız hareketlerinin sözler ile
senkronize olmaması, gerçeklik hissiyatını sekteye uğratmakta ve izleyicinin yapımdan
uzaklaşmasına yol açmaktadır. Filmin, içeriğinde şiddet, kan ve çıplaklık bulunmasına
rağmen PG-13 reytingi alması, eleştirmenler tarafından ‘genç dostu’ olarak
değerlendirilmesini sağlamıştır. Genel görüş, gerçek oyuncuların yer aldığı bir film
olması durumunda ‘R’ reytingi alacağı yönündedir. Çünkü film, şiddet ve kan
94
görüntülerini, “kısıtlı bir şekilde sunmuş, çıplaklığı ustaca gizlemiş ve aslında izleyicinin
zihninde,
ekranda
görünenden
çok
daha
fazlasının
oluşmasını
sağlayarak”
(www.reelviews.net, Erişim Tarihi: 21.06.2019) bir anlamda kandırılmasına yol açmıştır.
Performans yakalama teknolojisinin, 2001 yapımı Final Fantasy: Spirits Within’den
Görsel 17 - Beowulf'da kullanılan geliştirilmiş hareket yakalama teknolojisi.
Kaynak: i.ytimg.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019
sonra bu filmle geldiği nokta, bir gelişim olarak nitelendiriliyor olmasına karşın; yüzdeki
mimiklerin ve gözlerdeki duygu hissiyatının yansıtılmasında bazı sorunlar bulunduğuna
dikkat çekilmektedir. Bu, arzu edilen detayın yakalanamadığı ve dolayısı ile tatmin edici
bir başarı sağlanamadığı sözleriyle ifade edilmektedir. Her ne kadar tasarım ve
modellemeler gerçeğe çok yakın olarak görülse de “(…) gözlerin çiziminde bir sorun
olduğu, bu sebeple de çok ‘mesafeli’ hatta ‘kör’” gibi gözüktükleri öne sürülmüştür
(Bradshaw, www.theguardian.com, Erişim Tarihi 13.06.2019). Bu durum, karakterlerin
duygusal derinliğinin izleyici tarafından algılanamamasına neden olmaktadır. Söz konusu
problem, izleyicinin karakter ile bağ kuramayışına ve filme yabancılaşmasına neden
olmaktadır. Ancak filmin 3D olarak vizyona girmesi ve bu teknolojinin izleyici tarafından
95
yeni ve ilgi çekici olarak nitelendirilmesinden dolayı, gerçeklik algısındaki aksaklıkların
izleyici tarafından tolere edildiği düşünülmektedir.
Karakterler, İskandinav kültürü çerçevesinde bir arada yaşayan kabile olarak
tasarlanmıştır. Söz konusu kabilenin toplanma alanı Heorot adı verilen meclis ortamıdır.
Burası güvenli ve sosyal bir mecra olarak tanımlanmaktadır; komüniteye tabi bireyler
Görsel 18 - Beowulf’da Anthony Hopkins tasarımı.
Kaynak: www.moriareviews.com, Erişiim Tarihi: 08.07.2019
burada toplanmaktadır. Bireye verilebilecek en büyük ceza ise, “Heorot’un güvenli
sınırlarından sürgün edilerek dışarıda, gölgeler içerisinde ve sosyal bağlardan yoksun”
(Nido, 2019, s.2) bir hayat sürmeye zorlanmaktır. Beowulf, altın ya da zenginlik yerine
şöhret peşinde koşan klişeler ile dolu bir kahraman olarak resmedilmektedir. Karakterin
performansını gerçekleştiren Ray Winstone, filmin çekildiği dönemde 50 yaşında ve
bedeni sanal olarak tasarlanan Beowulf karakteri ile benzerlikler taşımaktan çok uzak bir
görünüme sahip olmasına karşın dijital müdahaleler ile kaslı bir görünüme
kavuşturulmuştur. Yaratık Grendel ile karşılaşamalarına zırhsız, kılıçsız ve hatta
kıyafetsiz çıkarak, karakterin şan düşkünü personasına vurgu yapmaktadır. En
“yetenekli”, “güçlü”, “muktedir” savaşçı olma çabası karakterin odağıdır. Mecliste
çocukluk arkadaşı Brega’ya karşı kaybettiği yüzme yarışına vurgu yapılınca, söz konusu
96
yarışmanın kendi bakış açısından anlatarak onurunu korumuştur. Kaybedecek hiçbir şeyi
olmayan gençlik yıllarında tüm erdemlere sahip bir savaşçı olarak temsil edilmesine
Görsel 19 - Ray Winstone, ilerlemiş yaşına karşın dijital müdahaleler aracılığı ile fit bir görüntü kazanmıştır.
Kaynak: www.asset1.net, Erişim tarihi: 08.07.2019
karşın, yaşlandığında kabilesini korumakla görevli “bilge” hükümdar olarak
görülmektedir. Beowulf karakterinin kahraman iken zaman içerisinde antikahramana
dönüştüğü öne sürülebilir. Çünkü şan peşindeki savaşçı, en ilkel dürtüsüne yenilmekte ve
güzel bir kadının cazibesine kapılarak ‘insanlığı’ tehlikeye atmaktadır. ‘Kahraman olma’
özelliklerinin başında gelen “ahlaklı” ve “idealist” erdemlerini ihlal etmekte, evlilik dışı
ilişkiye girip bir çocuk sahibi olarak “aile” kavramının sorgulanmasına sebep olmaktadır.
Dış görünüşü temel alındığında genel geçer güzellik tanımına uyacak şekilde fit ve kaslı
bir bedene sahip olmasına karşın, iç dünyasında son derece kararsız ve değişken bir
personaya sahip olduğu görülmektedir.
97
Görsel 20- Grendel çarpık vücudu ve bütünlüksüz derisi ile insan dışı karakter olarak temsil bulmaktadır.
Kaynak: cdn.blogosfere.it, Erişim Tarihi: 08.07.2019
Şeytani varlık olarak resmedilen Grendel’in ise, bedensel bütünlüğü gerçek
olamayacak şekilde bozulmuş ve çarpık olarak görülmektedir. Kulak zarı kafasının dış
kısmındadır ve cildin ‘dermis’ tabakasından yoksun olarak modellenmiştir. Ağzı çarpık,
sol eli şekilsiz bir pençe şeklindedir ve genital bölgesi bulunmamaktadır. Tasarımsal
açıdan insan dışı bir varlık olarak gözükmesine karşın, insani tepkiler vermekte, acı
çekmekte, öfke duymakta, huzur bulmakta ve karar almaktadır. Bu noktada Grendal’ın,
yine bir insani tepki olarak görülen “iç çatışma” yaşadığı da görülmektedir. Meclisdeki
insanlara tamamen içgüdüsel şekilde saldırıyor olmasına karşın, Kral ile karşı karşıya
geldiğinde onu öldürüp öldürmeme kararı verebilecek yetiye sahip zeki bir canlı olduğu
ortaya çıkmaktadır. Mahallenin oyunlara istenmeyen iri çocuğu gibi, çevresindeki neşeli
çocuklara karşı öfke beslemekte ve bunu “İnsanlar, gürültü yapar. İnsanlar mutlu yaşar.
İnsanlar incitti beni” sözleriyle dile getirmektedir. Annesinin sesi11 ile huzur bulduğu ve
sakinleşerek uykuya daldığı görülmektedir. Grendel aynı zamanda hem küçük bir çocuk,
hem de yırtıcı bir varlıktır ve “(…) ana kapıdan içeri süzüldüğü anda ‘insansı’ ve
11
Grendel karakterinin, oral sadistik dönemdeki çocuk olarak temsil edildiği çeşitli kaynaklarda
görülmüştür. Oral dönem çocukları, dişleri çıkınca anne memesini ısırmaktadır. Bunun nedeni hem diş
ağrısının hem de aşırı açgözlü meme isteğinin verdiği anksiyeteyi atmak olarak düşünülmektedir. Ancak
çocuk tamamen iyi olan anne memesini ısırmaktan tedirgin olmaktadır. Onun yerine anneyi ikiye bölerek
ısırdığında kötü anneyi, emdiğinde ise iyi anneyi düşünmektedir (Hathaway, 2004). Karakter ile ilgili
psikanalitik çıkarımlara araştırma kapsamı dışında kaldığından değinilmeyecektir.
98
‘canavar’ karakteri arasında ölçülemeyecek kadar derin ve kötücül bir mesafe” (Nido,
2019, s.3) bulunmaktadır. Zayıf ve tebaasını korumaktan aciz bir kral olarak resmedilen
Hrothgar’ın, çocuğu Grendel de zayıf ve aciz bir görüntü sergilemektedir. Buna karşın
Beowulf’un aynı anneden doğan çocuğu ise kendisi gibi kudretli bir savaşçı olan ejderha
formunda görünmektedir.
3.2.3. Avatar Filminde Sanal Karakter Kullanımı ve Gerçeklik İnşası
Görsel 21- Avatar Film Afişi.
Kaynak: www.imdb.com, Erişim Tarihi: 08.07.2019
Vizyon Tarihi: 18 Aralık 2009, Yönetmen: James Cameron, Görüntü Yönetmeni:
Mauro Fiore, Oyuncular: Michelle Rodriguez, Sam Worthington, Sigourney Weaver
Kurgu: James Cameron, John Refoua, Stephen E. Rivkin Müzik: James Horner,
Senaryo: James Cameron, Tür: Aksiyon, Macera, Fantastik, Süre: 2s 42dk, Ülke: ABD,
UK, Bütçe: $237,000,000, Hasılat: $2,787,965,087
IMDB: 7,8 /10, METACRITIC: 83 / 100, ROTTEN TOMATOES: %82
99
3.2.3.1. Filmin Konusu
Askeri bir şirket, Pandora adındaki uzak gezegende yaşamı ve oradaki kaynakları
mercek altına almak üzere Avatar adında bir program meydana getirmiştir. Bu program
insanları kısmen insan kısmen de Na’vi haline büründürerek Pandora’ya göndermektedir.
Bir hırsızlık olayında, programda görevli ağabeyi ölen yarı felçli Jake Sully, görevi
devralır. Bu sisteme gönüllü dâhil olan Botanist Dr. Grace Augustine ve Jake Sully için
başka bir yaşam var olacaktır. Sully, Pandora’ya geçtiği anda felçli bedeni değişime
uğrayarak işlevsel hale gelmektedir. Bu sırada Na’vi halkından Prenses ile karşı karşıya
gelen Jake, ansızın bir farkındalık yaşar ve bir araştırma ile gönderildiği bu gezegeni,
kendi dünyalısından korumaya karar verir.
3.2.3.2. Filmin Geniş Hikâyesi
Tekerlekli sandalyede Jake görünür. Kalabalık şehrin ortasında ilerlemektedir.
Kendisi eski bir askerdir ancak bir bombalı saldırı sonucu omuriliğinden yaralanmış ve
tekerlekli sandalyede yaşamak zorunda kalmıştır. Barda sevgilisini tokatlayan bir adama
müdahale ederek kavgaya karışır ve bardan dışarı atılır. Suyun içinde sırtüstü yukarı
bakarken yanına iki adam yaklaşır ve adını söylerler. İkizi vefat etmiştir, onu teşhis etmesi
gerekmektedir. Krematoryuma giderler ve yakılmak üzere hazırlanan tabutun içerisindeki
ikizini teşhis eder. Tommy cüzdanındaki para için bıçaklanarak öldürülmüştür. Tabut
fırına yerleştirilir ve ateşe verilir. Tommy önemli bir araştırmanın bir parçasıdır ve
genetik olarak eşi olmasından dolayı bu görev Jake’e teklif edilir. Ancak Tommy bir
biliminsanıdır, Jake ise bir askerdir.
Jake bir kabinin içinde uyanır. Etrafında kablolar vardır ve altı yıldır uyuyordur.
Kabin açılır ve Jake binlerce insanın aynı durumda olduğu koridoru görür. İçinde
bulunduğu yıldızlararsı seyahat eden araç Pandora Gezegeni’ne varmıştır. Kendilerini
yüzeye indirecek araca geçerler ve atmosfere girerler. İnişe yakın tüm ekip yüz
maskelerini takar. Çünkü Pandora Gezegeni’nde hava, insanların soluması için uygun
100
değildir. Maskesiz bir insan yirmi saniyede bilincini kaybedecek, dört dakika içinde de
ölecektir. Uzay aracı iniş yapar ve ekip uygunadım koşarak dışarı çıkar. Jake şaşkınlıkla
etrafı inceleyerek ilerlemektedir. İçindeki sürücünün kumanda ettiği devasa robotlar
çalışmaktadır. Önünden geçen devasa boyutlardaki kamyonun lastiklerine saplanmış
oklar görür. Brifing odasına geçer. Albay, Pandora ile ilgili kuralları ve kısıtlamaları
anlatmaktadır.
Jake koridorda ilerlerken arkasından Avatar merkezinde çalışmakta olan Norm
seslenir. Kendisine eşlik ederek onu Merkez’e götürür. Avatar programı, insan ve Na’vi
DNA’sı birleştirilerek oluşturulmuş ve uzaktan kontrol edilen bedenleri kapsamaktadır.
Jake suyla dolu bir tüpün içinde kendi Avatarı’nı görür. Söz konusu Avatar, Tommy’nin
DNA’sı ile üretilmiştir ancak Jake ikiz kardeşi olmasından dolayı programa tam
uyumluluğu bulunmaktadır. Avatarı, kendisine benzemektedir. Bu sırada Avatar
araştırmasının başı olan Grace Augustine, Avatar bedeninden geri dönmüştür. Norm ve
Jake ile tanıştırılır. Norm ile Na’vi dili üzerine sohbet etmesine karşın Jake’in oraya
gönderilmesine öfkelenerek arkasını döner ve gider. Jake bu iş için eğitilmemiştir.
Grace sinirli şekilde yönetim odasına girer ve Parker’a Jake yerine bu iş için
eğitimli bir araştırmacı istediğini belirtir. Ancak Parker, Jake’in eski bir asker olduğunu
ve dışarıda eskort görevi yapacağını belirterek bu teklifi geri çevirir. Koloninin
Pandora’da olmasının tek nedeni unobtanium adlı madendir. Söz konusu madenin bir
kilosu yirmi milyon dolara satılmaktadır ve Grace’in bilim çalışmaları da dâhil olmak
üzere tüm giderler bu sayede ödenmektedir. Parker’a göre vahşi olan Na’vi’ler,
operasyonun devamını tehdit etmektedirler ve Grace’in söz konusu duruma diplomatik
bir çözüm getirmesi gerekmektedir.
Grace, Norm ve Jake Avatarlarına bağlanmak üzere labaratuvara gelirler. Norm
beşyüz yirmi saati avatarı ile geçirmiştir ancak Jake yalnızca kılavuzu okuyarak gelmiştir.
Norm kendi kabinine geçer, hemen ardından Jake de kabinine yerleşir ve bağ kurulur.
Jake Na’vi olarak uyanır. Yan masada Norm motor becerilerini kontrol etmektedir. Jake
doğrulur ve ayaklarına bakar. Hareket ettirebildiğini görür. Motor beceri testi
gerçekleştirilmeden Jake heyecanlanır ve ayağa kalkar. Ancak henüz yeni bedenini
kontrol edebilecek durumda değildir ve yalpalamaktadır. Çevresindeki insanlar kendisini
oturması yönünde uyarmasına karşına Jake dışarıya yönelir. Dışarıda başka Avatar’lar
101
eğitim yapmaktadır. Jake ise aralarında rastgele bir şekilde koşmaktadır. Peşinde de
kendisine seslenerek Norm koşar. Ancak yıllardır tekerlekli sandalyede yaşayan Jake,
ayaklarını hissettiği için mutludur. Bitkilerin arasında ayakları toprağın içinde durur.
Karşısında Grace vardır. Gece olduğunda tüm Avatarlar yataklarına çekilir ve bağlantı
kesilir. Kendi bedeninde uyanan Jake, kabinden çıkar ve tekerlekli sandalyesine geçer.
Hangarda Jake, Trudy ile birlikte helikopterlerine doğru ilerlerler. Trudy, civarda
uçan tek ya da en büyük şey olmadıklarını belirterek helikopterlerini ağır silahlarla
donattıklarını gösterir. Eksik bir kişi vardır, Jake’den kapıdaki eskort olmasını ister ve
kendisini Albay’a yönlendirir. Albay o sırada ağırlık egzersizi yapmaktadır. Jake yanına
gittiğinde ağırlıkları bırakır ve Pandora ile ilgili bilgi vermeye başlar. Albay dünyada
onlarca göreve çıkmış olmasına karşın tek bir çizik bile almamıştır. Ancak Pandora’daki
ilk görevinde kafasında bir yara ile geri dönmüştür. Albay gider ve kendi robotunu
çalıştırır. Jake’den Na’vi’lerin içine sızıp kendisine bilgi taşımasını ister. Onların
güvenini kazanması gerekmektedir. Karşılığında ise geri döndüklerinde Jake’in omurilik
ameliyatını yaptırtma sözü verir.
Jake, Grace ve Norm yeniden Avatarlarına bağlanacaklardır. Grace, Jake’i
konuşmaması konusunda uyarır ve iletişim işini Norm’a bırakmasını söyler.
Trudy’nin helikopteri ile uçmaktalardır. Jake elinde silah ile helikopterin
kapısında durmaktadır. Helikopterin geçtiği yerde fauna ile ilgili bilgi toplarlar. Ağaçların
arasında bir yere inerler. Grace kendileri ile birlikte gelen askeri helikoptere muhafız
olarak bırakır, Jake ve Norm ile birlikte ormanın içerisine doğru ilerler. Eskiden okul
olarak kullanılan alana gelirler. Grace uzun bir süre boyunca burada Na’vi’lere İngilizce
eğitimi vermiştir. Ancak okul şu anda kullanılmadığı belli olacak şekilde virane
durumdadır. Jake duvarda mermi delikleri görür. Ancak orada ne olduğu ile ilgili sorusu
Grace tarafından karşılıksız bırakılır. Gerekli eşyaları alırlar ve ormana doğru devam
ederler. Grace ve Norm bir ağaç kökü üzerinde araştırma yapmaktadır, Jake ise elinde
silah ile etrafı keşfetmektedir. Bir anda karşısında devasa boynuzları olan dört ayaklı bir
canlı görür. Grace ve Norm, sese doğru ilerlerler ve Jake’i ateş etmemesi konusunda
uyarırlar. Yaratık ile karşı karşıya duran Jake hareket etmemelidir, çünkü yaratık
kendisine meydan okumaktadır. Hayvanın kendisine doğru hızla ilerlemesi ile birlikte
Jake’de karşı koşuya başlar ve yaratığın üzerine ilerler. Ancak hayvan Jake’in hemen
102
önünde patinaj yapar ve durur. Kafasını öne eğerek geri çekilmeye başlar. Jake’in
arkasından başka bir yaratık belirmiştir. Ancak bu yırtıcı bir türdür ve kesinlikle kaçılması
gerekmektedir. Jake, Grace ve Norm koşmaya başlar, yırtıcı ise peşlerindedir. Jake
ağaçların arasından kaçtıkça yaratık önündeki ağaçları yıkarak ve parçalayarak peşinden
koşmaya devam eder. Jake bir ağaç kovuğuna saklanır ve ateş etmeye başlar. Ancak
yaratık ağzı ile Jake’in elinden silahı alır ve atar. Jake tekrar koşmaya başlar ancak kısa
mesafe sonra yaratık kendisini sırt çantasından yakalar. Jake çantasının kilidini açarak
kurtulur ve kaçmaya devam eder. Yüksek bir noktadan, tam yaratık kendisini
yakalayacakken şelaleye doğru atlar ve kurtulur. Karşı kıyıdan karaya çıkar. Gece
olduğunda bıçağı ile bir kütüğü yontarak sivriltmektedir. Elindeki sivri kazıkla birlikte
yol almaya devam eder. Ancak civardaki ağaçlarda başka Na’vi’ler kendisini
izlemektedir. İçlerinden bir tanesi yayına ok yerleştirir ve gerer. Nişan aldığı sırada okun
ucuna beyaz bir canlı konar. Bunu bir işaret olarak algılayan Na’vi yayını gevşetir ve
Jake’i vurmaktan vazgeçer.
Grace ve ekibi ise havadan Jake’i aramaktadırlar. Ancak havanın kararmaya
başlaması nedeniyle Trudy geri dönmek zorunda olduğunu bildirir. Helikopter dönüş
yoluna geçer.
Jake ise gece tek başına ormandadır. Yonttuğu kazığın diğer ucuna bir bez parçası
bağlar ve reçineye batırarak meşale yapar. Etrafından sesler gelmektedir. Bir sürü küçük
yırtıcı etrafına toplanmış ve yavaşça O’na yaklaşmaktadır. Jake meşaleyi sallayarak
geriler ancak bir süre sonra etrafını sararlar. Jake üzerine atlayan birkaç yırtıcıyla baş eder
ancak sonunda kendisini yere devirirler. Bu sırada kendisine yayını doğrultan Na’vi
yardımına yetişir ve yırtıcıların birkaçını öldürerek Jake’i kurtarır. Meşaleyi de su
birikintisine atarak söndürür. Adının Neytiri olduğunu öğrenilen Na’vi arkasını döner ve
Jake’in iletişim kurma çabalarına rağmen gider. Jake ise O’nu takip eder. Neytiri Jake’e
geri dönmesi konusunda tehditler savurduğu sırada okunun ucuna konan beyaz canlılar
etraflarını sarar. Neytiri’nin şaşkın bakışları arasından tüm beyaz canlılar Jake’in üzerine
konar. Beyaz canlılar kutsal ağacın tohumlarıdır. Bunu işaret olarak algılayan Neytiri,
Jake’i kabilelerine götürmeye ikna olur. Koşarak Neytiri’nin götürdüğü yere doğru
giderlerken bir anda Jake’in ayağına kement atılır ve yere düşürülür. Etrafını Na’vi’ler
sarar. Neytiri ise aralarına girerek Jake’in öldürülmesini engeller. O’nu alıp kutsal ağacın
103
merkezindeki kabilesine götürür ve kabile şefinin önüne çıkartırlar. Jake Na’vi’lerin nasıl
yaşadığını öğrenmek istediğini belirtir ancak kabile tarafından kuşkuyla karşılanır.
Na’vi’ler daha önce de birçok insana kültürlerini öğretmeye çalışmışlardır. Ancak
çabaları başarısız olmuştur. Yine de Jake’in eski asker olmasından ve savaşçı ruhunu
koruduğunu düşündüklerinden dolayı eğitime almaya karar verirler. Jake, Neytiri’nin
sorumluluğundadır. Neytiri kendisine Na’vi yöntemlerini öğretecektir. Ateş başındaki
kabile toplantısının hemen ardından kendisine yatacağı hamağı gösterir ve Jake yatar,
gözlerini kapatır ve Avatar’ı ile bağlantı kesilir.
Uyandığında başında Grace ve ekip vardır. Jake nerede olduğunu ekip ile
paylaşır. Hemen ardından yönetim ofisine giderek Albay ve Parker ile de durumu
paylaşır. Parker, bölgedeki en zengin unobtanium rezervinin Na’vi kabilesinin yerleştiği
kutsal ağacın altında olduğunu belirtir. Na’vi’leri oradan göç etmeye ikna edecek bir
yöntem bulunmalıdır.
Grace, Jake ile Na’vi kaiblesi ile ilgili bilgileri ve önemli detayları
paylaşmaktadır. Norm ise Jake’in en basit şeyleri bile bilmiyor olmasından dolayı
huzursuzdur. Jake kabine girer ve Avatar’ı ile bağlantı kurar.
Jake, Neytiri ile birlikte yabanda, atların etrafındadırlar. Jake bir tanesinin üzerine
atlar ve oturur. Ardından saçlarındaki uzantılar ile üzerine oturduğu hayvanla bağ kurar.
Neytiri, hayvan ile nasıl iletişim kuracağını anlatır. Jake dinlediklerini uygulamak amaçlı
birkaç adım atar ancak atın üzerinden düşer.
Jake yönetim ofisinde Albay ve Parker’a rapor vermektedir. Kutsal ağacın
kısımlarını detaylı bir şekilde anlattığı sırada labaratuvardaki görevlilerden bir tanesi
kendisini görür. Grace ise bu durumdan rahatsız olur ve ekibi merkezden uzak bir noktaya
taşıyarak Jake’in rapor vermesinin önüne geçmeye çalışır. Söz konusu çalışma yeri
Hallalujah Dağları olarak bilinen, Pandora’daki uçan tepelerdir. Trudy ’nin helikopteri ile
söz konusu dağlara doğru yola çıkarlar. Bir noktadan sonra manyetik alanın
yoğunlaşmasından dolayı uçuş ekipmanı çalışamaz hale gelir. Trudy manuel olarak
uçmak durumunda kalır. Bulutların arasından çıktıkları anda uçan dağlar görünür hale
gelir. Çalışacakları ekipman olduğu yere Trudy iniş yapar. Bölgedeki kara parçalarının
uçuyor olmasının sebebi, muhteviyatında bulunan unobtanioum madeninin süper iletken
olmasından dolayı oluşan manyetik dalga olarak açıklanmaktadır. Bu dalga, Grace
104
tarafından Maglov Etkisi olarak belirtilir. Grace ekibe kullancakları kabinlerin
paylaşımını yapar ve Avatar’larına bağlanırlar.
Neytiri ile Jake, kutsal ağacın üst dallarındadırlar Neytiri uca doğru giderek bir
hayvana has olduğu düşünürler ses çıkartır. Birkaç saniye sonra “ikran” adı verilen uçan
bineği Neytiri’nin yanına gelir. Neytiri ikranına biner, Jake’e hazır olduğu zaman kendi
ikranını seçebileceğini söyler ve havalanarak ağacın etrafından daireler çizmeye başlar.
Jake ise kendisini takip etmektedir.
Jake, Avatar bağlantısı kesildiği sırada çalışma alanında düzenli şekilde görsel
loglar tutmaktadır.
Diğer taraftan Avatar’ı aracılığı ile kabile hayatına yönelik yeni bilgiler
edinmektedir. Neytiri kendisine Na’vi dilini ve ok atmayı öğretmeye başlar. Aynı
zamanda çalışma alanında Norm kendisine Na’vi’ler ile ilgili bilgi aktarımı yapmaktadır.
Günler ilerledikçe Jake Avatar bedenine hâkimiyette daha başarılı hale gelir. Dallardan
atlamakta ve atını çok daha ustalıkla yönlendirebilmektedir. Bir süre sonra, Grace’in
tekrar kabileye dönmesi için aracılık eder ve bu talebi kabul görür. Okul kapandığından
beri Grace ilk kez kabileye dönmüştür.
Jake ise Avatar bedenindeki yoğun temposundan dolayı dinlenmeye fırsat
bulamamakta ve hızla kilo kaybetmektedir. Grace kendisini birşeyler yemesi konusunda
uyarır hatta ısrarcı olur. Jake yemek yediği sırada masanın üzerindeki eski fotoğrafları
farkeder. Resimler Grace’in okulunda çekilmiştir ve etrafında Neytiri ve kardeşi dâhil bir
sürü Na’vi bulunmaktadır. Grace’e okulda ne olduğunu sorar. Neytiri’nin kardeşi
Sylwanin, okula gelmeyi bırakmıştır. Ağaçların kesilmesine karşı öfkelidirler. Sylwanin
bir süre sonra etrafındaki grupla kampı basar ve bulldozerin birini ateşe verir. Ancak
askerler kendisini okula kadar takip eder ve kapı girişinde, Neytiri’nin önünde vururlar.
Grace kampın içindeki çocukların çoğunu kurtarmıştır ancak bu olaydan sonra hiçbiri bir
daha geri dönmez.
Jake, Neytiri ile birlikte ava çıkar, gördüğü bir hayvana yayını doğrultur ve ok
atar. Hedefi vurmuştur. Yere düşen hayvanın yanına gider ve Na’vi’lere özgü sözleri
mırıldanarak hayvanı öldürür. Neytiri ise söz konusu temiz av için kendisini tebrik ederek
artık daha ileri seviye için hazır olduğunu belirtir. Bir grup ile birlikte sarp kayalıklardan
tırmanmaya başlarlar. Jake’in, ikranını seçebilmesi için önce hayvanların bulunduğu yere
105
gitmesi gerekmektedir. Bu zorlu bir yolculuktur. Ekip ile birlikte uçan kayalara
tırmanmaya başlarlar. Uzun bir tırmanışın sonunda ikranların bulunduğu bölgeye varırlar.
Bulundukları yerde birçok ikran bulunmaktadır. Jake hızlıca bir tanesini seçmeli ve bağ
kurmalıdır. Aksi halde ikran kendisini öldürmeye çalışacaktır. Jake bir tanesini seçer ve
üzerine doğru ilerlemeye başlar. Önce kement atarak ağzını bağlar. Hemen ardından
üzerine biner ve boğuşmaya başlar. Ancak bağı kuracağı sırada ikran kendisini üstünden
atar. Jake tekrar atılır ve üzerine çıkar. Bacakları ile ikranın ağzını kıstırır ve bağı kurar.
İkran sakinleşmiştir. İlk uçuş Jake ile ikranı arasındaki bağı daha da kuvvetlendirecektir.
Jake’in komutu ile ikran öne atılır ve uçmaya başlar ancak Jake kendisini kontrol
edememektedir. Bir süre sonra kontrol etmeyi başarır ve Neytiri ile yan yana uçmaya
başlar.
Na’vi’ler grup haline ava çıkmışlardır. Bir grup atlarının, bir grup ise ikranların
üzerinde büyükçe bir sürüyü kovalamaktadırlar. Ancak sürüdeki hayvanların derileri çok
kalındır ve atılan ok ya da mızraklar geri sekmektedir. Tsu’tey, ikranı ile bir hayvana
yaklaşır ve tam soluk borusundan vurarak öldürür. Hemen arkasından Jake de ikran
üzerinde bir hayvana yaklaşır ve oku ile soluk borusundan vurarak öldürür. Neytiri ile
sevinç çığlıkları atarak bölgeden uzaklaşırlar.
Av bitmiştir, Jake ile Neytiri ikranları ile sakince uçmaktadır. Fakat bir anda
üstlerinde bir gölge belirir. Saldıran, ikranlardan daha büyükçe bir hayvandır. Jake ile
Neytiri ağaçların daha sık olduğu kısıma doğru kaçarak kurtulmaya çalışırlar. Yaratık bir
süre sonra kendilerini kovalayamaz ve geri döner. Saldıran bir Toruk’dur. Toruk
sürebilen son kişi Neytiri’nin büyükbabasının büyükbabasıdır. Bu kişiye Toruk Macto adı
verilmektedir ve şimdiye kadar sadece beş Na’vi Toruk sürebilmiştir. Toruk Macto, tüm
Na’vi kabilelerini bir araya getirebilen kişidir.
Jake uyanır. Avatar bedeninde çok daha fazla vakit geçirdiğinden dolayı kendi
bedeninde geçirdiği süreler kötü bir rüya gibi gelmektedir. Albay ve Parker’ın verdiği üç
aylık süre dolmuştur. Ancak Jake, Na’vi’lerin kutsal ağacı terkederek başka bir yere göç
etmelerini sağlayacak diplomatik bir yöntem keşfedememişdir. Traş olur ve Albay’ın
yanına gider. Albay, üç ay geçtiğinden dolayı görevi sonlandırılması gerektiğini ifade
eder. Jake’in, kendisine şimdiye kadar gayet kullanışlı raporlar sunduğunu belirtir. Ödül
olarak da Jake’e bacaklarına kavuşacağını ve gerekli yazışmaların yapıldığını bildirir.
106
Ancak Jake, son bir görevi daha gerçekleştirmesi halinde artık kabileden birisi olarak
kabul göreceğini söyler. Kendisine daha çok güvenecekleri için taşınmaları konusunda
daha etkin olabileceğini belirterek ek süre ister. Albay, bu talebi olumlu karşılar ancak
hızlı davranması gerekmektedir.
Jake seramoni için hazırlanmaktadır. Neytiri bedenine beyaz motifler yapar ve
seramoni için hazırlar. Kabile reisinin gerekli sözleri söylemesinin ardından tüm kabile,
ortaya Jake’i alarak daire çeklinde dizilir. Tüm Na’vi’ler ellerini ünindekinin omzuna
koyar ve Jake’i kendilerinden birisi olarak kabul eder.
Jake’in kabulünün ardından Neytiri ile birlikte gece ateş böceklerinin olduğu alana
giderler. Na’vi’ler bu alanda dua etmektedir. Eğer buradaki ışıklı ağaç dalları ile bağ
kurarlarsa eskiden yaşamış olan ataların sesleri duyulabilmektedir. Neytiri Jake’e, artık
kabileye kabul edildiğini kendisine bir eş seçebileceğini söyler. Ancak Jake, hâlihazırda
zaten bir eş seçtiğini belirtir. Söz konusu eş de Jake’i seçmiş olmalıdır. Neytiri de,
seçtiğini belirtir ve Jake ile öpüşür ardından birbiri ile bağ kurarlar. Jake Avatar
bedeninden uyanır ve ne yaptığını sorgular.
Sabah Neytiri, Jake’in yanında uyurken bir gürültü ile uyanır. Ağaçlar
devrilmektedir. İnsanlar devasa dozerler ile Na’vi bölgesine girmektedirler. Ancak Jake,
Avatar bedeni ile bağlantıda olmadığından dolayı Neytiri’nin seslenmelerini
duymamaktadır. Neytiri, Jake’i sürükleyerek tehlike bölgesinden uzaklaştırmaya çalışır.
Jake bu sırada Grace’in eline zorla tutuşturduğu yemeği yemekle meşguldür. Hızla
tabağını bitirir ve Avatar bedenine girmek için kabine uzanır. Avatar bedeninde
uyandığında Neytiri kendisine bağırmaktadır. Kalkar ve dozeri durdurmak için önünde
ellerini sallamaya başlar ve devasa dozer durur. Dozeri komuta eden asker, Parker’a, bir
Na’vi’nin önlerinde durduğunu rapor eder ancak Parker kumanda kolunu ileri iterek
dozeri hareketlendirir. Jake kaçmak zorunda kalır. Dozerin etrafından dolaşır ve üzerine
tımanır. Elindeki taşla dozerin kamerasına vurur ve kırılmasını sağlar. Sinyal bağlantısı
kaybolan dozer durmak zorunda kalır. Civardaki askerler ateş açar ve Jake, Neytiri ile
birlikte kaçar. Neytiri yok olan ormana ağlamaktadır.
Yönetim ofisinde kameranın son kaydettiği görüntü üzerinden saldırıyı yapanın
Jake olduğu anlaşılır. Albay bir pilot ister ve sinirle odadan ayrılır.
107
Na’vi’ler toplanmıştır ve insanlara karşı saldırı organize etmektedir. Grace
kendilerini uyarmak ister ancak Tsu’tey tarafından tepki görür. Hemen ardından Jake,
Neytiri ile alana gelir ve Tsu’tey’i uyarmak ister. Tsu’tey Jake’in üzerine yürür. Jake ile
Neytiri’nin eş olmasına öfkelenmiştir. Bıçağını çeker ve Jake’in üzerine saldırır. Jake,
saldırıyı savuşturduktan sonra kendi bıçağını çeker, yere atar. Savaşmak istememektedir
çünkü düşman dışarıdadır. Jake Na’vi’lerden biri olarak kabul gördüğünden kabileye
seslenir.
Albay, helikopter ile Dr.Agustine ve ekibinin çalıştığı yere gelir. Norm engel
olmaya çalışsa da Albay, Avatar bağlantılarını kesen butona basar ve Grace ile Jake’in
insan bedenlerine dönmesini sağlar. Avatar bedeninin yere yığılmasının ardından Tsu’tey,
Jake’in üzerine çıkar ve boğazını kesmeye hazırlanır. Ancak Neytiri’nin fiziksel
müdahalesi Jake’i güvene alır.
Kendi bedenine geri dönen Jake kabini açtığında karşısında Albay’ı görür. Albay
yumruk atar ve Jake kabine geri düşer. Ekip kelepçelenerek yönetim merkezine götürülür.
Albay, Jake’e kamera görüntüsünü izletir ve görevinde başarısız olduğunu belirtir. Dr.
Agustine ise konuya müdahale ederek, Na’vi’lerin kutsal ağacı ve bu ağacın bağlı
bulunduğu ağ ile ilgili bilgiler verir. Ancak Parker tarafından dikkate alınmaz. Albay,
Jake’in kaydettiği, Na’vi’lerin asla kutsal ağacı terketmeyeceklerini ve söz konusu
görevin bir zaman kaybı olduğunu ifade ettiği videolog’u izletir. Geriye kalan tek
seçenek, güç kullanarak Na’vi’lerin bölgeden uzaklaştırılmasıdır. Albay, kimsenin zarar
görmemesini umarak gaz kullanmayı planlamaktadır.
Trudy ’nin Dr. Agustine ve ekibine, Albay’ın helikopterlere mühimmat
yüklettiğini ve kutsal ağacı vuracağı bilgisini vermesinin ardından Grace, Parker’ı
durdurmak için bir kez daha şansını dener. Bölgede bir sürü Na’vi kadın ve çocuk vardır
ve zarar göreceklerdir. Jake Na’vi’leri ikna etmek için Parker’dan bir kez daha süre ister.
Parker’ın bir saat süre vermeyi kabul etmesiyle Avatar bedenine senkronize olur.
Jake
kabileyi
uzaklaştırmak
için
kendilerini
uyarır.
Görevinden
ve
sorumluluklarından bahsederek güven kazanmaya çalışır. Ancak Neytiri, Jake’in tüm bu
olacakları önceden bildiğini öğrenir ve bölgeden uzaklaşır. Neytiri’nin tepkisi üzerine
Jake ve Grace direğe bağlanır. Na’vi’ler savaşa hazırlanmaktadır. Helikopterler ufukta
görünür. Jake ve Grace, kabilenin ormana kaçması ve bölgeyi terketmesi konusunda
108
uyarmaktadır. Albay ise Jake’in bağlı olduğunu görür ve saldırı emri verir.
Helikopterlerden gaz bombaları fırlatılmaya başlar. Na’vi’ler ise oklar ve mızraklarla
karşılık verirler. Ancak oklar helikoptere etki etmemektedir. Gazdan etkilenen Na’vi’ler
bölgeden kaçışır. Helikopterden ise ağacın köküne doğru roketler yağmaya başlar.
Kabilenin şaman lideri kadın, yardım dileyerek Jake ve Grace’in bağlarını keser.
Na’vi’ler kaçışırken ağaca saldırı devam etmektedir. Kutsal ağaç, saldırılara dayanamaz
ve yıkılır. Bu sırada Neytiri’nin babası şef ölümcül yaralanmıştır. Parker, Avatar
programının fişinin çekilmesini söyler. Norm karşı çıksa da butonlara basılır.
Hayatta kalan Na’vi’ler bölgeden uzaklaşmaktadır. Beraberlerinde Grace’in
avatar bedenini de taşırlar.
Dr. Agustine, Jake ve Norm gözaltındadır. Trudy yemek getirme bahanesi ile
görevliyi etkisiz hale getirir. Ekip hangara gider ve Trudy ’nin helikopteri ile kaçmaya
hazırlanırlar. Ancak hangardaki hareketlilik dikkati çeker ve Albay engel olmak için
helikoptere ateş açar. Helikopter havalanır ve bölgeden uzaklaşır. Grace vurulmuştur.
Trudy ’nin helikopteri ile arazideki çalışma alanı başka bir bölgeye taşınır. Grace ise
güçsüz düşmüştür. Çalışma alanı yeni yerine ulaştığında Jake tekrar Avatar bedeni ile
bağlantıya girer. Yabancı, hain gibi suçlamaların yöneltildiği Jake, kabile tarafından
kabul görmemektedir. Ikranı ile birlikte uçar ve Toruk’un üstüne atlayarak bağını kurar.
Na’vi’ler ise ruhlar ağacının etrafında dualar etmektedir. Jake Toruk ile bölgeye iner.
Tarihin başından beri Toruk’a binen altıncı kişidir. Jake yürüdükçe kabile saygı ile O’na
yol verir. Tsu’tey’in yanına vardığında, Ometicaya halkına yardım etmek istediğini
bildirir. Tsu’tey, Jake’in Toruk Macto olmasından dolayı bu talebi olumlu karşılar. Jake,
hemen ardından Grace’in ölmekte olduğundan bahseder ve Eywa’dan yardım diler.
Ruhlar ağacının altında toplanan Na’vi’ler ayin yapmaktadır. Grace’in hem insan
hem de avatar bedeni taşınır ve ağacın altına yatırılır. Ritüel başlar. Amaç Grace’in zayıf
olan insan bedeninden kurtulup ruhunu avatar bedenine aktarmaktır. Ancak çok zayıf
düşmüştür. Ritüel devam ederken daha fazla dayanamaz ve hayatını kaybeder. Jake
Tsu’tey’den müsaade isteyerek Ometicaya halkına diğer kabileler ile iletişime geçerek
toplanmalarını Toruk Macto’nun kendilerini çağırdığını iletir. Neytiri ile birlikte Toruk’a
biner ve havalanırlar. Navi’ler ikranlarına binerek Jake ve Neytiri’nin peşinden uçarlar.
109
Diğer kabileler ile iletişim kurulur ve birlikte savaşmanın anlaşmaları yapılır. Kabileler
toplanmaktadır.
Albay, toplantı odasında askerlere Na’vi’lerin toplanmakta olduğundan bahseder.
Hızlı bir saldırı planlanmaktadır. Uçak ve helikopterler ağır mühimmatlarla donatılır.
Hedef Ruhlar Ağacı’nın yok edilmesidir. Laboratuvar görevlisi Dr. Max, Jake, Norm ve
Trudy’e merkezdeki gelişmeler ile ilgili bilgilendirmelerde bulunur. Ruhlar Ağacı’nın
bulunduğu bölgedeki yüksek manyetizma, uçak ve helikopterlerin göstergelerini
bozmaktadır. Jake savaş planını bu bilgi üzerine kurar. Na’vi’ler insanları bölgeye
çekecek ve saldıracaklardır.
Jake, Ruhlar Ağacı’nın altına gelir ve Eywa’dan yardım diler. İnsanlar kendi
dünyalarını neredeyse yok etmiştir. Eğer durdurulmazlarsa Pandora’ya çok daha fazla
insan gelecek ve burayı da yok edeceklerdir. Duaya şahit olan Neytiri, usulca Jake’in
yanına yaklaşır ve Eywa’nın taraf tutmadığını, yalnızca doğanın dengesini koruduğunu
belirtir.
Helikopterler ve uçaklar havalanırlar. Bir süre sonra Flux Vortex olarak
adlandırılan manyetik yoğunluklu alana giriş yaparlar. Na’vi’ler kendilerini bölgede
beklemektedir. Helikopterler bir grup insanı karaya indirir ve insanlar robotik destek ile
birlikte ilerler. Hava birlikleri ise Ruhlar Ağacı’na ilerlemektedir. Kara birlikleri hareket
algılayarak dururlar ve üzerlerine yaklaşan Na’vi’lere karşı mevzilenirler. İkranlı Na’viler
ise Jake’in öncülüğünde helikopterlere saldırı başlatır. Aynı anda Atlı Na’vi’ler kara
birlikleri ile çatışmaya girer. Trudy’de helikopteri ile çatışmaya katılır ve ana gemiye
hasar verir ancak karşı ateş sonucu isabet alarak uzaklaşmak zorunda kalır. Ana gemiden
gelen ikinci roket, Trudy’nin helikopterini düşürür. Neytiri ise peşindeki heliopterden
kurtulmak için alçak irtifa uçarken kara birliklerinden açılan ateş ile ikranından vurulur
ve düşer. Bu sırada Tsu’tey bir helikopter birliği ile savaşırken vurulur ve aşağı düşer.
Ancak Eywa, Jake’in yalvarışını duymuştur. Pandora’daki tüm hayvanlar istilacı
insanlara karşı saldırmaya başlar. Kara birlikleri geri çekilmek zorunda kalır. İkran
saldırıları sonucu ana gemi de eskortsuz kalmıştır. Jake, Toruk’dan ana geminin üzerine
atlar ve motoruna el bombası atar. Patlayıcı Ruhlar Ağacı’na atılmak üzere iken motorunu
kaybeden uçağın dengesi bozulur ve yakındaki bir tepeye çarparak düşer. Jake, içinde
Albay’ın bulunduğu diğer hava aracına yönelir. Üzerine inerek motoruna el bombası
110
atmak üzere hazırlık yaparken Albay kendisini farkeder. Levyeyi yana çekerek
helikopterin yana yatmasını sağlar ve Jake’i üzerinden düşürmeyi hedefler. El bombaları
motora girmemiştir ancak hava aracının üzerinde hasar yaratır. Jake ise bir füzeye
tutunur. Albay’ın kendisine ateş etmesi ile boşluğa atlar ve atlarken de füzeyi motora
doğru fırlatarak hasar verir. Helikopter düşmektedir. Robotik makinasının içine oturan
Albay, son anda aşağıya atlar ve kurtulur. Bulunduğu yer, Jake’in avatar bağlantısını
sağladığı gizli laboratuvarın bölgesidir. Albay, laboratuvara ateş etmeye hazırlanırken
arkasından yeni bineği ile Neytiri saldırır. Mücadele sonunda Albay Neytiri’nin bineğini
öldürür ve kendisini de öldürmeye hazırlanırken Jake yetişir. Albay ile dövüşmeye
başlarlar. Neytiri’nin bacağı ise ölen bineğin altında kalmıştır. Albay, mücadelenin
ortasında Jake’in bedeninin içinde bulunduğu laboratuvarın camını kırar. Pandora’nın
havası insanlar için zehirlidir. İnsan bedeninin zehirli hava nedeniyle uyanması sonucu
Avatar bağlantısında parazitler yaşanmaya başlar. Bu sırada Albay, Robot ile Jake’i
saçından havaya kaldırmıştır. Ancak bacağını ölü bineğinin altından kurtaran Neytiri,
Albay’ı ok ile vurur. Albay ölür. Jake ise bağlantının kopmasından dolayı baygın halde
yerde yatmaktadır.
İnsan bedeni uyanır, kabinden çıkar. Ancak maskeye ulaşamaz ve yere düşer. Neytiri
laboratuvardan gelen alarm sesini duymuştur. İçeri girer ve Jake’i kucağına alır. Yüzüne
maskeyi takar ve hayatını kurtarır.
Yeniden Avatar bedenine dönen Jake, Neytiri ile birlikte Tsu’tey’in yanına gider.
Tsu’tey ölmek üzeredir. Jake’i lider olarak ilan eder.
İnsanlar Na’vi’lerin gözetiminde uzay araçlarına biner ve gezegenden sürgün
edilir. Jake ise insan bedenini terkedip avatar bedenine geçmek için yapılacak ritüele
hazırlanır. Na’vi’ler hep bir ağızdan ayin yapmaktadır. Ayin bir anda durur. Neytiri,
Jake’in insan bedenini öper ve avatar bedeninin yanına geçer. Jake gözlerini açar.
3.2.3.3. Avatar Filminin Genel Değerlendirmesi
Çekildiği dönem itibari ile tarihin en yüksek bütçeli filmi olan ve bu özelliği göz
önüne alınarak örneklem grup içerisine seçilen Avatar’da kullanılan sanal karakterler
incelendiğinde, insan benzeri, uzun boylu, iri, mavi ırk olarak tasarlandıkları
111
görülmektedir. Örneklem içerisinde bulundan diğer iki filmden ayrıştığı noktaların
başında, mavi ırkın insan dışı bir varlık olması gelmektedir. Final Fantasy: Spirits Within
ve Beowulf’da karakterler insan görünümünde tasarlanmasına karşın, Avatar’da, insani
özellikler taşıyan ancak insandan farklı bir ırk olarak modellenmiştir. Bununla birlikte
Avatar, gerçek insanların ve sanal karakterlerin birbirleri ile etkileşim içerisinde beraber
rol aldığı hibrit bir film olarak üretilmiştir. Söz konusu karakterler, bilgisayar ile
tasarlanmış gezegende olduğu kadar gerçek çekim mekânlarında da performans
sergilemiştir. Avatar aynı zamanda, “yapılmış en pahalı filmdir ve 3D tekniklerinin
benimsenmesiyle tartışmasız tüm zamanların en muhteşem filmi” (Mohoney, 2010, s.4)
olarak görülmektedir. Gezegen için dijital olarak yüzlerce türü barındıran fauna ve flora
tasarlanmıştır. Söz konusu tasarımlar sayesinde tarihte ilk kez Akademi Ödülü: En İyi
Sinematografi, tamamı dijital olarak çekilmiş Avatar’a verilmiştir. Çekimlerin %40’ı
gerçek oyuncular %60’ı ise dijital tasarımlardan oluşmaktadır.
Final Fantasy: Spirits Within ve Beowulf’dan sonra teknoloji ve bu teknolojinin
uygulama alanlarının katettiği aşama gelişim olarak nitelendirilmektedir. Na’vi adlı mavi
ırkı stüdyo ortamında performe eden oyuncuların üzerinde ve yüzünde -80 adet- bulunan
hareket yakalama (MoCap) sensörlerinin yanı sıra, başlarında tüm yüz ifadelerini kayıt
Görsel 22 - James Cameron'un geliştirdiği 'performans yakalama' teknolojisi.
Kaynak: Duncan, J. (2010). The seduction of reality. Cinefex, s.84
112
altına alacak dijital kamera monte edilmiş kask bulunmaktadır. Bu yöntem Cameron ve
ekibi tarafından tasarlanmış ve Performans Yakalama olarak adlandırılmıştır. Böylece
jest ve mimikler yalnızca mikro algılayıcılarla değil, aynı zamanda kamera ile de takip
edilip
dijital
ortama
aktarılabilmekte,
en
ufak
bir
detayın
kaçırılmaması
hedeflenmektedir. Final Fantasy: Spirits Within’in üretildiği 2001 yılından Avatar’ın
üretildiği 2009 yılına kadar yapımcıların ortak kaygısının, dijital olarak tasarlanan
karakterlerin insana dair izler taşıması olduğu görülmektedir. Çünkü, izleyicinin sanal
varlık ile empati kurabilmesi için perdede gördüklerinden aşina duygular edinmesi
gerekmektedir. Bu doğrultuda, izleyicinin sanal karakterler ile duygusal bağ kurması,
filmin başarısı ile de doğru orantılı olarak değişecektir. Bu kriterlerin yapım odağında
tutulması sonucu Avatar için sanal olarak tasarlanan karakterlerin gerçeklik temsilinin
diğer örnek filmler ile kıyaslandığında daha ileri seviyede ve ikna edici bulunduğu
savunulabilir. Cameron, oyuncu ve çekim ekibinin sahnede gerçekleşen performansın
eşzamanlı olarak görülebilmesi için sanal kamera adı verilen yöntemi kullanmıştır. Bu
yöntem ile Cameron, elinde tuttuğu cihazı bir kamera gibi kullanmış ve “(…) performans
gerçekleştirildiği anda ekrana Pandora’nın düşük çözünürlüklü bir” (Ng, 2012. s.277)
Görsel 23 - Cameron tarafından geliştirilen sanal kamera yönetmene hareket yakalama teknolokisi ile elde edilen
dataların düşük çözünürlüklü dijital tasarımlarla birleştirilmiş halini anında göstermektedir.
Kaynak: Duncan, J. (2010). The seduction of reality. Cinefex, s.84
113
imge oluşturma imkânı sağlamıştır. Her ne kadar erken dönem bilgisayar oyunları gibi
bir görüntü elde ediliyor olsa da, oyuncuların boş stüdyoda, yalnızca hayalgücüne dayalı
performans gerçekleştirmelerinin önüne geçilmiş ve karşılaşılan problemlere anında
müdahale edebilmek mümkün hale gelmiştir. Klasik animasyon filmlerinde karakterlerin
teatral
ve
vurgulu
hareketler
yaptıkları
görülmektedir.
Buna
karşın
filmin
yapımcılarından Jon Landau, üretim aşamasında performans yakalama kullanılmasının
temel amacının aktörü ‘korumak’ olduğunu ileri sürmektedir: “Aktör ile animatörün
ürettiği içerikler tamamen zıttır. Aktör performansında enformasyon saklı kalır” (akt.
Duncan 2010, s.70). Bu nedenle de performansın doğal gözükmesini sağlayacak yeni bir
yöntemin geliştirilmesi gerekmektedir. Söz konusu performans yakalama yönteminin
kullanılması sonucu, Final Fantasy: Spirits Within ve Beowulf’’da sorun olarak algılanan
ve çoğu eleştirmen tarafından yapılan “yüz ifadelerinin karakterin ruh halini
yansıtmamasından dolayı plastik ve durağan” şeklindeki olumsuz değerlendirmelerin
aşılması sağlanmıştır. Cameron’a göre ise Avatar’ın başarısı, filmin, “izleyicinin algısal
yolculuğuna yakın olması” (Mulrooney, 2019, s.201) sayesinde gerçekleşmiştir.
Yönetmen, bu tecrübeyi “Lusid Rüya12” olarak adlandırmıştır. Cameron’un görüşünden
hareketle, izleyicilerin günlük yaşamlarında tecrübe ettiği gerçekliğe yakın bir gerçeklik
sunulmasından dolayı söz konusu karakterler ile empatik ve duygusal bağ kurulmaktadır.
Bu doğrultuda gişe hasılatı ve başarı elde edilmektedir. Elde edilen başarı eleştiri
çevrelerince ‘devrim niteliğinde’, ‘çığır açıcı’, ‘dönüm noktası’, ‘kilometre taşı’
(Chimelievski, www.latimes.com, Erişim Tarihi: 27.06.2019) şeklinde nitelendirilmiştir.
İzleyicilerin Pandora Gezegeni ile ilgili yorumaları, kurulan empatik bağın gücünü de
göstermektedir. Avatar’ı izledikten sonra, ertesi gün dünyanın fazlasıyla ‘gri’ ve anlamsız
görünmesinden şikâyetçi olan bir izleyici, “Bunu daha fazla devam ettirmenin bir manası
yok. Ölmekte olan bir gezegende yaşıyorum. Depresyondayım ve iğreniyorum çünkü
gerçekten muhteşem bir yer gibi gözüken Pandora’da yaşamak istemenin yanı sıra,
dünyayı ne hale getirdiğimizi farkettim. Gerçeklikten öyle kaçmak istedim ki” (Tucker,
2014, s.99) şeklinde görüş bildirerek, yapım şirketinin, hedef kitlesi olan izleyicinin arzu
12
‘Lusid rüya’, kişinin rüyada olduğunun farkındalığında ve içeriğini istemli olarak kontrol edebildiği
rüyaya özgü durumu işaret etmektedir (Holzinger, LaBerge, ve Levitan, 2006, s.88)
114
ettiği gerçekliği, sonunda oradan sürgün edileceğini bilmesine rağmen sunabildiğini
göstermiştir.
Günümüzde dünya dışı gezegenlerde kolonileşme hayali devam etmektedir.
Ayrıca çeşitli teleskoplar aracılığı ile dış gezegen arama çabaları sonucu da her geçen gün
daha fazla yaşanabilir gezegen hakkında bilim dünyası fikir edinmektedir. Bu çabalar
doğrultusunda ise insanlığın dünyanın kaynaklarının tükenme ihtimaline karşı başka bir
gezegende kolonileşmeye başlayacağı mümkün olarak düşünülmektedir. Tıpkı kolonyal
Görsel 24- Avatar'da karakterler fotorealsitik modellenmiştir.
Kaynak: Duncan, J. (2010). The seduction of reality. Cinefex, s.69
dönem keşif çabaları sonucu, Amerika kıtasının keşfedilmesi ve hemen ardından
zenginlikleri ele geçirme niyeti ile bölgede koloni kurma girişimlerinin yaşanması gibi,
yakın gelecekte bir başka yaşanabilir gezegenin yeraltı kaynaklarından faydalanılması
amacı ile söz konusu gezegende kolonileşmek mümkün olabilecektir. Aynı zamanda hiç
bilinmeyen bu gezegen üzerinde yaşayan dünya dışı varlıklarla karşılaşılması da imkân
dâhilinde değerlendirilmektedir. Önceden de değinilen, Oskay’ın, Vadi Paradigması’nda
belirttiği gibi, insanlar kendilerinin tecrübe ettikleri dışında bir gerçekliğin varlığını hayal
etmektedir. İnsanın yaşadığı çevre ve tecrübe ettiğinin dışında farklı bir gerçeklikle
115
karşılaşılabilmesi ihtimalini temel alan bu değerler dizisi, tıpkı sosyolojik bir ayna gibi,
canavar imgesi ile kişinin kendini kıyaslamasını sağlamaktadır. Böylece kişiye alışılmışın
dışında bir bakış açısı kazandırılmaktadır (Oskay, 2014, s.34). Böylece kişi, ideal bir
yaşam ortamı arayışına girmektedir. Avatar’da ise bu ortam vahşi ve tehlikeli, insanların
maske takmadan nefes almasının dahi mümkün olmadığı bir gezegen olarak
tasarlanmıştır. Çünkü idealize edilmekte olan hırs ve para uğruna gezegenin talan
edilmesi değil, yerel kültürün korunmasıdır.
Avatar’ın örneklem içerisindeki diğer iki film ile ortak tasarım odakları
incelendiğinde Na’vi ırkının, "aşk", "hırs", "sevgi", "öfke", "korku" gibi duygu
durumlarının yanı sıra, "fedakârlık” ve “birlik” teması çerçevesinde inşa edildiği
görülmektedir. Karakterler insan dışı formda tasarlanmış olmasına karşın, izleyici ile
empatik bağın kurulabilmesi açısından insana dair tepkiler verdikleri görülmektedir. Jake
ile Neytiri arasındaki duygusal ilişki aşk temsili olarak değerlendirilmektedir.
Karakterlerin saçlarındaki dokungaçlar aracılığı ile insanların cinsel ilişki olarak
nitelendirdiği çiftleşme seramonisi gerçekleştirilmiştir. Bununla birlikte Jake’in, Na’vi
testlerinin hepsinden başarı ile geçmesininin ardından kendisi için yapılan kabul
seramonisinde sevgi teması yoğun şekilde görülmektedir. İnsanın, kişisel alan olarak
nitelendirilen ve izinsiz ihlal edilmesi halinde tehdit olarak anlamlandırdığı bedenine
birçok Na’vi’nin dokunması, Jake tarafından memnuniyetle karşılanmaktadır. Aynı
zamanda ortamdan yükselen hayranlık dolu sesler, sevgi temasının güçlendirilmesini
sağlamıştır. Buna karşın Tsu’tey’in Jake’e karşı gösterdiği tahammülsüz davranışlar hırs
olarak nitelendirilebilir. Kabile içerisinde güçlü bir konumda bulunan ve gelecekte kabile
lideri olması beklenen Tsu’tey, Jake’i tehdit olarak görmüş ve onu ortadan kaldırma
çabasına girmiştir. Jest ve mimikleri incelendiğinde sabit ve odaklanmış bakan
gözbebeklerinin yanı sıra dişlerinin gözükmesi hayvani bir öfke temsili olarak
görülmektedir. Söz konusu öfkenin, karakterin hırslı personasından kaynaklandığı
düşünülmektedir. Bunun yanı sıra kendine has kültür çerçevesinde tasarlanan mavi ırka
ait bir birey olan Neytiri, Jake’i korumak için Tsu’tey ile arasına girdiğinde tehdit unsuru
yaratmak için kedigillere has tepki vermektedir. Söz konusu tepki, insanlar arasında
hayvani olarak nitelendirilse de mavi ırkın kendine has kültürel kodları bulunmasından
dolayı izleyici tarafından yadırganmamaktadır.
116
Filmde korku temasının ise Na’vi’lerin yurt olarak nitelediği devasa ağacın
saldırıya uğraması sırasında görüldüğü düşünülmektedir. Etrafta ağlayarak kaçışan mavi
karakterlerde tasarımsal olarak büyümüş gözbebekleri dikkati çekmektedir. Korkan
insanın verdiği tepkiye benzer şekilde tasarlanmış Na’vi’lerin de söz konusu duygu
durumunda benzer tepkiler verdiği görülmektedir. Örneklem grubu içerisindeki diğer iki
filmde rastlanıldığı üzere, fedakârlık teması Avatar’da da görülmektedir. Karşılaştığı ana
bombardıman gemisi ile savaşı kazanma ihtimali olmamasına karşın Na’vi’lere zaman
kazandırmak için ateş açan ve vurulan Trudy, benzer şekilde bir hava aracına atlayarak
insanlar ile çatışmaya giren ve hayatını kaybeden Tsu’tey fedakârlık temsilleri olarak
görülmektedir. Na’vi kültürü uyarınca kabile şefini öldüren yeni şef olmaktadır. Bu
nedenle vurulmasının ardından hayatını kaybetmenin eşiğinde olan Tsu‘tey, Jake’in
kendisini öldürmesine izin vererek kabile şefliğini teslim etmiştir. Bu durum aynı
zamanda fedakârlık temsili olarak değerlendirilebilinir.
Bu temsillerin yanı sıra, “Gaia” kavramına ve “Yaşam Ağacı”na Final Fantasy:
Spirits Within’de olduğu gibi Pandora Gezegeni’nde de rastlanmıştır. Gaia, gezegenin
canlı ve kandine ait ruhu olduğu yönündeki varsayım için kullanılmaktadır ve bitkiler bir
beyindeki nöronlar gibi Gaia üzeriden tüm Pandora’da iletişim kurmaktadır. Na’vi adlı
mavi ırk incelendiğinde ise ‘humanoid’13 olarak tasarlandıkları görülmektedir. Ancak,
insansı varlıklar olmalarına karşın insan olmamaları nedeniyle örneklem içerisindeki
diğer filmlerin karakterlerinden ayrılmaktadırlar. Söz konusu ırkın kendi dili, kendi
kültürel kodları ve dini bulunmaktadır. Na’vi’lerin yaklaklaşık iki buçuk metre
uzunluğunda, kaslı ve mavi deriye sahip, “büyük kedigözleri, kaba ve kalın aslan burnu,
hareket edebilen uzun kulakları” (Duncan 2010: 75), dört parmaklı elleri ve kuyrukları
bulunmaktadır. Önceden de değinildiği üzere, insana benzerliğin artması bir süre sonra
‘ürkütücü’ ve ‘tekinsiz’ olarak değerlendirilmektedir. Bu eleştirilerin doğrultusunda
tasarlandığı görülen Na’vi ırkı, klasik insan tasarımlarının dışında tutulmuştur. Böylece
bir diğer insan dışı tasarım örneği olan Gollum’un yarattığı hissiyat gibi izleyicinin
zihninde, “O bir insan değil, insan olduğuna dair kodlarla kendisini yargılamama gerek
yok” (Geller, 2008, s.13) algısı yaratarak, vadinin etrafından dolaşılması hedeflenmiştir.
13
Humanoid; “İnsansı, insan görünümünde” anlamında kullanılmıştır.
117
SONUÇ
Yedinci sanat olarak kabul edilen sinema, aynı zamanda, medyum olarak bir
eğlence aracıdır. Bu nedenle de daha çok insanın ilgisini çekerek maddi gelir elde etme
çabası, sektörün üretim tarafında bulunanların temel amaçlarından birisi olarak öne
sürülmektedir. İnsan için üretilen bir ürün, insandan bağımsız düşünülememektedir. Bu
nedenle yapım şirketleri dönemsel olarak izleyici bazlı ilgi çekici üretim yöntemleri
denemiş, başarısızlıkların nedenlerini araştırmış, çözümler üretmiş ve kendilerine göre
sorun olarak nitelendirdikleri bu durumun üstesinden gelmeye çalışmışlardır.
Mekanik bir göz olarak nitelendirilen kamera, sinemanın ilk yıllarında yalnızca
önünde bulunan cisimleri ve kişileri kaydetmekte, oynatıcılar aracılığı ile bunları
izleyiciye ulaştırmaktadır. Bu dönemde tasarlanan filmler bir hikâye anlatmak yerine
sadece durumları kayıt altına almaktan ibaret gözükmektedir. Yıllar içerisinde değişen
anlatı teknikleri, teknolojik gelişmelere paralel şekilde gelişmiştir. Dünyanın
dijitalleşmesi sonucu sinema sektörü de söz konusu değişimden etkilenmiş ve film yapım
süreçlerinde teknolojiden faydalanmaya başlamışlardır. Böylece kamera yalnızca
önündekini gören bir göz olmaktan çıkmış, gösterileni oluşturan elementlerden en az
birini kayıt altına alan bir aracı haline gelmiştir. Dijital sinemanın geldiği noktada artık
çeşitli tür filmlerinde, filme dair elementler ayrı ayrı toplanıp bilgisayar aracılığı ile
birleştirilmektedir. Dijital dünyanın manipülasyonu mümkün yapan yetileri sayesinde
yönetmenlerin özgürlük alanlarının da geliştiği görülmektedir. Böylece beden, mekân ve
fiziğin sınırlayıcılığının aşılması sağlanmıştır. Ancak söz konusu ferahlamanın
beraberinde başka sorunları doğurduğu görülmüştür.
Dijitalleşme öncesi, elde edilmek istenen özel efektler maket ve optik hile aracılığı
ile gerçekleştirilmektedir. Bunun dışında stop-motion tekniği de sıklıkla kullanılan
yöntemler arasında bulunmaktadır. Hareketlendirilmek istenen görselin tasarlanan robot
versiyonu kare kare hareket ettirilerek fotoğraflanmakta ve bu fotoğrafların birleştirilmesi
sonucu hareketli görüntü elde edilmektedir. Ancak izleyici söz konusu görseli tüketirken,
‘gerçek dışı’ olduğu bilincine de sahiptir. Fakat teknolojik gelişmelerin devamı olarak
dijitalleşen sinema üretim sürecinde, elde edilen görüntülerin ‘gerçeği’ ile benzer
özellikler taşıyor olması, izleyiciyi ontolojik kökeni sorgulamaya itmiştir. Çünkü
118
gördüklerinin ontolojik kökenini sorgulamadan, gerçek olarak kabul eden izleyicinin,
dijitalleşme ile birlikte perdede gördükleri değişmeye başlamıştır. Söz konusu süreçte
yapılan denemelerde gişe hasılatları göz önüne alındığında, çok başarılı olarak
değerlendirilen ürünler bulunduğu gibi, başarısız olan ürünler de bulunmaktadır.
Çalışmada, izleyicilerin üretilen dijital varlıkların ontolojik kökenlerini
sorgulamadan tüketebilmesi için temel alınan tasarım odakları incelemiştir. Araştırmada,
2000 ve 2010 yılları arasında çekilen filmler arasından amaca yönelik örneklem metodu
ile kapsam ve sınırlılıklar kısmında belirtilen kriterler ölçütünde seçilmiş üç film
incelenmiştir. Bu filmlerden kronolojik olarak ilki Final Fantasy: Spirits Within, 130
milyon dolarlık bütçesine karşın 80 milyon dolar gelir elde ederek şirketini iflasa
sürüklemiş ve başarısız olarak değerlendirilmiştir. Başarısızlığının temel sebebi,
karakterlerin Tekinsiz Vadi’de kaybolmaları olarak görülmektedir. Seçilen ikinci film,
Beowulf ise, Final Fantasy: Spirits Within’de sorun olarak değerlendirilen olumsuzlukları
çözmeye çalışarak ortaya çıkmıştır. 150 milyon dolarlık bütçesine karşın 192 milyon
dolar hasılat elde etmiştir ve çeşitli eleştirmenlerin karkterlerin Tekinsiz Vadi’ye
düştüğüne yönelik olumsuz görüşlerine karşın, başarılı olarak nitelendirilmektedir.
Ayrıca film, 3D olarak vizyona girmiş ilk animasyon filmlerden biri olması açısından
önem arzetmektedir. Çünkü gerçeklik hissiyatı oluşturulması aşamasında elde edilmek
istenen etki yansıtılamamış olsa da, filmin 3D olması izleyici tarafından ‘ilgi çekici’
olarak değerlendirilmiştir. Ele alınan filmlerden üçüncüsü, Avatar ise -dönemi itibariyletüm zamanların en pahalı filmi olarak dikkat çekmektedir. 237 milyon dolarlık bütçesine
karşın 2,7 milyar dolar hasılat elde etmiştir. Bununla birlikte dijital karakter üretim
sürecinde birçok şirketin aşmakta zoruk çektiği Tekinsiz Vadi’den etkilenmediği
görülmektedir
Gerçek oyuncular, performe edecekleri karaktere göre bir role bürünerek farklı
personaları canlandırıyor olmasına karşın sanal karakterler tek bir rol ve tek bir film için
modellenmişlerdir. Bu doğrultuda, sanal karakterlerin tek kullanımlık “kullan-at”
karakterler olduğu düşünülebilir. Bunu bir örnek ile açıklamak gerekirse, Johnny Depp,
Edward Makaseller (Edward Scissorhands, Tim Burton, 1990) filminde Edward
karakterini canlandırırken bir sonraki proje, Karayip Korsanları: Siyah İnci’nin Laneti
(Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl, Yön.: Gore Verbinski, 2003)
119
filminde Kaptan Sparrow olarak daha sonra ise Charlie’nin Çikolata Fabrikası (Charlie
and the Chocolate Factory, Yön.: Tim Burton, 2005)’nda Charlie karakteri ile izleyici
karşısına çıkmaktadır. Bunların dışında Johnny Depp olarak bir hayat sürmektedir. Buna
karşın film yapımcıları, herhangi bir oyuncuya bağlı kalmadan istedikleri formda
tasarladıkları
karakterleri
istedikleri
özelliklerle
donatıp
izleyicinin
karşısına
çıkartabilmektedir. Dr. Aki Ross, yalnızca Final Fantasy: Spirits Within için
tasarlanmıştır ve görevi filmin sona ermesinin ardından bitecektir. Aynı şekilde
İskandinav Mitolojisi’nden çıkan Beowulf bir başka projede izleyici karşısına astronot
rolü ile çıkmayacaktır. Sanal karakterlerin temsilleri, perde karardığı anda sona
ermektedir.
Her ne kadar yapım şirketleri gerçek oyuncuların sınırlayıcı bedenlerini dijital
tasarımlarla aşabilmiş olsa da, bu tasarımların gerçeğe yakın şekilde hareketlendirilmesi
söz konusu olduğunda kendilerine tekrar ihtiyaç duymaktadır. Geliştirilen hareket
yakalama teknolojisi aracılığı ile oyuncular stüdyo ortamında performanslarını
gerçekleştirmektedir. Bu süreçte giydikleri kostümlerin eklem noktalarında mikro hareket
algılayıcıları bulunmaktadır ve tüm performans dijital olarak kayıt altına alınmaktadır.
Aynı şekilde oyuncuların yüzündeki mimiklerin gerçeğe uygun şekilde yansıtılabilmesi
için onlarca mikro algılayıcı bulunmaktadır. Dijital olarak elde edilen hareket verileri
dijital olarak tasarlanan beden ile birleştirildiğinde elde edilen görsel, sanal karakter
olarak adlandırılmaktadır. Bir dijital tasarımın sanal karakter olarak adlandırılması için
söz konusu karakterin gerçek bir oyuncu tarafından hareket yakalama teknolojilerinden
birisi kullanılarak performe edilmiş olması gerekmektedir. Bu nedenle yalnızca dijital
olarak tasarlanmış ve animasyonu da bilgisayarda yapılmış olan Shrek, Sid, Scrat gibi
karakterler sanal karakter olarak adlandırılmamaktadır.
1980’li yıllardan bu yana, birçok küçük rol için tasarlanan ve kullanılan dijital
karakterler, 2000’li yılların ardından teknolojik imkânların elvermesi ile hızlı bir gelişim
göstermiştir. Bu süre boyunca dijital tasarımlar yalnızca durağan rollerde ya da arkaplan
dolgu görüntüleri amacı ile kullanılmakta iken, 2001 yılında Final Fantasy: Spirits Within
ile ilk kez tamamı sanal karakterlerden oluşan bir film üretilmiştir. Bu filmdeki
karakterler, özellikle Aki Ross, fotorealistik şekilde tasarlanmıştır. Yalnızca Aki için 60
bine yakın saç teli oluşturulmuştur. Bu nedenle renderi süreci filmin yaklaşık yüzde
120
yirmisine denk gelmektedir. Bu, izleyicinin o zamana kadar tecrübe etmediği bir deneyim
olarak nitelendirilmektedir. Belirtilen çalışmaya karşın, eleştirmenlerin yorumları dikkate
alındığında, tasarımların gerçekçi görüntüsünün “ilgi çekici olmaktan uzak” şeklinde
değerlendirildiği anlaşılmıştır. Mori’nin (1970) belirttiği gibi, tasarımların çok gerçekçi
olması durumunda izleyicinin düştüğü bir vadi (tekinsiz vadi) bulunmaktadır (Mori’den
akt. MacDorman ve Kagek, 2012, s.98). Yapım şirketinin, karakterlerin fotorealistik
tasarımları için harcadığı sürenin fazlalığı dikkate alındığın, söz konusu karakterlerin
animasyonları incelendiğinde özensiz olarak değerlendirildiği görülmektedir.
İletişimin yalnızca sözel bir süreç olmadığı ve toplumsal etkileşimlerin büyük
bölümünün beden dili, jest, mimik gibi yansımalar aracılığı ile gerçekleştiği
bilinmektedir. Bu durum sözel olmayan iletişim olarak adlandırılmaktadır ve kültürel
kodlar ile çerçevelenmiştir. İnsan da tüm canlılar gibi doğa ile etkileşime girmektedir
ancak diğer türlerden faklı olarak “yalnızca insan, Doğa ile etkleşimde araya kültürünü”
koymaktadır (Oskay, 2011, s.1). Gülümseme, korkma, ağlama, sinirlenme gibi duygusal
dışavurumlar sözel olarak dile getirilmese bile mimikler aracılığı ile yansıtılmaktadır. Söz
konusu bilgiler ışığında izleyicinin, perdede -önceden belirtildiği üzere- aşina olduğu
duygu durumları görmek istediği düşünülmektedir. Böylece kişi, karakterden gelen
enformasyonu kullanarak bilgiye dönüştürmekte ve bu doğrultuda bağ kurmaktadır.
Animasyon teknolojisinin ise en büyük problemi söz konusu duygusal yansımanın arzu
edilen seviyede bulunmaması olarak özetlenmektedir.
Final Fantasy: Spirits Within’de kullanılan hareket yakalama teknolojisi ile yüze
yapıştırılan mikro alıcılar sayesinde mimiklerin dijitalleşmesi mümkün olsa da, karakter
performanslarında
tatmin
edici
bulunmamıştır.
Bu,
izleyicinin,
karakter
ile
özdeşleşememesine sebep olmaktadır. Çünkü izleyici, algılayıcılar tarafından oluşturulan
duygusal yansımaları ikna edici bulmamış ve bu nedenle de sanal karakterlerle empati
kuramamıştır.
Final Fantasy: Spirits Within’den beş yıl sonra üretilen Beowulf’da ise söz konusu
teknoloji geliştirilmiştir. Önce on yedi farklı yüz ifadesi, yüksek çözünürlüklü olarak 3D
taranmış, ardından göz mesafesi, burun, alın genişliği gibi kişiye has detayların ölçümleri
yapılmıştır. Bedenlerin ise farklı konumlarda taramaları gerçekleştirilmiş ve elde edilen
dijital verilerin bir araya getirilmesi ile sanatçıların imgeleri sayısallaştırılmıştır. Böylece
121
oyuncuların reel imajları filme aktarılmış ve mümkün olan en gerçekçi tasarımlar elde
edilmiştir. Söz konusu dijital karakterlerin performanları ise stüdyo ortamında gerçek
oyuncuların, hareket yakalama tekniği (MoCap) kullanılarak dijitalleştirilmiş ve
tasarlanan karakterler ile birleştirilmiştir. Bu süreçte oyuncular giydikleri özel ekipman
ve yüzlerindeki kas hareketlerini yakalayabilen mikro algılayıcılar ile performanslarını
gerçekleştirmişlerdir. Böylece Final Fantasy: Spirits Within ile karşılaştırıldığında çok
daha gerçekçi karakterler elde edilmiş olmasına karşın, ağız senkronlarının tutmuyor
olması ve gözlerdeki donuk bakışlar izleyici açısından sorun olarak algılanmış ve
eleştirilmiştir.
2009 yılında Avatar’ın yapımı aşamasında ise James Cameron tarafından
tasarlanan ve hareket yakalama teknolojisinin geliştirilmiş bir versiyonu olan performans
yakalama teknolojisi kullanılmıştır. Oyuncular, giydikleri sensörler içeren kostümler ve
yüzlerine yapıştırılan mikro algılayıcılar ile performanslarını gerçekleştirmişdir. Bunun
yanı sıra başlarında üzerine kendilerini görecek şekilde kamera monte edilmiş bir başlık
kullanılmıştır. Böylece, yüze odaklanmış kamera aracılığı ile yüz sensörlerinin
algılayamadığı detaylar yakalanmış ve dijital tasarıma aktarılmıştır. Bunun izleyici
gözündeki gerçeklik hissiyatını arttırdığı görülmektedir. Bununla birlikte yine
Cameron’un sette kullandığı ve sanal kamera olarak adlandırılan yöntemin filmin
başarısına katkı sağladığı düşünülmektedir. Söz konusu yöntem, stüdyoda yönetmenin
elindeki bir alıcıdan ve bu alıcının elde ettiği verileri monitörde eş zamanlı olarak düşük
çözünürlüklü olarak görülmesinden ibarettir. Yani yönetmen, çektiği sahnenin dijital
tasarımlarla birleştirilmiş düşük çözünürlüklü bir kopyasını eş zamanlı olarak
görebilmektedir. Bunun, sorun olarak nitelendirilen herhangi bir olumsuzluğa anında
müdahale imkânı sağladığı ve elde edilen çıktının kusursuzlaşmasına katkıda bulunduğu
görülmektedir.
Final Fantasy: Spirits Within ve Beowulf’da sanal karakterlerin insan şeklinde
modellendikleri görülmektedir. Bu doğrutuda ‘insana dair’ tepki vermeleri olağan
karşılanmaktadır. Karakterler, izleyicilerin günlük hayatında rastladığı ve görmeye aşina
olduğu insani tepkileri, jest ve mimikleri vererek izleyiciyi ikna etmektedirler. Ancak söz
konusu süreçte insana benzerlik belli bir limiti aştığında, izleyici için ürkünç hale
dönüşmektedir. Bu durum, izleyicilerin ‘kandırılmak’ istemedikleri, yalnızca ‘ikna’
122
edilmeyi bekledikleri görüşünü ortaya çıkarmaktadır. Final Fantasy: Spirits Within
örneği üzerinden incelendiğinde izleyicilerin tam olarak Tekinsiz Vadi’de kayboldukları
görülmektedir.
Bu görüşten hareketle, ‘atomlardan bitlere dönüş’ün ikinci dalgasına denk gelen
2000’li yılların başında, toplumun dijital kavramlara aşina olmadığı düşünülmektedir. Bu
durum izleyici tarafından yalnızca gerçeklikten uzak karakter ya da robotların tolere
edilebildiğini göstermektedir. Ancak, “‘humanoidler’ insan gibi görünmeye başladığında
ve izleyici bunun protezvari doğası ile yüzleştiğinde” (Tucker, 2014, s.102) korkutucu ve
iğrendirici bir hale dönüştükleri öne sürülmektedir. Bu konudaki bir diğer örnek ise,
amaca yönelik örneklem doğrultusunda araştıma grubuna seçilmemiş ancak dönemi
itibari ile yüksek başarı sağlamış olan Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi’ndeki Gollum
karakteridir. Yapım tekniği olarak Final Fantasy: Spirits Within ile aynı yöntem
kullanılmış olmasına karşın Gollum, izleyici tarafından ‘ikna edici’ bulunmuştur. Burada
görülen en kritik fark, Final Fantasy: Spirits Within karakterleri insanı temsil ederken
Gollum’un böyle bir temsil görevi yüklenmemesidir. Bu doğrultuda vadinin etrafından
dolaşarak içine düşülmesinin önüne geçilmiştir. Trevor Johnstone tarafından Final
Fantasy: Spirits Within ile ilgili öne sürülen, “saç ve çillerdeki detaylandırmaya karşın,
izleyicinin soğuk bakan gözler ve sıradışı vücut hareketlerinden doğan kuklavari izlenim”
ve “(…) karakterlerin ‘insanlık’ ile ilgili çok güçlü öğeleri ve gerçeğe yakın görüntülerine
karşın, hala fazlasıyla mekanikler. Bu dönemin filmlerindeki karakterler, dijital yazılım
ve
donanımların
sınırlamalarından
dolayı,
Mori’nin
vadisine
düşmekteler”
(www.timeout.com/london/film/final-fantasy-the-spirits-within) görüşü, öne sürülen
sava bir kanıt olarak sunulabilmektedir.
Beowulf’da ise karakterler insan şeklinde tasarlanmasına karşın söz konusu
vadinin etrafından dolanmayı başarmış yapımlar arasında değerlendirilmektedir.
Tasarımları son derece gerçekçi bulunmuş, hatta yüzdeki yara izlerine kadar
modellenmiştir. Ancak buna karşın Beowulf, başkarakter animatörü Kenn McDonald
tarafından biçimsiz ve deforme olarak tanımlanmaktadır. McDonald’a göre, daha
etkileyici karakterler tasarlamak için onları gerçeklikten uzaklaştırmak gerekmektedir.
Beowulf’ta da karakterin deforme edilmesi için çaba harcanmıştır: “Niyetimiz insanları
perdedekinin Anthony Hopkins olduğu yönünde kandırmak değildi, olmadığını zaten
123
biliyorlardı. Aksine, tasarladığımız dünyadaki ikna edici şeyi yakalamak istedik.
Beowulf’da çok fazla karakter detayı bulunuyor ancak niyet hiçbir zaman bunu gerçekmiş
gibi göstermek değil” (Geller, 2008, s.12). Söz konusu görüşten yola çıkılarak yapım
şirketlerinin, 2000’li yılların başında Final Fantasy: Spirits Within ile gelen başarısızlığın
nedenlerini araştırdıkları ve üstesinden gelmek için çeşitli çözümler ürettikleri
görülmektedir.
Dijital teknolojinin bu denli imkân sunduğu bir dönemde üretilen karakterlerin
Tekinsiz Vadi’de kaybolması, söz konusu kavram üzerine birçok araştırma yapılmasına
sebep olmuştur. Bunların içinden, Valentin Schwind, Katrin Wolf ve Niels Henze
tarafından yapılan çalışma göstermiştir ki, “gerçeklik seviyesi yüksek bir tasarımda
olağan dışı büyüklükte gözler ya da deformasyonlardan kaçınmak” ya da duygusal
derinliğin sağlanması için “gözler” üzerine yoğunlaşmak Tekinsiz Vadi’den kaçınmada
önemli rol oynamaktadır (2018, s.46). Bununla birlikte üretilen karakterin ‘çekici’ olması
da Tekinsiz Vadi’den kaçınmada bir alternatif olarak görülmektedir. Schwind, Wolf ve
Henze’e göre yüz tasarımında “simetri ve pürüssüz cilt” ve hemen ardından “doğal
renklere sahip ten ve sağlıklı dudaklar” (2018, s.47) araştırmada öne çıkan kritik veriler
olarak dikkat çekmektedir. Bununla birlikte, yapım şirketleri tarafından en sık başvurulan
yöntemin insan dışı karakter üretmek olduğu görülmektedir. Avatar örneğinde görüldüğü
üzere, tasarlanan Na’vi’ler insana dair tepkiler veriyor olmasına karşın insan olarak
temsilleri bulmamaktadır. Aynı zamanda Mümkün Evrenler Teorisi çerçevesinden
bakıldığında izleyici açısından olası şeklinde değerlendirilmektedir. Çünkü teknolojik
gelişmeler doğrultusunda gelecekte başka bir gezegen üzerinde kolonileşmek mümkün
olacaktır. Günümüzde bunun çalışmaları yapılmaktadır. Bu doğrultuda söz konusu
gezegen üzerinde dünya dışı varlıklar ile karşılaşılması imkânlar dâhilindedir ve onlarla
iletişim kurmak izleyici açısından akla yatkın olarak görülmektedir.
Söz konusu görüşler ve araştırmalar ışığında araştırma hipotezi içerisinde yer alan
“Teknolojik gelişmelere paralel olarak bilgisayar destekli karakter tasarımları (CGI)
fotorealistik seviyeye ulaşmıştır” savının da doğru olduğu görülmüştür. 1970’li yıllardan
bu yana üzerinde çalışılan dijital üretim sürecinin, ikinci dijital devrim dönemine denk
gelen 2000’li yılların başından itibaren hızlandığı dikkat çekmiştir. İşlem performansı
açısından güçlü olarak nitelenen donanımlar, ortaya çıkan son ürünün de detaylı ve
124
gerçeğe yakın olmasını mümkün hale getirmiştir. Optik hileler ya da maketler
kullanılarak gerçekleştirilen atomlar döneminden bitler’e geçiş sonucu film üreticileri
beden ve mekân sınırlamalarından kurtulmuştur (Negroponte, 1995). Böylece ortaya çok
daha gerçekçi tasarlanan karakterler çıkmıştır. Ancak, söz konusu durumun, izleyici
tarafından yadırgandığı ve tercih edilmediği de bir problem olarak kabul görmüştür.
Hollywood
sinemasının,
Aristo’cu
tragedya
geleneğinden
beslendiği
bilinmektedir. Bunun en önemli göstergesinin, “filmin izleyicisini katharsis’e ulaştırarak
sona (Yılmaz, 2010, s.8) ermesi şeklinde ileri sürülmektedir.
Duygusal boşalımın
gerçekleşmesi için öncelikle bir karaktere ihtiyaç bulunmaktadır. İzleyicinin empati
kurduğu karakterin çeşitli sorunları çözme çabası gerginlik olarak algılanmaktadır. Bu
nedenle, sanal ya da animasyon, tasarlanan tüm karakterlerin, insana dair tepkiler verdiği
görülmektedir. Örneğin bir arabanın kahraman olarak temsil edildiği filmde, söz konusu
araba sevinmekte, üzülmekte, korkmakta hatta âşık olmaktadır. Benzer şekilde ağaçların
konuştuğu, yeşil devlerin dans ettiği ve arıların ağladığı çeşitli filmlere de
rastlanmaktadır. İnsanların perdedeki karakter ile empati kurabilmesinin yolu, aşina
olduğu duyguların yansıtılması olarak ifade edilmektedir.
Örnek filmler incelendiğinde Final Fantasy: Spirits Within’de karakterlerin insan
formunda modellendikleri görülmektedir. Bu doğrultuda verdikleri tepkiler de insani
olarak değerlendirilmektedir. Buna karşın düşman olarak temsil edilen phantomların
insana dair tepki vermediği ve bu doğrultuda izleyicide herhangi bir sempati yaratmadığı
görülmektedir.
Beowulf’da, Final Fantasy: Spirits Within gibi karakterlerin insan formunda
tasarlandığı ve bu doğrultuda tepkiler verdiği bir filmdir. Özellikle Grendel’in, bedensel
bütünlüğü gerçek olamayacak kadar bozulmuş şekilde tasarlanmış olmasına karşın,
filmde acı çektiği, annesinin yanında huzur bulduğu ve ağladığı görülmektedir. Söz
konusu tepkilerin insana dair olduğu aşikardır. Bu nedenle izleyicide kendisine karşı
acıma hissiyatı yarattığı düşünülmektedir. Böylece düşman figürü bile olsa izleyici ile
arasında empatik bağ kurulduğu düşünülmektedir. Buna karşın ejderha olarak tasarlanan
diğer düşman yalnızca ortalığı yakıp yıkan bir canavar olarak görülmektedir. İzleyicinin
algısında yalnızca yok edilmesi gereken bir düşman olarak temsil bulmaktadır çünkü
insanlığa zarar vermektedir.
125
Örnek filmlerden sonuncusu Avatar’da karakterler insan dışı formda
tasarlanmışdır. Söz konusu karakterler mavi, iki buçuk metre boyunda, büyük gözlü, düz
burunlu ve kuyruklulardır. Fotorealistik şekilde tasarlanmışlardır. Yılmaz’ın görüşüne
göre “Doğu Medeniyetlerinin Hint havzasında hayat bulmuş olan Brahmanizm
geleneğinden” (2010, s.11) doğan kültürel kodlar çerçevesinde resmedilmiştir. Formları
dışında tüm temsillerinde insan ögesi bulunmaktadır ve bu doğrultuda izleyici tarafından
yadırganmadan tüketilmektedir. Bu doğrultuda araştırmanın hipotezleri içerisinde
bulunan “İzleyicilerin CGI karakterler ile bağ kurarak filmi tüketebilmesi için,
tasarımların insana dair tepkiler veriyor olması gerekmektedir” savının doğru olduğu
düşünülmektedir.
Film üretim sürecinin dijitalleşmesinin yönetmenlere beden ve mekân
sınırlamalarının ötesinde tasarımlar yapmasına imkân veriyor olmasına karşın, söz
konusu tasarımların hareketlendirilmesi aşamasında yine oyuncuların kullanıldığı
görülmektedir. Hareket yakalama adı verilen yöntem ile stüdyo ortamında oyuncuların
performans verileri dijitalleştirilerek sanal karakter ile birleştirilmektedir. Böylece gerçek
oyuncuların bilgisayar manipülasyonu ile değiştirilen yeni bedenleri ortaya çıkmaktadır.
Söz konusu yöntem örnek olarak seçilen üç filmde de geliştirilerek kullanılmıştır. Bu
doğrultuda araştırma hipotezi olarak öne sürülen “Teknolojik gelişmeler doğrultusunda
kullanılan performans ve hareket yakalama teknikleri, tasarlanan sanal karakterlerin
gerçeklik temsilini yükseltmiştir” görüşünün doğru olduğu ileri sürülebilmektedir.
Örnek filmlerin analiz kısımlarında detaylı şekilde irdelendiği üzere, film
yapımcılarının ilk dijital üretimleri kullanmaya başladığı zamandan bu yana temel amacı
daha gerçekçi temsiller üretmektir. Ancak söz konusu çabanın zaman içinde izleyici
tarafından olumsuz olarak değerlendirildiği görülmektedir. Araştırmalar göstermektedir
ki, dijital tasarımlar, bir noktaya kadar insanların ilgisini çekmekte ancak benzerlik
oranının gerçek ile örtüşmesi durumunda itici ve korkutucu olarak değerlendirilmektedir.
Bu doğrultuda yapım şirketlerinin Sanal karakter tasarımlarında ya insan dışı karakter
tercih ettikleri ya da cartoon’a yönelerek gerçeklik çizgisinden uzaklaşma çabası içinde
oldukları öne sürülmektedir. Eğer tasarım bir insan görünümünde modellenecekse, kasıtlı
olarak
üzerinde
çeşitli
deformasyonlar
yapıldığı,
gerçeklikten
uzaklaştırıldığı
görülmektedir. Böylece, karakterin Tekinsiz Vadi’ye düşmesinin önüne geçilmesi
126
hedeflenmektedir. Na’vi ya da Gollum türevi fotogerçekçi modeller amaçlandığında ise,
insan benzeri tasarımlarından kaçınıldığı görülmektedir. Bu tasarımların, insan dışı olsa
da, izleyicinin empati kurabilmesi için insana dair tepkiler verdiği görülmüştür. Söz
konusu bilgiler doğrultusunda araştırma hipotezi içerisinde bulunan “Gelinen noktada,
izleyici perdedeki karakterin gerçek oyuncu olup olmamasını dikkate almadan yani
ontolojik kökenini sorgulamadan tüketmektedir” görüşünün doğruyu yansıtmadığı
düşünülmektedir.
İzleyicinin
perdede
gördüğü
karakterin
ontolojik
kökenini
sorgulamadan tüketmesi için çeşitli şartların oluşması gerektiği öne sürülmektedir. Söz
konusu şartların oluşmaması halinde izleyicinin karakter ile empatik bağı kuramadığı ve
bu doğrultuda üretimden uzaklaşmak istediği şeklinde yorumlanmaktadır.
127
KAYNAKÇA
Abisel, N. (2010). Sessiz sinema. De Ki Basım Yayım.
Abisel, N. (1995). Popüler Sinema ve Türler, Mart Matbaa.
Adanır, O. (2014). Sinemada Gerçeklik ve Düşsellik / Hakikat ve Yalan. Dokuz Eylül
Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi (Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi), (14), 171173.
Adjukiewicz, K. (2010). Felsefeye Giriş-Temel Kavramlar ve Kuramlar (Çev. Cevizci,
A.). Gündoğan Yayınları.
Akgül, T. (2014). Bir İdeoloji Taşıyıcısı Olarak Mit ve Tragedya. Dokuz Eylül
Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi (Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi), (11), 116.
Akkoyun, F. (2005). Gestalt Terapi, Nobel Yayın.
Altınbüken, Buket; “Gerçeküstücülük ve Gerçekçilik Akımlarında Betimleme”, VIII.
Ulusal Frankofoni Kongresi, Namık Kemal Üniversitesi, Tekirdağ, 16-18.05.2013, ss.1527.
Altman, R. (1999). Film/Genre, BFI Publishing.
Andrew, J. D. (1984). Concepts in film theory, Oxford University Press.
Aristoteles, (1993). Metafizik Cilt:2 (Çev Arslan, A.). Ege Üniversitesi Yayınları.
Arnheim, R. (2002) Sanat Olarak Sinema (Çev. Ünal, R.). Öteki Matbaası.
Aslan, H. (1993) Gerçekçilik Biçimleri. Felsefe Dünyası, 10, 69- 73.
Aydın, A. Ş. (2008). Sinemada Görüntü-Gerçek İlişkisi, Gazi Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
Baamonde, S. R. (2014). Identity, Cinema and Diversity: Dialectics Towards Digital
Convergance; MATRIZes, [S.l.], v. 8, n. 2, p. 318-321, December
Balaban, Y. (2016). Canlandırma Sı̇ nemasında Üç Boyutlu Sanal Karakterlerı̇ n
Hareketlerı̇ nı̇ n Ve Fı̇ zı̇ ksel Özellı̇ klerı̇ nı̇ n ‘Tekı̇ nsı̇ z Vadı̇ ’ye Düşmedekı̇ Etkı̇ sı̇ . İstanbul
Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi | Istanbul University Faculty of Communication
Journal, (51), 1-26. DOI: 10.17064/iuifd.289336
Baran, T. (2007). Bir Senaryo Yazmak, Merkez Yayın Grubu
128
Barnatt, C. (2001). The second digital revolution. Journal of General Management, 27(2),
1-16.
Barthes, R. (1977). Rhetoric of the Image. S. Heath, Trans. Image, Music, Text. Hill and
Wang, New York, 32-5
Baudrillard, J. (2014). Simülarklar ve Simülasyon (Çev. Adanır. O.). Doğubatı.
Bazin, A. (2011). Sinema Nedir? (Çev. Şener, İ.). Doruk Yayınevi.
Bazin, A.(2005). Orson Welles (Çev. Deniz, S.). Okuyan Us Yayınları.
Bazin, A., & Gray, H. (1960). The ontology of the photographic image. Film
Quarterly, 13(4), 4-9.
Belton, J. (2002). Digital Cinema: A False Revolution. 100 (2002): 98-115. October
Berger, J. (2013). Görme Biçimleri (Çev. Salman, Y.). Metis Yayınevi.
Bilgin, N. (2007). Kimlik İnşası, Aşina Kitaplar.
Buckland, W. (1999). Between Science Fact and Science Fiction: Spielberg’s Digital
Dinasours, Possible Worlds and the New Aesthetic Realism, Screen, 40:2 Summer
Butler, M. & Joschko, L. (2009). Final Fantasy or the Incredibles. Animation Studies, 4,
55.
Büker, S. & Topçu, Y. G. (2010). Sinema: tarih-kuram-eleştiri, Kırmızı Kedi Yayınevi.
Brumbaugh, R. S. (1981). The Philosophers of Greece, New York State University of
New York Press.
Canemaker, J. (2004). Beowulf Movie Review, www.reelviews.net, Erişim Tarihi:
18.06.2019
Cevizci, A. (2010). Felsefe Tarihi, Say Yayınları.
Chatman, S.(2008). Öykü ve Söylem (Çev. Yaren, Ç.). DeKi Basım Yayım.
Chmielewski, D. C. (2010). What 'Avatar' and James Cameron Set in Motion,
www.latimes.com, Erişim Tarihi: 19.06.2019
Cook, P. (2009). İtalya ve Yeni Gerçeklik (Çev. Yılmaz, R. H.) İLEM Yıllık, Yıl 4 Sayı
4
Cornford, F.M. (2010). Platon’un Bilgi Kuramı (Çev. Cevizci, A.). Gündoğan Yayınları.
Copleston, F. (1985). Felsefe Tarihi Cilt 1, Yunan ve Roma Felsefesi Bölüm 1b, Plato
(Çev. Yardımlı, A.). İdea Yayınevi.
Colebrook, C.(2013). Gilles Deluze (Çev. Soydemir, C.). Doğubatı.
129
Çalışkan, S. (2006). Sanal Karakterlerin Sinemadaki Gelişim Süreci. Selçuk Üniversitesi
Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı: 4. S.159-165.
Çıkla, S. (2002). Romanda kurmaca ve gerçeklik. Hece Dergisi, 65-66.
Çiğdem, H. (1999). Sinemada Görüntü ve Gerçek İlişkisi, Atatürk Üniversitesi Güzel
Sanatlar Fakültesi Dergisi, Sayı 1, s. 97-102, Erzurum
Çüçen, A. K. (2001). Bilgi Felsefesi, Asa Kitabevi.
Derman, İ. (2009). Fotoğraf ve Gerçeklik, Hayalbaz Kitap.
Descartes, R. (1983). Felsefenin İlkeleri (Çev. Akın, M). Say Yayınları.
Descartes, R. (1994). Metot Üzerine Konuşma (Çev. Sel, K. S.) Sosyal Yayınlar.
Descartes, R. (1998). Discourse on Method and Meditations on First Philosophy (Çev.
Cress, A. D.). Hackett Publishing Company
Dinçer, F. (2009). Gerçekçi Ve Doğalcı Amerikan Yazarlarda Chicago. Humanities
Sciences, 4(4), 300-312.
Duncan, J. (2010). The seduction of reality. Cinefex, 120, 68-146.
Erdem, H. (2000). İlkçağ Felsefesi Tarihi, Hü-Er yayınları.
Ernst Jentsch (1997) On the psychology of the uncanny (1906), Angelaki: Journal of the
Theoretical Humanities, 2:1, 7-16, DOI: 10.1080/09697259708571910
Flueckiger, B. (2011). Computer-generated characters in Avatar and Benjamin
Button. Digitalitat und Kino. Translation from German by B. Letzler, 1.
Geller, T. (2008). Overcoming the uncanny valley. IEEE computer graphics and
applications, 28(4), 11-17.
Goodman, N. (1983). Fact, fiction, and forecast. Harvard University Press.
Gökberk, M. (1999). Felsefe Tarihi, Remzi Kitabevi.
Gunning, T. (2007). Cinema and the Impression of Reality, A Journal of Feminist Cultural
Studies, Volume 18, No:1
Gutrie, W.K.C. (2010) İlkçağ Felsefesi Tarihi (Çev. Cevizci, A). Gündoğan Yayınları.
Hallam, J. & Marshment, M. (2000). Realism and Populer Cinema, Manchester Universty
Press.
Heimsoeth, H. (2007). Kant’ın Felsefesi (Çev. Mengüşoğlu, T.), DoğuBatı.
Holzinger, B. & LaBerge, S. & Levitan, L. (2006). Psychophysiological correlates of
lucid dreaming. Dreaming, 16(2), 88.
130
Hooks, E. (2003). Acting for Animators: A Complete Guide to Performance Animation,
Heinemann.
Hünerli, S. (2005). Canlandırma Sineması Üzerine, Es Yayınları.
Jones, A. & Oliff, J. (2006). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG.
Estados Unidos: Cengage Learning, 368 p.
Kaba, F. (2013). Hyper realistic characters and the existence of the uncanny valley in
animation films. International Review of Social Sciences and Humanities, 4(3), 188-195.
Kabadayı, L. (2013). Film Eleştirisi: Kuramsal Çerçeve ve Sinemamızdan Örnek
Çözümlemeler. Ayrıntı.
Karaca, E. (2009). Platon Sanatı Neden İdeal Devlet Açısından Yorumlamıştır. Global
Journal of Human-Social Science Research, 13(2).
Kehr, D. (2001). When a Cyberstar Is Born, www.nytimes.com, Erişim Tarihi:
18.06.2019)
Kerlow, I. V. (2003). Virtual CG Characters in Live Action Feature Movies, VFX World
Magazine, November.
King, G. & Topçu, Y. G. (Ed.). (2010). Hollywood’a Yeniden Bakmak (Çev. Karamış,
B.). DeKi Basım Yayım.
Köksal M. (2012). “Plastik Sanatlar ve Sinema İlişkisi”. İnönü Üniversitesi Sanat ve
Tasarım Dergisi (2/4): 121-131
Köprü, M. & Topçu, Y. G. (Ed.). (2010). Hollywood’a Yeniden Bakmak, DeKi Basım
Yayım.
Kracauer, S. (1997). Theory of Film, Princeton University Press
Kutay, U. (2006). Kamera Gerçek İlişkisi, Dokuz Eylül Üniversitesi Güzel Sanatlar
Ünstitüsü, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir
Künüçen A. Ş. (2007). Sinema ve Televizyonda Teknolojinin Önemi, Selçuk İletişim,
2007, 5(1), s. 225-234, Ulusal Akademik Ağ ve Bilgi Merkezi, uvt.ulakbim.gov.tr.
Leech, N. L. & Onwuegbuzie, A. J. (2007). An array of qualitative data analysis tools: a
call for data analysis triangulation. School psychology quarterly, 22(4), 557.
Lewis, D. & Loux, M. J. (Ed.). (1979). The possible and the actual: Readings in the
metaphysics of modality. Cornell University Press.
131
Locke, J. (1998). An Essay Concerning Human Understanding, Wordsworth Editions
Limited Cumberland House.
Lucas, G. (1999). Movies Are an Illusion. Premiere, 60.
Magee, B. (2008). Büyük Filozoflar (Çev. Cevizci, A.). Paradigma Yayınları
Manovich, L. (2000). What Is Digital Cinema, In The Digital Dialectic: New Essays on
New Media, ed. Peter Lunenfeld, 172–92. Cambridge, MA: MIT Press
McLaughlin, T. (2011). Taxonomy of digital creatures: interpreting character designs as
computer graphics techniques, Courses, p.1-18, August 07-11, Vancouver
McLuhan, M. (2001). Gutenberg Galaksisi (Çev: Güven, G. Ç.). Yapı Kredi Yayınları.
Metz, C. (1982). The Imaginary Signifier - Psycoanalysis and the Cinema, Indiana
University Press.
Metz, C. (1991). A Semiotics of the Cinema (Çev. Taylor, M.). The University of Chicago
Press.
Morgan, C. T. (1980). Psikolojiye Giriş, (Çev. Arıcı, H. & Aydın, O. & Bayraktar, R. &
İmamoğlu, O. & Karakaş, S. & Savaşır, I. & Topçu, S. & Uçman, P. & Hovardaoğlu, S.
& Şahin, D. & Tegin, B. & Eski, R. & Gülerce, A. & Acar, G. & Coştur, R. & Dinç, İ.&
Uraz, G.). Meteksan.
Mori, M. & MacDorman, K. F. & & Kageki, N. (2012). The uncanny valley [from the
field]. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98-100.
Mulrooney, J. (2011). The Sadness of" Avatar". The Wordsworth Circle, 42(3), 201204.
Negroponte, N. (1995). Being Digital, New York, Vintage Books.
Ng, J. (2012). Seeing Movement: On Motion Capture Animation and James Cameron’s
Avatar. Animation, 7(3), 273–286. doi: 10.1177/1746847712456262
Nido, A. (2019). Grendel: Boundaries of Flesh and Law in Monstrous manifestations:
Realities and the Imaginings of the Monster, Brill, doi: 10.1163/9781848882027.006
O’Neill, R. (2008). Digital Character Development: Theory and Practice, Morgan
Kaufmann Publishers.
Ortaylı, İ. (2010). Tiyatroda tarihî oyunlar üzerinde siyasal bir analiz denemesi. Tiyatro
Araştırmaları Dergisi, 7(7), 217-232.
Oskay, Ü. (2011). İletişim'in ABC'si, Der Yayınları.
132
Oskay, Ü. (2014). Çağdaş Fantazya, İnkilap Kitapevi.
Özden, Z. (2004). Film Eleştirisi, İmge Kitabevi.
Özön, N. (1985). Sinema: uygulayımı, sanatı, tarihi. Hil Yayın.
Paker, O. K. & Akşit O. O. (2012). Popüler Kültürde Bedenin Dönüşümü ve
Tekno-Bilimsel Güzelliğin İnşası. JASSS, 5(7), 553-571.
Park, J. (1999). Final Fantasy: The Spirits Within. A Case Study, Media in Transaction
Conference, Vol 2
Politzer, G. (1998). Felsefenin Temel İlkeleri (Çev. İlhan, M.), Sol Yayınları.
Politzer, G. (2008). Felsefenin Başlangıç İlkeleri (Çev. İlhan, H) Alter Yayınları.
Prince, S. (1996). True Lies: Perceptual Realism, Digital Images and Film Theory, Film
Quarterly, Vol:49, No:3.
Prince, S. (2004). The Emergence of Filmic Artifacts, Film Quarterly, The Reagents of
University of California, Vol: 57, No: 3
Purse, L. (2007). Digital Heroes in Contemporary Hollywood: Exertion, Identification,
and the Virtual Action Body, Film Criticism, vol. 32, no. 1, pp. 5–25.
Russel, B. (1983). Batı Felsefesi Tarihi-3: Modernçağ – Yeniçağ (Çev. Sencer, M.). Bilgi
Yayınevi.
Ronen, R. (1994). Possible worlds in literary theory (Vol. 7). Cambridge University
Press.
Ryan, M., Kellner, D. (1997). Politik Kamera. Elif Özsayar (Çev.) İstanbul:
Ayrıntı.
Shannon, S. (1997). Computer Animations, Fifth New York Digital Salon, Vol: 30, No:
5
Sokolov, A. G. (1995). Sinemada Görüntü Kurgusu (Çev. Aslanyürek, S.). Tayf Basımevi
Sokullu, S. (1976). Komedyanın Eğitici İşlevi. Tiyatro Araştırmaları Dergisi, 7(7), 4551.
Şentürk, R. (2008). “Film, Gerçeklik ve Bilinç”, İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal
Bilimler Dergisi Yıl:7, Sayı:13
Şahin, S. (2010). Dijital Devrim ile Birlikte Sanatta Mekân, Beden, Algı Değişimi,
Marmara Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü, Yayımlanmamış Sanatta Yeterlilik Tezi,
İstanbul.
133
Şenel, S. (2009). Fantastik Sinema ve Günlük Düşünce: Yüzüklerin Efendisi Üzerine
Bir Alımlama Çalışması, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans
Tezi, İzmir.
Şenyapılı, Ö. (2003). Sinema ve Tasarım, Boyut Yayınevi.
Tepe, H., & Tabakçı, Ş. Ç. (2003). Platon'dan Habermas'a felsefede doğruluk ya da
hakikat. İmge Kitabevi.
Torunlar, M. (2018). Ulusal Bilgi/Veri Politikalarının Yeni Rota Sorunu: Tekinsiz Vadi’
de Yol Almak, Bilgi Yönetimi Dergisi Cilt:1 Sayı:2. Ankara
Travers, P. (2001). Final Fantasy. www.rollingstone.com, Erişim Tarihi: 17.06.2019
Tucker, A. (2014). Avatar in the Uncanny Valley: The Na’vi and Us, the Machinic
Audience. In Interfacing with the Internet in Popular Cinema (pp. 73-103). Palgrave
Macmillan, New York.
Yılmaz, H. R. (2010). Avatar: Fantazya değil mimesis. İletişim Çalışmaları Dergisi, 11,
154-174.
Yüce, T. (2012). Sinema ve Edebiyat Türleri Arasında Görülen Etkileşimler. Uluslararası
Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 1(2), 67-74.
Zacharek, S. (2001). Final Fantasy: The Spirits Within, www.salon.com, Erişim Tarihi:
17.06.2019
FİLMLER
The Abyss, James Cameron, 1989
Buz Devri / Ice Age, Chris Wedge, Carlos Saldanha, 2002
Charlie’nin Çikolata Fabrikası / Charlie and the Chocolate Factory, Tim Burton, 2005
Edward Makaseller / Edward Scissorhands, Tim Burton, 1990
Final Fantasy: Spirits Within, Hironobu Sakaguchi, 2001
Gladyatör / Gladiator, Ridley Scott, 2000
Jumper, Doug Liman, 2008
Jurassic Park, Steven Spielberg; 1993
Karayip Korsanları: Siyah İnci’nin Laneti Pirates of the Caribbean: The Curse of the
Black Pearl, Gore Verbinski, 2003
134
Karayip Korsanları: Ölü Adamın Sandığı / Pirates of the Caribbean: Dead Mans Chest,
Gore Verbinski, 2006
Küçük Kardeşim / Stuart Little, Rob Minkoff, 1999
Matrix, Wachowski Kardeşler, 1999
Oyuncak Hikâyesi / Toy Story, John Lasseter, 1995
Ölümsüz Savaşçı / Beowulf, Robert Zemeckis, 2007
Shrek / Shrek, Andrew Adamson, Vicky Jenson, 2001
Tehlikeli Tür / Species, Roger Donaldson, 1995
Titanic, James Cameron; 1999
Truva / Troy, Wolfgang Petersen, 2004
Yüzüklerin Efendisi Üçlemesi / Lord Of The Rings Triology, Peter Jackson, 2001-2003
135