Artikkeli on yli 2 vuotta vanha
MielipideDemoskene

Jani Halmeen kolumni: Rähjäinen ja huonosti tunnettu alakulttuuri yhdistää uuden sukupolven menestysyrityksiä

Rähjäiseltä näyttävä alakulttuuri on ollut suomalaisten menestystarinoiden yrityshautomo jo kauan ennen kuin startup-sanaa oli edes keskitty, kirjoittaa Halme. 

Jani Halme
Jani HalmeVapaa toimittaja ja luova johtaja

Mistä on tehty tämän ajan menestyvimmät suomalaisyritykset? Nuo ympäri maailmaa ihailua herättävät uuden sukupolven superfirmat, jotka pyörittävät satojen miljoonien eurojen liikevaihtoa. Ja tilittävät yhteiskunnalle ennätyksellisiä verotuloja. Ne on tehty mikropizzoista ja hikisistä makuupusseista koulujen jumppasalien lattioilla. Lätkäkassissa toiselle puolelle Suomea raahatuista kolhiintuneista tietokoneista. Pikkurikollisuudesta ja pussikaljasta.

Demoskene on merkitykseensä nähden varsin huonosti tunnettu ilmiö.

Erittäin monen suomalaisen ohjelmistoyrityksen ja lähes kaikkien pelitalojen juuret ovat syvällä alakulttuurissa nimeltään demoskene. Ulkoisesti enemmän punkfestivaalia kuin startup-seminaaria muistuttava demoskene on merkitykseensä nähden varsin huonosti tunnettu ilmiö. Sen parissa tuhannet tietotekniikasta kiinnostuneet nuorukaiset oppivat, kuinka tehdään tietokoneella ihmeitä.

Siinä missä 80- ja 90-luvulla koulujen ATK-tunnit ja tietokonekerhot edustivat virallista valtakulttuuria, kasvoi demoskene marginaalissa. Epävirallista ja omatoimista. Hanketukien hakemiseen ei ollut sen enempää aikaa kuin kiinnostustakaan. Isät ja äidit ostivat koneet ja mummo maksoi junaliput alan tapahtumiin.

Demoskenen keskiössä ovat yhteiset kokoontumiset, joissa katsotaan muiden osallistujien itse tekemiä digitaalisia teoksia. Keskeisin slangisana on demo. Siinä missä Kaustisella kokoonnutaan seuraamaan kansanmusiikkia ja Kuninkuusraveissa hevosia, kokoonnutaan demoskenessä yhteen katsomaan demoja.

Demot ovat tietokoneella tehtyjä taidonnäytteitä. Alaan vihkiytymättömien silmiin ne muistuttavat kokeellisia musiikkivideoita tai Euroviisulavan taustagrafiikoita. Minä pidän niitä digitaalisina taideteoksina.

Yhteisö itse ei juuri uhraa aikaa asian määrittelyyn. Ne ovat demoja, siinä kaikki. Oman kaveriporukan osaamisen demonstrointia. Muutaman minuutin mittaisia tietokoneella ohjelmoituja graafisia tykityksiä, joissa soi teosta varta vasten sävelletty konemusiikki.

Demot ovat taidemuoto, jossa ei kaihdeta kilpailemista. Päinvastoin. Demokilpailun voittaminen on alalla suuri kunnia. Ensiesitys pidetään aina yleisön edessä, joka valitsee valkokankaalla näkemistään teoksista suosikkinsa. Moni alan harrastaja muistaa vuosikymmeniä myöhemminkin kuka voitti Iisalmen tilaisuudessa ja miten vastaavasti kävi Kauniaisissa. Ja millä teoksella ja mitä siinä oikein tapahtuikaan. Urheilun ystävät tunnistanevat ilmiön yksittäisen jääkiekko-ottelun käänteiden muistelusta. Klassikot muistetaan maalien syntysekuntien ja tuuletustyylien tarkkuudella.

Demot ovat saaneet innoituksensa 80-luvun tietokonerikollisuudesta. Demojen esikuvista käytetään ilmaisua kräkki-intro. Se on graafinen tunniste, jonka pelin kopiointisuojauksen murtanut – kräkännyt - ryhmä liitti pelin alkuun. Tyypillisesti intron keskiössä on ryhmän oma logo. Digitaalisella graffiitilla kerrottiin maailmalle, että juuri me olimme näin taitavia ja mursimme ensimmäisinä kopiosuojauksen. Yleensä pontimena oli pikemminkin halu saada vertaistensa ihailu kuin niinkään pyrkimys kaupalliseen hyötyyn.

Pelien vaihtamisella oli takavuosikymmeninä tässä alakulttuurissa niin iso rooli, että toisinaan demopartyistä käytettiin termiä copyparty.

Demoskene ja tietokonepelien kopioiminen ovat aina kuuluneet tiiviisti yhteen. Demojen tekemisen ja katsomisen ohella kokoontumisissa osallistujat kopioivat toisilleen uusia tietokonepelejä. Pelien vaihtamisella oli takavuosikymmeninä tässä alakulttuurissa niin iso rooli, että toisinaan demopartyistä käytettiin termiä copyparty. Kopiointijuhlat. Niitä pidettiin jatkuvasti ympäri Suomen, tyypillisesti koulujen juhlasaleissa tai kunnan nuorisotiloissa.

Pelien kopioiminen oli takavuosikymmeninä todellista suomalaista nuorisokansanhuvia. Commodore 64 ja myöhemmin saman valmistajan Amiga löytyi kymmenistä tuhansista suomalaiskodeista. Lähes jokaisessa niistä oli satoja laittomasti kopioituja tietokonepelejä.

Kopiointi sai niin valtavat mittasuhteet, että jopa me syrjäseutujen lapset ymmärsimme olla asiasta toisinaan hivenen huolissaan: kuka tekisi enää rakastamillemme laitteille ohjelmia, jos me kaikki vaan hankimme ne tyhjien diskettien hinnalla. Moraalisfilosofinen pohdiskelu ei yleensä johtanut minkäänlaisiin toimenpiteisiin.

Väitän, että juuri kopioitujen pelien runsas saatavuus teki Commodoren tietokoneista suomalaisnuorten suosikkeja takavuosikymmeninä.

Samaiset koneet soveltuivat graafisten ja äänellisten ominaisuuksien puolesta poikkeuksellisen hyvin myös demojen tekemiseen. Vaikka valtaosa pelasi, moni myös koodasi. Tai piirsi grafiikkaa. Tai sävelsi musiikkia.

Aktiivinen alakulttuuri tarjosi mahdollisuuksia itsensä toteuttamiseen ja ylittämiseen. Erityisen vahva oli sosiaalinen puoli. Demoskenen ulkoisesti ränttäiseltä näyttävästä maailmasta moni lahjakas ihminen on löytänyt kaverin. Jonka kanssa voi vaikka perustaa pelifirman. Vaikka sitten maailman parhaan sellaisen.

Jani Halme

Kirjoittaja on parikkalainen luova johtaja ja toimittaja. Hän on kuulunut demoryhmiin Byterapers, Damones ja Bloodsuckers.

Kolumnista voi keskustella 7.6. klo 23.00 saakka.