Arkeologi Lara Croft on ollut videopelien suosituin sankaritar vuonna 1996 julkaistusta ensimmäisestä _Tomb Raider _-pelistä lähtien. Kesti kuitenkin 17 vuotta ennen kuin pelihahmosta uskallettiin tehdä oikean nuoren naisen kaltainen.
Sitä varten uuden _Tomb Raiderin _käsikirjoittajaksi palkattiin käsikirjoittaja Rhianna Pratchett.
- Olen iloinen, että sain tehdä Larasta haavoittuvamman. Ei siksi, että hän on nainen, vaan koska hän on 21-vuotias, aivan yksin ja aluksi ilman aseita eikä tiedä mitä oikein tapahtuu. Hän tuntee ja reagoi kuin oikea ihminen, Pratchett sanoo.
- Hän oppii itsestään uutta - hyvää ja pahaa. Esimerkiksi peuran ampuminen pelissä tuntuu todella pahalta. Oikeastaan se tuntuu pahemmalta kuin ihmisen ampuminen, mikä muuten kertoo aika paljon itse videopeleistä.
Seksi-ikoneista eläytymiseen
Se, että Lara Croftista tuli kokonaisen nörttisukupolven kuolaama seksisymboli, oli Pratchettin mukaan pelien markkinoinnin syytä.
- Pelasin nuorempana ensimmäisiä Tomb Raidereita, mutta pelin Playboy-tyylinen markkinointi sai minut tuntemaan, että tämä peli oli tehty pojille. Siitä syystä menetin varmasti monia hyviä kokemuksia.
Videopelien historiassa naisen paikka on pitkään ollut olla pelastavaa sankaria odottava prinsessa. Joitakin poikkeuksia lukuun ottamatta vasta viime vuosina on alettu nähdä yleisemmin vahvoja naispäähenkilöitä.
Pelikäsikirjoittajan mukaan miespelaajat eivät vierasta naishahmoja.
- _Tomb Raiderin _miespelaajat ovat kertoneet minulle, että he ovat Laraa pelatessaan kokeneet tilanteita, joista heillä ei muuten olisi mitään kokemusta. Pelaamisessa on kyse juuri siitä, toisen kenkiin astumisesta.
Missä ovat hittipelin naishahmot?
Peleistä on 2000-luvulla tullut yksi viihdeteollisuuden isoimmista bisneksistä. Pelaajien aikuistuessa ja heidän määränsä kasvaessa suunnittelijat ovat ryhtyneet panostamaan käsikirjoituksiin. Se puolestaan on syventänyt pelien hahmoja.
- Ei ole kyse vain hyvistä nais- tai mieshahmoista. Hyvässä tarinassa kaikki hahmot ovat hyvin kirjoitettuja ja sellaisia, joista pelaaja voi välittää. On ihan sama ovatko he miehiä, naisia vai marsilaisia, Pratchett sanoo.
Päähenkilöiden lisäksi vahvoista naisista on tullut myös pelien tärkeitä sivuhenkilöitä, kuten tänä vuonna julkaistuissa _Last of Us _-zombiepelissä ja _Bioshock Infinite _-ammuskelussa.
Usein pelaaja voi myös itse valita hahmonsa sukupuolen. Tällaisista peleistä esimerkkejä ovat esimerkiksi avaruusooppera _Mass Effect 3 _ja _Grand Theft Auto _-sarjaan verratut Saint's Row -pelit.
- Tällä hetkellä on paljon pelejä, joissa voi olla mies tai nainen ja minkä näköinen tai oloinen vain haluaa. Monesti vedotaan siihen, että tällaisia hahmoja miehet haluavat nähdä. Kyse taitaa kuitenkin olla siitä, ettei vaan jakseta nähdä vaivaa ja tehdä vähän erilaisia hahmoja, kommentoi pelaaja ja pelitoimittaja Airin Tegelman.
Liki puolet pelaajista naisia
Virtuaaliset hiekkalaatikot eivät olekaan enää vain poikien leikkipaikka. Tätä nykyä naiset pelaavat kutakuinkin yhtä paljon kuin miehet. Videopelien julkaisijoiden ja jakelijoiden järjestön FIGMA:n mukaan suomalaisista pelaajista 49 prosenttia on naisia ja tyttöjä.
Yllättävä luku selittyy sillä, että naiset pelaavat paljon sosiaalisen median ja älypuhelinten pikkupelejä. Silti 16 - 34 -vuotiaista naisista 37 prosenttia pelaa myös konsoli- ja tietokonepelejä.
Monessa pelissä tätä ei ole vielä huomattu, Pratchett sanoo.
- Naishahmot ovat vieläkin usein varsin yksiulotteisia: isorintaisia, kaunissäärisiä ja kurvikkaita. Ainakaan he eivät ole pukeutuneet siihen työhön, jota tekevät. _Mirror's Edge _-pelissä halusimme pukea pelin naispäähenkilön juuri hänen toimintaansa sopiviin vaatteisiin ja siitä pidettiin, Pratchett sanoo.
- Toisaalta sama koskee myös mieshahmoja. Yleensä päähenkilö on valkoinen parikymppinen sänkipartainen ruskeatukkainen heteromies. Ihan kuin se hahmo olisi sellaisenaan kopioitu pelistä toiseen.
Esimerkiksi syyskuun jättisuosikkia, noin 200 miljoonaa dollaria maksanutta Grand Theft Auto__5:ttä, on arvosteltu sen yksipuolisesta naiskuvasta. Pratchettin mukaan arvostelu on osin perätöntä.
- Eihän siinä kuvata ketään kovin hyvin! Minua harmittaa enemmän se, että yksikään pelin kolmesta päähenkilöstä ei ole nainen, Pratchett kommentoi kaikkien aikojen kalleimmaksi arvioitua videopeliä.
Mallia tv-sarjoista
Pratchettin omat toivomukset pelien henkilöhahmoista ulottuvat paljon pidemmälle kuin mies- ja naishahmojen laskemiseen.
- Ihannetapauksessa pelien henkilöt olisivat kaikenikäisiä, tulisivat kaikista luokista ja edustaisivat kaikkia sukupuolisia suuntautumisia. Tällä hetkellä kuvaamme niin kapeaa alaa kaikistamahdollisista hahmoista, ettei siitä oikein pääse enää kapeammaksi. Mielestäni meidän pitää ottaa mallia tv-sarjoista, hän sanoo.
Näin on myös jo tehty. Esimerkiksi tällä viikolla julkaistavan Beyond: Two Souls -pelin useita käänteitä sisältävä käsikirjoitus on yli 2 000 sivun mittainen. Vertailun vuoksi täyspitkän elokuvan käsikirjoituksessa sivujen määrä on noin 120 sivua.
Kun käsikirjoituksiin panostetaan, löytyy myös peleistä yhä enemmän hahmoja, joiden tarinaa ei millään malttaisi jättää kesken.