Huoneenkorkuisista ikkunoista avautuvat mahtavat näkyvät jatkuvat silminkantamattomiin ylitse koko harmaalla säällä siunatun Varsovan. Vile Monarch -pelistudion tilat sijaitsevat Puolan pääkaupungin Nowe Miasto -kaupunginosassa pilvenpiirtäjän kolmannessatoista kerroksessa. Avaria ja moderneja tiloja leimaa tällä hetkellä hiljaisuus, koska suuri osa työntekijöistä on joko etänä tai lounaalla.
Haastatteluun saapuva Vile Monarchin toinen perustaja Kacper Kwiatkowski on pukeutunut hevahtavan rockahtavasti pääkallohuiviin ja Weedcraft Inc. -peliä mainostavaan paitaan. Vuonna 2019 julkaistu Weedcraft Inc. on yksi Vile Monarchin lippulaivoista. Hip hop -musiikilla ryyditetty peli käsittelee kannabiksen käytön taloudellisia, poliittisia ja kulttuurisia puolia Yhdysvalloissa.
– Kannabis on Yhdysvalloissa iso yhteiskunnallinen asia. Tätä olemme Weedcraft Inc.:issä pyrkineet tuomaan esille, ja varsin vakavalla ja perinpohjaisella asenteella, Kwiatkowski kertoo.
Raskaalla musiikilla höystetty pelistudio
Kacper Kwiatkowskin ja Grzegorz Mazurin vuonna 2015 perustama Vile Monarch on yksi esimerkki puolalaisen pelialan monimuotoisuudesta. Viime vuonna yhtiö julkaisi kehutun ja huomiota keränneen Floodland-pelin, jossa tarkastellaan erilaisten ihmisryhmien selviämistä ilmastonmuutoksen kourissa.
– Ajankohtaisuus on yksi näkökulma peleissämme, mutta teemme myös pelejä, jotka ovat todella kaukana yhteiskunnallisista asioista ja politiikasta, Kacper Kwiatkowski kertoo ja viittaa tulevaan Last Alchemist -peliin, joka on ”puhdasta eskapismia”.
Parhaimmillaan 80 ihmistä työllistävällä Vile Monarchilla on varsin selkeä konsepti. Se ei yritäkään tehdä AAA-luokan kaikkein kalleinta peliä, johon peliyhtiö keskittää kaikki voimavaransa useamman vuoden ajaksi. Sen sijaan Vile Monarch työstää samanaikaisesti kolmea peliä, joiden keskimääräinen valmistumisaika on kaksi vuotta.
– Me kutsumme itseämme hard rock pelistudioksi, koska minä ja Grzegorz olemme isoja raskaamman musiikin faneja. Kyse on siitä, että olemme lähteneet tekemään jotakin vastakulttuuria sivuavaa, mutta puhtaasti ammatillisessa mielessä. Jos ajatellaan vaikkapa Metallicaa, heidän kohdallaan kyse on pohjimmillaan korporaatiosta, vaikka he tekevät metallimusiikkia, Kacper Kwiatkowski sanoo.
Vile Monarch on myös keskittynyt PC-pohjaisiin peleihin, mikä taas johtuu siitä, että Puola on edelleen varsin PC-keskeinen maa.
– Ensin tulee PC, sitten konsolit ja vasta sitten mobiili. Toki puolassa on mobiilipelistudioita, joista osa on menestynyt hyvin, mutta mobiilipelit eivät ole se ensijainen asia, josta puolalainen peliteollisuus tunnetaan.
Witcher avasi ovia puolalaisille peleille
Puolan peliteollisuus – ja nimenomaan videopeliteollisuus – on lähtenyt viime vuosina vahvaan nousuun, ja luvut ovat varsin vaikuttavia. Maan lähemmäs 500:ssä pelifirmassa työskentelee tällä hetkellä laskutavasta riippuen 12 000 - 14 000 ihmistä. Esimerkiksi Suomessa pelit työllistävät noin 3 000 ihmistä.
Vuonna 2019 Puola oli jo maailman neljänneksi suurin videopelien viejä Kiinan, Hong Kongin ja Japanin jälkeen. Seuraavana vuonna puolalaisen peliteollisuuden kruununjalokivi, Witcher- ja Cyberpunk 2077 -peleistään tunnettu CD Projekt RED -yhtiö nousi Euroopan suurimmaksi peliyhtiöksi yli kahdeksan miljardin euron markkina-arvollaan. Äskettäin talouslehti Forbes nimesi CD Projekt REDin Puolan toiseksi parhaaksi yritykseksi.
Viisitoista vuotta ammattimaisesti alalla toimineelle Kacper Kwiatkowskille puolalaisen pelialan menestystarina ei ole ollut yllätys, vaan looginen, pidempiaikaisen kehityksen luoma jatkumo.
– Muutos on tullut vähitellen. Monet ryhtyivät hehkuttamaan puolalaista peliskeneä vasta vuoden 2015 tienoilla, jolloin Witcher 3 julkaistiin. Ensimmäinen Witcher ei toki vielä ollut megahitti, mutta kun sitä pelasi saattoi ennakoida, että seuraava peli on edeltäjäänsä isompi.
Slaavilaista mytologiaa ja visuaalista upeutta uhkuvan Witcher-sarjan myötä puolalainen peliteollisuus saikin runsaasti potkua töppösiin: sarja näytti esimerkkiä, sen ansiosta syntyi uusia firmoja ja se sai globaalin pelimaailman katseet kääntymään kohti Puolaa.
Ja jos oikein pengotaan, yksi menestyksen avaimista saattaa liittyä puolalaiseen koulujärjestelmään.
– Teknisten yliopistojen koulutus on meillä melko hyvässä jamassa. Pelialalla etenkin vanhemman sukupolven ohjelmoijilla on useimmiten taustallaan akateeminen tutkinto esimerkiksi informaatioteknologiassa. Tässä mielessä koulutusjärjestelmällä on voinut olla jonkinlaista merkitystä myös puolalaiselle peliteollisuudelle, Kacper Kwiatkowski pohtii.
Videopeli tulisi käsittää taiteeksi
Kasvavan pelialan merkitystä kansantaloudella on ryhdytty ymmärtämään Puolassa laajemmassakin mittakaavassa ja nimenomaan koulutuksellisesta näkökulmasta. Äskettäin osaksi lukio-opetusta lisättiin puolalaisen 11 bit studio -firman This War of Mine -videopeli. Sitä hyödynnetään opetuksessa samaan tapaan kuin kirjoja.
Peliopintojen pioneerityötä Puolassa on tehnyt jo vuodesta 2013 lähtien Warszawska Szkoła Filmowa eli Varsovan elokuvakoulu. Sinne avattiin vuosikymmen sitten gamedevin eli pelialan opintokokonaisuus, jossa voi suorittaa alemman korkeakoulututkinnon. Opinahjon luennoitsijoihin kuuluvat puolalaisen pelialan suuret nimet.
Vararehtori Ewa Maria Szczepanowska painottaa, että koulutusohjelmaan kuuluu videopelien tekemisen koko prosessi käsikirjoittamisesta tuottamisen kautta visuaaliseen puoleen. Koululla on myös selkeä missio.
– Meidän mielestämme videopeli on taideteos, jossa yhdistyvät tarina, design ja ääni. Toisin kuin useimmissa taidemuodoissa, siihen kuuluu myös immersiota ja interaktiivisuutta.
Szczepanowskan mielestä videopelien tätä puolta ei Puolassa välttämättä aina ymmärretä.
– Peliteollisuutemme on hyvin kaupallista. On ongelmallista ja väärin, että monet kokevat videopelit pelkäksi kaupalliseksi viihteeksi. Puolassa on kuitenkin tehty Witcherin ja Dying Light 2:n kaltaisia, visuaalisesti todella kauniita pelejä.
Simulaatiopeleistä vakavampiin teemoihin
Vaikka Puolan peliteollisuus kasvaa kasvamistaan, haasteitakin löytyy. Korkeaksi harpanneella inflaatiolla ja Ukrainan sodalla on ollut vaikutusta koko yhteiskunnan ohella myös pelialaan.
– Puola kylläkin tekee jatkuvalla syötöllä ykkösluokan pelejä, mutta meillä ei ole tarpeeksi alan kovia osaajia, joten CD Projekt REDin kaltaiset isot pelistudiot joutuvat haalimaan työntekijöitä ulkomailta. Esimerkiksi meidän opiskelijoistamme useimmat tekevät oman alansa töitä jo opintojen ohella, Ewa Maria Szczepanowska kertoo.
Viime vuosina Puolassa on tehty paljon suosittuja simulaatiopelejä lähes kaikenlaisista teemoista, kalastamisesta ja metsästämisestä aina bensa-asemakäynteihin ja ruumiinavaukseen.
Simulaatiopeleihin on erikoistunut etenkin tuottelias PlayWay -yhtiö, joka on ikään kuin ”kattojärjestö” lukuisille yhteistyökumppaneilleen. Esimerkiksi äskettäin PlayWay julkaisi Android Simulator -pelin, jonka on tehnyt Games Incubator -yhtiö. Siinä voi kokeilla ja kokea, millaista on olla avaruusolento. Ewa Maria Szczepanowskan mielestä simulaatiotrendi on jo hieman hiipumaan päin.
– Luulen, että tällä hetkellä Puolassa ajatellaan enemmän pelejä, jotka käsittelevät sosiaalisia ongelmia, ympäristöämme ja planeettaamme. Toivon, että voisimme tehdä vakavampia pelejä vakavista ongelmista, ja että tästä tulisi myös trendi.