実際には、これらの立体物などへの翻案は、最初の契約のときに「立体化の権利も一緒に売買するね」と「特掲」しておかなければ、それら二次的著作物への利用の権利は「イラストの作者の元に残っている」と解釈されるが、そんなルールを知らない人に勝手に立体化されちゃう恐れもあるので、念のためにそうしているのだ。
実際には、これらの立体物などへの翻案は、最初の契約のときに「立体化の権利も一緒に売買するね」と「特掲」しておかなければ、それら二次的著作物への利用の権利は「イラストの作者の元に残っている」と解釈されるが、そんなルールを知らない人に勝手に立体化されちゃう恐れもあるので、念のためにそうしているのだ。
日本のゲーム開発者の平均像は「34歳・男・勤続7年・年収522万円」、働ける限りゲーム産業で仕事を続けたいと思っている──開発者向けカンファレンス「CEDEC」運営委によるゲーム開発者へのアンケート調査からこんな結果が出た。 調査はゲーム開発者のキャリア形成やスキルアップのノウハウ共有を狙いとして実施。473件の有効回答をまとめた。速報データはサイトで公表しており、今後数カ月後をめどに詳細な報告書を公開する。 浮かび上がったゲーム開発者の平均的実像は(1)主に男性、(2)年齢は34歳、(3)4割が既婚、(5)中堅のゲーム会社に正社員として勤務し、勤続7年(ゲーム産業経験年数は11年)、(6)年収は522万円。また「自身の仕事の成果を上げられるか、成果を公正に評価されるかが不安で、ストレスを感じつつも、現在の仕事には、おおむね満足」であり、「何よりもゲーム好きで、生涯ゲーム開発者でありたいと
なぜアジャイルなのですか?改めて考察するウォーターフォールとの違いに参加してきました。 ウォーターフォール(以下WF)はよくDisらr・・・アジャイルと比較されます。 私もアジャイル開発を知るまでそうではない開発を経験したことがありますが、おそらくそれらはWF開発をしていたわけではなく、WFのようななにかに過ぎなかったと思います。 だから、ちゃんとしたWFについても勉強したいなーと考えていたのでとてもいい機会になりました。 株式会社ジャムズを経営されている玉牧 陽一さんのご講演のポイントをまとめます。 詳細については下記SlideShareをぜひご覧ください。 なぜアジャイルなのですか?改めて考察するウォーターフォールとの違い WFの原点に関わる流れ 1970年 Managing the Development of Software Systems via Winston Royce W
ガントチャート(線表)のサービスは、以前にも紹介してきましたが、無料で使える日本のガントチャートサービスは初めての紹介ですね。 「ブラビオ・プロジェクト」は純国産の工程管理&コミュニケーションツール。ガントチャートやタスク管理、連絡に役立つコミュニケーション機能が、1グループにつき、5ユーザーまでであれば、何個のプロジェクトを作っても無料で使えます。 1アカウントに対する、グループ数の制限はありません。つまり、5人以下のグループで使うのであれば、ずっと無料で使えてしまいます。フリーランスの人や小さな単位でたくさんの案件を抱えているプロジェクトマネージャーには、ちょうどいいサービスですね。 追記:「ブラビオ・プロジェクト」では「グループ>プロジェクト」という階層になっていて、1つのグループに無料で登録できるのは5人(5ユーザー)まで。5人以上を一つのグループに登録すると有料プランへの登録が必
入社して半年ばかりたった男の子が、「来月友達と旅行行くんで1週間休んでもいいですか?」とかいってきた。 急にそんなこと言い出したから「ちょっと、さすがに一週間は無理でしょ」って注意したら、酷く怯えたような、物悲しいような恐ろしい顔で私のこと見てたけど、今考えるもっととソフトな言い方すればよかった。 とくに立て込んだ予定も入ってなかったから休ませてあげたい気持ちもないことはなかったけど、そんな習慣はなく、そもそもだれも有給休暇を消費しない社内環境で、上司や他の同僚が聞き耳立ててる状況ではやっぱり無理だよ。そんな恐い顔しないでよ。 あっても使えなくてさらにへんな罪悪感を植えつけるような制度なら最初から無くなって欲しいよ。
私は1歳7ヶ月の息子のいる働くママです。主に先輩と2人で日々の業務をしています。先輩にも1歳3ヶ月の娘がいます。 息子を保育園に預けていますが、よく風邪をひいたりして会社を休まなくてはいけないことが多いです。保育園に行きたくないと言うこともあり休むこともあります。その日の業務調整は先輩がしてくれています。 昨日先輩から「休みが多すぎる。誰かに協力してもらえないのか?」と言われました。私は夫の両親と同居していますが、義母は仕事していますし夫も忙しいので協力はしてもらえません。私がするしかないのです。 先輩も小さい子供がいるので、休めば私が2人分仕事をするつもりです。二人で協力して仕事をしていけばいいのにと思うのに先輩はほとんど休みません。有給は権利なので利用すればいいと思うんですが・・。仕事も大切ですが、家族も大切です。 みなさんはどう思いますか? これに対するコメがもう凄いことになってるぞ
■ ご契約の流れについて 評価 ご依頼頂くことで30日間の「無償評価ライセンス」を発行させて頂きます。 30日間を超えて評価頂く場合、またはプロトタイプ開発に合わせて評価を行いたい場合などのご要望により 「有償評価ライセンス」もご用意しております。詳しくは担当営業までお問合せください。 ご導入 ご導入にあたって以下のライセンス契約を締結させて頂きます。 – ソフトウェアライセンス基本契約書 – ソフトウェアライセンス個別契約書(タイトル毎) – 機密保持契約書(NDA) – 反社会的勢力排除に関する覚書 ご延長 ライセンスは有料によりご延長可能です。 ご延長は基本的に自動継続となります。 終了されたい場合はご契約期間終了の1ヵ月前までにご連絡くださいませ。 ■ ライセンス許諾費用について 各ビジネスやご事情に応じて、違いがございますので担当営業までご相談ください。 ■ テクニカルサポートに
DiGRA の公開講座で、コナミの小島監督の講演「不可能を可能にするゲームデザイン」を聴いてきました。これ、注意書きに、 ※今回の公開講座では写真 ビデオの撮影および録音は禁止させて頂きます。 ※今回の公開講座ではメディアの取材はお断りさせて頂いております。ご了承下さい。 とあるのですが、要するにこれ CEDEC の宮本茂さんの講演と同じ扱いにしてくださいという解釈でいいんでしょうか。サマリが出せるということであれば、遠藤さん御自ら書かれるような気がします。(モンテカルロのときはそうだった。でもしんどいとか書かれてたような……) ここでは当たり障りのない話(小島さんがよそでも言ってる話)を書きますが、 メタルギアはハードウェアの制約からデザインされた。 「できない」ことを「できる」に変えるのがゲーム開発者の仕事。 「できない」ことをアイデアで回避する企画主導のゲームデザインと、「できない」
前編に引き続き、フロム・ソフトウェア技術部で、ゲーム用AIの開発を行う三宅陽一郎氏に、日本のゲーム業界ではまだ浸透していないデジタルゲームAI、さらなる進化が予見されるこの技術で、ゲームはどのように変わっていくのかを聞いてみた。そして、次世代のゲームクリエーターたちにはどんなスキルが必要なのか。文末には、三宅氏の講演資料のリンクもついています。後編です。 プロフィール 三宅陽一郎 株式会社フロム・ソフトウェア技術部研究課所属。1975年、兵庫県生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年株式会社フロム・ソフトウェア入社。ゲームにおける本格的な人工知能技術の応用を目指す。2005年、クロムハウンズ(Xbox 360)の製作に、AIの設計として参加。CEDEC2006「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲーム
最近の経済ニュースはどれも暗いものばかりと思われるかもしれないが、世界が不況の闇に包まれる中、ビデオゲーム業界だけは非常に明るい例外の1つとなりそうだ。 米ビデオゲーム業界の11月の業績は極めて堅調だったことが、米調査会社NPD Groupが米国時間12月11日にリリースしたデータから明らかになった。この結果は、ビデオゲーム業界は不況に強い業界、あるいは、少なくとも他の大半の業界よりは不況をうまく切り抜けられる位置にいるのではないか、との見方を後押しするものだ。 NPDのリポートによると、ビデオゲーム業界全体の2008年11月の売上高は、前年同月の26億4000万ドルから10%増の29億1000万ドルだった。また、1月〜11月までの売上総額は、前年同期の131億4000万ドルから22%増の160億4000万ドルとなった。 これはビデオゲーム業界の関係者たちにとっては間違いなく朗報だ。しかし
■ ご契約の流れについて 評価 ご依頼頂くことで30日間の「無償評価ライセンス」を発行させて頂きます。 30日間を超えて評価頂く場合、またはプロトタイプ開発に合わせて評価を行いたい場合などのご要望により 「有償評価ライセンス」もご用意しております。詳しくは担当営業までお問合せください。 ご導入 ご導入にあたって以下のライセンス契約を締結させて頂きます。 – ソフトウェアライセンス基本契約書 – ソフトウェアライセンス個別契約書(タイトル毎) – 機密保持契約書(NDA) – 反社会的勢力排除に関する覚書 ご延長 ライセンスは有料によりご延長可能です。 ご延長は基本的に自動継続となります。 終了されたい場合はご契約期間終了の1ヵ月前までにご連絡くださいませ。 ■ ライセンス許諾費用について 各ビジネスやご事情に応じて、違いがございますので担当営業までご相談ください。 ■ テクニカルサポートに
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勉強会レポート 【学校法人格 アニメ学校一覧 2008】 2008年6月7日 原田明弘 【日本のアニメーション制作現場の実情と課題.】 2007年4月21日 ohプロダクション 大橋 雅央 【アニメーターに必要な知識・技術などに関するアンケート】結果報告書 2007年4月21日 神村幸子・原田明弘 【カリキュラム立案の方法論】 2006年5月18日 原田明弘 【原画を描くために動画経験は必要か?】 アンケートのまとめ (313kb) 2006年04月08日 神村幸子 レポート【動画最前線】動画チェックに聞く動画の現状 (60kb) 2006年02月12日 神村幸子 【学校設置基準まとめ】 2006年11月28日 原田明弘 行政のレポート コンテンツ産業の方向性に関する調査研究 2007年3月 中小企業基盤整備機構 アニメ制作会社の現状と課題 前半 (1,459KB) 後半
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