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バンダイナムコ「レベルアップダウンロードコンテンツへの文句は買ってから言え」 2008年09月11日10時00分 / 提供:デジタルマガジン © 藤島康介 © 2008 NBGI ジーパラドットコムにXbox 360用ゲームソフト『テイルズ オブ ヴェスペリア』開発者へのインタビューが掲載されている。その中で、“レベルを金で買う”ダウンロードコンテンツ(以下DLC)について開発者側からのコメントが掲載されていた。 コメントによると、レベルアップDLCへの反応は最初から想定しており、このDLCはあらゆるユーザに最後まで遊んで欲しいための作り手側からの手伝いであり、同時に攻略本のような新しいビジネスであるという。さらに、売上は決して無視できない数字をあげているとのことだ。 反対派の私には、このコメントは『新しい儲け口』について体の良い言い訳として聞こえる。しかし、私がカチンときたのは次のコメン
以下はうちの会社の偉い人と私の、本当にあった怖い会話。 「ねーねーしんざきさん」 「はい?」 「これってさあ、今のシステムでもう一度つけらんない?(3年くらい前の別システムで実装されていた機能を指す)」 「へ。いやまあ、ちゃんと設計引き直せば、出来ないことはないですが(プチ修羅場のこの状況で何を言い出すんだこのオヤジは)」 「じゃあ、来週の役会で発表したいんで。何日で出来る?」 「は?(;゚д゚)」 「一度作ったヤツだし、コピペみたいなもんでしょ?なんとか来週間に合わないかなあ」 「寝言は寝て言え(←実際はもうちょっとオブラートに包んだ言い方)」 幸いなこと、私はシステム開発のスケジューリングについてある程度の裁量を認められているのでどうにかパリングに成功したが、もしかすると上の様な誤解は未だに一部でまかり通っておるのか、とちょっと疑念を持った。 上記は多分極端な例だと思うのだが。例えば営
そろそろゲームのことを語ろうか。第2回『リアルサウンド 〜風のリグレット〜』 かなり間が空いてしまったが、ゲームのことを語ろうと思う。 「月1くらいで書こうかな」と言っていたわりには3ヶ月も経ってしまった。 楽しみにしていてくれた方に対しては、ほんとうに申し訳ない。 正直、時間的にも精神的にも、かなり余裕がないと書けないことがわかった。 過去のことを語るなんて、あまりしないことなので、それなりのものを しっかり書こうと思っているうちに、ずいぶん時間が経ってしまった。 というか、やっぱり過去のゲームのことって、精神的にも大変なものである。 ……って、申し訳ないとか言っておいて、申し訳しているね。 すいません……。 さて。 前回も書きましたが、ゲームの紹介をしたいわけではないので 内容に関することは、まったく語りません。 あと、ここに書いてあることは、特に重要なこと、というわけでもありません。
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
【「エルフ論」総論】 1.エルフ論の流れ 【エルフ総論】 0.序 0−1.前書き 0−2.略語について 0−3.参考文献 A.ゲーム性に関する部分について 1.シナリオ論 1−1.分類論 1−2.作品同士の関連 1−3.(参考)DOS版ソフトについて 1−4.蛭田昌人論 1−5.続・蛭田昌人論〜推理モノの比較 2.キャラクター論 2−1.雪之丞と勝(ヒーローの側の考察) 2−2.女の子キャラの個性について(ヒロインの側の考察その1、歴史的側面から) 2−3.エルフ「主流派恋愛ゲーム」について(同級生シリーズと雪之丞シリーズの比較) 2−4.萌える「属性」とは(ヒロインの側の考察その2、現代的側面から) 2−5.(補論)野々村病院の人々と肢体を洗うについて 3.エッチシーンに関する基礎的な考察 3−1.エッチシステム論 3−2.萌えエッチ論 3−
[GDC2008#04]シリアスゲームの現場で奮闘するElectronic Arts ライター:奥谷海人 スティーヴ・シーボルト(Steve Seabolt)氏 Electronic Artsといえば,「ライセンスゲームを中心とした豊富なラインナップを持つ業界の巨人」というイメージが強いが,GDC08で同社が初のセミナーを行う場は,なんとシリアスゲーム・サミット(シリアスゲームとは学習/教育を目的としたゲームのこと)。「Electronic Artsがシリアスゲームなんて作ってたっけ?」なんて思った人,実は同社は随分と社会貢献しているのである。 壇上に上がったのは,Global Brand Development(グローバル・ブランド開発)部門の副社長で,主にThe Simsシリーズに深く関わるスティーヴ・シーボルト(Steve Seabolt)氏だ。彼を中心に,現在Electronic
[GDC2008#03]カジュアルゲーム・サミットの1日目レポート ライター:奥谷海人 ブロードバンドの一般家庭への普及,モバイルゲームの台頭,そして新世代ゲーム機のネットワーク化などによって,ゲーム業界の中で最も注目を集めているセグメントが“カジュアルゲーム”である。 これまで,ゲーム雑誌などではコアゲーム(カジュアルゲームの対極にある一般ゲームを便宜的にこう呼ぶ)の陰に隠れる形になっていたカジュアルゲームだが,Xbox Live!やPlayStation Networkなどの統計から,ようやく輪郭を見せるようになってきたのだ。Business Week誌によると,2005年度には3億5000万ドルだったカジュアルゲームの市場規模が,今年中には10億ドルに達するだろうと試算されているほどの勢いで成長を続けているらしい。 ただ,一口にカジュアルゲームと言っても,そこには幅の広いさまざまなゲ
『大乱闘スマッシュブラザーズX』では、その収録曲の多さが話題のひとつになっています。 私はまだ完全コンプしてませんが、200を超えるみたいですね。 ちなみに私もこれの一覧とかを作ろうと思っていましたが、先にG.M.Revolutionさんのほうで作られていたので、お任せするとして ■参考:大乱闘スマッシュブラザーズX 音楽大全(G.M.Revolution 〜4th Generation NEXT〜さん) http://siproject.homeip.net/member/anz/SmashBrosX/menu.htm さて、そのG.M.Revolutionさんなのですが、昨年スマブラの音楽に対して興味深いものが書かれていました。 ■Wii『スマブラX』のサントラがでないこれだけの理由。 http://siproject.homeip.net/blog/anz-blog/
2007年11月1日、満を持してのマリオシリーズ最新作、スーパーマリオギャラクシー(以下マリオギャラクシー)がWii用ソフトとして任天堂から発売されました。しかし、それがイマイチ売れていません。イマイチ売れていないというのは、他のソフトに比べれば売れている方だけれど、期待されていた程には売れていない、ということです。 もう少し具体的にいうと、ニンテンドーゲームキューブ(以下GC)で発売されたスーパーマリオサンシャイン(以下マリオサンシャイン)よりも少し劣るぐらいの売れ行きです。マリオギャラクシーの発売初週の売上げが約25万本。マリオサンシャインが初週約28万本なので、若干少ないことになります。その後の経過も、マリオサンシャインよりも少し劣るペースで今のところ売れています。 今回は、何故マリオギャラクシーがイマイチ売れていないのかについて分析しながら、Wiiのマーケットが今どういう状況にある
そろそろゲームのことを語ろうか。第1回『エネミー・ゼロ』 さて、ゲームのことを語ろうかと思います。 今回を初回として、何回か続けていこうと思っています。 前回の予告でも書いたけど ゲームの紹介をしたいわけではないから、内容については語らず。 開発の話も、「つらかった」とか、そんな話ばかりになるから、語らず。 ゲームを離れて、そろそろ8年。 過去のゲームのことは、語ることはなかったんだけど そろそろ語ろうかなあと、ふと思ったので、いい機会だと思いました。 語ったからといって、なにがどうというわけではないし 昔話をするのは、いつもなら、格好が悪いことと思うんだけど 「語ろうかなあ」と思った気持ちに、正直に、従ってみようと思った。 語ったからどう、というのは、語ってみたらわかることかもしれないし。 ……これ、もしかして、自分に向けて、語っているのかなあ。 最初にお断りしておきたいのは、重要なこと
いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by とおりすがり (10/11) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ただおみ (10/10) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by ヘーロー (10/10) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/10) 煩悩ゲームの世界 by ふうのしん (10/10) 先日兄貴夫婦と娘(5歳♀)のIちゃんが久しぶりに遊びに来て、昔話で盛り上がっていた。 買い物に行くからと、Iちゃんを私に預けて兄貴達は出かけていったので、Iちゃんとゲームして遊ぼうということになったわけである。 そんなに時間も無いことからアクションはもちろん、落ちゲーも理解できないだろうから却下。社会勉強、漢字の勉強などと偽り、ギャルゲーなんてプレイさせてしまったりしたら人格を否定されかねないのでもちろん却下。 そこでチョイスするゲームといったらこれくらいだろう。 そ
新世代機(次世代機)と呼ばれる据え置き型ゲーム機が出そろって約1年。ゲーム業界の変革は収まるどころか、今なお大きなうねりをともなって進んでいる。 ワールドワイドの市場規模だけでいえば、先行していたXbox 360(全世界累計:約1270万台、以下括弧内すべて)をWii(約1300万台)が追い抜き、当初本命と目されたPLAYSTATION 3(約530万台)がその後塵(こうじん)を拝しているという状況だ。 特に「ゲーム人口の拡大」を最大のテーマと掲げた任天堂プラットホームの伸びは、これまでのどんなゲーム機の普及ペースよりも早い、異質なものとなっている。 ソフトウェアパブリッシャー、デベロッパーにとっては、ニンテンドーDSの登場以降、急激に裾野が大きく広がった家庭用ゲーム機市場へどのようにリーチをしていくか、模索が続いた1年だったといえる。 また、先日発表された「Wiiウェア」の登場により、据
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