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    GreenRide
    GreenRide ”フック・リテンション・マネタイズ”という造語を作るのはよいが、いかんせんネーミングのセンスは無い。

    2011/09/23 リンク

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    SuiJackDo
    SuiJackDo 野島美保氏が「フック(始める理由)」「リテンション(続ける理由)」「マネタイズ(支払う理由)」の3点からソーシャルゲームビジネスを読み解く。事例は「ブラウザ三国志 for mixi」

    2010/12/22 リンク

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    Nao_u
    Nao_u 「だが、大戦争になり築き上げた自分の城が攻められたら、あるいは同盟の仲間を助けるためにすぐ増兵が必要な時、「何としても早く」と願うだろう。守りたいものができたとき、何もないところに「欲」が生まれるのだ

    2010/10/07 リンク

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    shunhouse552
    shunhouse552 ネットゲームのビジネスモデル

    2010/03/18 リンク

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    Takumart
    Takumart 「フック(始める理由)」「リテンション(続ける理由)」「マネタイズ(支払う理由)」

    2010/02/19 リンク

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    takepierrot
    takepierrot IEとFirefoxとChrome(もしくはOpera)ってな話ではないんだな。

    2010/02/18 リンク

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    karatte
    karatte "マネタイズの条件はユーザーにゲームを始めてから財布を開くまでの心境の変化を起こさせることである。その変化をフック(始める理由)、リテンション(続ける理由)、マネタイズ(支払う理由)と呼ぶことにする"

    2010/02/10 リンク

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    toaruR
    toaruR 『4カ月ターンで新しいゲームになる』……案外良心的(・ω・)

    2010/02/09 リンク

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    takeoried
    takeoried Now browsing:Business Media 誠:野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル (1/3)

    2010/02/09 リンク

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    yu_i
    yu_i 「「フック(始める理由)」「リテンション(続ける理由)」「マネタイズ(支払う理由)」」「ユーザー交流、継続性を持たせたゲーム作り、ゲーム内コミュニティの育成」

    2010/02/09 リンク

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    arajin1
    arajin1 記事:何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル

    2010/02/09 リンク

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    ayanolog
    ayanolog 3ページ目のプロフィール欄が面白すぎる件について。

    2010/02/09 リンク

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    stj064
    stj064 "そこでしか会えない「ゲームの友人」がいるからこそゲームへの執着が生まれる。それが、何もないところに「欲」を作り出す鍵となるのだ。"/良記事。フック・リテンション・マネタイズの図がよい

    2010/02/09 リンク

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    rkzm
    rkzm "守りたいものができたとき、何もないところに「欲」が生まれる"

    2010/02/09 リンク

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    TamotsU
    TamotsU なるほど。でも自分はゲームの面白さが全く理解できない、

    2010/02/09 リンク

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    se-mi
    se-mi 先にお金を払うパッケージゲームのビジネスと違うところ。

    2010/02/09 リンク

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    tk185
    tk185 「欲」を作り出すゲーム性とコミュニティ、長く続けるための奥深さとターン制 QT Business Media 誠:「ブラウザ三国志」のビジネスモデル (1/3)

    2010/02/09 リンク

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    • prajna2012/10/17 prajna
    • toouchi2012/02/09 toouchi
    • sjr54532011/12/06 sjr5453
    • tkm_shohei2011/11/25 tkm_shohei
    • tienoti2011/11/01 tienoti
    • GreenRide2011/09/23 GreenRide
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