はぐれメタルのお話である。 今日このブログで語るのは「はぐれメタル」のお話だ。 ドラゴンクエストシリーズ経験者ならば誰もが知っているであろうモンスター。経験したことのない人ももしかしたら聞いたことがあるかもしれない程度の知名度を誇る彼について一記事丸々使って話をしていこうと思う。 まずは長い前置きから始めるとしよう。 1987年。ちょうど30年前の話だ。 家庭用ゲーム黎明期の混沌のさなか、ファミリーコンピューターの風雲児、ドラゴンクエストの第2作目が発売された。 ファミコン用ソフト「ドラゴンクエストⅡ」。 それぞれ個性的な役割を持った3人の勇者の子孫たちが、本作の魔王的立ち位置である大神官ハーゴンを打ち倒し、世界に平和を取り戻すための旅をする。 王道も王道。今となっては古臭さすらある王道RPGである。 ファミリーコンピュータ当時のゲームの多くがそうであったように、本作は極めてシビアな難易度
『レーザービーム・シューティングゲーム用/銃・ミサイル/爆発・破壊』といった兵器・爆発音を無料で配布しています。
ご無沙汰しております、ソフトウェアエンジニアの滝です。 今回は、Webブラウザ版 『剣と魔法のログレス』 (以下ログレス)のデータバックアップのお話です。 1日あたり数GBという膨大なデータが出力されるため、どのようにしてバックアップを取りどのように保管しているかについてお話したいと思います。 何のバックアップを取っているか? ログレスでは、お客様のサポートや動向調査のために、行動履歴データが含まれるログデータやデータベースのバックアップを行っています。 バックアップはいつとっているのか? データベースは毎朝定期的にバックアップを出力しています。 所要時間は1時間程度ですが、1日につき数GBのダンプデータが出力されます。 ログデータは、ゲームサーバーが出力したものを取得します。 これらのバックアップファイルは、社内のログ管理サーバーにキャッシュされ、定期的に圧縮作業を行っています。 バック
6. Books Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968 Table of Contents General Wisdom ~ Movement and Pathfinding Pathfinding Architecture Optimizations Steve Rabin and Nathan Sturtevant Choosing a Search Space Representation Nathan R. Sturtevant Creating High-Order Nav
ギターと孤独と蒼い惑星/結束バンド(かな入力)の歌詞タイピングでタイピングの練習をしよう![提供:マイタイピング]
みなさまこんばんは。ちょびえです。 今日はちょっと趣向を変えてゲームのAIの勉強、なかでもBehaviour Treeについてすこし勉強してみましょう。 ゲームの世界のAIってなんだっけ? ゲームの世界のAIといえばよくある経路探索や、特定状況下におけるNPC等のふるまいをよしなにやってくれるようなものです。AIっていわれてしまうとなんだか難しいように感じてしまいますが、ゲームという枠組みの中では時間経過や環境の変化を自立して判断したり・判断してるようにみせかけて楽しめるような仕組みとなっていれば良いと思います。 Behaviour Treeにチャレンジしてみる 細かい説明はググっていただくと色々と記載あるのでなんとなくビヘイビアツリーってわかるような、うーん・・・文章で書かれてもよくわからないですね!ということでお決まりの通りコードで書いてみましょう。 いきなりコード書いてもまったくわか
こんにちは。Wright Flyer Studios部のにしだ(@hosi_mo)です。 部内で、主にcocos2d-xやUnityでゲームクライアントの開発をしています。 GREE Advent Calendar 2014の18日目は、 ネイティブゲームクライアントの幸せな設計図という題でお話しします。 Wright Flyer Studiosで開発するにあたり、 早く、安全に、見通しの良い実装で企画者の実現したいことを具現化するために、気をつけていることをお話しできればと思います。 1 : 後悔しない技術選定 cocos2d-xはC++で…、UnityはC#! と対比させられがちですが、技術選定時点でのエンジニア自身の言語習得能力によって選択肢を狭めることほど悲しいことはないので、純粋に企画との相性とパフォーマンス(チューニングで苦労したくない)で決めます。 また、エンジニアリングを
Access Accepted第440回:北米ゲーム業界を揺るがす“ゲーマーゲート”問題 ライター:奥谷海人 現在,アメリカで議論になっている「ゲーマーゲート」問題。読者にも耳にしたことがある人は多いはず。発端は「ゲームにおける女性差別」だが,その後,ゲームメディアへの批判やオンラインハラスメントなど,さまざまな問題が複雑に絡み合い,現在,どこに出口を見いだすべきなのか分からない状況になっている。今週は,そんな「ゲーマーゲート」の問題について簡単にまとめてみたい。 フェミニスト,ジャーナリズム,そしてゲーマー ここ数週間,アメリカでは「ゲーマーゲート」と呼ばれる一連の問題が次々に発生している。海外サイトをよくチェックする人の中には,「#GamerGate」というハッシュタグを見て,これはなんだろう? と首を傾げた人もいるかもしれない。 「ゲーマーゲート」という言葉は,ゲーム業界や一連の問題
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす? ライター:西川善司 PS4&Xbox One世代では2作めのFIFAシリーズとなる「FIFA 15」。後段で説明するように,選手やボールの表現はこれら新世代ゲーム機のパワーを活用したものとなっている E3 2014の閉幕から,2週間ほどが経った。 2013年は,PlayStation 4(以下,PS4)やXbox Oneといった“次世代機”の発売年――日本ではいずれも2014年になったが――ということで,とにかくゲーム機本体にスポットライトが当たっていたが,今年のPS4とXbox Oneは“現世代機”だ。 実際,E3 2014に出展されたゲームの多くは,主要なゲームスタジオにおける2本めの開発タイトルとなっていた。開発者側のハードウェアに対する理解度
(2016/02/10 追記: EASTL は長らく EAWebKit の一部としてライセンスが不明瞭なまま公開されていましたが、この日 BSD ライセンスで正式に公開されました https://github.com/electronicarts/EASTL) 若干古いものですが、2007 年に発表された、Electronic Arts によるゲーム開発向けの改良を加えた STL、"EASTL" の仕様。 http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html 仕様だけで実装が公開されてないのが非常に残念なのですが、それは別として、何故こんなものが必要なのか、どういう事情でこの機能が盛り込まれたのか、といったゲーム開発現場の事情が細かく解説されていて、とても参考になります。特に、既にある程度 C++ に習熟してい
スマホ対応のノベルゲーム開発ツール。完全無料。 ティラノスクリプトを使えば、幅広い環境に向けてあなたのゲームを公開できます。 マルチプラットフォーム時代のゲーム開発をぜひ体験してください。 幅広い対応環境。Windows、Mac、iphone、アンドロイド、ブラウザゲームで発表できます。 完全無料。商用利用にも制限なし。さらに改造もOK! ティラノスクリプトの作品数は20,000作品を突破!情報も充実しています。 初心者向けチュートリアルを試してみる あらゆる環境で動作し、多彩な配布方法が用意されています ティラノスクリプトで作られたゲームはあらゆる環境で動作します。 作品の配布方式も「Windowsアプリケーション」「MacOSアプリ」「iphoneアプリ」「Andoroidアプリ」「ブラウザゲーム」「ホームページ埋め込み」 「各種携帯ゲーム機、据え置き機」など、 多くのプレイヤーに作品
バーチャファイターの生みの親・鈴木 裕氏に聞く,シリーズの今昔。「Virtua Fighter FEVERCOMBO」コラボプレゼント付きインタビュー ライター:ハメコ。 カメラマン:佐々木秀二 セガの人気格闘ゲーム「バーチャファイター」シリーズを題材にしたスマートフォン用ソーシャルゲーム「Virtua Fighter FEVERCOMBO」のサービスが,DMM.comにて2014年4月22日にスタートした。 対戦格闘ゲームの要素を大胆にアレンジしたカード型バトルゲームである本作は,バーチャファイターシリーズの生みの親であり,数々の名作を手がけてきたゲームクリエイター・鈴木 裕氏が完全監修を務めるなど,古くからのバーチャファイターファンにも見逃せない一作となっている。 今回4Gamerでは,その鈴木氏に短い時間ながらお話をうかがう機会を得たので,その模様をインタビューとしてお届けしていこう
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