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開発に関するlongyangのブックマーク (8)

  • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買っていた!【CEDEC2024】

    世界全てを一様の方法で扱う「ボクセル情報」ひとつ目の取り組みは、地形の「ボクセル情報」について。これについて語ったのは、エンバイロメントプログラマーを務めた朝倉淳氏だ。エンバイロメントプログラマーとは、ざっくりと説明すれば、生態系や植生、天候の管理などといった、ゲーム世界全体の挙動をターゲットにしたメカニクスを開発する仕事のことである。今回語られたのは、そうした仕事のうち、「地形の情報をどのように扱うか」という取り組みに関するものだ。 たとえば、作には平原や溶岩、川や砂漠など様々な地形が登場するが、こうした地形の環境がきちんと納得感のあるものとなるためには、ゲーム内で様々な処理が必要になる。溶岩の近くでは野生の動物が湧き出してこないようにするとか、近くの地形に応じて異なる環境音が鳴るようにするといったことだ。 そのためには、周囲の地形のデータについて、各地点ごとに情報を格納しておく必要が

    『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買っていた!【CEDEC2024】
    longyang
    longyang 2024/09/04
    こういう職場に憧れるが、どんなマネジメントをすればこんなチームが作れるのだろう?
  • おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke

    Twitterのタイムラインを眺めていると、ゲームに関する感想で次のようなポストを見かけることがあります。 〇〇がおかしいって、開発内で指摘する人誰も居なかったの? 〇〇〇人も開発メンバーがいて、何で誰も指摘しないの? これまでゲーム開発の現場をいくつか見てきましたが、ユーザーから批難される要素がゲーム中に存在していることに開発内で誰も気づいていないということはほとんど無いように思えます。しかし、誰かしらがその要素に気づいていても、開発内で指摘されないことがあります。 クリエイターなら、誰もがより良いものを作ろうと思っているはず……。 なぜ誰も指摘を行わないのでしょうか。 開発現場では、日々様々な仕様作成・アセット制作・実装業務等が進行しています。その中で各業務の関係者が内容をチェックするので、業務内容を批判する(良いところ、悪いところを見分け、評価する)ことは日常的に行われています。 し

    おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke
    longyang
    longyang 2024/07/19
    ゲームに限らず。だからこそ素晴らしい作品は色んな意味で「神がかってる」と言いたくなるわけだ。
  • 「わし詳細設計書書くのやだよ」システム開発で細かければ細かいほど仕様変わった時の変更が爆増してメンテコスト爆上がりする。かけるべきコストはそこじゃない話に賛否両論

    しのゆー𝕏酒クズエンジニア @shinoyu 元ニューハーフ風嬢のタチリバくそオカマ / 顔面工事300万程度のおじさん / 新宿で社長やってるソフトウェアエンジニア18年生 / 💻技術🎧 V系 🎀ロリィタの人 / 170スペ113 スプリング、骨ウェーブ、顔ソフエレ / 原則IT関連業のみフォロー mixi.social/invitations/@s… しのゆー𝕏酒クズエンジニア @shinoyu わし詳細設計書書くのやだよ( ̄・ω・ ̄) 細かければ細かいほど仕様変わった時の変更が爆増してメンテコスト爆上がりする。かけるべきコストはそこじゃない。 必要なのは完成に必要要件がまとめられたもの。それを元に受け入れ試験書がつくられる。それクリアすればどう作ってようが構わんわけだ 改修コストを下げるための設計になってることは前提だけどね。 だけど、詳細設計書が必要となる現場はこの設計す

    「わし詳細設計書書くのやだよ」システム開発で細かければ細かいほど仕様変わった時の変更が爆増してメンテコスト爆上がりする。かけるべきコストはそこじゃない話に賛否両論
    longyang
    longyang 2024/06/17
    配管も何もない犬小屋と一般家屋と高層ビルで求められるやり方違うのにお構いなしに話してて草
  • ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性

    ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性 ライター:伊東 龍 あなたが普段何気なく日語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第4回を担当するのは,「Salt and Sanctuary」や「The Cosmic Wheel Sisterhood」で

    ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性
  • 坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る

    坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。

    坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る
    longyang
    longyang 2024/02/14
    すごい顔ぶれだな
  • ベンダー社員過労死の遠因はユーザー企業にもあるのか

    連載目次 IT業界でバブル景気が生き残っていた1990年代、ソフトウェアエンジニアの長時間残業は常態化していた。金融機関向けシステム開発に従事していた私も、月の残業が100時間を下ることがなかった。 もっともそんなのは序の口で、私の周囲には、土日もほとんど休まず平日も徹夜で、残業が200時間をはるかに超えるエンジニアもいた。こうした長時間労働が元で心身に異常を来し、残念ながら命を落としてしまう人もいた。IT業界ではこうしたことがままあり、連載でも以前、システムエンジニアの死をテーマにした記事を書いたことがある。 「働き方改革」が叫ばれるようになって久しい現代では、ITエンジニアの残業時間は絶対量としては減った感はある。しかし近年になっても相変わらず積み重なる作業に心身をむしばまれ、落命してしまうエンジニアはいる。 今回は平成終盤に起きたエンジニアの悲劇を巡る裁判のお話である。裁判でどちら

    ベンダー社員過労死の遠因はユーザー企業にもあるのか
    longyang
    longyang 2023/11/14
    例えばタクシーで途中で目的地を変えたり道が工事中だったり渋滞していたら、到着予想時刻は変わるのだ。見積もってるこっちだって予想がつかんことが多くあると全員で分かりながら進める必要があるってことだよな。
  • ブシロード新ゲームレーベルの「開発費が少ないのではないか」として波紋広がる。第1弾作品『リアセカイ』の不評に際して - AUTOMATON

    株式会社ブシロードは10月12日、『リアセカイ』を発売した。対応プラットフォームはNintendo Switchゲームレーベル「ブシロードゲームズ」の第1弾として発売された作には、ストーリーやゲームバランスなどの品質に不評が寄せられている状況にある。そうした中で、同レーベル作品の開発費が「1億円規模」とされていた点にも視線が注がれている。 『リアセカイ』は現実世界とファンタジー世界の2つの世界を舞台とするアクションRPGだ。プレイヤーは武器や防具を整え、ダンジョンを攻略。2つの世界のヒミツを解き明かす物語が描かれるという。 作はブシロードの新ゲームレーベル「ブシロードゲームズ」の第1弾として打ち出されたタイトルだ。開発はHAKAMA株式会社が担当しているとされる。同社の代表取締役社長を務めているはしもとよしふみ氏は、かつてマーベラスに在籍し『ルーンファクトリー』の立ち上げなどに深く関

    ブシロード新ゲームレーベルの「開発費が少ないのではないか」として波紋広がる。第1弾作品『リアセカイ』の不評に際して - AUTOMATON
    longyang
    longyang 2023/11/02
    開発費が1年で1億円って、月1000万以下ってこと?新人の寄せ集めで作っている感じ?
  • 開発生産性について議論する前に知っておきたいこと - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 事業としてソフトウェア開発を行う企業にとって、自分たちの開発チームの生産性が十分に高いのか、あるいはそうでないのかについては大きな関心があります。 そのこと自体は、何かを計測し、改善するというのは営利企業としては健全です。一方で、ソフトウェアエンジニアリングの世界で「生産性の高さ」だと主張できる汎用性の高い指標は存在しません。こういった状況の中で、「生産性」を巡る議論は経営やビジネス部門とエンジニアチームとの間で繰り広げられ、場合によっては大きな不和や不信感につながることも珍しいことではありません。 今回は、エンジニアの開発生

    開発生産性について議論する前に知っておきたいこと - Qiita
    longyang
    longyang 2022/12/26
    ソフトウェア開発って他の工学分野で言うところの「製造」ではなく「設計」だと思うので、他の分野では設計生産性についてどう考えていたりするのだろうな?
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