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ゲームに関するlostman6のブックマーク (36)

  • ゲームシナリオ作成について

    1. 『シナリオとゲームシナリオ』について シナリオ工房 月光 重馬 敬 • 最初はシナリオの話 • “よいシナリオ”とはどのように作成していくのか? • “よいゲームシナリオ”とはどのように作成していくのか? • この両者は違うのか? • 共通点はありますが、もちろん違います。 2. シナリオってどのように作られていくのか? ■ coverage その作品の原型アイディア。 ■ ログライン その作品を一行であらわしたもの。 ■ あらすじ 物語の流れをまとめたもの ■ プロット あらすじにそって、物語の構成、構造を構築したもの ■ 大箱 プロットをもとにして、全体を4~8ぐらいの箱に分ける。 ■ 中箱 大箱のひとつひとつの箱を、シーンに分解したもの ■ 小箱 小箱の中身をカットに分解したもの ■シナリオ

    ゲームシナリオ作成について
    lostman6
    lostman6 2016/03/06
    ゲームシナリオの特徴を一つ挙げるとしたら「プレイヤーがいることを意識して作られなければならない」ということ
  • » ページが見つかりませんセガ 製品情報サイト

    お客様がお探しのページは削除されたか、URLのタイプミスの可能性があります。 恐れ入りますが、トップページから該当のページをお探しください。

    lostman6
    lostman6 2014/08/08
    まったくセガらしい
  • グリーとKADOKAWA、日本全国の名城を擬人化した新作SLG『城姫クエスト』を今夏「GREE」で配信決定!! 『艦これ』の次は『城クエ』か? | gamebiz

    グリー<3632>は、KADOKAWA<9477>アスキー・メディアワークス ブランドカンパニー、AZITOとの共同開発タイトル『城姫クエスト』を、「GREE」で今夏より配信することを決定した。 『城姫クエスト』はプレイヤー自身が城主となり、日全国の名城を擬人化した個性豊かな「城姫」を編成、育成、強化し、敵の城と戦うシミュレーションゲーム。人気イラストレーターを起用し、日全国の名城が美少女となって続々登場する“擬人化ブーム”の次期を担う作品となっている。 5月27日より開始する事前登録キャンペーンでは、限定城姫「足利氏館」をプレゼントするほか、位置情報の送信数に応じて報酬を決定する合戦キャンペーンにも参加できる。詳細は事前登録キャンペーンページを確認しよう。 原作の『城姫クエスト』は、誕生から20周年を迎えたアスキー・メディアワークスの人気コミック雑誌「月刊コミック電撃大王」で2013

    グリーとKADOKAWA、日本全国の名城を擬人化した新作SLG『城姫クエスト』を今夏「GREE」で配信決定!! 『艦これ』の次は『城クエ』か? | gamebiz
    lostman6
    lostman6 2014/05/27
    なんならこのまま聖地巡礼までやってしまえ!
  • ゲーム関連書籍紹介:ボードゲームカタログ201 / Board Game Catalog 201

    すごろくや厳選201種掲載のゲーム図鑑 ボードゲームカタログ201(書籍) / Board Game Catalog 201 出版社: スモール出版 (日), 発行日: 2013年12月20日 発行者: 中村 孝司 (なかむら こうじ / スモールライト) 監修・構成: 丸田 康司 (まるた こうじ / すごろくや) A5判並製, フルカラー136ページ, ISBN:987-4-905158-16-5 定価: 体1,800円+税 『ボードゲームカタログ201』は、海外製を中心とした近代のボードゲーム群を、当店「すごろくや」が10のジャンルに分けて厳選し、人気の定番ゲームから隠れた名作まで、一生手放したくない201タイトルを写真付きのフルカラーで紹介した書籍です。 2011年発行の『ボードゲームカタログ』から、70タイトルを刷新・増量、さらに便利な要素を加えた改訂版です。 コンポーネント

    ゲーム関連書籍紹介:ボードゲームカタログ201 / Board Game Catalog 201
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    lostman6 2014/01/10
    すごろくやが厳選したボードゲームのカタログ。これは「そそる」一品!
  • iPhoneゲームでインタラクティブミュージックに挑戦してみた話 - 5.1さらうどん

    先日、『VOXCHRONICLE -オクスクロニクル-』というiPhoneゲームを公開しました! AppStoreにて完全無料で配布中です。(広告も一切ありません!) 音を奏でる奥スクロールRPG『VOXCHRONICLE -オクスクロニクル-』リリースしました - 5.1さらうどん このゲームは、音楽の動的生成をウリにしていて、他のゲームにはない尖った作品に仕上がっています。 このような音楽の自動生成は最近のゲーム業界では「インタラクティブミュージック」と呼ばれています。最近の事例としては、昨年のCEDECで紹介された『ファンタシースターオンライン2』のBGMのプロシージャル生成の例が記憶に新しいです。 4Gamer.net ― [CEDEC 2012]PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」 この記事では、『VOXCHRONICLE

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    lostman6 2013/05/21
    DTMにおけるリージョンの概念に近いね。クラブミュージックのライブもこれに近いことやってる。
  • 新作「ぷよぷよ」はソシャゲ風? セガ、アーケードで基本プレイ無料モデルを実験

    セガが3月28日から、基プレイ無料のアーケードゲーム「ぷよぷよ!! クエスト アーケード」のロケテストを実施する。池袋ギーゴ(東京都豊島区)、クラブセガ秋葉原新館(東京都千代田区)、セガワールド・トレッサ横浜(神奈川県横浜市)の3店舗で、4月7日まで行う。 「ぷよぷよ!! クエスト アーケード」はお金を入れずにそのままゲームを始めることができる。操作はタッチパネルで、基ルールは従来のぷよぷよと変わらない。敵を倒して“クエスト”を1つずつ達成していく方式となっており、ほかのプレイヤーとも協力する。 操作はタッチパネルで プレイしていくうちにプレイヤーの“体力”値が減って行き、ゼロになるとゲームはいったん終了する。再開の手段は2つ。1つは100円を投入して体力を回復させてそのまま遊ぶ方法。もう1つは、アーケードゲーム対応のICカード「Aimeカード」にゲームデータを記録し、30分ほど時間を

    新作「ぷよぷよ」はソシャゲ風? セガ、アーケードで基本プレイ無料モデルを実験
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    lostman6 2013/03/27
    先入観を捨てて、いままでにない試みを実際にやってみることに価値がある。
  • 2013年1月31日(木) 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 - 質疑応答

    文の一部を引用される場合は、必ず、ページのURLを明記、またはページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 Wii Uについて、先ほど岩田社長より「ハードの価値をうまく伝えることができるソフトを充実させる」という話があったが、その時間軸について教えてほしい。「発表済みのラインアップの中にもそういったものがすでに用意されているのか」、それとも「開発そのものを仕切り直す必要があるのか」、「そもそも製品化する際の基準を変えるところまで踏み込まなければいけない話なのか」という点について、岩田社長と宮専務からコメントをいただきたい。 取締役社長 岩田 聡: 「ハードの魅力が伝わりやすいソフトを充実させていきたい」ということについては、それほど長い時間軸で考えているわけではありません。さすがに、「この1~2か月の間に今日お見せした『Wii Street U powered by Goo

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    lostman6 2013/02/03
    2013年、任天堂復活なるか!?
  • ギャンブルにハマる人たちの心理を利用する「リーチ目の法則」

    あなたはパチンコやパチスロをやったことがありますか? 私は、一時期パチスロにハマっていた時期があります。当時は学習すれば勝てると思っていて、半分は思い込み、半分はそういう時代だったので、熱心に攻略法を勉強しては実践していました。今はもうやっていませんし、二度とハマることはありませんが、経験として早いうちにやっておいて良かったなと思います。 勝った時のあの独特な感覚や、負けた時のどうしようもない感じは、実際にやったことのある人にしか分からない世界です。体感として「ハマったらヤバい」ということの質が分かるのも、やはり実際にやったことがある人なのです。 今回は、過去の経験で得られた感覚を元に、学習した結果分かったことを紹介します。 リーチ目の法則とはなにか 「リーチ目の法則」とは、かつてパチスロ仲間だった友人と当時を振り返って話していたときに生まれた言葉です。一言で言うと「ある報酬が得られるこ

    ギャンブルにハマる人たちの心理を利用する「リーチ目の法則」
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    lostman6 2012/10/30
    過去の経験から学習したことをシェアします。
  • ソーシャルゲームのプラットフォーム業者および下請けのソースコード流用問題 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    関係各所への通達をまだ全部は済ませていないけど、報道が行われる可能性が高くなったので書く。 「業界に詳しくない」とか、私のブログを全部読んでなお「何が問題なのか分からない」とか感じる方は、次の2つの記事をしっかり読んでください。 ゲームのパクリは許されるのか?――グリー&DeNAが開けた禁断の扉 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1203/08/news056.html すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120307/1039943/?P=1&rt=nocnt まあ、和田社長が仰るように、すべてのメソッドがソーシャルゲーム的な機能を具有して統合されていく過程にあるインタラクティブメディアとしてのゲームコンテンツが、その表現技

    ソーシャルゲームのプラットフォーム業者および下請けのソースコード流用問題 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
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    lostman6 2012/03/12
    業界バブルに矢を射る者が現れるのか。最後のパラグラフに期待。
  • ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき

    この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け

    ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき
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    lostman6 2012/01/18
    「暇」と「面倒くさい」の隙間を埋めるのがゲームの役目。全ての人が何かしらのものでその隙間を埋めている。今はたまたまソシャゲが目立っているに過ぎない。
  • 日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由

    国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル

    日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由
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    lostman6 2011/12/17
    ブログ更新しました!
  • セガの社内男子トイレから生まれた「トイレッツ」 血と汗とその他を流した苦闘の物語

    今年の夏、セガ(東京都大田区)の男子トイレでは、かつてないゲームの開発が佳境を迎えていた。店舗用電子POP「トイレッツ」。男性用小便器に取り付け、スピードセンサーで計測された尿の勢いや量で遊ぶゲームで、広告表示ができるというもの。10月に居酒屋「養老乃瀧」チェーン40店で先行導入されると、Twitterやブログで「セガの気」「俺たちのセガ」と話題を呼び、プレーする男性が続出。しかし、構想から5年、11月21日の正式発売までには、ゲームの老舗セガが経験したことのない数々の困難が待ち受けていた。 「女性には理解されないかもしれませんが……」と切り出したのは、トイレッツを発案者で開発チームチーフディレクター、十文字新さん(34)。「ずっと昔から、男の子にとって人生で最初に握るコントローラーだと思っていました。子供の頃、誰もが積もった雪の上に尿で文字を書いたことがあります。これは、コントロールし

    セガの社内男子トイレから生まれた「トイレッツ」 血と汗とその他を流した苦闘の物語
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    lostman6 2011/11/19
    「人生で最初に握るコントローラー」
  • オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

    最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの城氏によって「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。 「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、城氏自身の制作経験を踏まえて、講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。 城: 公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマゲームの開発者の視点から、オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。 公演の対象者ですが、何年も家庭用ゲームソフトを作ってきてゲーム作りには自信があるのに、会社の命令で無料ゲームを作れといきなり言われて非常に困っていて、いやいやながら作らなくてはならない方

    オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
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    lostman6 2011/09/27
    ユーザーが持つ時間の奪い合いなんだよね。/合わせてどうぞ http://bit.ly/qSTf8P
  • 「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る

    ゲームを愛するが故に「日の有名なゲームクリエイターが最新のゲームをやっているとは到底思えない」などと「日ゲームが持つ問題点」について歯に衣着せぬ意見をバシバシ飛ばしまくる講演「僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~」が日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2011(CEDEC2011)」で行われました。 講師は、Microsoftの343 Industriesでディレクターを務めたライアン・ペイトンさん。2003年に来日し、小島プロダクションにて「メタルギアソリッド4」などの人気作に関わった後、故郷のシアトルに戻ってからMicrosoftに入社して「HALO 4」を含むHaloシリーズのクリエイティブ面のディレクションを担当した人物です。 講演は自身の半生から始まり、「ゲ

    「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る
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    lostman6 2011/09/12
    確かに現状を捉えている。しかし小さなところで少しずつ変化も起きてるんだ。
  • 「ngCoreはイケてる」「武器より防具が売れる」、「忍者ロワイヤル」を企画・開発双方の視点から語る - GIGAZINE

    「Mobage」の人気コンテンツ「ロワイヤル」シリーズ初のスマートフォンアプリ「忍者ロワイヤル」について、企画担当と開発担当それぞれの視点から解説、工夫した点と今後の改善点などが、CEDEC2011講演「忍者ロワイヤルの今までと今後 」で語られました。担当する部分が違うことで、同じゲームを説明しているのに「武器より防具が売れる」「ngCoreはアプリで2Dソーシャルゲームをつくるのにイケてる」など、全く別の切り口で見せてくる内容となっています。 講演は2部構成になっていて、第一章では企画担当者が開発経緯や機能の説明を非常に丁寧に行っているのですが、「○○ロワイヤル」をやったことのある人、特に「忍者ロワイヤル」のユーザーであれば、おおよそ理解しているような内容がほとんど。ゲーム開発の裏側という意味では、Mobage開発に使用されているゲームエンジン「ngCore」についての正直すぎる使用感や

    「ngCoreはイケてる」「武器より防具が売れる」、「忍者ロワイヤル」を企画・開発双方の視点から語る - GIGAZINE
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    lostman6 2011/09/09
    現実として、課金売上が上がっている、ビジネスとして成長していることは紛れも無い事実。今のソーシャルゲームの加熱具合はユーザー目線、開発者目線、経営目線でそれぞれ見え方が違う。良く観察しておこう。
  • ゲームの「音屋さん」になるための心得、タイトー「ZUNTATA」インタビュー

    以前、海外の大手ゲームサイト「1UP.com」が選んだ「ゲーマーなら知っておきたいゲーム音楽における10人の名作曲家」という記事をお伝えしました。ここに選出されていた土屋昇平さんが所属するタイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」に、インタビューする機会ができたので、ゲームサウンドクリエイターのお仕事について、たっぷり聞いてきました。 今回インタビューするZUNTATAのメンバーは以下の3名。 株式会社タイトー ON!AIR事業部 開発部 サウンドクリエイター 石川勝久さん 小塩広和さん 土屋昇平さん ◆「ZUNTATA」のメンバーはこんな人たち GIGAZINE(以下、G): タイトーのサウンドチームが、ZUNTATAとして活動を開始するようになった経緯について教えてください。 ZUNTATA 石川勝久さん(以下、石川): 私は1990年入社なんですが、タイトーのサウンド開発専門部署とい

    ゲームの「音屋さん」になるための心得、タイトー「ZUNTATA」インタビュー
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    lostman6 2011/09/05
    世界観を演出するのに音楽はとても重要。興味深い!
  • 激変するソーシャルゲーム市場、強者連合の意味 かすむ公取委判断 主役交代の足音も  :日本経済新聞

    レンズの口径が3.8メートルと国内では最大となる光学赤外線望遠鏡が、岡山県浅口市に完成した。将来の望遠鏡のために新しい技術を満載し、大きな割に機動的に動かせられる。宇宙で突発的に起…続き 銀河誕生の謎探れ 130億光年見通す望遠鏡の仕組み [有料会員限定] ケプラー宇宙望遠鏡が引退 太陽系外惑星を多数発見

    激変するソーシャルゲーム市場、強者連合の意味 かすむ公取委判断 主役交代の足音も  :日本経済新聞
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    lostman6 2011/06/25
    形は変われどゲームは無くならない。世の中の流れを注視する。
  • 「パックマン」「スペースインベーダー」など人気作60タイトルを収録した現代風テーブル筐体「Stealth」

    80年代に流行したテーブル筐体(きょうたい)を現代風にリデザインし、最新のスピーカーシステムや高解像度の液晶画面などといったスペック面もアップデートした「Stealth(ステルス)」は、独特の存在感を放ちつつもその名のとおり違和感なく現代のインテリアに溶け込みそうなルックスのテーブル。 「スペースインベーダー」「パックマン」「ドンキーコング」「ゼビウス」「ギャラガ」などの人気タイトルが60作も内蔵されているので、コンセントをつなげばすぐにでも遊ぶことができ、自宅に居ながらにして懐かしいゲーム喫茶気分を楽しむことができそうです。 詳細は以下から。Arcade Tables ドイツでデザインされたミニマルなボディに、信頼性の高い日製の構成部品を使用しているそうです。 ジョイスティックとボタン4つのコントローラー部分。 光沢のあるグロス仕上げのボディカラーは「Supernova White(白

    「パックマン」「スペースインベーダー」など人気作60タイトルを収録した現代風テーブル筐体「Stealth」
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    lostman6 2011/04/17
    これはそそるディティールだ!
  • モノポリーで学ぶファイナンス/中学時代の苦い思い出 - 人と組織と、fukui's blog

    2010年04月19日 23:30 カテゴリボードゲーム モノポリーで学ぶファイナンス/中学時代の苦い思い出 Posted by fukuidayo No Trackbacks Tweet 今日、東京から富山に帰る新幹線の中でファイナンスに関するを読んでいたのだけれど、途中から、 「やっぱファイナンスについて楽しく理解するにはモノポリーが一番だよなぁ…。」 なんて面白いことを思いついてしまったものだから、モノポリーをつかってどうやってファイナンスを説明するか考えることに集中してしまって、全然を読み進めることが出来なかった。実際には、モノポリーで説明できないファイナンスの要素なんて山のようにあるのだけど、それでもやっぱりモノポリーは基礎的なファイナンスについて知るにはいいゲームだと思うんですよね。 なんといっても楽しいしね。 そんなわけで、少しモノポリーの思い出を語ってみようと思う。 1

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    lostman6 2010/04/20
    面白い!モノポリーで学ぶ投資のキホン
  • 長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3

    はじめに 昨今は、長くじっくり遊べるゲームが求められているようで、RPGなどはクリア後にも最強武器の入手や、裏ボスを倒したりと、やれることが多い。長く遊べるゲームが増えたのは、プレイヤにとってはお金を出してゲームを買うのだから一で長く遊べた方がお得で、メーカーとしても長く遊べるゲームを作った方が中古に流れるソフトが減るし、作り手としても愛着を持って欲しいなどの理由からだろうか。個人的には、20時間位でクリアできるゲームが一番丁度良いですけども。メーカーとしては、たくさんゲームを買ってほしいので、短く遊べるゲームを出したいが、すると中古に流れてしまうという二律背反です。 長く遊べるゲームが求められているわけだが、長く遊べるゲームとはどんなゲームだろうか。また、長く遊べるゲームにはどのような工夫がなされているのだろうか。稿では長く遊べるゲームについて語って生きたい。 ここで語るゲームとは、

    長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3
    lostman6
    lostman6 2010/01/22
    そして最も参加者が多く、最も奥が深いゲームが人生である。