※【ご注意ください】2024年9月14日現在 SwitchBot温湿度計の使用センサーがSHTC3からSHT40(シルク印刷はSH40)に変更されているのを確認しました。この記事のSHTC3センサーを使用すると動作しない様ですので、改造前に使用されているセンサーをご確認ください。 簡単な見分け方は、大きさが SHTC3(2.0mm X 2.0mm)、STH40(1.5mm X 1.5mm)と小型です。C21チップがLCDドライバーAIP16C21のVDDピン下側(温湿度センサーを上とし場合、電池ボックス側)に配置されています。 詳細は関連記事「新・SwitchBotで水温を測る!【SHT40版】その3」をご参照ください。 2025年3月31日(月) 7:49 03秒現在の我が家の水槽水温と防水プローブ内の湿度です。 上記表示はShow Temperature for SwitchBot M
I was thinking about writing a smallish blog post summarizing my thoughts on closure variables vs. instance field performance as a reply to Marijn Haverbeke’s post which postulates initial mystery when I realized that this is an ideal candidate for a longer post that illustrates how V8 handles closures and how these design decisions affect performance. Contexts If you program JavaScript you probab
こんにちは。 今回は「タッパーの自己言及式 (Tupper's self-referential formula)」を取りあげようと思います。 (記事タイトルを AI が生成してくれるようになったので、さっそく使ってみました。) 例のごとく、少し前にこんなツイートを見かけました。 Tupper's self-referential formula is a formula that visually represents itself when graphed at a specific location in the (x, y) plane. pic.twitter.com/QVxB3fozpe— Fermat's Library (@fermatslibrary) 2022年10月14日 (Fermat's Library は理系的な雑学のツイートが多く、知見が広がるのでよく見ていま
Rustを勉強している。ドキュメンテーションコメントとドキュメンテーションテストをひととおり眺め終わったので、まとめておく。 はじめに Rustでは、ドキュメンテーションコメントという言語標準の手段で、プログラムやライブラリに対する説明をソースコード内に埋め込んで書くことができる。埋め込みドキュメントだと、ソースコードと対応するドキュメントを一体化して管理できるため、どちらか一方だけを変更してしまうという誤りをしにくいことが利点である。 また、ドキュメンテーションテストという仕組みを使うことで、ドキュメント内のコード例をテストできる。コード例の動作確認をすぐに行えるため、ソースコードの更新によりコード例が動作しなくなるという誤りが原則として発生しない。 ドキュメンテーションコメントの例 例えば、std::option::Option の is_some メソッドのドキュメンテーションコメン
先週にRuffを開発しているAstralがuvを発表しました。 astral.sh uvは現在のところはvenv, pip, pip-toolsの基本的な機能を提供していますが、将来は"Cargo for Python"になることを目標にしています。 一見すると乱立しているPythonのパッケージ管理ツールにもう一つ加わったように見えますが、Ryeの開発者のArminとuvの開発チームは連携していて、同時に次のような発表をしています。 uv: Python packaging in Rust Rye Grows With UV | Armin Ronacher's Thoughts and Writings Ryeはもともとより良いパッケージツールがどうあるべきかの実証のために作られていて、中身は既存のツールのツギハギだった Ryeがpip-toolsやvirtualenvの代わりにuvを
皆さん、こんにちは。VALORANTのゲームシステム開発チームでソフトウェアエンジニアをしているKevin Leeです。ゲームシステム開発チームは移動や戦闘、入力など、VALORANTのゲームプレイの核となる多くのシステムの開発を担当しています。この投稿では、FPSのゲームプレイにおける中心的システムのひとつである、当たり判定について説明します。 VALORANTのように1発のヘッドショットが勝負の明暗を決めるようなゲームでは、当たり判定はとても重要なシステムとなります。私たちの開発者としての目標は、プレイヤーが銃を撃った際にその結果が明白で、違和感がなく、何よりも正確であるようにすることです。 しかし現実には、当たり判定がおかしいと思われる動画を添えたメッセージを受け取ったり、投稿を見かけることもあります。私たちはこれらの報告をすべて深刻に受け止め、各動画を1フレームずつ確認して、システ
Rubyのparserを語る上で忘れてはいけない存在としてRipperというライブラリがあります。 RipperはRubyのコードを構文解析するためのライブラリとしてirbやrdocなどで長く使われてきました。 一方でBug #10436のように長い間未解決のバグがあったり、Bug #18988のようにパーサーと挙動が異なる箇所があったりと完璧でない部分があります。 今回Ripperのアーキテクチャを見直すことでRipperの抱えている問題を解決することができたので、この記事で紹介したいと思います。 関連するPRとticketはそれぞれ以下のとおりです。 github.com bugs.ruby-lang.org Ripperとは RipperはRubyのパーサーライブラリです。入力されたコードに対応するS式を返すRipper.sexpを使ったことがある人もいるのではないでしょうか。 Ri
はじめに 電子工作で使われがちなコネクタを紹介し、使える工具を紹介します。これを見れば、これまでコネクタを使った電子工作をしたことがなくてもできるようなります。これを通して必要になった時に調べて自分で選んで使えるようになることを目指します。 色々コネクタ試して苦労した経験があったので参考にしてお金と時間と苦労を節約していただければ幸いです。 ※かなり前に記事を書きましたが、だいぶ古くなってきたのでここで書き直しておこうと思います。(前のは公開したままにしてありますが、こちらに誘導するようにしています) はじめに コネクタを使おう コネクタを使うメリット コネクタを使うとデメリット 電子工作で使われがちなコネクタ 信号用コネクタ 電子工作圧着端子早見表 QI2550コネクタ JST XHコネクタ JST PHコネクタ JST ZHコネクタ JST PAコネクタ JST NHコネクタ コネクタ
Rich Geldreich's Blog: Things that drive me nuts about OpenGL Valve社員のRich Geldreichが、OpenGLの設計が古臭すぎることについて不満を爆発させている。 OpenGLについてムカつくことを脳内ダンプしてみる(これは個人的な件秋であって、Valveや同僚の見解ではない。あと、ここ数年、OpenGLと格闘してきたので、今日は機嫌が悪い)。これを投稿する理由はこうだ。GL APIには再設計が必要だ。というのも、思うに、MantleやD3D12がどうせ昼飯前にOpenGL APIを駆逐してしまうだろうから、この問題については、今考える必要があるのだ。 ここに見れば些細な問題もある。単にAPIのトレースの問題というのもある。しかし、それらの問題が積み重なって、他の開発者にGL APIという環境に飛び込むよう誘うのを躊
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ここ数年、Qiita上ではもっぱらポエムを生業としつつあります。@emadurandalです。こんにちは。 本記事ではWebGPUのWeb3Dにもたらす意味や効果について語っていこうと思います。とってもポエミーです。よろしくお願いします。 (なお、現時点でのWebGPUでは未対応で、将来的なサポートが議論されている未来の機能を前提にした話もしています) なぜWebGPUが必要とされているのか そもそもなぜ、WebGPUなのでしょうか。別にWebGLのままではいけないのでしょうか。 OpenGLは4.x世代が引き続きアップデートを続けてい
1年後どうなってるのかわからないけど、この気持ちを覚えているうちにメモっておきたいので書きます。 (注:私はRustを使うのが年間数日くらいのエアプ勢なので、たぶんいろいろ適当なことを書いていると思います。話半分で読んでいただければ...) Rustのグラフィックス界隈とは 個人的な観測範囲では、Rustのグラフィックス界隈には主に3つの勢力があります。 Rustでウェブブラウザを作りたい勢 Rustでゲームを作りたい勢 RustでGUIを作りたい勢 Rustでウェブブラウザを作りたい勢 今やRustのグラフィックス界隈は、WebGPUのRust実装であるwgpuを重要な起点として成り立っています。 wgpuは、そしてWebGPUという規格自体も、MozillaがFirefoxのために必要としたもので、Mozillaの寄与が大きいです。 なんですが、2020年にはMozillaが大規模なレ
code.visualstudio.com 詳細は公式サイトを見てください。 Visual Studio Codeでは上記のように型を書いていなくても型を表示してくれるわけですが, 正直うざいと思うことが多い。特にあまり型を明示的に書かない F#や Rustの場合. 見た目もそうなのだが, 文字を挿入したり削除するときどこにカーソルを合わせるのが適切なのかがわかりづらかったりする問題もあってあまり好きではなかった。ただしどうしても型を知りたいこともあり有効にするか悩ましかったのだが, 先のフラストレーションの方が大きかったので一部機能を無効化していた(F#では細かく設定できたため, 変数と関数呼び出しの型表示を無効化していた). 1.67で入った Toggle Inlay Hintsがこの問題を解消してくれた. editor.inlayHints.enabled は on, off しかで
It has been five months since my last general update on the Rust compiler’s performance. Let’s see what has happened in that time. Big wins Let’s start with some big improvements. The information about metrics at the top of this post still applies. #107925: Incremental compilation uses a hashing algorithm to detect when code fragments have changed and need recompilation. In this PR, @thomcc change
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