Over the years I’ve built a number of software side projects. Below are a list of the more interesting ones. For a more exhaustive list see my blog.

Blenderで作成したオブジェクト(ボーン&アニメーション付き)をdaeで出力して、それをSceneKitで使う時のメモ。 まずBlenderでの注意事項。 オブジェクトとボーンの親子関係を作る時に、オブジェクトとボーンを選択してcontrol+pするとできるけど、オブジェクト→ボーンの順に選択する。逆だとできない。 ポーズモードで回転させたオブジェクトを元に戻すのは option + r 【Blender】ボーンを動かしてアニメーションを作成する | ユガラボ ↑すごく参考になったページ daeファイルを出力する時には対象を選択しといて Selection Only Include Children Include Armatures にチェックを入れる。 次にXcode。 Xcodeにインポートしたdaeファイルを見るとやっぱりx軸周りに90度回転してる。なのでシーンへの追加はコード
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/117/blender2pmx_i125_ei25.zip こちらで配布されている、MMD用のモデルデータ形式pmxの入出力アドインファイルを用意する ※2013/5/10 Blenderバージョン2.6.7 (64bit版)での動作も確認 addinフォルダに入れた後、Blenderの初期設定のアドイン設定にて、有効にする。 ※2017/1/25 mmd-toolsをgithubで公開してくださっている方がいます https://github.com/sugiany/blender_mmd_tools ==== pmxファイルのボーン構成が日本語のことがあるため、Blenderの言語を日本語対応にしたほうがいいかもしれない。 ==== ※こういうムービーもありました(MMDからコンポジット) こち
MMD用のモデルデータです。 HATSUNE Appearanceのミクさんです。 ※拡張子のxをzipに変えて解凍してください。 Appearance Miku is copyrighted by Angel Project/Ascii Media Works Inc. This model is editable within the limit of Piapro Character Licence. Editing this model into characters other than Cryptoloids (Meiko, Kaito, Hatsune Miku, Kagamine Rin/Len and Megurine Luka) needs permission from Angel Project/Ascii Media Works Inc. (上の英文はだめすけさん
モデリング・セットアップ:ままま氏 物理演算・セットアップ:アラン・スミシー氏 頂点数:22511 物理演算:○ 規格:pmx 配布場所:im2703273の静画説明文内URLより ???:水色 ???:× 備考:2012年9月に行われたイベント「ANGEL Project presents -HATSUNE Appearance-」で出演していたミクモデルの一般配布ver。おんだ式と共に人気が高く、妹キャラ的扱いが多いようだ。BDEF仕様のモデルも同梱されている。DLにピアプ…
D言語 Advent Calendar 2014 13日目の記事です。 事の発端 2012年末、暇を持て余したひとりの無職が呟いた。 また戯れに D+SDL+OpenGLな環境整えた(何度目か覚えてない)ので、COLLADALoaderでも書いてみようと思う。多分頂点情報読む所まででも行けたら奇跡。 — くっころ (@ottu) 2012, 12月 21 そう、これが長い旅路の始まりである。 この記事に書いてある事 殆ど自分の作業過程を文字に起こしているだけなので、ガチな D言語要素は薄くなってしまっています。 ただ、D言語で 3Dな何か作りたいな〜って思ってる人へ、少しでも情報提供なりが出来たら嬉しいなと思います。 出てくるもの D言語 ( http://dlang.org/index.html ) 私は、D言語が好きです。 MMD ( http://www.geocities.jp/h
とある案件のiOSアプリのデザイン案として、ゲームのキャラ詳細画面のような感じで人体をグリグリ3D的に指で回したいという要望があった。 ググったらSceneKitフレームワークが出て来た。 しかし、難しいのは3Dデータのモデリングだろうと思いつつ、同僚に相談してみたところ様々なフリーな3Dモデリングソフトがあることを教えて頂いた。 Google のSkecthUp は簡単にゼロからモデリングできて便利そうだけど、人体という有機的な形状には向かない。Blender は定番&無料で高機能。有機的な形も作れるといえば作れるけど、人体という神秘をゼロから作り上げなければならない。3Dモデラーとしてど素人の自分には正直厳しい。 Poser という手もあるけど、有料($129.99)。 さらに調べたところこのサイトでMakeHuman というオープンソースの人体モデリングソフトを発見。無料。 Make
今回はノードに関する属性を設定できる Node Inspector 部分をもうちょっと詳しく見てみる。 Node Inspector の中身は何? Node Inspector は名前の通り SCNNode で設定できる値になっているが、 オブジェクトの中心軸を決める pivot など、設定できない値がいくつかある。 設定項目 ノードの名前 位置、回転、拡大縮小、編集時の座標(world/local) 透過、表示・非表示、影の設定 ノードの属性(ジオメトリ、カメラ、ライト、ボーンなど) アニメーション設定 コンストレイント(制約)設定 アニメーションはオブジェクトデータの読み込みの際、 コンストレイントは別記事で紹介。 Identity Name オブジェクト取得するための名前。 初期値は nil になっており、コード、Scene Editor でオブジェクトを表示する際に名前は必須ではな
やりたいこと: 各種モデリングソフトからエクスポートされた3Dモデルを、SceneKit (on iOS)で使いたい モデルに紐づくアニメーションとかボーン(Rigged Models)とかもそのまま使いたい ちなみになぜUnityじゃないかというと、非ゲームな、基本的には2Dのアプリで、一部で「3D的表現」を行いたい、という要件からです。 扱えるフォーマット 結論からいうと、.dae(Digital Asset Exchange / COLLADA)の一択。(※追記: プロジェクトにリソースとして追加してあるdaeファイルは実際に使えますし、以下のコードで動作するのですが、「SceneKitが扱えるフォーマット」という点ではこの記述は語弊があります。詳しくはコメント欄をご参照ください) こんな感じで使います。 let url = Bundle.main.url(forResource:
メルブラやQOH等の曲の来兎さんによるDTM講座 みくみくとかぱふーむとか・・ その2sm1560992 その3sm1561098 その4sm1561233
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