近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
『週刊ダイヤモンド』特別レポート ダイヤモンド編集部による取材レポートと編集部厳選の特別寄稿を掲載。『週刊ダイヤモンド』と連動した様々なテーマで、経済・世相の「いま」を掘り下げていきます。 バックナンバー一覧 「妖怪ウォッチ」が子供たちの間で大ヒットしている。今年1月にテレビ放送が始まるや、ゲームソフトの販売本数も1作目が110万本を超え、7月に発売された2作目は初週で販売本数130万本を突破している。関連のウォッチやメダルも品切れだ。実はこの仕掛け人は、福岡を拠点にするゲーム会社の「レベルファイブ」。日野晃博社長にヒットの極意を聞いた。(聞き手/週刊ダイヤモンド編集部 大坪稚子) ひの・あきひろ 1968年福岡県生まれ。98年にレベルファイブを設立。社長兼ゲームクリエイター。2007年に『レイトン教授と不思議な町』で自社販売を開始し、「イナズマイレブン」「妖怪ウォッチ」などのヒット作を生
どうしてソーシャルゲームを批判しなければならないのだろうか。僕が子供の頃、「ゲーム」は親にもまわりの大人にもいい顔をされないものだった。一見眉をしかめたくなるものであっても、目の前に現れた新しい「遊び」を安易に非難するべきではない。それは何より、小さな頃ゲームを手にしていた僕たち自身が一番わかっているはずだ。僕が大切にしていたゲームソフトの数々は、一部の「子供じみた」大人と、僕たち子供のためのものだった。 今は状況が違う。今の子供を持つ大人たちは、もう子供だった頃にゲームが身近だった世代だ。今や「ゲーム」は一大産業であり、日本が世界に誇れる文化の一つとしても認められている。ゲームはもう子供だけのものとは言えないし、僕自身ももう子供ではなくなってしまった。 そして、僕は今ここで、「ゲーム」を批判しようとしている。新しく出てきた「ソーシャルゲーム」は家庭用ゲームを越えて、すでに国内のゲーム産業
2014-07-09 ブログ始めて半年で出版が決まったので、今までを振り返る ブログ書き始めて半年以上になる。出版社の人からメールが来て、会いにいってきた。出版というのはもちろん自費出版じゃなくて商業出版のことね。声がかかったきっかけはこのソーシャルゲーム批判という記事。あとは細々としたエントリーと、ブログの規模もそれなりに関係しているかもしれない。ゲーム関連の本を出さないかという提案だった。 とりあえずスペックから晒す。アクセスのほうは段々伸びてきて、もう少しで月30万PV行くかもしれないというところ。グーグルアナリティクス貼っとく。 はてなブログのアクセス解析はこんな感じ。 ブログのジャンルは、まあ色々と書いてるんだけど、最近はゲームの話題が多い。「文人商売」というブログ名は、なんか覚えやすくてインパクトのある名前にしたくて、それなら四字熟語かなあ、って感じで決めた。今考えるとかなり大
あなたが企業や官公庁などの情報システム部門に属しているなら、セキュリティに関するルール作りに日ごろから関わっているはずだ。「パスワードの長さは数字や大文字、小文字を混ぜた8文字以上にする」「3カ月ごとに必ずパスワードを変更する」「私物のパソコンは社内ネットワークに接続しない」といったものである。 近年では、クラウドサービスの普及を背景に、従業員がクラウド上に管理者の許可なくサーバーを構築していたという例も耳にする。端末間でデータを同期するようなクラウド型のストレージサービスが普及し、重要な機密情報が不用意に保存されているケースも見られる。そこで、新たに「クラウドサービスを管理者の許可なく利用しない」「サーバーを管理者の許可なく構築しない」といったルールを設ける企業も出ている。 なぜルール破りが絶えないのか こうした、管理者の許可のない状態でのクラウドサービスの利用を放置するわけにはいかない
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