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前の記事 アウディ『e-tron Spyder』のデザイン・プロセス 創造性のダークサイド:心理学研究 2010年10月26日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジー Jonah Lehrer 画像はWikimedia 人間の創造性は、「不幸」となんらかの関係があるようだ。ゴッホやバージニア・ウルフといった人たちは、幸せとはいえない人生を辿ったが創造的だったし、アリストテレスは紀元前4世紀に、「哲学や詩、芸術や政治にすぐれた人はみな(ソクラテスやプラトンを含めて)、憂鬱質的な気質があるし、鬱病に悩んだ者もいる」という意味の記述を行なっている。[19世紀の英国の詩人]キーツも、苦悩や障害が知性を導き、魂を育む、と述べた。 コロンビア大学ビジネススクール教授のModupe Akinola氏は、このことを裏付けるような実験を行なっている。2
アイデアラボのサービスロゴ アットアロマ、博報堂、コクヨファニチャーは3社共同事業として、共創型のミーティング空間「アイデアラボ」を開発。企業のオフィスや会議室にカスタマイズして導入するサービスを来春より開始予定。 アイデアラボは、メンバーひとりひとりのクリエイティビティを引き出し、チームとして一体感を作り出しながらその企業らしい方法でよいもの、新しいものを生み出していく共創型のミーティングスペース。 同スペースは、発想法や打ち合わせ術をノウハウとして持つ博報堂と、多様な家具・什器の開発力とオフィス空間構築ノウハウを持つコクヨファニチャー、アロマ空間デザインを手がけるアットアロマの3社により開発が行われた。 同スペースでは、アイデアを書き出せるホワイトボードシート天板机の採用、机で書いたアイデアをそのままマグネットで張り出し、俯瞰できる壁一面のホワイトボード、集中やリラックスなどの機能性ア
僕は去年の暮れ押し詰まって、ハンナ・アーレントという政治哲学者を紹介した本を読みました。読んで驚きました。17世紀、ルネサンスまでの人類のほとんどが、ものを判断し、決定することができない人の集まりだったとあったたためです。この話が信じられますか? だってもし人類がバカなら、ルネサンスが起こるまでの人類史は構築できなかっのではないか。人類史を構築する知恵があったなら、独自に物事を判断することもできたはずです。それぞれの文化を構築するための知恵があって、いろんな判断力があったっていいと思うじゃないですか。だけど、ハンナ・アーレントに言わせりゃ、大勢がよってたかって作れば、これくらいのものは作れるよと。 17世紀までの人たちはどうやって生きてきたか。ハンナ・アーレントは簡単に回答を出しています。物事を信じて生きてきたんです。信じるだけで17世紀の間、歴史を作ってきた。このことの意味を考えてくださ
なぜか。中学ぐらいではっきり分かったんです。SF好きのヤツは物語を作ることを知らない。演劇というものに興味を持ってないだけに、人を動かして劇を作っていくという一番根本的な作業を知らないのではないかな、ということに気がついたんです。 高1ぐらいで見た「禁断の惑星」という映画も、タイトルで「ぞくぞくっとしたものを見られるのかな」と期待したのに何が禁断なのか全然分からないことにまず愕然(がくぜん)とした。 もっと愕然としたのは、SFってもっと画面が広くないといけないのに「セットで撮影しています」というカメラワーク。死ぬほどつまらなかった。でもお金を払ったので我慢して最後まで見たんです。 高1にもなっていると別の見方ができるようになっていて、「この役者は演出家の指示に従ってなくて、自分で芝居してるな」というのを見つけることができたんです。「役者ってこういうことをやるんだ」とか「映画って注意深く見る
それがこういう結果になったということは、あの2人が半分は自分を殺して半分は相手の話を聞いたんです。みなさん方も、お前ら1人ずつじゃろくなもの作れないんだから最低2人、できれば3人か4人。スタジオワークをやる気分になってごらん。そしたらあなたの能力は倍、3倍になるはずだから。オスカー取りに行けるよ、という見本をスタジオジブリがやってくれているんです。 当事者はそういう言い方しないから脇で僕がこう言うしかない。宮崎さんが公衆の面前で「鈴木がいてくれて助かったんだよね」と本人は絶対言いません。どう考えてもあの人、1人では何もできなかったんです。「ルパン三世」レベルでおしまいだったかもしれない。本人に言ってもいいです、知り合いだから。 そういう時期から知っているから、そこでの人の関係性も分かってますから。我の強い人間のタチの悪さも知っています。みなさんもそうですよ。隣の人に手を焼いているとか、「あ
モバツイの創設者であるマインドスコープ株式会社の代表である藤川は、常に考え続け、新しい発想を生み出しています。現状を見極めたうえでロジックを組み立て、そこから湧き出る柔軟な発想で、写真のように天井に吊るしてあるバナナを棒を使って取ることを思いつきました。 マインドスコープ株式会社は、「仲間」こそが一番の財産であると考えています。 志を同じくした仲間たちと笑い、励ましあい、高め合うことは、ユーザーへのよりよいサービス提供へとつながっていくのです。
alessiTab by stefano giovannoni designed by stefano giovannoni ‘alessiTab’ is an interactive multimedia tablet developed from the partnership between alessi and promelit. based on google’s open source android operating system, which is destined to become the most popular system for smartphones and tablets, it is designed as a simple and versatile domestic tool to be easily used by everyone. stefan
ゲームセンターでは定番のレーシングーカーゲーム。車に近い筐体で擬似的に運転を体感できるゲームです。今日紹介するのはそんなレーシングーカーゲームをあらたな切り口で利用したアナログレーシングカーゲーム「racer: wipeout goes analog」 ラジコンを走らせることができるコースを実際に作り、そのコース上にカメラを付けたラジコンを設置。そのラジコンを操作するというものです。実際遊んでいるシーンがvimeoで公開されていましたので下記からご覧ください。 動画は以下から RACER DEMO 0.1 - video game mashup from sputnic on Vimeo. 現状の超リアルにつくりこまれた3Dグラフィックスとは違う魅力があります。コースや操作に使う筐体もダンボールで作ってあったり手作り感を残してあったりと、全体的な世界観も大切に構成されたクリエイティブプロジ
“仕事は面白いですか?”最近の私の口癖です。特に、若いビジネスマンに向かってよく質問します。そうすると、次のような答えが返ってきます。 “だんだん、つまらなくなってきた” “今の仕事は合わないので、別な仕事をしようと思っている” “上司が分かってくれないので、面白くない” “自分の理想の仕事はまだ探せていない” “他の会社のほうが面白そうだ” などなどです。皆さんに同じ質問をしたらどうお答えになるでしょうか。 私はこれらの答えを聞いていて感じたことは、仕事には面白い仕事と、つまらない仕事がある、と決め込んでいるのではないか、ということです。決められたことを同じようにやるから、つまらない。ああ、私は不幸だ。クリエーターのような仕事は自由で面白そう!あっちの水は甘そうに見えるのです。 この考え方には、大きな欠点があります。それは、誰がそう思ったのか知りませんが、世の中にそういう既成概念
ご利用案内 開館時間: 10:00 - 19:00 (入場は18:30まで) 休館日: 火曜日、年末年始、展示替え期間 入場料: 一般1,400円、大学生800円、高校生500円、中学生以下無料 *ギャラリー3はプログラムによって異なります ご来館されるみなさまへ 「MIDTOWN CHRISTMAS 2024」に伴い、12月20日 - 23日の混雑時、および24日、25日は、ミッドタウン・ガーデン内の通行規制が行われます。ご来場の際は、東京ミッドタウンのウェブサイトをご確認ください。
ボストーク株式会社に寄生するプロジェクトチームの一つ。 石崎奈緒子,高橋真希子,吉川佳一の3人により2008年10月よりスタート。主にwebを中心に活動中。
ソニーの新規事業創出プログラム「Seed Acceleration Program」。そこで生まれた革新的なアイデアはどのように商品化され、クラウドファンディングとEコマースのサイト「First Flight」から羽ばたいていったのか 2016/01/29 up
Make your markAs your reinvention and experience partner, our global team of experts fuse strategy, creativity, data, AI and tech, designed to advance people and planet. Building the Future of LoyaltyAaron Mitchell, a VP at LEGO, joins frog's podcast to talk building loyalty through long-lasting relationships between brand and consumer.
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