トヨタがジャパンモビリティショーにステアリングを出展する。「NEO Steer」と名付けられたそれはランクル250に搭載されていたが、なんと手だけでクルマのすべての運転操作を行えるという。しかもかっこいいのよ……。 文:ベストカーWeb編集部/写真:池之平昌信
トヨタがジャパンモビリティショーにステアリングを出展する。「NEO Steer」と名付けられたそれはランクル250に搭載されていたが、なんと手だけでクルマのすべての運転操作を行えるという。しかもかっこいいのよ……。 文:ベストカーWeb編集部/写真:池之平昌信
『エルデンリング』のUIを“普通のオープンワールド風”にした画像が、海外ユーザーの話題を呼んでいる。ゴテゴテのゲームUIを揶揄するかのような画像へのユーザー反応からは、興味深い心理も垣間見える。 『エルデンリング』は、フロム・ソフトウェアが手がけた新作アクションRPGだ。本作は広大なオープンフィールドを舞台としており、メインのダンジョンのほかにも坑道・廃墟・洞窟などさまざまな興味深いロケーションが随所に散りばめられている。また、商人や戦技・アイテムを落とすスカラベのほか、個性豊かなキャラクターと関わる一連のサイドクエストなどの要素もある。 一方で、本作のUI/UX(ユーザーインターフェイス/ユーザー体験)は比較的シンプルだ。UIとは、ユーザーとゲームの間を取り持つ画面表示などのことだ。そしてUXは、そうしたUIを通じてプレイヤーが得られる全体的な体験のことを指す。例として、本作のUIにはク
仕様変更に強い命名は大事だ。ボタンを「OKボタン」や「Noボタン」と名付けていたらヤバいかも。ゲーム開発に仕様変更はつきもの。開発中盤「OKボタンの色を使ってキャンセルボタンを作りたい」というケースもある。結論、用途ではなく機械的… https://t.co/6nwzoBNKWR
なぜエンジニアが作る画面はダサいのか…?「理由」と「対策」を徹底解説【エンジニア向け画面デザイン講座】UXUIDesignUIデザイン画面設計 1.はじめに エンジニアの私がデザインを本気で勉強した結果、デザイナーとエンジニアはそもそも思考が大きく違っているということがわかりました。 今回は「それ」をデザインに苦手意識のあるエンジニア方にも理解してもらえたらと思い、わかりやすくまとめてみました。 2.アプリの画面デザインを考えてみよう まず、こんなアプリを考えてみてください。 フィットネストレーナーが使うアプリ トレーニングルームでお客様とお話しながら使う 端末はタブレット そして 会員の個人情報確認 前回までのトレーニング状況の確認 次回の予約受付 といったことをします。 使える情報としては、こんな感じです。 あなたならどう画面デザインをするか、もしお時間があったら考えてみてください。
なんでみんないつまでも100年以上も昔のタイプライターの成れの果て、みたいなキーボードをカタカタ叩いてコンピュータ操作してるの? コンピュータは時代の最先端なんじゃないの? 使いこなすには習熟が必要って、そりゃそうかもしれないけど度が過ぎてないか? 特にCUIがいけすかない。DOSプロンプトを初めて見た日から今に至るまで、あんな不親切なインターフェースを一度だって良いと思ったことはない。 $とかC:\とかなに?適当に文字を打ってもエラーしか出ない。使われるのを拒絶しているようにしか見えない。 ゲームで言うなら1980年代のテキスト入力型アドベンチャーみたいなレベル。コマンドを全部覚えてないと何もできないクソゲー。 多分もうおっさんしか知らない。いまどきそんなゲームはないだろ?つまりそれだけ遅れてるんだよ。 使いやすいようにカスタマイズするのが当たり前?だったら最初からその使いやすい状態で提
西野個人的にもゲームを遊んでいて「これどうやって進むんだろう?」と思う瞬間は、少なくありません。作品によっては、ゲーム内にヘルプや誘導の仕組みがあって、それに頼ることでクリアーできる場合もありますよね。ただ、それに気づかなかったり、または隠し要素があったりする場合もあるでしょう。 そこをサポートするために、PS5には“ゲームヘルプ”を用意しました。もし詰まってしまったときに、コントロールセンターを開き、その箇所の攻略映像を見ながらゲームができたら、とても楽ですよね。「ネットで調べられるから必要ないよ」と社内でも言われていた要素ですが、ゲーム画面を見ながらも、林さんのおっしゃる通り、スマホで攻略情報を探して、というのは没入感が失われてしまいます。ゲームヘルプは、よりストレスを感じさせないように、検討を重ねていったシステムになっています。 ――ちなみに、ヒントの提示などは、ゲームの開発側が用意
多くのゲームファンが集まるコミュニティサイトRedditでは、PS4であれXbox Oneであれ、いわゆるホーム画面のUIを独自にデザインし直した画像が投稿されることがある。アイデアを思いついた人がその時々に制作して披露しているため、そう頻繁に投稿されているわけではなかったが、Nintendo Switchのコミュニティではこの数日だけで複数のアイデアが投稿され、ちょっとした盛り上がりを見せている。 Image Credit: thisismybike Image Credit: thisismybike デザインの方向性はさまざまだが、たとえばゲームのアイコンのサイズを変えてホーム画面により多くのタイトルを表示させたり、任意のテーマの作品をまとめておけるフォルダ機能や、ダークテーマを用意したりといった点は、いくつかのアイデアにて共通点として見られる。また、任意のゲームのピン留めやソート機
Alexaは自然な会話の中でユーザーに応答し、情報を提供し、質問を投げかけます。Alexaのセリフを設計する際は次のベストプラクティスを念頭においてください。 一息で話せる長さ Alexaのセリフは無駄のない簡潔なものにしてください。このことで、ユーザーはAlexaが話していることを理解し、安心して会話を続けることができます。Alexaのセリフが長いと、ユーザーが理解したり、覚えたりするのが難しくなります。 一息テストでセリフの長さをチェックしよう Alexaのセリフを書く場合、書いた内容を声に出して読み上げてみてください。普通に会話する速度で一息にそのセリフを読み上げることができたら、適切なセリフの長さと考えてよいでしょう。息継ぎが必要な場合はセリフを短くすることを検討してください。 連続した項目のあるセリフの場合、例えばある手順の各ステップを伝えるような場合、各項目を区切って読み上げて
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