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Switch 2
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こんにちは、尾崎です。先月(1/26)に発表された「(旧)TestFlight終了のお知らせ」により、iOSアプリ開発の現場が、ざわついてました(たぶん)。 TestFlightとは? iOSなどのスマホアプリ開発では、リリース前に 様々な端末(iPhone5s, 6, 6+, iPadなど)で動作するかチェックを行います。 ※端末だけでなく、OSごとのチェックもします。 この確認に便利なサービスが、TestFlightでした。 アプリを作ったら、このサービスを使って、 登録ユーザーへ配信することで、各ユーザーが自身の端末にテストアプリをインストールできるようになります。 TestFlightは、Apple社が買収 TestFlightを開発したBurstly社をAppleが買収したは、1年前。 そのあと、Appleが同名でサービスを開始しました。 iOSでは、現在iOS8が主流となってい
こんにちは!布浦です。 Unityの2D機能をつかう企画、5回目です。 今日は、 「5. 地面に当たったかどうかを判定する(Physics2Dスクリプト編その1)」 をやっていきたいと思います。 画像をSpriteとして画面に配置する Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方) 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim) 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D設定編) 地面に当たったかどうかを判定する(Physics2Dスクリプト編その1) キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dスクリプト編その2) 地面に足がついているかを判定する仕組み UnityのPhysicsクラスは、当たり判定を動的に便利な関数が揃っています。 使うのは、「Physics2D.Linecast」という関数です。 Physic
こんにちは!布浦です。 Unityの2D機能をつかってキャラクターを動かそう!企画、2回目です。 全5回の予定です。 画像をSpriteとして画面に配置する Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方) 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim) 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D) キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dつづき) 今日は、 「2. Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方)」 をやってみたいと思います! 学習用ことり画像素材はこちら Spriteにアニメ機能を追加する 前回、Spriteを画面に配置するまでを行いました。 このSpriteに、アニメーションを再生する機能を持つ「Animator」コンポーネントを追加して、 アニメーションできるよう
こんにちは!布浦です。 Unity2D企画、6回目です。 今日は、 「6. キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dスクリプト編その2)」 をやっていきたいと思います。 今回でサンプル完成です! 画像をSpriteとして画面に配置する Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方) 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim) 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D設定編) 地面に当たったかどうかを判定する(Physics2Dスクリプト編その1) キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dスクリプト編その2) 物理演算が適用されたオブジェクトをプログラムで動かす キャラクターは物理演算で動いているので、単純に座標を移動させてしまうと、 物理演算による衝突判定などの動きと噛み合なくなります
こんにちは!布浦です。 Unityの2D機能をつかう企画、4回目です。 今日は、 「4. 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D設定編)」 をやっていきたいと思います。 全5回の予定だったのですが、色々あって全6回になりました・・・ 画像をSpriteとして画面に配置する Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方) 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim) 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D設定編) 地面に当たったかどうかを判定する(Physics2Dスクリプト前編) キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dスクリプト後編) どうしてキャラクターに物理エンジンをつかうのか Unityには、物理エンジンが最初から組み込まれています。 物理エンジンを適用するのは簡単で、GameO
こんにちは!布浦です。 Unityの2D機能をつかってみる企画、3回目です。 今日は、 「3. 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim)」 をやってみたいと思います! 全5回の予定です。 画像をSpriteとして画面に配置する Spriteにコマアニメを設定する(Animation View の使い方) 複数のアニメを切り替える仕組みをつくる(Mecanim) 2D物理エンジンでキャラクターを動かす(Physics2D) キー操作によるキャラクターの移動を実装する(Physics2Dつづき) Mecanimとは? Mecanimは、Unity4から組み込まれたアニメーションシステムです。 複数のアニメーションの遷移をGUIをつかって制御することができます。 さらに、その遷移のデータにはパラメータも持たせることができるので、少しのコードでアニメの切り替えを実装できます。 他に
こんにちは!布浦です。 最近「おミソわけ S」や、dotFesで展示したインスタレーション「minamo」の制作などで、 Unityばっかりやってます。 Unity4.3公開! 先日、Unityのバージョン4.3が公開されました。 Unity4.3では、2D周りの機能が大幅に強化されました。 今までのバージョンでも、2Dゲームがつくれなかったわけではないのですが、 Spriteを生成する機能などが追加されて、より便利になりました。 さらに、アニメーションのツールもアップデートされて、 コマアニメをタイムラインをつかってつくることもできます。 さっそく、2Dのキャラクターを操作するサンプルを、 クスールのキャラクター「ことり」を使ってつくってみました。 2つのコマアニメーション(「歩く」と「飛ぶ」)を切り替えて再生、 キャラクターの移動は2Dの物理エンジンをつかって実装しています。 動くサン
こんにちは、尾崎です。 ちまたで流行のSublime TextをUnityで使う方法をメモしておきます。 Sublime Text: The text editor you'll fall in love with Sublime Textとは、強力なテキストエディタです。 Mac OSX, Windows, Linuxと環境を選ばず使うことができます。 初期状態でも幅広い言語のサポートをしているうえに、プラグインなどにより、拡張もできるのでとても使いやすそうです。 導入を検討する上で、一番のメリットは日本語の記述が可能なことだと思います。 Mac環境限定ですが、MonoDevelopでも日本語化によって日本語表示はできるものの、 日本語を書くことはできないので、導入してみました。 ということで今回は、Unityの外部エディタとして、初期設定をしていきたいと思います。 【インストール】 ま
前回、Sublime TextをUnityの外部エディタとして利用する方法を紹介しました。 1つだけ面倒なことに、ProjectパネルからScriptを選択するごとに、毎回新しいWindowが出てしまいます。 そこで、Sublime Textの設定を変更して、毎回タブで開くようにしましょう。 まず、ユーザー設定を開きます。 その後に、「”open_files_in_new_window”: false」と追加します。 // Settings in here override those in "Default/Preferences.sublime-settings", and // are overridden in turn by file type specific settings. { "open_files_in_new_window": false } 再起動すると、ファイル
こんにちは。京都事業部の大西です。 今回はUnityとiOS SDKの連携方法についてご紹介します。 連携の方法としてスタンダードなものは、 Objective-C、またはC++などで書かれたコードをプラグインとしてUnityに読み込むというものなんですが、 実は結構手間がかかるので、もっと簡単にサクッとできる実装方法を今回はご紹介しようと思います。 ※ プラグインの作成方法は下記の記事がわかりやすいです。 iPhone/iPadのプラグインを作成する方法 – 強火で進め UnityからiOSのプログラムを呼び出したい場合 今回実装に使用するのが、PlayerPrefsというUnityのクラスです。 これは、FlashでいうSharedObjectのようなもので、簡単なデータをローカルに保存することができるクラスとなっています。 PlayerPrefsの保存先は、書き出し先のプラットフォー
こんにちは。松村です。 昨年からUnityで案件をしながら、いろいろと知識も溜まってきたので、 自社でゲーム作ってみようということで、iPhoneアプリのゲームを作りました。 ・おミソ分け(アプリサポートページ) http://www.cshool.co.jp/apps/misodajump/jp/index.html せっかく自分たちで作るので、クスールのキャラクターを使おうという事で、 メインキャラクター?であるみそだ教授を3Dに起こしました。 彼が生徒たちにお味噌を分け与えるという強引なストーリーなのですが、 ゲームは至って簡単で、画面をフリックしながら、生徒の頭の上を歩いていきます。 せっかく時間をかけて作ったので、今後はFacebook連携やAndroid版など機能を増やしていこうと思います。 無料なのでよかったらぜひ遊んでみてください。 今後、これらのゲームで使った技術をブログ
こんにちは。松村です。 前回の外部テキストデータの通信方法に続き、今日が外部画像の読み込みについて紹介します。 ● 1.データ通信 テキストデータと同じくWWWクラスをインスタンス化します。 var imgWWW:WWW = new WWW(“URL”); ● 2.データの受け取り&画像のはりつけ まずはyieldで通信を待ち、そのあとは WWWクラスのtexutureというところに画像データがあります。 そのテクスチャを貼付けたいGameObjectのテクスチャに指定します。 // 通信結果を待ちます yield imgWWW; // 今回はImageViewというGameObjectに貼付けます。 var imageView = GameObject.Find("ImageView"); // ImageViewのテクスチャにサーバからのデータを貼付けます。 imageView.gam
こんにちは。松村です。 今日は外部テキストデータの通信方法(JSON)について書きます。 外部データとのやり取りにはWWWとWWWFormというクラスを使います。 今回はJavascriptで書いています。 WWWは通信をつかさどり、WWWFormはサーバに送るデータを作成します。 ● 1.送るデータの作成 WWWFromクラスをインスタンス化し、AddFieldで送る値を設定します。 var wwwForm:WWWForm = new WWWForm(); wwwForm.AddField( “変数名”, 実際の値 ); ● 2.データ通信 WWWクラスをインスタンス化し、1で作ったwwwFormの値を第二引数に渡してあげます。 var www:WWW = new WWW (“通信するURL” ,wwwForm); ● 3.データの受け取り サーバに送ってから、レスポンスをもらうまで、タ
こんにちは。京都事業部の大西です。 今回はUnityのプロジェクトをSVNで共有する方法をご紹介します。 この方法を使うことで、複数人での開発を行うことが可能です。 (※ Unity Proライセンスが必須となります) Unityはプロジェクトフォルダ内が多数のバイナリファイルとそれらを関連づけるファイルとで構成されているため、 普通に共有した場合にファイルが壊れてしまうケースが多々あります。 そこでUnity Proライセンスからサポートされる機能「External Version Control Support」を使用します。 まず、SVNで共有したいプロジェクトを開いた状態で、メニューの「Edit->Project Settings->Editor」を選択します。 Inspectorウィンドウに表示される、External Version Control Supportの「Enabl
こんにちは。松村です。 最近僕たちの間にもUnityという言葉を少しずつ聞くようになったのですが、 とある案件で僕たちもUnityを触ることになりました。 結構Flashぽい感じでぼくたちにはとっつきやすいのですが、 いろいろと癖もあるのでメモがてらにブログに書いていこうと思います。 今日は最初の導入のところを少し紹介します。 ========== Unityとは========== Unityは3Dを扱うことができるアプリケーションです。 ウェブで見れる以外に、iPhone、アンドロイド両方で書き出しできるのが特徴です。 3D系のコンテンツを作る時は、Open GLなどありますが、 Unityは3Dの衝突判定などを自動で行ってくれるので、 3Dのプログラミングをほぼ書かなくても大丈夫です。 http://unity3d.com/unity/ ========== 価格帯 ========
Global Team Development → 海外デザイナー、エンジニアを含めた グローバルチームの立ち上げ
クスールの尾崎です。 前回の記事「FDT 3.5 for Mac OSX をセットアップ (Flash CS4) インストール編」からの続きです。 FDTを設定していきましょう。 4.起動する 手順1 起動すると、まず始めに作業フォルダを指定する画面が立ち上がります。 毎回作業するフォルダが違うと思うので、 [Use this as the default and do not ask again]のチェックはしないで、[OK]を押して次へ するとプロダクトキーの入力画面が出てきます。 今回は体験版ですので、[Try FDT]をクリック。 Welcome画面が立ち上がります。 FDTはEclipseで作られているので、こんなWelcome画面がでます。 これを容赦なく、Close。 初期画面が出てきます。 5.環境設定 FDTの[Core Libraries]を設定 ※Flash CS3を
WEBの勉強を始めたい! Webデザイナーを目指す方をはじめ、Web業界に入るのであればまずこの2つのスキル習得をおすすめします。 自分でWebサイトをデザインして、それを作り上げることができるようになります。
クスールはFlash ActionScript 講座を中心にものづくりを教えています。また講座以外にもFlashを使った制作も行っています。
クスールは2019年から、京都精華大学が主催する、リカレント教育プログラムに運営から参加させていただいてます。 「リカレント教育」とは、義務教育期間や大学で学んだ後に、「教育」と「就労」のサイクルを繰り返す「教育制度」のことを指します。 京都精華大学リカレント教育プログラム そこで、私たちは、Web業界、デザイン現場で必要な技術を全体的に学べる講座をさせていただきました。ここでは2020に実施した内容を少し紹介したいと思います。 続きを読む →
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