タグ

2014年5月7日のブックマーク (2件)

  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

    snowstep
    snowstep 2014/05/07
    “物語の商業的な良し悪しは、それ自体よりもそれを背負うキャラクターによる事が多い。  背負ってなくてもキャラクターが良ければ背負って見える。”
  • 演出論的覚書:全体目次

    はじめに 第Ⅰ章:現代AVGの包括的演出 第1節:Littlewitch:FFD表現* 第2節:すたじお緑茶:立ち絵演出* 第3節:Purple software:動的演出 第Ⅱ章:中間的展望 第Ⅲ章:現在の主要な諸傾向 第1節:立ち絵演出 1. ういんどみるの立ち絵アクション 2. ぱれっとにおける立ち絵の空間的演出* 3. 立ち絵演出の普及 4. 立ち絵演出の諸相* 第2節:画面効果演出 1. 先駆的ブランド:pajamas soft 2. ApRicoTにおける映像志向の演出 3. カットイン演出* 4. 立ち絵アニメーション* 5. 背景と一枚絵のアニメーション* 6. メッセージウィンドウ* 7. 音響演出(効果音) 8. 画面効果演出の普及 第3節:動画使用演出 1. 先駆的ブランド:Jellyfishとelf 2. DreamSoft/SkyFishの動画演出 3. 動画使用