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designに関するttpoohのブックマーク (60)

  • PSコントローラ◯×□△ボタン誕生にまつわる話

    コンピューターアイコンにまつわる話に続き、PlayStationコントローラのボタンのアイコン誕生秘話が話題です。 あれを考案した元SONYプロダクト・デザイナー後藤禎祐氏のインタビューが週刊ファミ通最新号に掲載され、1up.comの英訳から海外に広まりました。あの何気ないボタンのアイコンにも、ちゃんと秘められた意図があったようです。 (英訳からの重訳)当時ほかのゲーム会社はボタンにアルファベットの英文字か色を割り当てていました。うちは簡単に覚えるものにしたかったので、アイコン・シンボルでいこうってことになり、すぐ私が思いついたのが三角・丸・バッテン・四角の組み合わせした。 さっそく私は各シンボルに意味と色を与えました。 △は視点。頭・方向を示すものです。緑。 □は紙。メニュー・文書を示すもの。ピンク。 ○と×はYESとNOで、赤と青に。 みなさんには色がごっちゃになってると思われ、自分の

    PSコントローラ◯×□△ボタン誕生にまつわる話
    ttpooh
    ttpooh 2010/08/30
    そうか、確かに○×は欧米じゃ通じないのにこの記号になったってことは、最初はあんまりグローバル展開考えてなかった?
  • http://www.kajisoku.org/archives/51354830.html

  • 原研哉氏トークイベント採録(1/5) | くらしの良品研究所 | 無印良品

    お探しのページは見つかりませんでした 申し訳ありませんが、このページアドレスは存在しません。削除されているか、 アドレスが変更されているか、現在アクセスできなくなっている可能性があります。 Page Not Found We’re sorry, the page you’ve requested does not exist at this address. It may be deleted, changed its address, or unable to accesss right now.

  • 布ではなく空気の壁で雨を防ぐ超ハイテク傘「AIR UMBRELLA」 - GIGAZINE

    一般的な傘はアルミなどでできた骨と傘布を組み合わせて作られたものとなっていますが、傘布の代わりに空気の壁を利用することで雨から身を守るという、とんでもないハイテク傘のコンセプトモデル「AIR UMBRELLA」が登場しました。 こんな傘を街中でさしていたら、ちょっと変わった人に見られてしまうかもしれません。 Try Air To Stay Dry | Yanko Design http://www.yankodesign.com/2010/01/12/try-air-to-stay-dry/ これが傘布が無い傘「AIR UMBRELLA」。まるで新体操などに使われるバトンみたい。 傘布の代わりに空気の壁で雨から身を守ります。 仕組みはこんな感じ。底面から空気を吸い上げ、てっぺん(傘でいう石突の部分)から吸い上げた空気を噴射して空気の壁を作ります。 取っ手の上部(傘でいう玉留のところ)でエア

    布ではなく空気の壁で雨を防ぐ超ハイテク傘「AIR UMBRELLA」 - GIGAZINE
  • Cacoo - Web上で図の作成とリアルタイムコラボレーション

    Online diagramming tool for collaborating on wireframes, flowcharts, and more

    Cacoo - Web上で図の作成とリアルタイムコラボレーション
  • よい評価と悪い評価、公平につけるべきか? : ロケスタ社長日記

    Webコミュニティとかを作っているロケットスタートという会社の代表取締役をやっています。いつもがんばっています。 たいした話題じゃないので、校正もたいしてせずにダラダラかいてみます。 nanapiというサイトをやっているのですが、そこの一つの機能として、記事にたいして「いいね!(良い評価)」「きょとん(悪い評価)」というのがつけられるのですね。 で、nanapiだと、いいねは誰でもできる、という形にしています。IPで連打は規制していますが、日を変えればできちゃいます。 逆に「きょとん」はログインしないと出来ないようにしています。ネガティブな評価をしたいと思った時は、ある程度のステップをふめば可能、だけどログイン時のニックネームが出るくらいのリスクはとってね、という設計です。 で、ネットに詳しい人とかからは「これは公平じゃないんじゃないか」と言われたりしていますが、公平ってなんですか

    ttpooh
    ttpooh 2009/12/11
    真っ当な批判なら責任もてるよね?っていう設計。"べき"もなにもないと思うけど・・
  • ねぇ、自分でちゃんと使ってみた?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いやー、久しぶりにいくつかのケータイの最新機種をちょっと評価するために触ってみたけど、予想以上にひどい状況でした。 特にタッチパネルのついた機種はひどかったですね。使いにくいどころか、使えない機能がある機種もちらほら。 まさに、料理は運ばれてきたけど、「あのー、箸はないんですか?」という感じで、機能は目の前に提示されてるけど、肝心の操作方法がない。仕方なく隠れている通常のボタンを出して、これまで通りの操作をするという具合。 それって売っていいんでしょうか?と思うものもありました。どこのどの機種とはいいませんが。 そこで思うのは、これって売りだす前に実際に誰か使ってみたりしてるんでしょうか?ということ。 それくらい、専門家評価(例えば、ヒューリスティック評価)以前のユーザビリ

    ttpooh
    ttpooh 2009/10/10
    もはや個々のデザイナや企画、エンジニアの生の感覚が反映しようがない化け物プロダクト/プロジェクトになっちゃった、ってことなのかな。
  • アフォBlog 海外の広告SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!

  • 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記

    「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー “成長”をキーワードに、レベル制からの脱却を計った新世代のMMORPG この記事読んだ時から、書こう書こうと思っていて、結局、今頃になってやっと書き始めたわけなんですが、今日はFF11のお話です。といっても、僕は現役のFF11プレーヤーではなく、随分前に引退して、それ以来、WoWを小休止を挟みつつ、続けてきたネトゲプレーヤーなんですけども。 僕は、UO→EQ→FF11→WoWと渡り歩いてきたMMOゲーマーで、一番長く続けているのはWoWになる。WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。 で、今回の話は、その前にやっていたFF11の話である。FF11は、FFシリーズのナンバリングタイトルということもあり、日ではそこそこの成功を

  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

    IDEA * IDEA
    ttpooh
    ttpooh 2009/06/08
    他人の質問・回答を編集できちゃうのは面白い。
  • vizoo - 経済データのグラフ作成・共有サイト ビズー

  • Engadget | Technology News & Reviews

    Anker's 3-in-1 MagSafe foldable charging station drops back down to its Prime Day price

    Engadget | Technology News & Reviews
    ttpooh
    ttpooh 2009/05/25
    ブ※見てこの手のものに小型化・効率化を求めてはいけないことが良く分かった。/確かにベルトドライブは無しかも。
  • 海外のゲーム雑誌の表紙が素敵すぎる件 | 情報屋さん。

    ゲーム雑誌とは思えぬクールな表紙デザインが評判のヨーロッパのゲーム雑誌 ”EDGE” (1993年創刊)。そのEDGEが200号を達成した時に公開された全カバーアート集より気に入った表紙画像を紹介。ご覧になってもらえば分かりますが、ポスターサイズにして部屋に飾ってもいけそうなデザインのものが多い気がします。新旧問わず、多くの人々に愛されたゲームが表紙を飾っていますね。 EDGEの表紙=EDGEの歴史そのものと言われてますが、 非常に魅力的なデザインの表紙が揃っています。 1枚目 2枚目 3枚目 4枚目 5枚目 6枚目 7枚目 8枚目 9枚目 10枚目 11枚目 12枚目 13枚目 14枚目 15枚目 16枚目 17枚目 18枚目 19枚目 20枚目 21枚目 22枚目 23枚目 24枚目 25枚目 26枚目 27枚目 28枚目 29枚目 30枚目 31枚目 32枚目 33枚目 34枚目 3

  • エンジニアにもわかる「ユーザーインターフェース設計」

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog はじめに 島津悠樹と申します。Yahoo! JAPANのソーシャルメディア系サービスの開発・ユーザーインターフェース(以下UI)設計を担当しています。私からは「エンジニアにもわかる『ユーザーインターフェース設計』」と題し、エンジニアのみなさまに考え方のヒントとなるようなネタをお届けします。 エンジニアの方々にとって、UI設計は、おもしろそう、けれど、どこかとっつきにくい......、そんな印象を持っておられるのではないかと思います。 私も以前はそう思っていました。ですが、とっつきにくさを理由にUI設計をやらないのはもったいない、という思いで試行錯誤した結果、なんとか、UI設計のお仕事をいろいろ担当させていただくことができるようにな

    エンジニアにもわかる「ユーザーインターフェース設計」
  • 『Hanako』が絶好調 “雑貨化”する女性向け情報誌とは!?(nikkei TRENDYnet) - Yahoo!ニュース

    『Hanako』が絶好調 “雑貨化”する女性向け情報誌とは!? nikkei TRENDYnet3月30日(月) 17時52分配信 / エンターテインメント - エンタメ総合 有名雑誌の休刊が相次ぐなど、雑誌とりわけ情報誌が伸び悩みを見せる中、「Hanako」(マガジンハウス)の売り上げが好調だ。部数不振をきっかけに誌面のリニューアルに取り組み、昨年7月のリニューアル号(7月24日発売号)で9万部を完売した。 有名雑誌の休刊が相次ぐなど、雑誌とりわけ情報誌が伸び悩みを見せる中、「Hanako」(マガジンハウス)の売り上げが好調だ。部数不振をきっかけに誌面のリニューアルに取り組み、昨年7月のリニューアル号(7月24日発売号)で9万部を完売。1万部を増刷したのを契機にその後、月に1冊のペースで完売・増刷が出ているという(「Hanako」は月に2回発売)。好調ぶりから透けて見える、情報誌に対する

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    ttpooh 2009/04/19
    WIREDを最後に見て楽しい雑誌を買ってないな。
  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

    ttpooh
    ttpooh 2009/03/29
    研究者だけどこれは押さえておかねば。/物を知る・利用者を知る・利用環境を知るetc.
  • 佐藤可士和【2】何も変えない。余計なものを整理し再構築する:日経ビジネスオンライン

    佐藤がブランディングを行う際には、まず手がける対象を客観的な立ち位置から捉え、問題点を明らかにするところから始めるのは前回述べたとおりだ。 ユニクロのグローバル展開に際して柳井会長兼社長からクリエイティブディレクションを頼まれた佐藤は、「フリースの大ヒットなどによってブランドの認知が進んでしまったがゆえに、逆に柳井氏がユニクロを立ち上げた当時のユニークさというものが埋もれてしまい、焦点がぼやけてしまっていた」とユニクロの現状を分析した。 甘くなったピントを、もう一度合わせる ユニクロが最初に海外の旗艦店を出す場所として選んだのは、カジュアルファッションのメッカである、ニューヨーク。ユニクロに類似したコンセプトのブランドも数多く存在するほか、安い価格帯のブランドもあり、価格優位性では戦えない。「ユニクロというブランドの強みは何か、もう一度質に立ち戻り、それを磨き上げること」。それが柳井氏と

    佐藤可士和【2】何も変えない。余計なものを整理し再構築する:日経ビジネスオンライン
  • "中心"が存在しない日本の都市にコンパクトシティは似合わない。 - とれいん工房の汽車旅12ヶ月

    というのが、以前、誰が何のために「限界集落」を守らなければならないのか? - とれいん工房の汽車旅12ヵ月で参考にしたid:Dr-Setonさんのエントリーを読んでの感想。 彼によって最近書かれた「自滅する地方 自滅した浜松 その3 - Dr-Seton’s diary」と「自滅する地方 自滅した浜松 その2」を併せて読むと、 「浜松は郊外型大規模小売店舗によって(katamachi注 中心市街地が?)い尽くされた。」 「郊外化は自治体の財政を圧迫するからだ。インフラ整備を行う面積が拡がればそれだけ必要な経費は増大」 「大規模小売店舗が出店する事で“自治体全体”の固定資産税は減少」 「このような浜松の状況は地元企業「スズキ」と無関係ではありません。」 というお話しである。 日の地方都市というのは60年代までは駅前や繁華街などの従来からの市街地を核とした都市構造を形成してきたが、その後、

    "中心"が存在しない日本の都市にコンパクトシティは似合わない。 - とれいん工房の汽車旅12ヶ月
    ttpooh
    ttpooh 2009/02/10
    教会的なものが無くて残念、ってとこか。確かにヨーロッパの都市は大体中心部にどーんとでかい教会がある。/根本的な発想の転換が必要そうな雰囲気。よくわからんけど。
  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

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    ttpooh 2009/02/07
    ずいぶんいろいろできるんだなー。
  • 失敗学―デザイン工学のパラドクス/ヘンリ・ペトロスキ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 必要は発明の母である。 この僕たちが抱くあまりにもロマンチックすぎる幻想を、著者のペトロスキはのっけから破壊してくれます。 「必要は発明の母」というが、発明の母になるのは必要ではなくて欲望である。新しい事物や、事物についての考えは、現存する事物に対するわれわれの不満から、また、われわれがかくなされてほしいと思うことを満足になしとげてくれる事物がないことから、発している。より正確に言えば、新しい人工物や新しい技術の発展は、既存の事物や技術が、約束通りに、または当初希望され想像されえた通りに働いてくれないことから生じるのである。 新しいものは何の前触れもなく突然舞台に現れるのではないということです。 創造に対するあまりにロマンチックすぎる思い込み新しく舞台に登場したものは、所詮

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    ttpooh 2009/01/28
    『早いうちに何度も間違えろ』!