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unityに関するtwisted0517のブックマーク (18)

  • neue cc - UniRx 5.0 - 完全書き直しによるパフォーマンス向上とヒューマンリーダブルなスタックトレース生成

    UniRx(Reactive Extensions for Unity)のVer 5.0が昨日、AssetStoreにリリースされました。前回が4.8.2で6月なので、半年ぶりで、今回はメジャーアップデートとなります。現在の最新であるUnity 5.3(の新機能)に対応というのもあります、が、今回の目玉は書き直しです。半年間なにやっていたかというと、書き直そう!いよいよやっと重い腰を上げてスタックトレースに優しいコードにしよう!と思い立って始めてみたもののメンドウくささが極まって挫折して放置。してたんですが、先月ぐらいに、いい加減に手を付けたくて、ちょっとうちの会社の仕事時間を貰ってゴリゴリ進めてやっと終わりました。 GitHub - UniRx UnityAssetStore - UniRx とりあえず分かりやすい成果としては、スタックトレースです。 var rp = new React

  • GitHub - unity3d-jp/SurfingGame: Unity tutorial game project with Oculus Rift.

    ###【Import Asset】 以下のパッケージをインポートします。 Assets → Import Packages → Water (Basic) (Pro版の方は「Water (Pro Only)」の方が綺麗 ) Assets → Import Packages → Skyboxes Assets → Import Packages → Particles して、Importします。 ###【完成図】 CompleteGame をダブルクリックして、完成シーンを開きます。 こんなゲームを作ります。 ###【背景を作って雰囲気出し】 海を作ります。 「Standard Assets/Water (Basic)/Daylight Simple Water」をHierarchyにドラッグアンドドロップ(以下D&D)。Position(0,0,1000)、Scaleを(1600,1,16

    GitHub - unity3d-jp/SurfingGame: Unity tutorial game project with Oculus Rift.
  • Unity Script Reference Japanese

    Unityスクリプトリファレンスへようこそ このドキュメントではUnityのスクリプトを作成するためのAPI情報を提供しています。このセクションのドキュメントの情報を利用するには、Unityのスクリプトに関する基的な理解が必要とされます。Unity のスクリプトの基は、マニュアルのスクリプトセクションで学ぶことができます。 また、スクリプトリファレンスはスクリプトから利用可能なクラスを中心に構成されており、そこからメソッド、プロパティや、利用に必要なその他の情報にアクセスできるようになっています。 多くのページではサンプルコードが掲載されており、このサンプルコードは用途を問わず、Unityからの許諾や著作権表記の必要なしで自由に利用することができます。サンプルコードは C# と JavaScript で提供されており、各ページのトップにあるメニューから選択することができます。API

  • Unityで回転したかったお話 - Qiita

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    Unityで回転したかったお話 - Qiita
  • Unity入門/スクリプトとゲームオブジェクト - WisdomSoft

    MonoBehaviour クラスを継承するスクリプトは、コンポーネントとしてゲームオブジェクトに設定されています。スクリプトを実行しているメソッドの this から得られるのは MonoBehaviour オブジェクトでありゲームオブジェクトではありません。 スクリプトを実行しているゲームオブジェクトを取得するには gameObject プロパティを使います。

  • 2.プレイヤーの移動

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  • 3d Math functions - Unify Community Wiki

    Author Bit Barrel Media Description This is a collection of generic 3d math functions such as line plane intersection, closest points on two lines, etc. Usage -Place the Math3d.cs script in the scripts folder. -To call a function from another script, place "Math3d." in front of the function, for example: Math3d.LookRotationExtended() -If you want to use the TransformWithParent() function, you have

  • Physics-Raycast - Unity スクリプトリファレンス

    You may optionally provide a LayerMask, to filter out any Colliders you aren't interested in generating collisions with. Specifying queryTriggerInteraction allows you to control whether or not Trigger colliders generate a hit, or whether to use the global Physics.queriesHitTriggers setting. Notes: Raycasts will not detect Colliders for which the Raycast origin is inside the Collider. In all these

  • うにばな (講座みたいなもの 第三回) : Yaminabe

    今回も関数の解説です。 解説なんかリファレンス見ればいいじゃんとおっしゃる方もいるかも知れませんが ひとつ ジャッキーチェンの映画『酔拳』で毎日基礎ばっかりやらされて嫌気が刺したジャッキーがもっと派手な必殺技を教えてくれって師匠に頼むんですね 。それで師匠は一つ技を教えてくれて、ジャッキーがそれをケンカで試すんですけど全く技が決まらないんです。 で失敗に懲りて真面目に教えを乞うわけなんですがいつまでも強くならなかった。ですけどラストで師匠に襲いかかる敵に向かっていままで覚えた技を自分のアレンジで繰り出すことで敵を撃退してしまいます。そこで初めて真の格闘家としてのレールに乗ったんだよー と 終劇を迎えるというおはなしなんですが 勉強したことをそのまま憶えるだけでは力にはならない自分なりのやり方をみつける すなわち『応用』が最も大事なんだよと語ってるわけです 深いでしょ。 リファレンスはもちろ

    うにばな (講座みたいなもの 第三回) : Yaminabe
  • ポケラボ コーポレートサイト

    「好き」という想い自体が才能であり、それは時に能力を凌駕すると考えています。ゲームが好きな人なら誰しもが、「あの時にハマったあの1」というゲームタイトルが思い浮かぶと思います。そういった思い出のタイトルを創る側になる、という夢を仕事にした仲間たちとともに、日夜まだ見ぬ誰かの「あの1」になる作品を生み出そうと努力を続けています。

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  • InputクラスのGetKey系とGetButton系のどっちを使えば良いの?を調べてみた - Qiita

    はじめに Inputクラスには、キーやボタンを押したことを検知するメソッドがいくつかあります。例えば、次のようなメソッドがありますね。 Input.GetKeyDown Input.GetKey Input.GetKeyUp Input.GetButtonDown Input.GetButton Input.GetButtonUp GetKey系はそれぞれのメソッドで二つのオーバーロードがあります。一つは、それぞれのキーを表すKeyCode列挙型を引数にとるもの。もう一つは、キーの文字列string型を引数にとるものです。 一方で、GetButton系はstring型を引数にとるものしかありません。 ここで一つ疑問が出てきます。GetKey系にもGetButton系にもstring型を引数にとるメソッドがありますが、これはどちらを使えば良いのでしょうか。結局同じなのでしょうか? 結論から言

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  • uGUIでスライダーのイベントを取得 - チラ裏Unity

    Unity 4.6から追加されたUIシステム(通称uGUI)でスライダーのイベントを取得 開発環境 OS X 10.6.8 Unity 4.6.0 手順 GameObject -> UI -> Sliderでシーン上にスライダーを作成 作成したスタイダーに以下のスクリプトをコンポーネントとして付加 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TestSlider : MonoBehaviour { void Start () { Slider slider = this.GetComponent <Slider> (); slider.onValueChanged.AddListener((value) => { Debug.Log(value); }); } } シーンを実行してスライダーを操作すると、デバッグログでスライダ

    uGUIでスライダーのイベントを取得 - チラ裏Unity
  • Unity初心者がハマる11の「罠」~考察編 - Qiita

    Unity Gemsというウェブサイトがあって、初心者のためにより有用な情報を集積しようという目的で運営されている。 Unity Answersの常連が集まって、過去の投稿の中から選別されているだけあって、当に優良なサイトで、私自身の技術翻訳ブログでもしばらくの間、トピックとして取り扱ってきた。 ちょうどシリーズが一つ終わったところなので考察を少ししてみたい: Unity初心者がハマる11の「罠」~の考察 学習ステップ 目次: Unity初心者がハマる11の「罠」~目次 別スクリプトの変数やメソッドへの参照 OnTriggerやOnCollisionの判定条件 Inputの正しい用法 未来事象の正しい文法 ListやDictionariesで増減するオブジェクトコレクションを管理 Rigidbodyの正しい移動方法 Character Controllerの正しい使い方 クォータニオンの

    Unity初心者がハマる11の「罠」~考察編 - Qiita
  • CAD で制作された 3D モデルを Unity へ取り込むためのプラグイン 「Unity CAD Importer」のリリースを発表 α版の無償公開を開始 | Unity PRESS RELEASE

    CAD で制作された 3D モデルを Unity へ取り込むためのプラグイン 「Unity CAD Importer」のリリースを発表 α版の無償公開を開始 マルチプラットフォーム向け統合開発環境「Unity」を提供するユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社は、近年急速に高まりつつあるゲーム以外の産業での Unity の活用に伴い、このたび、CAD で制作された 3D モデルを Unity へインポートするプラグイン「Unity CAD Importer」のリリースを発表いたしました。 Unity CAD Importer とは 産業や工業用途で作成されている CAD データを Unity に取り込むための最適な変換機能を提供します。従来の変換では Unity にインポートできなかった大きなデータが取り込めるようになり、一般的な CAD 用中間ファイル IGES からアセンブリの階層構

    CAD で制作された 3D モデルを Unity へ取り込むためのプラグイン 「Unity CAD Importer」のリリースを発表 α版の無償公開を開始 | Unity PRESS RELEASE
  • Loading 3d models at runtime in Unity3d

    When building a dynamic application, every now and then you might need to load some 3d models at runtime. Either because there's a database with models you want to use or just because you want someone to update the models without rebuilding the project. I actually had this situation a few weeks ago. Surprisingly, this option does not come with Unity out of the box. This post is an addition to the

  • UnityのRigidbodyとColliderで衝突判定 - Qiita

    地面が落ちてしまう場合 Rigidbodyは物理演算で動作させるオブジェクトに設定する。壁や床はRigidbodyを付ける必要はない。 地面をすり抜けてしまう場合 アセットや変換したモデルがすり抜けてしまう場合はオブジェクトにColliderが設定されていないのが原因。重力で落下した物体が地面に着地するにはそれぞれに下記のコンポーネントが必要になる。 CubeやSphereなどのプリミティブには最初からColliderが付いている。 落下する物体 物体の形に応じたCollider 重力が設定されたRigidbody 受け止める地面 地面の形に応じたCollider すり抜けて落下していく物体にはPhysics > BoxColliderなどのコンポーネントを設定する。入れ子になっているオブジェクトの場合はそれぞれの子オブジェクトに指定するか、親オブジェクトに指定する。子オブジェクトにCol

    UnityのRigidbodyとColliderで衝突判定 - Qiita
  • (5)ボールを動かす - tanaka's Programming Memo

    ボールの処理は自分で実装すると大変だが、リジッドボディ(Rigidbody)とコライダー(Collider)の設定を正しく行うと、初速を与えてあげればあとは勝手に動いてくれる。【Unity】の醍醐味の一つである。それではボールを動かしてみよう。 ボールにリジッドボディを設定 ボールのプレハブにリジッドボディ(Rigidbody)のコンポーネント(Component)を追加する。 【プロジェクト(Project)】ビューから「Prefabs」フォルダ内の「Ball」プレハブを選択する。 メニューから【Component】→【Physics】→【Rigidbody】を選択。 リジッドボディを設定したら、インスペクター(Inspector)から以下のように設定しよう。 Mass ボールの重量。とりあえず1のままにしておく。 Drag 空気抵抗。不要なので0のまま。 Angular Drag 回転

    (5)ボールを動かす - tanaka's Programming Memo
  • neue cc - Unity 5.3のMulti Scene EditingをUniRxによるシーンナビゲーションで統合する

    今回はUnity Advent Calendar 2015のための記事になります。昨日はtsubaki_t1さんによるUnity初心者を脱するためのデバッグ入門…的なやつでした。私はとりあえずVisual Studioでアタッチしてステップ実行、でしょうか……。最近はiOSのIL2CPPのスタックトレースが行番号出してくれなくて禿げそうというのが社内のホットトピックスらすぃ。 去年もUnity Advent Calendarには参加していて、その時はUnityのコルーチンの分解、或いはUniRxのMainThreadDispatcherについてという内容でした。今回も引き続き、私の作成しているUniRx - Reactive Extensions for Unityのお話ということでお願いします。とはいえ、中身的にはMulti Scene Editingや、シーン間での引数渡しをやるのにど

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