※webpack1系の記事です。 1→2への移行ガイドを見る限り破壊的な変更点はそんなにありませんが、preLoadersやpostLoadersがなくなっていたり、差が出ていますのでご注意ください。 https://webpack.js.org/guides/migrating/ webpackを手を動かしつつ学べる初学者向け資料を作成しました。 公式のチュートリアルもあるのですが、webpackが使用されているOSSのボイラープレートを見る限り、世の中の使われ方に沿ってないかも?と思い書きました。 これから始める人の手助けになれば幸いです。 また最終形のソースをupしてあるので詰まったら見てください。 webpackとは webpack で始めるイマドキのフロントエンド開発の説明が良かったので引用させていただきます。m(_ _)m webpack は WebApp に必要なリソースの依
-ウィンドスフィアにようこそ- 当サイトは管理人watch(わっち)が運営するオリジナルフリー音楽素材サイトです。 主にピアノ・ストリングス・オルゴール・ハープ等を使用した、MIDI素材 MP3素材を制作しています。 幻想的、透明感のある制作を心がけています。 音楽素材は全て無料でダウンロード、及びご利用頂けます。 宜しければWEBサイト(ホームページ)のBGMや、 ゲーム・FLASH・ムービー(動画)・ボイスブログ等のBGMにお使い下さい。 オリジナルの携帯着メロ(着うた)も配信しています。 当サイトにはじめて来られた方は、 [ about ] をご覧下さい。 それでは、ごゆるりとどうぞ。 -各種ご確認下さい- 当サイトはページ移動で音が鳴らない作りになっておりますが、 音楽素材ページ内の「試聴」「鑑賞」等のボタンを押すと、自動で音楽が流れます。 音楽素材サイトの不可避事項という事をご了
This webpage was generated by the domain owner using Sedo Domain Parking. Disclaimer: Sedo maintains no relationship with third party advertisers. Reference to any specific service or trade mark is not controlled by Sedo nor does it constitute or imply its association, endorsement or recommendation.
フリー音楽素材 H/MIX GALLERY ロールプレイングゲームで使われてそうな幻想的な音楽素材が多いです。クオリティ高し。 利用規約 フリー音楽素材 MusMus 動画のバックBGMに使えそうな落ち着いた雰囲気の楽曲が多いです。作業用BGMにも使えそう。 利用規約 フリーBGM音楽素材 [Senses Circuit] 激しいものから切ないもの。ピアノからオルゴール、歌入りものまで幅広く配布されています。 利用規約 SHWフリー音楽素材 オーケストラ調のものがメイン。クオリティも高いのに、商用可、クレジット表記無し、リンク不要という太っ腹なサイトです。 利用規約 こういった素晴らしいBGMをフリーで使えるようにしてくれていると、プレゼンテーション用や動画マニュアルを作成する時にも役立ちそうですね。規約はサイトそれぞれで違いますので、ご確認の上で使用するようにして下さい。 関連記事 29
YouTubeで動画を作成するときに欠かせないのがBGM。今回はそんなBGMを無料で公開しているサイトをまとて紹介します。「商用OK」や「クレジット表記なし」など、サイトの特徴をアイコン示して、できるだけ分かりやすいように工夫しましたので参考にしてみてください。 YouTubeオーディオライブラリー YouTubeオーディオライブラリー YouTubeが正式に公開しているフリーBGM集ですので、YouTubeの動画に使用するのであれば誰でも自由に使うことができます。また、YouTubeオーディオライブラリーはなんといっても、曲数がケタ違いに多いです。最近も1000曲が新たに追加されたばかりで、高品質な楽曲が定期的に追加されています。 基本的にクレジット表記をする必要はありませんが、人のマークが付いているものはクレジット表記が必要になりますので注意してください。 DOVA-SYNDROME
個人・商用利用可能のフリー素材! iPhoneアプリ、androidアプリ、FLASH、ゲーム制作に! 著作権フリーの無料音楽素材ダウンロードサイト「ミュージックノート」 個人・商用利用可能。著作権フリーの無料音楽素材ダウンロードサイト「ミュージックノート」 Q&A サイトマップ プライバシーポリシー お問い合わせ English スマートフォンによる、音楽素材ファイルのダウンロードは基本的に対応しておりません。 ダウンロードご希望の方は各自各機種についてお調べの上、自己責任で行ってください。 Music-Noteの立ち上げ理由でもある、「他にない音を作る」こと。 こちらの効果音素材のページでは、その初心を忘れずに、様々なニーズに応えられるような豊富な効果音素材をご用意して行こうと思います。 音楽の再生にはFLASHプレイヤーが必要となります。iPadなどをご利用の場合は、ファイル形式アイ
個人・商用利用可能のフリー素材! iPhoneアプリ、androidアプリ、FLASH、ゲーム制作に! 著作権フリーの無料音楽素材ダウンロードサイト「ミュージックノート」 個人・商用利用可能。著作権フリーの無料音楽素材ダウンロードサイト「ミュージックノート」 Q&A サイトマップ プライバシーポリシー お問い合わせ English スマートフォンによる、音楽素材ファイルのダウンロードは基本的に対応しておりません。 ダウンロードご希望の方は各自各機種についてお調べの上、自己責任で行ってください。 Music-Noteが得意とする、各ジャンルの高音質音楽素材です。 音楽の再生にはFLASHプレイヤーが必要となります。iPadなどをご利用の場合は、ファイル形式アイコンをクリックしていただくことで、QuickTimePlayerなどのプレイヤーで曲を視聴することが出来ます。 各ファイル形式のアイコ
日本のフリー音楽素材についてフリー音楽素材サイトの利用規約まとめという記事でまとめました。 何がどこまで「フリー」なのかサイトによってバラつきはあったものの、大抵は「無料」という意味で使われているようでした。 無料で使用目的まで自由という、太っ腹な日本のフリー音楽素材に該当するものって海外にもあるのでしょうか? 似た概念がないかと探してみると、 Free MusicRoyalty-free musicStock-musicProduction musicPre-Cleared Musicこんなところが引っかかってきました。 Free Music英語版wikipediaの記述を読むと、 ‘Free music is music that, like free software, can freely be copied, distributed and modified for any pu
* この本、リットーミュージックの刊行なのですね。 そんなわけもあってか、普通のファンブックとは少し違う、 音楽の専門的なところにも踏み込める内容になっています。 リストだけ見るとその選曲意図はわかりにくいですが、 本文の論説にしたがって聴いていくと ゲーム音楽の進化が見事に追体験できるようになっています。 * 以下、オマケです。 ■1 まずはじめに心配になったのは、 この本の内容で一点指摘されるとすれば、 「ゲーム音楽史 というタイトルはデカすぎて無茶では?」というところでした。 確かに無茶です。 ゲーム音楽史を謳ってしまうと、 「ゲーム音楽史なのに○○に関する記述が不足している / 多すぎる」という形の指摘が それこそ無数にできてしまうからです。 とても面白い内容な分、この一点の批判で苦労しそうですね…。 でもそこはご愛嬌。 実際には、著者が気付き感じたゲーム音楽の魅力を一冊にまとめた
"良いゲーム"には"良い音"が流れているもの。『ドラクエ』や『スーパーマリオ』など、"名作"と言われるゲームの音楽は、誰もが印象に残っていることでしょう。つまりゲームの音楽は、ゲーム自体のクオリティを左右する要因のひとつと言っても過言ではないのです。そこでゲーム・ミュージックに焦点を当て、その歴史を語っていくのが本書。ハードのスペックが低く、厳しい技術制約があった中での音楽制作の工夫点や、技術制約が少なくなった現在ではどのようなアイディアが音楽に盛り込まれているかなど、ゲーム・ミュージックの歴史と進化を時間軸に沿って語っていきます。巻末には植松伸夫氏、古代祐三氏、崎元仁氏といった著名ゲーム・音楽作曲家のインタビューも掲載。こちらも必見です。 【CONTENTS】 ■第1章:ファミリーコンピュータ世代 ~厳しい技術制約との戦いの時代~ 『スーパーマリオブラザーズ』と『ドラゴンクエスト』 ファ
【臨時更新】 総評としては、名前負けと事実誤認の多さが気になる一冊。 ナムコ黄金時代やファミコン全盛期からゲーム音楽に親しみ続けてきた、昔ながらのゲーム音楽リスナーは、私も含めて数多くいます。そしてこの世代のリスナーの多くには、ゲーム音楽の聴き方について、ある根深いバイアスがかかっています。それは「ゲーム音楽は実在する楽器の音に近づける努力が大事で、いかにリアルな音を出しているかが楽曲の価値に大きく関わっている」とする、音色中心主義(ないしリアリズム信仰)ともいえる態度です。少なくとも90年代半ばまで、それはほとんど自明の前提のように作用していました。こういった認識がバイアスであると自覚しているリスナーは当時とても少なく、今日に至ってもまだ多くはないでしょう。 リスナーの多くは、誰から強制されたわけでもないのに、この考え方を自然なものとして受け入れていました。社会学でいうところの信憑構造が
私がこのブログを始めたのが2005年11月でしたが、その頃は動画サイトというものはほとんど存在しませんでした。しかし2007年頃からYouTubeやニコニコ動画が閥初的に普及してゆきます。そしてその後、それらを載せるサイトやブログも増えて来ました。しかし自分としてはどうも使いたい気持ちはあっても、使いづらい感じだったのですよね。 音楽というものを文字で説明するのは非常に難しいです。ある意味あたりまえですね。文字媒体と聴覚、さらには言語ですらない音楽媒体という、決定的な違いがあるものなのですから。故に音楽の感想を述べるとき、またはそれについて解説するとき、実際に「音」を出してくれる動画というのは本当に便利なのですよね。 ただ、それでも動画をブログで使うのには躊躇しておりました。それの主な理由は著作権。 ゲーム音楽動画は著作権者に不都合を生じさせないかという思い 現在動画サイトにアップロードさ
「ポケットモンスター」「ファイナルファンタジー」などのゲーム音楽のみで構成されるフルオーケストラコンサート「THE LEGEND OF RPG COLLECTION―伝説の交響楽団―」が来年2月7日~8日に東京・五反田で開かれる。チケットは公式サイトで発売中。 JAGMOはゲーム音楽に特化した公演を各地で開いており、1年で累計動員数が1万人を突破したのを記念する公演。バイオリニスト・三浦文彰さんをソリストに迎え、70人を超えるフルオーケストラでの演奏となる。 プログラムは「ポケットモンスター」「クロノ・トリガー」「キングダムハーツ」「ロマンシング・サガ」「ファイナルファンタジー」の5部制。過去公演での人気曲を中心にゲーム音楽の名曲を厳選したという。 関連記事 スク・エニのゲーム音楽が24時間聴き放題「スクウェア・エニックス オーディオ」 「スク・エニ音楽三昧」な「スクウェア・エニックス オ
演奏されるのは「ポケットモンスター」「ファイナルファンタジー」などゲームミュージックだけというフルオーケストラコンサート「THE LEGEND OF RPG COLLECTION―伝説の交響楽団―」が来年2月7~8日に東京・五反田で開催される。「思い出の電子音がオーケストラで再現される感動を多くの人に届けたい」──コンサートに臨む思いをプロデューサーと指揮者に聞いた。 演奏するのは、ゲーム音楽に特化した日本初のプロオーケストラとして今年春に誕生した「JAGMO」(ジャパンゲームミュージックオーケストラ)。資金難に陥っていた前身団体「日本BGMフィルハーモニー管弦楽団」の組織や運営体制を一新する形で、ゲーム音楽に特化した楽団として発足し、約1年にわたって活動してきた。 これまでは東京で少人数編成の室内楽公演を数回行い、累計動員数は1万人を突破。12月の都内を皮切りに来年4月まで名古屋市、兵庫
同人音楽の中の民族音楽 同人音楽を様々な観点からめぐる連載「新世紀の音楽たちへ」。 https://premium.kai-you.net/article/254 今回は「民族音… ゲーム音楽について触れていきます。待ってました! という声も聞こえそうだし、なんじゃそりゃ、の声も聞こえそうな気がします。みなさまはどちらでしょうか。というかいままでですます体でしたでしょうか。ごきげんようお姉さま。 さて、同人音楽サークルの中には「民族音楽系」を名乗りつつ、ゲーム音楽からも影響を受けたことを公言しているサークルさんも少なくありません。 「ゲーム音楽」と「民族音楽」と「同人音楽」。ここにはいろいろなつながりがありそうです。今回はそこらへんを少しだけ掘り返してみようかなと思っております。 「ゲーム音楽とはなにか」というテーマは以前から多くの議論が様々な人たちによって繰り広げられています。でも今回は
テレビ朝日の音楽番組「題名のない音楽会」で、好評を博したゲーム音楽特集(関連記事)。その第2弾の公開収録が行われ、放送内容が明らかになりました。今回は「吹奏楽によるファイナルファンタジーの音楽会」! 第1弾と同様、ゲーム音楽作曲家の植松伸夫さんが案内人として登場。楽曲は全て「ファイナルファンタジー」から選曲され、おなじみの「プレリュード」と「メインテーマ」に加えて、植松さんが特に思い入れの強い5曲が演奏されます。ファイナルファンタジーシリーズの楽曲を多数手がけた植松さんによる意外な選曲になっており、それにまつわるエピソードも披露されるとのこと。 「ゲーム音楽特集」第1弾の様子 植松伸夫さん 「題名のない音楽会」は毎週日曜朝9時から9時30分まで放送。「吹奏楽によるファイナルファンタジーの音楽会」は4月3日放送予定です。 advertisement 関連記事 「題名のない音楽会」のゲーム音楽
2015年8月から運営している「音の園」という音楽素材サイトがリニューアルしました。 著作表記だけしていただければ、無料で商用、非商用問わず作品にお使いいただけます。個人で聴くのも全然オッケーなので、気軽にサイトに遊びに来ていただけると嬉しいです。 oto-no-sono.com 7月中旬より一ヶ月、リニューアル作業に時間がかかってしまいましたがデザインも機能性もパワーアップしています。さらに一部既存曲の改変、最近作った新規20曲近く投入しました。 リニューアルの変更点 こちらが今回リニューアルしたデザインになります。 デザイン変更 コメントを楽曲ごとに表示 再生バー、ボリュームバーの改変 iPhone、iPad に専用対応 ユーザービリティはこのような感じで、個人的には全体にメリハリが付き、かなり見やすくなったと思っています。特に iPhone で快適に操作、再生、選択できるのが良いと思
Photo by kebre001 最近新しいソフトウェア音源を導入しました。Spectrasonics の「Omnisphere 2」と「Trilian」です。 この2つは前から気になっていたのですが、まだ色々試せてないのでサンプル曲を作ったらレビューしたいと思います。 【正規輸入品】 Spectrasonics Omnisphere 2 (USBインストーラー版) フラッグシップシンセサイザー ソフト音源 posted with カエレバ Spectrasonics Amazonで購入 SPECTRASONICS TRILIAN posted with カエレバ SPECTRASONICS Amazonで購入 Omnisphere はシンセサイザー音源として、Trilian はベース音源の最高峰として有名で、プロアマ問わず殆どの人が使っているものの、今まであまり必要性を感じなかったため
課題02:堂前嘉樹氏へのメッセージ 堂前先生には、ゲークリ特訓の2月末の最終発表後の懇親会で、 ブラウン元彼氏のAIをAIと呼ぶのは卑怯だと言われてしまったので、 この講義と、書籍と、自習で、しっかりとしたAIを組めるようになっていきたい。 プログラミングは苦手だが理解できるよう努力したい 私も、ゲームを作るにあたってゲームエンジンを使えば比較的簡単にゲームを作れと思います。そして、そのゲームエンジンを使うにもCプログラムの知識やDirectXの知識もあるほうがすばらしいゲームを作れるのではないかと思いましたす。 自分は自宅ではあまりプログラムを書くことが無かったので、あいた時間になるべくプログラムを描いてみようと思った。 ゲームプログラマーが育ちにくい時代と書いてあるが、確かに今の時代、色々な物が進化をしている。ゲームも2Dから3Dにどんどん変わっていき、それを勉強するにも大変だと感じる
前々から地道に動いてはいましたが、弊学で勉強会の開催が決定したのでこれを期にゲームプログラミングコミュニティを本格始動してみようかなという次第です。 Shiztex コミュニティ名は「Shiztex」です。 ホームページも作りました。 Shiztex | Shizuoka Game Programing Community また、Google Plusでコミュニティを作っているのでぜひそちらにも参加してください。 一応静岡大学の学生を中心としてやる予定ですが(勉強会が開催しやすいため)学校関係なく、ゲームプログラミングに興味があれば自由に参加okです。 plus.google.com 今のところアクティブユーザー俺一人というすさまじいコミュニティです。 活動内容 主に ゲームプログラミングの技術情報更新 ゲームフレームワークの作成 プロジェクトテンプレートの作成 勉強会の開催 あたりを中心
この関数で画像を読み込んだら、歩いてるかのように順番に画像を切り替えて描画するだけです。 イメージとしては、 ある方向キーを押し続けている間はそのカウンタを増やし、 一定回数分だけカウンタが増えたら、画像を次の動作のものに切り替える というようにします。 下記のコードを見てください。 #include "DxLib.h" // プログラムは WinMain から始まります int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { ChangeWindowMode(TRUE); if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理 { return -1 ; // エラーが起きたら直ちに終了 } //キー取得用配列 char
ゲームのようなマルチメディア系アプリケーションでは、画面上に表示する図形やイメージを短い間隔で連続して更新する、いわゆるアニメーション処理が要求されます。アニメーションはビジネス系アプリケーションやツールでは特に必要とされない技術ですが、ゲームアプリケーションの場合はアニメーション処理がプログラムの大部分を占める重要なコードとなります。また、アニメーションはイメージを連続して更新するため、コンピュータへの負荷がもっとも大きい部分でもあります。 これまでは、OnPaint() メソッドが呼び出されるタイミングでコントロールに図形を描画したり、マウスやキーボードイベントなどから画面を更新することによって描画する図形を更新することができました。マウスやキーボードの入力によって描画する画像の座標を変更すれば、ユーザーがキャラクターを操作することができます。しかし、これはユーザーがマウスやキーボード
さて、constexpr を使っていると次のように関数内で static_assert を行いたい場合があると思います。 template<typename T> void check(T t){ // t を参照して static_assert にしたい static_assert(t % 2 == 0, ""); } constexpr int a = 2; check(x); // error: 't' is not a constant expression しかし、上記のコードでは check 関数内で constexpr かどうかの判断が行えないのでコンパイルエラーになってしまいます。 これを回避する方法として、構造体内で constexpr 関数を定義する方法があります。 template<typename T> void check(T t){ // operator in
はじめに 前回までの解説で、ゲームの中のキャラクターの人工知能を「キャラクターAI」と呼び、第1回ではその基本となるエージェント・アーキテクチャを、第2回では特にエージェント・アーキテクチャの中から「認識」と「意思決定」モジュールについて解説しました。今回は前回に引き続きエージェント・アーキテクチャの「運動生成」モジュールについて解説します。 身体と知能の問題 キャラクターAIの特徴は「身体の運動と共に知能を考えなければならない」というところです。これはとても当たり前のことのように思えますが、世間で言う「人工知能」のほとんどは「問題を解くための人工知能」であり、「自分の身体」というものを持っていません。ところが、キャラクターAIとロボットだけは身体と共に知能を考えなければなりません。 しかし、キャラクターAIとロボットの身体運動の技術はかなり異なります。キャラクターAIの運動はモーション・
はじめに 第1回では「キャラクターAI」(キャラクターの頭脳)の全体像を解説し、その中には5つのモジュール(部品)である「認識」「意思決定」「運動生成」「身体」「記憶」があることを見てきました。今回はその続きとして、これらのモジュールを活用して「キャラクターがどのように意思決定しているのか」について見て行きます。 「認識」モジュールのつくり方 世界から知能に情報を取り入れる部分である「センサー」(感覚)は、視覚を「レイキャスト」や「視野領域」によって作ります。レイキャストでは、キャラクターから対象に向かってレイ(直線)を引き、対象との間に障害物があってレイと障害物が交差すると「見えない」と判断します。例えば、キャラクターの頭部からモンスターの中心に直線を引いて岩にぶつかるのであれば、キャラクターからモンスターは「見えない」と判断するのです。もしぶつかるものがなければ、キャラクターからモンス
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(本年4月1日付けで株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントに社名変更を予定(以下SIE))は、拡大を続けるスマートデバイス市場に向け新たなサービス事業を展開することを目的とした新会社「株式会社フォワードワークス」(以下フォワードワークス)を2016年4月1日(金)付けで設立することを発表いたします。 フォワードワークスは、数多ある「プレイステーション」専用タイトルやゲームキャラクターなどのIP*1や「プレイステーション」で培ったゲーム制作のノウハウを活用し、スマートフォンを含めたスマートデバイス向け*2に最適化したゲームアプリを、日本およびアジア市場のユーザーの皆様に順次提供いたします。これにより、スマートデバイス市場という新たなフィールドで、ゲーム性を重視した本格的なゲームタイトルを、より多くのユーザーの皆様が気軽にお楽しみいただ
コードを書いていると、稀に関数の中に「そこでしか使わない関数」を作りたくなる場合があります。例えば再帰処理などはその最たるものかと思います。C# 6.0 まではデリゲートを駆使して以下のように書いていました。 static void Main() { //--- 再帰処理したい場合は一旦変数を切る //--- 変数をキャプチャするためのテクニック Func<int, int> fibonacci = null; fibonacci = x => { if (x <= 1) return x; return fibonacci(x - 1) + fibonacci(x - 2); } var result = fibonacci(7); } 書けますし問題なく動作しますが、いちいちデリゲートのインスタンスを作らなければなりません。呼び出し以外のコスト (= インスタンス生成コスト) がかかっ
i はじめに 本資料は、ドワンゴオリジナルの、新卒エンジニア向けの研修資料です。 本資料を用いた講義を受講することで • プログラミング言語 Scala を用いたアプリケーションを開発できるようになること •『Scala スケーラブルプログラミング』(第二版)(通称コップ本)を通読して理解できるように なること •『Scala 関数型デザイン&プログラミング―Scalaz コントリビューターによる関数型徹底ガイ ド』(通称 FP in Scala)を通読して理解できるようになること が主な目的です。 『Scala スケーラブルプログラミング』は、Scala の言語設計者である Odersky さんらにより書かれた 解説書で、Scala の言語機能について詳細に書かれており、Scala プログラマにとってはバイブルと言 える本です。内容は Scala 2.8 が対象になっているものの、ほと
この記事のURL http://www.dango-itimi.com/blog/archives/2015/001229.html Photoshop ドット絵製作者・ドット絵アニメーター向けの、Photoshop CC 拡張パネル PaletteChange を公開しました。Haxe で制作を行っています。 https://github.com/siratama/PaletteChange/ PaletteChange を利用する事で、全てのレイヤーに対し、キャンバス内で使用されているパレットAの色を パレットBの色に塗り替える事ができます。 使用例紹介動画 主な用途 Photoshop のフレームアニメーション機能を用い、制作したアニメーションキャラクターに対して色違いのキャラクターを作りたい、という場合に利用できます。 例えば以下、左が元のアニメーションキャラクターで、右が Pal
※あいこんくらぶは事前にお知らせしたとおり 2020/3/1 をもってサービスを終了しました いままでご利用いただきありがとうございます。 作者Twitterはこちら --- オンラインドット絵エディタ+コミュニティ「あいこんくらぶ」
日本語のフリーフォントを利用してデザインする際などに「クールなデザインにしたい」「かっこいいフォントを使いたい!」という場面があるかと思います。 ただ、英語のかっこいいフォントはすぐに見つかるのに、日本語になるとすぐに見つけられないということがあります。 そこで今回は、デザイン性が高くてかっこいい日本語フリーフォントをフォントのタイプに分けてご紹介していきます。 商用利用可能なものから、漢字を含んだもの、カタカナのみのかっこいいフォントまで幅広く用意してみましたのでご覧ください。 かっこいいゴシックフォント 鉄瓶ゴシック 鉄瓶(てつびん)ゴシックは、フォントな自由さんが公開している角ゴシックフォントです。 「源ノ角ゴシック」を改変して制作されており、極太の文字かつごつごつとした質感がかっこいいフォントです。 商用:OK ひらがな:◯ カタカナ:◯ 漢字:◯ ▷ 鉄瓶ゴシック スマートフォン
スペイン在住のグラフィックデザイナー「かんかん」さんが非公式に作成した2020年東京オリンピックのロゴがあまりにも秀逸だと注目を集めている。 8/17、「日本らしさをアピールすることを考えた」というロゴはTwitterに投稿されるやいなや即座に話題となり、大量にリツイートされ始めた! 鮮やかな赤色を基調としつつもカラフルな丸が織り交ぜられている扇からはシンプルで洗練された和のイメージが伝わってくる。確かな日本らしさがあって外国人ウケもよさそうだ。 制作にあたっては、「一目で日本と分かるもの」ということをコンセプトに、1964年のロゴを参考にしたという。 ▼1964年東京オリンピックのロゴ。 博報堂出身の超一流と噂される(身内間で…)佐野研二郎氏がつくった意味不明なロゴよりずっと分かりやすくていい。委員会は大金をはたいて選考しなくても、一般から公募すればよかったのだ。 なお、かんかんさんは自
はじめに タイトルのとおりですが、私が代表をつとめる『東京ピザ倶楽部合同会社』のロゴを決めました。 実際に決まったロゴがこちらになります。 \じゃーん/ (今後フォントの修正などが入る可能性はあります) 方法としては、外注で案を複数募りその中から1つ採用するというコンペ形式です。 その中で色々と気づいたことが多かったので、覚書として残しておこうと思います。 また、同じような境遇の方の参考になれば幸いです。 なお、"そもそもプロダクトならともかく、割と雑に作った会社の企業ロゴなんて必要なの?" という話もあるのですが、この際置いておいて下さい。 クラウドソーシングプラットフォームを活用する 依頼してみる 正直今回は、漠然と『ロゴがほしい』ぐらいの感じでした。 なので、とにかく色々なデザイナーが作った案を1つでも多く見てみたいし、その中で良さそうなやつを選ぼう ということで、『クラウドワークス
mroongaのインストール(wingリポジトリを利用) ちょっとまだメモ書きレベルですが、あとあと充実させる予定、検索の速度とかは、Solrのほうがきっとはやいと思うけど、リアルタイム性とSQLを利用するライト感は、Mronngaのほうが上だと僕は思う・・・。 yum インストール (wing リポジトリを利用) この順番でやらないとはまることになる(というより、はまるようになってしまった)そしてトランザクションのサポートしているという贅沢さ。。 yum --enablerepo=wing install mysql55-mroonga mysql55-libs-5.5.34-1.el6_7.wing /etc/init.d/mysqld start yum --enablerepo=wing install groonga-tokenizer-mecab /usr/bin/mysql
2016-07-23 ストリーミング・レプリケーションの構築 — Let’s Postgres と PostgreSQL9.1ためしてみた【非同期レプリケーション編】 - ごろねこ日記 を読んで、2台のLXDコンテナを使ってPostgreSQLの非同期リプリケーションを試してみたのでメモです。 またPostgreSQL Replication - Second Edition | PACKT Booksが $10 と安かったので、買って非同期レプリケーションの章まで読みました。 手順はAnsible playbookとしてまとめました。 hnakamur/postgresql-async-replication-example-playbook ansible.cfg で ask_vault_pass = True と指定しているので、プレイブック実行時に Vault password:
iOS、Android、Unityなどのアプリ開発について、初心者向けの内容を『RainbowApps』講師陣が分かりやすく解説していきます。 第5回に引き続き、「AutoLayoutの使い方」です。 第5回ではAutoLayoutの基本的な使い方を学びましたので、今回はより実践的なレイアウトを組んでいくことで、AutoLayoutへの理解を深めていきましょう。 【1】画面サイズに応じた大きさでViewを表示する 【2】等間隔にViewを表示する 【3】宿題 最終的に下記のような画面を作っていきます。 【1】画面サイズに応じた大きさでViewを表示する ImageViewを用いて写真やコンテンツの画像を「どーんと表示したい」ことはよくあると思います。しかし、画像のアスペクト比(縦横比)が変わってしまっては台無しですね。 そこで、アスペクト比を維持したまま画面サイズに応じて大きさが変わるよう
はじめに 現役バリバリのiOSエンジニアの方に、iPhoneのアプリ開発で良い本無いかと聞いて教えてもらったり 実際に書店で手にとったり自分で買った本の中で良かった本をまとめておく 初心者向けのiOS開発の本ってけっこうアプリで必ず使うデータの保存や通信、UITableViewについて取り扱ってないのがあり、ちゃんと調べないとお金をドブに捨てることになる またUIやデザインについても知識が無いと、開発者が個人でアプリを作る場合どうしようもなくダサイものが出来がちなので、 UIデザインや、UXについての書籍も記載する デザインの本は、すでにiOSエンジニアとして仕事をしている人にも役に立つはず 対象の読者 Swiftは書いたことがないけど、他のプログラミング言語はある程度触ったことがある人 初心者から中級者 YahooのWebAPI使った実践的なサンプルを作れる 図解が超丁寧 本気ではじめる
Japan is cheap 物価も安いが、給料も安い 「Japan is cheap」 この言葉は、「日本は安い」という意味ですが、私の昔からの知り合いで著名な日本人の株式投資家の方がおっしゃっていたものです。 日本はここ20数年、企業などが国内で生み出す付加価値(売上高-仕入れ)の合計である名目GDPが全く伸びず、物価などが諸外国に比べてとても安いのです。 例えば、500円くらいでも日本ではそこそこ満足できる昼ご飯を食べられますが、欧米で5ドルや5ユーロ程度でまともな昼ご飯を食べられるということはまずありません。私は、今日夜からオーストラリアのシドニーに出張ですが、シドニーでは普通のレストランで昼ご飯を食べても2000円程度はします。まさに「Japan is cheap」です。 それに呼応して企業価値も長らく安く放置されている企業も少なくないというのです。 私はこの「Japan is
今年の冬の寒さは厳しくないから、 葬儀用の曲の依頼が少なくて生活が苦しいなあ こんにちは、エディターのゆかりさんです。 上のセリフは、かの有名な「音楽の父」、J.S.バッハ(Johann Sebastian Bach)の言葉です。わたしじゃありませんよ、念のため。 音楽室の壁に、くるくるした髪の毛でどっしり座っている姿で描かれているバッハ。絵にある髪はカツラだった、というのは比較的有名な話です。当時はあのカツラが流行だったようで、言ってみればファッション……サラリーマンのネクタイやスーツみたいなものだったのではないかと思われます。いつの時代も流行りってあるものですねぇ。 カツラはともかく、彼も案外ふつうのサラリーマンだったということは、じつはあまり知られていません。今回はそんなバッハについて少し触れてみたいと思います。 カツラはいわばネクタイ。大家族を支えるお父さん アルバイトをする苦学生
最終回となる今回は、mbedで音声認識を試してみたいと思います。IoTでは、デバイスがネットワークにつながっています。このためデバイスでは処理が難しい高度な処理を、ネットワークで接続された別のコンピュータで行い、デバイス側ではその結果を利用するという処理形態が可能となります。これによりデバイスの見かけの能力を大幅に引き上げられます。 音声認識でデバイスを制御する Bluemixには、あらかじめさまざまなサービスが提供されており、これらを用いることで多様なアプリケーションを簡単に構築できます。今回はWatson Speech to Textというサービス(以降、WSTと呼びます)を用いて音声認識の機能を利用します(図1)。 図1 音声認識サービス mbedに対して音声で命令を伝えると、その動作を行ってくれるようにしてみましょう。今回は簡易的に「明るくして」という音声を認識したら、照明の替わり
HOME > ゲーム > Xbox 360 > アメリカゲーム界の巨匠のストーリー四類型 Linear 一本道のストーリーをなぞっていくタイプ。 Retold 同じストーリーを何度も繰り返していくこと。類例はMMORPG。 Player Generate プレーヤーがストーリーを生み出していくタイプ。 Shared Authorship クリエイターがエレメントを提供し、プレーヤーは自由にその中で物語を紡いでいくタイプ。 ゲーム構造については、一本道のストーリー。シムシティなどのWill Wright作品。犯罪など何でもやりたい放題なGTAシリーズ。ストーリーを自動生成する次世代型の4つに分類している。 Spector氏は、ストーリーテリングの進化のカギを握る要素として、カンバセーション(NPCとの会話)、良いアクターの存在、ゲーム構造の改良、リアルな世界の世界、バーチャルダンジョンマスタ
このRSSはチェック☆ゲーバナが管理しています、お手数ですがcheckgebanaで置換設定を御願いします。 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/08/12(金) 14:05:12.28 ID:ipxFweVR0 ピクミン2とか生物図鑑とかだけで時間つぶせるわwwwwwww 3:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/08/12(金) 14:06:10.62 ID:6BH4gNvNO ゼノギねぇかなぁ 4:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/08/12(金) 14:06:11.68 ID:cCWLlhmB0 武蔵伝 5:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/08/12(金) 14:06:16.77 ID:R4okvcSO0 子供の頃攻略本読んで暇つぶしてたのは俺だけじゃないはず そのゲームやりもしないのに
Pushnate を使用して Web サイトにプッシュ通知 (Web Push notifications) を楽々導入する Web プッシュ通知に関する基本的な知識と、Web プッシュ通知配信サービス、Pushnate を使用して Web サイトにプッシュ通知を導入する手順についてまとめています。 Push API (Service Worker) を利用したプッシュ通知は、まだ正式版としてリリースされている対応ブラウザが Google Chrome (v.42 以降 / PC or Android) しかないため、現状では一般的ではありませんが、予定では本日正式版がリリースの Firefox 44 も Service Worker に対応したため、少しずつですが利用機会が増えそうな感じになってきました ※。 で、試しにこの Blog でもプッシュ通知を導入して、どんな感じになるのか実験
常時 SSL 化が Web サイトのパフォーマンスに与える影響ついて、SPDY や HTTP/2 が利用可能になっている現在の状況から、その有効性や実際のパフォーマンス測定の結果についてまとめてみました。 先週、Web サイトを常時 SSL 化する場合に、最低限知っておかなければならない知識や、注意点、実際の設定方法まで、ひと通りまとめる記事を書きました。内容とは別に 「5分とはいったい......」 と 5分間という時間に対する禅問答的提起をした形にも、一部ではなりましたが (大げさ)。 5分でわかる正しい Web サイト常時 SSL 化のための基礎知識 さて、この中で、常時 SSL 化のメリットやデメリットについても簡単に書いたのですが、デメリットの中で、Web サイトのパフォーマンスについて、「SSL 化でパフォーマンスが悪化する可能性」 と、一方で 「HTTP/2 や SPDY が
GA文庫のピンフです。Twitterはじめました。よろしくお願いいたします。#はじめてのツイート— ピンフ@GA文庫 (@GA_pinfu) 2016年6月10日 背景はおそらくフリー素材 さて、以下雑記 今年もコミケ一般参加します というかしてます 今年は15日あたりまで東京にいるので用があればTwitterでリプライやらDMどうぞ そしてラノベオフ参加します 8/13(土)夏コミ2日目合わせのラノベオフ参加者を募集しています!ラノベいっぱい読む人も、あんまり読んでない人も、みんなで集まってラノベの話したい!という方ならだれでも大歓迎だよ!https://t.co/Bk0nqDNiLJ— くろみー@8/13コミケ2日目ラノベオフ (@clomie) 2016年7月22日 ラノベオフ、いつもより全然人少ないので、当日飛び入りで参加も歓迎です。— くろみー@8/13コミケ2日目ラノベオフ (
[Perl] 環境変数は連想配列%ENVに格納されています。 値を取り出すには $ENV{'環境変数名'}とします。 [例] #!/usr/bin/perl print "Content-type: text/html\n\n"; foreach (sort keys (%ENV)){ print "$_: $ENV{$_}<BR>\n"; } [実行結果] DOCUMENT_ROOT: /var/www/vhosts/server.ksknet.net/html GATEWAY_INTERFACE: CGI/1.1 HTTP_ACCEPT: application/x-shockwave-flash,text/xml,application/xml,application/xhtml+xml,text/html HTTP_ACCEPT_CHARSET: shift_jis, utf-8,
2015-06-30 「賢いAIとは何か?」 ゲーム史上最強のAIを決める大会をはじめようか おすすめゲーム NPCの「AI」をどう進化させるかは、現代のゲーム開発における焦点の一つだ。誰もが本当の人間を相手にしているような、手に汗握る戦闘をゲームに期待している。だからこそ、プレイヤーの強大な敵として立ちはだかる屈強なAIは、それだけでゲームの魅力を引き上げてくれる。 だが、そもそも理想的なAIとは何だろう。現実的な動きをするAIか、それとも派手にやられて戦闘を盛り上げるAIか。実は、その方向性は様々で、一様に「このAIこそ理想」と言えるAIは存在しない。 例えば『Civilization』の開発に携わったSoren Johnson氏が、AIの優劣を「良いAI」と「楽しいAI」に分けて説明したことがある。AIには、プレイヤーに本気で勝つAIと同時に、華々しく負けるためのAIも必要だと言う
ウェブページは、ウェブブラウザーを使用することで閲覧できる。ウェブブラウザは、通常リンク部分に色を付け、下線を引く。また、ウェブページには画像を表示することができる。 2014年時点での各国のウェブ・インデックス(英語版)を表した世界地図。 World Wide Web(ワールド・ワイド・ウェブ、略名:WWW)はインターネット上で提供されているハイパーテキストシステムである。Web、ウェブ、W3(ダブリュー スリー)[1]とも呼ばれる。 情報提供を担う者はウェブサーバを公開し、一般利用者はウェブブラウザを介してウェブサーバにある情報を閲覧するようなシステムが基本である。1990年代のマルチメディアブームで登場したシステムの内で最も普及したシステムの1つで、技術の進歩に合わせて現在も仕様が更新され続けている。今ではハイパーテキストの枠組みを超えた仕様も追加され、アプリケーションの基盤としても
1. 45分で理解する WEBクローリング入門 オフィスサイトウ 斉藤之雄 www.fxfrog.com Twitter @yukio_saitoh 不許複製 2012/07/02 1 2. インデックス • Web基本技術(リソース識別子、プロトコル) • リソース識別子の種類:URI, URL, URN • Webサーバと通信(実習:コマンドプロンプト使用) • HTMLドキュメントと Cookie • 検索エンジンの一般構造と利用動向 • 検索エンジンの対象(パブリック、プライベート) • 自動巡回、スパイダー(クローラ)、スクレーピングの制御 • クローラ情報の格納(リンク、ドキュメント) • プライベート検索エンジンの高精度化アプローチ(重み付け) • ※SEO 一般解釈と誤解釈 • まとめ • 参考文献一覧 ※SEO / Search Engine Optimization 検
Webデザイナーなら知っておくべき サーバ知識相談室 第5回wwwありとなしはどっちがいい? サブドメインは0円? DNSサーバの疑問を一挙解決 今回は、前回説明した「ドメイン」に深く関わっている、「DNSサーバ」がテーマです。そもそもDNSサーバのDは「ドメイン」ですから、この2つは切っても切れない関係です。でも、この2つがどう関係しているのかはちょっと見えにくいですよね。 ドメインとDNSの繋がりを理解すると、例えばWebサイトがきちんと表示されないときに「DNSサーバが設定されていないから見えないのか?」それとも「Webサーバまではたどり着いているけれど、Webサーバやページの設定が間違っていて見えないのか?」という原因の切り分けができるようになります。 Webデザインそのものとは直接関係ありませんが、DNSサーバを知っておけば、本業でない箇所でのつまづきが減りますので、しっかり理
仏リヨン(Lyon)で講演したワールド・ワイド・ウェブ(World Wide Web、WWW)の発明者、ティム・バーナーズ・リー(Tim Berners-Lee)氏(2012年4月18日撮影、資料写真)。(c)AFP/PHILIPPE DESMAZES 【9月28日 AFP】ワールドワイドウェブ(World Wide Web、WWW)の考案者として知られる英国のティム・バーナーズ・リー(Tim Berners-Lee)氏(59)は27日、WWWを支配することに関心を持つ各国政府や企業によってインターネットの自由が脅かされていると警告した。 25年前にWWWの仕組みを考案し、インターネットの発展に向けた指針の策定にあたる非営利団体WWWコンソーシアム(World Wide Web Consortium)のディレクターを務めているバーナーズ・リー氏は、ネットの独立性とユーザーのプライバシーを保
今日は2014年1月13日、1994年生まれの新成人のみなさま、おめでとうございます。 もう一つ僕自身がお祝いしたいのは、インターネットです。1990年代の初頭から始まった商用インターネットがある意味、成人を迎えたと言っていいことです。93年 – 94年に生まれた子どもたちは、生まれたときからインターネットがあったいわゆるデジタルネイティブであり、インターネットネイティブです。その子たちがこれからインターネット社会に出てくるにあたって、これまでの20年間のテクノロジーと社会の変革をまとめてみたいと思います。 このストーリーは、2005年に僕がソフトバンクにいた時、そして検索事業に挑戦するためSoftBank Roboという子会社を立ち上げる時にまとめた1000ページ近くにも及ぶ「インターネットの未来」というプレゼンをベースにしています。当時はWeb2.0の旺盛があり、GoogleのIPO後
2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一本化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod
きっかけ Blenderでアペンドミクさん表示したい。Blenderにpmxを読み込みレンダリングまで ↓ Unityでアペンドミクさん動かしたい。[MMD4Mecanimを使用してMMDモデルにUnityで踊って頂いてみた。] (http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/931c79164b0ffe19517f) ↓ WEBブラウザ上でMMD動くの!?MMD on three.js / three.jsで遊んでみる(29) ↓ とりあえずWEBGLと物理エンジン試してみよう ←イマココ この記事で行うこと 下のアニメーションが動く所まで。 ammo.js (JavaScriptの3D物理エンジン) の簡単な使い方 three.js (JavaScriptの3D描画ライブラリ) の簡単な使い方 この記事で行わないこと ベクトルとか物理数学関係の計算 three
キミはガンダムを乗りこなせるか? 物理エンジンでガンダムの乗り心地を検証してみた(動画)2012.03.07 14:00 私が一番、ガンダムを上手くつかえる...気がしません。無理! ギズでもよくご紹介している、ガンダムを物理エンジンを使って歩かせる動画の作者さんからまた新作が。ガンダムが本当に歩けることが分かった今、やっぱり気になるのはその乗り心地ですよね。さて、物理演算モデルのガンダムの中に操縦者を座らせてみると...? ...パイロットのスゴさがものすごくよく分かります。アムロたちの三半規管は一体どうなってるの? この動画に戦慄した方々からたくさんのコメントが寄せられていました。 一回見て、動く棺おけ理解www地上じゃドムとかのホバー移動が安定するだろうなぁこの画面みてるだけで酔ううわああああああああああああああガンダム乗りたくねぇwwwwwwww こんなガンダムを一番うまく使えると
それでは、三つの箱が重力にしたがって落下し、床に衝突するだけのとても簡単なプログラムを作ってみましょう(図5)。プログラムの構成を極めて大雑把に言うと、Box2Dで物理演算を行い、その結果をenchant.jsで描画するという内容になります。 Box2Dの大まかな流れと登場する要素は図6です。「仮想世界」とは、物理シミュレーションの舞台となる箱庭のようなものです。「物体」は四角形や多角形、円などを組み合わせて作成します。物体には重さ(密度)や摩擦係数などを設定可能です。そして、仮想世界には「重力」を設定でき、物体には各種の「力」を外部から加えることができます。力が加わればBox2Dは物理シミュレーションの結果、物体を動かします。さらに物体間の「衝突判定」も行ってくれます(ただし衝突判定はこのプログラムでは扱いません)。 一方、Box2Dは描画機能を提供しません。描画はこのプログラムではen
こだわり物理エンジンとは、未踏IT人材発掘・育成事業の支援を受けて発明・開発された、三次元 CG アニメーション (映画、ゲームなど) を作成するための物理エンジンです。従来の二次元セルアニメのような「デフォルメ」を三次元 CG でも表現できるようにすることを目標にして開発されました。具体的には、物理演算を走らせながら、カメラの視点に応じて「揺れもの」 (髪の毛、衣服など) の形状をコントロールすることができます。 本物理エンジンは、あくまで従来の物理エンジン (Bullet, PhysX, ODE など) にはなかった新しい機能の実現方法とその実用性を提示するための基礎研究用のプロトタイプシステムであるとお考え下さい。使用に関しては、ご自身の物理エンジンに組み込んで頂くか、従来の物理エンジンと組み合わせて使用して頂くことを想定しています。 解説資料 (Innovative Technol
今回は二次元物理エンジンBox2DJSとWebGLライブラリ、three.jsを組み合わせて、カーレースゲームのサンプルを作成しました。 Box2DJS Box2DJSはC++で書かれた物理演算エンジンをJavaScriptに移植したものです。質量・速度・摩擦といった、古典力学的な法則をシミュレーションするゲーム用の2D物理演算エンジンとして、現在ではActionScript、Java、C#、Pythonにも移植されています。 前回の記事ではenchant.jsとthree.jsを併用しましたが、今回は3D表現としてthree.jsを使う事は変わりませんが、メインのロジック部分にBox2DJSを使用しました。 ソースコード ※操作方法 : 前進「↑」キー、後退「↓」キー、旋回「←→」キー、カメラアングル切り替え「スペース」キー ※WebGLを使用したデモなのでChromeかFireFoxで
エンジンで公園の一部を自動化した。 位置エネルギーでネツを発生させてエンジンを動かす。 位置エネルギー⇒運動エネルギー⇒内部(ネツ)エネルギー 落ちてくる玉の比重は8.0 比喩的な所はカタカナ表記 ニコニコ動画版 https://www.nicovideo.jp/watch/sm23625409 #むにむに #munimuni #物理エンジン
Home » NVIDIAのサンドボックス型VR体験『VR Funhouse』。最新の物理エンジンを採用し、触覚効果も再現 NVIDIAのサンドボックス型VR体験『VR Funhouse』。最新の物理エンジンを採用し、触覚効果も再現 NVIDIAは、同社最新のGPUであるGTX1080とGTX1070の性能を活かしたサンドボックス型のVR体験コンテンツ『VR Funhouse』を発表しました。 『VR Funhouse』には、VR対応のライブラリVRWorksのメジャーアップデートで更新された高性能な物理エンジンが採用されています。NVIDIAのCEO、Jen-Hsun Huang氏は「本物のボールのように弾み、本物の炎のように燃え、煙は本物のように舞い上がります」と述べ、現実世界と同じ物理法則をVR上で再現しているとのこと。 さらに今回のアップデートでは、Oculus TouchやHTC
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