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ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
昔から今も変わらず、ずーっと陶器。ねぇ、なんで? 米Gizmodoでサンフランシスコ在住のフリーライターレイチェルさんが、便器=陶器について語っています。 便器。我々は、もう何世紀も同じものに座ってし続けているわけだ。下水だって完備されたし、便座だって多種多様な材質/デザインのものが生まれているのに、便器そのものはもう何百年も同じもの、陶器のまま。 なぜ? なぜ、現在の進化にあわせて便器だけよりよい材質に変わっていかないのだろうか? Kohler(バスルーム、キッチン等の水回り製品を取り扱う米国の会社)の便器担当シニアプロダクトマネージャーであるブライアン・ヘドラング氏(Brian Hedlung)によると、便器には必要な条件が3つあるのだそうだ。まずは、水を流す仕組み。そして、防水で衛生的にクリーンであること。最後に、頑丈であること。人が座るわけだから、頑丈なのは必須条件である。(中には
“T氏は、 日本で20年、韓国で7年、中国と台湾で8年のキャリアです。 お話の中で驚いたのは、 「結局、今の家電業界は日本人vs日本人なんだよ」ということ。 つまり、韓国系、台湾系、中国系、日系メーカーのライバルと言われる企業には 必ず日本人技術者がいて、 かつては「粗悪品」と言われていた製品を日本人も納得するレベルに指導したので、 ある意味では、日本人が日本人と戦っている構図になるということでした。 90年代から始まった日系メーカーのリストラにより その恩恵を受けたのはアジアの家電メーカーだったわけです。 (人材の流出=技術の流出) T氏が強調していたのは 「日本のモノづくりがダメになったのではない」 (それは今の韓国、中国、台湾メーカーを見ればわかります) 「それ以外の分野で負けたのだ。 つまり、マーケティングやセールス、企画にデザイン、、、。 だけど、モノづくりの現場を切ったのが日系
体操競技の段違い平行棒にて、演技をはじめるにあたっての鉄棒への飛びつき技だけを紹介した映像集。 全て難易度も付けて紹介してあって、Aが簡単、B、C、D、Eと進むほど高難易度。 単純に飛びつく技もあれば、体をひねって鉄棒に掴まる技、ロイター板を使った技、掴まる前に宙返りなどを取り入れた技などなど。 難易度Eの技はさすがに凄い。凄いだけあってリスクも高いんだろうけど、成功したら一気に持っていかれる凄さだよね。
2012年8月19日日曜日 ツインテールは二次元に限る理由 アニメではもはや定番萌え属性のツインテールですが、三次元ではほとんど見ません。幼いイメージがあるため三次元では避けられているのも一つの理由ですが、ツインテールはビジュアル的にも二次元向きと言えます。その理由について簡単に。 まず、二次元のツインテールの例を2つ貼ってみます。この2つの絵に共通する項目がツインテールが二次元向きな理由です。 それは、髪が広がる方向です。「八」の字になってますよね。これは二次元特有の描き方で、三次元では重力があるので髪はまっすぐ垂れ下がってしまいます。ツインテールはこのように八の字に広がる描き方が多く、その方がビジュアル的に映えます。これがどうしても三次元が二次元を越えられない理由です。 一方で、ポニーテールは以下のように二次元でも重力に逆らわずにまっすぐ下に落ちる絵が主流です。なので、ポニーテー
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