Normas de Escritura Dr. Max
Normas de Escritura Dr. Max
Normas de Escritura Dr. Max
1. El estilo de escritura
El lenguaje que se utilizará en los artículos y escritos será el castellano neutro, con
un "nivel de formalidad" medio. A continuación analizaremos algunos puntos que es
importante tener en cuenta:
1. título y volanta;
2. imágenes y epígrafes;
3. subtítulos;
4. recuadros;
5. copete;
6. texto principal.
Muchas veces pensamos que el lector leerá el artículo en el orden lineal en el que lo
escribimos; esto no es cierto, y por eso es necesario tenerlo en cuenta.
Los puntos de entrada más utilizados, especialmente para textos largos, son los
subtítulos. Permiten una división por temas, generan un salto mucho mayor que
un cambio de párrafo y permiten descansar la vista para luego continuar. También,
indican sintéticamente qué temas se están desarrollando en el artículo. Una regla
de oro es no comenzar nunca un artículo con un subtítulo; se necesita al menos un
breve párrafo introductorio.
Algo similar ocurre con las comas: su uso excesivo hace que la lectura del texto sea
lenta y trabada. Una forma de eliminar las comas redundantes es releer el texto
(preferentemente en voz alta) y quitar todas las que generen pausas molestas.
Incorrecto: Juan, y Marta, fueron al mercado, desde su casa, en Villa Devoto.
Correcto: Juan y Marta fueron al mercado, desde su casa en Villa Devoto.
Otro uso incorrecto que debe evitarse es el de las palabras "esto", "este" y
derivados. Cuando se está hablando de un sujeto, no es necesario volver a
nombrarlo en la frase siguiente.
Incorrecto: Juan se fue corriendo. Este no sabía lo de María.
Correcto: Juan se fue corriendo. No sabía lo de María.
3.4. Números
Como regla general, recomendamos el uso de letras para escribir números cortos.
Así, en vez de escribir "5 naranjas y 3 mandarinas", preferimos "cinco naranjas y
tres mandarinas", simplemente por una cuestión estética (excepto cuando se
mencionan unidades, obvio). En caso de números mayores, habrá que recurrir a las
cifras: el punto se utiliza para números de cinco o más. Noten la diferencia, por
ejemplo, entre 6534 y 19.435; 1.023 no es una opción recomendada.
3.5. Abreviaturas
Por otra parte, sugerimos obviar por completo las abreviaturas a menos que sean
realmente necesarias. "Uds.", "ctes.", "rta.", por citar sólo tres, son ejemplos de lo
que no se debe hacer. Las siglas, en cambio, pueden usarse sin problemas; por
ejemplo, la máquina virtual Java (Java Virtual Machine) puede ser referida
simplemente como JVM.
3.6. Artículos
Evitaremos el uso de artículos antepuestos a los nombres propios. Bajo ningún
motivo diremos "el lenguaje más versátil es el C#", ya que sería equivalente a "mi
amigo el Roberto". Debemos decir "el lenguaje más versátil es C#”, a secas.
Podemos obviar esta regla sólo cuando nos referimos a un sujeto perteneciente a
otro. En este mismo caso, podríamos haber dicho “el lenguaje más versátil es el C#
que Microsoft incluyó en la plataforma .NET”.
4.1. Noticias
Una noticia que no llame la atención no es una noticia. Por lo general, refleja alguna
novedad de relevancia dentro del ambiente; una noticia puede ser el lanzamiento o
cancelación de un juego, una declaración llamativa de un directivo, un nuevo
producto, etc.
La noticia debe ser sintética, permitiendo al lector enterarse de la novedad en unas
pocas líneas. Debe, además, ser clara y entendible para alguien que no está
necesariamente en tema; para ello, es necesario incluir el contexto en el que se
desarrolló la situación.
Los títulos deben ser descriptivos y sintéticos. El titular “Se desarrolló la quinta
edición del torneo mundial de juegos” difícilmente encuentre lugar. Por el contrario,
“Nueva edición del torneo mundial” debería alcanzar para comunicar el mismo
mensaje, teniendo en cuenta que el lector conoce la temática del medio.
Por otra parte, cada vez que se cita información o una cita textual, es fundamental
mencionar las fuentes de donde se obtuvieron. El lector no creerá
incondicionalmente la información que se le brinda si no es justificada y avalada por
una fuente de confianza. No debemos temer en mencionar otros medios o
publicaciones si es que así se lo requiere.
Las noticias, a diferencia de las vistas previas y revisiones, no van firmadas sino
que son institucionales. Por dicho motivo, se deben evitar las opiniones y
observaciones personales, con algunas obvias excepciones.
4.2. Previews
Una vista previa, también denominada “preview”, es un adelanto de un título por
salir. No es, por el contrario, un primer vistazo a un juego ya disponible en el
mercado.
La información con la que se cuenta antes de hacer una preview puede variar
significativamente. Es posible que se tenga una copia del juego aún en desarrollo,
alguna demo o tan solo imágenes, anuncios y rumores. Es importante que en el
transcurso del artículo quede bien en claro con qué elementos se trabajó al hacer el
comentario, como así en qué nivel de desarrollo se encuentra y cuál es la fecha
estimada del lanzamiento del juego.
Una vista previa jamás debe generar un juicio de valor; no se puede calificar un
juego que aún no está terminado. Por el contrario, debe ser descriptiva y, ya en el
plano subjetivo, indicar por qué motivos podría tener éxito o fracasar. Sin embargo,
tiende a adoptarse una posición positiva y optimista sobre el producto.
4.3. Reviews
Al contrario de una vista previa, una revisión es una visión personal de un juego.
Por lo tanto, el uso de la primera persona es muy común, y las opiniones subjetivas
están permitidas. Desde el primer párrafo hasta el último se intenta responder la
pregunta que se está haciendo el lector en ese momento: ¿cuán bueno está? ¿Vale
la pena comprarlo? ¿Por qué?
Tras leer una revisión, uno debería ser capaz de afirmar cuál es el objetivo y
dinámica del juego, a qué público está dirigido, cómo se ubica entre los pares de su
género, cuán adictivo, ameno y entretenido es de jugar, cuáles son sus puntos
fuertes y débiles, y cuáles son sus características técnicas.
Pero para que una revisión sea buena y efectiva, es necesario lograr transmitir la
experiencia de juego. El autor debe ser capaz de explicar la sensación que brinda
jugar a dicho juego. Una opción es hacerlo mediante el uso de ejemplos, relatando
los momentos más sublimes y los menos felices con los que se ha topado a lo largo
del juego.
En forma ideal, un autor está calificado para evaluar un título solo cuando lo haya
terminado y jugado en todos sus modos. Como sabemos que eso suele ser muy
difícil, debemos intentar haber cumplido al menos la mitad de los objetivos, y
haberlo probado, si lo posee, en su modo multijugador.
Es recomendable ir anotando en un papel todas las cosas que nos llaman la
atención del título a medida que lo jugamos, para luego plasmarlo en palabras. Al
escribir un artículo de un tema que ya haya sido tratado en otros medios, lo mejor
es hacerlo desde cero con nuestras propias impresiones, para luego leer lo que
opinó el resto de la prensa especializada y complementarla con aspectos que antes
no hayamos tenido en cuenta.
Los subtítulos, a diferencia de artículos más “serios”, pueden (y es recomendable
que sean) más fantasiosos que descriptivos. Dividir una revisión con subtítulos
como “Sonido”, “Gráficos”, “Multiplayer” y demás subcategorías es algo muy trillado
y poco atractivo para el lector.
Finalmente, hay que encontrar el público target del producto. Algo que puede no
sernos de utilidad tal vez sea muy bueno para determinado segmento del mercado.
Es fundamental fener eso en cuenta al momento de evaluar y expresarlo
explícitamente en la nota.
4.5. Guías
Como su nombre lo indica, una guía es un artículo de referencia que “guía” al lector
para lograr cierto objetivo. En el caso de los juegos, una guía de estrategia servirá
para salir victoriosos de determinadas situaciones; una guía técnica tendrá como
objetivo lograr que tal o cual procedimiento funcione correctamente.
Hay guías en las que son necesarias detallar todos y cada uno de los pasos para
lograr determinada acción; en otras se asume que el lector ya tiene conocimiento
de ciertos temas o procedimientos repetitivos que no hace falta nombrar. Es
importante, por eso, determinar el nivel del público al que está dirigida la guía y
cuál es su nivel de complejidad. Por lo general, en una guía técnica se intenta no
dejar ningún elemento dejado al azar.
En cuanto a las guías de estrategia, una recomendación obvia: si se tratase, por
ejemplo, de una guía para una aventura gráfica, se deberá indicar los pasos a
seguir pero no contar qué repercusiones esto trae. Sino, sería como contar el final
de una película antes de verla.
5.2. Introducción
El famoso "síndrome de la hoja en blanco" nos afecta a todos: lo más complicado es
comenzar a escribir, el empujón inicial. Una vez conseguido esto, el resto surge casi
"por inercia"; lo mismo ocurre desde el lado del lector. Es por eso que el primer
párrafo es siempre el más difícil, y a la vez el más importante.
Para un artículo convencional, una apertura original puede ser un buen método para
captar la atención. Se puede empezar hablando de un tema lateral, haciendo un
relato o hablando directamente al lector, entre otros recursos; en resumen, el
discurso literario va por encima del descriptivo. Un buen comienzo puede ser la
diferencia entre la lectura completa o no de un artículo.
Veamos un ejemplo muy sencillo. Supongamos que estamos haciendo la revisión de
un nuevo modelo de mouse de PC. Dos posibles opciones para iniciar un artículo
serían:
a) “Se trata de un mouse óptico USB fabricado por Microtech que...”
b) “Un objeto se pasea a diario por sus manos. Todos los conocemos: son los
ratones, aliados indispensables a la hora de usar la PC. Sin embargo, no son todos
iguales. Estuvimos probando bla bla bla”
Si bien es cierto que la segunda opción incluye frases que poco aportan y que no
son aconsejables en el grueso del texto, también notamos que es mucho más
llamativo y ameno de (comenzar a) leer para el lector. Sin embargo, tampoco
debemos abusar de este recurso ni forzar su implementación; si no se nos ocurre
nada realmente interesante, hablemos del producto o mensaje en si.
5.3. Nudo
El cuerpo principal del texto es la parte que más afectada se verá por la clase de
escrito: las pautas para cada uno de ellos han sido detalladas anteriormente.
Recuerden mantener motivado al lector, dándole siempre pequeños "empujones"
para que continúe hasta el final.
5.4. Desenlace
Algunas veces aparece a través de un subtítulo de conclusión; otras, alcanza con
sólo una frase. En ambos casos debe "cerrarse" el concepto que se está tratando.
Conviene evitar frases trilladas como "en conclusión", "para terminar", "en
definitiva", "finalmente", y tantas otras que son por lo general superfluas.
Un buen desenlace es el “premio” que le damos a nuestro lector por habernos leído.
Se puede decir que es la “frutilla del postre”, equiparable a las notas finales de un
tango; además de ser lo último que quedará en la memoria de quien nos lee.
Aplicando aquí nuestro ingenio y originalidad, generaremos en el receptor la
complicidad necesaria para lograr que se sienta identificado en nosotros. Y un lector
identificado en nuestra persona, se convertirá en un “seguidor” seguro de las notas
que escribamos.
5.6. Revisión
Hay una regla fundamental para cualquier autor: releer lo escrito. Nunca debe
"despacharse" un artículo en forma inmediata; lo mejor es hacer una pausa,
despejar la mente y releerlo en detalle al menos una vez, corrigiendo todos los
errores. Si fueron muchos, es recomendable hacer una segunda lectura. Debemos
prestar atención a las faltas en la redacción, los conceptos repetidos, las frases
superfluas y la coherencia del hilo conductor, todos factores que repercuten en la
efectividad del mensaje que deseamos comunicar. A veces también es
recomendable observar lo que el resto de la prensa ha escrito acerca del tema, con
el objetivo de complementar (pero de ninguna manera modificar) la información u
opinión volcada en la nota.
6. Consejos para el buen escritor
• Lo primero és conocer vien la hortografía.
• Cuide la concordancia, el cual son necesaria para que usted no caiga el
aquellos error.
• Y nunca empiece con una conjunción.
• Evite las repeticiones, evitando así repetir y repetir lo que ya se ha repetido
repetidamente sin evitarlo.
• Use; correctamente. Los signos de: puntuación,
• Trate de ser claro; no use hieráticos, herméticos o errabundos gongorismos
que tiendan a malbaratar sus ideas.
• Imaginando, creando y planificando evitará encontrarse abusando de los
gerundios.
• ¡Cuchame!, no caigas en un lenguaje vulgar, ¿estamo?
• Correcto para ser en la construcción, caer evite en las transposiciones.
• Si usted parla y escritura en perfecto castellano, OK.
• Si un lugar inadecuado en la frase para el verbo poner, el final del párrafo es.
• ¡Voto al chápiro!... creo a pies juntillas en que deben evitarse las expresiones
en desuso.
• Nunca no utilice la doble negación.
• ¡Por el amor del Cielo!, no abuse de las exclamaciones, ¡por Dios!
• Pone cuidado en las conjugaciones cuando escribirás.
• Es importante usar los apostrofe's correctamente.
• Con respecto a las frases inconclusas
• Relea siempre lo escrito y vea si convidó los errores.
o Paso a paso
* Título
* Copete de 150/200 caracteres
* Texto general de 2000 caracters.
* 8 imágenes con epígrafes de 220 caracteres
o FAQ
* Titulo
* Copete de 300 caracteres
* Puntos de 600 caracteres
* 5 Puntos por página
* Entre 3 y 5 capturas, con epígrafes.
o Versus
* Tabla de características para ambos (nombre,sitio,licencia,
idioma, limitaciones)
* Recuadro el duelo: 300 caracteres (explicando qué se tuvo en
cuenta para el análisis)
* Texto Programa 1: 500 caracteres
* Texto programa 2: 500 caracteres
* Texto Ganador: 1200 caracteres
* Recuadro con info extra, relacionada al tema: 800 caracteres
* Tabla de posiciones generales (Ranking de 5 puestos): Nombre
y URL
* Tabla de Duelo: 15 líneas y 2 columnas por programa
(Característica y puntaje). Al final, se suman todos los puntos, y se saca
un promedio para ver quien es el ganador.
* Capturas: Incluir 2 para el ganador y 1 para el perdedor.
o Nota de Tapa
Extensión total de 10 páginas (32.000 caracteres)
La primera página es la presentación de la nota, y se elabora
sólo con un copete de 300 caracteres.
La página 2 introduce al tema en cuestión y se elabora con un
texto de 3200 caracteres y 2 imágenes.
De la página 3 en adelante se desarrolla el “cuerpo” de la
nota. Aquí se pueden aplicar textos, recuadros, tablas e
imágenes, contando siempre con 3200 caracteres por página,
acompañados de 2 imágenes (salvo en aquellas donde se
aplique un Paso a Paso o Guía Visual).
Es imprescindible que en una nota de tapa haya al menos 4
Paso a Paso y 1 Guía Visual (enumeración y detalle de las
partes de una ventana), que expliquen el uso y las
características de los distintos programas que hacen al tema
de tapa.
Los Paso a Paso de las notas de tapa se deben elaborar con 1
imagen por cada paso y un epígrafe de 220 caracteres.
En los Paso a Paso, se incluyen 4 puntos para cubrir media
página y 6 puntos para cubrir una página entera.
Para las guías visuales se debe incluir 2 imágenes. En una se
hace la captura de la ventana a detallar, sin ningún tipo de
modificación. En la otra, se dibujan los números
correspondientes a cada parte que se detallará. A su vez, en
el documento se declara el nombre de ambas imágenes y se
enumera las partes con su correspondiente explicación.
Sobre el cierre, elaborar un pequeño texto que haga las veces
de conclusión de la nota (Ver punto 5.4).