Semiotica y Diseño de Personajes
Semiotica y Diseño de Personajes
Semiotica y Diseño de Personajes
El Diseo Grfico
en la creacinde
personajes para
la publicidad
Para optar al ttulo de:
Facultad de Arquitectura de la
Universidad de San Carlos de Guatemala
Guatemala, 2010
INDIC E
INTRODUCCION
1. MARCO CONCEPTUAL.......................................... 6
1.1 Antecedentes.................................................... 7
1.2 Justificacin....................................................... 7
1.3 Magnitud............................................................ 7
1.4 Trascendencia.................................................. 8
1.5 Vulnerabilidad................................................ 8
1.6 Factibilidad....................................................... 8
1.7 Delimitacin del tema.................................. 8
1.8 Objetivos........................................................... 9
1.8.1 General.................................................... 9
1.8.2 Especficos.............................................. 9
1.9 Recopilacin y seleccin de
informacin..................................................... 9
2. MARCO TEORICO.................................................. 10
2.1Definicin de diseo.................................... 11
2.1.1 Origen del diseo grfico................ 13
2.1.2 Antecedentes del diseo grfico.. 17
2.1.3 El siglo XX.............................................. 19
3. MARCO OPERATIVO.............................................. 79
3.1 Personajes famosos utilizados en
campaas publicitarias................................ 80
3.2 Anlisis de diez personajes
publicitarios.................................................... 84
3.2.1 Cuadro de anlisis.............................. 86
3.2.2 Anlisis de 10 personajes................ 87
3
Introduccin
El ser humano tiene infinidad de necesidades y
una de ellas est basada en la comunicacin, en
la autoexigencia de ser sociable, coadyuvndose
entre s a lograr la satisfaccin de todo aquello
que sea menester complacer.
En esta investigacin, subyace, cmo el ser
humano ha tomado sus propias decisiones a
travs de lo que se le oferta por medio de la
publicidad. Las demandas son infinitas, y as
deberan ser las propuestas que la publicidad
ofrece sugestivamente con diseos grficos
apropiados que llegan a tocar lo ms profundo
del subconsciente humano.
Las empresas que ofrecen productos han tenido
que utilizar desde los medios de comunicacin
ms antiguos (como sera la propia habla oral),
hasta los ms sofisticados repuntes tecnolgicos
que actualmente existen. Es aqu donde participa
el Licenciado en Diseo Grfico para poder
4
l
a
u
t
p
e
c
n
o
C
o
c
r
a
M
1.
1.1Antecedentes
Es innegable que muchas empresas para alcanzar
el xito deseado recurren, entre otros factores, a la
publicidad, no slo para aumentar su carpeta de
clientes, sino tambin, en una forma subyacente,
para educar a la diversidad de receptores
susceptibles de la misma.
Dentro de la publicidad, toda empresa, en
ocasiones, crea uno o varios personajes para
ser identificados fcil y rpidamente. Ante esta
necesidad, la presente tesis se propuso realizar
una investigacin con criterio cientfico para
verificar la importancia del uso correcto y tico
del diseo grfico en la creacin de personajes
para la publicidad. En este estudio se aplic
metodologa bibliogrfica.
1.2 Justificacin
Dado que toda empresa debe alcanzar metas
y objetivos la publicidad es un coadyuvante
para ello, la creatividad es un recurso
indispensable, sobre todo si se desea crear uno
1.3 Magnitud
Tanto centros educativos como empresas de
diseo grfico e instituciones que requieran
diseos publicitarios podrn favorecerse con este
estudio para tener bases correctas y ticas de
cmo utilizar un recurso de mxima creatividad
como lo es el diseo grfico para crear personajes
publicitarios que convenzan a diversidad de
receptores a consumir determinado producto.
7
1.4 Trascendencia
De igual manera, este estudio, incidir
positivamente, en el caso de las empresas que
solicitan el diseo de un personaje publicitario
pues innumerables y diversos receptores o
consumidores del producto publicitado sern
susceptibles de un proceso creativo de alta
calidad. As mismo la incidencia se reflejar en
las ganancias tangibles de las empresas, tanto
comerciales, como las dedicadas al diseo grfico.
1.5 Vulnerabilidad
La creatividad es un proceso evolutivo, que
empleado en forma adecuada puede llegar a
lograr que el receptor o consumidor se identifique,
se posesione con el personaje publicitario de
determinada empresa, llegando incluso a imitarlo.
1.6 Factibilidad
Este trabajo de investigacin fue factible de
realizar dada la existencia de innumerable
bibliografa (Internet, bibliotecas universitarias,
institucionales y particulares) que permiti el
8
1.8 Objetivos
1.8.1 General
Comprobar la importancia del uso del diseo
grfico en la creacin de personajes para la
publicidad aplicando metodologa bibliogrfica.
1.8.2 Especficos
Establecer la eficiencia del uso de personajes
en la publicidad.
Inferir la necesidad del consumidor de
ser guiado por un personaje para la adquisicin
de determinado producto.
Determinar si las empresas deben recurrir a
diseadores grficos para la creacin exitosa de
su personaje publicitario.
2. Marco Terico
10
.
o
e
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e
d
n
i
ic
in
f
e
D
21.
Es de suma importancia iniciar este trabajo con
una explicacin clara concerniente a la definicin
de diseo y otros conceptos relacinados con l.
11
http://es.wikipedia.org
http://es.wikipedia.org
img.alibaba.com/photo/215256084/Computer
www.opel.com
http://es.wikipedia.org
17
http://es.wikipedia.org
medievales,
la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolucin
de la industria del libro, los afiches parisinos, el
18
19
gran
poder
creativo.
La
revista Emigre
se
convirti
en la Biblia del
Diseo Digital.
(25)
D a v i d
Carson, es la
culminacin
d
e
l
movimiento
contra
la
sobriedad y la
www.emigre.com
constriccin
del diseo moderno. Algunos de sus diseos
para la revista Raygun son intencionadamente
ilegibles, diseados para ser de ms experiencias
visuales que literarias.
2.1.4 Tendencias y
cambio tecnolgico
A partir de 1984, con la aparicin de los primeros
sistemas de autoedicin, las computadoras
personales sustituyeron de forma paulatina
22
r
o
d
a
e
is
D
l
e
d
il
f
r
e
P
22.
Lo primero a decir, es que todo objeto diseado,
aunque sus destinatarios directos sean muy
pocos, cumple funciones sociales, repercute e
influye socialmente. Esto viene a plasmar una
evidencia sin discusin posible.
Aunque, lo que se plantea cada vez que el tema
surge en el mbito de los diseadores, es la
pregunta sobre la existencia o no de una tica
que fije cules son los encargos que debe aceptar
un diseador y cules no, segn la incidencia
social de los mismos.
2.2.1 El diseo
es un medio de
produccin:
para
Norberto
Chavez en su
libro El Oficio de
Disear la tarea de
disear consiste
www.shutterstock.com
24
26
www.bluebrain.es/creamos-tu-diseno/
www.shutterstock.com
30
us.123rf.com/.../5174354.jpg
2.5 Comunicacin
Muchos son los autores que han definido
la comunicacin humana y en esa variedad
de definiciones se refleja algo esencial de la
comunicacin: La comunicacin humana es
un proceso constante, complejo y activo, que
se distingue de la comunicacin animal, por su
contenido simblico, sto hace que las personas
sean capaces de comprender, interpretar, elaborar
y modificar signos y smbolos. (11)
La comunicacin se da siempre; es imposible no
comunicar, an si las personas estn en silencio
o simplemente mirando a la pared, ah, se emite
un mensaje.
El proceso de comunicacin, est integrado
por los siguientes componentes: emisor es
quien elabora y pone en circulacin el mensaje;
receptor es quien lo recibe e interpreta; mensaje
es la informacin; canal o soporte fsico a
travs del cual se traslada el mensaje; cdigo es
el sistema de referencia en funcin del cual se
Comunicacin
proviene
de
comunin:
comn unin. Por ello, entender el proceso
de comunicacin resulta fundamental, para
comprender todo proceso o fenmeno
social, porque en l se ponen en comn las
individualidades, historias, sentimientos, valores,
modos de ver el mundo y circunstancias de las
personas que hacen la sociedad. Y esas personas
cada vez que se comunican, hacen una comn
unin de toda esta informacin, que es ni ms ni
menos que los mensajes que circulan a diario, en
cualquier lugar de cualquier sociedad del mundo.
Adems, el desarrollo que va teniendo cada vez
ms la comunicacin a travs de la avanzada
tecnologa, va requiriendo de un mayor esfuerzo
de investigadores, tcnicos y cientficos, para
34
www.shutterstock.
www.institutoesperanto.com.ar/wp-content/plug.
35
2.6 Marca
Dados los objetivos de esta tesis a continuacin
se presentan datos relacionados con el concepto
marca y otros datos asociados al mismo.
Marca se refiere a un sistema de signos que son
reconocidos ampliamente por el emisor, por la
relacin que conlleva con su entorno social.
Para empezar a desmembrar el concepto, se
entiende que la marca es un signo estmulo:
porque causa estmulo en el receptor, ingresa en
un sistema psicolgico de asociaciones de ideas.
Y de esta manera, lleva a una vertiente icnica
de la marca,
llegando a una
clasificacin de
asociatividad
en el receptor.
Luis Martnez
en su libro
Semitica
de
la
Publicicad
www.shutterstock.
36
www.marketing/blog/m
2.7 Publicidad
Cabe destacar en esta investigacin la importancia
de comprender el trmino publicidad y por lo
tanto en este espacio se explicar su definicin.
Segn la enciclopedia Wikipedia, publicidad se
refiere a los distintos sistemas de comunicacin a
travs de los cuales se dan a conocer productos, se
impone una imagen favorable de los mismos, y se
www.voie.com.ar/mobile-marketing.jpg
39
colonias.
www. www.coca-cola.com.gt
www.visa.com
43
www.cemaco.com
tecnodo.files.wordpress.com/.../xerox_logo.jpg
1. Publicidad de presentacin.
Comprende el conjunto de formas publicitarias,
a travs de las cuales se garantiza por encima
de cualquier otra consideracin, la funcin de
presentacin del producto. Se subdivide en dos
grandes ramas:
a. Publicidad de ostensin: son aquellas
presentaciones, generadas por un presentador.
Es definir un trmino por medio de indicar un
ejemplo. Es la publicidad de la designacin, la
demostracin, la exhibicin o la ofrenda.
photobucket.com/albums/x203/webadictos
La designacin:
se trata de una
presentacin,
que
enfatiza el vocablo
voici
(he
aqu),
palabra con valor
demostrativo, y una
fuerte
capacidad
de impresionar, que
remite a mostrar o
exhibir.
Cdigo gestual
tendido, no tendido:
el objeto se adelanta
al
observador
mediante un gesto
de exhibicin. Es
sostenido, mostrado
o mejor an tendido.
www.tustiendas.es/publicidad-subliminal
kudabur.com.ar/publicidad_nov_02.jpg
buscator.com/publicidad-desafortunada.jpg
mostrar.
Segn el Prof. Martnez existen cuatro tipos de
cdigos:
46
Cdigo
gestual
distanciado,
no
distanciados:
es
el
cdigo, donde el objeto
est tendido y adems
distanciado, es decir,
situado a cierta distancia
del presentador.
Cdigos posicionales:
juegan con la posicin
delante/detrs.
El
objeto exhibido se
presenta de modo
natural delante del
presentador.
s3.amazonaws.com/lcp/comprame
s5.amazonaws.com/lcp/comprame
anonadatos.files.wordpress.com
La aparicin:
es el caso extremo del mensaje de aparicin. Su
funcin, es informar al mundo sobre la existencia
de un nuevo producto y la necesidad que el
mundo tena de ste.
b. Publicidad
de exposicin:
son
aquellas
presentaciones,
no
generadas
por
un
www.apple.com
presentador. La imagen se muestra en un
estado de auto-presentacin. Suele utilizarse
la verticalidad (implica una intencin ms
demostrativa en relacin con el objeto. Es decir,
www.nike.com
47
lapubli.com.ar/publicidad.jpg
visual de una cualidad.
48
kudabur.com.ar/publicidad_part4_02.jpg
c. La Sincdoque: es
la figura que expresa
el ms por el menos;
el todo por la parte.
d. La Metonimia:
la importancia del
manifiesto,
est
centrada
en
la
home.honolulu.hawaii.edu/marlboro.jpg
www.mastercard.com
2.8 Mercadeo
Para comprender a cabalidad el contenido de
esta investigacin resulta indispensable dedicar
un apartado que se refiera al mercadeo.
Segn Stanton, mercadeo: es una funcin
de negocios, que identifica y anticipa las
necesidades de los consumidores, determina el
pblico objetivo, permite el diseo de productos
y programas apropiados, y encomienda el
plan.(20)
El mercadeo se concentra en los objetivos y
estrategias de la empresa, desde las diferentes
www.kaipachainti.com/fotos/marketing.jpg
49
29. Personaje
El problema de esta tesis exige presentar una
resea del trmino personaje y de otros datos
vinculados con l, mismos que a continuacin se
explican
La palabra personaje al igual que la palabra
castellana persona probablemente provengan
de phersa que en etrusco significa mscara
La primera acepcin latina de personaje es
justamente mscara de teatro. Los personajes
50
2.93. Construccin de un
personaje
A continuacin se enlistan y explican los pasos,
para la creacin de personajes publicitarios
respetando el Mtodo Estandarizado propuesto
por Alan Cooper, en su libro About Face 3: The
Essentials of Interaction Design:
1. Formular hiptesis de personaje
A consecuencia de la formulacin de hiptesis de
personajes, se define el foco de las investigaciones
etnogrficas. Identificar las tres preguntas
fundamentales, que necesitan ser respondidas de
manera genrica:
1. Qu clase de persona utilizarn este producto?
2.Cmo variarn las necesidades y los
comportamientos de estas personas?
3. Qu gamas de comportamientos y tipos de
entorno necesitan ser investigados?
A partir de las respuestas a estas preguntas, se
comienza con las investigaciones, el foco de
las investigaciones, estar determinado por las
respuestas que se den a estas tres preguntas. La
informacin en esta fase proviene de una variedad
55
57
58
admin/images/ronald_mcd.
www.campero.com
Otros personajes
Existen otros personajes que sirven para mejorar
el entendimiento del contexto del producto. Y
no determinan consecuencias directas para el
diseo.
Personajes servidos
Estos, usuarios del producto, pero s estn
directamente afectados por el uso del producto.
Ejemplo mantelitos individuales para nios, que
utilizan en los restaurantes
61
Personajes negativos
Son
personajes
publicitarios,
que
reflejan
antagnicamente
las
cualidades
del
personaje
principal,
pero
que retricamente
cumplen
con
la
funcin
de
p r o m o c i o n a r blogs.westword.com/cookiedeterminada marca entrelazando como en la
realidad, lo bueno y lo malo.
63
Lpiz
El
dibujo
a
lpiz, se define
por el material
empleado: lpiz
negro,
lpiz
blanco de yeso
y de color, a los
que se sumanlas
tizas coloreadas.
images.artelista.com
La sanguina es
un lpiz rojo de arcilla ferruginosa.
El lpiz negro que se usaba en poca de Goya,
era el grafito ingls, cuya mina se fabricaba con
plomo. En 1790, se invent una nueva tcnica de
fabricacin de lpices: el llamado lpiz Cont. Se
trata de un conglomerado de polvo degrafito y
arcilla, que sigue utilizndose hoy en da, para
lafabricacin de lpices corrientes.
Carboncillo
En el pasado, los pintores se preparaban para
s mismos los carboncillos, teniendo en cuenta
que de una madera ms o menos dura, podan
obtener un carboncillo ms o menos duro.
Se puede utilizar con tcnica mixta: carboncillo
64
marijo90.files.wordpress.com/2009/01/hombre
21. 0 Caricatura
Un disedor grfico no puede obviar la
importancia de la caricatura en su trabajo. Por lo
que se define a continuacin
Segn Hoffman Weber, cmico y caricaturista:
La caricatura como gnero artstico, suele ser
un retrato, u otra representacin humorstica
que exagera los rasgos fsicos o faciales, la
vestimenta, o bien aspectos comportamentales,
y o los modales caractersticos de un individuo,
con el fin de producir un efecto grotesco. (5)
La caricatura puede ser tambin el medio de
ridiculizar situaciones e instituciones polticas,
sociales o religiosas, y los actos de grupos o clases
sociales en algunas ocasiones, la caricatura suele
tener una intencin satrica ms que humorstica,
con el fin de alentar el cambio poltico o social.
La forma ms comn de las caricaturas polticas y
sociales es la vieta. Si bien el trmino caricatura,
es extensible a las exageraciones por medio de la
2.10.1 Caractersticas y
cualidades de la caricatura
Ernst Kris, en su libro: Psicoanlisis de lo cmico las
caractersticas y cualidades de la caricatura son:
La caricatura como recurso agresivo:
En la caricatura, la agresividad, por la que
dirigindose contra personas u objetos respetables,
e investidos de autoridad los degrada como
objetos eminentes. De hecho esta apreciacin
se ajusta a la realidad desde el momento, en el
66
que
toda
caricatura
y
todo
subgnero
de sta, tiene
siempre
como fin la
crtica hacia
algo, y desde
3.bp.blogspot.com/.../caricaturas
el momento en el que esa crtica siempre va
acompaada de un planteamiento degradante,
bien sea en la forma o en el fondo, ser agresiva.
Este planteamiento es bsico en la caricatura
romntica del siglo XIX que utiliza la crtica
agresiva como recurso poltico de una realidad
que intenta hacer cambiar por todos los medios.
La caricatura como exageracin:
En esta caracterstica, se da desde el momento
en el que el
caricaturista toma
uno de los rasgos
del caricaturizado,
normalmente lo
ms significativo
es el determinador
www.humorfeminista.com
www.nesquik.com
www.shutterstock.com
69
luisrey.files.wordpress.com/curvabezier.png
72
2.10.4 Modelado
El procedimiento de imitacin de volumen de
los objetos, con tres dimensiones en un soporte
plano. Es una tcnica cognitiva, que consiste
en crear una representacin ideal de un objeto
real mediante un conjunto de simplificaciones
y abstracciones, cuya validez se pretende
constatar. La validacin del modelo, se lleva a
cabo comparando las implicaciones predichas
por el mismo, con observaciones.(29)
Lo que se trata es usar un modelo irreal o ideal,
y reflejarlo sobre un objeto; crear una figura,
una escultura, etc. Se le conoce tambin como
modelizacin.
Moldeado en Plasticina
La plasticina (conocida como plastilina en algunos
pases), es un material plstico, de colores
variados, compuesto de sales de calcio, vaselina
www. www.artesaniasymanualidades.com
73
2.10.5 Progamas 3D
En computacin, un modelo en 3D es un mundo
conceptual en tres dimensiones.(29) Las tres
dimensiones son el largo, ancho y profundidad
de una imagen. Tcnicamente hablando el nico
mundo en 3D es el real, la computadora slo
simula grficos en tercera dimencin pues, en
definitiva toda imagen de computadora slo
tiene dos dimensiones, alto y ancho (resolucin).
www. tecnoartes.net
2.10.6 Animacin
La animacin, consiste bsicamente en la
simulacin de movimiento, esto a partir de
imgenes estticas que se crean una a una,
las cuales en forma cronolgica al proyectarse
sucesivamente producen la ilusin de
movimiento.
En el proceso de animacin, existen diversas
tcnicas, desde las mas tradicionales hechas con
lpiz y papel hasta las tcnicas utilizadas en la
actualidad, basadas en el uso de la computacin
y dispositivos tecnolgicos como; cmaras
fotogrficas, de vdeo, escner y software
especializados 2D y 3D.
En las diversas tcnicas de animacin que existen,
se focalizan en las mas conocidas y con ejercicios
que puedan ser aplicadas a un nivel mas simple,
y que no requiera de grandes equipos de
produccin, estas son: (31)
Flip Book: la esencia de la animacin
Con Flip Book, se realiza la mayora de las
animaciones la gran cualidad que posee esta
tcnica es su facilidad de aprendizaje, y sobre todo
75
http://portal.educ.ar
http://blog.cutoutfest.com
77
3. Marco Operativo
79
Betty Boop
Es un personaje de dibujos animados que
apareci en la serie Talkartoon producida por
Max Fleischer y lanzada por Paramount Pictures.
Por su abierta sexualidad, tuvo mucho xito en el
cine. Aunque esa sexualidad se suaviz durante
los aos 1930. (29)
Betty Boop, sigue siendo un personaje muy popular
en la actualidad y Samsung decidi hacer un
http://yoiggers.es
Personaje
que
representa a un nio
de 10 aos ha sido
http://simpsons.wikia.com
81
Principio 8
El nio debe, en todas
las
circunstancias,
figurar entre los
primeros que reciban
proteccin y socorro.
www.pekegifs.com
Huevo Cartoon
Son unos huevos, que se iniciaron con la creacin
de un sitio web, oficialmente se abri al pblico el
6 de enero de 2002
Pantera Rosa
Fue la primera serie del personaje homnimo,
nacida a raz del imprevisto xito del personaje
animado, que apareca en los crditos de la
pelcula homnima de Blake Edwards en 1963.
Entre 1969 y 1972, es producido El show de
la Pantera Rosa (en la versin original: The
Pink Panther show) es una serie de animacin
producida por la compaa Warner Brothers
Animation y emitida por la NBC en (2 temporadas,
50 captulos). (29)
En
el
torneo
Mundial de Football
Alemania
2006,
Pepsi lanz una
gran publicidad con
los Huevo Cartoons
realizando una saga
s3.bloghuevo/pepsi.jpg
de comerciales, para promocionar este magno
evento.
Incluso con grandes proyectos posteriores, que
incluyeron filmaciones de pelculas de largo
ICB Girl
L o v e
The Pink
Panther,
es
el
nombre
de
la
campaa
www.andamosarmados.com
publicitaria para esta marca de ropa japonesa,
83
Monosmico
Es decir de unidad de interpretacin.
Polismico
Una palabra, dibujo, etc., que tiene ms de un
significado.
Isomtrico
Significa de igual medida.
Digital
Est realizado por dgitos, computadora.
Realista
Que acta con sentido prctico o trata de ajustarse
a la realidad.
Ficticio
Fingido, imaginario o falso.
Definido
Nitidez con que se perciben los detalles de una
imagen observada, mediante instrumentos
pticos, o bien de la formada sobre una pelcula
fotogrfica o pantalla de televisin.
Caricatura
Obra de arte que ridiculiza o toma en broma el
modelo que tiene por objeto.
Foto
Arte de fijar y reproducir por medio de reacciones
qumicas
Dibujo
Es una forma de expresin grfica, plasmando
imgenes. Es un lenguaje grfico universal,
utilizado por la humanidad para transmitir sus
ideas, proyectos y, en un sentido ms amplio, su
cultura.
Infinitivo
Es decir que no vara.
Informativo
Se dice de lo que informa, o sirve para conocer
alguna cosa.
Instructivo
Ensear, doctrinar.
Asociativo
Que asocia, que tiende a la asociacin o lo que
resulta de ella.
Adscriptivo
Inscribir, contar entre lo que corresponde a
alguien o algo.
85
86
Ficha Tcnica
Nombre
Pollito
Edad
Desconocida
Trabajo
Promover los restaurantes Pollo Campero
Vestimenta
Playera blanca, sombrero y pauelo naranja
amarrado en el cuello
Eslogan
Tierno, jugoso y crujiente
Marca
Pollo campero
Empresa
Pollo campero
Historia
Pollo Campero nace en 1971. Bajo la direccin
de Dionisio Gutirrez Gutirrez, un grupo
de empresarios guatemaltecos unieron sus
esfuerzos, compartiendo su visin creando as el
concepto Campero.
En 1994 una nueva etapa de Pollo Campero se
inicia con el lanzamiento de un programa de
franquicias que llevara el concepto Campero
alrededor del mundo.
Hoy, Campero es la cadena de restaurantes
latina lder en el segmento de comida, operando
www.pollocampero.com
87
Grupo Objetivo
Rango de edad
4 a 7 aos
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Medio y Medio alto
Tipo de marca
Local
Ficha Tcnica
Nombre
Indito Toki, que significa hacha en lengua
Mapuche
Eslogan
Toki te quita el calor
Marca
Toki
Empresa
Malher
Historia
Malher es una empresa 100% guatemalteca, que
desde 1957 se ha dedicado a la elaboracin de
productos de consumo masivo a travs de los
cuales ha logrado ganarse el lugar de preferencia
tanto en el corazn como en el paladar de los
consumidores.
Edad
11 aos
Trabajo
Publicitar la diversidad de refrescos Toki
Vestimenta
Pantaln azul, chaleco rojo, zapatos y taparrabo
cafs, en la cabeza un penacho con una pluma
roja sostenido por una cinta amarilla
90
Grupo Objetivo
Rango de edad
desde 4 a 12 aos
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Medio y Medio alto
Tipo de marca
Local
Ficha Tcnica
Nombre
Pizzito
Edad
desconocida
Trabajo
Promover la campaa de verano 2008
Vestimenta
Anteojos oscuros
Eslogan
Ninguno
Marca
Telepizza
Empresa
Pollo Campero
Historia
Pollo Campero nace en 1971. Bajo la direccin
de Dionisio Gutirrez Gutirrez, un grupo
de empresarios guatemaltecos unieron sus
esfuerzos, compartiendo su visin creando as el
concepto Campero.
En 1994 Pollo Campero se inicia con el lanzamiento
de un programa de franquicias que llevara el
concepto Campero alrededor del mundo.
Hoy, Campero es la cadena de restaurantes
latina lder en el segmento de comida, operando
exitosamente durante ms de 30 aos en
Latinoamrica
92
Grupo Objetivo
Rango de edad
4aos y 12 en adelante
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Medio, medio alto y alto
Tipo de marca
Local, Regional
Ficha Tcnica
Nombre
Al
1.
2.
3
4.
5.
6
7.
www.comdalsa.com Rodolfo Castellanos
Edad
40 aos
Trabajo
Hornear la mejor pizza de Guatemala en Al
Macarone
Vestimenta
Camisa de manga larga, pauelo amarrado al
cuello y sombrero de cocinero, todo de color
blanco; pataln beige, zapatos negros adems
una gabacha verde
Eslogan
Molto, molto sabore
Marca
Al Macarone
Empresa
Al Macarone
Historia
En Guatemala, 1977, nace Al Macarone, un
concepto de restaurante especializado en
comida italiana, con el objetivo de capturar
mercados populares, mediante una estrategia de
calidad, precio y variedad, ofreciendo entre otras
deliciosas especialidades. La tradicional Pizza
por Porcin o al paso, como el consumidor le
llama, pastas y nuestros deliciosos helados.
Grupo Objetivo
Rango de edad
12 en adelante
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Bajo, Medio bajo, Medio,.
Tipo de marca
Local
Ficha Tcnica
Nombre
Pollito
Eslogan
El del pollito
Marca
Consom de Pollo
Empresa
Malher
Historia
Malher es una empresa 100% guatemalteca, que
desde 1957 se ha dedicado a la elaboracin de
productos de consumo masivo a travs de los
cuales ha logrado ganarse el lugar de preferencia
tanto en el corazn como en el paladar de los
consumidores.
Edad
Elizandro de Los Angeles
desconocida
Trabajo
Acompaar a las amas de casa a cocinar y a
sazonar su comida con consom de pollo Malher.
Vestimenta
Saco y pantaloneta de rayas negras y blancas,
zapatos negros, corbatn rojo y sombrero amarillo
con cintillo negro y amarillo.
Grupo Objetivo
Rango de edad
12 en adelante
Sexo
Femenino
Nivel socioeconmico
Bajo, Medio bajo, Medio, Medio alto y Alto
Tipo de marca
Local , Regional
Ficha Tcnica
Nombre
Facilito
www.lacuracaonet.com
Edad
25 aos
Trabajo
Ayudar a los futuros clientes para que la inversin
en equipar su casa u oficina sea la idonea.
Vestimenta
Pantaln beige, playera azul con el logotipo de La
Curacao, zapatos y cincho negro
Eslogan
Facilito en La Curacao
Marca
Curacao
Empresa
Curacao
Historia
La empresa surge en 1890, bajo el nombre
Sociedad de Comercio e Industria de Curacao, la
cual se dedicaba a la explotacin de puertos en la
isla del mismo nombre.
La empresa se rebautiz en 1911 como Curacao
Trading Company, CETECO, dedicada a la venta
de productos para el hogar y algunos insumos
agrcolas.
Para 1947, La Curacao cambia su estrategia de
insumos agrcolas a la venta de electrodomsticos
al detalle, lo que permiti un rpido crecimiento
en Centroamrica.
La Curacao, desde sus inicios se ha distinguido
por ofrecer a sus clientes beneficios extras que le
brindan seguridad y facilidad en su compra.
97
98
Grupo Objetivo
Rango de edad
12 en adelante
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Bajo, Medio bajo y Medio
Tipo de marca
Local y Multinacional
Ficha Tcnica
Nombre
Quicky
www.nesquik.com
Edad
desconocida
Trabajo
Acompaar a los nios cuando consuman Nesquik
Vestimenta
Un collar rojo con la letra N de Nesquik
Eslogan
Ninguno
Marca
Nesquik
Empresa
Nestl
Historia
La empresa fue fundada en 1866 por el alemn
residente en Suiza Henri Nestl, un farmacutico
que haba desarrollado una comida para
lactantes incapaces de alimentarse del pecho
(o cualquiera de los sustitutos habituales de la
poca). El valor del descubrimiento posibilit
una rpida expansin por Amrica y Europa,
incrementada por la fusin en 1905 con la AngloSwiss Condensed Milk Company, que a pesar de
ser una empresa mayor, adopt el nombre de la
pequea que ya era muy famoso.
Grupo Objetivo
Rango de edad
4 a 12 aos
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Medio, Medio alto y Alto
Tipo de marca
Local y Multinacional
Ficha Tcnica
Nombre
Cornelio
1.
2.
3.
4.
5.
Eslogan
Ninguno
Marca
Corn Flakes
Empresa
Kelloggs
Historia
En 1894 William K. Kellogg y su hermano el doctor
John H. Kellogg, buscaban crear un alimento sano
y nutritivo para completar la dieta de los interinos
del Hospital Battle Creek Satinarium.
En 1906 William establece una compaa para
fabricar y distribr su producto en el The Battle
Creek Toasted Corn Flakes Company lo que hoy es
mundiamente conocido como Kellogg Company.
En 1922 los cereales Kellogg llegan a Mxico
como productos importados.
6.
www.kellogg.com Luis Medrano
Edad
desconocida
Trabajo
Acompaar a las familias a consumir el cereal
Corn Flakes de Kelloggs.
Vestimenta
Ninguna
Grupo Objetivo
Rango de edad
desde 4 a 12 aos en adelante
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Bajo , Medio bajo , Medio Medio alto y Alto
Tipo de marca
Local, Multinacional y Regional
Ficha Tcnica
Nombre
Osito Bimbo
1.
2.
3.
www.crea.com.gt Arturo Remis
Edad
Desconocida
Trabajo
Hornear el mejor pan Bimbo
Vestimenta
Eslogan
Calientito y fresco
Marca
Bimbo
Empresa
Bimbo
Historia
Bimbo es una de las mayores organizaciones del
sector alimentario en la Pennsula Ibrica. Desde la
introduccin del pan de molde hasta la completa
gama de productos de hoy, sigue haciendo llegar
cada da a millones de hogares espaoles sus
productos frescos, tiernos y deliciosos. Gracias
a esta gran aceptacin por parte del pblico,
los productos Bimbo, se han consolidado como
lderes de mercado en las categoras de panadera,
bollera y pastelera de marca.
Bimbo inici su actividad en Espaa en 1964, en
su fbrica de Granollers (Barcelona).
Su gran logro ha sido desde el principio introducir
en Espaa un producto totalmente desconocido
hasta entonces: el pan de molde.
Desde sus inicios, Bimbo es lder en los mercados
de panadera, bollera y pastelera infantil.
103
Grupo Objetivo
Rango de edad
4 aos y de 12 en adelante
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Bajo, Medio bajo, Medio, Medio alto y Alto
Tipo de marca
Regional, Local y Multinacional
Ficha Tcnica
Nombre
Tony
1.
2.
3.
Vestimenta
En el cuello lleva un pauelo rojo con su nombre
escrito a un lado
Eslogan
Saca el tigre, que hay en t
Marca
Zucaritas
Empresa
Kelloggs
Historia
En 1894 William K. Kellogg y su hermano el doctor
John H. Kellogg, buscaban crear un alimento
sano y nutritivo para completar la dieta de los
interinos del Hospital Battle Creek Satinarium.
4.
Edad
Desconocida
Trabajo
106
Grupo Objetivo
Rango de edad
desde los 8 a 12 aos en adelante
Sexo
Unisex
Nivel socioeconmico
Bajo, Medio bajo, Medio, Medio alto y Alto
Tipo de marca
Regional, Local y Multinacional
fico
gr
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3.3 Impor
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n
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pe
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d
n
ci
ea
cr
la
en
publicitarios
El problema medular y los objetivos que
motivaron esta investigacin obligan a dedicar
un espacio para resaltar la importancia que
en la actualidad tiene el Diseador Grfico en
la creacin de personajes publicitarios. Este
profesional con su creatividad y entrega ha
superado inconvenientes que le han permitido
un mejor desempeo laboral y acreditarse
espacios en el medio publicitario.
En el Marco Terico se presentaron definiciones
de estudiosos de renombre en el campo del
diseo grfico que permitieron visualizar
como los personajes publicitarios, en el
presente, constituyen una herramienta con un
gran potencial comunicador en general que
4. Conclusiones
109
4. Conclusiones
Despus de una exhaustiva investigacin
bibliogrfica que permitiera dar respuesta a la
interrogante planteada en esta tesis y tambin
poder lograr los objetivos propuestos para este
estudio se lleg a las siguientes conclusiones:
111
s
a
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5. R
112
s
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g
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B
s
ia
c
n
e
r
5. Refe
1. Apeloig, Philipp (2001) Inside the Word.Paris,
Francia: Lars Mller Publishers
2. Buzan, Tony (1996) El Libro de los Mapas
mentales. Espaa: Ediciones Urano.
3. Chaves, Norberto (2001). El ofcio de disear:
propuestas a la conciencia crtica de los que
comienzan. Barcelona: Gustavo Gili.
113
IMPRIMASE