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INDICE

Contenido
Realidad aumentada ................................................................................................................... 3
Cronologa ..................................................................................................................................... 3
Tecnologa ..................................................................................................................................... 4

Software ............................................................................................................................ 4

D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit) .............................................................. 5

Software Libre para Realidad Aumentada ........................................................................ 5


ATOMIC Authoring Tool ........................................................................................................ 5

Tcnicas de visualizacin............................................................................................................... 5

Display en la cabeza .......................................................................................................... 5

Display de mano ................................................................................................................ 5

Display espacial ................................................................................................................. 6

Aplicaciones................................................................................................................................... 6

Proyectos educativos: ....................................................................................................... 6

Televisin........................................................................................................................... 7

Entretenimiento: ............................................................................................................... 7

Simulacin: ........................................................................................................................ 7

Servicios de emergencias y militares: ............................................................................... 7

Arquitectura: ..................................................................................................................... 7

Apoyo en tareas complejas: .............................................................................................. 8

Los dispositivos de navegacin: ........................................................................................ 8

Aplicaciones Industriales: .................................................................................................. 8

Prospeccin: ...................................................................................................................... 8

Colaboracin: .................................................................................................................... 8

Publicidad: ......................................................................................................................... 8

Turismo: ............................................................................................................................ 9

Informacin: ...................................................................................................................... 9

Networking y eventos: ...................................................................................................... 9

Aplicaciones futuras ...................................................................................................................... 9


Literatura ..................................................................................................................................... 10
Referencias .................................................................................................................................. 10

Bibliografa .................................................................................................................................. 11

Realidad aumentada
Imagen de un mvil captando mediante una cmara la panormica de
la calle y superponiendo el callejero digital.
La realidad aumentada (RA) es el trmino que se usa para definir
una visin a travs de un dispositivo tecnolgico, directa o indirecta,
de un entorno fsico del mundo real, cuyos elementos se combinan
con elementos virtuales para la creacin de una realidad mixta en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que aaden
informacin virtual a la informacin fsica ya existente, es decir,
aadir una parte sinttica virtual a lo real. Esta es la principal
diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad
fsica, sino que sobreimprime los datos informticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnologa (por ejemplo, aadiendo la visin por
computador y reconocimiento de objetos) la informacin sobre el
mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La informacin artificial
sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de
informacin en la parte superior de la visin del mundo real.
La realidad aumentada de investigacin explora la aplicacin de imgenes generadas por
ordenador en tiempo real a secuencias de vdeo como una forma de ampliar el mundo real. La
investigacin incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en
la retina para mejorar la visualizacin, y la construccin de ambientes controlados a partir
sensores y actuadores.
Recientemente, el trmino realidad aumentada se ha difundido por el creciente inters del
pblico en general.

Cronologa

1962: Morton Heilig, un director de fotografa, crea un simulador de moto llamado


Sensorama con imgenes, sonido, vibracin y olfato.
1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a
un mundo virtual.
1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios
interactuar con objetos virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acua el trmino realidad virtual y crea la primera actividad
comercial en torno a los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el trmino Realidad Aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilizacin importante
de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la
conferencia de la interfaz grfica. Ampliamente citada en la publicacin
Communications of the ACM al siguiente ao.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH
ese ao.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla , el primero juego al aire libre con dispositivos
mviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on
Wearable Computers.

2008: AR Wikitude Gua sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el telfono


Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la
realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la
identificacin de la tecnologa aplicada en cualquier soporte o medio por parte del
pblico general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden
descargar el logo original desde la web oficial
2012: Google se lanza al diseo de unas gafas que crearan la primera realidad
aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1
2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
2014: ILLUTIO,2 empresa mexicana. Lanza el primer CMS para apps de Realidad
Aumentada.
2014: Mahei,3 desarrolla una tecnologa de realidad aumentada para interaccionar con
juguetes fsicos Video

Tecnologa
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de
display para mostrar al usuario la informacin virtual que se aade a la real. El "headset" lleva
incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisin la situacin del
usuario
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla ptica transparente
(Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imgenes (Video-mixed Display).
Tanto uno como el otro usan imgenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la
realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o ms de las siguientes tecnologas:
cmaras digitales, sensores pticos, acelermetros, GPS, giroscopios, brjulas de estado slido,
RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podra ser incluido en los sistemas de
realidad aumentada. Los Sistemas de cmaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una
unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imgenes de dichas
cmaras. La combinacin de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones
modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

Software

Para fusiones coherentes de imgenes del mundo real, obtenidas con cmara, e imgenes
virtuales en 3D, las imgenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo
real debe ser situado, a partir de imgenes de la cmara, en un sistema de coordenadas. Dicho
proceso se denomina registro de imgenes. Este proceso usa diferentes mtodos de visin por
ordenador, en su mayora relacionados con el seguimiento de vdeo. Muchos mtodos de visin
por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los mtodos de odometra
visual.
Por lo general los mtodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la
deteccin de esquinas, la deteccin de Blob, la deteccin de bordes, de umbral y los mtodos de
procesado de imgenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es
restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos mtodos asumen los
objetos conocidos con la geometra 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y
hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser

calculada de antemano. Si no hay ningn supuesto acerca de la geometra 3D se estructura a


partir de los mtodos de movimiento. Los mtodos utilizados en la segunda etapa incluyen
geometra proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representacin de la rotacin con el mapa
exponencial, filtro de Kalman y filtros de partculas.

D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit)

El Designers Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programacin que fue


creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of Technology, para ayudar
a los diseadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Proporciona un
conjunto de herramientas para los diseadores: extensiones para el Macromedia Director
(herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar
objetos en 3D, vdeo, sonido e informacin de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.

Software Libre para Realidad Aumentada

ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creacin de aplicaciones de realidad


aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19994 y fue publicado por
el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un
proyecto de cdigo abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales
disponibles en ARToolWorks..

ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creacin de aplicaciones


de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado
para no-programadores, y permite crear rpidamente, pequeas y sencillas aplicaciones de
Realidad Aumentada. Est licenciado bajo la Licencia GNU GPL
ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la
creacin de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un
Front end para la biblioteca Flartoolkit.Est licenciado bajo la Licencia GNU GPL

Tcnicas de visualizacin
Existen tres tcnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

Display en la cabeza

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las imgenes
de los lugares del mundo fsico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la
vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos pticos que permiten al usuario poder ver el
mundo fsico a travs de la lente y superponer informacin grfica que se refleja en los ojos del
usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema
informtico aadir la informacin virtual al mundo fsico. La principal ventaja de la HMD de
Realidad Aumentada es la integracin de la informacin virtual dentro del mundo fsico para el
usuario. La informacin grfica est condicionada a la vista de los usuarios.

Display de mano

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informtico que
incorpora una pantalla pequea que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones
utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado tcnicas de
superposicin sobre el video con la informacin grfica. Inicialmente los dispositivos de mano

empleaban sensores de seguimiento tales como brjulas digitales y GPS que aadan
marcadores al video. Ms tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitan aadir
informacin digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en da los sistemas de visin
como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el
primer xito comercial de las tecnologas de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas
son el carcter porttil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los
telfonos con cmara.

Display espacial

La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar
informacin grfica sobre los objetos fsicos. La diferencia clave es que la pantalla est separada
de los usuarios del sistema. Debido a que el display no est asociado a cada usuario, permite a
los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias
ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El
usuario no est obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre
los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que
los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no est limitado por la resolucin de la
pantalla, que s que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de proyeccin permite
incorporar ms proyectores para ampliar el rea de visualizacin. Los dispositivos porttiles
tienen una pequea ventana al mundo para representar la informacin virtual, en cambio en un
sistema SAR puedes mostrar un mayor nmero de superficies virtuales a la vez en un entorno
interior. Es una herramienta til para el diseo, ya que permite visualizar una realidad que es
tangible de forma pasiva.

Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interaccin, que hacen que
est presente en muchos y varios mbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la
educacin, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.

Proyectos educativos:

Actualmente la mayora de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se


usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temticos... puesto que su coste todava
no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el mbito domstico. Estos
lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar informacin sobre objetos o lugares,
as como imgenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran
en el pasado, Adems de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar
e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Crneo humano con R. A.
Una de las primeras aplicaciones en formacin es un sistema de realidad aumentada para
aprender a soldar sin riesgos y realizando todas las horas de prcticas necesarias sin coste
aadido. Soldadura con R. A. Tambin se han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada para
educacin infantil que interaccionan con juguetes fsicos Globo terrqueo con R.A.
En los ltimos aos la Realidad Aumentada est consiguiendo un protagonismo cada vez ms
importante en diversas reas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que
presenta esta nueva tecnologa derivada de la Realidad Virtual. La capacidad de insertar objetos
virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en
una herramienta muy til para presentar determinados contenidos bajo las premisas de
entretenimiento y educacin, en lo que se conoce como edutainment.5
Una de las aplicaciones que actualmente se han extendido en el mundo es la instalada en
telefnos celulares y que permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con

tomar una fotografa a cualquiera texto desconocido un anuncio, un men, un volante, etc y
se obtiene una traduccin instantnea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el
software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una
vez que encuentra la traduccin, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicacin es ideal
para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rpida el significado de alguna
palabra. Por el momento, programa ofrece traduccin ingls - espaol y espaol ingls,
aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese sealaron que el paso siguiente es la
traduccin en otros idiomas, como el francs, el italiano o el portugus.6

Televisin

La RA se ha vuelto comn en la teledifusin de deportes. La lnea amarilla del "primero y diez"


vista en las transmisiones de los partidos de ftbol americano, muestra la lnea que la ofensiva
del equipo debe cruzar para recibir un primero y diez; Los elementos del mundo real son el
campo de ftbol y los jugadores, y el elemento virtual es la lnea amarilla electrnica, que
aumenta la imagen en tiempo real. La RA tambin se utiliza en las transmisiones de ftbol para
mostrar el resultado (o un anuncio) en el crculo central o para mostrar las situaciones de fuera
de juego. Del mismo modo, en los partidos de hockey sobre hielo se coloreaba en RA la
ubicacin y direccin de la pastilla (puck), aunque fue rechazada por los puristas del hockey.
Las transmisiones de natacin suelen aadir una lnea a travs de los carriles para indicar la
posicin del poseedor del rcord actual y compararla con la carrera. Como un ejemplo de
"realidad mediada" (disminuida), las transmisiones puede ocultar un mensaje real o reemplazar
un mensaje de una publicidad real con un mensaje virtual.

Entretenimiento:

Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de
dlares al ao en los Estados Unidos, es comprensible que se est apostando mucho por la
realidad aumentada en este campo puesto que sta puede aportar muchas nuevas posibilidades a
la manera de jugar. Una de las puestas en escena ms representativas de la realidad aumentada
es el "Can You See Me Now?",7 de Blast Theory.8 Es un juego on-line de persecucin por las
calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un
ordenador porttil y estn conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar
que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace
una foto y pierden el juego. La primera edicin tuvo lugar en Sheffield pero despus se repiti
en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con ms xito es el ARQuake Project,
donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales.
A pesar de estas aproximaciones, todava es difcil obtener beneficios del mercado de los juegos
puesto que el hardware es muy costoso y se necesitara mucho tiempo de uso para amortizarlo.

Simulacin:

Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.

Servicios de emergencias y militares:

En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de


evacuacin de un lugar. En el campo militar, puede mostrar informacin de mapas, localizacin
de los enemigos...

Arquitectura:

La realidad aumentada es muy til a la hora de resucitar virtualmente edificios histricos


destruidos, as como proyectos de construccin que todava estn bajo plano.

Apoyo en tareas complejas:

Tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la ciruga pueden simplificarse mediante


la insercin de informacin adicional en el campo de visin. Por ejemplo, para un mecnico que
est realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del
mismo para aclarar su funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imgenes de los
objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnstico mdico o la ciruga.
Como por ejemplo una radiografa de rayos vista virtualmente basada en la tomografa previa o
en las imgenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magntica
nuclear abierta.

Los dispositivos de navegacin:

La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegacin para una variedad de


aplicaciones. Por ejemplo, la navegacin dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de
dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Los parabrisas de los
automviles pueden ser usadas como pantallas de visualizacin para proporcionar indicaciones
de navegacin e informacin de trfico.

Aplicaciones Industriales:

La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas
fsicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos
fuentes. Adems, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinacin con
prototipos reales existentes, y as ahorrar o reducir al mnimo la construccin de prototipos
reales y mejorar la calidad del producto final.
El Instituto Tecnolgico Metlmecnico (AIMME)9 present recientemente los resultados del
Proyecto ARMETAL,10 Viabilidad de la Realidad Aumentada aplicada a empresas, mostrando
las experiencias piloto desarrolladas en cooperacin con empresas de diversos subsectores,
como fabricantes de maquinaria, joyera, herrajes, electrnica y luminarias, aplicadas a diversos
procesos empresariales y a la vez sobre diversos dispositivos (ordenador, IPhone, Tablet, etc.)
recopilando dicha informacin en un Manual de Buenas Prcticas sobre Aplicacin de la
Realidad Aumentada.

Prospeccin:

En los campos de la hidrologa, la ecologa y la geologa, la AR puede ser utilizada para mostrar
un anlisis interactivo de las caractersticas del terreno. El usuario puede utilizar, modificar y
analizar, tres mapas bidimensionales interactivos.

Colaboracin:

La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboracin entre los miembros de un equipo
a travs de conferencias con los participantes reales y virtuales.

Publicidad:

Una de las ltimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay diferentes


campaas que utilizan este recurso para llamar la atencin del usuario.

Fiat ha lanzado una campaa en la que cualquier usuario puede crear su propio anuncio de
televisin con el Fiat 500 como protagonista a travs de la pgina web, el usuario solo necesita
tener una webcam.
La revista Esquire publica en la edicin de diciembre del 2009 diferentes cdigos QR (Quick
Response), que son una variante ms potente de los cdigos de barras que pueden ser
escaneados por una webcam que al reconocerlos nos ofrece informacin extra sobre el producto.
Los cdigos QR que incorpora la revista son reconocidos por las webcams de los usuarios y en
ser reconocidos activan un video superpuesto a la imagen de la webcam. Para poder
interpretarlos se necesita un software especfico.

Turismo:

Aplicaciones como "La Ciudad de Mxico en el Tiempo" de ILLUTIO,11 han logrado llevar a
los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes pocas histricas a travs de la Realidad
Aumentada y la Geolocalizacin [10].
Plataformas como Junaio12 o Layar13 permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros,
prcticamente sin conocimientos tcnicos, a travs de sus servidores.
Esto ha fomentado la publicacin de miles de aplicaciones sobre turismo, gincanas,
exposiciones virtuales,14 etc.

Informacin:

La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la cmara del mvil hacia
un edificio histrico, el GPS reconoce la localizacin y muestra informacin de la Wikipedia
sobre el monumento. En Japn, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, aade al mundo real
los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes... Acrossair, disponible
en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la imagen la estacin de metro
ms cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE UU, son ejemplos similares.

Networking y eventos:

La empresa mexicana ILLUTIO15 ha desarrollado BIC (Business Intelligent Card). Al apuntar la


cmara del mvil hacia una tarjeta de presentacin, la app reconoce la imagen o logo de la
empresa y muestra un video, animacin o modelo 3D sobre la misma tarjeta; adems guarda los
datos de contacto en la nube, sin necesidad de preocuparse por perder o guardar las tarjetas
fsicas.

Aplicaciones futuras
La Realidad Aumentada deber tener modelos informticos de lugares y sonidos relacionados
con la realidad fsica, as como determinar la situacin exacta de cada usuario, y ser capaz de
mostrar al usuario una representacin realista del entorno que se ha aadido virtualmente. Es
muy importante determinar la orientacin y posicin exacta del usuario, sobre todo en las
aplicaciones que as lo requieran: uno de los retos ms importante que se tiene a la hora de
desarrollar proyectos de Realidad Aumentada es que los elementos visuales estn coordinados a
la perfeccin con los objetos reales, puesto que un pequeo error de orientacin puede provocar
un desalineamiento perceptible entre los objetos virtuales y fsicos. En zonas muy amplias los
sensores de orientacin usan magnetmetros, inclinmetros, sensores inerciales... que pueden
verse afectados gravemente por campos magnticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al
mximo este efecto. Sera interesante que una aplicacin de Realidad Aumentada pudiera

localizar elementos naturales (como rboles o rocas) que no hubieran sido catalogados
previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio. Como
reto a largo plazo es posible sugerir el diseo de aplicaciones en los que la realidad aumentada
fuera un poco ms all, lo que podemos llamar "realidad aumentada retroalimentada", esto es,
que la "descoordinacin" resultante del uso de sensores de posicin/orientacin, fuera corregida
midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un
sistema de realidad aumentada que partiendo de pares de imgenes estreo obtenidas de dos
cmaras solidarias al usuario (head-mounted) y de la posicin del mismo, fuera capaz de
determinar la posicin y orientacin exacta del que mira.
Es importante sealar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnologa.
Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden reducir de alguna manera.
Si la tecnologa RA se hace asequible, podra ser muy amplia, pero por ahora las principales
industrias son los nicos compradores que tienen la oportunidad de utilizar este recurso. En el
futuro podramos encontrar aplicaciones de este estilo:

Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas hologrficas virtuales,


sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten imgenes
generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia).
Conferencias virtuales en estilo "holodeck".
Sustitucin de telfonos celulares y pantallas de navegador de coche: insercin de la
informacin directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las lneas de gua
directamente en la carretera.
Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panormicas, obras de arte, decoracin,
iluminacin, etc, la mejora de la vida cotidiana.
Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros
virtualmente, carteles, seales de trfico, las decoraciones de Navidad, las torres de
publicidad y mucho ms. stos pueden ser totalmente interactivos, incluso a distancia.
Cualquier dispositivo fsico que actualmente se produce para ayudar en tareas
orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un vuelo, una
cotizacin, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de navegacin para
automviles, etc.) podran ser sustituidos por dispositivos virtuales.

Literatura

En la obra "Luz Virtual" (1993), el visionario escritor William Gibson describe unos
anteojos igualmente llamados Luz Virtual que tienen algunas de las caractersticas de lo
que es conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba poda ver
apuntes y detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad fsica que
se tena enfrente. Eran comnmente usados por arquitectos o neurocirujanos. En la
montura y los lentes tenan unos contactos electromagnticos que incidan directamente
sobre el nervio ptico. En otro pasaje del libro, en un cuarto vaco uno de los personajes
(Rydell) se pone unas gafas de Luz Virtual que le presta un polica, tras lo cual era
capaz de observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un
crimen que haba ocurrido tiempo atrs.16

Referencias
1.
2.
3.

Volver arriba Google se adelanta a la era futurista. ElectronicosOnline.com Magazine. 20 de


abril de 2012. Consultado el 23 de julio de 2012.
Volver arriba ILLUTIO, [1]
Volver arriba Mahei, [2]

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9.
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11.
12.
13.
14.
15.
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Volver arriba Kato, H., Billinghurst, M. "Marker tracking and hmd calibration for a videobased augmented reality conferencing system.",In Proceedings of the 2nd IEEE and ACM
International Workshop on Augmented Reality (IWAR 99), October 1999.
Volver arriba Ruiz Torres, David (2011). Realidad Aumentada, educacin y museos. Revista
Icono 14. Vol. 2 (ISSN 1697-8293): 212226.
Volver arriba 13 aplicaciones de realidad aumentada. Consultado el 15 de diciembre de
2012.
Volver arriba http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html
Volver arriba http://www.blasttheory.co.uk/
Volver arriba AIMME, [3]
Volver arriba Proyecto ARMETAL, [4]
Volver arriba ILLUTIO, [5]
Volver arriba Junaio, [6]
Volver arriba Layar, [7]
Volver arriba Tutorial funcionamiento Layar en Youtube, [8]
Volver arriba ILLUTIO, [9]
Volver arriba Gibson, William (1994). Luz Virtual (1ra edicin). Barcelona: Minotauro. ISBN 84450-7214-5.

Bibliografa

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Realidad aumentada.


Woodrow Barfield, y Thomas Caudell, eds. Fundamentos de Informtica usable y
Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2001. ISBN 0-8058-2901-6.
Oliver Bimber y Ramesh Raskar. Realidad Aumentada espacial: Real Fusin y los
mundos virtuales. AK Peters, 2005. ISBN 1-56881-230-2.
Michael Haller, Mark Billinghurst y Bruce Thomas. Tecnologas Emergentes de la
Realidad Aumentada: Interfaces y Diseo. Idea Group Publishing, 2006. ISBN 159904-066-2, editor de revistas
Rolf R. Hainich. "El fin de Hardware: Un nuevo enfoque a la realidad aumentada", 2
ed.: Booksurge, 2006. ISBN 1-4196-5218-4. 3 ed. ( "Realidad Aumentada y ms
all"): Booksurge, 2009, ISBN 1-4392-3602-X.
Stephen Cawood y Mark Fiala. "Realidad Aumentada: A Practical Guide", 2008, ISBN
1-934356-03-4

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