Realidad Aumentada
Realidad Aumentada
Realidad Aumentada
tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un
dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de
dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte
virtual aparece en la realidad. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan
con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real. 1
Índice
1Definiciones
2Cronología
o 2.1Orígenes
o 2.2Década de los 90
o 2.3Década ‘00
o 2.4Década ‘10
3Tecnología
o 3.1Elementos de la realidad aumentada y niveles
o 3.2Software
3.2.1Herramientas de realidad aumentada para diseñadores
o 3.3Plataformas de realidad aumentada
o 3.4Técnicas de visualización
3.4.1Gafas de realidad aumentada
4Aplicaciones de la realidad aumentada
o 4.1Educación
4.1.1Ventajas e inconvenientes
4.1.2Experiencias reales
4.1.3Usos de la realidad aumentada en infantil y primaria
o 4.2Importancia de la Realidad Aumentada en el alumnado con Necesidades Educativas
Especiales
o 4.3Televisión
o 4.4Entretenimiento y publicidad
o 4.5Gastronomía
o 4.6Información
o 4.7Turismo
o 4.8Medicina
5Literatura
6Cine
7Plataformas objetivo
8Véase también
9Referencias
10Enlaces externos
Definiciones[editar]
En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose
posteriormente medios y definiciones relativos a ella. 2
Una de las definiciones dice que la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real —véase Interactividad—.
Está registrada en 3D.
Además, la realidad de Milgram-Virtuality Continuum es como un continuo que abarca desde
el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada —está más
cerca del entorno real— y virtualidad aumentada —está más cerca del entorno virtual—. Por
tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el
mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información
adicional sobre un objeto generada por el ordenador. 3
La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un
entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software.
En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos
alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando,
sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de
comunicación, arquitectura, educación e incluso, en la medicina. Llevará un mundo digital
inimaginable al entorno real.
Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno virtual
están mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde ordenadores,
hasta dispositivos móviles.
Cabe mencionar que la realidad aumentada puede confundirse con la realidad virtual, pero la
diferencia es que esta última se aísla de lo de lo real y es claramente virtual. En cambio, la RA
como se ha dicho previamente, mezcla lo real y lo virtual.4
Destacar también que hay varias diferencias entre la realidad aumentada, la realidad virtual y
la realidad mixta.5 Entre estas diferencias se pueden destacar las siguientes:6
- La realidad virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que,
en la realidad aumentada, nuestro propio mundo se convierte en el soporte. Todo se produce
en un entorno real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver
elementos que no están presentes en el mundo real y, también, interactuar con los mismos.
Por su parte la realidad mixta (RM) es un híbrido entre la RV y la RA que permite crear nuevos
espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.
- La otra gran diferencia entre las tres se encuentra en los dispositivos necesarios para su uso.
Mientras la realidad virtual y la realidad mixta necesitan de un elemento aportado por el
individuo, como unas gafas o un dispositivo específico, en el caso de la realidad aumentada
bastaría una aplicación en el móvil o tablet.
Cronología[editar]
Orígenes[editar]
La primera vez que el concepto de realidad aumentada se utilizó fue en 1901. Frank L Baum
incluyó la idea de unas gafas electrónicas que superponían datos sobre personas que
visualizaban, este invento era llamado “character maker”.7
El segundo antecedente fue creado por el cinematógrafo Morton Heiling en 1962, padre de
la realidad virtual8. Su invento llamado Sensorama incluía imágenes, sonido, vibración y olfato,
en un intento de añadir información adicional a una experiencia. Por otro lado el llamado ''“The
sword of Damocles”'' inventado en 1968 por el profesor de Harvard Ivan Sutherland junto con
su estudiante Bob Sproull. La espada de Damocles consistía en un artilugio que se colocaba
sobre la cabeza y mediante el cual el usuario podía experimentar gráficos generados por
ordenador.9
Posteriormente, en 1973, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual, abriendo la
posibilidad de entrar en un mundo virtual. Sin embargo, estos inventos se acercan más a la
realidad virtual que a la realidad aumentada. 10
El primer gran desarrollo en realidad aumentada fue “Videoplace” creado en 1974 por Myron
Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían
sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los
usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el Museo
Estatal de Historia Natural de la Universidad de Connecticut.11
En los años 80 Steve Mann dio al mundo wearable computing y en 1981 Dan Reitan quien
asigna por primera vez geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico,
cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones
meteorológicas de televisión, llevando un concepto precursor a la realidad aumentada
(imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.1213.
Década ‘00[editar]
En el año 2000 Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake , basado en el clásico de
ordenador Quake, pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia. Es el primer
juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en
el International Symposium on Wearable Computers.20
En el año 2003 la NFL usa la popular “Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y
permitía insertar la línea de primer down. En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de
tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose primeramente en ofrecer
experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”. En el año 2009
AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad
aumentada llega al navegador Web. También en 2009 se crea el logo oficial de realidad
aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier
soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o
investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial
Década ‘10[editar]
En 2010 sale a la venta Kinect, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para
la videoconsola Xbox 360, que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin
necesidad de tener contacto físico con un controlador.21
En 2012 Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada
comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google
Glass en 2013. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas respecto a seguridad y
privacidad, fue finalmente retirado de comercialización en 2015 con promesas de mejora para
los usuarios.2223
En 2013 Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]. También
en 2013 Niantic, en colaboración con Google, lanza Ingress, un juego para móviles de RA y el
que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Finalmente, este año, Volkswagen usa
la realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad
MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el
funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar
problemas mecánicos, proyectado sobre el propio automóvil.
En 2015 Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de
Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida
Kinect de Xbox, desarrollado en 2010.24
En 2016 Niantic crea el Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a
nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una broma para el “ April's
Fool’s day” que el presidente de Nintendo ideó con Google para que aparecieran pokémon
en Google maps.25 En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad
aumentada, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise
Edition.26
En 2018 Google crea Google Article, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador.
Además de juegos de radiocontrol para el móvil. Y en mayo de 2019 presenta Glass
Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su anterior modelo. 27
Tecnología[editar]
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos, o gafas, y un
sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real.
Los auriculares, o headset, llevan incorporado sistemas de GPS necesarios para poder
localizar con precisión la situación del usuario.28
Elementos de la realidad aumentada y niveles[editar]
Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en
diferentes formatos en un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar
formado, por lo general, por los siguientes elementos:29
Cámara: dispositivo que capta la imagen del mundo real. Puede ser la cámara del
ordenador, de nuestro móvil inteligente o de la tablet.
Procesador: elemento de hardware que combina la imagen con la información que debe
sobreponer.
Software: programa informático específico que gestiona el proceso.
Pantalla: dispositivo que muestra los elementos del mundo real superpuestos con los
elementos de la realidad aumentada.
Conexión a Internet: se utiliza para enviar la información del entorno real al servidor
remoto y recuperar la información virtual asociada que se superpone a este.
Activador: elemento del mundo real que el software utiliza para reconocer el entorno físico
y seleccionar la información virtual asociada que se debe añadir. Puede ser un código QR,
un marcador, una imagen u objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, realidad
aumentada incorporada en gafas (Google Glass) o en lentillas biónicas.
Marcador: encargado de reproducir las imágenes creadas por el procesador y donde se
verá el modelo en 3D.
Software[editar]
Algunos de los software de realidad aumentada son:
ARToolKit
ATOMIC Web Authoring Tool
Blender
Unity
AR-Media
HP-Reveal
Herramientas de realidad aumentada para diseñadores[editar]
El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART —Designer’s Augmented Reality
Toolkit— es un sistema de programación que fue creado para ayudar a los diseñadores a
visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación
reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real. Proporciona un
conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para Macromedia Director —
herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia— que permiten
coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad
aumentada.
Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada
son: Vuforia, WikiTude, LayAR y ARToolkit.30
Ventajas Inconvenientes
En el caso de educación primaria, un ejemplo de práctica interesante puede ser hacer uso de
la realidad aumentada para ampliar los conocimientos de los alumnos en ciencias sociales. La
unidad didáctica que se trabaja trata sobre el arte íbero y los alumnos pueden ver a través de
la realidad aumentada esculturas características de este arte. De esta manera, los niños y
niñas pueden comprobar cómo serían estas esculturas en la realidad.52
La aplicación Google translate está disponible tanto en Android como iOS. Esta aplicación
dispone de una función que activa la cámara y puede enfocar a la palabra en la vida real para
que la traduzca al instante. Por ejemplo para saber las indicaciones de cualquier cartel en otro
idioma.53. Esta aplicación funciona eligiendo el idioma al que se quiera traducir, se enfoca o se
escribe la palabra u oración en cuestión y aparece en su idioma traducida. Tiene una
compatibilidad de hasta 88 idiomas con la cámara.
Algunos autores han implementado la realidad aumentada para incentivar la lectura, como es
el caso del escritor e informático Marcos Vázquez Debali.54
Televisión[editar]
La RA es habitual en la retransmisión de deportes, desde el fútbol, para mostrar el resultado
en el círculo central y/o las situaciones de fuera de juego, el hockey sobre hielo, donde se
colorea en RA la ubicación y dirección de la pastilla, hasta en el baloncesto, lográndose
recrear repeticiones dando la sensación de 360°. También, en las retransmisiones
de natación suelen añadir una línea para indicar la posición del poseedor del récord actual y
compararla con la carrera.59
Por otro lado, la RA puede ser una gran ayuda para los meteorólogos televisivos, quienes
pueden realizar muestras exactas interactuando con personas sobre cualquier desastre
natural.60
Además de esto, la RA suele utilizarse en los espacios informativos de muchas cadenas de
televisión, como es el caso de Atresmedia, que ha apostado por el uso de esta tecnología con
el fin de lograr captar la atención del espectador y utilizar así un nuevo lenguaje. Antes, estos
montajes se hacían en post-producción, pero de esta forma los espectadores han podido ver
como el AVE a La Meca atravesaba el plató de televisión.61
Entretenimiento y publicidad[editar]
La Realidad Aumentada ha supuesto un gran avance para el sector publicitario, utilizando
como herramienta los teléfonos inteligenes (smartphones), fusionando publicidad con
entretenimiento. El juego publicitario crea un ambiente que conecta al cliente con el
producto.62
Gastronomía[editar]
Existen dos restaurantes en el mundo que combinan lo culinario con tecnología, uno de ellos
lo encontramos en España, el Sublimotion63, del chef español Paco Roncero, donde el cliente
verá en su mesa todos los platos del menú.64
Información[editar]
La RA puede mejorar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de
aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin
de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Del mismo modo,
los parabrisas de los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para
proporcionar indicaciones de navegación e información de tráfico. 65
Turismo[editar]
Muchos turistas viajan con un móvil o tableta en sus manos, pudiendo abrirles un mundo
nuevo de posibilidades a la hora de conocer nuevos lugares. Aplicaciones como La Ciudad de
México, en el Tiempo de ILLUTIO, han logrado llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus
diferentes épocas históricas a través de la realidad aumentada y la geolocalización.66
Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros,
prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores. 6768
La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado WikiTude. Al apuntar la cámara del móvil hacia
un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de
la Wikipedia sobre el monumento. En Japón, Sekai Camera, de la empresa Tonchidot, añade
al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restaurantes,
etc. Acrossair, disponible en siete ciudades, entre ellas Madrid y Barcelona, identifica en la
imagen la estación de metro más cercana. Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son
ejemplos similares.34
Debido a este gran impacto en este sector, las grandes multinacionales como Google se han
puesto en marcha para dar un servicio de realidad aumentada a los usuarios. Google Maps es
una herramienta de navegación para encontrar la ubicación exacta de cualquier
desplazamiento en un mapa digital. Su versión inicial se desarrolló en 2015, en versión web
para Internet Explorer y Mozilla Firefox. En la actualidad su uso se ha extendido a los
teléfonos inteligentes. Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie, en coche
como en transporte público.69
Muchos museos ofrecen una experiencia real a través de la realidad aumentada. Con ella los
visitantes pueden interactuar con las diferentes obras de arte o presenciar una secuencia
histórica cuando se visite, por ejemplo, el Coliseo Romano. La inclusión de esta herramienta
impulsa además el comercio. Esto se debe a la interactividad de los usuarios en las diferentes
campañas publicitarias y marketing que se crean para impulsar el turismo. Asimismo, los
consumidores pueden aproximarse de forma virtual a los diferentes alojamientos según sus
intereses, posibilitando una mayor satisfacción a la hora de decidir la estancia durante su
viaje.70
AR también se ha adoptado recientemente en el campo de la arqueología subacuática para
apoyar y facilitar de manera eficiente la experiencia de buceo en sitios arqueológicos
sumergidos71.
Medicina[editar]
La realidad aumentada contribuye además en la medicina, en la que tanto la informática, como
sus ramas derivadas, han permitido a los profesionales del sector disponer de ciertas
herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida y efectiva. 72
Uno de los ejemplos más populares es el uso de la realidad aumentada en ecografía prenatal.
La ecografía 4D permite ver al bebé en movimiento mediante la acumulación en el tiempo de
diferentes ecografías 3D, usando el mismo principio que el cine. Desde 2016 encontramos
noticias de la última tendencia, la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y
nitidez haciendo la imagen más realista. Además, se ha incorporado el uso de unas gafas de
realidad virtual para ver la imagen del bebé como si estuviéramos frente a una pantalla de
cine.73
Pero quizás, el mayor avance en cuanto a realidad aumentada en la medicina es la invención
de unas gafas que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas gafas se
crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento
podría marcar un antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extirpar
los tumores de los pacientes que padezcan cáncer, ya que favorecerán de manera muy
significativa el trabajo de los cirujanos.74
La realidad aumentada permite recoger en tiempo real datos de un paciente con el uso de
sensores no invasivos con la resonancia magnética, la tomografía o imágenes por ultrasonido.
La tecnología de la realidad aumentada permite una vista interna del paciente sin necesidad
de cirugía, tareas de visualización y de precisión en el quirófano como saber por dónde
perforar el cráneo o hacer una biopsia. También puede ser útil para el entrenamiento
médico.75
Literatura[editar]
En la obra Luz virtual -1993-, el visionario escritor William Gibson describe unos anteojos
igualmente llamados luz virtual que tienen algunas de las características de lo que es
conocido actualmente como realidad aumentada. Quien los usaba podía ver apuntes y
detalles adicionales que se adjuntaban a cada objeto de la realidad física que se tenía
enfrente. Eran comúnmente usados por arquitectos o neurocirujanos. En la montura y en
las lentes tenían unos contactos electromagnéticos que incidían directamente sobre el
nervio óptico. En otro pasaje del libro, en un cuarto vacío, uno de los personajes -Rydell-
se pone unas gafas de luz virtual que le presta un policía, tras lo cual era capaz de
observar sobre el mismo cuarto una imagen tridimensional de la escena de un crimen que
había ocurrido tiempo atrás.
La obra RAX -2000- de Eduardo Vaquerizo, narra una historia policíaca en una sociedad
completamente enlazada a una realidad aumentada con distintos niveles de profundidad,
en la que las pocas personas, no inmersas en dicha red, son tratadas como inadaptados
sociales.
Libros con audio, motions graphics y una aplicación de realidad aumentada, es parte de la
oferta de la editorial Pavinchi. La empresa cuenta con una serie de 12 tomos con 365
cuentos.
Debido al impacto de las nuevas tecnologías, contamos con muchos libros interactivos
basados en realidad aumentada que permiten al lector generar una comunicación entre el
libro impreso y el contenido digital del mismo.76
Cine[editar]
En 1984 vemos un ejemplo de RA en la película Terminator. Los ciborgs tenían una visión
de la realidad diferente a la percibida por los humanos con capas gráficas virtuales
superpuestas que enriquecía su percepción visual.77
En Minority Report -2002- vemos al personaje encarnado por Tom Cruise mover una
interfaz con sus dedos y en Iron Man -2008- aparece el uso de pantallas a modo de
dispositivo multitouch. Viviana Dehaes, responsable de usabilidad, diseño y multimedia de
Portal educ.ar -Ministerio de Educación-, define la ciencia ficción como un género de
anticipación y usa ejemplos de estas dos películas para definir la realidad aumentada y
diferenciarla de la realidad virtual en el documental el vídeo explicativo: Ciencia vs. Ficción
del laboratorio a la pantalla.78
La RA aún no ha llegado a las pantallas de cine pero se prevé que su aparición está
próxima y que, por tanto, desbancará al 3D. Con la RA podremos estar inmersos dentro
de la película y formar parte de la misma.79
Plataformas objetivo[editar]
Web
o WebGL
PC
o Windows
o Windows Store Apps
o SteamOS
o OS X
o GNU/Linux
Dispositivos móviles
o iOS
o Android
o Windows Phone
o Tizen
Smart TV
o tvOS
o Samsung Smart TV
o Android TV
Consolas
o PlayStation Vita
o PlayStation 4
o Xbox 360
o Xbox One
o Wii U
o Nintendo 3DS
o Nintendo Switch
Dispositivos de realidad extendida
o Oculus Rift
o Google Cardboard
o HTC Vive
o PlayStation VR
o Samsung Gear VR
o Microsoft Hololens
Véase también[editar]
Interactividad
Referencias[editar]
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fuertemente a ella». BBC Mundo. 17 de octubre de 2016. Consultado el 10 de octubre de 2019.
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