Diseño - Instrugrupo01
Diseño - Instrugrupo01
Diseño - Instrugrupo01
2010
PRESENTADO POR:
Carla Mylena Jiménez Rivera
Mayra Yaneth Guzmán Guzmán
Luis Ernesto Henríquez Serpas
Isabel Figueroa Santos
INTRODUCCION
FASE 1: ANÁLISIS
Se determina:
• Características de la audiencia
• Lo que necesita aprender la audiencia.
• Presupuesto disponible
• Medios de difusión
• Limitaciones
• Fecha límite para implantar la instrucción
• Actividades para el logro de los componentes
FASE 2: DISEÑO
Con base en los resultados del análisis de cargo y tareas, se escriben las metas
del curso para Internet.
Se acostumbra a escribir una meta principal para todo el curso, y otras metas
secundarias para cada uno de los pasos de la meta principal.
Ejemplo:
FASE 3: DESARROLLO
1) Instrucción Receptiva
2) Instrucción Dirigida
3) Descubrimiento Guiado
4) Exploración
Instrucción Receptiva
Instrucción Dirigida
Descubrimiento Guiado
Esta arquitectura o estrategia da al alumno un mayor control sobre el contenido, la
secuencia, y los métodos de instrucción. La instrucción juega el rol de un tutor o
facilitador, que ayuda a los alumnos, quienes con frecuencia interactúan entre sí
para obtener los conocimientos y habilidades necesarios. Los errores son vistos
como oportunidades de aprendizaje y no se tratan de evitar.
Esta basada en psicología cognitiva y toma en cuenta los modelos (los eventos)
mentales que ocurren durante el proceso de aprendizaje. Se han desarrollado
varias vertientes dentro de esta arquitectura, pero una de las más populares es
conocida como: ―Aprendizaje basado en problemas situacionales‖ (SPBL).
Exploración
Esta arquitectura o estrategia está basada en lo que se conoce como la filosofía
constructivista del aprendizaje.
Los constructivistas ponen un gran énfasis en la individualidad de los procesos de
aprendizaje de cada ser humano, y asume que cada uno construye su propio
conocimiento. Algunos de los más radicales proponentes argumentan que es
imposible dar un entrenamiento de habilidades y conocimientos consistente a
ningún grupo de alumnos debido a los diferentes esquemas mentales que cada
uno posee.
Ejemplos típicos pueden ser cursos de creatividad, pensamiento lateral, y CBT
para expertos en algún software, en el que cada alumno puede elegir cualquier
sección o módulo del curso, tomar unos ejercicios, estudiar unos ejemplos, y
encontrar referencias en Internet.
UNIVERSIDAD FRANCISCO GAVIDIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS
2010
El Internet con su énfasis en diseño para hipermedios esta haciendo que la
popularidad de esta arquitectura aumente en los últimos años.
FASE 4: IMPLEMENTACIÓN:
Conferencias / Texto:
El medio usado con más frecuencia por los expertos en la materia. Se basa en la
transmisión y discusión de información. El riesgo de esta metodología es que la
interacción entre profesor-alumno se puede ver limitada si el profesor no facilita la
discusión de temas e intercambio de opiniones y conocimientos entre el grupo
Demostraciones:
Grupos de discusión:
Grupos de estudiantes exploran temas específicos analizando, repasando,
investigando y compartiendo experiencias. Esta es una metodología altamente
participativa.
Instrucción Programada:
Se utilizan los textos, videos, audio, Internet, CD ROM para diseñar y enseñar a
través de temas programados y pre-diseñados para poder ser enseñados sin la
presencia continua de un profesor.
Juegos:
Casos:
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Se explica y plantea un problema y el grupo discute la situación para tratar de
encontrar alternativas y soluciones al problema.
Referencias:
Le permiten al estudiante expandir su conocimiento sobre temas puntuales
navegando en lugares de la Web.
Glosarios:
Aparece como un ―link‖ y le provee al estudiante una definición o explicación más
extensa de un término.
FASE 5: EVALUACIÓN
Estos son:
Nivel 1: Satisfacción
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Nivel 2: Aprendizaje
Nivel 3: Aplicación
Nivel 4: Resultados
Nivel 1: Satisfacción:
Nivel 2: Aprendizaje
Es a este nivel que se comienzan a elaborar los items de prueba durante las
etapas de diseño y desarrollo. Se recomienda diseñar por lo menos dos items de
prueba por cada objetivo de cada módulo. Si existe una prueba final (post-test)
esta estaría compuesta de una serie de items de prueba similares a los de cada
uno de los diferentes módulos y exhaustiva en su conjunto.
Nivel 3: Aplicación
Se pregunta a los participantes después del curso, típicamente entre 15, 30, 60 o
90 días después del curso. Pero esto puede variar según la naturaleza de las
destrezas enseñadas, y el ciclo natural de la organización. Se trata de una
medición de la TRANSFERENCIA de las destrezas adquiridas a las situaciones de
la vida real dentro de la organización a la que pertenece el participante.
Nivel 4: Resultados
Es importante caer en cuenta que estos niveles son acumulativos. Es decir que un
diseñador instruccional, no debe tratarlos como alternativas mutuamente
excluyentes, si no que por el contrario si desea evaluar a cierto nivel, se ve
obligado a evaluar todos los niveles anteriores.
Con frecuencia el Retorno en la Inversión (ROI) es calculado como parte del Nivel
4 como se haría para cualquier otro proyecto: dividiendo los beneficios
económicos por los gastos de entrenamiento.
Pero algunos autores contemporáneos como Phillips se refieren a esto como Nivel
5. Otros autores como Kaufman, se refieren al nivel 5 como aquel donde se deja
de evaluar el impacto del entrenamiento para el individuo y la organización en la
que se desempeña, y se empieza a ver el impacto social.
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I. Fase de Análisis
ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN
Utilización de formatos Manuales tutoriales para descarga en la web: (PDF)
de información Manual tutorial de Web quest
Manual Cmap tools
Manual de marcador social de mister wong
Manual para elaborar un blogs
El entorno
virtual
Docente virtual
Elaboración de plataforma
UFG UFG
El alumno:
V. FASE EVALUACIÓN
Los procedimientos y actividades se evaluaran para asegurar que se realicen en la manera más eficaz para asegurar
resultados óptimos. Es decir que cada fase se debe de monitorear, a continuación un cuadro sinóptico que guiará para el
monitoreo.
Fases Forma de monitorear
FASE 1 ―Analisis‖ 1. ¿Está completo el contenido de la cátedra manejo de personal de mercadeo para virtualizarse?
2. ¿Con el contenido propuesto se alcanzarán los objetivos esperados
3 ¿Será necesario en algún momento del desarrollo utilizar otros materiales de apoyo?
4. ¿El contenido propuesto está acorde a las exigencias del entorno laboral.
FASE 2 ―Diseño‖ 1. ¿Los materiales facilitaran el resultado de mi objetivo?
2. Las imágenes, videos y demás recursos utilizados son los adecuados para transmitir eficientemente los contenidos?
3. ¿Los recursos de interactividad mantienen la atención de los estudiantes?
4. ¿El diseño general del curso resulta atractivo para los estudiantes?
FASE 3 ―Desarrollo‖ 1. Existe empatía entre tutor y alumno? 2. ¿El ambiente en línea de aprendizaje es ameno?
3. ¿Se Facilita el aprendizaje?
4. ¿El tutor contesta en forma oportuna y locuaz las interrogantes y dudas de los estudiantes.
FASE 4 ‖Implementación‖ 1. ¿Están satisfechos los estudiantes con sus experiencias de aprendizaje?
2. ¿El tutor facilita la discusión de temas?
3. ¿El tutor facilita el intercambio de opiniones?
4. ¿El tutor expone cómo se lleva a cabo un procedimiento que implica una serie de pasos secuenciales?
BIBLIOGRAFIA
3. NOMBRE DEL LIBRO: Dirección de marketing y ventas III, AUTOR: Bruno Pujol,
Bengoechea, EDITORIAL: Cultural, S.A, PAIS: España AÑO DE EDICIÓN: 3ª. Ed.,
2002 ISBN:84-8055-220-4