Maria Teresa Torres Pintor 02
Maria Teresa Torres Pintor 02
Maria Teresa Torres Pintor 02
1. RESUMEN
En este artículo trataremos de desvelar los entresijos de algunas aplicaciones especialmente
diseñadas para producir material multimedia educativo. Si bien es cierto que podríamos hablar de
cientos de estas aplicaciones de software, nos centraremos en aquellas que son más habitualmente
utilizadas y que proporcionan material de gran impacto visual de una forma bastante sencilla.
Abordaremos primero el proceso de producción multimedia donde veremos que antes de la
utilización de las herramientas de software es necesaria toda una planificación y diseño de nuestra
aplicación. Así mismo aclararemos una serie de criterios y/o recomendaciones que todo docente que
desee conseguir sus objetivos con material multimedia debería seguir para elaborar material más
afectivo y motivador para sus alumnos.
Algunas de las herramientas de creación de material como las páginas Web, foros etc. son de alto
interés para el alumnado. Otras en cambio requieren especial atención y son el objetivo de este artículo.
2. PALABRAS CLAVE
Multimedia
Alumnado
Internet
Interactividad
Aprendizaje
3. DEFINICIÓN DE MULTIMEDIA
La definición de multimedia se deriva simplemente de una serie de medios digitales, para
combinaciones con el ordenador mediante textos, gráficos, voz, vídeo etc. representan una
combinación que hace motivadora a la hora de impartir este tipo de metodología en el aula con el
alumnado para el proceso del desarrollo de enseñanza aprendizaje.
El diseño consiste en una primera fase del análisis de la situación para la elaboración de un
producto, se debe determinar y la temporalización de los diferentes proyectos además de recoger
documentación necesaria en su elaboración para la concreción de las mejoras y propuestas para la
realización de un guión personalizado y diseñado específicamente.
Este análisis nos lleva a un entendimiento sobre una relación de necesidades básicas que
intervienen en la selección de los contenidos, en la concreción o profundización que se les ofrecen al
alumnado, todo ello dependen en gran medida de los objetivos que se quieran alcanzar y de las
características del alumnado a los que está destinado.
Es necesario organizarse en el trabajo diario en el aula con los productos diseñados en cada etapa y
sobre todo realizando seguimientos de las actividades a realizar, para conseguir que se cumplan todos
los objetivos de su creación y sobre todo que su fin y utilidad sea de gran éxito. En esta fase de
investigación y análisis, debemos contemplar cada uno de los objetivos y sobre todo que el fin de la
aplicación sea coherente. Gracias a esto preparamos aproximadamente una escala de los diferentes
productos que se han diseñado en la aplicación correspondiente, de este modo se muestra al alumnado
para que el proceso de enseñanza aprendizaje sea el más adecuado, eficiente y sobre todo implicado al
alumnado.
Sin embargo, debemos tener en cuenta que sólo en la fase de diseño es donde la aplicación es
altamente eficaz, gracias a esto obtenemos un producto final que se corresponde con un resumen de la
aplicación dada. De igual forma se desarrollan sistemas generales. En este punto de la aplicación
debemos tener en cuenta que la fase de diseño puede dividirse del siguiente modo:
Diseño didáctico: es un proceso que define en él las características didácticas de cualquier
aplicación en la que se está trabajando, como es el enfoque objetivo que se utiliza ya
estemos hablando del enfoque inductivo, aprendizaje por descubrimiento, deductivo, etc.
Diseño Pedagógico, el cual se define como el proceso de la función pedagógica e instructiva
para lo que se destina en la aplicación que se esté trabajando, es decir se corresponde de la
estrategia de combinación de todas las estrategias usadas y elementos de instrucción.
Una vez realizadas estas preguntas tenemos que transmitir al alumnado como se va a marcar el
ritmo de la información que les vamos a transmitir al resto de los compañeros del aula, el vocabulario
más adecuado para el mismo, la complejidad de los gráficos para la comprensión en el aula y sobre
todo ver que esquemas estamos exponiendo, ya que tenemos que tener en cuenta que estos
esquemas deben estar determinados por la habitabilidad en la que encontramos al alumnado y sobre
todo la formación que tienen estos para presentarles ante mensajes decodificados.
Desde el inicio hay que contemplar que es necesario que las imágenes sean claras y sobre todo la
información final que se quiere transmitir, con lo cual eso implicará unos contenidos en la presentación
acordes con su naturaleza y significatividad.
Debemos transmitir que previo a la producción debemos organizar y hacerles entender al alumnado
en la organización de un guión expresando las ideas que más tarde aparecerán.
En el momento de la producción debemos fijarnos en los principios que se exponen al principio de
cada unidad, haciendo referencia siempre a elementos básicos como texto, colores, gráficos, todo en lo
que en general conlleva la estructura organizativa del diseño por parte del alumnado.
6.3. Consejos para el alumnado para una presentación efectiva en el aula de tecnología.
Una vez descrito todos los puntos de este artículo tenemos que desarrollar una serie de pautas muy
importantes que el alumnado debe saber para captar al máximo la atención de los receptores.
1. Se debe empezar por el principio, sabiendo siempre lo que se quiere decir, y transmitiendo
seguridad, antes de empezar hay que hacer un esquema de la presentación que se quiere
hacer de un principio al fin.
Autoría
Nombre y Apellidos: María Teresa Torres Pintor
Centro, localidad, provincia: Córdoba
E-mail: teretorres84@hotmail.com