Maria Teresa Torres Pintor 02

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ISSN 1988-6047 DEP.

LEGAL: GR 2922/2007 Nº 26 – MES DE ENERO 2010

“ELABORACIÓN DEL MATERIAL DIDÁCTICO


MULTIMEDIA EN EL AULA DE TECNOLOGÍA”
AUTORÍA
MARÍA TERESA TORRES PINTOR
TEMÁTICA
DIDÁCTICA
ETAPA
ESO, BACHILLERATO, FP

1. RESUMEN
En este artículo trataremos de desvelar los entresijos de algunas aplicaciones especialmente
diseñadas para producir material multimedia educativo. Si bien es cierto que podríamos hablar de
cientos de estas aplicaciones de software, nos centraremos en aquellas que son más habitualmente
utilizadas y que proporcionan material de gran impacto visual de una forma bastante sencilla.
Abordaremos primero el proceso de producción multimedia donde veremos que antes de la
utilización de las herramientas de software es necesaria toda una planificación y diseño de nuestra
aplicación. Así mismo aclararemos una serie de criterios y/o recomendaciones que todo docente que
desee conseguir sus objetivos con material multimedia debería seguir para elaborar material más
afectivo y motivador para sus alumnos.
Algunas de las herramientas de creación de material como las páginas Web, foros etc. son de alto
interés para el alumnado. Otras en cambio requieren especial atención y son el objetivo de este artículo.
2. PALABRAS CLAVE
 Multimedia
 Alumnado
 Internet
 Interactividad
 Aprendizaje

3. DEFINICIÓN DE MULTIMEDIA
La definición de multimedia se deriva simplemente de una serie de medios digitales, para
combinaciones con el ordenador mediante textos, gráficos, voz, vídeo etc. representan una
combinación que hace motivadora a la hora de impartir este tipo de metodología en el aula con el
alumnado para el proceso del desarrollo de enseñanza aprendizaje.

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Este tipo de metodologías multimedia proporcionan un gran protagonismo al alumnado para su
propio entendimiento y sobre todo para el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. Esto es
muy importante ya que está relacionado con la interactividad para que permitan al alumnado a
relacionarse con el sistema en que vivimos y nos encontramos. Los distintos tipos de interactividad
proporcionan un protagonismo en el alumnado para que le sirva para relacionarse con el sistema de
distintos modos. Por tanto existen diferentes tipos de interactividad según como sea el protagonista, es
decir, como se encuentre la relación de favorecer el aprendizaje autónomo del alumnado, reforzándolo
o darle la recepción de dependencia que se merece en todo momento. Cualquier tipo de aprendizaje
supone un tipo de aplicación multimedia en la que la participación del alumnado es muy importante.
Pero también hay que tener en cuenta que no se puede llegar a confundir los distintos tipos de
presentaciones de información que existen con determinadas participaciones como las que se implica al
alumnado.
Por tanto, estas aplicaciones interactivas facilitan al alumnado a tener un control absoluto sobre las
estrategias de su aprendizaje que puede ofrecer al alumnado un mundo donde puede ser capaz de
realizar sus experimentos y demostrar que puede comportarse en un futuro como un científico, siempre
dentro de un orden y un control preparado por el docente. Aunque sea el alumno quien elabora todos
los experimentos y experiencias éste hará de autor en todas las aplicaciones realizadas.
En este punto del artículo debemos entender que la metodología para dar pie a las múltiples
aplicaciones multimedia propician un trabajo que destaca por ser cooperativo y optimizado.
Debemos tener en cuenta que para el alumnado resulta altamente atractivo, de modo que los
programadores incluyen también espectáculos a modo audiovisual para animar al alumnado a seguir
adelante, influenciarles a seguir con la metodología que eligen y dar unas respuestas acertadas, al
mismo tiempo que producen sensaciones de interacción social. Del mismo modo resultan motivadoras
gracias a que están asociados fuera del centro educativo a actividades de diversión y entretenimiento.
Con la introducción de ordenadores en los centros educativos, han aumentado los contactos
sociales, especialmente porque a los alumnos les interesa ver qué hacen sus compañeros con el
ordenador y la interacción social surge comentando alrededor de la máquina lo que aparece en la
pantalla. Con su utilización se propician metodología que, al modificarse las relaciones interpersonales,
aumentan las posibilidades de que exista una comunicación multidireccional en el aula. El no depender
tanto del profesor supone que los alumnos, además de aprender a resolver los problemas por sí
mismos, se ayudan entre sí y comparten información, contribuyendo de este modo al trabajo
cooperativo.
Permiten al alumnado el acceso a mundos y situaciones fuera de su alcance y fuera de su contexto
habitual: Una de las principales ventajas a destacar es a las tecnologías audiovisuales en la enseñanza
aprendizaje y es que es la de representar para el alumnado las realidades a las que éste no puede
tener acceso por diferentes motivos, ya sena por peligrosidad, por distancia geográfica, por ser
realidades microscópicas, o demasiado grandes, como el recorrido de un río, etc.

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4. CRITERIOS PARA LA ELABORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO MULTIMEDIA EN EL
AULA DE TECNOLOGIA
Debemos tener en cuenta que cualquier diseño que se va a realizar y a sacar al mercado o a
elaborar se necesita la ejecución de diferentes etapas o diferentes fases en la etapa de la producción.
Se considera una aplicación cualquier diseño o producto concreto y eficaz de la generación que debe
atravesar las diferentes etapas de elaboración de los diferentes materiales didácticos:
 Diseño
 Producción
 Postproducción
 Evaluación

El diseño consiste en una primera fase del análisis de la situación para la elaboración de un
producto, se debe determinar y la temporalización de los diferentes proyectos además de recoger
documentación necesaria en su elaboración para la concreción de las mejoras y propuestas para la
realización de un guión personalizado y diseñado específicamente.
Este análisis nos lleva a un entendimiento sobre una relación de necesidades básicas que
intervienen en la selección de los contenidos, en la concreción o profundización que se les ofrecen al
alumnado, todo ello dependen en gran medida de los objetivos que se quieran alcanzar y de las
características del alumnado a los que está destinado.
Es necesario organizarse en el trabajo diario en el aula con los productos diseñados en cada etapa y
sobre todo realizando seguimientos de las actividades a realizar, para conseguir que se cumplan todos
los objetivos de su creación y sobre todo que su fin y utilidad sea de gran éxito. En esta fase de
investigación y análisis, debemos contemplar cada uno de los objetivos y sobre todo que el fin de la
aplicación sea coherente. Gracias a esto preparamos aproximadamente una escala de los diferentes
productos que se han diseñado en la aplicación correspondiente, de este modo se muestra al alumnado
para que el proceso de enseñanza aprendizaje sea el más adecuado, eficiente y sobre todo implicado al
alumnado.
Sin embargo, debemos tener en cuenta que sólo en la fase de diseño es donde la aplicación es
altamente eficaz, gracias a esto obtenemos un producto final que se corresponde con un resumen de la
aplicación dada. De igual forma se desarrollan sistemas generales. En este punto de la aplicación
debemos tener en cuenta que la fase de diseño puede dividirse del siguiente modo:
 Diseño didáctico: es un proceso que define en él las características didácticas de cualquier
aplicación en la que se está trabajando, como es el enfoque objetivo que se utiliza ya
estemos hablando del enfoque inductivo, aprendizaje por descubrimiento, deductivo, etc.
 Diseño Pedagógico, el cual se define como el proceso de la función pedagógica e instructiva
para lo que se destina en la aplicación que se esté trabajando, es decir se corresponde de la
estrategia de combinación de todas las estrategias usadas y elementos de instrucción.

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 Diseño del material multimedia: conlleva un proceso en el que se define las características
propias de la aplicación en uso: como pueden ser la presentación, visualización e
implementación del cualquier elemento de instrucción de las distintas aplicaciones que
existen.
5. APRENDIZAJE VISUAL EN EL AULA. LOS MAPAS CONCEPTUALES.
Entre todos los recursos multimedia debemos tener en cuenta que los mapas conceptuales se usan
como un lenguaje hoy en día, sobre todo para aplicaciones como son la descripción y comunicación de
diferentes conceptos dentro de una teoría de enseñanza aprendizaje. Ésta ha tendido una enorme
influencia en la educación Secundaria Obligatoria. También, hemos de destacar que la teoría describe
cómo es el alumnado, como adquiere los conceptos, y cómo se produce el proceso de enseñanza
aprendizaje, su organización, su estructura y las ventajas e inconvenientes que esto conlleva.
Debemos entender en un primer momento el significado de aprendizaje significativo, el cual resulta
cuando el alumnado adquiere una serie de conocimientos sobre alguna información que él consideraba
que estaba en lo correcto y en realidad lo que tenía es un concepto erróneo sobre esa información. El
aprendizaje significativo se concretiza haciendo que el alumnado corrija los conceptos erróneo para
aprender los mismos conceptos con sus correspondientes significados correctamente.
La teoría de asimilación del aprendizaje significativo conlleva que se contengan base con las
nuevas ideas y que puedan estar relacionadas o ligadas. Se argumenta del mismo modo en que es muy
importante que el aprendizaje fluya en lo que el alumnado ya sabe. Debe primero estar de acuerdo con
su conocimiento y comprender que se encontraba con un concepto erróneo.
El aprendizaje significativo implica el entendimiento de una serie de conceptos y proposiciones
nuevas mediante estructuras que son nuevas para el alumnado y que ya existen.
El mapa conceptual es una de las herramientas metodológicas más importantes para la asimilación
de conceptos significativos y sobre todo para determinar lo que el alumnado ya ha aprendido y por tanto
sabe. En ambientes educativos, los mapas conceptuales han ayudado a multitud de algunos de todas
las edades y de todos los ámbitos más variados en los diferentes campos de conocimientos.
El mapa conceptual más sencillo consiste en un par de nodos conectados por un arco representado
por una frase sencilla como puede ser cualquier expresión que englobe un tema.
Tenemos que comentar que cuando las palabras seleccionadas para representar los conceptos y
ligas se escogen cuidadosamente, estos mapas conceptuales toman vital importancia ya que serán las
herramientas útiles para ratificar el significado de los distintos tipos de conceptos aprendidos.
Los mapas conceptuales son usados por el alumnado como englobe de un tema cualquiera, y que
lo usan para cualquier nivel desde primaria hasta secundaria, bachillerato o cualquier estudio superior.
Pueden ser muy sencillos, fáciles de asimilar y fáciles de entender a la vez que pueden llegar a ser
bastante complejos. Todo sea como el que lo hace se entienda bien con los conceptos aprendidos y
evaluados.

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5.1. Aplicación y consejos para la elaboración de un Mapa Conceptual en el Aula de
Tecnología
Los pasos a seguir para facilitar la tarea de la realización de un mapa conceptual con independencia
del nivel que se elija o de la materia que se trate en ellos, a la hora de un tema en concreto debemos
tener en cuenta que en la materia de Tecnología se realizarán los siguientes pasos con el alumnado:
 En un primer momento se debe identificar los conceptos más importantes e ideas principales
y se debe elaborar una lista con estos indicadores por orden de importancia.
 En una primera lectura se debe hacer referencia en el orden de inclusión y sobre todo en la
interconexión de las ideas. Tenemos que hacer referencia a saber expresar las distintas
maneras que hay de enfocar diferentes ideas, soluciones y expresiones para no repetir
conceptos innecesarios. Se deben seguir el orden de aparición que tienen en la lectura que
se realiza.
 Se deben de colocar y enfocar los conceptos que son derivados unos de otros.
 No se deben derivar uno del otro que tienen relaciones cruzadas.
 Cuando dos conceptos tienen la misma línea o son de vital importancia los dos se deben
poner a la misma altura, es decir debemos colocarlos en el mismo nivel y relacionarlos con
las principales ideas de la lectura que queremos realizar el mapa conceptual correspondiente
para su mejor entendimiento y concreción.
 Se deben utilizar líneas que conecten los conceptos y aclarar adecuadamente el porqué
están conectados estos conceptos así.
 Realizar ejemplos que engloben los conceptos.
 Seleccionar colores y adecuar las imágenes para su mejor comprensión a la vez que
componer las formas que identifiquen unos conceptos de otros.
 Por último se construye el mapa conceptual con la consecución de los conceptos de la forma
más adecuada para su mejor comprensión.
6. USO DEL RETROPROYECTOR Y LAS PRESENTACIONES DE DIAPOSITIVAS EN EL AULA-
TALLER DE TECNOLOGÍA.
Debemos tener en cuenta que el medio audiovisual más frecuente y que más fama está
consiguiendo es la presencia en diferentes sectores y materias didácticas educativas del retroproyector
de transparencias.
Entre sus ventajas, cabe destacar la facilidad que supone su uso y su montaje rápido implican que
este sea uno de los medios multimedia más utilizados por el personal docente y por el alumnado a la
hora de la exposición de trabajos orales ya sean individuales como en grupos. Debemos nombrar la
diversidad de materias, trabajos, medios que pueden proyectarse, elegir el tamaño de los mismos ya
que pueden ofrecer a corta distancia y sobre todo la facilidad con la que engloba su diseño y la facilidad
de producción de las transparencias.
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Del mismo modo comentar que también se pueden realizar manualmente, y del mismo modo
últimamente en los centros escolares nos encontramos con las posibilidades que ofrecen los
ordenadores y las impresoras para el diseño y producción de las diapositivas realizadas.
Podemos decir multitud de ventajas que ofrecen un retroproyector, entre las cuales veremos las
más importantes como es su extensión colectiva de presentaciones con medios informáticos, ya que no
es necesario apagar la luz del aula, el profesor puede situarse de frente a los estudiantes y del mismo
modo puede ver las impresiones que están realizando estas diapositivas en el alumnado, el material
con el que se está haciendo puede ser muy diverso y las imágenes proyectadas son de alta calidad y el
costo apenas es apreciable ya que son muy fáciles de proyectar.
Con respecto al uso de retroproyector debemos destacar que el aumento de su uso ha generado
que su presencia y posibilidades que ofrece, deje muchas veces que desear, es decir, a veces el
empleo que realiza el docente de las transparencias que expone en el aula, o bien por el diseño y
configuración de las mismas. También se tiene que tener en cuenta que la rentabilidad de los medios
educativos no sólo depende de lo tecnológico que es el centro, sino también de cómo se realice la
metodología que se aplican en el aula sobre el alumnado, y sobre todo de cómo se diseñan los
mensajes para adaptarlos de la forma más adecuada posible en el alumnado a la hora de la exposición
en el aula.
Actualmente, los medios multimedia informáticos además de servir para el diseño, construcción,
producción e interpretación de las transparencias, también sirven para su representación, y los medios
a usar son las pantallas de cristal líquido y los videoproyectores o como usualmente se conocen
“cañones”.
6.1. Aplicación y ventajas de las presentaciones multimedia en el aula de tecnología
Existen innumerables ventajas a la hora de realizar una presentación multimedia en el aula entre las
que se destacan:
 Se presentan sobre la pantalla todos los elementos que queremos contextualizar para
reforzar las explicaciones y documentarlas para la mayor comprensión del alumnado.
 Los esquemas, sonidos, vídeos, imágines son de alto interés para el alumnado y por lo tanto
el nivel de atención y motivación aumentaría.
 Son ideales para el proceso de enseñanza aprendizaje de grandes grupos de alumnado.
 En el aula donde se imparta, el alumnado estará dotado de sillas y mesas o pupitres
adaptados de tal forma que puedan tomar apuntes de las transparencias y de lo que se está
exponiendo en el aula en ese momento.
 Además de la explicación y visualización de las transparencias, podemos también facilitarles
y dotarles al alumnado con papel de los elementos gráficos y textuales de las transparencias
informatizadas, y también facilitarles una copia en un CD del contenido de las dispositivas
explicadas durante la sesión que duren las diapositivas.

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 Son de gran ayuda al docente ya que actúan para recordar los principales ejes del tema que
se está abordando en ese momento.
 Se emplean en cualquier materia, etapa y/o nivel educativo.
 Se controla durante la pulsación de una sola tecla o bien mediante un mando a distancia.
 Supone un ahorro económico que supone el ahorro de materiales físicos para el paso de ver
materiales por medio de imágenes, vídeos, etc. Además de ahorrar energía si se usarán en
el aula de informática.
6.2. Criterios para la elaboración de Presentaciones Multimedia en el aula de tecnología
con el alumnado.
Las preguntas básicas que tenemos que decirles al alumnado antes de elaborar las
presentaciones multimedia son:
 ¿Qué contenidos tienen que transmitir?
 ¿Quién es el receptor? (serían los propios compañeros de aula).
 ¿Cuánto tiempo tenemos para la exposición?

Una vez realizadas estas preguntas tenemos que transmitir al alumnado como se va a marcar el
ritmo de la información que les vamos a transmitir al resto de los compañeros del aula, el vocabulario
más adecuado para el mismo, la complejidad de los gráficos para la comprensión en el aula y sobre
todo ver que esquemas estamos exponiendo, ya que tenemos que tener en cuenta que estos
esquemas deben estar determinados por la habitabilidad en la que encontramos al alumnado y sobre
todo la formación que tienen estos para presentarles ante mensajes decodificados.
Desde el inicio hay que contemplar que es necesario que las imágenes sean claras y sobre todo la
información final que se quiere transmitir, con lo cual eso implicará unos contenidos en la presentación
acordes con su naturaleza y significatividad.
Debemos transmitir que previo a la producción debemos organizar y hacerles entender al alumnado
en la organización de un guión expresando las ideas que más tarde aparecerán.
En el momento de la producción debemos fijarnos en los principios que se exponen al principio de
cada unidad, haciendo referencia siempre a elementos básicos como texto, colores, gráficos, todo en lo
que en general conlleva la estructura organizativa del diseño por parte del alumnado.
6.3. Consejos para el alumnado para una presentación efectiva en el aula de tecnología.
Una vez descrito todos los puntos de este artículo tenemos que desarrollar una serie de pautas muy
importantes que el alumnado debe saber para captar al máximo la atención de los receptores.
1. Se debe empezar por el principio, sabiendo siempre lo que se quiere decir, y transmitiendo
seguridad, antes de empezar hay que hacer un esquema de la presentación que se quiere
hacer de un principio al fin.

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2. Cuando se realiza la exposición se debe hacer de forma informativa ya que se debe
transmitir una información adecuada y manejable para el alumnado en el que se debe recibir
unos conocimientos adecuados al nivel del alumnado, dando ejemplos que sirvan de su
experiencia y en su materia (en este caso Tecnología) específica.
3. Preparación de la presentación de forma general y global. En estas diapositivas debemos
tener solamente el texto y las gráficas deben ser suficientes para ayudar al alumnado a la
hora de la comprensión de la presentación que se está realizando. Es altamente útil transmitir
a este alumnado un poco más de lo que se muestra en las diapositivas ya que leer solamente
no transmite motivación al alumnado.
4. Hay que revisar la presentación y sobre todo repetirla varias veces. Ya que mientras más
veces se repitan mejor se dominará el nerviosismo, y sobre todo la presentación será más
real porque no implicará ninguna duda ante la presentación.
5. A la hora de exponer se debe hacer de forma clara, no se debe gritar ni tener un tono de voz
bajo. Se debe hacer de forma normal a como actuamos diariamente y comúnmente.
6. Debemos de respaldar la presentación por si nos encontramos con cualquier problema
técnico como puede ser una copia de la presentación en CD- ROM, copiarlo en una memoria
USB, etc.
7. BIBLIOGRAFÍA
 Novak, Joseph (1998). CONOCIMIENTO Y APRENDIZAJE. Los mapas conceptuales como
herramientas facilitadoras para escuelas y empresas. Alianza Editorial.
 Abaurrea Velarde, J. (2006) Internet. Ed. Anaya.
 Blanco Solé, J. y otros. (2006) Curso de ofimática. Ed. Inforbook´s.
 Monereo C. y otros. (2005) Internet y competencias básicas. Aprender a colaborar, a
comunicarse, a participar, a aprender. Ed. Grao.
 Medios didácticos multimedia para el aula en educación infantil. (2004). Guía práctica para
docents. Ed. Ideas Propias.

Autoría
 Nombre y Apellidos: María Teresa Torres Pintor
 Centro, localidad, provincia: Córdoba
 E-mail: teretorres84@hotmail.com

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