Reglas Dudo
Reglas Dudo
Reglas Dudo
7.
8. La persona a la derecha de quien empez debe, o elevar el nmero
especulado, o dudar.
9. Siguiendo con el ejemplo, la persona a la derecha de quin empez
puede responder al "dos trenes" con "tres trenes" o subir el nmero de
la cara del dado respondiendo "dos cuadras", "dos quinas" o "dos
cenas". As pues, no podra decir "dos ases" dado que solo es posible
elevar la apuesta, ya sea en nmero de dados, o en el valor de dichos
dados.
10.
11.Quien le sigue puede subir el nmero o "dudar". Si duda, deber decirlo
en voz alta (generalmente se dice "lo dudo" o "dudo"). En este momento
todos los jugadores levantan los cachos para dejar ver los dados. Si
quien dud encuentra que s existiera el nmero de dados (o ms)
especulados por quien jug antes que l, pierde una ficha, por el
contrario, si la especulacin de quien jug antes que l fuese mayor
(ejemplo, si especul 3 trenes pero existen solo 2), pierde este una ficha.
12.Los ases, aparte de ser nmeros concretos, son comodines y pueden
obtener el valor del nmero que se est contando.
13.Para subir la especulacin usando ases tambin se puede usar la regla
de "La mitad ms uno". Esto quiere decir que para subir la especulacin
tambin se puede especular la mitad ms uno de los dados que especul
quien jug anteriormente en ases.
14.Cuando un jugador encuentra difcil la especulacin puede "pasar"
(diciendo en voz alta "paso"). El "paso" puede ser utilizado cuando un
jugador obtiene al tirar todos los dados diferentes, todos los dados
iguales (generalmente no valen los comodines, pero en algunas
variantes del juego si), o un "Full House" (Tres dados iguales (tro), ms
otros dos iguales(par)). Hay que tener en cuenta que como los dados no
pueden ser vistos por el resto de jugadores, el jugador que "pasa" puede
mentir. Al "pasar" el turno pasa automticamente al siguiente jugador,
quin debe seguir aumentando la especulacin vigente o "dudar el
paso".
15.Si el paso es dudado, el jugador que pas debe mostrar sus dados, si el
paso es correcto, el jugador que lo dud debe perder una ficha, caso
contrario, el jugador que minti ser el que la pierde.
16.El jugador que pierde es el que comienza en la siguiente ronda.
17.
18.El juego acaba cuando todos los jugadores menos uno (que ser el
ganador) pierdan las fichas.
19.
Excepciones
20.Si al jugar los dados, uno termina sobre otro, se debe decir en voz alta
"Maricn" y volver a tirar, es importante, para evitar trampas, que el
jugador levante el cacho y los dados en dicha posicin sean vistos por el
resto de jugadores.
21.
Variantes