Reglas Dudo

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Dudo

Desarrollo del Juego


El Dudo es un juego de dos o ms jugadores. Cada jugador tiene un cubilete o
"cacho" (vaso opaco, puede ser de plstico o de cuero), un nmero
determinado de fichas (generalmente 3 o 5) y cinco dados.
En cada turno, los jugadores agitan los dados en el cacho y voltea este sobre la
mesa, ocultando los dados con el cacho a los dems.
El objetivo del juego es especular el resultado mostrado por la cara superior de
los dados conjuntos de todos los jugadores; con lo que cada jugador, sabiendo
tan solo el resultado de sus dados, debe adivinar el resultado del resto en sus
respectivos cachos conjunto con los suyos.
El juego comienza con cada jugador tirando un dado. El propietario del dado de
mayor valor comienza la partida. En caso de coincidir dos dados, vuelven a
tirar estos quienes los tuviesen.
Quien empieza dice en voz alta un nmero estimado de dados de un valor que
represente los totales entre los jugadores. Por ejemplo: "En la mesa hay dos
dados que muestran un tres" o "dos trenes", para simplificar. Es importante
saber que para evitar cacofonas a los dados se les llama de la siguiente
manera:
1. As.
4. Cuadra.
2. Tonto.
5. Quina.
3. Tren.
6. Sexta.

7.
8. La persona a la derecha de quien empez debe, o elevar el nmero
especulado, o dudar.
9. Siguiendo con el ejemplo, la persona a la derecha de quin empez
puede responder al "dos trenes" con "tres trenes" o subir el nmero de
la cara del dado respondiendo "dos cuadras", "dos quinas" o "dos
cenas". As pues, no podra decir "dos ases" dado que solo es posible
elevar la apuesta, ya sea en nmero de dados, o en el valor de dichos
dados.
10.
11.Quien le sigue puede subir el nmero o "dudar". Si duda, deber decirlo
en voz alta (generalmente se dice "lo dudo" o "dudo"). En este momento
todos los jugadores levantan los cachos para dejar ver los dados. Si
quien dud encuentra que s existiera el nmero de dados (o ms)
especulados por quien jug antes que l, pierde una ficha, por el
contrario, si la especulacin de quien jug antes que l fuese mayor
(ejemplo, si especul 3 trenes pero existen solo 2), pierde este una ficha.
12.Los ases, aparte de ser nmeros concretos, son comodines y pueden
obtener el valor del nmero que se est contando.
13.Para subir la especulacin usando ases tambin se puede usar la regla
de "La mitad ms uno". Esto quiere decir que para subir la especulacin
tambin se puede especular la mitad ms uno de los dados que especul
quien jug anteriormente en ases.
14.Cuando un jugador encuentra difcil la especulacin puede "pasar"
(diciendo en voz alta "paso"). El "paso" puede ser utilizado cuando un
jugador obtiene al tirar todos los dados diferentes, todos los dados
iguales (generalmente no valen los comodines, pero en algunas
variantes del juego si), o un "Full House" (Tres dados iguales (tro), ms
otros dos iguales(par)). Hay que tener en cuenta que como los dados no
pueden ser vistos por el resto de jugadores, el jugador que "pasa" puede
mentir. Al "pasar" el turno pasa automticamente al siguiente jugador,
quin debe seguir aumentando la especulacin vigente o "dudar el
paso".
15.Si el paso es dudado, el jugador que pas debe mostrar sus dados, si el
paso es correcto, el jugador que lo dud debe perder una ficha, caso
contrario, el jugador que minti ser el que la pierde.
16.El jugador que pierde es el que comienza en la siguiente ronda.

17.

Fin del Juego

18.El juego acaba cuando todos los jugadores menos uno (que ser el
ganador) pierdan las fichas.
19.
Excepciones
20.Si al jugar los dados, uno termina sobre otro, se debe decir en voz alta
"Maricn" y volver a tirar, es importante, para evitar trampas, que el
jugador levante el cacho y los dados en dicha posicin sean vistos por el
resto de jugadores.

21.

Variantes

22.Existe una variante del juego en la que se pierden dados en vez de


fichas en cada turno.
23.Cuando un jugador se queda sin dados es eliminado del juego, ganando
el ltimo jugador con dados en la mano.
24.Cuando un jugador queda con un solo dado entra en modo obligado
(solo en esa ronda).
25.En este modo solo los jugadores que tienen un dado podrn ver su
juego, no se puede "pasar" y el as no cuenta como comodn.
26.Otra variante del juego es la que permite "calzar".
27.Cuando un jugador "calza" (diciendo en voz alta generalmente "calzo" o
"las calzo") est especulando que la cantidad exacta de dados que
especul el jugador anterior es correcta, en caso de acertar recupera
una ficha o un dado, segn el tipo de juego.

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