1.guia de Aprendizaje 1 PDF
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01
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Código:
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Y AUTOCONTROL
GFPI-G-001
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación Complementaria Virtual
Fecha de vigencia:
2013-10-09
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1
1. INTRODUCCIÓN
Para desarrollar cualquier tipo de software es necesario poner en práctica una serie de
técnicas y conocimientos científicos relacionados con la informática, estas técnicas y
conocimientos, se agrupan en una disciplina llamada metodología de la programación.
La solución de problemas mediante el uso de un computador lleva a desarrollar programas o
aplicaciones. La construcción de estos programas, debe seguir una metodología que
comprende tres grandes pasos, que son:
1. Diseñar el algoritmo, que consiste en analizar el problema y escribir las instrucciones de
forma ordenada para dar solución al mismo.
2. Codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones en un lenguaje de
programación.
3. Ejecutar y validar el programa en un computador, sea portátil o de escritorio, a este se le
conoce como verificación.
Durante estas 10 horas de formación, la metodología de aprendizaje sugerida para alcanzar
el resultado esperado, se basa en aprendizaje autónomo y significativo; por esta razón, en la
presente guía, la actividad de aprendizaje propuesta es: Plantear la solución a un problema
siguiendo una secuencia lógica, ilustrada en un diagrama de flujo.
Para llevar a cabo esta actividad desarrollará un ejercicio en el cual tiene la oportunidad de
reforzar y afianzar conocimientos sobre fundamentos de programación.
Con el fin de dar cumplimiento al objetivo, contará con la orientación constante del instructor
para desarrollar satisfactoriamente el resultado de aprendizaje planteado. Igualmente, vale la
pena enfatizar la importancia de mantener un alto grado de compromiso, tanto en el estudio
autónomo como en la presentación de evidencias solicitadas, que aseguren el aprendizaje de
esta actividad de formación.
Programa de formación:
Metodología de la programación de Código: 21730016
sistemas informáticos
Versión: 2
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¿Por qué cree usted que es importante realizar el diagrama de flujo de un algoritmo
dando solución a un problema de la vida diaria?
Comparta las reflexiones en el foro de dudas e inquietudes y aprenda de los saberes de los
compañeros.
Nota: Esta actividad tiene como finalidad encaminarlo y motivarlo en el desarrollo de los
temas de esta guía de aprendizaje, por tal motivo no es calificable.
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Para que pueda realizar las actividades de transferencia, está disponible el foro temático 1:
Apropiación de técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un problema, en
este espacio:
1. Relate su experiencia en la construcción del diagrama de flujo, donde consigne la
secuencia lógica del caso propuesto por el instructor.
2. Responda el siguiente interrogante: ¿Cuáles técnicas o métodos utilizados, compartiría
con sus compañeros para facilitarles la elaboración del diagrama de flujo?
3. Revise la retroalimentación de tres compañeros diferentes sobre la opinión compartida en
el foro.
Es importante que tenga en cuenta que la participación en el foro temático 1: Apropiación
de técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un problema, es calificable.
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Para realizar la actividad: diríjase al espacio “actividad 1”, luego, vaya al enlace foro
temático 1: “apropiación de técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un
problema”. Actividad 1- Evidencia 2.
Las anteriores evidencias, tanto el diagrama de flujo de los pasos para efectuar la afiliación
como independiente a la EPS, como la participación en el foro temático 1, “apropiación de
técnicas para la ejecución de un algoritmo en la solución de un problema”, son evaluables
con A (APROBADO) o D (NO APROBADO). Señor aprendiz tiene disponibles dos intentos
para la presentación de las evidencias, donde el objetivo es alcanzar la aprobación (A) o el
100%; el primer intento es revisado por el instructor, este le enviará oportunamente la
realimentación y si no obtuvo la aprobación debe usar el segundo intento. Si no alcanza la
aprobación en el segundo intento, su instructor lo evaluará con D, esto significa que no es
posible pasar a la segunda actividad de aprendizaje, hasta no alcanzar el 100% con el plan
de mejoramiento establecido por el instructor.
Como evidencia de conocimiento de esta primera actividad de aprendizaje, tendrá disponible
en la plataforma un cuestionario de evaluación sobre los conocimientos adquiridos durante
el desarrollo de la primera guía. Esta evidencia tiene el mismo juicio valorativo anteriormente
expuesto.
Técnicas e
Evidencias de
Criterios de evaluación instrumentos de
aprendizaje
evaluación
EVIDENCIA DE
CONOCIMIENTO Identifica las funcionalidades de
Cuestionario de evaluación los elementos que conforma una Formulación de
sobre los conocimientos computadora para conocer la preguntas y cuestionario
adquiridos durante el interpretación y ejecución de los
desarrollo de la actividad programas.
de aprendizaje 1.
EVIDENCIA DE
Define la estructura de datos y
DESEMPEÑO Valoración de producto y
operaciones primitivas
Diagrama de flujo de los lista de chequeo de
elementales, para la elaboración
pasos para efectuar la producto
de algoritmo.
afiliación a una (EPS)
EVIDENCIA DE
PRODUCTO
Define la estructura de datos y Foro temático y rúbrica
Foro temático 1:
operaciones primitivas para la participación en
“apropiación de técnicas
elementales, para la elaboración foro
para la ejecución de un
de algoritmo.
algoritmo en la solución de
un problema”.
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4. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Bit: Abreviatura de binary digit (dígito binario). El bit es la unidad más pequeña de
almacenamiento en un sistema binario dentro de un computador.
Byte: Unidad de información utilizada por los computadores. La composición de cada byte
es de ocho bits.
Caché: En un navegador, este guarda copias de documentos de acceso frecuente, para que
en el futuro aparezcan más rápidamente.
Carácter: Número, letra o símbolo en la computadora, conformado por un byte.
CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory): En español, disco compacto de sólo
lectura. Tiene una capacidad de almacenamiento de hasta 650 megabytes.
Controlador: Programa que comanda los periféricos conectados al computador.
Memoria caché: Pequeña cantidad de memoria de alta velocidad que incrementa el
rendimiento de la máquina almacenando datos temporalmente.
Microprocesador (microprocessor): Es el chip más importante de un computador. Su
velocidad se mide en MHz (Megahertz).
Monitor: Unidad de visualización; pantalla.
Periférico: Todo dispositivo que se conecta al computador. Por ejemplo: teclado, monitor,
mouse, impresora, escáner, cámara web.
Procesador (processor): Conjunto de circuitos lógicos que procesa las instrucciones
básicas de un computador.
RAM (Random Acces Memory): En español, memoria de acceso aleatorio donde el
computador almacena datos que le permiten al procesador acceder rápidamente al sistema
operativo, las aplicaciones y los datos en uso. Tiene estrecha relación con la velocidad de la
máquina. Se mide en megabytes.
ROM (Read Only Memory): Memoria incorporada de sólo lectura, la cual contiene datos
que no pueden ser modificados. Permite a la máquina arrancar. A diferencia de la RAM, los
datos de la memoria ROM no se pierden al apagar el equipo.
Sistema operativo: Programa que administra los demás programas en un computador.
Software: Término general que designa los diversos tipos de programas usados en
computación (parte no tangible).
USB (Universal Serial Bus): Es una interface de tipo plug & play entre una máquina y ciertos
dispositivos, por ejemplo, teclados, teléfonos, escáneres e impresoras.
5. BIBLIOGRAFÍA
Cairó, O. Fundamentos de programación. (2006). Piensa en C. México. Pearson Educación.
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