Monografia
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Prólogo
Incursionar en el arte digital me ha posibilita reunir una serie de notas que, con el tiempo,
logré transformarlas indistintos planteos que hoy presento en este libro.
Si bien, mi primera intención era elaborar un manual para el dictado de un curso básico, se
transformó en una síntesis acerca de las cuestiones básicas para abordar la problemática.
En primer lugar, logré un cuestionamiento del término "arte digital", a fin de integrar distintas
variables que surgen en su entorno. El cuestionamiento principal es del ámbito académico, en
donde se trata de analizar las posturas a ultranza, así como también integrar una tercera vía
para ver, de alguna manera, que no todo es blanco o negro, sino que tiene matices de gris. En
esta fase, también se hace mención a los nuevos actores y su participación en esta tendencia
artística.
En la segunda parte, analizo los pormenores del proceso compositivo, teniendo en cuenta que
si bien se hace hincapié en lo que respecta a la aplicación de las bases del arte geométrico,
conjuntamente con los fractales, también subrayo la presencia de otras técnicas y métodos que
pueden ser aplicados, puesto que esta nueva forma de hacer arte no sólo permite una
reconversión de lo abstracto, sino también de la fotografía digital.
Espero que a todo artista digital y también a los interesados en el tema, pueda ser de gran
utilidad, ya que como lo expresé anteriormente, concentran un enfoque personal, sin
descuidar lo artístico que es incluido como parte de lo tecnológico.
JORGE MARÍN
I-
Arte digital
Desde la aparición del arte como disciplina autónoma (estética), se han establecido distintas
áreas, que establecen no sólo una definición, sino también desde otras perspectivas logran una
integración y posibles relecturas de toda pieza artística.
Obviamente, debemos vincular al arte con disciplinas que se han desarrollado durante siglos:
literatura, teatro, música, pintura, etc. Pero la cuestión no es un juego tautológico que nos
permite comprender al arte desde una sola vertiente, sino que, por el contrario, un
reconocimiento integral de formas y manifestaciones diversas, en los que podemos determinar
lo meramente comercial. Como ejemplo, podemos citar el "best seller", contraponiéndolo con
los aspectos de la "literatura".
Con el uso de las tecnologías, el arte también se ha visto reflejado y enriquecido como en los
casos de la fotografía y el cine. A su vez, debemos ser cautelosos, puesto que no todos los
productos poseen una visión artística. Lo comercial nos ha impulsado a un consumo, a veces,
desmedido, de estas producciones que manifiestan lo trivial y estandarizado de una imagen.
Con el arribo del arte digital, ocurre una situación similar. Su rápida aceptación y crecimiento
exponencial en la red genera dudas en torno a las producciones creadas por computadora.
Para develar algunas cuestiones, es necesario incursionar en los aspectos del arte digital, las
críticas en torno a su proyección, y un perfil de los nuevos actores.
En cada composición digital se recrea un concepto tecnológico en un espectro global del arte,
en donde es posible apreciar los elementos básicos (punto, línea, contorno, plano y volumen)
para las figuras geométricas, así como también la recreación de un dibujo a partir de un
original; la modelación de imágenes, tanto dibujos como fotografías, mediante el empleo de
efectos; y la aplicación de fractales prediseñados o recreados en forma exclusiva. Las
variaciones dinámicas de los objetos están conformadas por un grupo visual de posiciones,
formas y colores, integrándose los efectos de luces, cromatismos, etc. De este modo, toda
pieza gráfica es modelada a partir de la utilización de los recursos tecnológicos, teniendo en
cuenta una apreciación estética para diferenciarlo de una imagen estándar o seriada.
Al hacer uso de estos recursos, el artista digital puede no sólo crear un dibujo, sino también
apropiarse de una imagen para transformarla en un objeto distinto, cambiando su dirección,
trazado, color, etc. En todos los casos, busca tomar como referencia a la significación del
objeto, para lo cual depende de un conocimiento integral de lo tecnológico, así como también
el saber conjugar habilidad, creatividad e imaginación al momento de elaborar una
composición digital. A esto se le suma su intencionalidad para reconvertir esta pieza en
artística, es decir, la capacidad de renombrar, de hacer visible lo invisible, en una búsqueda por
la belleza, la deformidad, la caricaturización o cualquier otra característica que sea válida para
lograr como objetivo la cualidad de lo estético.
De este modo, las tecnologías, al ser mediadoras de otros espacios, reconvierten los espectros
del arte, en donde es posible entender una diferencia sustantiva entre lo analógico (dúctil,
permeable y físico), y digital (intangible y sustractivo) que sólo puede existir en una pantalla
electrónica.[5] Pese a estas diferencias, el arte digital retoma ambos aspectos, puesto que toda
pieza digital puede ser publicada tanto en forma analógica como virtual.
Pese a que el arte digital es de reciente data, muchos críticos y artistas se resisten a la idea de
que las piezas creadas digitalmente sean artísticas. Igualmente, su presencia no puede ser
ignorada, puesto que su auge sigue creciendo, al igual que sus adeptos.
La polémica en torno al arte digital aparece con posturas a ultranza. Los defensores del arte
tradicional se afianzan en la idea de que una pieza artística es el fruto de una creación
personal, negándose a reemplazar el lienzo por una pantalla electrónica; y los del arte digital
esgrimen su artillería de argumentos, postulando que, en un futuro no muy lejano, el arte se
contemplará en una pantalla electrónica.
Ambas posturas mantienen una controversia con una dialéctica propia, aunque también una
tercera postura trata de integrar ambos enfoques, que son válidos para desarrollar otro tipo de
ideas seculares en un orden co-causal.
El video, la fotoduplicación, la computadora, amplían el horizonte del arte hasta límites que
ignoramos, no sólo porque el avance tecnocientífico es continuo sino también porque involucra
a más y más personas pero no son el único horizonte del arte. Y, si bien Puk auguró la
sustitución de la tela –un soporte generalizado hace apenas quinientos años– por el tubo de
rayos catódicos, elaboraba, en rigor, una equivalencia metafísica. En todo caso, una década
después de formulado su pronóstico, las telas pintadas volvieron a inundar galerías y museos
(Glusberg, 1993: 283).
En tal sentido, podemos referirnos a tres aspectos que son elocuentes: lo perceptivo, el arte y
la fantasía e inspiración.
Lo perceptivo
Esta idea también la podemos encontrar en los artistas digitales que concentran la mirada en
una pantalla electrónica, manipulan controles virtuales de un programa, encuentran la figura
adecuada y estructuran un espacio de acción, que son aplicables como un "momento único".
Entonces, podríamos preguntarnos: ¿cuál es la diferencia? Obviamente, el soporte, aunque
algunos críticos ponen el acento en que la computadora es un elemento tecnológico frío por
naturaleza, rígido, algo incomparable con el uso del pincel en la mano de un artista. Esta
resistencia cultural obliga a desacreditar al arte por los insumos, lo cual sería el equivalente a
rebajar el trabajo de un pintor por el uso de pinceles y pinturas. Gene Youngblood considera
que,
en verdad, no hay tal arte por computadoras. En primer lugar, el arte es siempre independiente
del medio utilizado para producirla: no es el óleo o el acrílico lo que convierte en arte a la
pintura, aun cuando esos materiales sean el tema de la pintura. Los límites del así llamado arte
por computadoras están circunscriptos por una más larga historia –la tradición de las bellas
artes–, que contiene a todas las artes visuales y define sus posibilidades (Glusberg, 1993: 306).
Obviamente, los esquemas preconcebidos siguen latentes como algo que no puede
modificarse con el tiempo.
El arte
En torno al arte[6]surgen distintas ideas, entre ellas, como una función simbólica, en la que es
posible encontrar una teleología definida: expresar la belleza, transmitir un sentimiento,
encarnar una idea, provocar una impresión de ritmos y proporciones diferentes. El artista
descubre formas que luego intenta sensibilizar en quienes lo contemplan, sintiéndose
identificado o conmovidos. Es decir, se logra crear una aprehensión artística del mundo, una
realidad social que pasa por el tamiz del artista, aunque esa realidad no es una copia fiel, sino
un reflejo altamente elaborado de su realidad social, en la que no sólo tienen cabida las
relaciones interhumanas, sino también con la naturaleza.
El arte también puede ser estudiado por las distintas escuelas aparecidas en todas las épocas,
redescubriendo las formas dominantes, lo canonizado, los estilos. Entre las más significativas se
encuentran las Vanguardias, que han impulsado un quiebre de la visión, cambiando el soporte
tradicional por maquetas artísticas con la exhibición de elementos comunes: latas de cerveza,
ruedas, botellas, etc., así como también contaminaron el lienzo con otros materiales para
formar collages. De este modo, el arte se ha enriquecido con los nuevos agregados que, si bien
provocaron distintas reacciones, con el tiempo lograron transformarse en procedimientos
técnicos consensuados.
Desde lo tecnológico, como el caso de la fotografía y el cine, el arte ocupa un lugar destacado.
Las concepciones del espectro del arte pueden estar determinadas por la reformulación del
arte fotográfico analógico en la fotografía digital, y la representación del arte abstracto, por un
simulacro abstractivo.
Para el primer caso, se retoman los aspectos de la fotografía tradicional para reconvertirlos en
un espectro digital, en la que es posible una modelación de la imagen en cuanto a una
conversión sistémica de cambios de tono, brillo, etc., merced a la utilización de recursos
tecnológicos como el escáner.
En el segundo caso, el arte abstracto puede ser retomado al ámbito digital, a partir de una
remodelación de la imagen denominada ojo-pincel. En tal sentido, la representación focalizada
adquiere la categoría de simulacro abstractivo, condicionada por las distintas estructuras que
alcanzan su máxima expresión con la aplicación de efectos aditivos/sustractivos (mezclas,
distorsión, rotación, etc.) en formas dibujadas o rediseñadas a partir de un collage.
Cada pieza artística posee detalles que mantienen una fuerte influencia con la pintura,
diferenciándose de lo estándar, o bien, retomando lo estándar para ubicarlo en un nuevo
contexto.[7]
De este modo, la relación entre estética y arte han variado con el tiempo: durante los siglos
xviii y xix, lo estético permaneció dominado por el concepto del arte como imitación de la
naturaleza. La estética tradicional también se nutrió del enfoque de que toda obra era útil y
bella. Se podrían conmemorar hechos históricos y estimular la moral, sirviendo como causa
para instaurar una crítica social y ser útil para reformular nuevas ideas.
En el siglo xx, los conceptos vanguardistas comenzaron a cuestionar los enfoques tradicionales.
Desde la pintura, cobró una fuerza inusitada. De las escuelas impresionistas y
postimpresionistas se recibieron severas críticas de los pintores académicos. Posteriormente,
aparecen otras escuelas como los cubistas, los representantes del arte geométrico, entre otros,
que propusieron una verdadera "explosión" en el arte.[8]
¿Qué ocurre en la actualidad? Si bien algunos conceptos no han perdido vigencia, el arte sufre
una verdadera transformación.
Los defensores del arte tradicional ponen de manifiesto un concepto estético en la creación
personal como un componente exclusivo de la creatividad, argumentando: "esto es arte, lo
otro no".
Los defensores del arte digital, en cambio, incorporan la idea de arte, pero reformulado desde
lo virtual. En este caso, la postura es tautológica, puesto que el arte digital se desarrolla
exclusivamente por la tecnología y no de otra manera.
Si bien ambas posturas tienen como punto en común el arte, al cambiar el espacio de
representación, se le está confiriendo un concepto definido por el soporte.
El nuevo esquema que presenta el arte digital es una trasgresión, como otras tantas que ha
sufrido el arte vanguardista. En esta ocasión no sólo se ve afectado por el concepto gráfico,
sino también de qué manera el artista logra plasmar las ideas en las calidades del objeto como
espacio de representación.
El romper esquemas preconcebidos puede generar cambios, pero no debemos esperar que
surjan como por arte de magia, sino que deberán buscar respuestas para analizar un replanteo
en las reglas de juego que posibilitan descubrir las fronteras que los une y también los separa.
En cuanto a las diferencias, y este es nuestro punto de partida y, a la vez, de llegada, las artes
electrónicas están en las antípodas de las tradicionales, tanto por lo que han dado hasta ahora
como por lo que pueden dar todavía. Entre otros resultados, crearon un nuevo orden visual
perceptivos, y nuevas relaciones entre el artista y su obra, y, tanto o más importante, entre la
obra y el consumidor de ella, hasta el punto de disolver la frontera que separaba al artista del
espectador y permitir al espectador convertirse en artista (Glusberg, 1993: 306).
En primer término, podemos argüir que determinados grupos de artistas han intentado
ingresar a lo digital, pero sufren como tabú el de incluirlo a la visión tradicional, puesto que se
han dedicado a desarrollar proyectos tecnológicos a la distancia, tratando de justificar su
presencia, aunque todavía conservan ese viejo resabio de ideas encasilladas.
A su vez, podemos pensar lo digital como una nueva forma de expresión, incluyendo, a su vez,
los aspectos tradicionales. En tal sentido, más que hablar de una posible ruptura sería, más
bien, una continuidad.
La cuestión, en sí, se encuentra asociada con la visión academicista del arte que reduce su
espectro hacia lo canonizado, es decir, aquello que es estudiado como un proceso histórico,
consensuado, o bien, como algo pautado e invariable para apreciar la belleza. Lo canonizado,
muchas veces, provoca ceguera y lo que no se puede ver con buenos ojos es rechazado. Más
fácil es ver al arte digital como una práctica tecnicista centrada en un juego de imágenes
superpuestas, en el que se maneja el predominio de lo digital por lo digital, más que como una
expresión de la individualidad del ser.
Siguiendo este orden de ideas, la polémica centra sus bases en tres concepciones: La primera
pone de manifiesto la visión del arte por medio de lo canonizado, que adquiere relevancia para
determinar qué es el arte, desde una concepción a ultranza; la segunda se refiere a la calidad
de lo digital, en donde se resaltan aquellos aspectos principales de ejecución y representación:
pantalla, efectos, objetos y gramáticas interactivas;[9] y en último término, surge lo
tecnológico, que se conjuga como un fin en sí mismo, mostrando su característica básica: lo
digital por lo digital.
De este modo, se juzga el arte desde una postura tradicional sin tener en cuenta el soporte.
Como ejemplo, podemos citar las diferencias entre un filme y una obra literaria (novela):
ambos productos son concepciones estéticas diferentes. No podemos concebir al filme como
una síntesis de la novela, ni reclamarle al director de una película que no haya incluido ciertos
pasajes de la obra literaria, o haber variado el punto de vista. En el arte digital, ocurre una
situación similar.
En primer término, podemos corroborar que todos los programas de diseño y graficadores
poseen una estructura universal en cuanto a la concepción del dibujo, aplicación del color y
efectos. Obviamente, un programa puede diferir de otro de acuerdo con la marca comercial,
pero de ninguna manera se cambian las estructuras tradicionales: un cuadrado seguirá
teniendo cuatro ángulos rectos. Lo que varía es su aplicación práctica: se puede dibujar cada
línea, utilizar la herramienta cuadrado, o bien, tomar un dibujo prediseñado (símbolo). De este
modo, no existiría ningún impedimento para usar los programas de dibujo y crear una pieza
artística en una pantalla.
En último lugar, podemos decir que las tecnologías son un medio y no pueden ser catalogadas
como un fin. De esta manera, el arte digital puede encausarse hacia nuevas representaciones,
sin abandonar muchos de los aspectos que ofrece el arte tradicional. Un artista puede crear un
trazo tanto en un lienzo como en una pantalla electrónica, sin que para ello sienta un desprecio
por la plástica o la tecnología. Utilizará la tecnología como un medio para el propósito de su
obra, y el arte como un fin.
Lo que se teme de este enfoque es llegar a encarnar lo que J. K. Hegel denominó "muerte del
arte".[11] En este caso, la lectura del arte puede verse como una saturación de elementos, una
densidad inapropiada, con una inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de un centro
regente, lo que originaría una multiplicación de detalles y un cuestionamiento de la
"identidad".
En la sociedad actual, con el arribo de las tic, se han suscitado distintos cambios, en lo que
respecta al cúmulo de información, transformando el "saber" de la experiencia personal, en
una kybernesis, es decir, una exploración del conocimiento en la búsqueda de la información.
[12] El conocimiento, en vez de evolucionar hacia la tan anhelada Biblioteca de Alejandría, se
ha transformado en un cerebro mundial de coordenadas y estructuras cada vez más complejas
e intrincadas. De esta manera, no sólo la sociedad evolucionó en el conocimiento y la
información, sino que se perfila hacia un nuevo rumbo, a fin de tomar otros mecanismos y
reubicarlos en el medio en donde surgió.
En tal sentido, el arte digital no está al margen de estos cambios que se perfilan como
desafiantes, en términos tradicionales, sino que también pueden ser retomados como una
exploración hacia nuevas formas trasgresoras; el arte se traslada a una nueva concepción: es
abierto e interactivo. Las posturas a ultranza de algunos críticos no se pueden seguir
manteniendo, ya que, como bien lo destaca Jorge Glusberg: "La necesidad de sustituir las artes
tradicionales por las electrónicas ejerce el mismo absurdo criterio de quien sostenga el rechazo
en favor de aquellas" (1993: 305).
En gran medida, se intenta explicar con la teoría una práctica que redescubre al arte, no sólo en
lo referente a un cambio de expresión como la ilustración, el videoarte[13]o la música, sino
también descubrir lo estético en los videojuegos, multimedia y expresiones similares, que
poseen patrones culturales adaptados a una nueva tecnología.
El ámbito digital cuenta con la ventaja de que objetos de distinta naturaleza pueden coexistir
gracias a los instrumentos tecnológicos, en una simulación sensorial integradora, anulando el
tiempo y espacio reales para constituir otro distinto: la realidad virtual.[15]
La realidad virtual no tiene límites, puesto que podemos modificar, alternar y reconstruir
imágenes para "dar vida" a mundos irreales, en un nuevo especio conocido como un "no
lugar", abarcativo de un inmenso y monótono campo de la información cifrada en ceros y unos,
que produce una transmutación tecnológica.[16]
Es una realidad de que el arte digital posee nuevas reglas de juego para interpretar lo artístico.
Si así no fuera, dejaría de ser lo que es para convertirse en algo mecanizado y serial.
La fantasía e inspiración
El arte, en todas sus facetas, se lo ha relacionado con la fantasía y la creatividad por tener un
carácter subjetivo, oponiéndose a la postura lógica/racional del conocimiento científico, que
pretende sustraerse a los principios de la objetividad.
Para muchos, el don que tiene un artista, en alguna medida, debería ser estimulado para que
se desarrolle adecuadamente por medio de la creatividad, como un proceso que intenta
materializar la inspiración hacia el mundo real: pintar un lienzo, escribir una prosa o armar una
maqueta.
La creatividad es subsidiaria de la fantasía, como si fuesen las dos caras de una misma moneda.
Aún más, sin la creatividad, muchas ideas no podrían ser materializadas convenientemente.
La cultura también cumple un rol destacado en la faz artística, estableciendo como norma
distintos aspectos que se cumplen en menor o mayor medida: primero se copia, luego se imita
y, por último, se recrea. Es decir, todo proceso de culturización tiene como finalidad la de
establecer modelos, en los cuales toda persona puede tomarlos como formas reproductivista,
de imitación y de recreación personal.
En tal sentido, un artista toma dichos modelos para desarrollar técnicas y estrategias, teniendo
como finalidad la de encontrar un "estilo" propio en todas sus creaciones artísticas.
La originalidad, en este caso, no consiste sólo en hallar la idea artística perfecta, sino en recrear
las ya existentes, en nuevas formas, con un sello personal. Lo que establece la cultura es llegar
a la recreación, puesto que "recrear" es volver a "crear".
En vista de los preceptos enunciados: ¿qué lugar ocupa el conocimiento con relación a la
fantasía/creatividad?
En primer término, es indudable que todo conocimiento es prioritario, puesto que sin él,
cualquier idea, por más excelente que sea, no podría desarrollarse adecuadamente.
Todo conocimiento implica un proceso de creatividad, puesto que un pintor o escritor puede
corregir sus obras tantas veces como sea necesaria, a fin de encontrar como meta final el
"buen diseño". Las barreras que separan el conocimiento técnico de una manifestación del
pensamiento como la fantasía son difusas. La fantasía puede existir en forma autónoma, pero
el conocimiento es necesario si queremos llevar a la "fantasía" hacia una realidad. El hecho de
pensar una idea no sólo implica quedarse con el resabio de "construir un castillo en el aire",
sino de armarlo y reconstruirlo en lo material.
Estas breves consideraciones entre la dupla fantasía/creatividad hacen que la enfrentemos con
el automatismo/serialización.
Este último contexto se origina por una contraposición emergente para distinguir un proceso
manual (lienzo y pinceles) de otro con un nivel tecnológico avanzado (computadora).
En alguna medida, los críticos centran su postura en afirmar que "esto es arte y lo otro no",
determinando que las características de un objeto tecnológico invalidan la posibilidad de
creación de una pieza artística. Se niega, a ultranza, que una pieza creada por computadora
posea originalidad, puesto que sólo pueden crearse formas perfectas, debido a la
incorporación de efectos y otros recursos que ofrecen los software de diseño.
Si un artista debe dibujar en un lienzo distintas figuras geométricas y colorearlas de una por
vez, la computadora ofrece como recurso la duplicación de formas con varios clicks de Mouse.
El proceso podría convertirse en automático y serial, puesto que sólo se cambia la dirección del
objeto.
Los dispositivos que la computadora ofrece al artista le sirven para modificar y mover la
información digital, no para dejarla fijada; y estas operaciones –o procedimientos– son
desarrolladas por la computadora según reglas que el artista controla, al menos en potencia
(Glusberg, 1993: 294).
Muchas veces se hace hincapié en un solo aspecto, pero se descartan otras potencialidades
que ofrece la computadora. No es que se quiera suplantar el proceso de una técnica manual
por otro más complejo, o enriquecido con otras variantes significativas, sino que se está
comparando dos matrices distintas: un proceso analógico como puede ser la pintura sobre tela
y otro totalmente distinto, digitalizado en un proceso tecnológico.
Los efectos que se producen también son dispares, al igual que las reacciones del público.
Generalmente, estamos más acostumbrados a apreciar un cuadro al óleo que una pieza
digitalizada, precisamente, porque hemos sido educados culturalmente para que nos resulte
más placentera nuestra visita al museo.
Para asistir a una muestra de arte digital, en cambio, es menos espontánea, pese a que se
pueda exhibir en un museo. Si no estamos habituados al manejo de una computadora, también
nos resultará extraña, incluso, podemos tener ciertos prejuicios. Esto se debe, en gran parte, a
que los críticos ponen el acento en hacer una división tajante entre lo que se considera arte, o
bien, se crean ciertas resistencias por la "mala fama" que gira en torno a un objeto tecnológico.
Nuevos protagonistas
Entre el arte tradicional y el arte digital, hemos analizado las distintas posturas e, incluso, se ha
podido establecer una tercera vía para tratar de consensuar las visiones a ultranza.
Comparando las distintas visiones del arte (tradicional y digital), podemos enunciar modelos de
hombre como artistas, críticos y público interesado en la temática, para lo cual se pueden
asignar los roles de creador, espectador y usuario, cuyo canal (pieza artística) varía de acuerdo
con la forma de publicación, influyendo en los gustos y preferencias del público.
Si tomamos como referencia a la pintura, observamos que existe una relación artista/público
más directa, ya que el canal es una pieza artística considerada como un objeto tradicional. El
artista es el autor de la obra, mientras que el público está definido por un crítico, especialista, o
bien, una persona interesada en la temática.
En el arte digital, existen otros canales de comunicación. Toda pieza puede ser publicada tanto
en forma analógica como digital, en la cual se incorporan distintas categorías de actores: artista
digital, espectador, usuario y cibernauta.
El artista digital es el creador de una composición, para lo cual debe tener un conocimiento de
computación y arte, a fin de que en sus obras puedan apreciarse este espectro global.
El espectador, al igual que en el arte tradicional, es alguien que puede apreciar una obra
publicada en forma analógica, la cual es exhibida en salones, museos, etcétera.
El usuario, en cambio, es quien utiliza una publicación virtual con distintos fines e, incluso,
puede modificarlo a su gusto y preferencia, transformándose, a su vez, en un artista
globalizado.[19]
En último término, hallamos al cibernauta, que tiene una participación activa en la lectura de
las páginas Web, o bien, puede sumar a su tarea las prefijadas por el usuario.
Por ello, más que hablar de una comunicación directa con la obra artística, podemos utilizar
como metáfora la "comunicación itinerante", es decir, por varios circuitos, en los cuales puede
cumplir todas las etapas, o bien, enrolarse en una sola actividad.
En el arte digital, las tecnologías han multiplicado el escenario. En tal sentido, puede ser
corpóreo y, a su vez, efímero, puesto que circula por la red como si fuera una información más
entremezclándose en las tantas páginas que se publican a diario y que, después de un tiempo,
desaparecen.
A modo de cierre
Analizado las controversias que se suscita entre los artistas de lienzo y los artistas digitales, es
necesario encontrar un tercer enfoque que permita establecer cuáles serán las similitudes y
también las diferencias. En todos los casos, la cuestión se esgrime en un cúmulo de opiniones
que forjan una argumentación endeble, puesto que se establece como una visión bipolar, en
vez de una integración sustractiva.
Lo que plantean las tic es un enfoque novedoso, vinculado con un espacio diferente, que no
tiene otra variable que la de mostrar un sólo referente (la pantalla) y en tal sentido, surgen
nuevas reglas que se van incorporando en este mundo de cambios globalizado.
La idea de crear una pieza artística, opinión que queda reducida a un comparendo de
situaciones que se generan a partir de la utilización de un nuevo instrumento tecnológico,
representa también un modo de "hacer arte" completamente distinto a las formas
tradicionales. Si bien, el artista puede ser el mismo, lo que se establece es el posible
reduccionismo crítico: "esto es arte y lo otro no", como si el arte estuviera circunscripto a una
sola faz: "lo analógico" y "lo virtual" fuese algo impensable.
De este modo, las posturas a ultranza siempre generan un cierto recelo, teniendo como meta
"rechazar" aquello que no es comprendido o utilizado, sin tomar en cuenta la evolución
tecnológica.
Ahora bien, si aplicamos un reduccionismo a la postura de que "el arte futuro será visto en una
pantalla", caeríamos también en el error de determinar que el lienzo es una técnica pasada de
moda.
En ambos casos, la tercera postura del arte implica ver y concensuar ambas corrientes, es decir,
tener en cuenta que el arte sobre tela seguirá su curso, "ya en sus formas más difundidas, y
reinterpretadas de manera sucesiva (pintura, escultura, dibujo, grabado), ya en las más
recientes (instalaciones, ensamblajes, performances, obras conceptuales)" (Glusberg, 1993:
305), y coexistirá con aquel que se muestra en forma virtual, puesto que el arte ha cambiado su
rumbo y se ha trasladado hacia un nuevo escenario con los cambios que ello implica.