Innovación Curricular

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Innovación curricular

La Ley General de Educación califica a la innovación como un principio de la educación


que, al igual que la creatividad, promueven la producción de nuevos conocimientos en
todos los campos del saber, el arte y la cultura. La innovación la reconoce e incentiva
el Estado y es considerada un factor de calidad. Los centros educativos deben diseñar,
ejecutar y evaluar proyectos de innovación pedagógica y de gestión, experimentación
e investigación educativa.

La innovación implica cambios relevantes en las rutinas o demás formas de trabajo que
añaden valor a los procesos pedagógicos y de organización que tienen lugar en el
centro educativo; en especial, se traduce en mejoras en los resultados de los
aprendizajes de los estudiantes, en las formas cómo mejorar la realización de una tarea
o actividad, o en ambas cosas.

La innovación debe responder a un proceso de autoevaluación dirigido a responderse


dos preguntas clave: ¿qué hago?, ¿lo puedo hacer mejor? Para responder a esa última
interrogante es conveniente que los cambios que se piensan efectuar estén
respaldados, de un lado, en la evidencia de buenas prácticas que hayan tenido éxito, y
de otro lado, en la sensatez, el sentido común, la no complejidad excesiva ni el mayor
costo de aquello que se quiere cambiar.

Otras tres características de la innovación son:


1. Se origina por iniciativa individual o de un grupo de profesores,
2. Debe ser sostenible en el tiempo
3. Ser posible de aprovecharse y ejecutarse por otros docentes.
En el caso del currículo, es necesario que el planteamiento de innovación forma parte
del proyecto curricular.

Campos de innovación curricular

Podemos identificar cuatro campos de innovación en el currículo de un


centro educativo: la programación curricular, las metodologías de enseñanza, el uso de
las tecnologías digitales, y la organización y liderazgo pedagógico.

Innovación en la programación curricular. Son varias las actividades en que los


docentes pueden innovar en materia de programación curricular. Solo mencionaremos
tres de las más desafiantes:
1. Programación de la implementación de las competencias transversales y
transferibles. Ya que no basta solo con ofrecer conocimientos. Crece el número
de países que aplican formulas flexibles de implementación del currículo y de la
transversalidad en vez de una programación por disciplinas o áreas de
formación. El aprendizaje basado en proyectos (BAP) es un ejemplo. Noruega
aplica los ejes transversales, Finlandia los ámbitos temáticos, Singapur y Hong
Kong las competencias Siglo XXI. El STEAM, método de integración de la
matemática, ciencias experimentales y la tecnología, cobra fuerza. La ciencia y
la tecnología se asumen como prioritarias y estratégicas.
2. Racionalización de los contenidos de la programación curricular, priorizando los
mismos en función del tiempo disponible y teniendo en cuenta que el hogar y el
entorno son también fuentes de aprendizaje, y que más útil resultan menos
aprendizajes, pero más profundos. Claro está que pasar de más a menos
aprendizajes, pero de mayor amplitud, requiere docentes con suficientes
destrezas de implementación curricular, capaces de decidir lo que mejor le
conviene a sus estudiantes.

Innovación en las metodologías de enseñanza. El mundo cambia y el trabajo en las


aulas no es ajeno a esa corriente. Hay más recursos con los que trabajar y los
estudiantes necesitar dotarse de competencias cada vez más complejas. Entre las
formas de innovación relevantes en el área de las metodologías y didácticas se
encuentran:
1. Metodologías de interacción, integración y aprendizaje compartido. Ayudan a
través de técnicas de investigación y descubrimiento participativo o el trabajo en
grupo, a integrar al grupo de clase caracterizado por acoger estudiantes de
creciente heterogeneidad social.
2. Estrategias y recursos para la personalización del aprendizaje. Que den valor a
la atención de la diversidad y el desarrollo de talentos individuales. La inclusión
es una buena opción siempre y cuando existan los profesores preparados para
implementarla.
3. Retroalimentación inmediata. Para estudiantes con bajo rendimiento, problemas
afectivos y socioemocionales, dentro o fuera del horario de clases.
4. Implementación curricular considerando la conexión con el entorno. Trabajos de
investigación fuera de la escuela para tratar temas como los asociados al
cuidado del medio ambiente, la vulnerabilidad y pobreza, las historias locales,
los valores, etc.

Innovación aprovechando las tecnologías digitales. Ofrecen, para las diversas


áreas de formación, un vasto campo de innovación mediante la variedad de recursos
educativos a los que se puede acceder en las redes o en el mercado. Asimismo, la
innovación puede incentivar formas imaginativas de implementación de las
competencias del área de tecnologías de la comunicación e información como un
contenido transversal.

Entre los procesos en los que se puede innovar en este campo están los siguientes:
1. Formar la madurez competencial de los jóvenes en el uso de las tecnologías
digitales. La destreza que muestran con las herramientas digitales no los hace
competentes para su buen uso ni para el desarrollo del pensamiento crítico.
2. Saber cuándo es mejor usar recursos convencionales y cuando las tecnologías
digitales. No todo aprendizaje requiere dejar de lado los recursos
convencionales pues hay situaciones en que esos recursos pueden resultar más
efectivos que otros nuevos. También no todos los recursos digitales dan el
mismo resultado; hay recursos que pueden ser más efectivos que otros,
dependiendo de la actividad y las circunstancias.
3. Transitar del uso de las herramientas digitales en el aula de innovación a los
salones de clase. Reemplazar el aula de innovación por las aulas móviles o dotar
a las aulas regulares de un equipamiento básico que permita el empleo de las
tecnologías digitales en los momentos recomendados.
4. Emplear la programación y la robótica. Que aportan al desarrollo del
pensamiento computacional y la solución de problemas. Son claves en la
formación de los estudiantes en la sociedad en que vivimos.

Innovación en la organización y liderazgo pedagógico. Tres áreas son de interés


en la innovación de este campo:
1. Planificación y gestión curricular en base a prioridades. Buscando que esas
prioridades se fijen superando el paradigma regulatorio-normativo. El objetivo
debe ser la conformación de equipos docentes que asumen las tareas de
innovación e investigación como prioritarias.
2. Uso de la evidencia. Para respaldarse y demostrar que los cambios que se
pretenden llevar adelante tienen altas probabilidades de producir resultados
positivos.
3. Innovar para cambiar rutinas. Que representan entre el 90% y 95% de lo que se
hace en la escuela. En la medida que las rutinas funcionan bien, la escuela
también funcionará bien.
Muchas veces no hay que pensar en una innovación muy elaborado sino en una mejora
de lo que se hace. Un caso interesante es el de las escuelas chilenas, en donde al
investigar porque existen unas escuelas que obtienen mejores resultados que otras se
observa que en las prácticas docentes se dan las situaciones siguientes:
1. Los profesores explican los contenidos hasta que todos entienden.
2. Los profesores revisan y corrigen con alumnos las tareas y pruebas.
3. Hay confianza y respeto entre los compañeros de clase y a los profesores.
4. Los profesores motivan a los alumnos a ser responsables, respetuosos y
solidarios con otros, los corrigen cuando hacen algo incorrecto.
5. Los padres apoyan a sus hijos para que realicen sus tareas, conocen sus notas,
los felicitan por sus logros.

Se presenta en el archivo, una matriz de innovación curricular. La misma tiene como


objetivo ayudar a directivos y docentes a identificar y organizar la programación e
implementación de una innovación.

Mag. Zenón A. Perea Vásquez

Para el Curso de Maestría: La innovación educativa en el Perú – UNU Ucayali Pucallpa Perú

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