Risk Godstorm PDF
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Reglas en castellano
Dedicado a Edén
Es un mundo antiguo,anclado en antiguas creencias y antiguos
miedos. Los pueblos de este mundo viven vidas simples, pero estas
vidas a veces son interrumpidas por los deseos de caprichosas
deidades. Cuando un niño nace, los dioses han sido honrados.
Cuando la cosecha se pierde, los dioses se han sentido insultados.
Cuando el mundo va a la guerra, los dioses han llamado a la batalla.
Entra en el mundo de Godstorm. Cinco antiguas civilizaciones -los
Griegos, los Celtas, los Babilonios, los Nórdicos y los Egipcios-
entablan una batalla a gran escala para determinar cuál alcanza la
hegemonía sobre las otras. Y con el resto asegurado, los dioses no
permanecerán ociosos en esta guerra.
2
INDICE
TU GUERRA SAGRADA..................................................................... 5
DISPOSICIÓN.................................................................................... 7
5. Sufrir Plagas............................................................................... 15
6. Invadir Territorios..................................................................... 16
GANAR ............................................................................................ 21
3
Has desenterrado un antiguo tesoro. Escondido en las arenas por
siglos, esta caja contiene todas las piezas que los antiguos guerreros
usaban en sus mortales juegos de lucha. Quítale el polvo e investiga
su misterioso contenido...
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TU GUERRA SAGRADA
ESTRATEGIA
Atlántida
La Atlántida es un continente especial en este juego. Su bonos de
continente es 3, que es mayor que Hyrkania, de similar tamaño. Es
un sitio tentador de conquistar, pero pede ser peligroso.
La carta de milagro llama "El Mar Es Tu Tumba" ("The Sea Is Your
Tomb") hunde la Atlántida. Si ocurre esto, destruye todos los
ejércitos en la Atlántida y envíalos a sus respectivos cielos, destierra a
todos los dioses de la Atlántida, destruye cualquier templo sobre el
continente, y cúbrelo con la ficha especial de la Atlántida hundida.
5
Saca todos los solados y dioses de sus bolsas de plástico. Saca los
dados y templos. Monta la bandeja de la tarjeta de tablero. Puedes
guardar las piezas de juego en los huecos de la bandeja después de
cada juego.
LOS TABLEROS
6
Cada panteón tiene también ejércitos de creyentes. Los ejércitos se
componen de figuras de soldados, que representan 1 ejército, y
figuras de elefantes de guerra, que representan 5 ejércitos. Puedes
cambiar 5 soldados por un elefante de guerra, o viceversa, en
cualquier momento.
DISPOSICIÓN
2. ELEGIR PANTEONES
Cada jugador elige un panteón tirando un dado (se repiten
empates). El jugador con el número más alto elige primero. Después
el siguiente en puntuación y así hasta que todos hayan elegido.
Cada carta de panteón muestra su civilización, sus dioses, su color
de ejército y su cielo.
Da los ejércitos y dioses a los jugadores según su elección de
panteón:
7
Babilonios ………………………………….…………………… azul
Celtas ………………………………………………………. verde
Egipcios ………………………………………………………. bronce
Griegos ………………………………………………………. violeta
Nórdicos ………………………………………………………. marrón
DISPOSICIÓN NO ALEATORIA
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Continúa colocando hasta que estén todos los ejércitos en el
tablero. Vuelve a barajar el mazo de territorios.
4.GANAR FICHAS DE FE
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los marcadores de orden, después el siguiente y así. Para romper
empates utiliza un dado. Todos las fichas sacrificadas van al fono de
fe.
SECUENCIA DE TURNO
EUROPA - 7
GERMANIA - 5
ÁFRICA - 5
ASIA MENOR - 3
ATLÁNTIDA - 3
HYRKANIA - 2
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de cripta (mirar las reglas de Inframundo para más información
sobre criptas).
Además, por cada templo que controles, recibes 1 ficha adicional de
fe y 1 ejército adicional. El ejército debe situarse en el territorio
donde esté situado el templo.
DIOS DE LA MUERTE
Poder divino:
Cuando el dios de la muerte ataca, los ejércitos enemigos no van al
Inframundo, pero se sitúan en la reserva del jugador defensor.
BABILONIOS Druaga
CELTAS Arawn
EGIPCIOS Osiris
GRIEGOS Hades
NÓRDICOS Loki
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Nota: Mirar Invadiendo el Inframundo para más información.
DIOSA DE LA MAGIA
Poder divino:
Cuando la diosa de la magia ataca o defiende, repite todos los 1.
BABILONIOS Ishtar
CELTAS Brigid
EGIPCIOS Isis
GRIEGOS Hekate
NÓRDICOS Freya
Poder divino:
Cuando el dios del cielo está en una guerra de dioses, tira un dado
adicional.
BABILONIOS Marduk
CELTAS Lugh
EGIPCIOS Ra
GRIEGOS Zeus
NÓRDICOS Odin
DIOS DE LA GUERRA
Poder divino:
Cuando el dios de la guerra ataca, ganas empates.
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BABILONIOS Gilgamesh
CELTAS Nuada
EGIPCIOS Set
GRIEGOS Ares
NÓRDICOS Thor
TEMPLOS
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No puedes obtener más de 4 cartas de milagro por turno, pero las
cartas pueden ser de cualquier mazo de milagros mientras tengas al
dios correspondiente en juego.
Las cartas ganadas por cumplir Trabajos no cuentan para ese límite.
Una vez que un mazo de cartas se acaba, no hay más cartas que
puedan ser obtenidas de ninguna de las maneras posibles.
Los tipos de cartas son:
Cartas de Muerte
TRABAJO: Controlar al menos una cripta al final de tu turno.
EFECTOS: Las cartas de muerte son milagros costosos y
devastadores.
Cartas de Magia
TRABAJO: Sacar al menos 3 dados con el mismo número.
EFECTOS: Las cartas de magia son reliquias que pueden ser jugadas
inmediatamente y permanecer en juego hasta el final de la partida.
Cartas de Cielo
TRABAJO: Derrotar a 1 o más dioses en tu turno.
EFECTOS: Las cartas de cielo son milagros muy rápidos que puedes
jugar en el turno de tus oponentes para sorprenderlos.
Cartas de Guerra
TRABAJO: Conquista 3 o más territorios en tu turno.
EFECTOS: Las cartas de guerra son baratas, y son milagros para todo.
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mazo. Después se vuelve a colocar en su mazo y se baraja. Si una
carta de milagro te permite mover ejércitos de un territorio a otro,
al menos una unidad ha de quedarse en el primer territorio.
Es posible que una carta de milagro destruya todos los ejércitos de
un territorio. Si el territorio queda desocupado, no da bonos ni
como territorio ni como continente al jugador que lo controlara.
Las cartas de milagro no afectan al Inframundo, salvo aquellas que
lo indiquen específicamente (mirar Invadiendo el Inframundo).
Si alguna regla de una carta de milagro contradice las reglas de este
libro, usa la regla de la carta.
CARTAS DE CIELO
Las cartas de cielo no se juegan ahora, pero pueden jugarse en
respuesta al ataque de otro jugador. Cuando un jugador declare su
ataque y el número de ejércitos y dioses que utilizará, puedes jugar
1 o más cartas de cielo si sacrificas las fichas de fe requeridas.
CARTAS DE MAGIA
Son reliquias que se revelan inmediatamente cuando juegas la carta,
y duran hasta el final de la partida. Una carta de magia nunca
requiere un sacrificio adicional de fichas de fe para jugarla, más allá
del necesario para obtenerla. Los efectos de una reliquia pueden
invocarse siempre que la carta lo permita. Si la diosa de la magia
sale del juego, cualquier número de reliquias que hayas jugado
permanecen en juego. Coges una de estas cartas cada vez que sacas
al menos 3 números iguales en una tirada de dados, incluyendo
repeticiones de 1, si tu diosa de la magia está en juego.
Algunas reliquias dan bonos a la puntuación general al final de la
partida si controlas un determinado territorio. Por ejemplo, si
controlas Anglia y tienes Stonehenge en juego, obtienes puntos
extra.
5. SUFRIR PLAGAS
Si tienes ejércitos en tierras con plaga, destruye la mitad de estas
fuerzas redondeando hacia abajo. Una tierra con plaga nunca
destruirá el único ejército que tengas en ese territorio. Los efectos
de la plaga tienen lugar además cuando se invaden territorios con
plaga (mirar Capturando Territorios).
Si tienes algún dios en una tierra con plaga, destiérralo.
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6. INVADIENDO TERRITORIOS
Ahora puedes decidir atacar a fuerzas enemigas. El objeto de un
ataque es capturar un territorio y algún templo en él, derrotando a
todos los ejércitos enemigos y dioses en él. Si controlas todos los
territorios de un continente al principio del siguiente turno, recibes
ejércitos adicionales y bonos de fe. Cada vez que ataques un
territorio desde otro territorio, se considera una invasión
independiente, incluso si previamente fuiste atacado en ese
territorio.
Sólo puedes atacar un territorio adyacente a uno de tu posesión.
Debes tener al menos 2 ejércitos en el territorio desde donde
ataques (los dioses no son ejércitos, pero pueden formar parte de
una fuerza invasora). Puedes atacar cuantos territorios quieras
tantas veces como desees en un turno, y en cualquier orden que
indiques, siempre y cuando tengas al menos 2 ejércitos en el ese
territorio.
Un territorio es adyacente a otro si comparten borde. Si una
conexión marítima (una línea negra de puntos) conecta dos
territorios, comparten un borde o frontera, y pueden ser invadidos.
Por ejemplo, Thule o Rus pueden atacar Varangia y Oricalcos puede
ser atacada por Poseidonis o Atlas, con los cuales tiene conexión.
No puedes atacar si hay una cordillera montañosa.
DECLARANDO UN ATAQUE
Primero, anuncia el territorio atacantes y el atacado. Si tienes 1 o
más dioses en tus fuerzas, declara cuáles vas a incluir en la invasión.
Si incluyes dioses en tus fuerzas y tu oponente tiene algún dios en
el territorio defensor, tiene lugar una guerra de dioses antes de la
invasión. Se asume que todos tus dioses atacan con las fuerzas
invasores a menos que declares que algunos o todos de ellos no lo
hacen. Cuando un dios está atacando con, o defendiendo contra,
una fuerza invasora, su poder puede utilizarse para las batallas
normales y las guerras de dioses, si las hubiera.
GUERRA DE DIOSES
Cuando los dioses están presenten en ambos bandos, ocurre una
guerra de dioses, y hay de resolverse, eliminando a los dioses de un
bando. Antes de la batalla de los soldados, cada jugador elige un
dios de la invasión, comenzando con el jugador atacante. Después
cada jugador tira 3 dados y añade el número de ejércitos de cada
bando en la batalla al resultado.
Si tu dios del cielo está en la guerra de dioses, añade un dado
adicional. Si usas a otro dios, sus poderes se aplican también. Sólo
puedes incluir 1 dios en cada guerra de dioses, pero los poderes de
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todos los dioses en cada fuerza se aplican (los dioses pueden ofrecer
soporte a otros dioses en una guerra de dioses).
Si controlas algún altar del Inframundo, añade un dado adicional
por altar que controles.
Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede
repetir todos los 1. El defensor puede continuar repitiendo los 1
hasta que todos los dados tengan un 2 o más.
El mayor resultado gana la guerra de dioses, y el dios del perdedor
es desterrado. El defensor gana los empates, a menos que el
atacante tenga entre sus fuerzas un dios de la guerra, en cuyo caso
gana el atacante. Los dioses no van al Inframundo. En lugar de ello
son desterrados, y vuelven a sus tarjetas de panteón, pero pueden
volver a ser convocados en los próximos turnos.
Si quedan dioses en ambos bandos, el atacante puede decidir volver
a atacar. Cuando sólo un bando tenga dioses, entonces sucede la
batalla normal.
Si el atacante derrota al menos a un dios en su turno, y tiene un
dios del cielo en cualquier sitio del tablero, puede coger una carta
de Cielo. No coges cartas adicionales por derrotar más de 1 dios.
Si un jugador en una guerra de dioses, saca al menos 3 cifras iguales,
y tiene una diosa de la magia en cualquier sitio del tablero, gana
una carta de Magia y puede jugarla inmediatamente.
ATACANDO
Una vez resueltas las guerras de dioses, puedes atacar tirando los
dados contra el oponente que ocupe el territorio invadido.
Primero, el atacante, y después, el defensor, anuncia cuantos dados
van a tirar. Los dos tiran a la vez. El atacante puede tirar 1, 2 o 3
dados, pero debe tener al menos 1 ejército más en el territorio
invadido que el número de dados que elija. El defensor, puede tirar
1 o 2 dados, según tenga un ejército, dos o más.
Si los ejércitos del atacante o defensor incluyen una diosa de la
magia, pueden repetir los 1. ese jugador puede continuar
repitiendo tiradas hasta que todos los dados tengan un 2 o más.
Si un jugador con una diosa de la magia en cualquier lugar del
tablero saca al menos 3 dados iguales en una batalla, saca una carta
de Magia y puede jugarla de inmediato.
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El defensor gana los empates. Si el atacante tiene un dios de la
guerra entre sus fuerzas, entonces es él quien gana los empates.
Ningún bando puede perder más de 2 ejércitos en una ronda.
Todas las unidades perdidas van directamente a su paraíso
respectivo en el tablero del Inframundo. Los panteones y sus
paraísos son:
Babilonios …………………… Kurnugia
Celtas …………………… Avalon
Egipcios …………………… Duat
Griegos …………………… Elysium (Campos Elíseos)
Nórdicos …………………… Valhalla
Si las fuerzas invasoras incluyen un dios de la muerte, los defensores
destruidos no van a su paraíso respectivo. Se sitúan en las reservas
del jugador correspondiente.
TEMPLOS EN BATALLA
Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede
repetir todos los 1. El defensor puede seguir repitiendo tiradas
hasta que todos los dados muestren números por encima de 2.
RETIRARSE
A veces, puedes declarar una invasión y un oponente puede jugar
una carta que te haga difícil o imposible ganar esa invasión. Una vez
declares una invasión, debes atacar al menos una vez antes de
retirarte.
CAPTURANDO TERRITORIOS
Tan pronto como derrotes al último ejército sobre el territorio, lo
capturas y lo ocupas inmediatamente. Para hacerlo, mueve al
menos el mismo número de ejércitos que dados tiraste en tu última
batalla. Debes dejar siempre como mínimo 1 ejército atrás, en tu
territorio desde el que iniciaste tu invasión. Los dioses envueltos en
la invasión mueven con tus ejércitos. Un dios está envuelto en una
invasión si sus poderes se invocaron durante la batalla. Todos los
dioses defensores en ese territorio son desterrados y vuelven a su
tarjeta de panteón correspondiente, y cualquier templo en ese
territorio es ahora tuyo.
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Si invades una tierra con plaga, destruye la mitad de los ejércitos
que hayas movido allí inmediatamente. Si incluiste dioses en la
invasión, son desterrados.
Cada territorio que controles al final del juego cuenta como 1 punto
en tu puntuación final. Los bonos de continente también se aplican.
Durante tu turno, si coges 3 o más territorios del enemigo, y tienes
un dios de la guerra en el tablero, recibes una carta de Guerra. No
puedes coger más que 1 carta por este Trabajo en tu turno.
ELIMINANDO JUGADORES
Si durante tu turno derrotas al último ejército de algún jugador en
la Tierra Antigua, el jugador queda eliminado del juego.
Cuando ocurra, descarta sus cartas de milagro y quita los ejércitos
que tenga en el Inframundo. Si hay templos, se declaran neutrales si
no hay otras fuerzas en sus territorios.
Esto se aplica inmediatamente, por lo que puedes mover fuerzas a
espacios vacíos del Inframundo o a territorios con templos
neutrales si ocurre.
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Cuando hagas esto, si no controlas algún espacio en el Inframundo,
tus ejércitos sólo pueden entras en él a través de las puertas (una
ilustración de una puerta). Si todas las puertas están controladas por
oponentes, debes invadir uno de estos espacios para entrar en el
Inframundo. Si controlas 1 o más espacios en el Inframundo, puedes
mover cualquier número de tus ejércitos directamente de tu
Paraíso a algún espacio que controles, sin usar una puerta. Cada
Paraíso tiene acceso a las 3 puertas.
No mueves ejércitos que controlen espacios en el Inframundo en
esta fase. Esas fuerzas pueden mover en la fase de Invasión del
Inframundo y atacar espacios adyacentes controlados por
oponentes.
9.INVADIR EL INFRAMUNDO
Puedes invadir espacios en el Inframundo con tus ejércitos
siguiendo las mismas reglas para invasiones descritas en Invadiendo
Territorios. Puedes también invadir uno o más espacios de puerta
desde tu Paraíso, controles o no algún espacio del Inframundo.
Recuerda, como con las invasiones en la Tierra Antigua, debes dejar
al menos 1 ejército en cada espacio que ocupes, excepto en tu
Paraíso.
Cuando un ejército es derrotado en el Inframundo, se quita de éste.
No reaparece en el Paraíso. Las fichas no se quitan del juego, pero
vuelven a tu reserva y pueden levantarse de nuevo durante la fase
de Levantar Ejércitos y Reunir Fe.
ESPACIOS EN EL INFRAMUNDO
Los espacios en el Inframundo no son territorios. No cuentan a la
hora de levantar ejércitos o ganar fe. No dan bonos de continente.
No cuentan como territorios cuando se determine el bono de 3
territorios ganados con el dios de la guerra. Los dioses no pueden
ser convocados en el Inframundo. Los milagros y reliquias no
afectan al Inframundo, salvo que lo digan específicamente. No
puedes situar templos en el Inframundo.
No puedes tampoco atacar a través de los muros de llamas o a otro
Paraíso de un oponente.
ALTARES
Controlar un altar te permite tirar un dado adicional en una guerra
de dioses, por cada altar que controles.
Cada altar que controles al final del juego te da 1 punto en tu
puntuación final.
CRIPTAS
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Controlar una cripta te permite revivir un ejército en ese espacio.
Durante tu fase de Levantar Ejércitos y Reunir Fe, puedes mover 1
ejército de cada cripta que controles a algún templo tuyo, a menos
que sea el único ejército presente en esa cripta.
Al final de tu turno, si controlas al menos 1 cripta en el Inframundo
y tienes al dios de la muerte en juego, puedes coger una carta de
Muerte.
Cada cripta que controles al final del juego, da 1 punto.
Una vez todos los jugadores hayan finalizado sus turnos, la época
termina. Mueve el marcador de época a la siguiente época y vuelve
a comenzar toda la secuencias de turnos desde Comienzo en una
Época.
Cuando el jugador con el último marcador de orden de turno
finaliza su turno y el marcador de época está en la Quinta Época, el
juego termina.
GANAR
SI HAY EMPATE:
-Si hay empate, gana el jugador con más fichas de fe.
-Si sigue habiendo empate, gana el que tenga más templos.
-Si sigue habiendo empate, gana el jugador con más dioses en
juego.
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-Si todavía hay empate, gana el jugador con más ejércitos sobre el
tablero de la Tierra Antigua.
-Si aún así hay empate, el juego se declara en tablas y ambos
jugadores comparten el dominio de la Tierra Antigua.
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