Risk Godstorm PDF

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 22

RISK GODSTORM

Reglas en castellano

Traducción de Jack (La Organización)

Dedicado a Edén
Es un mundo antiguo,anclado en antiguas creencias y antiguos
miedos. Los pueblos de este mundo viven vidas simples, pero estas
vidas a veces son interrumpidas por los deseos de caprichosas
deidades. Cuando un niño nace, los dioses han sido honrados.
Cuando la cosecha se pierde, los dioses se han sentido insultados.
Cuando el mundo va a la guerra, los dioses han llamado a la batalla.
Entra en el mundo de Godstorm. Cinco antiguas civilizaciones -los
Griegos, los Celtas, los Babilonios, los Nórdicos y los Egipcios-
entablan una batalla a gran escala para determinar cuál alcanza la
hegemonía sobre las otras. Y con el resto asegurado, los dioses no
permanecerán ociosos en esta guerra.

2
INDICE

ARTEFACTOS DEL PASADO.............................................................. 4

TU GUERRA SAGRADA..................................................................... 5

PREPARÁNDOSE PARA LA GUERRA................................................. 5

DISPOSICIÓN.................................................................................... 7

OBJETIVO DEL JUEGO...................................................................... 9

EMPEZAR EN UNA ÉPOCA ............................................................... 9

SECUENCIA DE TURNO .................................................................... 10

1. Levantar Ejércitos y Reunir Fe ................................................. 10

2. Convocar Dioses y Construir Templos..................................... 11

3. Obtener Cartas de Milagro....................................................... 13

4. Jugar Cartas de Milagro............................................................ 14

5. Sufrir Plagas............................................................................... 15

6. Invadir Territorios..................................................................... 16

7. Fortificar una Posición ............................................................. 19

8. Desembarcar del Paraíso.......................................................... 19

9. Invadir el Inframundo .............................................................. 20

10. Finalizar tu Turno.................................................................... 21

FINAL DE UNA ÉPOCA ..................................................................... 21

GANAR ............................................................................................ 21

3
Has desenterrado un antiguo tesoro. Escondido en las arenas por
siglos, esta caja contiene todas las piezas que los antiguos guerreros
usaban en sus mortales juegos de lucha. Quítale el polvo e investiga
su misterioso contenido...

ARTEFACTOS DEL PASADO

Tienes estos objetos para determinar qué civilización reinará sobre


las demás.
-1 Libro de reglas.
-1 tablero de la Tierra Antigua.
-1 tablero del Inframundo.
-5 Cartas de Panteón.
-60 soldados Nórdicos de color marrón rojizo.
-10 elefantes de guerra Nórdicos de color marrón rojizo.
-60 soldados Celtas de color verde.
-10 elefantes de guerra Celtas de color verde.
-60 soldados Griegos de color ciruela.
-10 elefantes de guerra Griegos de color ciruela.
-60 soldados Babilonios de color azul.
-10 elefantes de guerra Babilonios de color azul.
-60 soldados Egipcios de color bronce.
-10 elefantes de guerra Egipcios de color bronce.
-12 Templos.
-5 dioses de la guerra (1 de cada color).
-5 diosas de la magia (1 de cada color).
-5 dioses del cielo (1 de cada color).
-5 dioses de la muerte (1 de cada color).
-17 cartas de milagro de Guerra (cartas de Guerra).
-15 cartas de milagro de Magia (cartas de Magia).
-17 cartas de milagro de Cielo (cartas de Cielo).
-17 cartas de milagro de Muerte (cartas de Muerte).
-44 cartas de territorio (incluyendo cartas neutrales).
-10 dados de 6 caras (5 blancos, 5 negros).
-50 fichas de 1 punto de fe.
-10 fichas de 5 puntos de fe.
-1 tarjeta de referencia.
-1 marcador de época.
-5 marcadores de orden de turno.
-5 marcadores de plaga.
-1 marcador de Atlántida sumergida.
-1 marcador de Maelstrom.

4
TU GUERRA SAGRADA

Eres el Sumo Sacerdote de un orgulloso y antiguo pueblo. Debes


apresurarte a controlar el mundo antiguo convocando a tus dioses
a la Tierra, invadiendo tierras extranjeras, y pintando la tierra con la
sangre de tus enemigos.
Para ganar, necesitas manejar con maestría las estrategias de la
conquista clásica. Debes aprender a convocar a los dioses
apropiados en el momento correcto y completar los Trabajos que
los dioses demanden. Y no le des la espalda a esos guerreros que
mueren a tu servicio, porque ellos continuarán luchando por ti en la
tierra de los muertos -y algunos pueden volver a luchar en la Tierra
de nuevo-.

ESTRATEGIA

Ten en mente estas tres reglas estratégicas mientras juegues, crees


ejércitos y fortifiques:
-Conquista continentes enteros: obtendrás más ejércitos y fe de
esta manera.
-Vigila a tus enemigos: si están construyendo más fuerzas en
territorios adyacentes, deben estar planeando un ataque.
-Fortifica las fronteras adyacentes a territorios enemigos para mejor
defensa si un vecino decide atacarte.

Atlántida
La Atlántida es un continente especial en este juego. Su bonos de
continente es 3, que es mayor que Hyrkania, de similar tamaño. Es
un sitio tentador de conquistar, pero pede ser peligroso.
La carta de milagro llama "El Mar Es Tu Tumba" ("The Sea Is Your
Tomb") hunde la Atlántida. Si ocurre esto, destruye todos los
ejércitos en la Atlántida y envíalos a sus respectivos cielos, destierra a
todos los dioses de la Atlántida, destruye cualquier templo sobre el
continente, y cúbrelo con la ficha especial de la Atlántida hundida.

PREPARÁNDOSE PARA LA GUERRA

Pon cuidadosamente aparte las fichas de fe, el Inframundo, los


marcadores de orden de turno, el marcador de época, la tarjeta de
referencia, el marcador de la Atlántida hundida, y el marcador de
Maelstrom (la ficha de remolino usada para cubrir una conexión por
agua).

5
Saca todos los solados y dioses de sus bolsas de plástico. Saca los
dados y templos. Monta la bandeja de la tarjeta de tablero. Puedes
guardar las piezas de juego en los huecos de la bandeja después de
cada juego.

LAS REGLAS DE LA GUERRA


Risk Godstorm es un juego de conquista sanguinaria, pero todos
deben guardar unas cuantas reglas de cortesía:
-Hablar a la mesa de juego, incluyendo alianzas, tratos,
coacciones, lloriqueos, ruegos, invocaciones a la divina cólera de
sus ancestros, y otras diatribas verbales, no sólo está permitido,
sino que también debe ser fomentado.
- Cuando alguien saque, utilice y descarte una carta, está fuera de
juego. Las cartas descartadas deben colocarse en la caja y no se
vuelven a barajar o utilizar.
-Cuántas fichas de fe tiene un jugador debe ser de conocimiento
público.
-El número y tipo de cartas de milagros que un jugador tiene es de
conocimiento público, aunque él diga que no.
-En cualquier momento del juego en el cualquier tengas que dividir
un número, redondea hacia abajo. Por ejemplo, cuando pierdes
ejércitos en un territorio con plaga, redondea hacia abajo el
número de pérdidas (esto es, si había 3 ejércitos, pierdes 1).

LOS TABLEROS

El tablero de la Tierra Antigua representa la antigua "Tierra plana"


que incluye casi toda Europa, norte de África, Asia occidental, y la
Atlántida. Está dividido en 6 continentes coloreados, y se compone
de 42 territorios. El otro tableo representa el Inframundo y
contiene 5 cielos o paraísos que están coloreados de acuerdo a los
panteones de los dioses.

LOS DIOSES Y LOS FIELES

Cada uno de los 5 panteones -Babilonios (azul), Celtas (Verde),


Griegos (ciruela), Egipcios (bronce), y Nórdicos (marrón rojizo)- tiene
4 dioses: un dios de la muerte, una diosa de la magia, un dios del
cielo, y un dios de la guerra.

6
Cada panteón tiene también ejércitos de creyentes. Los ejércitos se
componen de figuras de soldados, que representan 1 ejército, y
figuras de elefantes de guerra, que representan 5 ejércitos. Puedes
cambiar 5 soldados por un elefante de guerra, o viceversa, en
cualquier momento.

DISPOSICIÓN

Sitúa el tablero de la Tierra Antigua en el centro del área de juego,


el tablero del Inframundo a lo largo de éste, y la tarjeta de
referencia al lado del Inframundo. Sitúa las 5 cartas de panteones
alrededor del tablero de la Tierra Antigua. Pon el marcador de
época en la "Primera Época" (First Epoch) en la tarjeta de referencia.
Quita las 2 cartas neutrales del mazo de territorio y colócalas en la
caja (no se utilizan en Risk Godstorm; sólo se usan en el Risk Clásico).
Separa las cartas por sus reversos hasta que tengas 1 mazo de
territorios y 4 de cartas de milagros. Baraja cada uno. Sitúa las fichas
de fe en un lado, en un fondo o banco de fe. Coloca marcadores de
turno según el número de jugadores, devolviendo cualquier
marcador sobrante a la caja. Sitúa los dioses en sus cartas de
panteón.

1.DETERMINA LAS TIERRAS CON PLAGA


Al principio del juego, 4 tierras son afectadas por desastrosas
plagas. Descubre las 4 primeras cartas del mazo de territorios. Sitúa
un marcador de plaga en cada uno de los territorios mostrados.
Devuelve las cartas y vuelve a barajar.
Cualquier ejército de un jugador puede entrar en una tierra con
plaga. Cuando los ejércitos conquistan y mueven a una tierra con
plaga, la plaga destruye a la mitad de las fuerzas invasoras,
redondeando hacia abajo (ello significa que un sólo ejército puede
mantenerse indefinidamente en un tierra con plaga). Los dioses que
entren en ellas, automáticamente son desterrados, ya que sus
habitantes pierden su fe en sus poderes divinos.

2. ELEGIR PANTEONES
Cada jugador elige un panteón tirando un dado (se repiten
empates). El jugador con el número más alto elige primero. Después
el siguiente en puntuación y así hasta que todos hayan elegido.
Cada carta de panteón muestra su civilización, sus dioses, su color
de ejército y su cielo.
Da los ejércitos y dioses a los jugadores según su elección de
panteón:

7
Babilonios ………………………………….…………………… azul
Celtas ………………………………………………………. verde
Egipcios ………………………………………………………. bronce
Griegos ………………………………………………………. violeta
Nórdicos ………………………………………………………. marrón

3.SITUAR EJÉRCITOS, DIOSES Y TEMPLOS


Contabiliza fuera del tablero tus fuerzas iniciales:

2 Jugadores: 30 ejércitos cada uno (mirar reglas de Disposición


para 2 Jugadores)
3 Jugadores: 35 ejércitos cada uno
4 Jugadores: 30 ejércitos cada uno
5 Jugadores: 25 ejércitos cada uno

Reparte todas las cartas de territorio, comenzando con la persona


que eligió primero panteón y continuando en el sentido de las
agujas del reloj. Cuando todas las cartas hayan sido repartidas, cada
jugador sitúa un ejército en cada uno de los territorios que
aparezcan en sus cartas, incluso si el territorio en cuestión tiene un
marcador de plaga. Después, continuando en el orden señalado,
cada jugador va situando 3 ejércitos en territorios que controle. Los
3 ejércitos pueden situarse juntos, o divididos entre territorios.

DISPOSICIÓN NO ALEATORIA

Puedes desear comenzar el juego eligiendo territorios, sin


utilizar las cartas de territorio. Para ello, sigue esta regla.
Cada jugador tira un dado. El jugador con la mayor puntuación
sitúa un ejército en un territorio desocupado (se repiten los
empates). Los ejércitos no pueden situarse en el Inframundo.
Se continúa en el sentido de las agujas del reloj, hasta que
todos los jugadores hayan colocado ejércitos ocupando todos
los territorios, incluidas las tierras con plagas. Después,
continuando con el siguiente jugador en orden, los jugadores
van colocando grupos de 3 ejércitos, hasta que estén todas las
piezas en el tablero. A partir de este momento, sigue las reglas
normales para situar dioses y templos.

8
Continúa colocando hasta que estén todos los ejércitos en el
tablero. Vuelve a barajar el mazo de territorios.

4.GANAR FICHAS DE FE

La Fe es la que otorga el poder de la fuerza divina de los ejércitos en


esta guerra. Con fichas de tu fe, puedes convocar dioses, obtener
cartas de milagro, invocar milagros, y pujar por el orden de turno.
Cada una de estas acciones requieren que sacrifiques fichas de fe
que atesores y las devuelvas a la pila o fondo de fe. Hay 2 tipos de
fichas de fe: de 1 punto, y de 5. Puedes intercambiar 5 fichas de 1
punto por 1 ficha de 5, o viceversa, en cualquier momento.
Cada jugador comienza el juego con 3 fichas de 1 punto de fe.

DISPOSICIÓN PARA 2 JUGADORES

Puedes jugar a Godstorm con sólo 2 Jugadores, usando la


siguiente regla especial.
Después de que sitúen los marcadores de plaga, elegid una carta
de un panteón neutral. Baraja las cartas de territorio y repártelas,
bocabajo, en 3 pilas iguales. Cada uno elige una pila. El mazo que
queda es neutral. Sitúa 3 ejércitos de un color de un panteón
neutral en cada uno de los territorios.
Estas fuerzas neutrales sólo defienden. No mueven ni realizan
acciones especiales.
Los 2 jugadores pueden ahora repartir normalmente sus 3 0
ejércitos.

OBJETIVO DEL JUEGO

Godstorm tiene 5 épocas, y un panteón gobernará a su término a la


Humanidad. Este panteón ascendente será el que mejor combine el
control de territorios, continentes, y el Inframundo (ver Ganar).

COMIENZO DE UNA ÉPOCA

Antes de comenzar cada época, los jugadores sacrifican fichas de fe


para decidir el orden del turno. Necesitas un número de
marcadores de orden de turno igual al número de jugadores.
Coge todas tus fichas de fe en tu mano. Secretamente, elige cuántas
vas a revelar y sitúalas en tu otra mano. Debes sacrificar el número
de esas fichas de fe. Los Jugadores revelan sus sacrificios al mismo
tiempo. El jugador con más puntos de fe sacrificados elige uno de

9
los marcadores de orden, después el siguiente y así. Para romper
empates utiliza un dado. Todos las fichas sacrificadas van al fono de
fe.

SECUENCIA DE TURNO

En tu turno puedes hacer alguna o todas las acciones siguientes en


orden. El jugador con el marcador de Orden de Turno I, comienza,
seguido del resto.
1. Levantar Ejércitos y Reunir Fe
2. Convocar Dioses y Construir Templos
3. Obtener Cartas de Milagro
4. Jugar Cartas de Milagro
5. Sufrir Plagas
6. Invadir Territorios
7. Fortificar una Posición
8. Desembarcar del Paraíso
9. Invadir el Inframundo
10. Finalizar tu Turno

1. LEVANTAR EJÉRCITOS Y REUNIR FE


Al principio del turno, levanta ejércitos adicionales y reúne fichas de
fe para proseguir tu guerra sagrada. Mira la tarjeta de referencia
para ver cuántos ejércitos y fichas de fe puedes coger según el
número de territorios que controles. Sólo controlas un territorio si
al menos 1 ejército permanece en él (no Templos o Dioses). Puedes
guardar fichas de fe para futuros turnos.
Si controlas todos los territorios de uno o más continentes, recibes
bonos continentales en ejércitos y fichas de fe. Aquí están las
cantidades de bonos (también aparecen en el tablero):

EUROPA - 7
GERMANIA - 5
ÁFRICA - 5
ASIA MENOR - 3
ATLÁNTIDA - 3
HYRKANIA - 2

Sitúa todos los ejércitos que hayas levantado en cualquier territorio


que controles. Estos territorios deben estar ocupados por al menos
1 ejército.
Si controlas una cripta del Inframundo, puedes mover además 1
ejército de esa cripta a cualquier territorio con un templo que
controles, a menos que sea el único ejército que esté en ese espacio

10
de cripta (mirar las reglas de Inframundo para más información
sobre criptas).
Además, por cada templo que controles, recibes 1 ficha adicional de
fe y 1 ejército adicional. El ejército debe situarse en el territorio
donde esté situado el templo.

2. CONVOCANDO DIOSES Y CONSTRUYENDO TEMPLOS


Puedes ahora convocar cualquier dios que no tengas en juego.
Debes sacrificar 3 fichas de fe para convocar cada dios, y ese dios
debe situarse sólo en un territorio donde tengas al menos 1
ejército. Si alguno de tus dioses ha sido desterrado, puedes
convocarlos de nuevo, asumiendo que tengas las fichas de fe
requeridas.
Un dios caminado sobre la tierra es una formidable visión. Dan
poderes a tus ejércitos y te permiten completar Trabajos para
conseguir milagros. Tus dioses pueden existir sólo en territorios que
controles. Si todos tus ejércitos son destruidos en un territorio (por
batalla o milagro), cualquier dios en ese territorio es desterrado.
Es rebajarse para un dios atacar o defender contra soldados, pero
los dioses usan sus poderes para ayudar a esas fuerzas en batalla.
Cuando dioses opuestos se encuentren en una invasión, hay una
titánica guerra de dioses (mirar más adelante).

DIOSES Y SUS PODERES

Cada dios tiene un dominio en el cual él o ella reina. Los 4 dioses


usan sus poderes para derrotar a otros dioses o ayudar a sus
ejércitos durante una invasión.

DIOS DE LA MUERTE

El Dios de la Muerte es un guardián del Inframundo. Es quien


provoca grandes desastres como plagas o terremotos. Gana poder
cuando sus seguidores gobiernan el Inframundo.

Poder divino:
Cuando el dios de la muerte ataca, los ejércitos enemigos no van al
Inframundo, pero se sitúan en la reserva del jugador defensor.

BABILONIOS Druaga
CELTAS Arawn
EGIPCIOS Osiris
GRIEGOS Hades
NÓRDICOS Loki

11
Nota: Mirar Invadiendo el Inframundo para más información.

DIOSA DE LA MAGIA

La diosa de la magia controla el destino. Sus poderosas y mágicas


reliquias pueden cambiar la naturaleza de la guerra. Gan fuerza
cuando el destino conspira a favor de la suerte.

Poder divino:
Cuando la diosa de la magia ataca o defiende, repite todos los 1.

BABILONIOS Ishtar
CELTAS Brigid
EGIPCIOS Isis
GRIEGOS Hekate
NÓRDICOS Freya

DIOS DEL CIELO

El dios del cielo gobierna su panteón y sus seguidores en la tierra.


Sus milagros se ven cuando sus tierras son invadidas. Cuando los
dioses de sus enemigos caen, él prospera.

Poder divino:

Cuando el dios del cielo está en una guerra de dioses, tira un dado
adicional.

BABILONIOS Marduk
CELTAS Lugh
EGIPCIOS Ra
GRIEGOS Zeus
NÓRDICOS Odin

Nota: Mirar reglas de Territorios Invadidos para más información


sobre guerras de dioses.

DIOS DE LA GUERRA

El dios de la guerra vive para la batalla. Despliega un poder


devastador cuando sus ejércitos atacan. Gana en potencia a la vez
que sus seguidores conquistan territorios.

Poder divino:
Cuando el dios de la guerra ataca, ganas empates.

12
BABILONIOS Gilgamesh
CELTAS Nuada
EGIPCIOS Set
GRIEGOS Ares
NÓRDICOS Thor

TEMPLOS

Cada templo que controles te da 1 ficha de fe y 1 ejército durante la


fase de Levantar Ejércitos y Reunir Fe. El ejército debe situarse en el
territorio donde esté el templo. Los templos te permiten también
repetir los 1 en cualquier tirada defensiva en una invasión. Ningún
territorio puede contener más de 1 templo.
Puedes también construir templos adicionales donde tengas al
menos 1 ejército. Debes sacrificar 5 fichas de fe para construir cada
uno. Los templos cambian de manos cuando se conquisten
territorios. No puede haber más templos en el tablero que los que
son provistos con el juego, y no puede haber templos en el
Inframundo.

3.OBTENER CARTAS DE MILAGRO


Las cartas de milagro te permiten crear extraordinarios efectos que
pueden alterar el juego significativamente. Los dioses proveen
estos milagros si han sido convocados y apaciguados.
Hay cuatro tipos de cartas de milagro; cada una llamada como uno
de los dioses. Hay dos maneras de coger cada tipo de carta:
1. Tener la carta del dios en juego y sacrificar 2 fichas de fe. Esto
ocurre durante la fase de Obtención de Cartas de Milagro.
2. Tener la carta de dios en juego y completar el Trabajo citado
en el reverso de la carta de milagro. Coges la carta tan pronto
como el Trabajo es completado, excepto para las cartas de la
Muerte, que se ganan al final de tu turno si controlas una
cripta.
Cada dios tiene un Trabajo que él o ella quiere que sus seguidores
hagan. Estos Trabajos aparecen en el reverso de cada carta. Si tienes
a ese dios en juego y cumples el requisito del Trabajo, coge la carta
apropiada. Puedes guardar cartas de milagro tanto tiempo como
quieras, y puedes invocar el milagro con efecto instantáneo en el
juego. Un milagro ocurre tan pronto se juega su carta; sus efectos
se resuelven, y se descarta la carta. Las excepciones a esto son las
milagrosas reliquias de la diosa de la magia, que se juegan
inmediatamente y permanecen en juego hasta el final de la partida.

13
No puedes obtener más de 4 cartas de milagro por turno, pero las
cartas pueden ser de cualquier mazo de milagros mientras tengas al
dios correspondiente en juego.
Las cartas ganadas por cumplir Trabajos no cuentan para ese límite.
Una vez que un mazo de cartas se acaba, no hay más cartas que
puedan ser obtenidas de ninguna de las maneras posibles.
Los tipos de cartas son:

Cartas de Muerte
TRABAJO: Controlar al menos una cripta al final de tu turno.
EFECTOS: Las cartas de muerte son milagros costosos y
devastadores.

Cartas de Magia
TRABAJO: Sacar al menos 3 dados con el mismo número.
EFECTOS: Las cartas de magia son reliquias que pueden ser jugadas
inmediatamente y permanecer en juego hasta el final de la partida.

Cartas de Cielo
TRABAJO: Derrotar a 1 o más dioses en tu turno.
EFECTOS: Las cartas de cielo son milagros muy rápidos que puedes
jugar en el turno de tus oponentes para sorprenderlos.

Cartas de Guerra
TRABAJO: Conquista 3 o más territorios en tu turno.
EFECTOS: Las cartas de guerra son baratas, y son milagros para todo.

Nota: Para conquistar un territorio, debes derrotar al menos a un


ejército en ese territorio; mover a un territorio desocupado no
cuenta para el Trabajo del Dios de la Guerra.

4. JUGAR CARTAS DE MILAGRO


Puedes jugar cuantas cartas de milagro quieras en tu turno siempre
y cuando tengas suficientes fichas de fe. Para jugar una carta de
milagro, debes sacrificar la cantidad requerida de fichas de fe que
aparece en la carta y tener al dios correspondiente en juego.
Cuando juegues una carta, dile a los otros jugadores el nombre de la
carta y sus efectos. Se pueden jugar en cualquier orden, y cada una
se resuelve antes de la siguiente que sea jugada.
Cuando una carta es jugad y descartada, se quita del juego. Las pilas
de descartas no se barajan ni forman nuevos mazos. Una vez un
mazo de milagro se haya acabado, no se pueden obtener más cartas
milagros de ese tipo en la partida.
Si las instrucciones de una carta indican coger una carta de
territorio, la carta extraída ha de ser la de la parte superior del

14
mazo. Después se vuelve a colocar en su mazo y se baraja. Si una
carta de milagro te permite mover ejércitos de un territorio a otro,
al menos una unidad ha de quedarse en el primer territorio.
Es posible que una carta de milagro destruya todos los ejércitos de
un territorio. Si el territorio queda desocupado, no da bonos ni
como territorio ni como continente al jugador que lo controlara.
Las cartas de milagro no afectan al Inframundo, salvo aquellas que
lo indiquen específicamente (mirar Invadiendo el Inframundo).
Si alguna regla de una carta de milagro contradice las reglas de este
libro, usa la regla de la carta.

CARTAS DE GUERRA Y MUERTE


Estas cartas pueden jugarse en esta fase si sacrificas las fichas de fe
requeridas.

CARTAS DE CIELO
Las cartas de cielo no se juegan ahora, pero pueden jugarse en
respuesta al ataque de otro jugador. Cuando un jugador declare su
ataque y el número de ejércitos y dioses que utilizará, puedes jugar
1 o más cartas de cielo si sacrificas las fichas de fe requeridas.

CARTAS DE MAGIA
Son reliquias que se revelan inmediatamente cuando juegas la carta,
y duran hasta el final de la partida. Una carta de magia nunca
requiere un sacrificio adicional de fichas de fe para jugarla, más allá
del necesario para obtenerla. Los efectos de una reliquia pueden
invocarse siempre que la carta lo permita. Si la diosa de la magia
sale del juego, cualquier número de reliquias que hayas jugado
permanecen en juego. Coges una de estas cartas cada vez que sacas
al menos 3 números iguales en una tirada de dados, incluyendo
repeticiones de 1, si tu diosa de la magia está en juego.
Algunas reliquias dan bonos a la puntuación general al final de la
partida si controlas un determinado territorio. Por ejemplo, si
controlas Anglia y tienes Stonehenge en juego, obtienes puntos
extra.

5. SUFRIR PLAGAS
Si tienes ejércitos en tierras con plaga, destruye la mitad de estas
fuerzas redondeando hacia abajo. Una tierra con plaga nunca
destruirá el único ejército que tengas en ese territorio. Los efectos
de la plaga tienen lugar además cuando se invaden territorios con
plaga (mirar Capturando Territorios).
Si tienes algún dios en una tierra con plaga, destiérralo.

15
6. INVADIENDO TERRITORIOS
Ahora puedes decidir atacar a fuerzas enemigas. El objeto de un
ataque es capturar un territorio y algún templo en él, derrotando a
todos los ejércitos enemigos y dioses en él. Si controlas todos los
territorios de un continente al principio del siguiente turno, recibes
ejércitos adicionales y bonos de fe. Cada vez que ataques un
territorio desde otro territorio, se considera una invasión
independiente, incluso si previamente fuiste atacado en ese
territorio.
Sólo puedes atacar un territorio adyacente a uno de tu posesión.
Debes tener al menos 2 ejércitos en el territorio desde donde
ataques (los dioses no son ejércitos, pero pueden formar parte de
una fuerza invasora). Puedes atacar cuantos territorios quieras
tantas veces como desees en un turno, y en cualquier orden que
indiques, siempre y cuando tengas al menos 2 ejércitos en el ese
territorio.
Un territorio es adyacente a otro si comparten borde. Si una
conexión marítima (una línea negra de puntos) conecta dos
territorios, comparten un borde o frontera, y pueden ser invadidos.
Por ejemplo, Thule o Rus pueden atacar Varangia y Oricalcos puede
ser atacada por Poseidonis o Atlas, con los cuales tiene conexión.
No puedes atacar si hay una cordillera montañosa.

DECLARANDO UN ATAQUE
Primero, anuncia el territorio atacantes y el atacado. Si tienes 1 o
más dioses en tus fuerzas, declara cuáles vas a incluir en la invasión.
Si incluyes dioses en tus fuerzas y tu oponente tiene algún dios en
el territorio defensor, tiene lugar una guerra de dioses antes de la
invasión. Se asume que todos tus dioses atacan con las fuerzas
invasores a menos que declares que algunos o todos de ellos no lo
hacen. Cuando un dios está atacando con, o defendiendo contra,
una fuerza invasora, su poder puede utilizarse para las batallas
normales y las guerras de dioses, si las hubiera.

GUERRA DE DIOSES
Cuando los dioses están presenten en ambos bandos, ocurre una
guerra de dioses, y hay de resolverse, eliminando a los dioses de un
bando. Antes de la batalla de los soldados, cada jugador elige un
dios de la invasión, comenzando con el jugador atacante. Después
cada jugador tira 3 dados y añade el número de ejércitos de cada
bando en la batalla al resultado.
Si tu dios del cielo está en la guerra de dioses, añade un dado
adicional. Si usas a otro dios, sus poderes se aplican también. Sólo
puedes incluir 1 dios en cada guerra de dioses, pero los poderes de

16
todos los dioses en cada fuerza se aplican (los dioses pueden ofrecer
soporte a otros dioses en una guerra de dioses).
Si controlas algún altar del Inframundo, añade un dado adicional
por altar que controles.
Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede
repetir todos los 1. El defensor puede continuar repitiendo los 1
hasta que todos los dados tengan un 2 o más.
El mayor resultado gana la guerra de dioses, y el dios del perdedor
es desterrado. El defensor gana los empates, a menos que el
atacante tenga entre sus fuerzas un dios de la guerra, en cuyo caso
gana el atacante. Los dioses no van al Inframundo. En lugar de ello
son desterrados, y vuelven a sus tarjetas de panteón, pero pueden
volver a ser convocados en los próximos turnos.
Si quedan dioses en ambos bandos, el atacante puede decidir volver
a atacar. Cuando sólo un bando tenga dioses, entonces sucede la
batalla normal.
Si el atacante derrota al menos a un dios en su turno, y tiene un
dios del cielo en cualquier sitio del tablero, puede coger una carta
de Cielo. No coges cartas adicionales por derrotar más de 1 dios.
Si un jugador en una guerra de dioses, saca al menos 3 cifras iguales,
y tiene una diosa de la magia en cualquier sitio del tablero, gana
una carta de Magia y puede jugarla inmediatamente.

ATACANDO
Una vez resueltas las guerras de dioses, puedes atacar tirando los
dados contra el oponente que ocupe el territorio invadido.
Primero, el atacante, y después, el defensor, anuncia cuantos dados
van a tirar. Los dos tiran a la vez. El atacante puede tirar 1, 2 o 3
dados, pero debe tener al menos 1 ejército más en el territorio
invadido que el número de dados que elija. El defensor, puede tirar
1 o 2 dados, según tenga un ejército, dos o más.
Si los ejércitos del atacante o defensor incluyen una diosa de la
magia, pueden repetir los 1. ese jugador puede continuar
repitiendo tiradas hasta que todos los dados tengan un 2 o más.
Si un jugador con una diosa de la magia en cualquier lugar del
tablero saca al menos 3 dados iguales en una batalla, saca una carta
de Magia y puede jugarla de inmediato.

DECIDIENDO UNA BATALLA


Compara los dados más altos de cada jugador. Si el atacante tiene la
tirada más alta, el defensor pierde 1 ejército del territorio. Pero si el
defensor tiene la cifra mayor, pierde 1 ejército el atacante. Si tiras
más de un dado, puedes comparar el segundo dado y repetir el
proceso.

17
El defensor gana los empates. Si el atacante tiene un dios de la
guerra entre sus fuerzas, entonces es él quien gana los empates.
Ningún bando puede perder más de 2 ejércitos en una ronda.
Todas las unidades perdidas van directamente a su paraíso
respectivo en el tablero del Inframundo. Los panteones y sus
paraísos son:
Babilonios …………………… Kurnugia
Celtas …………………… Avalon
Egipcios …………………… Duat
Griegos …………………… Elysium (Campos Elíseos)
Nórdicos …………………… Valhalla
Si las fuerzas invasoras incluyen un dios de la muerte, los defensores
destruidos no van a su paraíso respectivo. Se sitúan en las reservas
del jugador correspondiente.

TEMPLOS EN BATALLA
Si el defensor controla un templo en el territorio atacado, puede
repetir todos los 1. El defensor puede seguir repitiendo tiradas
hasta que todos los dados muestren números por encima de 2.

CARTAS DE CIELO EN BATALLA


Las cartas de Cielo se juegan cuando se declara una invasión y
después de que el invasor diga cuántas tropas va a utilizar, así cómo
qué dioses. Estos milagros ocurren tan pronto la carta se juegue.
Cuando una carta de Cielo se juegue, el jugador sacrifica las fichas
de fe requeridas (si hay alguna), resuelve el efecto del milagro, y
quita la carta de juego.

RETIRARSE
A veces, puedes declarar una invasión y un oponente puede jugar
una carta que te haga difícil o imposible ganar esa invasión. Una vez
declares una invasión, debes atacar al menos una vez antes de
retirarte.

CAPTURANDO TERRITORIOS
Tan pronto como derrotes al último ejército sobre el territorio, lo
capturas y lo ocupas inmediatamente. Para hacerlo, mueve al
menos el mismo número de ejércitos que dados tiraste en tu última
batalla. Debes dejar siempre como mínimo 1 ejército atrás, en tu
territorio desde el que iniciaste tu invasión. Los dioses envueltos en
la invasión mueven con tus ejércitos. Un dios está envuelto en una
invasión si sus poderes se invocaron durante la batalla. Todos los
dioses defensores en ese territorio son desterrados y vuelven a su
tarjeta de panteón correspondiente, y cualquier templo en ese
territorio es ahora tuyo.

18
Si invades una tierra con plaga, destruye la mitad de los ejércitos
que hayas movido allí inmediatamente. Si incluiste dioses en la
invasión, son desterrados.
Cada territorio que controles al final del juego cuenta como 1 punto
en tu puntuación final. Los bonos de continente también se aplican.
Durante tu turno, si coges 3 o más territorios del enemigo, y tienes
un dios de la guerra en el tablero, recibes una carta de Guerra. No
puedes coger más que 1 carta por este Trabajo en tu turno.

ELIMINANDO JUGADORES
Si durante tu turno derrotas al último ejército de algún jugador en
la Tierra Antigua, el jugador queda eliminado del juego.
Cuando ocurra, descarta sus cartas de milagro y quita los ejércitos
que tenga en el Inframundo. Si hay templos, se declaran neutrales si
no hay otras fuerzas en sus territorios.
Esto se aplica inmediatamente, por lo que puedes mover fuerzas a
espacios vacíos del Inframundo o a territorios con templos
neutrales si ocurre.

7.FORTIFICAR UNA POSICIÓN


Una vez declares que has terminado las invasiones este turno,
puedes fortificar una posición. Para fortificar, mueve cuantas tropas
y dioses quieras de un, sólo de uno, territorio a otro. Los dos
territorios no necesitan lindar o compartir borde, pero debes
poder viajar del primer territorio al segundo por un camino recto,
sin pasar por territorios enemigos. Debes dejar al menos 1 ejército
atrás, en el primer territorio.
Durante esta acción, los dioses pueden mover de un territorio a
otro a través de tierras de plaga, pero no pueden finalizar su turno
en ellas.

8.DESEMBARCAR DEL PARAÍSO


Cuando tus fuerzas mueren, van a su Paraíso en el Inframundo.
Continúan luchando en el Inframundo, y unos cuantos con suerte
pueden volver a la vida en la Tierra Antigua. Los Paraísos
correspondientes a los panteones son:

Babilonios …………………… Kurnugia


Celtas …………………… Avalon
Egipcios …………………… Duat
Griegos …………………… Elysium (Campos Elíseos)
Nórdicos …………………… Valhalla

Después de fortificar una posición en el tablero de la Tierra Antigua,


puedes embarcar a alguna de tus unidades de tu paraíso.

19
Cuando hagas esto, si no controlas algún espacio en el Inframundo,
tus ejércitos sólo pueden entras en él a través de las puertas (una
ilustración de una puerta). Si todas las puertas están controladas por
oponentes, debes invadir uno de estos espacios para entrar en el
Inframundo. Si controlas 1 o más espacios en el Inframundo, puedes
mover cualquier número de tus ejércitos directamente de tu
Paraíso a algún espacio que controles, sin usar una puerta. Cada
Paraíso tiene acceso a las 3 puertas.
No mueves ejércitos que controlen espacios en el Inframundo en
esta fase. Esas fuerzas pueden mover en la fase de Invasión del
Inframundo y atacar espacios adyacentes controlados por
oponentes.

9.INVADIR EL INFRAMUNDO
Puedes invadir espacios en el Inframundo con tus ejércitos
siguiendo las mismas reglas para invasiones descritas en Invadiendo
Territorios. Puedes también invadir uno o más espacios de puerta
desde tu Paraíso, controles o no algún espacio del Inframundo.
Recuerda, como con las invasiones en la Tierra Antigua, debes dejar
al menos 1 ejército en cada espacio que ocupes, excepto en tu
Paraíso.
Cuando un ejército es derrotado en el Inframundo, se quita de éste.
No reaparece en el Paraíso. Las fichas no se quitan del juego, pero
vuelven a tu reserva y pueden levantarse de nuevo durante la fase
de Levantar Ejércitos y Reunir Fe.

ESPACIOS EN EL INFRAMUNDO
Los espacios en el Inframundo no son territorios. No cuentan a la
hora de levantar ejércitos o ganar fe. No dan bonos de continente.
No cuentan como territorios cuando se determine el bono de 3
territorios ganados con el dios de la guerra. Los dioses no pueden
ser convocados en el Inframundo. Los milagros y reliquias no
afectan al Inframundo, salvo que lo digan específicamente. No
puedes situar templos en el Inframundo.
No puedes tampoco atacar a través de los muros de llamas o a otro
Paraíso de un oponente.

ALTARES
Controlar un altar te permite tirar un dado adicional en una guerra
de dioses, por cada altar que controles.
Cada altar que controles al final del juego te da 1 punto en tu
puntuación final.

CRIPTAS

20
Controlar una cripta te permite revivir un ejército en ese espacio.
Durante tu fase de Levantar Ejércitos y Reunir Fe, puedes mover 1
ejército de cada cripta que controles a algún templo tuyo, a menos
que sea el único ejército presente en esa cripta.
Al final de tu turno, si controlas al menos 1 cripta en el Inframundo
y tienes al dios de la muerte en juego, puedes coger una carta de
Muerte.
Cada cripta que controles al final del juego, da 1 punto.

10. FINALIZAR TU TURNO


Puedes ahora coger una carta de Muerte si tienes un dios de la
muerte en el tablero y controlas una cripta. El juego pasa ahora a la
persona que tenga el siguiente marcador de orden de turno. Si
todos los jugadores lo han hecho ya, ve a Final de una Época.

FINAL DE UNA ÉPOCA

Una vez todos los jugadores hayan finalizado sus turnos, la época
termina. Mueve el marcador de época a la siguiente época y vuelve
a comenzar toda la secuencias de turnos desde Comienzo en una
Época.
Cuando el jugador con el último marcador de orden de turno
finaliza su turno y el marcador de época está en la Quinta Época, el
juego termina.

GANAR

Al final de la Quinta Época, se calcula la puntuación final del juego.


Cada jugador, en orden de turno, hace lo siguiente:
-Añade 1 punto por cada territorio que controle.
-Añade los bonos de continente que tenga.
-Añade 1 punto por cada cripta o altar que controle en el
Inframundo.
-Añade 1 punto por cada reliquia con bono de territorio que tenga,
si controla ese territorio.
Ésta es su puntuación final. El jugador con la mayor puntuación
gana el juego, y dirige los destinos de todos los panteones de la faz
de la Tierra.

SI HAY EMPATE:
-Si hay empate, gana el jugador con más fichas de fe.
-Si sigue habiendo empate, gana el que tenga más templos.
-Si sigue habiendo empate, gana el jugador con más dioses en
juego.

21
-Si todavía hay empate, gana el jugador con más ejércitos sobre el
tablero de la Tierra Antigua.
-Si aún así hay empate, el juego se declara en tablas y ambos
jugadores comparten el dominio de la Tierra Antigua.

22

También podría gustarte