Bloque 1 Educación Física
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PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES PROGRAMA
1° Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
PLANES CLASE DE PRIMARIA 2013-2014
PRIMER BLOQUE
Sesión 1:
Aplicar rubrica
I
N
I
C
I
A Actividad Escultura humana
L Descripción: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe modelar posturas de
compañero de juego durante cierto tiempo. Después intercambian los papeles. Opciones de aplicación:
• Pedir sugerencia de cómo modificar la actividad.
• Las modificaciones pueden hacerse en relación con los compañeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un gru
D esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etcétera, co
E música, sin tocar al compañero, solamente diciendo qué parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; también darle vi
S a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.
A Actividad Transportadores
R Descripción: se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas Lleven una pelota o un globo co
R alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo, espalda con Espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etcétera. Tambi
O podría formularse a modo de situación-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, ¿
L qué manera pueden transportarlo? ¿Qué podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posición corporal, forma
L
desplazamiento, etcétera).
Opciones de aplicación: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar Objetos, incluyen
O
equipos que transporten a otros niños.
Actividad La nariz
Descripción: indicar dónde está ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, De perfil, de arriba y de abaj
Mirar la nariz de los compañeros. Reconocer su forma, tamaño y Movilidad. Determinar para qué sirve: respirar, olerse, sonars
Opciones de aplicación:
• Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su Aroma con los ojos cerrados.
• Clasificar objetos según su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etcétera.
C
I
E
R
R
E
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 2:
D
E
S
A
R
R
O
Actividad Mi carita dice
L Descripción: conducidos por el docente, los niños ocupan todo el espacio disponible, y según la indicación adoptan el ges
L indicado:
O • “Enojados”, caminan libremente.
• “Contentos”, trotan sin chocar con el compañero.
• “Muertos de miedo”, corren hacia atrás agachados.
• “Sorprendidos”, mueven los brazos hacia arriba y abajo.
Luego, sentados en ronda, se tapan la cara con sus dos manos y modelan el rostro que más les gustóde todos los que se trabajaro
(como máscara congelada). Se destapan y la muestran a los demás. También se podría sugerir que los alumnos hagan propuestas.
Opciones de aplicación: cuentan qué situación recuerdan en la que ellos o alguien puso esa cara y la representan en el centro d
círculo.
Actividad ¿Qué se te ocure?
Descripción: se proporciona a cada niño una hoja de papel periódico y se proponen las siguientes cuestiones: ¿podemos colocar
C sobre distintas partes del cuerpo y avanzar sin que el papel se caiga?
I ¿Qué partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del periódico crear situaciones de juego: ¿qué podemos crear con
E periódico?, ejemplo: capas de superhéroes, delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etcétera.
R Opciones de aplicación: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las hojas de periódico. Hacer una pelota con
R periódico y jugar individualmente y en equipos evitando que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla, etcétera.
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 3:
I
N
I CAMINAR LIBREMENTE SOBRE LINEAS SIN CHOCAR CON SUS COMPAÑEROS.
C TRANSPORTAR UN COSTALITO EN LAS DIFERENTES PARTES DEL CUERPO.
I JUGAR A INTEGRAR EQUIPOS POR COLORES DE ROPA, SEXO, ESTATURA, PESO, ETC.
A INTEGRAR EQUIPOS DE CINCO A OCHO ELEMENTOS Y CON SUS COSTALITOS FORMAR
L UN PUENTE Y PASAR SOBRE EL.
SALTAR EL COSTALITO DE DIFERENTES FORMAS:
- PIES JUNTOS
D - PIE DERECHO
E - PIE IZQUIERDO, ETC.
S JUGAR A "LAS ESTATUAS DE MARFIL"
A A LAS ESTATUAS DE MARFIL, UNA, DOS Y TRES ASI EL QUE SE MUEVA BAILA EL ROCK,
R
SALSA, ETC. (EL QUE PROPONGA EL ALUMNO).
R
O
L
L LANZAR Y CACHAR EL COSTALITO EN FORMA INDIVIDUAL Y POR PAREJAS.
O TRANSPORTAR EL COSTALITO EN CUADRUPEDIA (CUATRO PUNTOS DE APOYO), COMO
CANGREJO PIES Y MANOS, ETC.
C
I
E CARRERA DE RELEVOS CON LOS COSTALITOS
R INTEGRAR EQUIPOS DE SEIS A OCHO ALUMNOS, EL PRIMERO DE CADA HILERA CORRE
R UNA LINEA DETERMINADA Y REGRESA A ENTREGAR EL COSTALITO. GANA EL EQUIPO
E QUE TERMINE PRIMERO.
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___1___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 4:
JUGAR A SALUDAR CON DIFERENTES PARTES DEL CUERPO (MANOS, NARIZ, HOMBROS
RODILLAS, ETC.).
I
N
IMITAR EL VUELO DE LAS AVES (SUBIR Y BAJAR A DIFERENTES NIVELES EL CUERPO).
I JUGAR A LOS GIGANTES Y ENANOS.
C
I
A
L
D
E JUGAR A "QUITALE LA COLA AL BURRO".
S CADA NIÑO SE COLOCA UN PAÑUELO ATRAS, DETENIDO POR EL SHORT, A UNA SEÑAL
A TRATARA DE QUITAR EL MAYOR NUMERO DE PAÑUELOS, SIN DEJAR QUE LE QUITEN EL
R
SUYO, GANA QUIEN REUNA MAS PAÑUELOS.
R
O
RECUPERESE CON EJERCICIOS RESPIRATORIOS Y POSTULARES.
L
L CANTAR "BUSCO UN LUGARCITO" A DIFERENTES VELOCIDADES, DIRIGIRSE HACIA
O DISTINTAS DIRECCIONES.
BUSCO UN LUGARCITO CHIQUITITO PARA MI, SIN MOLESTAR A NADIE, VOY A QUEDARME
AQUI.
COLOCAR EL PAÑUELO EN EL PISO Y UBICARSE EN RELACION A ESTE (AL FRENTE,
ATRAS, ARRIBA, ABAJO, DERECHA E IZQUIERDA).
LANZAR Y ATRAPAR EL PAÑUELO SIN DEJARLO CAER.
LANZAR EL PAÑUELO CERCA Y LEJOS DE EL.
C
TROTAR CON EL PAÑUELO EN LA MANO DERECHA Y A UNA SEÑAL TOCAR EL OBJETO
I
E QUE INDIQUE EL PROFESOR (PARED, ARBOL, PISO, POSTE, ZAPATOS, ETC.)
R ALTERNANDO MANO.
R POR PAREJAS FRENTE A FRENTE LANZAR Y ATRAPAR EL PAÑUELO SIMULTANEAMENTE.
E
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 5:
C
I
E
R INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
R
E
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 6:
D
E JUGAR AL "TRENECITO".
S POR PAREJAS UNO ATRAS DEL OTRO TOMAR LOS BASTONES POR LOS EXTREMOS Y
A DESPLAZARSE COMO UN TREN.
R INVENTAR UN JUEGO CON LOS BASTONES.
R
O
L
L
O
EN DOS HILERAS DE ALUMNOS UBICADOS FRENTE A FRENTE, TOMAR LOS BASTONES
DE LOS EXTREMOS PARA FORMAR UN TUNEL, POR PAREJAS PASAR A TRAVES DE EL
(GATEAR, REPTAR, ETC.).
C
I
INSPIRAR Y AL ESPIRAR GRITAR NUMEROS O COLORES.
E
R
R
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 7:
C
I
E
R IMITAR OLER UNA FLOR Y SOPLAR UNA VELA.
R
E
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___2___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 8:
LANZAR HACIA ARRIBA LA PELOTA GRANDE CON UNA MANO Y ATRAPARLA CON AMBAS
I (LA MISMA ACCION CON LA PELOTA PEQUEÑA).
N
CAMINAR GOLPEANDO LA PELOTA SIN DEJARLA CAER. (ALTERNAR PELOTA).
I
C POR PAREJAS A UNA DISTANCIA DE DOS METROS, UNO DE ESPALDA LANZA UNA PELOTA
I ENTRE LAS PIERNAS Y EL OTRO INTENTA ATRAPARLA (ALTERNAR EL EJERCICIO).
A EJECUTAR EL EJERCICIO ANTERIOR CON LA PELOTA PEQUEÑA.
L CONDUCIR LA PELOTA GRANDE CON LOS PIES, HACER LO MISMO CON LA PELOTA
PEQUEÑA.
QUE EL ALUMNO PROPONGA DIFERENTES FORMAS DE LANZAR LA PELOTA CON SU
D
COMPAÑERO.
E
S TROTAR Y A UNA SEÑAL, DETENERSE Y TOCAR EL SUELO CON DIFERENTES PARTES DE
A CUERPO (CABEZA, PALMA, PIE, ETC.).
R CAMINAR CON LA PELOTA GRANDE SOBRE LA CABEZA.
R
O
L
L CANTAR UNA "ESTRELLITA".
O UNA ESTRELLITA DEL CIELO CAYO, LA TOME, LA SOPLE Y DE NUEVO AL CIELO SUBIO.
REALIZAR MOVIMIENTOS ACORDES AL CANTO.
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 9:
COLOCAR UNA CUERDA EN EL PISO Y CAMINAR SOBRE ELLA CON PUNTAS Y TALONES,
I HACIA ADELANTE, ATRAS Y LATERAL.
N
CAMINAR SOBRE LA CUERDA CON LOS OJOS CERRADOS.
I
C OTRA QUE INVENTE EL ALUMNO.
I CANTAR "DOÑA CIGÜEÑA" Y DESPLAZARSE ALREDEDOR DE SU CUERDA (DE COJITO).
A DOÑA CIGÜEÑA PICO COLORADO, UNA PATITA SE HA QUEBRADO; POR ESO CAMINA CON
L MUCHO CUIDADO, CON UN PIE EN EL SUELO Y EL OTRO LEVANTADO.
D
E CAMINAR TENSANDO DE DIFERENTES FORMAS LA CUERDA.
S POR PAREJAS REALIZAR VIBORITAS (UNO HACE VIBORITAS CON LA CUERDA Y EL OTRO
A SALTA EVITANDO TOCARLA).
R SALTAR LA CUERDA.
R
O
L
L
O
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
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Sesión 10:
C
INTEGRAR EQUIPOS DE ACUERDO A LAS FIGURAS Y JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS
I
E LLEVANDO Y REGRESANDO LAS FIGURAS GEOMETRICAS.
R
R
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Sesión 11:
RODAR UNA PELOTA CON MANO DERECHA E IZQUIERDA, AL RITMO MARCADO POR EL
PROFESOR.
I
N
ACOSTADO BOCA ARRIBA CON LAS MANOS EXTENDIDAS ARRIBA DE LA CABEZA
I SUJETAR LA PELOTA Y RODAR COMO TRONCO.
C ACOSTADO BOCA ABAJO REALIZAR BALANCEOS (VAIVEN) SOBRE LA PELOTA.
I LANZAR LA PELOTA HACIA ARRIBA, ATRAPARLA Y CONDUCIRLA EN LINEAS RECTAS,
A CURVAS, CON UNA Y OTRA MANO; CON UNO Y OTRO PIE, ETC.
L
D
E JUGAR A "TIRO AL BLANCO" O "TIRO A GOL".
S
A
R
R
O
SENTADO GOLPEAR UNA PELOTA CON LA PALMA DE LA MANO LO MAS RAPIDO POSIBLE
L ALTERNAR LA MANO.
L
O
JUGAR A "EL TUNEL" POR EQUIPOS UNO ATRAS DEL OTRO CON PIERNAS SEPARADAS
FORMAR UN TUNEL Y PASAR GATEANDO POR ESTE.
C
I
E
R
R INHALAR Y AL ESPIRAR GRITAR SU NOMBRE.
E
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1° Bloque: __1____ Secuencia N°___3___ Tiempo Total:___50 min_____
Sesión 12:
I Aplicar Rubrica
N
I
C
I
A Actividad Escultura humana
L Descripción: se forman parejas. Uno de los alumnos es arcilla y el otro el escultor. El escultor debe modelar posturas de
compañero de juego durante cierto tiempo. Después intercambian los papeles. Opciones de aplicación:
• Pedir sugerencia de cómo modificar la actividad.
• Las modificaciones pueden hacerse en relación con los compañeros (dos alumnos esculpiendo a un solo alumno o un gru
D esculpiendo a otro), implementos: utilizar un paliacate y darle diferentes significados: vestuario, objetos, animales, etcétera, co
E
música, sin tocar al compañero, solamente diciendo qué parte del cuerpo puede mover o la forma de colocarla; también darle vi
a esa estatua y hacer que se mueva para diferentes lugares.
S
Actividad Transportadores
A
Descripción: se coloca a los alumnos por parejas. El propósito de la actividad es que las parejas Lleven una pelota o un globo co
R
alguna parte del cuerpo a otra área. Por ejemplo, espalda con Espalda, cadera con cadera, hombro con hombro, etcétera. Tambi
R
podría formularse a modo de situación-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto con el globo, ¿
O
qué manera pueden transportarlo? ¿Qué podemos variar? (partes del cuerpo en contacto con el globo, posición corporal, forma
L
desplazamiento, etcétera).
L Opciones de aplicación: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes modos de transportar Objetos, incluyen
O equipos que transporten a otros niños.
Actividad La nariz
Descripción: indicar dónde está ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos espejos, de frente, De perfil, de arriba y de abaj
Mirar la nariz de los compañeros. Reconocer su forma, tamaño y Movilidad. Determinar para qué sirve: respirar, olerse, sonars
Opciones de aplicación:
• Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer cosas por su Aroma con los ojos cerrados.
• Clasificar objetos según su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes, etcétera.
C
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
Sesión 1
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Aplicar rubrica inicial
Actividad #1: “Enséñame a jugar”. (Diagnóstico).
Descripción:
I Para desarrollar esta actividad, previamente se pide a los alumnos que lleven su jueg
N o juguete preferido el día que se efectúe. La finalidad de la sesión consiste en qu
I exista una enseñanza recíproca entre los mismos alumnos. La intención principal reca
C en la necesidad de socializar lo que cada alumno trajo, para lo cual cada uno s
I encarga de dar a conocer su juguete o juego y de enseñar a jugar o mostrarlo a tr
A compañeros del grupo, al mismo tiempo que él debe conocer e intentar jugar tre
L
juegos de sus demás compañeros.
Las características que debe de cumplir el juego son las siguientes:
• Debe ser un juego con el cual se cree y despierte el interés a ser jugado por lo
demás, tratando de que no sea muy común o conocido.
• Debe ser un juguete o juego que pueda ser transportado fácilmente.
D • Debe ser un juego que no represente peligro para los alumnos, como puedes ser lo
E juegos de química que contengan sustancias toxicas u otros que se puedan romper
S lesionarlos.
A • No deben ser juegos demasiado pequeños que puedan ser ingeridos y causarle
R algún daño, como canicas, fichas, etcétera.
R • El docente debe indicarles que cada alumno debe de hacerse responsable d
O cuidado de su juego.
L • El docente debe propiciar el interés en aquellos alumnos que sean más retraídos
L dar la pauta para que todos puedan participar en distintos juegos.
O
• Se debe permitir el tiempo necesario para que los alumnos identifiquen l
estructuras principales de cada juego que hayan elegido aprender, y realmente s
apropien del conocimiento transmitido por sus compañeros.
C
I
E
R
R
E
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
___________________________ ___________________________
PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
D
E Zoologico
S En un zoológico hay animales de diferentes especies.
A
R Observa a los animales de un zoológico o a los que
R están a tu alrededor, y trata de imitar sus movimientos
O
L y sonidos. Ahora juega con tus amigos a adivinar de
L qué animal se trata.
O
Profesor Director(a)
ACTIVIDADES
Sesión 4
CAMINAR, CORRER O TROTAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION DEL PROFESOR, UTILIZAR OBSTACULOS
PARA SALTARLOS EN ZIG-ZAG, EJEMPLO : ESCALERAS, ARBOLES, BARDAS, ETC.
I IMITAR A DIFERENTES RITMOS, MOVIMIENTOS DIVERSOS COMO: AVION, COCHE, MOTOCICLETA,
N
I
REHILETES, ASPAS CON LOS BRAZOS, ETC.
C OTROS QUE SUGIERAN LOS ALUMNOS.
I JUGAR A "MEMO DICE ASI..."
A
L : “Te conozco en ochenta vueltas”.
Descripción:
Se forman dos círculos mixtos, uno por fuera y otro por dentro, todos los alumnos de cada círculo se toman de las manos y se
desplazan en dirección contraria al otro círculo (uno a la derecha y el otro a la izquierda), sin perder su lugar, teniendo que realizar
acciones como:
D ‐Desplazarse lateralmente.
E ‐Corriendo y brincando.
S ‐Desplazarse mientras se lanza y cacha una pelota o cualquier otro implemento.
A ‐Equilibrar un objeto sobre la palma de la mano, etcétera.
R Cuando la música se detiene, un alumno queda de frente a otro del circulo opuesto. En este momento ambos conversan sobre temas
R propuestos inicialmente por el profesor; se proponen temas como:
‐Sobre su mascota (nombre, tamaño, edad, sus gracias, lo que les gusta hacer con ellas, a que juegan).
O
‐Su caricatura favorita (¿Cuál es?, ¿Qué sucede en dicha caricatura?).
L ‐Su súper héroe favorito (¿Quién es?, ¿Qué poderes tiene?).
L ‐Su actividad o juego favorito (¿Cual es?, ¿Dónde lo juega?, ¿Con quién lo juega?).
O ‐Algo extraordinario que pueden hacer (Doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un sonido, etcétera). Entre la
propuestas antes mencionada, se pide a los alumnos que mencione posibles temas a desarrollar. Opciones de aplicación:
• Realizar la conversación con o sin el uso de manos o gestos.
• Realizar la conversación sin hablar, únicamente con señas.
C
I EXPERIMENTAR EN POSICION DE SENTADOS EN EL PISO, LA RELAJACION DE CADA UNO DE LOS
E SEGMENTOS CORPORALES A TRAVES DE UNA HISTORIA O CUENTO NARRADO POR EL PROFESOR.
R
R
E
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ACTIVIDADES
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SESION 5
UBICAR SU CUERPO: ARRIBA, AL FRENTE, ATRAS, ETC.; EN RELACION A SU COSTALITO
UNA INDICACION DEL PROFESOR.
I CAMINAR LIBREMENTE Y EN DIFERENTES DIRECCIONES, A UNA SEÑAL UBICARSE LEJOS
N CERCA DEL COSTALITO EN DIFERENTES POSICIONES: SENTADO, ACOSTADO, HINCADO
I ETC.
C LANZAR EL COSTALITO HACIA ARRIBA Y TRATAR DE GOLPEARLO CON LAS PARTES DE
I
CUERPO QUE ELIJA EL ALUMNO O INDIQUE EL PROFESOR.
A
L
D JUEGOS ORGANIZADOS.
E JUGAR A "CARRERA DE CARGADORES".
S INTEGRAR EQUIPOS DE DIEZ ALUMNOS FORMADOS UNO ATRAS DE OTRO, CADA UN
A TRANSPORTARA SU COSTAL EN LA ESPALDA EN CUATRO PUNTOS DE APOYO HASTA UN
R LINEA MARCADA CON ANTERIORIDAD, AL LLEGAR A ESTA SE DETENDRA Y COLOCARA S
R COSTALITO EN EL PISO Y CORRERA A COLOCARLO EN LA ESPALDA DE SU COMPAÑERO
O PARA QUE ESTE CONTINUE EL JUEGO HASTA TERMINAR CON EL ULTIMO DE LA FILA. GAN
L EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
L
O
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SESION 6
ELABORAR PELOTITAS DE PAPEL, Y DE PIE LANZARLA HACIA ARRIBA Y ANTES DE QU
CAIGA TRATAR DE GOLPEARLA CON UNA MANO, CORRER TRAS ELLA, RECOGERLA
I REGRESAR RAPIDAMENTE A SU LUGAR.
N LANZAR LA PELOTITA HACIA ARRIBA EN POSICION DE HINCADO, REALIZAR UNA RODAD
I DE LEÑO, LEVANTARSE Y CORRER POR ELLA.
C A UNA SEÑAL CORRER Y TOCAR SU PELOTITA COLOCADA EN EL PISO A DOS METROS D
I
DISTANCIA, REGRESAR A SU LUGAR LO MAS RAPIDO POSIBLE.
A
L
JUEGOS ORGANIZADOS.
JUGAR A "ARAÑAS PELOTERAS".
INTEGRAR EQUIPOS DE SEIS A OCHO ALUMNOS POR SEXO, UBICAR DOS CAJAS DE CARTO
D QUE SERVIRAN COMO PORTERIAS, TODAS LAS PELOTITAS DE PAPEL EN EL CENTRO DE
E AREA DELIMITADA, Y LOS ALUMNOS EN CUADRUPEDIA LAS GOLPEARAN CON LAS MANO
S TRATANDO DE METERLAS EN LA PORTERIA CONTRARIA, EVITANDO A LA VEZ QUE E
A CONTRARIO LAS META A LA SUYA.
R
R RESPIRACION.
O INHALAR Y SOPLAR A UNA TIRITA DE PAPEL PERIODICO.
L
L
O
MARCAR EL RITMO DEL TROTE CON UN PANDERO O CLAVES Y AL SUSPENDERL
INTEGRARSE POR PAREJAS, TERCIAS, ETC., COMO LO INDIQUE EL PROFESOR.
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SESION 7
CANTAR EL "JUEGO DEL CALENTAMIENTO" Y REALIZAR LOS MOVIMIENTOS QUE INDIQU
LA LETRA, BUSCAR DIFERENTES ALTERNATIVAS DE MOVIMIENTO PARA CADA SEGMENTO
I
N EN POSICION INVERTIDA PEDALEAR (ACOSTADO BOCA ARRIBA Y PIERNAS ARRIBA).
I EN POSICION ACOSTADO BOCA ABAJO FLEXIONAR Y ESTIRAR LAS PIERNAS.
C REALIZAR EL BRACEO DE CARRERA EN POSICION DE SENTADO CON PIERNAS CRUZADAS.
I
EN POSICION DE SENTADO GOLPEAR LIGERAMENTE CON LA PUNTA DE LOS PIES Y CON L
A
L MAYOR RAPIDEZ EL SUELO.
C
I EJECUTAR EL CANTO-JUEGO "AMO A TO".
E AMO A TO MATARILE, RILERON, QUE QUIERE USTED MATARILE, RILERON, YO QUIERO U
R PAJE MATARILE, RILERON, ESCOJA USTED MATARILE, RILERON...
R
E
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SESION 8
D “Trabajando”.
E Descripción:
S Primero, de forma individual, los alumnos van proponiendo algunas acciones que s
A pueden representar, de acuerdo a su experiencia a las cosas que lo identifica. ¿Qu
R hacemos en un día? Bañarse, lavarse los dientes, transportarnos, comer, dormi
R ayudar en casa, hacer un mandado, estudiar. Por parejas, uno de los integrantes elig
O un trabajo para especificar con algunas secuencias muy significativas de la elecció
L que hizo. Los alumnos sincronizan sus movimientos para realizar esta representación
L
O
Al terminar el otro alumno elige una nueva acción.
Opciones de aplicación:
- Generar algunas propuestas por equipos acordes a la identidad de los miembros de
mismo (pueden adoptan sus representaciones con el material que tengan a la mano
papel para máscaras, bigotes, pelucas, etcétera).
C
I
E JUGAR A "LAS CUNITAS".
R DE ESPALDAS AL PISO LEVANTAR LA CABEZA, ABRAZAR SUS PIERNAS Y MECERS
R SUAVEMENTE POR ESPALDA Y NALGAS
E
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SESION 9
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SESION 11
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SESION 12
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SESION 1
Aplicar Rubrica
Actividad #1: “Oye, ¿dónde lo encontramos?” (Diagnóstico).
Descripción:
I Se forman parejas. Uno de los integrantes se venda los ojos y toma del hombro a s
N compañero, el cual lo conduce por toda el área.
I La actividad comienza con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesaria
C para desarrollar la misma.
I Acciones a realizar, intercambiando los papeles al término de éstas:
A • Caminar por el espacio sin chocar con nadie.
L • Esquivar a las demás parejas por los lados derecho e izquierdo.
• Pasar por diversos obstáculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm
de altura (formando una línea inclinada para que puedan pasar a diferentes alturas
atravesar en medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura.
D • Atravesar el área de juego, la cual tiene diversos obstáculos, como botes de basura, conos
E cuerdas, etcétera, únicamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante
S atrás, izquierda, derecha, abajo, arriba, agacharse, etcétera.
A • Mientras los alumnos se desplazan por el área deben realizar cambios de pareja, hasta qu
R todos queden con alguien diferente.
R Para finalizar la actividad se realiza una cacería inusual. Los alumnos deben encontra
O diversos objetos con distintas características; el alumno que tiene los ojos vendados es e
L único que puede recogerlos para juntarlos:
L –Tres objetos de formas distintas. - Dos basura
O orgánicas y dos inorgánicas.
–Dos hojas secas. - Un cono.
Los alumnos también proponen objetos para buscar:
–Una pelota de esponja. - Un objeto muy extraño
–Pedirle un tenis al compañero de otra pareja. - Un insecto raro.
–Tres tapa roscas o rondanas. - Un objeto de colo
C específico.
I De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinc
E cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumno
R ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde lo
R obtuvieron, ya con los ojos destapados.
E Opciones de aplicación:
• Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrante
de las parejas.
• Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades.
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SESION 2
C
I DENTRO DE UN ARO INHALAR AL ELEVARLO CON AMBAS MANOS Y EXHALAR A
E BAJARLO.
R
R SENTADO EN EL PISO DENTRO DE SU ARO REPIQUETEAR (PASO YOGUI) CON AMBOS PIE
E SOBRE EL PISO.
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ACTIVIDADES
SESION 3
Actividad #2: “Sonido en movimiento”.
Descripción:
I Con ayuda de algún objeto, como una botella rellena con determinadas semillas, lo
N alumnos deben asociarlos sonidos con movimientos o ritmos de desplazamiento. Po
I ejemplo, un golpe en el objeto puede representar un paso o un golpe más fuert
C
puede asociarse a un salto. También se pueden desplazar de acuerdo con un tipo d
I
A secuencia (rápido o lento).
L Se proponen algunas tareas y los alumnos, por parejas o tercias, las realizan con un
botella. Un alumno marca los sonidos y los otros hacen sus propias asociaciones d
movimientos, se van alternando los roles. Se pretende que cada grupo ejecute l
creación de su propio código de acciones.
D Opciones de aplicación:
E • Dar tareas más difíciles de acuerdo con las secuencias que se creen, como sól
S mover ciertos segmentos corporales (brazo izquierdo, pie derecho, cadera
A etcétera).
R
R
O
L
L
O JUGAR A "LIMPIAR LA CASA".
SE INTEGRAN DOS EQUIPOS Y SE UBICAN EN SU RESPECTIVA AREA (CASA), A UNA SEÑA
DEL PROFESOR LANZAR PELOTAS DE UNICEL A LA "CASA" DEL EQUIPO CONTRARIO, ESTO
LIMPIAN SU CASA LANZANDO LAS PELOTAS A LA CASA DEL EQUIPO CONTRARIO. GANA E
EQUIPO QUE TENGA MENOR NUMERO DE PELOTAS.
EFECTUAR UNA OPERACION LIMPIEZA Y ACOMODAR LAS PELOTAS UTILIZANDO S
C FLEXIBILIDAD.
I
E CANTAR "LA PELOTA NUTRITIVA".
R LA PELOTA VA Y VIENE, LA PELOTA VIENE Y VA, EL QUE QUEDE CON ELLA UN ALIMENT
R DIRA.
E (LANZAR LA PELOTA Y CACHARLA, AL QUE SE LE QUEDA MENCIONA UN ALIMENTO).
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ACTIVIDADES
SESION 4
Actividad #3: ““Los cuatro equipos”.
Descripción:
I Los alumnos se organizan en grupos de cinco personas, cuatro de ellos se coloca
N formando un cuadro mientras que el otro alumno se sitúa en el centro.
I Los alumnos que están en el cuadro se van cambiando de lugar entre ellos; el alumn
C
del centro aprovecha para entrar en el lugar de uno de ellos, si lo consigue se qued
I
A en éste, reiniciando la actividad con el que se quedó sin lugar, en el centro.
L Se modifican algunos elementos para cambiar de lugar, por ejemplo:
• Cuando el alumno del centro dice un número o frase.
• Cuando escuchen un sonido, palmada, silbido, chasquido, etcétera.
• Cuando se muestre un objeto o color (cono, pelota, paliacate, etcétera).
D Es conveniente confundir a los alumnos dando las consignas erradas para qu
E realmente pongan atención y reafirmen la experiencia motriz que les proporciona l
S actividad.
A En otro momento los alumnos deben proponer sus propias alternativas.
R Opciones de aplicación:
R • Llevar a cabo la actividad por parejas, tercias o más integrantes.
O
Actividad #4: “Silbato”.
L
L Descripción:
O El grupo se sienta en círculo. Se eligen cuatro voluntarios y se les indica que se aleje
un poco y no miren hacia donde está el resto del grupo, esto para dar las indicacione
sin que se enteren del propósito del juego.
Todos los que se encuentren sentados ponen sus manos por detrás y simulan qu
entre todos se pasan un objeto (silbato).
El maestro sostiene un silbato en la parte posterior de su cuerpo a la altura de l
C cadera y se coloca dentro del círculo.
I El niño que decidió pasar, también se coloca dentro del círculo y debe adivinar dónd
E se encuentra el silbato; el maestro se mueve constantemente para permitir que lo
R alumnos sentados toquen el silbato, por lo que debe tener mucho cuidado de no se
R visto por el niño del centro.
E A la señal del maestro el niño debe tomar una decisión y tratar de adivinar quié
tiene el silbato.
Se repite el juego con los otros tres niños.
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ACTIVIDADES
SESION 5
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ACTIVIDADES
SESION 6
JUGAR A "BOTE FUT".
POR EQUIPOS DE OCHO ELEMENTOS, DELIMITAR EL AREA DE TRABAJO, MARCAR LAS
I CANCHAS CON GISES Y JUGAR FUTBOL AL APLICAR ALGUNAS REGLAS DE ESTE DEPORTE.
N JUGAR A "VOLIBOTE".
I CON LOS MISMOS INTEGRANTES DELIMITAR LA CANCHA Y COLOCAR UNA CUERDA,
C RESORTE O LAZO COMO RED, LANZAR Y RECIBIR, EFECTUAR TRES PASES Y REGRESAR EL
I
BOTE POR ARRIBA DE LA RED.
A
L REGLA: SE APLICAN ALGUNAS REGLAS DE VOLIBOL (CADA VEZ QUE EL BOTE CAIGA EN EL
PISO DE LA CANCHA CONTRARIA SE GANA UN PUNTO).
D
E SALTAR LA CUERDA INDIVIDUAL, POR PAREJAS, TERCIAS Y DE DIFERENTES FORMAS.
S POR PAREJAS CAMINAR CON EL PIE DERECHO, AMARRADO AL PIE IZQUIERDO DEL
A COMPAÑERO (RAPIDO, LENTO, ADELANTE, ATRAS, ETC.).
R POR PAREJAS ESPALDA CON ESPALDA, AMARRARSE AMBOS POR LA CINTURA Y TRATAR DE
R AVANZAR ADELANTE O ATRAS.
O
L
L
O
C
I
E JUGAR A:
R "PISAR LA CUERDA".
R TRATAR DE PISAR UNA CUERDA, QUE MUEVE UN COMPAÑERO SOBRE EL PISO.
E "CARRERA DE OBSTACULOS".
COLOCAR SEIS CUERDAS SOSTENIDAS POR ALUMNOS A CINCO METROS DE DISTANCIA A
UNOS CUARENTA CENTIMETROS DE ALTURA (LOS ALUMNOS CORREN Y "PASAN" LOS
OBSTACULOS).
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ACTIVIDADES
SESION 7
Actividad #2: “Sigue mi pulso”. (Ritmo externo).
Descripción:
I Se forman parejas, cada una con un pandero o un par de botellas rellenas de arroz
N garbanzos, piedras, etcétera, a modo de maracas. Un integrante de la pareja marca un puls
I constante con el pandero (o las maracas) y lo hace coincidir con su desplazamiento; e
C compañero le copia de manera simultánea. Debe ser un ritmo que aumenta o disminuye l
I velocidad a la indicación del profesor o cuando lo acuerden los alumnos.
A Explicar a los alumnos el concepto de pulso; familiarizarse con este ritmo, facilita e
L aprendizaje del concepto.
Opciones de aplicación:
• La misma acción en grupos de cuatro, seis y hasta ocho alumnos.
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ACTIVIDADES
SESION 8
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PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 9
C
I JUGAR A "CARRERAS DE RELEVOS".
E POR EQUIPOS RODAR EL ARO A QUINCE METROS, REGRESAR ENTREGAR AL COMPAÑERO
R ASI SUCESIVAMENTE, GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 10
GRUPALMENTE CAMINAR CON TALONES O PUNTAS, FORMANDO UN CIRCULO, A UN
INDICACION DAR UN GIRO Y SEGUIR CAMINANDO. POSTERIORMENTE CON TROTE
I CARRERA.
N
I
C TROTAR LIBREMENTE, A UNA INDICACION ADOPTAR LA POSICION DE: SENTADO, HINCADO
I
ACOSTADO Y SEGUIR TROTANDO.
A
L EJECUTAR ALGUNOS MOVIMIENTOS DE BRAZOS.
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ACTIVIDADES
SESION 11
C
I JUGAR A "LA CATAPULTA".
E ¿QUIEN ES CAPAZ DE LANZAR UNA PELOTA SOSTENIDA ENTRE LOS PIES LO MAS LEJO
R POSIBLE?.
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 12
Aplicar Rubrica
Actividad #1: “Oye, ¿dónde lo encontramos?” (Diagnóstico).
Descripción:
I Se forman parejas. Uno de los integrantes se venda los ojos y toma del hombro a s
N compañero, el cual lo conduce por toda el área.
I La actividad comienza con un reconocimiento del lugar y de algunas situaciones necesaria
C para desarrollar la misma.
I Acciones a realizar, intercambiando los papeles al término de éstas:
A • Caminar por el espacio sin chocar con nadie.
L • Esquivar a las demás parejas por los lados derecho e izquierdo.
• Pasar por diversos obstáculos, por ejemplo: ir por debajo de una cuerda colocada a 50 cm
de altura (formando una línea inclinada para que puedan pasar a diferentes alturas
atravesar en medio de dos aros que se encuentran colgando a cierta altura.
D • Atravesar el área de juego, la cual tiene diversos obstáculos, como botes de basura, conos
E cuerdas, etcétera, únicamente con el apoyo de referentes auditivos, por ejemplo: adelante
S atrás, izquierda, derecha, abajo, arriba, agacharse, etcétera.
A • Mientras los alumnos se desplazan por el área deben realizar cambios de pareja, hasta qu
R todos queden con alguien diferente.
R Para finalizar la actividad se realiza una cacería inusual. Los alumnos deben encontra
O diversos objetos con distintas características; el alumno que tiene los ojos vendados es e
L único que puede recogerlos para juntarlos:
L –Tres objetos de formas distintas. - Dos basura
O orgánicas y dos inorgánicas.
–Dos hojas secas. - Un cono.
Los alumnos también proponen objetos para buscar:
–Una pelota de esponja. - Un objeto muy extraño
–Pedirle un tenis al compañero de otra pareja. - Un insecto raro.
–Tres tapa roscas o rondanas. - Un objeto de colo
C específico.
I De preferencia se debe proporcionar una bolsa para guardar los objetos. Al conseguir cinc
E cosas, se cambian los papeles. La actividad termina cuando el profesor pide a los alumno
R ponerse de acuerdo para regresar cada uno de los objetos recabados al lugar de donde lo
R obtuvieron, ya con los ojos destapados.
E Opciones de aplicación:
• Realizar las mismas acciones con distintos desplazamientos propuestos por los integrante
de las parejas.
• Hacer las acciones de diferentes modos y velocidades.
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Nombre del profesor: Zona:
ACTIVIDADES
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SESION 1
Aplicar Rubrica
I
N
I
C ACTIVIDAD 1. JUGANDO CON MIS HABILIDADES (Diagnóstico)
I DESCRIPCION: el profesor expone a los alumnos el trabajo de la sesión de este día,
A propuesta por las estrategias de gymkhana
L y rally; por ejemplo: la gymkhana y el rally son una serie de juegos de carácter sociomotriz
que involucran, sobre todo,
habilidades motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea
designada, y cada tarea es supervisada
D y valorada por monitores. El propósito es la socialización y el trabajo en equipo para resolver
E problemas y superar retos.
S Para poner en marcha la actividad, que a continuación se describe, es necesario realizar una
A dinámica de agrupación.
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L
L
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C
I
E
R
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ACTIVIDADES
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SESION 2
C
I JUGAR A " EL EMPERADOR CESAR".
E DISTRIBUIR A LOS ALUMNOS EN EL ESPACIO DE TRABAJO, ELEGIR A UNO DE ELLOS QUE
R SERA EL "EMPERADOR", ESTE TRATARA DE TOCAR A SUS DEMAS COMPAÑEROS Y CUANDO
R LO HAGA LES DIRA: YO TE CORONO "EMPERADOR", ORDENANDOLE TOCARSE ALGUNA
E PARTE DEL CUERPO Y AYUDANDO A TOCAR A LOS DEMAS
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ACTIVIDADES
SESION 3
C
I FORMAR UN CIRCULO, A LA SEÑAL DEL PROFESOR TODOS CRUZAN AL LADO OPUESTO SI
E CHOCAR CON SUS COMPAÑEROS
R
R
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ACTIVIDADES
SESION 4
D
E
CORRER A UNA ORDEN LANZAR EL COSTALITO, CACHARLO Y REGRESAR GATEAR CON EL
S
A COSTALITO SOBRE LA NUCA Y A UNA INDICACION REGRESAR A SU LUGAR.
R CAMINAR LIBREMENTE CON EL COSTALITO EN AMBAS MANOS Y A UNA INDICACION
R (CERCA O LEJOS), SENTARSE, ACOSTARSE O HINCARSE, SALTAR AL FRENTE, ATRAS, A UN
O LADO Y OTRO CON EL COSTALITO ENTRE LOS TOBILLOS Y JUGAR A "LOS COSTALITOS".
L POR EQUIPOS, SE DELIMITA UNA LINEA DE SALIDA CON UNA FIGURA GEOMETRICA DE
L LLEGADA, A UNA ORDEN CADA JUGADOR EMPUJA SU COSTALITO CON UN PIE,
O DESPLAZARSE DE COJITO A LA FIGURA QUE SE LE INDIQUE, GANA EL EQUIPO QUE LLEGUE
PRIMERO.
POR EQUIPOS Y A UNA INDICACION (CERCA, LEJOS, DERECHA E IZQUIERDA) CORRER CON
SU COSTALITO A UN PUNTO DETERMINADO A CONSTRUIR UN PUENTE CON LOS DEMAS
COSTALITOS DE SU COMPAÑERO Y PASAR SOBRE EL CON TRES PUNTOS DE APOYO. GANA
EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
C
I POR TERCIAS COMENTAR EL VALOR DE LA AMISTAD.
E REUNIR EL MATERIAL Y GUARDARLO
R
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 5
D
E POR PAREJAS JUGAR "MANO TENIS".
S DENTRO DE UN ESPACIO DELIMITADO GOLPEAR LA PELOTA PARA QUE LA CONTESTE S
A COMPAÑERO DEJANDOLA BOTAR UNA VEZ ANTES DE GOLPEARLA. APLICAR ALGUNA
R REGLAS DE VOLEIBOL.
R
O
L
L
O
C
I JUGAR A "LO QUE HACE EL DE ADELANTE LO HACE EL DE ATRAS".
E EL DE ATRAS REALIZA LOS MOVIMIENTOS Y ACTIVIDADES QUE HACE SU PAREJA Y
R VICEVERSA.
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 6
C
I JUGAR AL "AROMOVIL"
E DONDE SE ENFRENTAN DOS EQUIPOS DE OCHO A DIEZ ELEMENTOS, UN JUGADOR DE CAD
R EQUIPO CON UN ARO SOSTENIDO SOBRE LA CABEZA CAMINA POR LA LINEA FINAL DE LA
R CANCHA Y CADA EQUIPO TRATARA DE PASAR UNA PELOTA A TRAVES DEL ARO
E CONTRARIO, UTILIZANDO LOS FUNDAMENTOS DEL BASQUETBOL (BOTE, PASE Y TIRO).
ORGANIZAR DOS O TRES PARTIDOS SIMULTANEAMENTE.
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ACTIVIDADES
SESION 7
I REALIZAR FLEXION, EXTENSION, TORSION Y CIRCULOS CON LAS DIFERENTES PARTES DEL
N CUERPO EN FORMA DESCENDENTE.
I CAMINAR, TROTAR, CORRER Y A LA SEÑAL DEL PROFESOR CAMBIAR DE DIRECCION.
C TROTAR Y A LA INDICACION DEL PROFESOR (SENTARSE, ACOSTARSE, ETC.) REALIZAR LA
I
ACCION Y CONTINUAR CON EL TROTE.
A
L
D
E ACTIVIDAD 1. SALTOS TRADICIONALES
S DESCRIPCION: se forman equipos de seis integrantes y se les dan varias cuerdas, a partir d
A la tarea que se realizará.
R Los alumnos toman turnos de salto y de conducir la cuerda en los siguientes juegos:
R Salto inicial: saltar la cuerda el mayor número de veces posible.
O Salto loco: inventar distintos tipos de saltos (girando, con un pie, etcétera).
L Salto amigo: saltar tomado de las manos u hombros de un compañero.
L Salto cantor: saltar cantando o silbando una canción.
O Salto audaz: saltar con las manos arriba.
¿Qué más somos capaces de hacer?
C
I
E COMENTAR LA IMPORTANCIA QUE TIENE EL RESPETAR A SUS COMPAÑEROS.
R POR PAREJAS PRACTICAR POSTURAS Y CORREGIRSE MUTUAMENTE.
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 8
C
I
E JUGAR A "ESQUIVAR LA CUERDA".
R LOS JUGADORES DISTRIBUIRAN POR EL AREA DE TRABAJO. UNA PAREJA TOMA LA CUERDA
R POR LOS EXTREMOS E INTENTA CAZAR A LAS DEMAS. SOLO SE PODRA ESQUIVAR LA
E CUERDA POR ENCIMA O POR ABAJO; SI UN JUGADOR ES TOCADO POR LA CUERDA, SERA
CAZADOR.
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ACTIVIDADES
SESION 9
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ACTIVIDADES
SESION 10
C
I JUGAR A "CARRERA DE PALIACATES".
E POR EQUIPOS DE OCHO DISTRIBUIR LOS PALIACATES SOBRE EL PISO A MANERA QUE S
R PUEDA PASAR EN CUADRUPEDIA SOBRE ESTOS DE IDA Y REGRESO Y ASI HASTA QUE PASE
R TODOS LOS DEL EQUIPO.
E GANA EL EQUIPO QUE TERMINE PRIMERO.
SE DEBEN PISAR LOS PALIACATES.
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ACTIVIDADES
SESION 11
I TOCAR EL MAYOR NUMERO DE: PIES, HOMBROS, CABEZA O NARIZ DE SUS COMPAÑEROS.
N OTROS QUE PROPONGA EL PROFESOR.
I TROTAR, A UNA SEÑAL, DETENERSE Y MARCAR TRES, CUATRO O CINCO TIEMPOS, CON SUS
C PIES Y SEGUIR TROTANDO.
I
CORRER Y TROTAR CON SU PIE LA SOMBRA DE SU COMPAÑERO LO MAS RAPIDO POSIBLE
A
L (ALTERNAR).
C
I
E
R JUGAR A "AGUILA O SOL".
R EL GRUPO SE DIVIDE EN DOS, CUANDO SE GRITE "AGUILA O SOL", EL EQUIPO ATRAPARA A
E LOS INTEGRANTES DE EL OTRO EQUIPO, GANA QUIEN MAS CONTRARIOS ATRAPE.
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ACTIVIDADES
SESION 12
Aplicar Rubrica
I
N
I
C
I ACTIVIDAD 1. JUGANDO CON MIS HABILIDADES (Diagnóstico)
A DESCRIPCION: el profesor expone a los alumnos el trabajo de la sesión de este día,
L propuesta por las estrategias de gymkhana
y rally; por ejemplo: la gymkhana y el rally son una serie de juegos de carácter sociomotriz
que involucran, sobre todo,
habilidades motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea
D designada, y cada tarea es supervisada
E y valorada por monitores. El propósito es la socialización y el trabajo en equipo para resolver
S problemas y superar retos.
A Para poner en marcha la actividad, que a continuación se describe, es necesario realizar una
R dinámica de agrupación.
R
O
L
L
O
C
I
E
R
R
E
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PRIMER BLOQUE
Nombre del profesor: Zona:
ACTIVIDADES
SESION 1
Aplicar Rubrica
I Actividad PISTAS DESPISTADAS (diagnóstico)
N Descripción: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el docente explicará a l
I alumnos la finalidad de la actividad, la cual consiste en realizar distintas tareas que les permitirán obtener una pista para resolv
C la encomienda previamente establecida (frases, secuencias numéricas, imágenes, entre otras), por ejemplo:
I • Pistas de números: se elaboran diferentes pistas para cada equipo con una numeración progresiva; dependiendo de Lo exten
que se pretenda hacer la actividad se propondrá la secuencia numérica. El coordinador o responsable Determinará la acción
A
realizar para obtener cada pista.
L • Pistas de frase: a partir de una frase propuesta para cada equipo, la cual deberá tener el mismo número de palabras o Letras pa
todos, los alumnos tendrán que ir recolectándolas en orden, por ejemplo, “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide
ocho palabras y, por lo tanto, en ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria distribuidos
toda el área de juego, cada equipo se desplaza de formas extrañas hacia ellos: por ejemplo, de “elefantitos”, tomados de la nar
D abrazados juntando sus estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedirla pista buscando que una preceda a la otra. Si el equip
E llega con un coordinador y pide la tarjeta 5 (por ejemplo), y éste no la tiene (nunca les comenta cuáles tiene), simplemente di
“no la tengo” y así el equipo busca entre los demás Coordinadores. El equipo que primero consiga todas las pistas se le da u
S
reconocimiento y se le pide que comparta su Estrategia. También cabe la posibilidad de desarrollar la actividad de form
A cooperativa, de modo que entre todos los Equipos compongan un texto con la frase de cada uno, en el menor tiempo posible.
R Opciones de aplicación:
R • Hacer cambio de compañeros entre los equipos.
O • Variar las formas de desplazarse.
L • Proponer nuevas situaciones para encontrar de pistas.
L
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PRIMER BLOQUE
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PROFESOR DIRECTOR
ACTIVIDADES
SESION 2
I
N
I
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I
A
L
Actividad PASH-PASH (juego autóctono)
MATERIAL REQUERIDO: el pash-pash se elabora con una teja o piedra plana de aproximadamente 5 cm de diámetro y un cm
grosor, la cual servirá de peso; ésta se cubre con tiras de hojas secas de maíz de 2 cm de ancho, las cuales se remojanpara pod
doblarlas; se colocan varias capas hasta dar una forma ovalada de 8 a 10 cm de largo por 5 a 6 cm de grueso; en una de sus car
D se coloca un aro con un diámetro de 3 cm hecho también con tiras de hojas de maíz, y a ésta se le atan otras tiras de hojas con hi
E cáñamo u otro material que no se desate, que servirán de timón; al final el pash-pash tendrá la Apariencia de una cebolla.
S Descripción: participan de 25 a 30 jugadores, quienes forman un círculo de 8 a 10 metros de diámetro en un espacio plano; en
A centro del círculo se coloca un jugador al que se denomina “repartidor”, el cual iniciará el juego golpeando el pash-pash con
mano y dirigiéndolo hacia cualquier jugador que de igual forma golpeará de regreso el pash-pash hacia el repartidor, y a
R
sucesivamente, siguiendo el sentido de las manecillas del reloj; si un jugador del círculo lo deja caer al tratar De regresarlo
R eliminado. El repartidor es reemplazado únicamente por el jugador que más veces haya golpeado el pashpash,
O Con lo cual se reinicia el juego. Concluye cuando el repartidor deja caer el pash-pash, cuando hubo varios eliminados y qued
L pocos jugadores y no hay a quien pasarle el pash-pash. Gana el jugador que quede con el repartidor.
L Opciones de aplicación:
O • Los jugadores que vayan siendo eliminados podrán formar círculos más pequeños y continuar el juego.
• El pash-pash sólo se golpea, no se puede lanzar; pueden decorarlo remojándolo en anilina disuelta en agua.
observaciones :
El juego lo practicaron originalmente habitantes de la etnia mame; se practicaba en la parte occidental de la región Del Soconusc
en Escuintla, después se extendió a San Cristóbal de las Casas y Zinacantán, en el estado de Chiapas.
C
I
E
R
R
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ACTIVIDADES
SESION 3
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ACTIVIDADES
SESION 4
D
E
S Jugar a los quemados.
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I
Jugar un partido de futbeis.
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ACTIVIDADES
SESION 5
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ACTIVIDADES
SESION 6
D
E Actividad UARHUKUA CHANAKUA (juego autóctono)
Descripción: traducido al español significa “juego de los bastones que se golpean entre sí”. El docente debe explicar los orígenes
S
narrar la parte cultural de la actividad, tomando como referencia la información que se proporciona en la Propuesta del jueg
A Además tiene la posibilidad de adecuar al material. Una sugerencia es sustituir los bastones de madera Por tubos de cartón, y
R pelota puede ser de vinil o esponja. La actividad comienza dividiendo el espacio en tres rectángulos Que funcionarán como ár
R de juego y también se divide al grupo en equipos de igual número de integrantes. Dos equipos Se reparten en cada cancha y a
O sucesivamente. Cada uno de los integrantes tiene su bastón (tubo de cartón). Se lanza una Pelota en cada cancha y los equip
L intentan llevarla hacia el final de la cancha en el lado de sus adversarios. Si lo consiguen Obtienen un punto. Después de cier
L tiempo todos los equipos rotan a su derecha y se reinicia el juego entre equipos Distintos.
O El bastón (uárhukutarakua en purépecha, que significa “palo para jugar la pelota”) con que se juega en la región de la Ciénaga
Zacapu, una de las cuatro regiones en que está conformado el pueblo purépecha. El bastón tiene una medida de 1 a 1.5 metros
longitud, y se corta del árbol del tejocote (Crataegus pubescens); el mejor tiempo para cortarlo es cuando Hay luna llena. En es
momento la madera es muy resistente, y su humedad es regular.
observaciones :
El juego de pelota con bastón se practica en el continente americano desde hace más de 3 500 años, con algunas variantes; com
lo prueban los petroglifos de Infiernillo y las figuras de las culturas del occidente en Michoacán; los murales de Tepantitla
C Teotihuacan, una estela de Yaxchilan, Chiapas, y en diversas cerámicas en donde se hace referencia a este tipo De juego.
I
E
R
R ENSEÑAR A TOMAR LA FRECUENCIA CARDIACA EN LA ARTERIA CAROTIDA PARA
E DIFERENCIAR ENTRE REPOSO Y TRABAJO FISICO.
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ACTIVIDADES
SESION 7
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E
R POR PAREJAS JUGAR A "MANITAS CALIENTES".
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SESION 8
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ACTIVIDADES
SESION 9
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ACTIVIDADES
SESION 10
C
I JUGAR "FUT BOL CON GLOBO GIGANTE".
E FORMAR EQUIPOS DE CUATRO DESCALZOS Y SENTADOS, TRATAR DE ANOTAR GOLES EN L
R PORTERIA DEL RIVAL, SIN PERDER LA POSICION.
R
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ACTIVIDADES
SESION 11
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ACTIVIDADES
SESION 12
Aplicar Rubrica
I Actividad PISTAS DESPISTADAS (diagnóstico)
N Descripción: se forman seis equipos y se pide a seis alumnos que coordinen la actividad. Previamente el docente explicará a l
I alumnos la finalidad de la actividad, la cual consiste en realizar distintas tareas que les permitirán obtener una pista para resolv
C la encomienda previamente establecida (frases, secuencias numéricas, imágenes, entre otras), por ejemplo:
I • Pistas de números: se elaboran diferentes pistas para cada equipo con una numeración progresiva; dependiendo de Lo exten
que se pretenda hacer la actividad se propondrá la secuencia numérica. El coordinador o responsable Determinará la acción
A
realizar para obtener cada pista.
L • Pistas de frase: a partir de una frase propuesta para cada equipo, la cual deberá tener el mismo número de palabras o Letras pa
todos, los alumnos tendrán que ir recolectándolas en orden, por ejemplo, “la mamá de mi papá es mi abuela”. La frase se divide
ocho palabras y, por lo tanto, en ocho pistas. Con las pistas repartidas entre los coordinadores de forma aleatoria distribuidos
toda el área de juego, cada equipo se desplaza de formas extrañas hacia ellos: por ejemplo, de “elefantitos”, tomados de la nar
D abrazados juntando sus estómagos al centro, etcétera, y tienen que pedirla pista buscando que una preceda a la otra. Si el equip
E llega con un coordinador y pide la tarjeta 5 (por ejemplo), y éste no la tiene (nunca les comenta cuáles tiene), simplemente di
“no la tengo” y así el equipo busca entre los demás Coordinadores. El equipo que primero consiga todas las pistas se le da u
S
reconocimiento y se le pide que comparta su Estrategia. También cabe la posibilidad de desarrollar la actividad de form
A cooperativa, de modo que entre todos los Equipos compongan un texto con la frase de cada uno, en el menor tiempo posible.
R Opciones de aplicación:
R • Hacer cambio de compañeros entre los equipos.
O • Variar las formas de desplazarse.
L • Proponer nuevas situaciones para encontrar de pistas.
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ACTIVIDADES
SESION 1
Actividad Estaciono mis habilidades (diagnóstico)
Descripción: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se coloca a cada equipo
I una estación donde desempeñen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Además de propiciar que l
alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, regla, móvil, área o espacio). Se de
N
procurar alternar el rol dentro de las actividades.
I Estación 1. Gol para…
C Se coloca una portería y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los demás alumnos tratan de hacerse
I ésta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.
A Estación 2. Encestes divertidos
L Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas,
espaldas o acostado.
Estación 3. La caída del cono
Se delimita un área de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. L
intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar
D área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero después se realiza sólo golpeándola.
E Estación 4. Golpe marcado
S Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma d
A la mano, buscando que ésta sólo toque la zona de la pared que se estableció.
R Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando q
R la pelota bote dos veces.
O Estación 5. Defiéndete
L Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule un bate, los demás alejados a una distanc
L considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor núme
de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben atraparlas.
O
Estación 6. ¿Ahora qué hago?
Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de éstos, procurando que sea u
actividad creativa y novedosa.
C
I
E
R
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 2
D
E JUGAR A "QUITAR LA COLA AL BURRO".
S SOSTENER EL PAÑUELO CON SU SHORT, SIMULANDO UNA COLA, A UNA SEÑAL, TRATAR DE
A QUITAR EL MAYOR NUMERO DE PAÑUELOS Y CUIDAR QUE NO LE QUITEN SU PAÑUELO
R (COLA).
R DELIMITAR EL AREA DE JUEGO, FORMAR DOS EQUIPOS (OFENSIVO Y DEFENSIVO), UN
O INTEGRANTE DEL EQUIPO OFENSIVO LLEVA UNA LLAVE O MONEDA EN LA MANO
L EMPUÑADA Y TRATAR DE LLEGAR A LA LINEA FINAL DEL AREA CONTRARIA, PROTEGIDO
L POR TODOS SUS COMPAÑEROS, EL EQUIPO CONTRARIO DETIENE A LOS JUGADORES
O
OFENSIVOS, QUIENES LE MUESTRAN LAS MANOS; SI NO LLEVAN LA LLAVE, SIGUEN
PROTEGIENDO AL QUE LA LLEVA PARA QUE HAGA UNA ANOTACION, DE ENCONTRAR LA
LLAVE, PASA A PODER DEL OTRO EQUIPO (ALTERNAR).
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ACTIVIDADES
SESION 3
EN POSICION DE SENTADO BOTAR UNA PELOTA CON UNA Y OTRA MANO, A DIFERENTES
D ALTURAS.
E EN POSICION DE PIE, BOTAR UNA PELOTA Y PASARLA POR UNA Y OTRA PIERNA.
S JUGAR A "PASA LA BARRERA".
A FORMAR EQUIPOS DE QUINCE ELEMENTOS CADA UNO, DELIMITAR EL AREA DE JUEGO, UN
R EQUIPO FORMA UNA FILA (BARRERA) SOBRE UNA LINEA CENTRAL, LOS INTEGRANTES DE
R LOS EQUIPOS RESTANTES, DISTRIBUIDOS EN LA MITAD DEL AREA CADA UNO CON UNA
O PELOTA INTENTAN PASAR LA BARRERA SIN PERDER EL BOTE, ALTERNAR AL EQUIPO QUE
L FORMA LA BARRERA.
L
O
C
I JUGAR A "CARRERA DE ATENCION".
E FORMAR DOS EQUIPOS EN FILA FRENTE A FRENTE (A UNA DISTANCIA DE CINCO METROS),
R SE ENUMERAN LOS EQUIPOS UNO DE DERECHA A IZQUIERDA Y EL OTRO DE IZQUIERDA A
R DERECHA EL PROFESOR DICE UN NUMERO Y LOS DOS QUE LO TENGAN, CORREN A LA
E DERECHA, ATRAS DE SU EQUIPO Y REGRESAN A SU LUGAR POR ENFRENTE, GANA EL
EQUIPO QUE LLEGUE PRIMERO.
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ACTIVIDADES
SESION 4
POR TERCIAS JUGAR A "PISA, PISA PISOTON".
TRATAR DE PISAR A LOS COMPAÑEROS SIN QUE LO PISEN A UNO.
I
N EN QUINTETAS, UNO ATRAS DE OTRO, FORMAR UN "TRENECITO". EL DE ATRAS TOMA EL PI
I DERECHO CON MANO DERECHA Y APOYA LA IZQUIERDA EN EL HOMBRO DE S
C COMPAÑERO (SE DESPLAZAN DE COJITO Y SIN SOLTARSE).
I
A
L
JUGAR A "BURRO CORRIDO".
FORMAR EQUIPOS DE DIEZ INTEGRANTES EN HILERAS, SE COLOCAN EN POSICION D
BURRO ALTO, UNO SALTA A HORCAJADAS A TODOS SUS COMPAÑEROS, SE COLOCA A
D FINAL DE LA FILA EN LA MISMA POSICION Y ASI SUCESIVAMENTE.
E
S INTEGRAR CUATRO EQUIPOS Y PARTICIPAR EN EL SIGUIENTE CIRCUITO.
A ESTACION 1.- UN EQUIPO FORMADO EN HILERA (UNO ATRAS DE OTRO) TROTA
R ALREDEDOR DEL AREA. EL ULTIMO PASA AL FRENTE Y ASI SUCESIVAMENTE.
R ESTACION 2.- COLOCADOS ALREDEDOR DEL AREA, CORRER EN ZIG ZAG HASTA LLEGAR
O SU LUGAR Y ASI SUCESIVAMENTE.
L ESTACION 3.- REALIZAR SALTOS DE DIFERENTES FORMAS (PIES JUNTOS, SOBRE UN PIE Y E
L OTRO, AL FRENTE, ATRAS, ETC.).
O
ESTACION 4.- SENTADOS ALREDEDOR DEL AREA CON PIERNAS EXTENDIDAS AL FRENTE
TROTAR LIBRANDO LAS PIERNAS DE SUS COMPAÑEROS HASTA LLEGAR A SU LUGAR.
NOTA: CADA ESTACION DURA DOS MINUTOS
C
I
E
R PRACTICAR EL DEPORTE QUE MAS SE JUEGA EN LA CIUDAD O REGION DONDE VIVE.
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 5
C
I
E COMENTAR QUE EL EJERCICIO SISTEMATICO ES UN BUEN MEDIO PARA MANTENER EN
R FORMA EL CUERPO, ADEMAS QUE AYUDA A CONSERVARLO FUERTE Y SANO.
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 6
D POR PAREJAS: FRENTE A FRENTE, LANZAR HACIA ARRIBA UNA PELOTA DE ESPONJA Y
E ATRAPAR LA DE SU COMPAÑERO ANTES DE QUE TOQUE EL PISO.
S FRENTE A FRENTE A MAS DE DIEZ METROS DE DISTANCIA LANZAR, RODAR Y ATRAPAR LA
A PELOTA.
R POR TERCIAS: DOS FRENTE A FRENTE LANZAN LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS,
R TRATANDO DE QUE EL TERCERO (ENTRE ELLOS) NO LA ATRAPE .
O EN POSICION DE SENTADO CON PIERNAS SEPARADAS, BOTAR LA PELOTA CON EL DORSO
L DE LA MANO.
L EN POSICION DE SENTADO BOTAR LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS CON UNA Y OTRA
O
MANO.
C
I JUGAR A "LA TAPA" O "TACON" INTEGRAR EQUIPOS DE CINCO O SEIS ELEMENTOS PINTAR
E UN CIRCULO EN EL PISO, COLOCAR UNA MONEDA O FICHA DENTRO DE EL, SE LANZA LA
R TAPA TRATANDO DE SACAR LAS FICHAS.
R
E
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ACTIVIDADES
SESION 7
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ACTIVIDADES
SESION 8
D
E JUGAR A "TENISFUT".
S FORMAR EQUIPOS DE SEIS INTEGRANTES, MARCAR EL AREA, COLOCAR LA TABLA SOBRE
A DOS MESAS (COMO RED), EL JUEGO SE INICIA CUANDO UN EQUIPO PATEA LA PELOTA Y
R PASA A LA OTRA AREA (SAQUE), QUIEN RECIBE DEJA BOTAR LA PELOTA UNA VEZ ANTES
R DE PATEARLA, SE PUEDEN REALIZAR TRES TOQUES EN EL MISMO LADO ANTES DE
O PASARLA A EL EQUIPO CONTRARIO, GANA EL EQUIPO QUE LOGRE HACER DIEZ TANTOS
L PRIMERO.
L
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ACTIVIDADES
SESION 9
D JUGAR AL "CORREO".
E FORMAR EQUIPOS DE SEIS O SIETE ELEMENTOS.
S EN CIRCULO Y NUMERADOS PROGRESIVAMENTE, LOS ALUMNOS ESPERAN QUE UN
A PARTICIPANTE EN EL CENTRO DEJE CAER UN PAÑUELO U HOJA DE PAPEL EXTENDIDO
R ARRIBA DE SU CABEZA Y CUANDO GRITE UN NUMERO DEL UNO AL SIETE EL ALUMNO QUE
R ESCUCHE SU NUMERO CORRE A EVITAR QUE EL PAÑUELO CAIGA AL SUELO, SI LO EVITA E
O ALUMNO QUE LANZO EL PAÑUELO LO SIGUE LANZANDO HASTA QUE ALGUIEN PIERDA.
L
L
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ACTIVIDADES
SESION 10
C
I
E CON EL TRONCO FLEXIONADO AL FRENTE, INHALAR HASTA QUEDAR ERGUIDO Y EXHALA
R GRITANDO SU NOMBRE.
R
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ACTIVIDADES
SESION 11
I
N CON UN ARO, GIRARLO CON DIFERENTES PARTES DEL CUERPO (MANO, MUÑECA, CUELLO,
I CADERA Y PIES).
C
I
POR PAREJAS, UNO GIRA AL MISMO TIEMPO CON LAS DOS MANOS LOS AROS (ALTERNAR).
A
L
CAMINAR RODANDO UN ARO, AL MISMO TIEMPO GIRAR CON LA OTRA MANO OTRO ARO.
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PRIMER BLOQUE
ACTIVIDADES
SESION 12
Aplicar Rubrica
I Actividad Estaciono mis habilidades (diagnóstico)
N Descripción: al inicio de la actividad se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se coloca a cada equipo
I una estación donde desempeñen cierta actividad, relacionando el trabajo con su experiencia motriz. Además de propiciar que l
C alumnos modifiquen los elementos de cada estación (compañero, adversario, implemento, regla, móvil, área o espacio). Se de
I procurar alternar el rol dentro de las actividades.
Estación 1. Gol para…
A
Se coloca una portería y se asigna un portero que inicia la actividad lanzando una pelota, los demás alumnos tratan de hacerse
L ésta y anotar un gol. Si lo consiguen toman el rol de portero.
Estación 2. Encestes divertidos
Con ayuda de una pelota los alumnos deben encontrar distintas formas de encestar, por ejemplo, por debajo de las piernas,
espaldas o acostado.
D Estación 3. La caída del cono
E Se delimita un área de juego, dividida en dos secciones y se colocan varios conos en el suelo; cada equipo se ubica en un lado. L
intención de la actividad es derribar los conos del otro equipo con la pelota. Cada cono vale un punto y no está permitido cruzar
S
área del otro equipo. Se puede atrapar la pelota en un inicio, pero después se realiza sólo golpeándola.
A Estación 4. Golpe marcado
R Los alumnos se colocan frente a una pared, la cual tiene una zona marcada; se debe lanzar una pelota y golpearla con la palma d
R la mano, buscando que ésta sólo toque la zona de la pared que se estableció.
O Después de golpear la pelota, el alumno puede decir el nombre de otro alumno, el cual debe realizar la misma acción, evitando q
L la pelota bote dos veces.
L Estación 5. Defiéndete
O Se coloca a un alumno detrás de una línea con un bate u objeto que simule un bate, los demás alejados a una distanc
considerable lanzan algunas pelotas (obligatoriamente suaves). El alumno que tiene el bate debe intentar golpear el mayor núme
de pelotas. Los alumnos que lanzan las pelotas también deben atraparlas.
Estación 6. ¿Ahora qué hago?
Se ponen distintos tipos de materiales, los alumnos deben construir su actividad con ayuda de éstos, procurando que sea u
actividad creativa y novedosa.
C
I
E
R
R
E
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