3°secundaria - Unidad Didáctica 2

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2

Unidad Didáctica
“Disfrutando de mis movimientos”
3° SECUNDARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA


Escuela: Nivel: Secundaria
Nombre del profesor:
Turno: Región: Zona:
Grado: 3 Grupo:
Componentes didácticos- pedagógicos:
Eje: Competencia motriz
Integración de la corporeidad
Bloque 1 Temporalidad Ago-Nov

INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Tercer grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades
didácticas, con 12 sesiones por unidad. La unidad didáctica II, se sustenta en base a los planes y
programas de Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria.

Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. Estas
actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 14 a 15 años de edad, En esta Unidad Didáctica se busca lograr
que los alumnos, a partir de sus gustos, intereses y motivaciones, emprendan iniciativas para
realizar actividad física regularmente esto representa un reto en el proceso de integración de la
corporeidad.
Unidad Didá ctica II
“Disfrutando de mis movimientos”
2018-2019

3° GRADO
SECUNDARIA
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Integración de la corporeidad
PEDAGOGICOS

APRENDIZAJE Reafirma su identidad corporal al diseñar alternativas motrices vinculadas


ESPERADO con la actividad física, con el propósito de demostrar su potencial.

ESTRATEGIAS Maratón recreativo, juegos tradicionales, populares y autóctonos, juego


DIDACTICAS libre.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

 Reconoce los cambios que experimenta y acepta que, cuando juega,


sus diferencias lo hacen único.
PAUTAS DE
 Realiza ajustes para demostrar su potencial en actividades que
DESEMPEÑO
cambian su lógica interna.
 Se acepta y reconoce la diversidad de sus compañeros y busca
mejorar su desempeño.
MATERIALES,
Sillas, conos, aros, cuerdas, papel, pelotas, balones, aros, colchonetas.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN
Sesión 1 Integración de la corporeidad
Evaluación diagnostica
Actividades
Imitar sonidos del hombre
Se les pide a los alumnos que realicen distintas acciones que ejecuta el ser humano
acompañándolas de sus sonidos característicos: bostezar, toser, masticar, carraspear, eructar,
sonarse, sorber, roncar, hipar, hacer gárgaras, etcétera. Reglas - Cada participante recitará una
palabra cuya realización será imitada por los demás. Variantes - La dicción de cada una de las
siguientes palabras: ronquera, chillido, aclamación, al oído, a grito, vozarrón... debe corresponder
y ajustarse lo más posible a su significado, de tal manera que la dicción haga redundante el
significado.

No dejes caer el globo


Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A
partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que
no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del
grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes - La persona que está en el suelo ahora sólo podrá tocar el globo con los pies o con
alguna otra parte específica del cuerpo (movimiento segmentado). - Sustituir el globo por un
costalito o una pelota de vinil.

Pasando el aro
Se forma un círculo tomados de la mano. Posteriormente uno o varios aros son colocados en la
cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos.
Variantes - Colocar aros de diferentes tamaños. - Utilizar diferentes formas de tomarse para
formar el círculo (cruzando las manos, por debajo de las piernas, etcétera).

Creando movimientos
Los alumnos se distribuyen por el área de trabajo ocupando todo el espacio. Cuando comienza la
música empiezan a moverse libremente. El profesor irá dando consignas, introduciendo
progresivamente los siguientes elementos del movimiento: ligero-pesado, rápido-lento, directo-
indirecto, libre-controlado. En un primer momento los alumnos irán experimentando cada una de
estas categorías por separado, para tomar conciencia de los contrastes. Reglas - Es muy
importante que el profesor insista en que se tome conciencia de cómo se sienten al moverse en
cada una de las formas indicadas. Variantes - Las consignas contendrán dos categorías, por
ejemplo: hay que moverse de forma directa y ligera, ligera y pesada, indirecta y rápida. - Luego
se pueden plantear de tres en tres y finalmente los alumnos van eligiendo las categorías.

Sesión 2 Integración de la corporeidad


La mansión de las sorpresas
Se define el área para representar la mansión. El profesor planteará la siguiente situación: “Nos
encontramos en el interior de una gran mansión para realizar una misión secreta, por lo tanto,
somos unos intrusos y nuestra vida puede correr peligro si descubren nuestra presencia”.
Entonces, debemos pasar desapercibidos como si fuésemos uno de sus habitantes. Tenemos que
cruzar la mansión de un extremo a otro pasando por todas las habitaciones. En cada una de ellas
hay distintos tipos de personas. Para poder pasar desapercibidos nos tenemos que transformar en
los diferentes tipos de personajes que se encuentren en el lugar. El profesor irá guiando la ruta
por la mansión anunciando lo que hay en cada habitación. Dará un breve tiempo para que los
alumnos puedan imitar a los personajes. Se pueden proponer: atletas, militares, camareros,
bailarines, aristócratas, gordos, enanos, etcétera.

Acomoda las sillas


Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie
encima de una silla. El profesor dirá: "Ordenen las sillas, del más alto al más pequeño”. A partir
de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio, sin que nadie pueda pisar el
suelo (se pueden usar varias formas de acomodarse, como orden alfabético por nombre o por
apellido, etcétera) El juego finaliza cuando el grupo consigue el objetivo solicitado. • Si una
persona cae al suelo se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.
Variantes - Formar figuras sin bajarse de la silla. - La persona que caiga estará eliminada.

Sin hablar
El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria, que serán representadas por todo el
grupo sin hablar. Estas acciones pueden ser: llamar por teléfono, pero está la línea ocupada; se
detiene el elevador con todos dentro; ir al cine y perder algo; ir a cenar y encontrarse con alguien
desagradable, etcétera.

La figura mecánica
Individualmente cada uno se va transformando en una figura mecánica y realiza una secuencia
completa de movimientos. Secuencia que se repetirá en lo sucesivo. Se puede indicar o sugerir la
longitud de la secuencia, mediante una música adecuada. Luego se añaden sonidos a cada uno de
los movimientos, pues cada uno de ellos tendrá el suyo específico. De esta forma, se crea
también una secuencia de sonidos que subraya el movimiento. Reglas - Poner el énfasis necesario
tanto en el punto de arranque, como en la finalización de la secuencia para que ésta aparezca con
claridad. Variantes - Variar el ritmo y la intensidad tanto del sonido como del movimiento. Ir
desde la "cámara lenta" hasta la máxima aceleración. - Observar los movimientos de los demás y
poner en relación el movimiento propio con el de algún compañero, de tal forma que ambos se
complementen. - Danzar de acuerdo con la secuencia de movimientos.

Sesión 3 Integración de la corporeidad


Nos movemos
Los jugadores se distribuyen por el espacio. A la indicación del profesor nos desplazaremos de la
manera que se indique: gateando, girando, de cangrejo, brincando, arrastrándose, etcétera. • Una
vez que realizamos diferentes actividades de movimiento las repetiremos, pero con la diferencia
de que lo haremos tensando todo el cuerpo. Nuevamente realizar los ejercicios, pero ahora
relajando todo el cuerpo. Comenten las diferencias que identificaron durante los ejercicios.

Los animales ciegos


Todos los alumnos tomarán una tarjeta con el nombre de un animal. Cada uno deberá reunirse
con los compañeros que tienen la tarjeta con el mismo animal. Tratarán de encontrarse, pero con
los ojos cerrados y emitiendo sólo sonidos del animal al que representan. Cuando se encuentran
se dan la mano hasta que todos los animales iguales están juntos. Reglas - Todos estarán con los
ojos cerrados. Desarrollar el juego de 30 segundos a dos minutos aproximadamente. Variante -
Con los ojos abiertos, pero sin emitir sonidos, se deberán encontrar mediante mímica, es decir,
mediante la utilización de gestos.

Ponchados
Dos equipos de igual mismo número de jugadores se enfrentan entre sí, se ubica una pista de
obstáculos, donde pasara 1 x 1 lo más rápido que puedan cada integrante de los equipos, a lo
largo de la pista a una distancia de uno 3m 83 se ubican los integrantes del equipo contrario con
un balón por participante, la idea será lanzar la pelota a medida que pasa el oponente por la pista
y tratar de poncharlo para eliminarlo, el equipo que menos tiempo tarde en eliminar todos sus
rivales ganara.

Centrar y acumular movimientos


Los alumnos están distribuidos por el área de trabajo, ocupando todo el espacio libre para poder
moverse en libertad, con los ojos cerrados. Comienza a sonar la grabación, dejándose cada uno
guiar por la melodía, inicia el movimiento que ésta le sugiera centrándolo en un único punto: el
dedo índice de la mano derecha busca todos los movimientos posibles. Cuando el profesor lo
indique se van añadiendo al movimiento todos los dedos de la mano derecha, los de la mano
izquierda, ambas manos hasta la muñeca, el antebrazo hasta el codo, los brazos hasta los
hombros, los hombros, la cara, la cabeza, el tronco hasta la cintura, las caderas hasta las rodillas,
las piernas hasta los tobillos, los pies. Ahora estará todo el cuerpo en movimiento. En una
primera fase realizar la experiencia sin desplazarse. Posteriormente se introducirá el
desplazamiento por toda la sala para ir explorando las posibilidades de doblar, girar, balancear,
contorsionar, sacudir, ondular, mecer. Reglas - Realizar los movimientos según le sugiera a cada
participante la música. Variantes - Reunirse por parejas. Mantener un diálogo corporal con
movimientos. - Cada uno trata de darse cuenta de cómo se mueve el compañero y deja que su
movimiento surja como respuesta al de su compañero. - Para facilitar la experiencia los
movimientos han de ser en cámara lenta.

Sesión 4 Integración de la corporeidad


Gato y ratón
Dos grandes grupos. Todos en círculo se pasan un balón. Un jugador en el centro tratará de
conseguir el balón. Cuando lo consiga pasará al círculo y otro se quedará en el centro, (aquel a
quien le fue arrebatado el balón).

Curiosidades de la vida
El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria, que serán representadas por todo el
grupo sin hablar. Estas acciones pueden ser: llamar por teléfono, pero está la línea ocupada; se
detiene el elevador con todos dentro; ir al cine y perder algo; ir a cenar y encontrarse con alguien
desagradable, etcétera. Reglas - No se puede hablar en ninguna situación. Variantes - Se pueden
incluir otras acciones de la vida cotidiana. - Todos los grupos deberán representar por lo menos
una acción.

El ataque
Se ubican máximo 6 jugadores formando un circulo amplio, en el centro de la circunferencia se
ubican 5 conos, cerca de 80 los cono se ubica otro integrante que cuidara de que no tumben los
conos, ya que los integrantes de la circunferencia maniobraran de 1 a 3 balones máximo
esperando que el guardián se descuide para tumbarle los conos lanzando el balón, de el mismo
número de balones que se tenga es el número de guardianes custodiando los conos, los
guardianes deben custodiar los conos devolviendo los balones con el pie a cualquier lado de la
circunferencia.

Equilibrio lento
Se parte de una postura en el suelo para ir variándola en cámara lenta, adoptando diferentes
posturas de equilibrio. Se utilizarán como puntos de apoyo partes del cuerpo que normalmente no
son empleadas para este fin: frente, rodilla, codos, final de la columna vertebral, El apoyo deberá
hacerse con el menor número posible de apoyos y con la menor superficie de los mismos. Reglas
- Lentamente se irá pasando de una posición a otra enlazando posturas. - La música elegida debe
ser apropiada para esta actividad, una música lenta y suave. Variantes - Por parejas, se conectará
la mirada con la del compañero y se mantendrá durante todo el ejercicio intentando coordinar los
movimientos. - Se puede utilizar al compañero como punto de apoyo. - Realizarlo en grupos de
cuatro, de ocho... - Se puede llegar a implicar a todo el grupo, pero cada vez el ejercicio es más
complicado y requiere mayor atención.

Sesión 5 Integración de la corporeidad


Imita al cantante
El grupo se encuentra organizado en pequeños equipos de seis a ocho alumnos que, a su vez, se
encuentran divididos en dos subgrupos. Cada grupo estará ubicado al margen de los demás. Cada
subgrupo piensa en un cantante o grupo musical y en una canción del cantante seleccionado;
después lo escribirá en un papel. Un integrante del otro subgrupo lo representará por medio de la
mímica y el resto del grupo deberá adivinar de qué cantante se trata y qué canción es. Reglas - Se
le dará un tiempo de preparación de 30 segundos. El tiempo de representación es de un minuto. -
El que representa puede ser ayudado por otro integrante de su subgrupo, en caso de necesitarlo. -
Todos tienen que realizar al menos una representación. - No se pueden señalar objetos o colores,
emitir sonidos, ni hablar. - Se adivina primero el cantante y después la canción. - Se pueden decir
varios nombres hasta que acierten la canción. Variante - Se pueden representar deportes y
deportistas, anuncios de televisión, etcétera.
Soc Bol
Se crean dos equipos de igual número de jugadores, quienes se pasarán la pelota con la mano sin
dejarla caer en lo posible con el objetivo de anotar un punto, la portería o zona de punto será
propuesta por el entrenador. Reglas Las mismas reglas de futbol menos el saque de esquina y el
fuera de lugar. El saque de banda se realiza con ambas manos. Si el balón es tocado con el pie se
cuenta como falta.

Fut Cangrejo
Se crean equipos de 5 jugadores máximo, todos se ubica en posición cubito dorsal en 4 apoyos,
de esta manera llevaran a cabo un partido de futbol normal, la diferencia es que el saque de banda
se realizara con los pies.

Formas y modos de ver


Se solicita al grupo traer revistas, carteles y periódicos para observar en ellos los cuerpos de
hombres y mujeres. Los alumnos deberán confeccionar un collage en el que muestren distintas
formas de representar al cuerpo. Descubrir ideas de los recortes: si son deportivas, de modas, de
cuerpo esbelto, indígenas, etcétera, y analizar los mensajes ahí mostrados.

Sesión 6 Integración de la corporeidad


Cuento con sombras
La clase se organizará en grupos de seis a ocho alumnos que se encuentran dispersos por todo el
espacio. Se trata de representar un cuento mediante sombras de la siguiente manera: Una sábana
sostenida por dos alumnos, que hará la función de pantalla, detrás de ella se desarrollará la
escena. Se elige un cuento para cada equipo, a continuación, se asignarán roles a cada uno de
ellos (todos tendrán que tener un rol). Habrá una persona que no tendrá un rol activo; éste será el
narrador. Se aconseja que cada grupo realice un ensayo previo con y sin sábana. Al pasar los
personajes detrás la sábana se verán sombras. Reglas La representación se hará de forma
continua, es decir, comienza un grupo e inmediatamente continúan los demás.

Futbol a 3
Se crean 3 equipos con 1 arquero cada uno. Formando un triángulo se ubican 3 porterías dentro
del terreno de juego. Los equipos compiten entre ellos intentando anotar goles en cualquiera de
las 2 porterías contrarias mientras intentan defender la propia. Gana el equipo que anota más
goles en un tiempo determinado.
Variantes: Los goles sólo son válidos si el balón pasa por la portería a ras de piso. Los goles
pueden ser anotados en ambos sentidos de la portería (desde adelante o desde atrás). Dos equipos
compiten contra el tercero.

El tumbado
Se enfrentan 2 equipos del mismo número de integrantes, a lo largo de la cancha se ubican conos
con una pelotita encima, estos se ubicarán a diferentes distancia y direcciones, el objetivo es
tumbar la pelotita del cono lanzando el balón con el pie, si tumba el primero podrá pasar al
siguiente cono de lo contrario seguirá en el mismo hasta que lo logre, cada pasada de dos
contrincantes será una contienda y ganara punto para su equipo el primero que logre tumbar todas
las pelotitas.

El concierto de los zapatos


El profesor debe solicitar a los alumnos que mencionen un tipo de calzado distinto y que asocien
el calzado a una determinada entonación: zapato con tacón-voz suave, zapatillas de noche-voz de
anciano. Se admitirá todo tipo de calzado según la Análisis general ¿Qué idea de cuerpo
presentan? ¿Hay diversidad cultural y social en las imágenes? (negros, blancos, mestizos,
campesinos, obreros, niños, ancianos, enfermos). Su mensaje es: ¿el cuerpo de todos debe ser
así? ¿Qué más podemos decir? Análisis de roles ¿Qué rol está presente? ¿Qué quiere decir?
¿Cómo se maneja el género? ¿Qué lugar les dan a los hombres y a las mujeres? ¿Hay jóvenes,
niños y adultos, o es preponderante algún grupo? Análisis gestual ¿Qué gesto utilizan? ¿Qué
pretenden transmitir? ¿Con qué apoyan ese gesto? (color, ropa, accesorios de joyería, publicidad
deportiva, bebidas). ¿Esto qué finalidad tiene? ¿Qué podemos deducir del mensaje gestual que
trata de transmitir? forma, material de fabricación, suelas ... Cada participante creará un sonido
ficticio que corresponderá al que produce una persona al andar con el tipo de calzado que ha
mencionado anteriormente. Caminar por el patio al mismo tiempo que se emite el sonido
característico del calzado elegido. Reglas - Sólo se utilizarán los sonidos que se hayan inventado.
Variantes - Utilizar sonidos de otras prendas de vestir: un cierre, un botón, etcétera.

Sesión 7 Integración de la corporeidad


La red.
Situarse dispersos en el área de trabajo. Se delimitará el espacio de juego. Un compañero
designado empieza a correr hasta tocar a otro, se tomarán entonces de las manos y juntos
intentarán atrapar a más compañeros; continuarán corriendo hasta tocar a otro, que se encadenará
con los perseguidores y así, sucesivamente, hasta que todo el grupo esté encadenado.
Reglas:
- No se podrán soltar.
- No se puede jugar fuera del espacio señalado.

Lo absurdo
La clase se encuentra organizada en pequeños grupos de cinco o seis alumnos. Realizarán una
pequeña dramatización con los siguientes temas: - Dar aspirina a una jirafa y acostarla a dormir. -
Bañar a un elefante. - Bañar a un gato y tenderlo a secar. - Hipnotizar a un león. - Castigar a un
coche por pasarse un semáforo. Reglas - Se podrán imitar sonidos, pero no se podrá hablar.
Variantes - Todas aquellas situaciones que puedan ocurrírsele a los alumnos y que sean absurdas
en la vida cotidiana.

El pelotero
Se delimita un terreno de juego formando 4 bases (rombo). El equipo atacante batea el balón que
el lanzador del equipo defensor le envía (ubicado a una distancia aproximada de 5 metros). Si el
bateador logra conectar el balón, debe correr a la 1ª base antes de ser pintado por el equipo
defensor que intenta recuperar la pelota. También se puede pintar al jugador tocando con el balón
el cono al que debe correr. Luego le toca a otro jugador batear y si logra conectar nuevamente, el
jugador que antes había llegado a 1ª base debe seguir avanzando a 2ª base para que su compañero
pueda ocupar su lugar inicial. Cualquier jugador que logre dar la vuelta al rombo, se anota un
punto. Si un jugador logra dar la vuelta al rombo en una sola bateada se anota 3 puntos. El equipo
queda eliminado si queman a 3 jugadores o alguien atrapa la pelota de aire y grita “FUERA”,
entonces cambian de roles. El partido se termina cuando el profesor estime o lleguen a un puntaje
determinado.
La rueda de las características
Se colocan los alumnos en círculo con una pelota al centro. Este juego consiste en que uno de los
alumnos toma la pelota y la arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de algún
compañero del salón. Mientras el que fue nombrado corre a tomar el balón, el resto corre lo más
lejos posible. Para que paren de correr, la persona nombrada debe tomar el balón y decir fuerte
una característica que distinga al primer compañero que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los
que corren escuchen esta característica, deben detenerse en el lugar en que están para que quien
tiene el balón trate de tocarlos con él. El alumno que sea golpeado con el balón pierde una vida.
Si no golpea a nadie el alumno nombrado pierde una vida. Reglas - No se puede golpear en la
cara. Variantes - Utilizar distintos tamaños de pelotas. - Proponer lanzamientos a partes
específicas del cuerpo: una pierna, la mano derecha, el hombro izquierdo, etcétera. - Utilizar
distintos tipos de lanzamiento, ya sea con manos o con los pies.

Sesión 8 Integración de la corporeidad


Maratón expreso con mi cuerpo

1-Reconocer el espacio con la mirada (dimensiones, colores, luz, objetos).


Recorrer el espacio en todos los sentidos y direcciones e intentar ocupar toda el
área mediante diferentes desplazamientos (caminar, trotar, saltar). Buscar
posibilidades de contacto con el suelo y con las paredes a través de toda nuestra
superficie corporal (puede probarse con ojos abiertos y cerrados). Desplazarse
por el área y, a una señal, ocupar el mayor o menor espacio posible. En este
último caso, el grupo puede formar un bloque unido que no se puede separar.

2-Por parejas: Sensibilidad kinestésica: establecer comunicación con la mirada,


con el tacto, con gestos, con sonidos o con las manos. Desplazarse alejándose lo
más posible uno del otro; sin perder la comunicación con la mirada, y volver a
acercarse. Sensibilidad auditiva: un compañero conduce a otro, le hace escuchar
diversos instrumentos musicales (tambor, pandero, crótalo, sonajero) y le solicita
que los identifique. Sensibilidad táctil: tocar diversos objetos, texturas y personas
e identificarlos (madera, hierro, piedra, ropa, Carmen, Francisco). Sensibilidad
olfativa: identificar esencias y aromas (oler perfumes, jabones, plantas
aromáticas: menta, tomillo, romero, hierbabuena). Sensibilidad gustativa:
identificar sabores (probar diversos alimentos y bebidas naturales: manzana,
fresa, piñón, almendra).

Se busca centrar la atención en las experiencias corporales, enfatizar sensibilidades y motivarlos


a que identifiquen las cualidades del cuerpo. Recuerda que esta propuesta es sólo un ejemplo, que
se puede enriquecer con la iniciativa del profesor y los alumnos.

3-Expresar con el cuerpo la sensación de agua fría y caliente, como si estuvieran


bajo la ducha. Analizar las diferencias en el movimiento entre las dos
sensaciones. Sentados en círculo, hacer gestos con la cara, los ojos, las manos.
Imitar animales o personas en distintas situaciones o estados de ánimo. Con los
ojos cerrados, expresar con movimientos qué entienden por suavidad, aspereza,
sequedad.

Sesión 9 Integración de la corporeidad


La sombra musical
Los alumnos se distribuirán por parejas. Uno se coloca detrás mirando la espalda de su
compañero y reproduciendo los movimientos de éste como si se tratase de su sombra. Utilizar la
música como elemento desencadenante del movimiento. El que es imitador, como es lógico, sólo
realizará movimientos que su pareja pueda reproducir. Se recomienda que, al principio, los
movimientos sean lentos y ondulados, en los que tome parte solamente una zona o segmento
corporal y, progresivamente, ir añadiendo otros hasta que finalmente intervenga la totalidad del
cuerpo. Posteriormente, se irán introduciendo movimientos más cortados y bruscos. Se deben
invertir los papeles. Reglas - Los movimientos no deben hacerse demasiado rápidos para que
puedan ser imitados. Variante - Siendo uno siempre el que hace de sombra, realizar agrupaciones,
progresivamente, de tres, cuatro, ocho… participantes y con todo el grupo.

Dibujando por equipos


Se hacen equipos según el de número de participantes y el material que se disponga (se
recomienda no más de seis alumnos por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto
al otro, donde el primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 10
metros aproximadamente, se coloca un pliego de papel. El juego comienza cuando el profesor
nombra un tema, por ejemplo, "la ciudad", enseguida el primero de cada fila corre hacia el papel
de su equipo y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, después de 10 segundos el dirigente
grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que
rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. El juego se detiene cuando el profesor
indique, se otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Variantes - Se
puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. - Cambiar el material para dibujar (se
puede utilizar gis y dibujar sobre el piso).

Aro bol
El objetivo del juego consiste en hacer llegar la pelota por medio de pases a su portero haciendo
que la pelota pase por el aro y así obtiene un tanto, luego de una anotación la pelota cambia de
posesión.

Sintiendo nuestro cuerpo


Se distribuye el grupo dentro del área de trabajo. Iniciamos con un lado del cuerpo, tensando y
relajando los músculos, repitiendo la acción varias veces sin cambiar. Se hace una pausa durante
unos minutos (en una posición distendida y simétrica), para observar las modificaciones que se
producen en la parte del cuerpo activada respecto del lado que permaneció inactivo. Se deben
observar y sentir las diferencias en uno y otro lado del cuerpo, respecto a los contactos con el
suelo, el volumen del cuerpo, la longitud, el peso, la temperatura, la consistencia y otros aspectos
concretos o difusos que llamen la atención. Definir la sensación producida. Se realiza la
experiencia con el otro lado del cuerpo.

Sesión 10 Integración de la corporeidad


Corre para llegar adelante
Iniciar caminando en fila uno detrás de otro, alrededor del área de trabajo.
Ve incrementando la velocidad hasta alcanzar un trote ligero durante un minuto.
Después de ese minuto, el alumno que se encuentre al final de la fila correrá hasta colocarse al
frente; una vez que lo consiga, el que ahora se encuentra atrás realizará la misma acción y así
sucesivamente hasta que todos concluyan la actividad.
Reglas
- No se permite cambiar el ritmo de la carrera para evitar que los compañeros se coloquen
adelante.

El hombre rápido melódico


Se forman equipos de cuatro a ocho integrantes. Todo el grupo estará sentado en círculo. Se trata
de decir nuestro nombre adaptándolo a dos pulsos, que haremos con dos palmadas en los muslos,
repitiendo toda la clase el nombre que cada uno dice. Cada uno dirá su nombre cuando le
corresponda hasta que todo el grupo lo haya hecho. Ejemplo; JOSÉ se divide, JO (primera
palmada) … SÉ (segunda palmada). Variantes - Se adaptará dos veces nuestro nombre en cada
pulso: "JOSÉ-JOSÉ" continuando igual. - Dos pulsos con las palmadas y dos con las palmadas en
los muslos, en silencio. - Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo a la vez mi nombre,
diciendo a continuación el nombre de otros compañeros que repiten la operación. Podemos
incrementar el ritmo.

Conquista del circulo


Se dibuja un círculo en el suelo. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus
manos en la espalda. A la orden del profesor comienza el juego y los participantes se empujan
unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se van eliminando los que tocan
fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Reglas - No
se permite usar las manos para empujar - Sólo se permite chocar y empujar con el cuerpo.
Variantes - Se puede dibujar el círculo más grande o más pequeño. - Utilizando distintas formas
de sacar como podría ser con una sola mano cargando etcétera.

¿Cómo saber qué es?


1- Descubrir la capacidad expresiva de las distintas zonas del cuerpo, con
diversos movimientos. Expresar distintos estados de ánimo y caracteres: un
adolescente despreocupado, fuerte, alegre, triste, simpático, bailarín, tímido,
presumido. Expresar qué es el orden y qué el desorden.
2- Organizar al grupo en equipos de cinco integrantes colocados en círculo; a
cada integrante se le asigna un verbo y tras una indicación, representarán con
movimientos la acción correspondiente.
Cada alumno selecciona un personaje imaginario; cuando se les indica, se desplazan por el
espacio, representan gestos y movimientos durante un tiempo determinado. Mientras lo hacen,
observan a sus compañeros; después comentan en grupo la experiencia y reconocen a los
personajes seleccionados. A cada uno se le proporciona un periódico; deberán leerlo y buscar
palabras relacionadas con otras, recortarlas y pegarlas de tal manera que obtengan un poema libre
con una idea central. Cada equipo lo dramatiza de manera sencilla, pero con los elementos que le
dan coordinación, fuerza y creatividad. El resto del grupo observa y describe, refiriéndose al
lenguaje corporal: ¿qué es lo que dice por su manera de caminar, de estar de pie, por sus gestos?
¿Aciertan en su descripción? Comentar con el grupo los motivos de hacerlo de esa manera y cuál
es su idea central.

3- Respirar y marchar al ritmo de una música suave; hacer movimientos que la


resalten. Desde el suelo, subir poco a poco hasta quedarse de pie, bajar al ritmo
de la respiración, primero con movimientos fluidos y luego cortados, como
muñecos mecánicos.

Sesión 11 Integración de la corporeidad


La voz contra la pared
Todos los alumnos estarán colocados a unos 25 centímetros de la pared, mirando fijamente un
punto a la altura de su boca. Con las yemas de los dedos acariciarán suavemente ese punto. Con
el aliento intentarán reblandecer la zona donde está situado el punto. Los golpes de aliento se
hacen cada vez más sonoros y cortados. Variantes - Empezar a pronunciar la vocal "a" de forma
imperceptible. - El volumen aumentará paulatinamente hasta conseguir un grito muy potente con
el que se intentará taladrar la pared. - Ante la imposibilidad de conseguir romperla, se inicia el
proceso contrario hasta acabar acariciando el punto con las yemas de los dedos.

Camino a ciegas
Se forman equipos de seis integrantes, todos tendrán los ojos vendados, excepto uno por equipo.
Cada equipo se forma en fila tomando los hombros del de adelante; el último es el que no tiene la
vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último
de la fila, quien puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje;
apretando la mano derecha si quiere que avance hacia ese lado y la izquierda si el lado a donde
debe dirigirse es ése; si se presiona el hombro, se hará alto total, etcétera. El mensaje lo transmite
el último apretando el hombro al de adelante, el cual le apretará el mismo hombro al de adelante
y así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe
girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final
del recorrido.

Baile loco
Se divide el grupo en dos equipos que formarán un círculo. Los miembros de cada equipo se
tomarán de la mano y tratarán de pisar a otro compañero, siempre y cuando no sea el que tienen
al lado.
Reglas:
- No soltarse.
- No pisar al compañero de al lado.
Variantes:
- Colocados en línea, jugar contra otro equipo, intentando pisar a los miembros del equipo
contrario.

Una propuesta para todos


Se organiza al grupo en círculo. Al ritmo de una música de percusión, un alumno pasa al centro a
realizar un movimiento corporal y el resto del grupo lo imita. Todos, en su momento, proponen
algo diferente. •Posteriormente se realiza otra ronda donde cada uno pueda comunicar algo con
sólo utilizar una parte del cuerpo; utilizar sólo la mano o la cara, etcétera; finalmente utilizarán
todo el cuerpo. El resto adivina el mensaje. Comenten en grupo los siguientes planteamientos:
¿Qué diferencia puede señalarse entre cada una de las variantes? ¿Es más fácil comunicarse al
utilizar todo el cuerpo o sólo una parte de él? ¿Qué mensajes fueron los más claros al emplear
sólo una parte del cuerpo y cuáles al recurrir a todo el cuerpo? Variantes - Realizar movimientos
segmentarios tipo robot. - Ejecutar movimientos globales.
Sesión 12 Integración de la corporeidad
Evaluación Final
Actividades
Imitar sonidos del hombre
Se les pide a los alumnos que realicen distintas acciones que ejecuta el ser humano
acompañándolas de sus sonidos característicos: bostezar, toser, masticar, carraspear, eructar,
sonarse, sorber, roncar, hipar, hacer gárgaras, etcétera. Reglas - Cada participante recitará una
palabra cuya realización será imitada por los demás. Variantes - La dicción de cada una de las
siguientes palabras: ronquera, chillido, aclamación, al oído, a grito, vozarrón... debe corresponder
y ajustarse lo más posible a su significado, de tal manera que la dicción haga redundante el
significado.

No dejes caer el globo


Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A
partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que
no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del
grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo.
Variantes - La persona que está en el suelo ahora sólo podrá tocar el globo con los pies o con
alguna otra parte específica del cuerpo (movimiento segmentado). - Sustituir el globo por un
costalito o una pelota de vinil.

Pasando el aro
Se forma un círculo tomados de la mano. Posteriormente uno o varios aros son colocados en la
cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos.
Variantes - Colocar aros de diferentes tamaños. - Utilizar diferentes formas de tomarse para
formar el círculo (cruzando las manos, por debajo de las piernas, etcétera).

Creando movimientos
Los alumnos se distribuyen por el área de trabajo ocupando todo el espacio. Cuando comienza
la música empiezan a moverse libremente. El profesor irá dando consignas, introduciendo
progresivamente los siguientes elementos del movimiento: ligero-pesado, rápido-lento, directo-
indirecto, libre-controlado. En un primer momento los alumnos irán experimentando cada una
de estas categorías por separado, para tomar conciencia de los contrastes. Reglas - Es muy
importante que el profesor insista en que se tome conciencia de cómo se sienten al moverse en
cada una de las formas indicadas. Variantes - Las consignas contendrán dos categorías, por
ejemplo: hay que moverse de forma directa y ligera, ligera y pesada, indirecta y rápida. - Luego
se pueden plantear de tres en tres y finalmente los alumnos van eligiendo las categorías.

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