3°secundaria - Unidad Didáctica 2
3°secundaria - Unidad Didáctica 2
3°secundaria - Unidad Didáctica 2
Unidad Didáctica
“Disfrutando de mis movimientos”
3° SECUNDARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN
INTRODUCCIÓN
Las planeaciones para Tercer grado de secundaria, están conformadas por 6 unidades
didácticas, con 12 sesiones por unidad. La unidad didáctica II, se sustenta en base a los planes y
programas de Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la
edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de
la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los
conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar
hasta secundaria.
Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. Estas
actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 14 a 15 años de edad, En esta Unidad Didáctica se busca lograr
que los alumnos, a partir de sus gustos, intereses y motivaciones, emprendan iniciativas para
realizar actividad física regularmente esto representa un reto en el proceso de integración de la
corporeidad.
Unidad Didá ctica II
“Disfrutando de mis movimientos”
2018-2019
3° GRADO
SECUNDARIA
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
COMPONENTES
DIDACTICOS- Integración de la corporeidad
PEDAGOGICOS
ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.
Pasando el aro
Se forma un círculo tomados de la mano. Posteriormente uno o varios aros son colocados en la
cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos.
Variantes - Colocar aros de diferentes tamaños. - Utilizar diferentes formas de tomarse para
formar el círculo (cruzando las manos, por debajo de las piernas, etcétera).
Creando movimientos
Los alumnos se distribuyen por el área de trabajo ocupando todo el espacio. Cuando comienza la
música empiezan a moverse libremente. El profesor irá dando consignas, introduciendo
progresivamente los siguientes elementos del movimiento: ligero-pesado, rápido-lento, directo-
indirecto, libre-controlado. En un primer momento los alumnos irán experimentando cada una de
estas categorías por separado, para tomar conciencia de los contrastes. Reglas - Es muy
importante que el profesor insista en que se tome conciencia de cómo se sienten al moverse en
cada una de las formas indicadas. Variantes - Las consignas contendrán dos categorías, por
ejemplo: hay que moverse de forma directa y ligera, ligera y pesada, indirecta y rápida. - Luego
se pueden plantear de tres en tres y finalmente los alumnos van eligiendo las categorías.
Sin hablar
El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria, que serán representadas por todo el
grupo sin hablar. Estas acciones pueden ser: llamar por teléfono, pero está la línea ocupada; se
detiene el elevador con todos dentro; ir al cine y perder algo; ir a cenar y encontrarse con alguien
desagradable, etcétera.
La figura mecánica
Individualmente cada uno se va transformando en una figura mecánica y realiza una secuencia
completa de movimientos. Secuencia que se repetirá en lo sucesivo. Se puede indicar o sugerir la
longitud de la secuencia, mediante una música adecuada. Luego se añaden sonidos a cada uno de
los movimientos, pues cada uno de ellos tendrá el suyo específico. De esta forma, se crea
también una secuencia de sonidos que subraya el movimiento. Reglas - Poner el énfasis necesario
tanto en el punto de arranque, como en la finalización de la secuencia para que ésta aparezca con
claridad. Variantes - Variar el ritmo y la intensidad tanto del sonido como del movimiento. Ir
desde la "cámara lenta" hasta la máxima aceleración. - Observar los movimientos de los demás y
poner en relación el movimiento propio con el de algún compañero, de tal forma que ambos se
complementen. - Danzar de acuerdo con la secuencia de movimientos.
Ponchados
Dos equipos de igual mismo número de jugadores se enfrentan entre sí, se ubica una pista de
obstáculos, donde pasara 1 x 1 lo más rápido que puedan cada integrante de los equipos, a lo
largo de la pista a una distancia de uno 3m 83 se ubican los integrantes del equipo contrario con
un balón por participante, la idea será lanzar la pelota a medida que pasa el oponente por la pista
y tratar de poncharlo para eliminarlo, el equipo que menos tiempo tarde en eliminar todos sus
rivales ganara.
Curiosidades de la vida
El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria, que serán representadas por todo el
grupo sin hablar. Estas acciones pueden ser: llamar por teléfono, pero está la línea ocupada; se
detiene el elevador con todos dentro; ir al cine y perder algo; ir a cenar y encontrarse con alguien
desagradable, etcétera. Reglas - No se puede hablar en ninguna situación. Variantes - Se pueden
incluir otras acciones de la vida cotidiana. - Todos los grupos deberán representar por lo menos
una acción.
El ataque
Se ubican máximo 6 jugadores formando un circulo amplio, en el centro de la circunferencia se
ubican 5 conos, cerca de 80 los cono se ubica otro integrante que cuidara de que no tumben los
conos, ya que los integrantes de la circunferencia maniobraran de 1 a 3 balones máximo
esperando que el guardián se descuide para tumbarle los conos lanzando el balón, de el mismo
número de balones que se tenga es el número de guardianes custodiando los conos, los
guardianes deben custodiar los conos devolviendo los balones con el pie a cualquier lado de la
circunferencia.
Equilibrio lento
Se parte de una postura en el suelo para ir variándola en cámara lenta, adoptando diferentes
posturas de equilibrio. Se utilizarán como puntos de apoyo partes del cuerpo que normalmente no
son empleadas para este fin: frente, rodilla, codos, final de la columna vertebral, El apoyo deberá
hacerse con el menor número posible de apoyos y con la menor superficie de los mismos. Reglas
- Lentamente se irá pasando de una posición a otra enlazando posturas. - La música elegida debe
ser apropiada para esta actividad, una música lenta y suave. Variantes - Por parejas, se conectará
la mirada con la del compañero y se mantendrá durante todo el ejercicio intentando coordinar los
movimientos. - Se puede utilizar al compañero como punto de apoyo. - Realizarlo en grupos de
cuatro, de ocho... - Se puede llegar a implicar a todo el grupo, pero cada vez el ejercicio es más
complicado y requiere mayor atención.
Fut Cangrejo
Se crean equipos de 5 jugadores máximo, todos se ubica en posición cubito dorsal en 4 apoyos,
de esta manera llevaran a cabo un partido de futbol normal, la diferencia es que el saque de banda
se realizara con los pies.
Futbol a 3
Se crean 3 equipos con 1 arquero cada uno. Formando un triángulo se ubican 3 porterías dentro
del terreno de juego. Los equipos compiten entre ellos intentando anotar goles en cualquiera de
las 2 porterías contrarias mientras intentan defender la propia. Gana el equipo que anota más
goles en un tiempo determinado.
Variantes: Los goles sólo son válidos si el balón pasa por la portería a ras de piso. Los goles
pueden ser anotados en ambos sentidos de la portería (desde adelante o desde atrás). Dos equipos
compiten contra el tercero.
El tumbado
Se enfrentan 2 equipos del mismo número de integrantes, a lo largo de la cancha se ubican conos
con una pelotita encima, estos se ubicarán a diferentes distancia y direcciones, el objetivo es
tumbar la pelotita del cono lanzando el balón con el pie, si tumba el primero podrá pasar al
siguiente cono de lo contrario seguirá en el mismo hasta que lo logre, cada pasada de dos
contrincantes será una contienda y ganara punto para su equipo el primero que logre tumbar todas
las pelotitas.
Lo absurdo
La clase se encuentra organizada en pequeños grupos de cinco o seis alumnos. Realizarán una
pequeña dramatización con los siguientes temas: - Dar aspirina a una jirafa y acostarla a dormir. -
Bañar a un elefante. - Bañar a un gato y tenderlo a secar. - Hipnotizar a un león. - Castigar a un
coche por pasarse un semáforo. Reglas - Se podrán imitar sonidos, pero no se podrá hablar.
Variantes - Todas aquellas situaciones que puedan ocurrírsele a los alumnos y que sean absurdas
en la vida cotidiana.
El pelotero
Se delimita un terreno de juego formando 4 bases (rombo). El equipo atacante batea el balón que
el lanzador del equipo defensor le envía (ubicado a una distancia aproximada de 5 metros). Si el
bateador logra conectar el balón, debe correr a la 1ª base antes de ser pintado por el equipo
defensor que intenta recuperar la pelota. También se puede pintar al jugador tocando con el balón
el cono al que debe correr. Luego le toca a otro jugador batear y si logra conectar nuevamente, el
jugador que antes había llegado a 1ª base debe seguir avanzando a 2ª base para que su compañero
pueda ocupar su lugar inicial. Cualquier jugador que logre dar la vuelta al rombo, se anota un
punto. Si un jugador logra dar la vuelta al rombo en una sola bateada se anota 3 puntos. El equipo
queda eliminado si queman a 3 jugadores o alguien atrapa la pelota de aire y grita “FUERA”,
entonces cambian de roles. El partido se termina cuando el profesor estime o lleguen a un puntaje
determinado.
La rueda de las características
Se colocan los alumnos en círculo con una pelota al centro. Este juego consiste en que uno de los
alumnos toma la pelota y la arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de algún
compañero del salón. Mientras el que fue nombrado corre a tomar el balón, el resto corre lo más
lejos posible. Para que paren de correr, la persona nombrada debe tomar el balón y decir fuerte
una característica que distinga al primer compañero que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los
que corren escuchen esta característica, deben detenerse en el lugar en que están para que quien
tiene el balón trate de tocarlos con él. El alumno que sea golpeado con el balón pierde una vida.
Si no golpea a nadie el alumno nombrado pierde una vida. Reglas - No se puede golpear en la
cara. Variantes - Utilizar distintos tamaños de pelotas. - Proponer lanzamientos a partes
específicas del cuerpo: una pierna, la mano derecha, el hombro izquierdo, etcétera. - Utilizar
distintos tipos de lanzamiento, ya sea con manos o con los pies.
Aro bol
El objetivo del juego consiste en hacer llegar la pelota por medio de pases a su portero haciendo
que la pelota pase por el aro y así obtiene un tanto, luego de una anotación la pelota cambia de
posesión.
Camino a ciegas
Se forman equipos de seis integrantes, todos tendrán los ojos vendados, excepto uno por equipo.
Cada equipo se forma en fila tomando los hombros del de adelante; el último es el que no tiene la
vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último
de la fila, quien puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje;
apretando la mano derecha si quiere que avance hacia ese lado y la izquierda si el lado a donde
debe dirigirse es ése; si se presiona el hombro, se hará alto total, etcétera. El mensaje lo transmite
el último apretando el hombro al de adelante, el cual le apretará el mismo hombro al de adelante
y así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe
girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final
del recorrido.
Baile loco
Se divide el grupo en dos equipos que formarán un círculo. Los miembros de cada equipo se
tomarán de la mano y tratarán de pisar a otro compañero, siempre y cuando no sea el que tienen
al lado.
Reglas:
- No soltarse.
- No pisar al compañero de al lado.
Variantes:
- Colocados en línea, jugar contra otro equipo, intentando pisar a los miembros del equipo
contrario.
Pasando el aro
Se forma un círculo tomados de la mano. Posteriormente uno o varios aros son colocados en la
cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos.
Variantes - Colocar aros de diferentes tamaños. - Utilizar diferentes formas de tomarse para
formar el círculo (cruzando las manos, por debajo de las piernas, etcétera).
Creando movimientos
Los alumnos se distribuyen por el área de trabajo ocupando todo el espacio. Cuando comienza
la música empiezan a moverse libremente. El profesor irá dando consignas, introduciendo
progresivamente los siguientes elementos del movimiento: ligero-pesado, rápido-lento, directo-
indirecto, libre-controlado. En un primer momento los alumnos irán experimentando cada una
de estas categorías por separado, para tomar conciencia de los contrastes. Reglas - Es muy
importante que el profesor insista en que se tome conciencia de cómo se sienten al moverse en
cada una de las formas indicadas. Variantes - Las consignas contendrán dos categorías, por
ejemplo: hay que moverse de forma directa y ligera, ligera y pesada, indirecta y rápida. - Luego
se pueden plantear de tres en tres y finalmente los alumnos van eligiendo las categorías.