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Sandi Gillam, Doug Petersen, Ronald Gillam &

Chad Bingham

Illustrations: Casey Laing


Graphics: Olivia Petersen
Spanish Translation: Hugo Segura
Programa de Intervención Funcional del Lenguaje – Narraciones

Fase I: Enseñando los elementos de la gramática de las historias


Introducción

Paso 1: Introducción de los íconos

Personaje
Ambiente
Despegue (*)
Sentimientos
Acción (es)
Problema
Aterrizaje (*)
Envoltura (*)

Paso 2: Enseñanza de los íconos en el contexto de las historias

A1. Modelado del proceso de contar historias


Enseñanza del uso de cada ícono mientras se cuentan historias
Problema en el campamento
Chequeo de la comprensión

B1. Co-narración
Los niños cuentan historias usando íconos
Problema en el campamento

A2. Modelamiento del contado de historias (libro 2)


Enseñanza del uso de cada ícono mientras se cuentan historias
El pajarito tramposo en la lluvia
Chequeo de comprensión

B2. Co-narración
Problema en el campamento
El pajarito tramposo en la lluvia

Paso 3: Bingo de elementos de las historias


Practicar contar historias mientras se monitorea

Con apoyo de imágenes


Problema en el campamento
El pajarito tramposo en la lluvia

Sin apoyo de imágenes


Problema en el campamento
El pajarito tramposo en la lluvia
Paso 4: Desarrollo de historias paralelas con rejilla de íconos
Los niños desarrollan sus propias historias paralelas usando una rejilla
organizadora de íconos.

Paso5: Recontado de historias paralelas con íconos


Los niños recuentan historias con íconos

Paso 6: Recontado de historias paralelas sin íconos

Paso 7: Chequeo de vocabulario de la unidad


Revisión de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2
definiciones y formulación de sentencias para palabras y conceptos cubiertos en la
unidad

Fase II. Práctica, Elaboración y Refinamiento de los Elementos de la


Gramática de Historias

Paso 1: Elaboración de Íconos

Personaje
Ambiente
Inicio (Despegue)
Sentimientos
Acción (es)
Complicación
Término (Aterrizaje)
Envoltura

Paso 2: Enseñanza del uso de íconos elaborados en el contexto de las


historias

A1. Modelamiento del contado de historias


Enseñanza del uso de íconos elaborados mientras se cuenta una historia
Tres ratones hambrientos
Chequeo de comprensión

B1. Co-narración
Niños recuentan historias usando íconos
Tres ratones hambrientos

Paso 3A: Bingo de elementos de historias


Práctica de contado de historias usando íconos con monitoreo:

Con apoyo de imágenes


Tres ratones hambrientos
Sin apoyo de imágenes
Tres ratones hambrientos
3B: Lectura de libros de cuentos
Práctica de lectura de libros
Tres ratones hambrientos (con texto)

Paso 4: Desarrollo de historias paralelas con rejilla de íconos


Los niños desarrollan sus propias historias paralelas usando una rejilla
organizadora de íconos

Paso 5: recontado de historias paralelas con íconos


Los niños recuentas las historias con íconos

Paso 6: recontado de historias paralelas sin íconos


Los niños recuentan historias sin íconos

Paso 7: Chequeo del vocabulario de la unidad


Revisión de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2
definiciones y formulación de sentencias para palabras cubiertas en la unidad

Práctica adicional usando los pasos 2-7 para Perros y Gatos Apéndice A

Fase III: Práctica: Oír y contar historias completas y elaboradas

Paso 1A: Modelamiento del contado de historias


Contar historias usando elementos de la gramática de historias elaborados
Hámster en problemas
Chequeo de comprensión

Paso 1B: Co-narración


Los niños recuentan historias usando íconos
Hámster en problemas

Paso 2A: Bingo de elementos de historias


Práctica de contado de historias usando íconos con monitoreo
Apoyo de imágenes
Hámster en problemas

Sin Apoyo de imágenes


Hámster en problemas

Paso 2B: Leyendo Libros de Cuentos


Práctica de lectura de libros con Hámster en problemas (con texto)

Paso 3: Desarrollo de historias en paralelo con rejilla de íconos


Los niños desarrollan sus propias historias usando la rejilla de íconos
Paso 4: Recontado de historias paralelas con íconos
Los niños recuentan historias usando la rejilla de íconos como apoyo

Paso 5. Recontado de historias paralelas sin íconos


Los niños recuentan historias usando las rejillas de íconos como apoyo

Paso 6: Chequeo del Vocabulario de la Unidad


Revisión de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2
definiciones y formulación de sentencias para palabras cubiertas en la unidad

Uso de pasos 1 – 6 para el libro Problema en Navidad en Apéndice B

Fase III. Convirtiéndose en un contador de historias independiente

Paso 1: Desarrollo de historias a partir de escenas únicas.


Generación de historias a partir de escenas aisladas usando la rejilla de íconos

Paso 2: Generación de historias a partir de íconos


Los niños cuentan las historias que han desarrollado (con monitoreo)

Chequeo de Comprensión:
Los niños cuentan las historias que han desarrollado (con monitoreo)

Paso 3: Recontado de historias con íconos


Los niños cuentan las historias de otros usando las rejillas de íconos (con
monitoreo)

Paso 4: Desarrollo de historias desde escenas únicas (sin íconos)


Los niños desarrollan historias desde escenas únicas en imagen o desde una
petición verbal sin apoyo de íconos

Paso 5: Generación de historias desde escenas únicas (sin íconos)


Los niños cuentan las historias que los otros han desarrollado sin íconos

Chequeo de Comprensión: pregunte sobre los Personajes (específicamente los


nombres de los personajes!), Ambiente, Inicio, Sentimientos , Acciones,
Complicaciones, Finalización y Envoltura de las historias de cada niño.
Programa de Intervención Funcional del Lenguaje-Narración

Introducción
“El FLIP para narraciones” está diseñado para mejorar las habilidades de lenguaje
funcional en el contexto de la narración. Los niños aprenderán y practicarán
nuevos conceptos, palabras, estructuras oracionales y gramáticas de historias o
Esquemas de Historias. El programa se apoya fuertemente en 4 estrategias
importantes: foco en la escritura, repetición, instrucción directa y organizadores
gráficos.

Hay tres estrategias de enseñanza que son críticas para el éxito de este
programa. La primera es un enfoque en la escritura como apoyo para el
lenguaje. Aunque la escritura no es el foco de esta intervención, es una modalidad
por medio de la cual tanto el lenguaje como los esquemas de las historias son
enseñados. Lo vemos como una forma de apoyar el aprendizaje del lenguaje. Así,
alentamos a los clínicos y profesores a escribir las palabras y guiar la atención
hacia las palabras escritas tanto como sea posible.

La segunda estrategia es la repetición. Hemos encontrado que los niños que


presentan problemas en el aprendizaje del lenguaje o que están aprendiendo el
Inglés como segunda lengua requieren mucha más exposición al lenguaje para
aprenderlo efectivamente. Se recomiendan seis o más repeticiones de un ítem de
vocabulario, concepto o estructura de palabras durante una única sesión.
La tercera estrategia es la instrucción directa o explícita. Las investigaciones
sugieren que los niños con problemas de aprendizaje de lenguaje o que están
aprendiendo el Inglés como segunda lengua pueden requerir instrucción explícita
o directa en ciertos aspectos del lenguaje para aprender y generalizar esas
habilidades en el uso cotidiano. Este programa está diseñado de forma que le
permita a usted proveer este tipo de instrucción. No asuma nada, enseñe todo lo
que usted quiera que el niño aprenda directamente.

La cuarta estrategia involucra el uso de organizadores gráficos. Los


organizadores gráficos se han mostrado como una forma muy efectiva para
enseñar vocabulario, estructura de las historias, conceptos nuevos y muchas otras
habilidades. Este programa hace uso de los organizadores gráficos e íconos para
ayudar a los niños a recordar qué incluir en sus historias, ayudarlos a recordar las
historias y para ayudarlos a organizar sus pensamientos cuando están
desarrollando historias. Los íconos pueden también ser usados para ayudar a los
niños a escribir historias que contengan todos los elementos de la gramática de
historias. La última meta del programa es que los niños generen historias
completas, elaboradas, de múltiples episodios a partir de una única imagen o
instrucción verbal sin el uso de los organizadores gráficos.
Fase I: Enseñando los elementos de la gramática de las historias
Materiales: Íconos laminados grandes, organizadores gráficos de íconos
pequeños, historias en Powerpoint™: “Problemas en el Campamento”, “Pajaro
Ladronzuelozuelo en la Lluvia”, Tarjetas de índice y marcadores para que los
niños usen para hacer sus “palabras de estudio”. Sobres tamaño oficio (uno para
cada niño. Diapositivas de Powerpoint impresas de cada historia para que ellos
puedan ponerlas en el sobre tamaño oficio para que practiquen el relato de las
historias en sus casas.
* Los niños se llevarán un organizador gráfico de íconos y sus tarjetas índice cada
día. Guárdelos en un sobre tamaño oficio para que no se extravíen.
Vocabulario para las tarjetas índice: Ícono, Personaje, Ambiente, Inicio
(Despegue), Sentimientos, Acción (es), Complicación, Término (Aterrizaje),
Envoltura, Problema, Ladronzuelo.
Nota* Haga que los niños escriban las palabras en las tarjetas índice a medida
que las vayan encontrando en las lecciones. Practique el cognado Español
(Inglés), una definición simple y una oración simple para cada una. La definición
no necesita ser un sinónimo de la palabra, sino que puede ser una descripción o
frase que el niño puede usar. Por ejemplo, la palabra Ladronzuelo puede ser
definida como “alguien que intenta no ser atrapado cuando roba algo”. Esta es una
definición de rango 2, y es lo que se intenta lograr con los niños cuando aprenden
nuevo vocabulario.

Paso 1: Introducción de los Íconos


Diga: hoy, vamos a aprender como contar historias buenas de verdad. Voy a
mostrarles algunas imágenes que les ayudarán a recordar qué poner en sus
historias. Empezaremos contando historias, y después, usaremos estas imágenes
para ayudarnos a escribir historias.
Diga: Hay algunas cosas que queremos recordar que tenemos que poner en
nuestras historias. Voy a mostrarles algunos íconos, o símbolos, (escriba la
palabra ícono y símbolo en el pizarrón) que les recordarán qué poner en sus
historias.
Chequeo de comprensión: ¿Qué es un ícono? [si los estudiantes no responden,
recordarles que un ícono es algo que representa otra cosa. Otra palabra para
ícono, es símbolo. Pregunte nuevamente hasta que ellos respondan
correctamente con la palabra “símbolo” y/o con la definición]

Personaje: muestre cada ícono a los niños, diga su nombre y describa lo que
representa.

Empiece con el ícono de personaje


Diga: Este es un ícono o símbolo para los personajes en nuestra historia.
Recuerden que un ícono o símbolo es algo que representa otra cosa. Esto nos
ayudará a recordar incluir a los personajes en nuestra historia. (Escriba la palabra
personaje en el pizarrón y haga que los niños la escriban en una tarjeta índice). El
personaje puede ser una persona, un animal, un juguete como en la película “Toy
Story” o incluso algo del mobiliario o un auto. [Haga que los niños hablen sobre
esta definición de personaje, persona, animal, juguete, mobiliario o auto y de todo
lo que surja en la interacción]. Podemos tener tantos personajes en nuestra
historia como queramos y la mayoría de los personajes tienen un nombre.
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en algún personaje que sean personas? [Respuesta: niño,
niña, reina, cenicienta, José, Mamá]
2. ¿Pueden pensar en algún personaje que sean animales? [Respuesta: oso,
gato, ratón, perro]
3. ¿Pueden pensar en algún personaje que sean juguetes? [Respuesta:
muñeca, osito de peluche, soldado, etc.]
4. ¿Pueden pensar en algún personaje que sean mobiliario o autos?
[Respuesta: una tetera (como en la Bella y la Bestia), un auto o camión
(como en Cars), un espejo y una galleta de jengibre (como en Shrek)

Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan


correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta
que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la
pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí)
1. Levante el ícono de personaje y pregunte: “¿Cómo se llama este ícono? [un
personaje]
2. Díganme quién o qué puede ser un personaje [una persona, un animal o un
juguete]
3. ¿Cuántos personajes puede tener una historia? [tantos como queramos]
4. ¿Tienen la mayoría de los personajes un nombre? [Sí]

Introducción del ícono de ambiente

Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para el ambiente en nuestra historia (escriba


las palabras ícono, símbolo y ambiente en el pizarrón – haga que los niños digan
las palabras a medida que usted las señala hasta que sea claro que las están
leyendo, haga que las escriban en su tarjeta índice). El ambiente puede ser un
lugar (escriba la palabra lugar en el pizarrón y haga que los niños la escriban en
su tarjeta), una ciudad (escriba la palabra ciudad en el pizarrón, los niños en la
tarjeta índice. O incluso el tiempo del día o la noche (escriba las palabras día y
noche en el pizarrón, los niños en sus tarjetas). Cada una de ellas (apunte a las
palabras) puede ser un elemento del ambiente (apunte al ícono de ambiente).
Podemos tener tantos elementos del ambiente como queramos.
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en algunos ambientes que sean lugares? [Respuesta:
podemos contar una historia que ocurra en una casa, una escuela, la
cocina, el bosque, ….deje que los niños agreguen más].
2. ¿Pueden pensar en algunos ambientes que sean ciudades? [Respuesta:
podemos contar una historia que ocurra en Santiago, Talca, La Serena,
etc.]
3. ¿Pueden pensar en algún elemento del ambiente que ocurra durante el día
o la noche? [Respuesta: Podemos contar una historia que ocurra en la
mañana, al almuerzo, a la hora de acostarse, a medianoche… deje que los
niños mencionen otras horas].

Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan


correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta
que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la
pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí).

1. Levante el ícono de ambiente y pregunte: “¿Cómo se llama este ícono?


[ambiente]
2. Díganme cuáles elementos del ambiente podemos tener en una historia
[lugar, ciudad, hora del día o la noche]
3. ¿Cuántos elementos del ambiente puede tener una historia? [tantos como
queramos]
4. Den un ejemplo de un lugar [casa, edificio], una ciudad [Talca], un tiempo
[mañana, medianoche]

Introduzca el ícono de Despegue o Problema

Diga: Este es el ícono o símbolo para el “despegue” o el problema en nuestra


historia (escriba ícono, símbolo, despegue y problema en el pizarrón – usted dice
la palabra y haga que los niños tomen turnos señalando a las palabras correctas
hasta que todos los niños identifiquen las palabras. Haga que los niños escriban la
palabra en su tarjeta índice). El despegue o problema es algo que ocurre en la
historia y hace que pasen cosas. Puede ser algo que asuste, algo divertido o
incluso un problema.
Use las imágenes de la historia “Problema en el Campamento” para ilustrar el
“despegue”
Diga:
Por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él estaba caminando
por el bosque (apunte al ícono de ambiente) y él vio un gran oso café (apunte al
ícono de problema). Cuando el niño ve al oso, ese es el despegue (apunte al
ícono de DESPEGUE) en la historia. Podría ser algo que asusta.

Use “El pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar el despegue

Otro ejemplo podría ser “Una niña (apunte al ícono de personaje) estaba
caminando en la lluvia (apunte al ícono de ambiente) y el viento le quitó el
paraguas de sus manos (apunte al ícono de DESPEGUE). El paraguas yéndose
de las manos de la niña es divertido o sorpresivo y puede ser un problema, así
que es el despegue de la historia.
Todas las historias tienen un despegue o problema que comienza la historia y
hace que los personajes hagan cosas.

Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en cosas que asusten que podrían hacer que comience
una historia? [Respuesta: una nave espacial aterrizando, alguien que se
cae, un Ladronzuelo que roba dinero del banco].
2. ¿Pueden pensar en cosas graciosas que podrían ocurrir para comenzar una
historia? [Respuesta: Una tostadora estornuda y saltó la tostada, un
cangrejo apretó con su pinza la nariz de un niño, un osito de peluche tosió y
se le salió el relleno]
3. ¿Pueden pensar en cosas que comiencen una historia que sean un
problema? [Respuesta: los personajes van a un restaurant a comer y
olvidan su dinero, un auto se queda sin bencina en el camino, un personaje
tiene hambre y no hay comida, un personaje va caminado por un cerro y se
cae]

Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan


correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta
que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la
pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí).

1. Levante el ícono de DESPEGUE/problema y pregunte: “¿Cómo se llama


este ícono? [despegue/problema]
2. Díganme qué tipo de cosas pueden hacer que comience una historia [algo
que asuste, algo divertido o que ocurra un problema]
3. ¿Cuántos elementos de DESPEGUE o problemas puede tener una historia?
[Tantos como queramos]
4. Denme un ejemplo que un DESPEGUE que asuste [un rayo cae en la
ciudad], un DESPEGUE divertido [una vaca salta al camino y comienza a
bailar], un problema [un personaje trata de entrar en su casa y no tiene
llave]
Introduzca el ícono de sentimientos

Diga: Este es un “ícono” o “´símbolo” de los sentimientos que nuestros personajes


pueden tener en nuestra historia (escriba ícono, símbolo y sentimientos en el
pizarrón. Diga las palabras y haga que los niños apunten a ellas hasta que esté
claro que las pueden identificar, los niños las escriben en su tarjeta índice). Los
sentimientos ocurren todo el tiempo en una historia. Los personajes tienen
sentimientos sobre las cosas que ocurren en la historia. Los sentimientos pueden
ser enojo, tristeza o felicidad.

Mini-lección
Use tarjetas índice adicionales para otras emociones que descubran durante esta
sesión (felicidad, enojo, tristeza, frustración, aburrimiento, sorpresa, excitación).
Puede ayudar el representar cada una. Escriba las palabras en la tarjeta y haga
que los niños hagan una definición en una frase (no una “definición de libro”) y una
oración para cada palabra. Los niños deben escribir las palabras en su tarjeta
índice. Agregue las palabras en los vocabularios de los niños y defínalas también.

Vocabulario Cognado Inglés Definición Oración


Feliz Alegre, divertido, bueno y Me siento feliz
sonriente cuando es mi
cumpleaños.
Triste No bien, como que va a Me siento triste
llorar, apenado cuando mis
amigos no
juegan conmigo.
Enojado Con rabia Me siento
enojado cuando
se me rompe un
juguete.
Frustrado molesto Me siento
frustrado cuando
no puedo atarme
los cordones
Aburrido Cansado de algo Me siento
aburrido cuando
hago algo que
no me gusta
Sorprendido Cuando no espero algo Me sorprendo
cuando me
regalan algo y
no es mi
cumpleaños
Excitado Saltón, entretenido, como Me siento
que quiero gritar “Bien!” excitado cuando
tengo mucho
dinero para
gastar
Use “Problemas en el campamento” para ilustrar

Introduzca el ícono de Acción

Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para las acciones en nuestra historia (escriba
ícono, símbolo, y acción en el pizarrón – usted dice la palabra y los niños toman
turnos apuntando a la palabra correcta hasta que sea evidente que todos los niños
pueden identificar las palabras a la vista, los niños escriben la palabra en las
tarjetas índice). Las acciones son cosas que los personajes hacen debido al
DESPEGUE o los problemas en la historia.

Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar


Diga: Por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él estaba
caminando en el bosque (apunte al ícono de ambiente) y vio un gran oso café
(apunte al ícono de problema). Él estaba asustado (apunte al ícono de
sentimientos) así que huyó (apunte al ícono de acción). El personaje tomó la
acción de huir del oso.

Use “Pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “una
niña (apunte al ícono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al
ícono de ambiente) y el viento se arrancó el paraguas de sus manos (apunte al
ícono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al ícono de sentimientos) así
que persiguió al paraguas (apunte al ícono de acción). Ella tomó la acción de
perseguir al paraguas.

Todas las historias tienen acciones en ellas. Los personajes normalmente toman
acciones para resolver los problemas o como resultado del DESPEGUE.

Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes pueden realizar si
perdieran sus tareas? [Respuesta: buscarlas, pedir ayuda para buscarlas]
2. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes podrían realizar si se
quedaran fuera de su casa? [Respuesta: treparse a una ventana, buscar
una llave, llamar a alguien que los dejara entrar]
3. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes podrían realizar si vieran
aterrizar una nave espacial? [Respuesta. huir, esconderse, ver qué pasa,
llamar a la policía]

Introduzca el ícono de Complicación

Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para las complicaciones en nuestra historia


(escriba ícono, símbolo y complicación en el pizarrón – usted dice la palabra y los
niños toman turnos apuntando a la palabra correcta hasta que sea evidente que
todos los niños pueden identificar las palabras a la vista). Las complicaciones son
cosas que dificultan las acciones que hacen los personajes.

Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar.


Diga: por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él estaba
caminando por el bosque (apunte al ícono de ambiente) y vio un oso grande y café
(apunte al ícono de problema o despegue). Él se asustó (apunte al ícono de
sentimientos)

Use “Pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar.


Diga: Otro ejemplo podría ser “una niña (apunte al ícono de personaje) estaba
caminando bajo la lluvia (apunte al ícono de ambiente) y el viento se arrancó el
paraguas de sus manos (apunte al ícono de DESPEGUE). Ella estaba enojada
(apunte al ícono de sentimientos) así que persiguió al paraguas (apunte al ícono
de acción). Cuando estaba a punto de atraparlo, un pájaro voló y se lo quitó.
Cuando el pájaro se llevó el paraguas hubo una complicación en la historia
(apunte al ícono de complicación). Esto impidió que ella recuperara el paraguas.
Todas las historias tienen complicaciones o cosas que dificultan a los personajes
el resolver los problemas en la historia”.

Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en complicaciones que podrían ocurrir si un niño estuviera
nadando hacia un bote para poder salir del agua? [Respuesta: el bote
podría alejarse, un tiburón podría atrapar al niño, le podría dar un calambre
en su pierna]
2. ¿Pueden pensar en complicaciones que los personajes podrían vivir si
estuvieran trepando por la ventana para entrar en la casa? [Respuesta: la
ventana se podría cerrar, se podrían quedar atrapados, podría aparecer la
policía]

Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan


correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta
que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la
pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí).

1. Sostenga el ícono de complicación y pregunte: “¿Cómo se llama este


ícono? [complicación]
2. ¿Cuántas complicaciones puede tener una historia? [tantas como
queramos]
3. Den un ejemplo de algo que podría ocurrir en una historia que podría ser
una complicación [tropezar mientras se corre, resbalar mientras se camina
en un cuarto, dejar caer la llave]

Introduzca el ícono de Aterrizaje.

Diga: Este es el “ícono” o “símbolo” para el ‘aterrizaje’ o consecuencia en nuestra


historia (escriba ícono, símbolo y aterrizaje en el pizarrón – usted dice la palabra y
los niños toman turnos apuntando a la palabra correcta hasta que todos los niños
puedan identificar las palabras a la vista). Los aterrizajes son las cosas que
ocurren por las acciones que realizan los personajes.

Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar. Por ejemplo, había un niño


(apunte al ícono de personaje), él iba caminando por el bosque (apunte al ícono
de ambiente) y vio un oso grande y café (apunte al ícono de problema o
despegue). Él se asustó (apunte al ícono de sentimientos) y huyó (apunte al ícono
de acción). Debido a que arrancó, no pudo ir de campamento con sus amigos
(apunte al ícono de Aterrizaje). El aterrizaje de esta acción (recuérdeles que él
huyó) fue que no pudo ir de campamento con sus amigos

Use “Pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “Una
niña (apunte al ícono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al
ícono de ambiente) y el viento se arrancó el paraguas de sus manos (apunte al
ícono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al ícono de sentimientos) así
que persiguió al paraguas (apunte al ícono de acción) y lo atrapó (apunte al ícono
de aterrizaje). El aterrizaje (perseguir su paraguas) fue que ella lo atrapó y ahora
ella no se mojará en la lluvia. Todas las historias tienen aterrizajes. Esas son
cosas que se relacionan con los despegues.
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en aterrizajes para estas acciones? Un niño busca su
tarea [Respuesta: la encuentra] Una niña llama a la ambulancia
[Respuesta: los médicos llegan]
2. ¿Pueden pensar en aterrizajes para estas acciones? A la mamá se le cae
un huevo al suelo [Respuesta. El huevo se quiebra] La niña se encuentra
con una amiga en el paradero [Respuesta: las dos toman la micro]

Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan


correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta
que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la
pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí).
1. Levante el ícono de aterrizaje y pregunte: “¿Cómo se llama este ícono?”
[Aterrizaje o consecuencia]
2. ¿Cuántos aterrizajes puede tener una historia? [Tantos como queramos]
3. Den ejemplos de aterrizajes [el personaje encuentra lo que buscaba, el
personaje consigue lo que quería, el personaje salva a otro personaje]
Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para el envoltorio o final de la historia (escriba
ícono, símbolo y envoltorio en el pizarrón). Diga las palabras y que los niños
apunten a ellas hasta que sea evidente que ellos pueden identificar las palabras
mirándolas. Los sentimientos aparecen todo el tiempo en las historias. Los
envoltorios son las cosas que termine la historia y normalmente se relacionan con
los sentimientos que el personaje tiene sobre cómo resultaron las cosas. Los
personajes pueden estar enojados, tristes o felices sobre cómo termina la historia.

Use “Problemas en el campamento” para ilustrar.


Por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él iba caminando por el
bosque (apunte al ícono de ambiente) y vio un oso grande y café (apunte al ícono
de problema o despegue). Él se asustó (apunte al ícono de sentimientos) y huyó
(apunte al ícono de acción). Cuando estaba arrancando, se topó con una piedra
(señale el icono de complicación). Él la saltó y se escondió detrás de un árbol
(acción) y el oso se devolvió hacia el río (aterrizaje). El niño estaba contento
(señale el icono de sentimientos) porque el oso no se lo comió. Pero también
estaba triste (icono de sentimientos) por no poder ir de campamento con sus
amigos (aterrizaje). La próxima vez que quiera ir de campamento con sus amigos,
va a llegar a la hora para así poder caminar por el bosque tranquilamente
La próxima vez que quiera ir de campamento, él llegará a la hora para poder
caminar por el bosque tranquilamente (señale el icono de envoltorio). Él estaba
triste por llegar tarde (apunte al icono de envoltorio y al de sentimientos).

Use “Pájaro Ladronzuelo” para ilustrar. Otro ejemplo puede ser “Una niña (señale
el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (señale el icono de
ambiente) y el viento le arrancó el paraguas de las manos (apunte al icono de
DESPEGUE) y ella estaba enojada (apunte al icono de sentimientos), así que
corrió persiguiendo su paraguas (señale el icono de acción) y cuando estaba a
punto de atraparlo llegó un pájaro y lo agarró (apunte al icono de complicación).
Ella corrió tras el pájaro y le gritó “¡Suelta ese paraguas, pájaro malo!” (Señale el
icono de acción). El pájaro dejó caer el paraguas (apunte al icono de aterrizaje) y
ella estaba contenta de tener su paraguas de vuelta, porque ya no se mojaría más
de lo que estaba. Ella no va a dejar que el viento le quite más su paraguas (apunte
al icono de envoltorio).
El envoltorio o final de la historia siempre está asociado con algún sentimiento
sobre las cosas que han pasado.
Pregunte:
1. ¿Cómo se sentirá un personaje si no pudiera ir de campamento con sus
amigos? [Respuesta: triste,….]
2. ¿Cómo se sentirá un personaje si alguien le quitara su paraguas?
[Respuesta: enojado, molesto]
3. ¿Cómo se sentirá un personaje si sus amigo se cambiaran de casa?
[Respuesta: triste…]

Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan


correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta
que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la
pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí).
1. Levante el icono de aterrizaje y pregunte: “¿Cómo se llama este icono?”
[Envoltorio, final]
2. Díganme qué tipos de sentimientos pueden tener los personajes cuando
una historia termina [miedo, sorpresa, confusión, curiosidad, felicidad,
tristeza]
3. ¿Cuántos envoltorios puede tener una historia? [solo uno, solo puede haber
un final para una historia]
4. Den ejemplos de envoltorios de historias [y vivieron felices para siempre, y
nunca más vieron al oso, y nunca más llegaría tarde al colegio]
Paso 2: Enseñando iconos en el contexto de las historias
A. Modelado del Contado de Historias

Instrucciones: Usando el libro de imágenes sin palabras “Problemas en el


Campamento”, cuente el cuento a los niños, apuntando las imágenes a medida
que avanza, usando los íconos. Esto será lento y tomará algo de tiempo. El foco
de la sesión es enseñar los elementos de la historia en el contexto de una
narración. Usted señalará los elementos de la historia a medida que los nombra
usando los iconos. En cada punto de la historia que vaya a contar, señale un
icono, asociando la parte de la historia con el icono apropiado. Hágalo en la
historia completa.

Ejemplos:
Diga “el niño”, pare, (apunte al icono de personaje) “es un personaje”.
Diga “durmiendo en un arroyo”, pare, (apunte al icono ambiente) y diga “el arroyo
es un elemento del ambiente en la historia”

Problemas en el Campamento

Guión
Apunte a la primera imagen y diga, “el niño (apunte al icono de personaje)
está caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente). De pronto, ve un oso
(apunte al icono de personaje) durmiendo al lado de un arroyo (apunte al icono de
ambiente). El oso se despierta (apunte al icono de DESPEGUE). El niño se asusta
(apunte al icono de sentimientos) y comienza a correr tan rápido como puede para
huir del oso (apunte al icono de acción). Se tropezó con una piedra y se cayó
(complicación). El niño se paró rápidamente y se escondió detrás de un árbol
(apunte al icono de acción). El oso (apunte al icono de personaje) se volvió a
quedar dormido (apunte al icono de acción) pero el niño (apunte al icono de
personaje) no podía pasar cerca del oso (apunte al icono de personaje) para
cruzar hacia su campamento (apunte al icono de ambiente). El niño (apunte al
icono de personaje) estaba triste (apunte al icono de sentimiento) porque se iba a
perder el campamento más allá del arroyo (apunte al icono de ambiente). Estaba
arrepentido de haberse demorado en levantarse en la mañana porque podría
haber ido de campamento con sus amigos (envoltorio).
Chequeo de comprensión

Pregunte:
1. ¿Quiénes eran los personajes en la historia? (levante el icono de
personaje), [Respuesta: niño, oso, amigos del campamento]
2. ¿Qué elementos del ambiente reconocieron? (levante el icono de
ambiente), [Respuesta: bosque, arroyo]
3. ¿Qué empezó la historia?, ¿Cuál fue el despegue? (señale el icono de
DESPEGUE) [Respuesta: el niño vio un oso en su camino por el bosque]
4. ¿Cómo se sintió el niño después de ver el oso? (apunte al icono de
sentimientos) [Respuesta: con miedo]
5. ¿Qué acción hizo el niño cuando vio al oso? (apunte al icono de acción)
[Respuesta: huyó]
6. ¿Qué le dificultó arrancar del oso? ¿Qué complicación hubo? [Respuesta:
se resbaló con una piedra]
7. ¿Cuál fue el aterrizaje, el resultado de su huída del oso? (apunte al icono
de aterrizaje) [Respuesta: se alejó del oso, pero no pudo ir al campamento]
8. ¿Cómo se sintió el niño por no ir al campamento? (muestre el icono de
envoltorio) [Respuesta: triste]
9. ¿Qué aprendió de su problema? (apunte al icono de envoltorio) [Respuesta:
que debe llegar a tiempo cuando va a salir de campamento]

B. Co-narración.
Instrucciones de co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a
contar una historia usando todos los elementos de la historia en contexto usando
los iconos como organizadores. Entregue a cada niño un icono grande de historia.
Entréguelos todos. Algunos niños tendrán más de un icono. Ayude a cada niño a
contar una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como
apoyo. Hágalo para todo el cuento. Ponga los iconos en la mesa o en el pizarrón
(o vaya mostrándolos a medida que avance en la historia) en el orden correcto, así
los niños tendrán un organizador visual para ayudarlos a saber cuándo es su
turno. Muéstreles a los niños el libro de imágenes sin palabras “Problemas en el
campamento”. Señale el icono de personaje y pregunte “¿Quién tiene el icono de
personaje?” dígale a ese niño “Tú puedes comenzar a contar la historia. Mira la
primera imagen.” Cuenten toda la historia de esta forma. Andamie esto de manera
que los niños tengan éxito en relatar la historia.
A2. Modelado del Contado de Historia (libro 2)

Instrucciones del Contado de Historia: use el libro de imágenes sin palabras


“Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” y cuente la historia a los niños, señalando las
imágenes a medida que avance, usando los íconos. Esto será lento y tomará
tiempo. El foco de esta sesión es enseñar los elementos de la historia en el
contexto de un cuento. Usted señalará los elementos de la historia cuando los
nombre usando los íconos. En cada punto de la historia que vaya a contar, señale
un icono, asociando la parte de la historia con el icono apropiado. Hágalo en la
historia completa.

Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia

Guión
Señale la primera imagen y diga “La niña (señale el icono de personaje)
estaba caminando bajo la lluvia (ambiente) cuando de pronto el viento le arrancó
su paraguas de las manos (DESPEGUE). Ella estaba enojada (señale el icono de
sentimientos). Ella no quería mojarse, así que corrió detrás del paraguas (acción).
Justo cuando estaba a punto de atraparlo, un pájaro lo agarró y voló lejos
(complicación). Ella corrió muy rápido y saltó muy alto (acción). Agarró su
paraguas y se puso bajo él (aterrizaje). Ella estaba feliz bajo el paraguas y no bajo
la lluvia (envoltorio).

Chequeo de Comprensión

Pregunte:

1. ¿Cuáles eran los personajes de la historia?, (muestre el icono de


personaje) [Respuesta: niña, pájaro]
2. ¿Qué elemento del ambiente recuerdan? (señale el icono de ambiente)
[Respuesta: lluvia]
3. ¿Qué hizo que comenzara la historia?¿Cuál fue el despegue? (muestre el
icono de despegue)[Respuesta: se le voló el paraguas de las manos]
4. ¿Cómo se sintió la niña cuando se le arrancó el paraguas de las manos?
(muestre el icono de sentimientos) [Respuesta: enojada]
5. ¿Qué acción realizó la niña cuando se le voló el paraguas? (muestre el
icono de acción)[Respuesta: ella corrió persiguiéndolo]
6. ¿Qué le dificultó el perseguir el paraguas? (señale el icono de
complicación) [Respuesta: un pájaro lo agarró]
7. ¿Qué pasó después de que el pájaro tomó el paraguas?¿Cuál fue el
aterrizaje de la historia?[Respuesta: la niña le quitó el paraguas al pájaro]
8. ¿Cómo se sintió la niña cuando recuperó su paraguas? (muestre el ícono
de envoltorio) [Respuesta: contenta, feliz]
9. ¿Qué aprendió ella de su problema? (muestre el ícono de envoltorio)
[Respuesta: que tenía que ser más cuidadosa y agarrar firme su paraguas y
cuidarse de los pájaros]
B2. Instrucciones de co-narración. Muéstreles a los niños el libro de imágenes
sin palabras “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” y entréguele a cada niño una tarjeta
de icono de contado de historia hasta que todas las tarjetas sean entregadas.
Algunos niños podrían tener más de una tarjeta. Ponga las tarjetas en el orden
correcto en el pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador
visual para ayudarlos a saber cuándo es su turno. Señale el icono de personaje y
pregunte “¿Quién tiene el icono de personaje?” dígale a ese niño “Tú puedes
comenzar a contar la historia. Mira la primera imagen.”
Paso 3: Bingo de Elementos de Historias
Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de íconos grandes (para
que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras “Problemas en el
campamento” y “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia”

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los íconos una vez que ha incluido
ese elemento de la historia en su re-contado de la historia.

Use este procedimiento una vez para palabras “Problemas en el campamento” y


una vez para “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia”.

Apoyo de Imágenes.

Un niño cuenta la historia con el apoyo de imágenes, y otro niño monitorea la


historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería
también sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la
gramática de las historias que el narrador hubiera olvidado.

Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay dos elementos de personaje en “Problemas en el Campamento”
(niño, oso), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber dos fichas sobre ese
icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad
son rasgos clave de este proceso de instrucción.

Use este procedimiento una vez para palabras “Problemas en el campamento” y


una vez para “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia”.

Sin Apoyo de Imágenes

Instrucciones: Pase las tarjetas de “Bingo” de la gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un niño haya
incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un niño cuenta la
historia SIN usar imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas
en los íconos del Bingo. El profesional debería mostrar cualquier icono que
represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador.

Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay dos elementos de personaje en “Problemas en el Campamento”
(niño, oso), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber dos fichas sobre ese
icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad
son rasgos clave de este proceso de instrucción.

Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos

Materiales: Iconos grandes (profesional), Rejillas de Powerpoint™ con iconos.

Vocabulario: Ilustrador, Ilustraciones, autor

NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta
sección (hasta el paso 8), porque son materiales para las unidades subsecuentes.
Después de que haya completado esta sección, aliente a los niños a llevar sus
‘libros’ a casa y contarles sus historias a sus padres.

Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños
desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este
proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la
historia.

Diga: “Ahora haremos nuestras propias historias. Vamos a ser autores e


ilustradores.” Escriba las palabras Autores e Ilustradores – los niños las escribirán
en sus tarjetas índice.
Diga: “Un autor es la persona que escribe las palabras de la historia. El ilustrador
es la persona que dibuja las imágenes de la historia. Las imágenes que dibujamos
se llaman “Ilustraciones”. Vamos a ilustrar nuestra historia mientras la vamos
creando. Después, pueden escribir nuestras palabras. Comenzaremos con el
primer recuadro de nuestra rejilla – es el recuadro de personaje”.

Personaje
Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga
“Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los
personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido o ilustración de los personajes
y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para
que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]

Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los
elementos del ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase
nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias
ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir
nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]
Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Muchos
despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias
formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del
despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla.

Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. OK,
dibujemos nuestra ilustración de la acción.” Dé a los niños unos minutos para
dibujar las acciones en el recuadro.

Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Ok,
ahora ilustremos cómo se sienten los personajes. Haga que los niños dibujen en
sus rejillas.

Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.

Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.

Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia?¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora
ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla.

Paso 5: Recontado de la Historia en Paralelo con Iconos

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las


fichas. Las fichas son para que los niños las pongan sobre los iconos una vez que
un niño haya incluido ese elemento de historia en su recontado del cuento. Cada
niño debería tomar el turno de narrador mientras que los otros niños “marcan” los
elementos de la historia en sus tarjetas de Bingo. Algunos elementos tendrán más
de una ficha en ellos. Un niño cuenta la historia usando la rejilla de historia, y los
otros niños monitorean la historia, poniendo fichas en los iconos del Bingo. El
profesional debería sostener cualquier icono que represente algún elemento de la
gramática de la historia que el narrador hubiera olvidado.

Paso 6: Recontado de la Historia en Paralelo Sin Iconos

Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada en paralelo”


sin usar su rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree (usando
la rejilla). Las fichas de Bingo son para ser puestas en los elementos de las
historias e iconos sobre las rejillas. Cada niño debería tomar el turno de narrador
mientras los otros niños “marcan” los elementos de las historias en las rejillas.
Algunos elementos tendrán más de una ficha en ellos. El profesional puede
mostrar al niño la rejilla para recordarle si ha olvidado alguna parte de la historia.
Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la Unidad
Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta este punto. Pregunte “Qué es personaje, cuál es su cognado
en Inglés, su definición y pida que construyan una oración con la palabra” Para
cada respuesta correcta, ponga una marca en la casilla apropiada.

Nombre
Vocabulario Cognado Definición Oración
Icono
Personaje
Ambiente
Despegue
Sentimientos
Acción
Complicación
Aterrizaje
Envoltorio
Problema
Ladronzuelo
Palabras de
sentimiento
Autor
ilustrador
ilustraciones
Fase II

Foco: Práctica, Elaboración y Refinamiento de los elementos de gramática de las


historias.
Materiales: Iconos grandes, Historias: “Hamster en Problemas”, “Tres Ratones
Hambrientos”, “Gatos y Perros”. Tarjetas índice para que los niños escriban
nuevas “palabras de vocabulario”.

Vocabulario: Elaborar (proveer detalles, pintar una historia con palabras propias),
diálogo (las cosas que se dicen los personajes en una historia).

Continúe usando las tarjetas índice para escribir TODO el nuevo vocabulario,
cognados, definiciones y oraciones.

Paso 1: Elaboración de Iconos

Diga: Hoy vamos a aprender cómo contar historias aun mejores. Vamos a usar los
mismos iconos o símbolos que ya hemos usado, pero vamos a “elaborar” más
sobre ellos [escriba la palabra elaborar en el pizarrón]. Elaborar una historia
significa agregar más información o detalle [escriba la palabra detalle en el
pizarrón] a la historia. Cuando agregamos detalles a nuestra historia la hacemos
mejor.

Chequeo de Comprensión: ¿Qué significa elaborar? [hacer más clara, agregar


detalle, pintar una imagen con palabras] ¿Qué significa diálogo? [las cosas que un
personaje le dice a otro]
Empiece con el icono de personaje

Diga: Vamos a elaborar los personajes de nuestras historias. Por ejemplo, (escriba
la palabra niña en el pizarrón) si yo digo “La niña está en la casa” (ahora dibuje
dos niñas con ‘palitos’ en la pizarra, un círculo para la cabeza, sin cabello, un
triángulo para la falda, etc…) y pregunte ¿de qué niña estoy hablando?

Aliente a los niños a “elaborar” o describir a los personajes. Diga: podemos hacer
una descripción agregando cabello coloreado, ojos de color, coloreando el vestido.
Ahora hemos “elaborado” los personajes de manera que sabemos cuál es cual.

Otra forma de elaborar o agregar detalles, es dándole a cada personaje de nuestra


historia un nombre. ¿Qué nombre le ponemos a esta niña? (Señale una de las
niñas dibujadas) ¿Y a esta? (señale la otra)

Otra forma de agregar detalle, es haciendo que un personaje le hable a otro. A


esto se le llama diálogo [escriba la palabra diálogo en la pizarra, haga que los
niños escriban la palabra en sus tarjetas]. Diálogo es cómo llamamos a las cosas
que los personajes se dicen entre sí en las historias. Por ejemplo, una niña podría
decir “Oye!, me gusta tu vestido!” y la otra niña podría decir “Oh, muchas gracias”.
Podemos mostrar los diálogos en nuestras ilustraciones agregando un círculo
como este (dibuje un ‘globo de diálogo’ en donde poner las palabras)

Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en algunas formas en que podemos elaborar los
personajes? [Respuesta: describiéndolos, dándoles un nombre, agregando
diálogo, haciendo que se hablen entre sí]
2. ¿Pueden pensar en nombres para personajes que son animales?
[Respuesta: Cachupín, Pillín, Toto…]
3. ¿Pueden pensar en nombres para los personajes que sean juguetes o
cosas? [Respuesta: Pucky el osito, Kit, el auto…]
4. ¿Qué podría decirle un personaje abejorro a un personaje flor? [¿Puedo
descansar sobre ti?, Eres muy hermosa]
5. ¿Qué puedes decir sobre un personaje como para que sepamos
exactamente a quién te estás refiriendo? [usa pantalones cortos, polera
azul y tiene el pelo largo]
Introduzca el icono de ambiente

Materiales: Lápices de colores, plumones, papel para dibujar, tarjetas índice

Vocabulario: Escena (el marco de la historia, cosas que nos dicen dónde tiene
lugar el cuento)

Diga: ahora vamos a elaborar el ambiente. Recuerden, el ambiente es la parte de


la historia que nos dice dónde ocurren las cosas. ¿Qué elementos del ambiente ya
conocen? [lugares, ciudades, tiempo del día/noche]. Mientras más información le
den al lector sobre cómo se ve la escena, mejor es su historia. La escena
(escribirla en las tarjetas índice) es la imagen que ven en sus mentes cuando
están leyendo un libro. Si ustedes hablan sobre muchos elementos del ambiente,
la historia será más fácil de imaginar, incluso con los ojos cerrados. Practiquemos.

Cierren sus ojos. Hay una casa, es roja con un techo café. Está lloviendo.
Puedes oir la lluvia goteando (clic, clic, clic) sobre el techo rojo. Está oscuro
afuera. Es casi media noche. El viento sopla fuerte y los árboles del jardín se
doblan hasta el suelo. Los niños dentro de la casa son pequeños y tienen pelo
café. Están tristes porque no pueden salir a jugar.

¿Pueden dibujar la escena que les acabo de contar? Si los niños tienen
dificultades, haga que nuevamente cierren los ojos y escuchen cuidadosamente.
Entonces, pueden intentar dibujar la escena de nuevo. Revise la escena con los
niños para ver qué elementos recordaron y cuáles olvidaron. Lea la historia otra
vez, pero los niños con sus ojos abiertos, haga que dibujen los elementos faltantes
y hablen sobre cada uno de los elementos.
Pregunte:
1. ¿Qué es una escena? [Respuesta: el marco de la historia, cosas que nos
dicen dónde ocurren las cosas]
2. Díganme cómo pueden describir un ambiente de una historia que sea una
granja [Respuesta: casas de madera, mucha tierra, vacas por todos lados,
plantas sembradas…]
3. ¿Cómo describirían a una señora mayor y a una mujer joven? [Respuesta:
cabello gris, piel arrugada, con problemas para caminar, voz rasposa Vs.
cabello negro, ojos brillantes, piel suave, atlética, fuerte…]
4. ¿Cómo describirían al día v/s la noche? [Respuesta: brillante, soleado,
caluroso, v/s oscuros, con luna, tenebroso, frío]
Introduzca el icono de Despegue o Problema

Diga: Una cosa que podemos hacer en una historia para hacerla mejor, es hacer
que el despegue sea excitante o muy fácil de ver. Por ejemplo, podemos usar las
palabras “y de pronto”, “a que no adivinas lo que pasó después”, “de repente”.

Use la historia “Problema en el Campamento”


Diga: por ejemplo, había un niño (señale el icono de personaje), que iba
caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente) y DE PRONTO vio un
gran oso café (señale el icono de problema). El niño viendo al oso es el despegue
(señale el icono de DESPEGUE) de la historia. Las palabras “y de pronto”, te
hacen saber que la historia está despegando.

Use “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia”


Otro ejemplo puede ser “Una niña (señale el icono de personaje) estaba
caminando en la lluvia (señale el icono de ambiente) y NUNCA ADIVINARÁS LO
QUE PASÓ DESPUÉS, el viento le arrancó el paraguas de las manos (señale el
icono de despegue). El paraguas saliendo de las manos de la niña es el despegue
de la historia y las palabras “NUNCA ADIVINARÁS LO QUE PASÓ DESPUÉS” te
hacen saber que la historia está despegando.
Todas las historias tienen un despegue o problema que comienza la historia y que
hace que los personajes hagan cosas.
Diga: “Les voy a dar un comienzo de historia y ustedes me dan un despegue”
1. Había una niña llamada Poly. Ella tenía cabello largo y rojo y le gustaba
comer dulces. Díganme un despegue para la historia [Respuesta: De
pronto, ella vio una tienda de caramelos, un día vio un chocolate en la mesa
de la cocina]
2. Un día, una niña llamada Sara puso pan en el tostador. Salió de la cocina
por un segundo y….[Respuesta: agregar posibles despegues]
3. Un niño llamado Juanito fue al parque. Miró hacia arriba…. [Respuesta:
agregar posibles despegues]
4. Den un ejemplo de un DESPEGUE que asuste [un rayo cae en la ciudad…],
un DESPEGUE gracioso [una vaca salta al camino y se pone a bailar], un
problema [el personaje trata de entrar en la casa y no tiene llave]
Introduzca el icono de sentimientos.

Diga: Los sentimientos ocurren a cada rato en una historia. Los personajes tienen
sentimientos sobre la mayoría de las cosas que ocurren en la historia. Nombren
algunos sentimientos que pueden tener los personajes. Queremos usar palabras
que describan los sentimientos de nuestros personajes que no sean siempre
“feliz”, “triste”, “enojado”. Queremos usar palabras como “molesto”, “impactado”,
“sorprendido”, o “curioso”

Escriba molesto, impactado, sorprendido y curioso en tarjetas índice separadas y


defínalas usando frases de Nivel 2.
Molesto: me incomoda
Impactado: sorprendido, no pensé que ocurriría
Sorprendido: impactado, no pensé que podría pasar
Curioso: quiero saber más, no sé lo suficiente, necesito descubrir

Pregunte:
1. ¿Cómo debería sentirse un personaje si viera a un bebé llorando?
[Respuesta: Molesto, triste]
2. ¿Cómo debería sentirse un personaje si viera a una mamá pájaro dándole
de comer a su bebé pájaro? [Respuesta: enternecido]
3. ¿Cómo se podría sentir un personaje si viera a un burro huyendo de un
conejo? [Respuesta: impactado, sorprendido]

Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan


correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta
que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la
pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí).
1. Cuéntenme cuándo un personaje podría sentirse molesto [respuesta]
2. Cuéntenme cuándo un personaje podría sentirse impactado o atemorizado
[respuesta]
3. Cuéntenme cuándo un personaje podría sentirse curioso [respuesta]
Introduzca el icono de Acción

Diga: las acciones son cosas que los personajes hacen debido al DESPEGUE
o a los problemas en la historia. Por ejemplo, en Problemas en el
Campamento, el DESPEGUE fue cuando el niño vio un oso! Él tomó una
acción y CORRIÓ lejos del oso. Podemos elaborar más las acciones en una
historia de diferentes formas. Una forma de elaborar las acciones es usar las
palabras llamadas “adverbios”

Nuevo Vocabulario
Adverbio – una palabra que agrega detalles a las acciones en la historia.
Rápidamente, apuradamente – rápido
Frenéticamente, desesperadamente – con susto, de forma que te apuras

Por ejemplo, puedes decir que “El niño corrió [rápidamente, velozmente,
rápido, como el viento]” Escriba todas las palabras en la pizarra y hable sobre
lo que ellas significan

Pregunte
1. ¿Pueden pensar en palabras para elaborar la siguiente acción: la niña se
bebió la leche (cómo?) [Respuesta: rápidamente, lentamente, muy rápido]
2. ¿Pueden pensar en palabras para elaborar la acción: El ratón estaba
hambriento, así que buscó la comida (cómo) [Respuesta: por todo el lugar,
apuradamente, frenéticamente, desesperadamente]
3. ¿Qué acciones podrían tomar ustedes si necesitaran ir a Valparaíso para
traer su nuevo perro a casa?

Otra forma en que podemos agregar detalles a nuestra historia usando acciones,
es usando más acciones.
Por ejemplo, tú puedes decir “La niña llamada Sara (señale al personaje) vio a un
niño ahogándose (despegue) así que corrió al agua (apunte a la acción), saltó
dentro (apunte a la acción), agarró al niño (señale a la acción) y lo arrastró fuera
del agua (señale a la acción)

Agregando todas esas acciones, hacemos nuestra historia más “elaborada”


Introduzca el icono Complicación

Diga: Recuerden, las complicaciones son cosas que se interponen en el camino


de las acciones que hacen los personajes para resolver el problema.

Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar.

Por ejemplo, había un niño (señale el icono de personaje), él iba caminando por el
bosque (señale el icono de ambiente) y vio un gran oso café (señale al icono de
problema). Él tuvo miedo (apunte al icono de sentimientos) así que huyó (apunte
al icono de acción). Cuando iba corriendo, se tropezó y cayó (complicación).
Tropezar es una complicación porque le dificultó huir del oso.

Para hacer nuestra historia más elaborada o mejor, podemos tener más de una
complicación. El niño podría tropezar (complicación #1), pararse (acción #1),
correr (acción #2), entonces golpearse la cabeza con una rama de árbol
(complicación #2), caerse (complicación #3), caerse a un agujero (complicación
#4) y un venado podría sentarse en el agujero (complicación #5). Esta es una
historia mucho mejor que solo decir que el niño huyó del oso.

Intentémoslo con Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia


“Una niña (señale el icono de personaje), llamada (deje que los niños le pongan
nombre esta vez) estaba caminando bajo la lluvia (señale el icono de ambiente) y
el viento le arrancó el paraguas de las manos (señale el icono de DESPEGUE).
Ella estaba enojada (señale el icono de sentimientos) así que se puso a perseguir
el paraguas (señale el icono de acción). Justo cuando estaba a punto de atraparlo,
un pájaro voló y se lo quitó. Cuando el pájaro agarró el paraguas, eso fue una
complicación en la historia (señale el icono de complicación)

Ahora piensen en algunas otras complicaciones que podrían dificultar el aterrizaje


de la historia – impedir que “agarre su paraguas”

Pregunte:
1. ¿Piensen en complicaciones que podrían ocurrir si un niño estuviera
pescando y pescara un pez en su anzuelo. Cuando trató de sacar el pez, él
se estiró y…. díganme 3 complicaciones que podrían impedir que agarrara
al pescado.
2. Piensen en tres complicaciones que podrían vivir los personajes si trataran
de atrapar un pollo.
3. ¿Cuántas complicaciones puede tener una historia? [tantas como
queramos]
Introduzca el icono de aterrizaje

Diga: Los aterrizajes son las cosas que pasan debido a las acciones de los
personajes. Podemos elaborar nuestros aterrizajes haciendo que algo pase justo
después del aterrizaje y que haga que la historia despegue de nuevo.

Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar. Por ejemplo, había un niño


(señale el icono de personaje), él iba caminando por el bosque (apunte al icono de
ambiente) y vio un gran oso café (apunte al icono de problema). Él tenía miedo
(señale el icono de sentimientos), así que huyó (apunte al icono de acción)

¡Hagamos que la historia despegue de nuevo!

Pero la historia no se acaba. Mientras el niño corría………. Haga que los niños
inventen nuevos despegues para la historia.

Use “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo puede ser “ una
niña (señale el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (señale el
icono de ambiente) y el viento le sacó el paraguas de las manos (apunte al icono
de DESPEGUE). Ella estaba enojada (señale el icono de sentimientos), así que se
puso a perseguirlo (apunte al icono de acción) y lo atrapó (señale al icono de
aterrizaje).

¡Pero la historia no se había acabado! Después de atrapar el paraguas….. haga


que los niños inventen nuevos despegues para la historia.

Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en formas en que una historia despegue nuevamente
después de haber aterrizado? [hay que crear un nuevo problema o evento]
2. ¿Pueden pensar en nuevos despegues para este aterrizaje? La mamá dejó
caer un huevo al suelo. Lo limpió….. [llegó el perro y ensució el suelo de
nuevo….]
3. ¿Cuántos nuevos despegues puede tener una historia? [Tantos como
queramos]
Introduzca el icono de envoltorio

Diga: Los envoltorios son cosas que hacen que termine la historia y normalmente
están relacionada s con los sentimientos que tienen los personajes sobre cómo
terminaron las cosas. Los personajes pueden estar enojados, tristes, o felices por
cómo terminaron las cosas. Una forma de elaborar el envoltorio es hablar sobre el
despegue y el aterrizaje nuevamente y hablar sobre cómo se sienten los
personajes acerca de la historia.

Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar.


Por ejemplo, había un niño (señale el icono de personaje), él iba caminando por el
bosque (señale el icono de ambiente) y vio un gran oso café (apunte al icono de
problema) y le dio miedo (apunte al icono de sentimientos), así que corrió (apunte
al icono de acción). Cuando estaba corriendo, se tropezó con una piedra (apunte
al icono de complicación). Él saltó y se escondió detrás de un árbol (acción) y el
oso se devolvió a su lugar en el río (aterrizaje). El niño estaba contento (apunte al
icono de sentimientos) porque el oso no se lo comió. Pero estaba triste (icono de
sentimientos) por no haber podido ir de campamento con sus amigos (icono de
aterrizaje). La siguiente vez que quiera ir de campamento, llegará a tiempo para
así poder caminar por el bosque sin problemas (señale el icono de envoltorio).
Está arrepentido de llegar tarde (apunte al icono de envoltorio y al dibujo de
sentimientos del icono)

Use “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “una
niña (apunte al icono de personaje) estaba caminando en la lluvia (apunte al icono
de ambiente) y el viento le sacó el paraguas de las manos (apunte al icono de
DESPEGUE) y se enojó (apunte al icono de sentimientos). Ella corrió detrás y
justo cuando estaba por atraparlo, un pájaro vino y se lo quitó (apunte al icono de
complicación) Ella corrió detrás del pájaro y le gritó “¡suelta ese paraguas, pájaro
malo!” (Apunte al icono de acción). El pájaro soltó el paraguas (señale el icono de
aterrizaje) y ella estaba contenta de tener de nuevo su paraguas, porque así no se
mojaría más de lo que estaba (apunte al icono de aterrizaje). Ella no dejaría más
que el viento le quitara el paraguas (apunte al icono de envoltorio)

Pregunte:
1. ¿Cómo se sentiría un personaje si no pudiera ir de campamento con sus
amigos? [Respuesta: triste,….]
2. ¿Cómo se sentiría un personaje si alguien le quitara su paraguas?
[Respuesta: enojado, furioso]
3. ¿Cómo se sentiría un personaje si sus amigos se mudaran lejos?
[Respuesta: triste,…]
4. ¿Cuántos sentimientos puede tener un personaje en una historia? [tantos
como queramos]
Paso 2: Enseñando el uso de iconos elaborados en el contexto de las
historias

A1. Modelado del Contado de Historias

Instrucciones: Use el libro de imágenes sin palabras “Tres Ratones


Hambrientos”, cuénteles la historia a los niños apuntando a los iconos a medida
que avance, usando los iconos. Esto irá lentamente y tomará algún tiempo. El foco
de la sesión es destacar todas las elaboraciones que usted les ha estado
enseñando a los niños para cada elemento de la historia. Para la primera vez,
usted contará la historia lentamente, con marcada entonación y sentimiento para
interesar a los niños en el cuento.

Tres Ratones Hambrientos

Guión
Diapositiva 1. Había una vez 3 ratones hambrientos (señale el icono de
personaje). Sus nombres eran Sara, Pepe y Julio (señale el icono de personaje
cada vez que diga un nombre). Sara tenía una cinta rosada en el pelo (señale el
icono de personaje). Pepe era de un bonito color gris y estaba acostado arriba de
un hongo (apunte al icono de personaje). Julio tenía una cola negra y estaba
acostado debajo del hongo (apunte al icono de personaje). Los tres ratones
estaban muy, muy hambrientos (apunte al icono de despegue). Entonces (enfatice
la palabra entonces), decidieron ir al bosque y buscar comida (acción).

Diapositiva 2. De pronto, se encontraron con un oso que estaba comiendo miel


(apunte al icono de complicación). Decidieron preguntarle si él podría darles un
poco de su miel (acción)

Diapositiva 3. Bien, el oso no estaba muy feliz de ver a los ratones (icono de
sentimientos). Entonces (enfatícelo) el oso, cuyo nombre era Bubu (señale el
icono de personaje) les gruñó a Sara, Pepe y Julio (señale el icono de personaje)
y les dijo “Oigan, ratones locos, están perdidos (apunte al icono de personaje). Los
ratones pensaron “En fin, supongo que no comeremos miel hoy” (apunte al icono
de personaje).

Diapositiva 4. Los ratones continuaron su camino buscando comida (acción).


Adivinen qué, ellos vieron una manzana colgando de un árbol. Ellos decidieron
subir y agarrarla. “bueno, dijo Sara, ¿ustedes creen que podamos subir en ese
caballo para tomar la manzana?” (Apunte al icono de personaje). “No sé, dijo Julio,
intentémoslo” (apunte al icono de personaje). Entonces se subieron por la cola del
caballo hasta su espalda para tratar de alcanzar la manzana (apunte al icono de
acción).

Diapositiva 5. “¡AAAAAH! Gritaron los ratones (icono de personaje). Justo cuando


los ratones estaban alcanzando la manzana (icono de acción), el caballo levantó la
cabeza y la mordió (apunte al icono de complicación).
Diapositiva 6. “Bueno, dijeron los ratones, parece que no comeremos manzana
hoy” (apunte al icono de personaje, después al de complicación).

Diapositiva 7. Bien, esto era lo último que podrían soportar los pobres ratoncitos.
Los tres estaban llorando muy, muy fuerte (BUAAAAAA). “Estamos hambrientos”,
lloraban los ratones (apunte al icono de personaje).

Diapositiva 8. Bueno, de repente, oyeron un ruido detrás de unas rocas


(despegue). Vieron una niña y su perro sentados almorzando. Ellos pensaron
“mmmmm…. Me gustaría deslizarme y sacar un poco de pizza de la mochila”
(apunte al icono de personaje).

Diapositiva 9. Justo cuando se estaban escapando con la comida robada, el perro


y la niña los atraparon (icono de complicación). “¡Alto ahí, ladrones de comida!,
ladró el perro.

Diapositiva 10. La niña estaba enojada (icono de sentimientos) porque los ratones
casi habían hecho algo tonto ENTONCES ella les dijo, “Van a ir a la cárcel por
robar comida. Devuélvanla ahora mismo” (icono de personaje)

Diapositiva 11. Los ratones estaban tan hambrientos, que decidieron preguntarle a
la niña si ella podía darles comida (acción), “Por favor”, dijeron los ratones
“¿podríamos comer solo un pedacito de una manzana?” (Icono de personaje).

Diapositiva 12. La niña, cuyo nombre era Magdalena (personaje) era muy amable
y ella quería mucho a los animales (personaje, sentimientos). Por eso, ella decidió
darles a los ratones algo de comida (acción). Sara, Pepe y Julio decidieron que
ellos querían mucho a Magdalena (icono de sentimiento).

Diapositiva 13. Los ratones comieron hambrientos (icono de


aterrizaje/consecuencia).

Diapositiva 14. Sara, Pepe y Julio comieron tanto que se pusieron gordos y flojos.
¡Julio incluso eructó! La próxima vez que tuvieran hambre, decidieron que irían
derecho al campo y pedir educadamente comida en vez de tratar de robarla
(envoltorio).
Chequeo de Comprensión

Levante el icono de personaje

1. ¿Quiénes eran los personajes de la historia, cuáles eran sus nombres?


(muestre el icono de personaje), [Respuesta: Sara, Pepe, Julio (ratones), un
oso llamado Buba, un caballo, un perro y una niña llamada Magdalena]
2. ¿Cómo eran los ratones?
3. ¿Cómo era el oso?
4. ¿Cómo era el caballo?
5. ¿Cómo era Magdalena?
6. ¿Magdalena era buena o mala?
7. ¿Cómo lo saben?

Levante el icono de ambiente

8. ¿Qué elementos del ambiente recuerdan? (muestre el icono de ambiente)

Levante el icono de Despegue

9. ¿Qué ocurrió para que la historia despegara? [Ellos tenían hambre y no


tenían comida]
10. ¿Cómo se sentían los ratones cuando tenían hambre?

Levante los iconos de Acción y Complicación

11. ¿Qué decidieron hacer los ratones primero? [acción]


12. ¿Qué pasó cuando trataron de comer miel? [complicación]
13. ¿Qué pasó cuando trataron de comerse la manzana del árbol?
[complicación]
14. ¿Qué pasó cuando trataron de robar comida? [complicación]
15. ¿Qué hizo Magdalena cuando ellos le pidieron comida? [acción]

Levante el icono de Aterrizaje

16. ¿Cómo aterrizó la historia? [los ratones comieron y se les quitó el hambre]
17. ¿De qué otra forma PODRÍA haber aterrizado la historia? [los ratones
yendo a la cárcel, el oso se los pudo comer, el caballo los pudo ayudar]

Levante el icono de Envoltorio

18. ¿Cuál sería el envoltorio de la historia? [los ratones obtuvieron comida,


estaban felices por ello, aprendieron una importante lección sobre robar]
B1. Co-narración.

Instrucciones de Co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a


contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos
como organizadores. Dé a cada niño un icono de historia grande. Entréguelos
todos algunos niños podrían tener más de un icono. Ponga las tarjetas en el orden
correcto en el pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador
visual para ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muestre a los niños el libro sin
palabras “Tres ratones hambrientos”. Señale el icono de personaje y pregunte,
“¿Quién tiene el icono de personaje?”. Dígale a ese niño “Tú puedes comenzar la
historia. Mira la primera imagen”. Cuenten la historia completa de esta forma.
Andamie así a los niños para que tengan éxito al contar el cuento.
Use pistas para ayudar a los niños a recordar cada icono.

Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias.

Materiales: Tarjetas de Bingo de Iconos, fichas, Tarjetas de iconos grandes (para


que el profesional sostenga), Libro sin palabras “Tres Ratones Hambrientos”

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las


fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha
incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia.

Apoyo de Imágenes.

Un niño cuenta la historia con apoyo de imágenes, mientras los otros niños
monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional
debería mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera
sido olvidado por el narrador.

Cada niño debería tomar el turno de narrador mientras los otros marcan los
elementos de la historia en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían
tener más de una ficha cuando terminen. Por ejemplo, hay muchos elementos de
personaje (descripciones, nombres, diálogo) en “Tres Ratones Hambrientos”, así
que muchas fichas deberían ponerse en el icono de personaje. *Nota: esto podría
parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este
proceso de instrucción.

Sin Apoyo de Imágenes

Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de Gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha
incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Un niño cuenta la
historia SIN usar imágenes y los demás niños monitorean la historia poniendo sus
fichas de Bingo. El profesional debería mostrar el icono que represente un
elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador.
Cada niño debería tomar el turno de narrador mientras los otros marcan los
elementos de la historia en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían
tener más de una ficha cuando terminen.

Paso 3B. Leyendo Libros de Cuentos


Materiales: Libro de “Tres Ratones Hambrientos” con Texto, tarjetas índice y
plumones.

Práctica de Lectura: haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del
libro en voz alta (el niño A lee la primera página, el niño B la segunda, etc.) Corrija
los errores a medida que surjan. Hable sobre los elementos de la gramática de la
historia junto con la lectura de los niños. El objetivo de esta actividad es apoyar el
desarrollo del lenguaje, NO mejorar la lectura, aunque este puede ser un beneficio
natural de la actividad.

Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con Rejilla de Iconos

Materiales: Iconos grandes (profesional), Rejillas de iconos de Powerpoint con


iconos.

Instrucciones: Reparta las rejillas con iconos. Los niños desarrollarán su propia
historia como grupo. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños
a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia.

Nota – Mantenga en su poder las historias de los niños hasta haber completado
esta sección (hasta el paso 8) porque son necesarias para las unidades que
siguen. Después de terminada esta sección, aliente a los niños a llevarse sus
‘libros’ a casa para contarle la historia a sus padres.

Personaje
Diga: “El primer recuadro de la rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
algunos personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los
personajes en grupo, diga: “Pensemos en nombres para nuestros personajes. La
mayoría de los personajes tienen nombres.” Dibuje rápidamente a los personajes y
escriba sus nombres bajo el dibujo en la pizarra. Deje que los niños dibujen y
escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque
el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de
los elementos de la historia]. Veamos cómo se ven nuestros personajes.

Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los
elementos del ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase
nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias
ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir
nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]

Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Muchos
despegues son divertidos, o asustan, o interesantes”. Piensen en grupo varias
formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del
despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla.

Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. OK,
dibujemos nuestra ilustración de la acción.” Dé a los niños unos minutos para
dibujar las acciones en el recuadro.

Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Ok,
ahora ilustremos cómo se sienten los personajes. Haga que los niños dibujen en
sus rejillas.

Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.

Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. Una vez que los niños hayan llegado a un aterrizaje
adecuado, haga que lo dibujen en la rejilla.
Despegue
Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora?

Consecuencia/Aterrizaje
Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se encarguen del problema, o
resuelvan acá la historia. ¿Cómo podemos hacer que la historia ‘aterrice’?
Recuerden, nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo. Haga que los
niños inventen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña
está caminando bajo la lluvia y se le vuela el paraguas, el aterrizaje sería volver a
tomarlo. Haga que el aterrizaje sea una solución directa a lo que haya sido el
despegue. Una vez que los niños hayan llegado a un aterrizaje apropiado, haga
que lo dibujen rápidamente en la rejilla.

Permita a los niños crear despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para


hacer una historia elaborada. Facilite la creación de episodios múltiples.

Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Haga que los niños
dibujen el final en su rejilla. Use palabras como “y ellos aprendieron…” o “y el
mensaje que nos entrega la historia es…”
Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las


fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha
incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia.
Cada niño debería tomar el turno de contar la historia mientras los demás “marcan
en sus tarjetas. Algunos elementos tendrán más fichas que otros. Un niño narra el
cuento con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia,
poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono
que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el
narrador.

Paso 6: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos


Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada paralelamente
en grupo” sin usar la rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree
(usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los
elementos de la historia. Cada niño deberá tomar turnos contando la historia
mientras que los demás ‘marcan’ los elementos de historia en las rejillas. Algunos
elementos tendrán más de una ficha. El profesional puede mostrarle a los niños la
rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del
cuento.
Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la Unidad

Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta el momento. Pregunte qué significa “elaborar”, cuál es su
cognado, su definición y pida que hagan una oración con la palabra. Para cada
respuesta correcta, haga una marca en la casilla apropiada.

Niño
Vocabulario Cognado Definición Oración
Elaborar Agregar detalle,
pintar una imagen
con palabras
Diálogo Palabras que se
dicen los
personajes entre sí
en la historia
Escena Fondo, escenario,
una imagen del
lugar donde ocurre
la historia
Molesto Irritado, que
molesta
Impactado Sorprendido, que
no se esperaba lo
que ocurrió
Curioso Querer saber qué
pasa, no saber lo
suficiente, querer
descubrir
Adverbio Una palabra que le
agrega detalles a
un verbo
Rápidamente Veloz, apresurado
Frenéticamente Temeroso o
molesto, de
manera que las
cosas se hacen
rápido

Use Pasos 2-7 (apéndice A) para el libro Gatos y Perros


Fase III. Práctica: Escuchando y Contando Historias Completas y Elaboradas

Paso 1: A. Modelado del Contado de Historias

Vocabulario: hermoso, descubrir, paseo, explorar, impactado, distraído, frustrado,


ataque, problema, sorprendido.

Instrucciones: Usando el libro sin palabras “Hámster en Problemas” y cuéntele la


historia a los niños, señalando las imágenes a medida que avanza, usando los
iconos. Esto irá lentamente y tomará algo de tiempo. El foco de la sesión es
destacar las elaboraciones de los elementos de las historias que usted les ha
estado enseñando a los niños. La primera vez, usted contará el cuento,
lentamente, marcando la entonación y sentimiento para interesar a los niños en la
historia.

Hámster en Problemas

Guión
Diapositiva 1. Había una vez una niña llamada Jennifer que vivía en una casa en
Providencia, en Santiago. Era muy hermosa y tenía un largo cabello café. Ella
tenía un perro Beagle llamado Buba, un gato naranja llamado Tigre y un nuevo
cachorro de hámster llamado Piti.
Diapositiva 2. Una noche mientras Jennifer, Buba y Tigre estaban dormidos, Piti
descubrió que la puerta de su jaula estaba abierta. “Bien”, pensó. “Creo que voy a
dar un paseo y explorar un poco”
Diapositiva 3. Cuando Jennifer y sus mascotas despertaron al otro día, estaban
impactados y tristes al descubrir que Piti no estaba en su jaula.
Diapositiva 4. Ellos decidieron ir a buscarlo. Comenzaron buscando afuera, en la
entrada de la casa. No estaba ahí.
Diapositiva 5. Entonces, decidieron ir a buscarlo en el bosque. Gritaban “¡Piti, Piti,
dónde estás!” Pero no aparecía. Tigre buscó bajo una piedra y encontró una
hormiga, pero no a Piti.
Diapositiva 6. Para empeorar las cosas, Buba se distrajo y se cayó sobre la
cabeza de Tigre. Jennifer se estaba frustrando con Buba.
Diapositiva 7. Jennifer tomó a Tigre y le dijo a Buba “Tienes que poner atención y
ayudarnos a encontrar al pobre Piti”. Buba dijo que estaría más atento.
Diapositiva 8. Los amigos siguieron buscando a Piti.
Diapositiva 9. No pasó mucho tiempo antes de que Buba se distrajera de nuevo.
Vio a unos pájaros bebé y comenzó a ladrarles. Mientras, Jennifer miraba en un
agujero por si se había caído ahí Piti.
Diapositiva 10. De pronto, la mamá y papá pájaro atacaron a Buba, y una ardilla
mordió a Jennifer en la nariz. Todo este ruido despertó a los pajaritos y empezaron
a llorar.
Diapositiva 11. El papá pájaro le dijo a Buba que se mantuviera lejos de su familia.
Buba le hizo caso. Jennifer se sobó la nariz y tigre esperaba que Buba no se
cayera sobre él.
Diapositiva 12. Después de todo el problema, ellos decidieron que no encontrarían
a Piti, así que volvieron a casa muy tristes por haber perdido a su amigo.
Diapositiva 13. Los tristes amigos entraron en la casa y se sorprendieron al ¡ver a
Piti! Él estaba sentado en el brazo de una silla mecedora, comiendo palomitas de
maíz y viendo una película.
Diapositiva 14. Estaban tan contentos de verlo que se sentaron junto a él y vieron
el resto de la película con él.
Diapositiva 15. Estaban muy felices de tener a la familia reunida nuevamente, pero
serían muy cuidadosos asegurándose que la jaula de Piti estaría muy, pero muy
bien cerrada.
Chequeo de Comprensión

Muestre el icono de Personaje

1. ¿Quiénes eran los personajes de la historia? (Muestre el icono de


personaje), [Respuesta: deben dar los nombres de los personajes: Jennifer,
Tigre, Bubba y Piti, una ardilla y una familia pájaro]
2. ¿Cómo era la niña?
3. ¿Cómo era el gato?
4. ¿Cómo era el perro?
5. ¿Cómo era Piti?
6. ¿Jennifer era buena o mala?
7. ¿Cómo saben?

Muestre el icono de ambiente

8. ¿De qué elementos del ambiente se acuerdan?

Muestre el icono de Despegue

9. ¿Qué ocurrió para que la historia despegara? [el hámster se salió de la


jaula]
10. ¿Cómo se sintieron Jennifer, Tigre y Buba sobre la desaparición de Piti?

Muestre los iconos de Acción y Complicación

11. ¿Qué decidieron hacer primero? [acción; ir a encontrar a Piti]


12. ¿Qué pasó cuando Jennifer miró en el agujero buscando a Piti?
[complicación; una ardilla le mordió la nariz]
13. ¿Qué pasó cuando Tigre buscó bajo la piedra? [complicación; encontró una
hormiga]
14. ¿Qué pasó cuando el perro buscó en el árbol? [complicación; los pájaros lo
atacaron]
15. ¿Qué pasó cuando Buba no puso atención? [se cayó sobre el gato]
16. ¿Qué le dijo Jennifer a Buba cuando se cayó? [Pon atención]
17. ¿Qué le dijo el papá pájaro al perro? [Deja a mi familia]
18. ¿Qué acción hicieron cuando no pudieron encontrar a Piti? [se fueron a
casa]

Muestre el icono de Aterrizaje


19. ¿Cómo aterrizó la historia? [encontraron a Piti en la casa en una silla
comiendo palomitas de maíz]
Levante el icono de Sentimientos
20. ¿Cómo se sintieron todos cuando vieron que Piti estaba bien en casa?
[felices, aliviados]

Muestre el icono de Aterrizaje


21. ¿De qué otra forma podría haber aterrizado la historia? [ellos podrían no
haber encontrado a Piti]

Muestre el icono de Envoltorio


22. Entonces, ¿cuál es el envoltorio de la historia? [Todos estaban muy felices
y decidieron nunca dejar la jaula abierta]

1B. Co-narración.

Instrucciones de Co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a


contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos
como organizadores. Dé a cada niño un icono de historia grande. Entréguelos
todos. Algunos niños podrían tener más de un icono. Ayude a cada niño a contar
una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como apoyo.
Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el
pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador visual para
ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muestre a los niños el libro sin palabras
“Hámster en Problemas”. Señale el icono de personaje y pregunte, “¿Quién tiene
el icono de personaje?”. Dígale a ese niño “Tú puedes comenzar la historia. Mira
la primera imagen”. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie así a los
niños para que tengan éxito al contar el cuento.
Use pistas para ayudar a los niños a recordar cómo elaborar cada icono.
Paso 2A: Bingo de Elementos de Historias
Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de íconos grandes (para
que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras “Hámster en
Problemas”

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los íconos una vez que ha incluido
ese elemento de la historia en su re-contado de la historia.

Apoyo de Imágenes.

Un niño cuenta la historia con el apoyo de imágenes, y otro niño monitorea la


historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería
también sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la
gramática de las historias que el narrador hubiera olvidado.

Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “Hámster en Problemas”
(descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber
varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la
repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción

Sin Apoyo de Imágenes

Instrucciones: Pase las tarjetas de “Bingo” de la gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un niño haya
incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un niño cuenta la
historia SIN usar imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas
en los íconos del Bingo. El profesional debería mostrar cualquier icono que
represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador.

Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.

Paso 2B. Leyendo Libros de Cuento


Materiales: Libro de “Hámster en Problemas” con Texto

Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del
libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los
errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de
historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no
necesariamente que aprendan a leer. El lenguaje es el foco del programa.
Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos

Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint™ con iconos.

Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños
desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este
proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la
historia.

NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta
sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles
sus historias a sus padres.

Personaje
Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga
“Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los
personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus
nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los
dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado
tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la
historia]

Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños
que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’.
Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que
ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las
historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería
ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]

Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir
cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues
son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en
que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora
deje que los niños lo dibujen en su rejilla.
Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los
niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro.

Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas).
Haga que los niños dibujen en sus rejillas.

Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.

Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.

Despegue
Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora?

Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.

Permita que los niños inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones


para hacer una historia elaborada. Facilite múltiples episodios.
Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora
ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla.

Paso 4: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las


fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha
incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia.
Cada niño debería tomar el turno de contar la historia mientras los demás “marcan
en sus tarjetas. Algunos elementos tendrán más fichas que otros. Un niño narra el
cuento con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia,
poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono
que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el
narrador.

Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos


Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada paralelamente
en grupo” sin usar la rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree
(usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los
elementos de la historia. Cada niño deberá tomar turnos contando la historia
mientras que los demás ‘marcan’ los elementos de historia en las rejillas. Algunos
elementos tendrán más de una ficha. El profesional puede mostrarle a los niños la
rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del
cuento.
Paso 6: Chequeo del Vocabulario de la unidad

Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta el momento. Muestre a los niños la tarjeta índice con la palabra
impresa en ella y pregunte qué significa “ataque”, cuál es su cognado, su
definición y que hagan una oración con la palabra. Por cada respuesta correcta,
marque la casilla apropiada.

Niño
Vocabulario Cognado Definición Oración
ataque Tratar de herir a
alguien
sorprendido No saber que algo
pasaría
Frustrado Molesto por algo
Hermoso Bonito a la vista
Descubrir Aprender algo
Paseo Caminar por ahí
lentamente
Explorar Caminar y mirar
cosas
distraído No poner atención

Use los pasos 2-8 para el libro “Problemas en Navidad” con el Chequeo de
Vocabulario de la Unidad Asociado (ver apéndice B)
Fase III. Convirtiéndose en un contador de historias independiente

*Nota: haga ciclos en la Fase III por un total de 8 horas (no menos de 2
semanas, 4 veces por semana, 30 – 40 minutos por sesión)

Paso 1. Desarrollando historias a partir de escenas únicas

Materiales: Iconos Grandes (profesor), Rejillas de historia de powerpoint con


iconos, escenas aisladas.

Instrucciones: Entregue las rejillas con iconos y pásele una escena a cada niño
(diferentes escenas). Los niños desarrollarán una historia a partir de escenas
aisladas. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer
ideas para cada parte del proceso de la historia. Cada niño usará su escena y
rejilla para desarrollar su propia historia – usted lo asistirá para que tengan éxito.

Paso 2: Generación de Historias con iconos

Instrucciones: Permita a cada niño salir al frente, usando su rejilla de iconos, a


contar la historia que han desarrollado. Los otros niños deberían monitorear los
elementos de la historia, poniendo las fichas en los iconos cuando aparezcan. El
profesional debería mostrar cualquier icono que el narrador pudiera haber
olvidado. Aliente la interacción grupal. Asegúrese de que los niños se digan cosas
positivas y alentadoras.

Chequeo de Comprensión: Haga preguntas sobre los personajes


(específicamente los nombres), ambiente, despegue, sentimientos, acciones,
complicaciones, aterrizaje y envoltorio de cada historia que sea presentada.

Paso 3: Recontado de Historias con Iconos

Instrucciones: Haga que todos los niños se INTERCAMBIEN las rejillas. Cada
niño saldrá al frente con la rejilla de iconos de otro niño y contará la historia que
OTRO niño haya desarrollado. Los otros miembros del grupo monitorearán los
elementos de la historia, poniendo sus fichas de bingo en los íconos. El
profesional mostrará en silencio cualquier icono de algún elemento que hubiera
olvidado el narrador. Aliente la interacción grupal. Asegúrese de que los niños se
digan cosas positivas y alentadoras. Puede hacer esto varias veces, permitiendo
que los niños cuenten múltiples historias.
Paso 4: Desarrollo de historias a partir de escenas aisladas (sin íconos)

Materiales: Escenas aisladas o Pistas Verbales, rejillas de historias SIN íconos

Instrucciones: Déle una escena o una pista verbal a cada niño (diferentes
escenas/pistas). Los niños desarrollarán una historia a partir del material
entregado. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a
proponer ideas para cada parte del proceso. Cada niño desarrollará su propia
historia – usted debería apoyarlos para tener éxito. Ellos usarán las rejillas sin
iconos.

Paso 5: Generación de Historias Sin Iconos

Instrucciones: haga que cada niño salga adelante, usando su rejilla, para contar
la historia que haya desarrollado. Los otros niños deberían monitorear los
elementos de la historia, poniendo fichas en los iconos de bingo cuando vayan
apareciendo. El profesional mostrará en silencio cualquier icono de algún
elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interacción grupal.
Asegúrese de que los niños se digan cosas positivas y alentadoras

Paso 6: Recontado de Historias sin Iconos


Instrucciones: Haga que todos los niños elijan la historia de otro compañero.
Haga que se INTERCAMBIEN las rejillas. Cada niño saldrá al frente con la rejilla
de iconos de otro niño y contará la historia que OTRO niño haya desarrollado. Los
otros miembros del grupo monitorearán los elementos de la historia, poniendo sus
fichas de bingo en los íconos. El profesional mostrará en silencio cualquier icono
de algún elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interacción grupal.
Asegúrese de que los niños se digan cosas positivas y alentadoras. Puede hacer
esto varias veces, permitiendo que los niños cuenten múltiples historias.

Chequeo de Comprensión: Haga preguntas sobre los personajes


(específicamente los nombres), ambiente, despegue, sentimientos, acciones,
complicaciones, aterrizaje y envoltorio de cada historia que sea presentada.
Apéndice A. Gatos y Perros

Paso 2: Enseñando iconos en el contexto de las historias.

A. Modelado del Contado de Historia

Instrucciones: Usando el libro sin palabras “Gatos y Perros” y cuente la historia a


los niños, señalando las imágenes a medida que avance, usando los iconos. Esto
irá lento, tomando tiempo. El foco de esta sesión es destacar todas las
elaboraciones que usted les ha estado enseñando a los niños para cada elemento
de la historia. La primera vez usted contará la historia lentamente, con entonación
y sentimiento para interesar a los niños en el cuento.

Vocabulario: celoso (que quiere la atención para sí), silbido (sonido como de
serpiente que hacen los gatos cuando están enojados o asustados), callejero (que
no pertenece a una familia humana, que vive en callejones y tarros de basura).

Gatos y Perros

Guión

Diapositiva 1. Había una vez una familia de gatos. La mamá se llamaba Josefa. El
cachorro gris se llamaba Andrés, el cachorro naranja era Pablo y la cachorra café
se llamaba Andrea. Ellos trataban de mantenerse secos porque estaba lloviendo.
De pronto, vieron un perrito con manchas café solo y sentado en la lluvia. Andrea
agitó su mano y le dijo “Hola”.
Diapositiva 2. La familia de gatos invitó al perrito a ponerse bajo el árbol y
protegerse de la lluvia. Ellos estaban muy contentos y lo hicieron sentir
bienvenido. Todos excepto Andrés.
Diapositiva 3. La mamá Josefa besó al perrito y le dijo “eres bienvenido de
quedarte con nosotros”. “¿Cuál es tu nombre?” “Mi nombre es Benji” dijo el perrito.
Andrés estaba enojado y se quedó a un lado.
Diapositiva 4. De pronto, Andrés empujó al perrito.
Diapositiva 5. Mamá Josefa tomó a Andrés por la cola y le dijo “No, no, Andrés.
Eso no fue bonito. No está bien empujar al pequeño Benji”.
Diapositiva 6. Bueno, no pasó mucho rato y Andrés lo hizo de nuevo: empujó al
perrito.
Diapositiva 7. La mamá Josefa lo castigó en un rincón. Andrea y Pablo jugaban
con Benji.
Diapositiva 8. Andrés estaba triste y celoso. No quería compartir su familia con
Benji.
Diapositiva 9. Así que huyó lejos
Diapositiva 10. No pasó mucho rato sin que se metiera en problemas. Gatos malos
hay en todas partes de los callejones.
Diapositiva 11. Ellos le silbaron y le dio miedo ASÍ que corrió muy rápido.
Diapositiva 12. No pasó mucho tiempo antes de que Pablo se diera cuenta de que
faltaba su hermano. “Dónde está Andrés” preguntó. Nadie sabía. Benji olfateaba el
aire.
Diapositiva 13. “Puedo olerlo. Se fue por acá”, dijo Benji.
Diapositiva 14. La familia de gatos estaba temerosa de los gatos callejeros, pero
Benji no. Les gruñó a los gatos y se escondieron en los basureros.
Diapositiva 15. Benji olió que Andrés se había ido derecho al jardín de un perro
malo llamado Nerón. La familia de gatos estaba preocupada.
Diapositiva 16. “Auch!”, pensó Benji. “¡El pobre Andrés está colgando del techo de
la casa del perro!” “Salta”, le gritó a Andrés, “¡Salta!”
Diapositiva 17. Andrés saltó cuando Benji le mordía la pata trasera a Nerón
Diapositiva 18. “Toma eso”, dijo Andrés cuando le clavó las garras en el trasero a
Nerón.
Diapositiva 19. Benji y Andrés huyeron de Nerón.
Diapositiva 20. “¡Hurra” gritó la familia de gatos. Andrés y Benji se dieron un gran
abrazo. Estaban muy felices de haber huido de Nerón. Después de todo el
problema, el cachorro tenía un nuevo hogar. Andrés aprendió a compartir su
familia y todos vivieron felices por siempre.
Chequeo de Comprensión

Muestre el icono de personaje

1. ¿Quiénes eran los personajes de la historia? [Mamá Josefa, Andrea, Pablo,


Benji, Nerón y algunos gatos callejeros]
2. ¿Cómo eran los gatos?
3. ¿Cómo era el cachorro, Benji?
4. ¿Cómo era el perro malo, Nerón?
5. ¿Andrés era malo o bueno?
6. ¿Cómo saben?

Muestre el icono de Ambiente


7. ¿Qué elementos del ambiente recuerdan?

Muestre el icono de Despegue


8. ¿Qué hizo que la historia despegara? [Los gatos vieron un cachorro solo en
la lluvia y lo invitaron a ser parte de la familia]
9. ¿Cómo se sentían los gatos sobre invitar a Benji a ser parte de su familia?

Muestre los iconos de Acción y Complicación


10. ¿Cuál fue el primer problema que ocurrió cuando Andrés huyó? [Se
encontró con gatos malos en un callejón]
11. ¿Qué hicieron los gatos cuando se dieron cuenta de que Andrés se había
ido? [lo fueron a buscar]
12. ¿Qué pasó cuando Benji vio a los gatos callejeros? [él les gruñó y lo
dejaron tranquilo]
13. ¿Qué pasó cuando encontraron a Andrés? [complicación]
14. ¿Qué acción hizo Andrés cuando saltó del techo? [rasguñó a Nerón]

Muestre el icono de aterrizaje


15. ¿Cómo aterriza la historia? [Andrés dejó de estar celoso y dejó a Benji ser
parte de la familia]
16. ¿De qué otra forma la historia podría haber aterrizado? [Los gatos podrían
haber sido atacados en el callejón, o comidos por el perro]

Muestre el icono de envoltorio


17. ¿Cuál es el envoltorio de la historia? [todos vivieron felices por siempre]
B. Co-narración.

Instrucciones de Co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a


contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos
como organizadores. Dé a cada niño un icono de historia grande. Entréguelos
todos. Algunos niños podrían tener más de un icono. Ayude a cada niño a contar
una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como apoyo.
Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el
pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador visual para
ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muestre a los niños el libro sin palabras
“Gatos y Perros”. Señale el icono de personaje y pregunte, “¿Quién tiene el icono
de personaje?”. Dígale a ese niño “Tú puedes comenzar la historia. Mira la primera
imagen”. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie así a los niños para
que tengan éxito al contar el cuento.
Use pistas para ayudar a los niños a recordar cómo elaborar cada icono.

Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias


Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de íconos grandes (para
que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras “Gatos y Perros”

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los íconos una vez que ha incluido
ese elemento de la historia en su re-contado de la historia.

Apoyo de Imágenes.

Un niño cuenta la historia con el apoyo de imágenes, y otro niño monitorea la


historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería
también sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la
gramática de las historias que el narrador hubiera olvidado.

Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “Gatos y Perros”
(descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber
varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la
repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción
Sin Apoyo de Imágenes

Instrucciones: Pase las tarjetas de “Bingo” de la gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un niño haya
incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un niño cuenta la
historia SIN usar imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas
en los íconos del Bingo. El profesional debería mostrar cualquier icono que
represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador.

Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.

Paso 2B. Leyendo Libros de Cuento


Materiales: Libro de “Gatos y Perros” con Texto

Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del
libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los
errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de
historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no
necesariamente que aprendan a leer, aunque esto puede ser un beneficio natural
de esta actividad.

Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos

Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint™ con iconos.

Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños
desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este
proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la
historia.

NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta
sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles
sus historias a sus padres.

Personaje
Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga
“Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los
personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus
nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los
dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado
tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la
historia]. Veamos cómo son nuestros personajes.
Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños
que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’.
Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que
ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las
historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería
ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]

Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir
cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues
son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en
que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora
deje que los niños lo dibujen en su rejilla.

Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los
niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro.

Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas).
Haga que los niños dibujen en sus rejillas.

Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.

Despegue
Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora?

Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.

Permita que los niños inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones


para hacer una historia elaborada. Facilite múltiples episodios.

Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora
ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla.

Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las


fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha
incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia.
Cada niño debería tomar el turno de contar la historia mientras los demás “marcan
en sus tarjetas. Algunos elementos tendrán más fichas que otros. Un niño narra el
cuento con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia,
poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono
que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el
narrador.

Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos


Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada paralelamente
en grupo” sin usar la rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree
(usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los
elementos de la historia. Cada niño deberá tomar turnos contando la historia
mientras que los demás ‘marcan’ los elementos de historia en las rejillas. Algunos
elementos tendrán más de una ficha. El profesional puede mostrarle a los niños la
rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del
cuento.

Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la unidad

Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta el momento. Muestre a los niños la tarjeta índice con la palabra
impresa en ella y pregunte qué significa “celoso”, cuál es su cognado, su definición
y que hagan una oración con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la
casilla apropiada.

Niño
Vocabulario Cognado Definición Oración
Celoso
Silbido
Callejero
Apéndice B La Navidad se ha Salvado
Paso 1A: Modelado del Contado de Historia

Vocabulario:

Instrucciones: Usando el libro sin palabras “La navidad se ha Salvado” y cuente


la historia a los niños, señalando las imágenes a medida que avance, usando los
iconos. Esto irá lento, tomando tiempo. El foco de esta sesión es destacar todas
las elaboraciones que usted les ha estado enseñando a los niños para cada
elemento de la historia. La primera vez usted contará la historia lentamente, con
entonación y sentimiento para interesar a los niños en el cuento.

La Navidad se ha Salvado

Guión

Diapositiva 1. Habían dos perros llamados Buba y Mini. Ellos vivían en un


hermoso hogar en el pueblo llamado Navidad. Estaban muy excitados por que iba
a ser navidad. Decoraron su casa con hermosas luces y casi habían terminado
cuando se dieron cuenta de que les faltaba algo.
Diapositiva 2. “Olvidamos un árbol de navidad”, dijo Mini. Entonces, decidieron ir al
bosque y encontrar uno.
Diapositiva 3. Buba y Mini caminaron en el bosque y vieron un zorro rojo al lado de
un bello árbol de navidad. Mini le preguntó al zorro: “¿nos podríamos llevar ese
árbol? El zorro dijo “NO, a menos que tengan $10.000”
Diapositiva 4. Los perros no andaban con dinero, así que Mini fue a casa a
buscarlo.
Diapositiva 5. Buba esperó con el zorro a que volviera Mini. Estaba un poco
nervioso. Él sabía que los zorros eran un poco tramposos.
Diapositiva 6. Mini volvió con el dinero y se lo dio al zorro.
Diapositiva 7. El tramposo zorro se fue corriendo con el dinero justo cuando los
perros se daban cuenta de que no había forma de cortar el árbol para llevarlo a
casa.
Diapositiva 8. Mini no estaba feliz, pero corrió a casa a buscar un hacha para
poder cortar el árbol.
Diapositiva 9. Mini se demoró mucho. Buba estaba aburrido.
Diapositiva10. Cuando después de mucho Mini llegó con el hacha, Buba se veía
sorprendido.
Diapositiva 11. Cortaron el árbol y se dieron cuenta de que no tenían cómo
llevárselo a casa. Buba pensó “¿Qué tal un carrito?”
Diapositiva12. La pobre Mini volvió a casa a buscar el carrito mientras Buba se
quedaba con el árbol. Buba sentía pena por Mini, y Mini estaba irritada.
Diapositiva 13. Cuando los perros ponían el árbol en el carrito, llegó volando un
reno volador.
Diapositiva 14. El reno volador se enganchó al carrito y voló con los perros y el
árbol a casa. Mini y Buba estaban felices de volar.
Diapositiva 15. Todos decoraron el árbol de Navidad, y el reno ayudó a poner la
estrella en la punta. Aunque los perros habían sufrido mucho para conseguir el
árbol, resultó ser un maravilloso día.

Chequeo de Comprensión

Levante el icono de Personaje

1. ¿Quiénes eran los personajes de la historia? [Respuesta: deben decir los


nombres: Mini, Buba, Zorro, Reno volador]
2. ¿Qué tipo de perro era Mini? [salchicha]
3. ¿Qué tipo de perro era Buba? [Pug]
4. ¿El zorro era bueno o malo?
5. ¿Cómo saben?

Levante el icono de ambiente


6. ¿De qué elementos del ambiente se acuerdan?

Levante el icono de Despegue


7. ¿Qué hizo que la historia despegara? [Se dieron cuenta de que no tenían
un árbol de Navidad]
8. ¿Cómo se sentían Mini y Buba por no tener árbol?

Muestre los iconos de Acción y Complicación


9. ¿Qué decidieron hacer primero? [Ir a buscar un árbol]
10. ¿Qué pasó cuando encontraron el árbol? [el zorro les dijo que tenían que
pagarlo]
11. ¿Tenían dinero mini y Buba? [no]
12. ¿Qué decidieron hacer? [Mini iría a buscar dinero]
13. ¿Qué pasó cuándo Mini le pagó al zorro? [se dieron cuenta de que no
tenían cómo cortar el árbol]
14. ¿Crees que el zorro era tramposo? ¿Por qué sí, o por qué no?
15. ¿qué acción hicieron los perros para cortar el árbol? [Mini fue a buscar un
hacha]
16. ¿qué problema ocurrió cuando cortaron el árbol? [no podían volver a casa]

Muestre el icono de Aterrizaje


17. ¿Cómo aterriza la historia? [llegó un reno volador y les ayudó a llevar el
árbol a casa]

Muestre el icono de sentimientos


18. ¿Cómo se sintieron todos cuando decoraron el árbol? [felices]

Muestre el icono de Aterrizaje


19. ¿De qué otra forma podría haber aterrizado la historia? [ellos no
encontraron un árbol, no pudieron encontrar un hacha o un carrito]
Muestre el icono de Envoltorio
20. ¿Cuál es el envoltorio de nuestra historia? [Todos estaban muy felices de
tener un lindo árbol de Navidad]

B. Co-narración.

Instrucciones de Co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a


contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos
como organizadores. Dé a cada niño un icono de historia grande. Entréguelos
todos. Algunos niños podrían tener más de un icono. Ayude a cada niño a contar
una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como apoyo.
Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el
pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador visual para
ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muestre a los niños el libro sin palabras “La
Navidad se ha Salvado”. Señale el icono de personaje y pregunte, “¿Quién tiene el
icono de personaje?”. Dígale a ese niño “Tú puedes comenzar la historia. Mira la
primera imagen”. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie así a los
niños para que tengan éxito al contar el cuento.
Use pistas para ayudar a los niños a recordar cómo elaborar cada icono.

Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias


Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de íconos grandes (para
que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras “Gatos y Perros”

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los íconos una vez que ha incluido
ese elemento de la historia en su re-contado de la historia.

Apoyo de Imágenes.

Un niño cuenta la historia con el apoyo de imágenes, y otro niño monitorea la


historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería
también sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la
gramática de las historias que el narrador hubiera olvidado.

Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “La Navidad se ha Salvado”
(descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber
varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la
repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción
Sin Apoyo de Imágenes

Instrucciones: Pase las tarjetas de “Bingo” de la gramática de historias y las


fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un niño haya
incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un niño cuenta la
historia SIN usar imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas
en los íconos del Bingo. El profesional debería mostrar cualquier icono que
represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador.

Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.

Paso 3B. Leyendo Libros de Cuento


Materiales: Libro de “La Navidad se ha Salvado” con Texto

Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del
libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los
errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de
historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no
necesariamente que aprendan a leer, aunque esto puede ser un beneficio natural
de esta actividad.

Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos

Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint™ con iconos.

Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños
desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este
proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la
historia.

NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta
sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles
sus historias a sus padres.

Personaje
Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga
“Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los
personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus
nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los
dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado
tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la
historia]. Veamos cómo son nuestros personajes.
Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños
que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’.
Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que
ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las
historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería
ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]

Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir
cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues
son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en
que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora
deje que los niños lo dibujen en su rejilla.

Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los
niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro.

Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas).
Haga que los niños dibujen en sus rejillas.

Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.

Despegue
Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora?

Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.

Permita que los niños inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones


para hacer una historia elaborada. Facilite múltiples episodios.

Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora
ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla.

Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos

Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las


fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha
incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia.
Cada niño debería tomar el turno de contar la historia mientras los demás “marcan
en sus tarjetas. Algunos elementos tendrán más fichas que otros. Un niño narra el
cuento con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia,
poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono
que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el
narrador.

Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos


Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada paralelamente
en grupo” sin usar la rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree
(usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los
elementos de la historia. Cada niño deberá tomar turnos contando la historia
mientras que los demás ‘marcan’ los elementos de historia en las rejillas. Algunos
elementos tendrán más de una ficha. El profesional puede mostrarle a los niños la
rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del
cuento.

Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la unidad

Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta el momento. Muestre a los niños la tarjeta índice con la palabra
impresa en ella y pregunte qué significa “celoso”, cuál es su cognado, su definición
y que hagan una oración con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la
casilla apropiada.

Niño
Vocabulario Cognado Definición Oración
Decorar
irritado

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