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Chad Bingham
Personaje
Ambiente
Despegue (*)
Sentimientos
Acción (es)
Problema
Aterrizaje (*)
Envoltura (*)
B1. Co-narración
Los niños cuentan historias usando íconos
Problema en el campamento
B2. Co-narración
Problema en el campamento
El pajarito tramposo en la lluvia
Personaje
Ambiente
Inicio (Despegue)
Sentimientos
Acción (es)
Complicación
Término (Aterrizaje)
Envoltura
B1. Co-narración
Niños recuentan historias usando íconos
Tres ratones hambrientos
Práctica adicional usando los pasos 2-7 para Perros y Gatos Apéndice A
Chequeo de Comprensión:
Los niños cuentan las historias que han desarrollado (con monitoreo)
Introducción
“El FLIP para narraciones” está diseñado para mejorar las habilidades de lenguaje
funcional en el contexto de la narración. Los niños aprenderán y practicarán
nuevos conceptos, palabras, estructuras oracionales y gramáticas de historias o
Esquemas de Historias. El programa se apoya fuertemente en 4 estrategias
importantes: foco en la escritura, repetición, instrucción directa y organizadores
gráficos.
Hay tres estrategias de enseñanza que son críticas para el éxito de este
programa. La primera es un enfoque en la escritura como apoyo para el
lenguaje. Aunque la escritura no es el foco de esta intervención, es una modalidad
por medio de la cual tanto el lenguaje como los esquemas de las historias son
enseñados. Lo vemos como una forma de apoyar el aprendizaje del lenguaje. Así,
alentamos a los clínicos y profesores a escribir las palabras y guiar la atención
hacia las palabras escritas tanto como sea posible.
Personaje: muestre cada ícono a los niños, diga su nombre y describa lo que
representa.
Otro ejemplo podría ser “Una niña (apunte al ícono de personaje) estaba
caminando en la lluvia (apunte al ícono de ambiente) y el viento le quitó el
paraguas de sus manos (apunte al ícono de DESPEGUE). El paraguas yéndose
de las manos de la niña es divertido o sorpresivo y puede ser un problema, así
que es el despegue de la historia.
Todas las historias tienen un despegue o problema que comienza la historia y
hace que los personajes hagan cosas.
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en cosas que asusten que podrían hacer que comience
una historia? [Respuesta: una nave espacial aterrizando, alguien que se
cae, un Ladronzuelo que roba dinero del banco].
2. ¿Pueden pensar en cosas graciosas que podrían ocurrir para comenzar una
historia? [Respuesta: Una tostadora estornuda y saltó la tostada, un
cangrejo apretó con su pinza la nariz de un niño, un osito de peluche tosió y
se le salió el relleno]
3. ¿Pueden pensar en cosas que comiencen una historia que sean un
problema? [Respuesta: los personajes van a un restaurant a comer y
olvidan su dinero, un auto se queda sin bencina en el camino, un personaje
tiene hambre y no hay comida, un personaje va caminado por un cerro y se
cae]
Mini-lección
Use tarjetas índice adicionales para otras emociones que descubran durante esta
sesión (felicidad, enojo, tristeza, frustración, aburrimiento, sorpresa, excitación).
Puede ayudar el representar cada una. Escriba las palabras en la tarjeta y haga
que los niños hagan una definición en una frase (no una “definición de libro”) y una
oración para cada palabra. Los niños deben escribir las palabras en su tarjeta
índice. Agregue las palabras en los vocabularios de los niños y defínalas también.
Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para las acciones en nuestra historia (escriba
ícono, símbolo, y acción en el pizarrón – usted dice la palabra y los niños toman
turnos apuntando a la palabra correcta hasta que sea evidente que todos los niños
pueden identificar las palabras a la vista, los niños escriben la palabra en las
tarjetas índice). Las acciones son cosas que los personajes hacen debido al
DESPEGUE o los problemas en la historia.
Use “Pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “una
niña (apunte al ícono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al
ícono de ambiente) y el viento se arrancó el paraguas de sus manos (apunte al
ícono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al ícono de sentimientos) así
que persiguió al paraguas (apunte al ícono de acción). Ella tomó la acción de
perseguir al paraguas.
Todas las historias tienen acciones en ellas. Los personajes normalmente toman
acciones para resolver los problemas o como resultado del DESPEGUE.
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes pueden realizar si
perdieran sus tareas? [Respuesta: buscarlas, pedir ayuda para buscarlas]
2. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes podrían realizar si se
quedaran fuera de su casa? [Respuesta: treparse a una ventana, buscar
una llave, llamar a alguien que los dejara entrar]
3. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes podrían realizar si vieran
aterrizar una nave espacial? [Respuesta. huir, esconderse, ver qué pasa,
llamar a la policía]
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en complicaciones que podrían ocurrir si un niño estuviera
nadando hacia un bote para poder salir del agua? [Respuesta: el bote
podría alejarse, un tiburón podría atrapar al niño, le podría dar un calambre
en su pierna]
2. ¿Pueden pensar en complicaciones que los personajes podrían vivir si
estuvieran trepando por la ventana para entrar en la casa? [Respuesta: la
ventana se podría cerrar, se podrían quedar atrapados, podría aparecer la
policía]
Use “Pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “Una
niña (apunte al ícono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al
ícono de ambiente) y el viento se arrancó el paraguas de sus manos (apunte al
ícono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al ícono de sentimientos) así
que persiguió al paraguas (apunte al ícono de acción) y lo atrapó (apunte al ícono
de aterrizaje). El aterrizaje (perseguir su paraguas) fue que ella lo atrapó y ahora
ella no se mojará en la lluvia. Todas las historias tienen aterrizajes. Esas son
cosas que se relacionan con los despegues.
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en aterrizajes para estas acciones? Un niño busca su
tarea [Respuesta: la encuentra] Una niña llama a la ambulancia
[Respuesta: los médicos llegan]
2. ¿Pueden pensar en aterrizajes para estas acciones? A la mamá se le cae
un huevo al suelo [Respuesta. El huevo se quiebra] La niña se encuentra
con una amiga en el paradero [Respuesta: las dos toman la micro]
Use “Pájaro Ladronzuelo” para ilustrar. Otro ejemplo puede ser “Una niña (señale
el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (señale el icono de
ambiente) y el viento le arrancó el paraguas de las manos (apunte al icono de
DESPEGUE) y ella estaba enojada (apunte al icono de sentimientos), así que
corrió persiguiendo su paraguas (señale el icono de acción) y cuando estaba a
punto de atraparlo llegó un pájaro y lo agarró (apunte al icono de complicación).
Ella corrió tras el pájaro y le gritó “¡Suelta ese paraguas, pájaro malo!” (Señale el
icono de acción). El pájaro dejó caer el paraguas (apunte al icono de aterrizaje) y
ella estaba contenta de tener su paraguas de vuelta, porque ya no se mojaría más
de lo que estaba. Ella no va a dejar que el viento le quite más su paraguas (apunte
al icono de envoltorio).
El envoltorio o final de la historia siempre está asociado con algún sentimiento
sobre las cosas que han pasado.
Pregunte:
1. ¿Cómo se sentirá un personaje si no pudiera ir de campamento con sus
amigos? [Respuesta: triste,….]
2. ¿Cómo se sentirá un personaje si alguien le quitara su paraguas?
[Respuesta: enojado, molesto]
3. ¿Cómo se sentirá un personaje si sus amigo se cambiaran de casa?
[Respuesta: triste…]
Ejemplos:
Diga “el niño”, pare, (apunte al icono de personaje) “es un personaje”.
Diga “durmiendo en un arroyo”, pare, (apunte al icono ambiente) y diga “el arroyo
es un elemento del ambiente en la historia”
Problemas en el Campamento
Guión
Apunte a la primera imagen y diga, “el niño (apunte al icono de personaje)
está caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente). De pronto, ve un oso
(apunte al icono de personaje) durmiendo al lado de un arroyo (apunte al icono de
ambiente). El oso se despierta (apunte al icono de DESPEGUE). El niño se asusta
(apunte al icono de sentimientos) y comienza a correr tan rápido como puede para
huir del oso (apunte al icono de acción). Se tropezó con una piedra y se cayó
(complicación). El niño se paró rápidamente y se escondió detrás de un árbol
(apunte al icono de acción). El oso (apunte al icono de personaje) se volvió a
quedar dormido (apunte al icono de acción) pero el niño (apunte al icono de
personaje) no podía pasar cerca del oso (apunte al icono de personaje) para
cruzar hacia su campamento (apunte al icono de ambiente). El niño (apunte al
icono de personaje) estaba triste (apunte al icono de sentimiento) porque se iba a
perder el campamento más allá del arroyo (apunte al icono de ambiente). Estaba
arrepentido de haberse demorado en levantarse en la mañana porque podría
haber ido de campamento con sus amigos (envoltorio).
Chequeo de comprensión
Pregunte:
1. ¿Quiénes eran los personajes en la historia? (levante el icono de
personaje), [Respuesta: niño, oso, amigos del campamento]
2. ¿Qué elementos del ambiente reconocieron? (levante el icono de
ambiente), [Respuesta: bosque, arroyo]
3. ¿Qué empezó la historia?, ¿Cuál fue el despegue? (señale el icono de
DESPEGUE) [Respuesta: el niño vio un oso en su camino por el bosque]
4. ¿Cómo se sintió el niño después de ver el oso? (apunte al icono de
sentimientos) [Respuesta: con miedo]
5. ¿Qué acción hizo el niño cuando vio al oso? (apunte al icono de acción)
[Respuesta: huyó]
6. ¿Qué le dificultó arrancar del oso? ¿Qué complicación hubo? [Respuesta:
se resbaló con una piedra]
7. ¿Cuál fue el aterrizaje, el resultado de su huída del oso? (apunte al icono
de aterrizaje) [Respuesta: se alejó del oso, pero no pudo ir al campamento]
8. ¿Cómo se sintió el niño por no ir al campamento? (muestre el icono de
envoltorio) [Respuesta: triste]
9. ¿Qué aprendió de su problema? (apunte al icono de envoltorio) [Respuesta:
que debe llegar a tiempo cuando va a salir de campamento]
B. Co-narración.
Instrucciones de co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a
contar una historia usando todos los elementos de la historia en contexto usando
los iconos como organizadores. Entregue a cada niño un icono grande de historia.
Entréguelos todos. Algunos niños tendrán más de un icono. Ayude a cada niño a
contar una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como
apoyo. Hágalo para todo el cuento. Ponga los iconos en la mesa o en el pizarrón
(o vaya mostrándolos a medida que avance en la historia) en el orden correcto, así
los niños tendrán un organizador visual para ayudarlos a saber cuándo es su
turno. Muéstreles a los niños el libro de imágenes sin palabras “Problemas en el
campamento”. Señale el icono de personaje y pregunte “¿Quién tiene el icono de
personaje?” dígale a ese niño “Tú puedes comenzar a contar la historia. Mira la
primera imagen.” Cuenten toda la historia de esta forma. Andamie esto de manera
que los niños tengan éxito en relatar la historia.
A2. Modelado del Contado de Historia (libro 2)
Guión
Señale la primera imagen y diga “La niña (señale el icono de personaje)
estaba caminando bajo la lluvia (ambiente) cuando de pronto el viento le arrancó
su paraguas de las manos (DESPEGUE). Ella estaba enojada (señale el icono de
sentimientos). Ella no quería mojarse, así que corrió detrás del paraguas (acción).
Justo cuando estaba a punto de atraparlo, un pájaro lo agarró y voló lejos
(complicación). Ella corrió muy rápido y saltó muy alto (acción). Agarró su
paraguas y se puso bajo él (aterrizaje). Ella estaba feliz bajo el paraguas y no bajo
la lluvia (envoltorio).
Chequeo de Comprensión
Pregunte:
Apoyo de Imágenes.
Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay dos elementos de personaje en “Problemas en el Campamento”
(niño, oso), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber dos fichas sobre ese
icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad
son rasgos clave de este proceso de instrucción.
Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay dos elementos de personaje en “Problemas en el Campamento”
(niño, oso), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber dos fichas sobre ese
icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad
son rasgos clave de este proceso de instrucción.
NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta
sección (hasta el paso 8), porque son materiales para las unidades subsecuentes.
Después de que haya completado esta sección, aliente a los niños a llevar sus
‘libros’ a casa y contarles sus historias a sus padres.
Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños
desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este
proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la
historia.
Personaje
Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga
“Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los
personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido o ilustración de los personajes
y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para
que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]
Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los
elementos del ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase
nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias
ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir
nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]
Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Muchos
despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias
formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del
despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla.
Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. OK,
dibujemos nuestra ilustración de la acción.” Dé a los niños unos minutos para
dibujar las acciones en el recuadro.
Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Ok,
ahora ilustremos cómo se sienten los personajes. Haga que los niños dibujen en
sus rejillas.
Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.
Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia?¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora
ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla.
Nombre
Vocabulario Cognado Definición Oración
Icono
Personaje
Ambiente
Despegue
Sentimientos
Acción
Complicación
Aterrizaje
Envoltorio
Problema
Ladronzuelo
Palabras de
sentimiento
Autor
ilustrador
ilustraciones
Fase II
Vocabulario: Elaborar (proveer detalles, pintar una historia con palabras propias),
diálogo (las cosas que se dicen los personajes en una historia).
Continúe usando las tarjetas índice para escribir TODO el nuevo vocabulario,
cognados, definiciones y oraciones.
Diga: Hoy vamos a aprender cómo contar historias aun mejores. Vamos a usar los
mismos iconos o símbolos que ya hemos usado, pero vamos a “elaborar” más
sobre ellos [escriba la palabra elaborar en el pizarrón]. Elaborar una historia
significa agregar más información o detalle [escriba la palabra detalle en el
pizarrón] a la historia. Cuando agregamos detalles a nuestra historia la hacemos
mejor.
Diga: Vamos a elaborar los personajes de nuestras historias. Por ejemplo, (escriba
la palabra niña en el pizarrón) si yo digo “La niña está en la casa” (ahora dibuje
dos niñas con ‘palitos’ en la pizarra, un círculo para la cabeza, sin cabello, un
triángulo para la falda, etc…) y pregunte ¿de qué niña estoy hablando?
Aliente a los niños a “elaborar” o describir a los personajes. Diga: podemos hacer
una descripción agregando cabello coloreado, ojos de color, coloreando el vestido.
Ahora hemos “elaborado” los personajes de manera que sabemos cuál es cual.
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en algunas formas en que podemos elaborar los
personajes? [Respuesta: describiéndolos, dándoles un nombre, agregando
diálogo, haciendo que se hablen entre sí]
2. ¿Pueden pensar en nombres para personajes que son animales?
[Respuesta: Cachupín, Pillín, Toto…]
3. ¿Pueden pensar en nombres para los personajes que sean juguetes o
cosas? [Respuesta: Pucky el osito, Kit, el auto…]
4. ¿Qué podría decirle un personaje abejorro a un personaje flor? [¿Puedo
descansar sobre ti?, Eres muy hermosa]
5. ¿Qué puedes decir sobre un personaje como para que sepamos
exactamente a quién te estás refiriendo? [usa pantalones cortos, polera
azul y tiene el pelo largo]
Introduzca el icono de ambiente
Vocabulario: Escena (el marco de la historia, cosas que nos dicen dónde tiene
lugar el cuento)
Cierren sus ojos. Hay una casa, es roja con un techo café. Está lloviendo.
Puedes oir la lluvia goteando (clic, clic, clic) sobre el techo rojo. Está oscuro
afuera. Es casi media noche. El viento sopla fuerte y los árboles del jardín se
doblan hasta el suelo. Los niños dentro de la casa son pequeños y tienen pelo
café. Están tristes porque no pueden salir a jugar.
¿Pueden dibujar la escena que les acabo de contar? Si los niños tienen
dificultades, haga que nuevamente cierren los ojos y escuchen cuidadosamente.
Entonces, pueden intentar dibujar la escena de nuevo. Revise la escena con los
niños para ver qué elementos recordaron y cuáles olvidaron. Lea la historia otra
vez, pero los niños con sus ojos abiertos, haga que dibujen los elementos faltantes
y hablen sobre cada uno de los elementos.
Pregunte:
1. ¿Qué es una escena? [Respuesta: el marco de la historia, cosas que nos
dicen dónde ocurren las cosas]
2. Díganme cómo pueden describir un ambiente de una historia que sea una
granja [Respuesta: casas de madera, mucha tierra, vacas por todos lados,
plantas sembradas…]
3. ¿Cómo describirían a una señora mayor y a una mujer joven? [Respuesta:
cabello gris, piel arrugada, con problemas para caminar, voz rasposa Vs.
cabello negro, ojos brillantes, piel suave, atlética, fuerte…]
4. ¿Cómo describirían al día v/s la noche? [Respuesta: brillante, soleado,
caluroso, v/s oscuros, con luna, tenebroso, frío]
Introduzca el icono de Despegue o Problema
Diga: Una cosa que podemos hacer en una historia para hacerla mejor, es hacer
que el despegue sea excitante o muy fácil de ver. Por ejemplo, podemos usar las
palabras “y de pronto”, “a que no adivinas lo que pasó después”, “de repente”.
Diga: Los sentimientos ocurren a cada rato en una historia. Los personajes tienen
sentimientos sobre la mayoría de las cosas que ocurren en la historia. Nombren
algunos sentimientos que pueden tener los personajes. Queremos usar palabras
que describan los sentimientos de nuestros personajes que no sean siempre
“feliz”, “triste”, “enojado”. Queremos usar palabras como “molesto”, “impactado”,
“sorprendido”, o “curioso”
Pregunte:
1. ¿Cómo debería sentirse un personaje si viera a un bebé llorando?
[Respuesta: Molesto, triste]
2. ¿Cómo debería sentirse un personaje si viera a una mamá pájaro dándole
de comer a su bebé pájaro? [Respuesta: enternecido]
3. ¿Cómo se podría sentir un personaje si viera a un burro huyendo de un
conejo? [Respuesta: impactado, sorprendido]
Diga: las acciones son cosas que los personajes hacen debido al DESPEGUE
o a los problemas en la historia. Por ejemplo, en Problemas en el
Campamento, el DESPEGUE fue cuando el niño vio un oso! Él tomó una
acción y CORRIÓ lejos del oso. Podemos elaborar más las acciones en una
historia de diferentes formas. Una forma de elaborar las acciones es usar las
palabras llamadas “adverbios”
Nuevo Vocabulario
Adverbio – una palabra que agrega detalles a las acciones en la historia.
Rápidamente, apuradamente – rápido
Frenéticamente, desesperadamente – con susto, de forma que te apuras
Por ejemplo, puedes decir que “El niño corrió [rápidamente, velozmente,
rápido, como el viento]” Escriba todas las palabras en la pizarra y hable sobre
lo que ellas significan
Pregunte
1. ¿Pueden pensar en palabras para elaborar la siguiente acción: la niña se
bebió la leche (cómo?) [Respuesta: rápidamente, lentamente, muy rápido]
2. ¿Pueden pensar en palabras para elaborar la acción: El ratón estaba
hambriento, así que buscó la comida (cómo) [Respuesta: por todo el lugar,
apuradamente, frenéticamente, desesperadamente]
3. ¿Qué acciones podrían tomar ustedes si necesitaran ir a Valparaíso para
traer su nuevo perro a casa?
Otra forma en que podemos agregar detalles a nuestra historia usando acciones,
es usando más acciones.
Por ejemplo, tú puedes decir “La niña llamada Sara (señale al personaje) vio a un
niño ahogándose (despegue) así que corrió al agua (apunte a la acción), saltó
dentro (apunte a la acción), agarró al niño (señale a la acción) y lo arrastró fuera
del agua (señale a la acción)
Por ejemplo, había un niño (señale el icono de personaje), él iba caminando por el
bosque (señale el icono de ambiente) y vio un gran oso café (señale al icono de
problema). Él tuvo miedo (apunte al icono de sentimientos) así que huyó (apunte
al icono de acción). Cuando iba corriendo, se tropezó y cayó (complicación).
Tropezar es una complicación porque le dificultó huir del oso.
Para hacer nuestra historia más elaborada o mejor, podemos tener más de una
complicación. El niño podría tropezar (complicación #1), pararse (acción #1),
correr (acción #2), entonces golpearse la cabeza con una rama de árbol
(complicación #2), caerse (complicación #3), caerse a un agujero (complicación
#4) y un venado podría sentarse en el agujero (complicación #5). Esta es una
historia mucho mejor que solo decir que el niño huyó del oso.
Pregunte:
1. ¿Piensen en complicaciones que podrían ocurrir si un niño estuviera
pescando y pescara un pez en su anzuelo. Cuando trató de sacar el pez, él
se estiró y…. díganme 3 complicaciones que podrían impedir que agarrara
al pescado.
2. Piensen en tres complicaciones que podrían vivir los personajes si trataran
de atrapar un pollo.
3. ¿Cuántas complicaciones puede tener una historia? [tantas como
queramos]
Introduzca el icono de aterrizaje
Diga: Los aterrizajes son las cosas que pasan debido a las acciones de los
personajes. Podemos elaborar nuestros aterrizajes haciendo que algo pase justo
después del aterrizaje y que haga que la historia despegue de nuevo.
Pero la historia no se acaba. Mientras el niño corría………. Haga que los niños
inventen nuevos despegues para la historia.
Use “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo puede ser “ una
niña (señale el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (señale el
icono de ambiente) y el viento le sacó el paraguas de las manos (apunte al icono
de DESPEGUE). Ella estaba enojada (señale el icono de sentimientos), así que se
puso a perseguirlo (apunte al icono de acción) y lo atrapó (señale al icono de
aterrizaje).
Pregunte:
1. ¿Pueden pensar en formas en que una historia despegue nuevamente
después de haber aterrizado? [hay que crear un nuevo problema o evento]
2. ¿Pueden pensar en nuevos despegues para este aterrizaje? La mamá dejó
caer un huevo al suelo. Lo limpió….. [llegó el perro y ensució el suelo de
nuevo….]
3. ¿Cuántos nuevos despegues puede tener una historia? [Tantos como
queramos]
Introduzca el icono de envoltorio
Diga: Los envoltorios son cosas que hacen que termine la historia y normalmente
están relacionada s con los sentimientos que tienen los personajes sobre cómo
terminaron las cosas. Los personajes pueden estar enojados, tristes, o felices por
cómo terminaron las cosas. Una forma de elaborar el envoltorio es hablar sobre el
despegue y el aterrizaje nuevamente y hablar sobre cómo se sienten los
personajes acerca de la historia.
Use “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “una
niña (apunte al icono de personaje) estaba caminando en la lluvia (apunte al icono
de ambiente) y el viento le sacó el paraguas de las manos (apunte al icono de
DESPEGUE) y se enojó (apunte al icono de sentimientos). Ella corrió detrás y
justo cuando estaba por atraparlo, un pájaro vino y se lo quitó (apunte al icono de
complicación) Ella corrió detrás del pájaro y le gritó “¡suelta ese paraguas, pájaro
malo!” (Apunte al icono de acción). El pájaro soltó el paraguas (señale el icono de
aterrizaje) y ella estaba contenta de tener de nuevo su paraguas, porque así no se
mojaría más de lo que estaba (apunte al icono de aterrizaje). Ella no dejaría más
que el viento le quitara el paraguas (apunte al icono de envoltorio)
Pregunte:
1. ¿Cómo se sentiría un personaje si no pudiera ir de campamento con sus
amigos? [Respuesta: triste,….]
2. ¿Cómo se sentiría un personaje si alguien le quitara su paraguas?
[Respuesta: enojado, furioso]
3. ¿Cómo se sentiría un personaje si sus amigos se mudaran lejos?
[Respuesta: triste,…]
4. ¿Cuántos sentimientos puede tener un personaje en una historia? [tantos
como queramos]
Paso 2: Enseñando el uso de iconos elaborados en el contexto de las
historias
Guión
Diapositiva 1. Había una vez 3 ratones hambrientos (señale el icono de
personaje). Sus nombres eran Sara, Pepe y Julio (señale el icono de personaje
cada vez que diga un nombre). Sara tenía una cinta rosada en el pelo (señale el
icono de personaje). Pepe era de un bonito color gris y estaba acostado arriba de
un hongo (apunte al icono de personaje). Julio tenía una cola negra y estaba
acostado debajo del hongo (apunte al icono de personaje). Los tres ratones
estaban muy, muy hambrientos (apunte al icono de despegue). Entonces (enfatice
la palabra entonces), decidieron ir al bosque y buscar comida (acción).
Diapositiva 3. Bien, el oso no estaba muy feliz de ver a los ratones (icono de
sentimientos). Entonces (enfatícelo) el oso, cuyo nombre era Bubu (señale el
icono de personaje) les gruñó a Sara, Pepe y Julio (señale el icono de personaje)
y les dijo “Oigan, ratones locos, están perdidos (apunte al icono de personaje). Los
ratones pensaron “En fin, supongo que no comeremos miel hoy” (apunte al icono
de personaje).
Diapositiva 7. Bien, esto era lo último que podrían soportar los pobres ratoncitos.
Los tres estaban llorando muy, muy fuerte (BUAAAAAA). “Estamos hambrientos”,
lloraban los ratones (apunte al icono de personaje).
Diapositiva 10. La niña estaba enojada (icono de sentimientos) porque los ratones
casi habían hecho algo tonto ENTONCES ella les dijo, “Van a ir a la cárcel por
robar comida. Devuélvanla ahora mismo” (icono de personaje)
Diapositiva 11. Los ratones estaban tan hambrientos, que decidieron preguntarle a
la niña si ella podía darles comida (acción), “Por favor”, dijeron los ratones
“¿podríamos comer solo un pedacito de una manzana?” (Icono de personaje).
Diapositiva 12. La niña, cuyo nombre era Magdalena (personaje) era muy amable
y ella quería mucho a los animales (personaje, sentimientos). Por eso, ella decidió
darles a los ratones algo de comida (acción). Sara, Pepe y Julio decidieron que
ellos querían mucho a Magdalena (icono de sentimiento).
Diapositiva 14. Sara, Pepe y Julio comieron tanto que se pusieron gordos y flojos.
¡Julio incluso eructó! La próxima vez que tuvieran hambre, decidieron que irían
derecho al campo y pedir educadamente comida en vez de tratar de robarla
(envoltorio).
Chequeo de Comprensión
16. ¿Cómo aterrizó la historia? [los ratones comieron y se les quitó el hambre]
17. ¿De qué otra forma PODRÍA haber aterrizado la historia? [los ratones
yendo a la cárcel, el oso se los pudo comer, el caballo los pudo ayudar]
Apoyo de Imágenes.
Un niño cuenta la historia con apoyo de imágenes, mientras los otros niños
monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional
debería mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera
sido olvidado por el narrador.
Cada niño debería tomar el turno de narrador mientras los otros marcan los
elementos de la historia en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían
tener más de una ficha cuando terminen. Por ejemplo, hay muchos elementos de
personaje (descripciones, nombres, diálogo) en “Tres Ratones Hambrientos”, así
que muchas fichas deberían ponerse en el icono de personaje. *Nota: esto podría
parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este
proceso de instrucción.
Práctica de Lectura: haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del
libro en voz alta (el niño A lee la primera página, el niño B la segunda, etc.) Corrija
los errores a medida que surjan. Hable sobre los elementos de la gramática de la
historia junto con la lectura de los niños. El objetivo de esta actividad es apoyar el
desarrollo del lenguaje, NO mejorar la lectura, aunque este puede ser un beneficio
natural de la actividad.
Instrucciones: Reparta las rejillas con iconos. Los niños desarrollarán su propia
historia como grupo. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños
a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia.
Nota – Mantenga en su poder las historias de los niños hasta haber completado
esta sección (hasta el paso 8) porque son necesarias para las unidades que
siguen. Después de terminada esta sección, aliente a los niños a llevarse sus
‘libros’ a casa para contarle la historia a sus padres.
Personaje
Diga: “El primer recuadro de la rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
algunos personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los
personajes en grupo, diga: “Pensemos en nombres para nuestros personajes. La
mayoría de los personajes tienen nombres.” Dibuje rápidamente a los personajes y
escriba sus nombres bajo el dibujo en la pizarra. Deje que los niños dibujen y
escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque
el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de
los elementos de la historia]. Veamos cómo se ven nuestros personajes.
Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los
elementos del ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase
nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias
ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir
nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]
Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Muchos
despegues son divertidos, o asustan, o interesantes”. Piensen en grupo varias
formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del
despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla.
Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. OK,
dibujemos nuestra ilustración de la acción.” Dé a los niños unos minutos para
dibujar las acciones en el recuadro.
Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Ok,
ahora ilustremos cómo se sienten los personajes. Haga que los niños dibujen en
sus rejillas.
Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. Una vez que los niños hayan llegado a un aterrizaje
adecuado, haga que lo dibujen en la rejilla.
Despegue
Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora?
Consecuencia/Aterrizaje
Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se encarguen del problema, o
resuelvan acá la historia. ¿Cómo podemos hacer que la historia ‘aterrice’?
Recuerden, nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo. Haga que los
niños inventen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña
está caminando bajo la lluvia y se le vuela el paraguas, el aterrizaje sería volver a
tomarlo. Haga que el aterrizaje sea una solución directa a lo que haya sido el
despegue. Una vez que los niños hayan llegado a un aterrizaje apropiado, haga
que lo dibujen rápidamente en la rejilla.
Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Haga que los niños
dibujen el final en su rejilla. Use palabras como “y ellos aprendieron…” o “y el
mensaje que nos entrega la historia es…”
Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos
Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta el momento. Pregunte qué significa “elaborar”, cuál es su
cognado, su definición y pida que hagan una oración con la palabra. Para cada
respuesta correcta, haga una marca en la casilla apropiada.
Niño
Vocabulario Cognado Definición Oración
Elaborar Agregar detalle,
pintar una imagen
con palabras
Diálogo Palabras que se
dicen los
personajes entre sí
en la historia
Escena Fondo, escenario,
una imagen del
lugar donde ocurre
la historia
Molesto Irritado, que
molesta
Impactado Sorprendido, que
no se esperaba lo
que ocurrió
Curioso Querer saber qué
pasa, no saber lo
suficiente, querer
descubrir
Adverbio Una palabra que le
agrega detalles a
un verbo
Rápidamente Veloz, apresurado
Frenéticamente Temeroso o
molesto, de
manera que las
cosas se hacen
rápido
Hámster en Problemas
Guión
Diapositiva 1. Había una vez una niña llamada Jennifer que vivía en una casa en
Providencia, en Santiago. Era muy hermosa y tenía un largo cabello café. Ella
tenía un perro Beagle llamado Buba, un gato naranja llamado Tigre y un nuevo
cachorro de hámster llamado Piti.
Diapositiva 2. Una noche mientras Jennifer, Buba y Tigre estaban dormidos, Piti
descubrió que la puerta de su jaula estaba abierta. “Bien”, pensó. “Creo que voy a
dar un paseo y explorar un poco”
Diapositiva 3. Cuando Jennifer y sus mascotas despertaron al otro día, estaban
impactados y tristes al descubrir que Piti no estaba en su jaula.
Diapositiva 4. Ellos decidieron ir a buscarlo. Comenzaron buscando afuera, en la
entrada de la casa. No estaba ahí.
Diapositiva 5. Entonces, decidieron ir a buscarlo en el bosque. Gritaban “¡Piti, Piti,
dónde estás!” Pero no aparecía. Tigre buscó bajo una piedra y encontró una
hormiga, pero no a Piti.
Diapositiva 6. Para empeorar las cosas, Buba se distrajo y se cayó sobre la
cabeza de Tigre. Jennifer se estaba frustrando con Buba.
Diapositiva 7. Jennifer tomó a Tigre y le dijo a Buba “Tienes que poner atención y
ayudarnos a encontrar al pobre Piti”. Buba dijo que estaría más atento.
Diapositiva 8. Los amigos siguieron buscando a Piti.
Diapositiva 9. No pasó mucho tiempo antes de que Buba se distrajera de nuevo.
Vio a unos pájaros bebé y comenzó a ladrarles. Mientras, Jennifer miraba en un
agujero por si se había caído ahí Piti.
Diapositiva 10. De pronto, la mamá y papá pájaro atacaron a Buba, y una ardilla
mordió a Jennifer en la nariz. Todo este ruido despertó a los pajaritos y empezaron
a llorar.
Diapositiva 11. El papá pájaro le dijo a Buba que se mantuviera lejos de su familia.
Buba le hizo caso. Jennifer se sobó la nariz y tigre esperaba que Buba no se
cayera sobre él.
Diapositiva 12. Después de todo el problema, ellos decidieron que no encontrarían
a Piti, así que volvieron a casa muy tristes por haber perdido a su amigo.
Diapositiva 13. Los tristes amigos entraron en la casa y se sorprendieron al ¡ver a
Piti! Él estaba sentado en el brazo de una silla mecedora, comiendo palomitas de
maíz y viendo una película.
Diapositiva 14. Estaban tan contentos de verlo que se sentaron junto a él y vieron
el resto de la película con él.
Diapositiva 15. Estaban muy felices de tener a la familia reunida nuevamente, pero
serían muy cuidadosos asegurándose que la jaula de Piti estaría muy, pero muy
bien cerrada.
Chequeo de Comprensión
1B. Co-narración.
Apoyo de Imágenes.
Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “Hámster en Problemas”
(descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber
varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la
repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción
Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del
libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los
errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de
historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no
necesariamente que aprendan a leer. El lenguaje es el foco del programa.
Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos
Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños
desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este
proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la
historia.
NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta
sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles
sus historias a sus padres.
Personaje
Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga
“Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los
personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus
nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los
dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado
tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la
historia]
Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños
que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’.
Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que
ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las
historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería
ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]
Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir
cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues
son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en
que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora
deje que los niños lo dibujen en su rejilla.
Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los
niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro.
Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas).
Haga que los niños dibujen en sus rejillas.
Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.
Despegue
Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora?
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.
Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta el momento. Muestre a los niños la tarjeta índice con la palabra
impresa en ella y pregunte qué significa “ataque”, cuál es su cognado, su
definición y que hagan una oración con la palabra. Por cada respuesta correcta,
marque la casilla apropiada.
Niño
Vocabulario Cognado Definición Oración
ataque Tratar de herir a
alguien
sorprendido No saber que algo
pasaría
Frustrado Molesto por algo
Hermoso Bonito a la vista
Descubrir Aprender algo
Paseo Caminar por ahí
lentamente
Explorar Caminar y mirar
cosas
distraído No poner atención
Use los pasos 2-8 para el libro “Problemas en Navidad” con el Chequeo de
Vocabulario de la Unidad Asociado (ver apéndice B)
Fase III. Convirtiéndose en un contador de historias independiente
*Nota: haga ciclos en la Fase III por un total de 8 horas (no menos de 2
semanas, 4 veces por semana, 30 – 40 minutos por sesión)
Instrucciones: Entregue las rejillas con iconos y pásele una escena a cada niño
(diferentes escenas). Los niños desarrollarán una historia a partir de escenas
aisladas. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer
ideas para cada parte del proceso de la historia. Cada niño usará su escena y
rejilla para desarrollar su propia historia – usted lo asistirá para que tengan éxito.
Instrucciones: Haga que todos los niños se INTERCAMBIEN las rejillas. Cada
niño saldrá al frente con la rejilla de iconos de otro niño y contará la historia que
OTRO niño haya desarrollado. Los otros miembros del grupo monitorearán los
elementos de la historia, poniendo sus fichas de bingo en los íconos. El
profesional mostrará en silencio cualquier icono de algún elemento que hubiera
olvidado el narrador. Aliente la interacción grupal. Asegúrese de que los niños se
digan cosas positivas y alentadoras. Puede hacer esto varias veces, permitiendo
que los niños cuenten múltiples historias.
Paso 4: Desarrollo de historias a partir de escenas aisladas (sin íconos)
Instrucciones: Déle una escena o una pista verbal a cada niño (diferentes
escenas/pistas). Los niños desarrollarán una historia a partir del material
entregado. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a
proponer ideas para cada parte del proceso. Cada niño desarrollará su propia
historia – usted debería apoyarlos para tener éxito. Ellos usarán las rejillas sin
iconos.
Instrucciones: haga que cada niño salga adelante, usando su rejilla, para contar
la historia que haya desarrollado. Los otros niños deberían monitorear los
elementos de la historia, poniendo fichas en los iconos de bingo cuando vayan
apareciendo. El profesional mostrará en silencio cualquier icono de algún
elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interacción grupal.
Asegúrese de que los niños se digan cosas positivas y alentadoras
Vocabulario: celoso (que quiere la atención para sí), silbido (sonido como de
serpiente que hacen los gatos cuando están enojados o asustados), callejero (que
no pertenece a una familia humana, que vive en callejones y tarros de basura).
Gatos y Perros
Guión
Diapositiva 1. Había una vez una familia de gatos. La mamá se llamaba Josefa. El
cachorro gris se llamaba Andrés, el cachorro naranja era Pablo y la cachorra café
se llamaba Andrea. Ellos trataban de mantenerse secos porque estaba lloviendo.
De pronto, vieron un perrito con manchas café solo y sentado en la lluvia. Andrea
agitó su mano y le dijo “Hola”.
Diapositiva 2. La familia de gatos invitó al perrito a ponerse bajo el árbol y
protegerse de la lluvia. Ellos estaban muy contentos y lo hicieron sentir
bienvenido. Todos excepto Andrés.
Diapositiva 3. La mamá Josefa besó al perrito y le dijo “eres bienvenido de
quedarte con nosotros”. “¿Cuál es tu nombre?” “Mi nombre es Benji” dijo el perrito.
Andrés estaba enojado y se quedó a un lado.
Diapositiva 4. De pronto, Andrés empujó al perrito.
Diapositiva 5. Mamá Josefa tomó a Andrés por la cola y le dijo “No, no, Andrés.
Eso no fue bonito. No está bien empujar al pequeño Benji”.
Diapositiva 6. Bueno, no pasó mucho rato y Andrés lo hizo de nuevo: empujó al
perrito.
Diapositiva 7. La mamá Josefa lo castigó en un rincón. Andrea y Pablo jugaban
con Benji.
Diapositiva 8. Andrés estaba triste y celoso. No quería compartir su familia con
Benji.
Diapositiva 9. Así que huyó lejos
Diapositiva 10. No pasó mucho rato sin que se metiera en problemas. Gatos malos
hay en todas partes de los callejones.
Diapositiva 11. Ellos le silbaron y le dio miedo ASÍ que corrió muy rápido.
Diapositiva 12. No pasó mucho tiempo antes de que Pablo se diera cuenta de que
faltaba su hermano. “Dónde está Andrés” preguntó. Nadie sabía. Benji olfateaba el
aire.
Diapositiva 13. “Puedo olerlo. Se fue por acá”, dijo Benji.
Diapositiva 14. La familia de gatos estaba temerosa de los gatos callejeros, pero
Benji no. Les gruñó a los gatos y se escondieron en los basureros.
Diapositiva 15. Benji olió que Andrés se había ido derecho al jardín de un perro
malo llamado Nerón. La familia de gatos estaba preocupada.
Diapositiva 16. “Auch!”, pensó Benji. “¡El pobre Andrés está colgando del techo de
la casa del perro!” “Salta”, le gritó a Andrés, “¡Salta!”
Diapositiva 17. Andrés saltó cuando Benji le mordía la pata trasera a Nerón
Diapositiva 18. “Toma eso”, dijo Andrés cuando le clavó las garras en el trasero a
Nerón.
Diapositiva 19. Benji y Andrés huyeron de Nerón.
Diapositiva 20. “¡Hurra” gritó la familia de gatos. Andrés y Benji se dieron un gran
abrazo. Estaban muy felices de haber huido de Nerón. Después de todo el
problema, el cachorro tenía un nuevo hogar. Andrés aprendió a compartir su
familia y todos vivieron felices por siempre.
Chequeo de Comprensión
Apoyo de Imágenes.
Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “Gatos y Perros”
(descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber
varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la
repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción
Sin Apoyo de Imágenes
Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del
libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los
errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de
historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no
necesariamente que aprendan a leer, aunque esto puede ser un beneficio natural
de esta actividad.
Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños
desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este
proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la
historia.
NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta
sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles
sus historias a sus padres.
Personaje
Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga
“Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los
personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus
nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los
dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado
tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la
historia]. Veamos cómo son nuestros personajes.
Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños
que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’.
Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que
ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las
historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería
ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]
Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir
cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues
son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en
que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora
deje que los niños lo dibujen en su rejilla.
Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los
niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro.
Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas).
Haga que los niños dibujen en sus rejillas.
Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.
Despegue
Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora?
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.
Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora
ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla.
Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta el momento. Muestre a los niños la tarjeta índice con la palabra
impresa en ella y pregunte qué significa “celoso”, cuál es su cognado, su definición
y que hagan una oración con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la
casilla apropiada.
Niño
Vocabulario Cognado Definición Oración
Celoso
Silbido
Callejero
Apéndice B La Navidad se ha Salvado
Paso 1A: Modelado del Contado de Historia
Vocabulario:
La Navidad se ha Salvado
Guión
Chequeo de Comprensión
B. Co-narración.
Apoyo de Imágenes.
Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “La Navidad se ha Salvado”
(descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber
varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la
repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción
Sin Apoyo de Imágenes
Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros
niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos
elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado.
Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del
libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los
errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de
historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no
necesariamente que aprendan a leer, aunque esto puede ser un beneficio natural
de esta actividad.
Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños
desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este
proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la
historia.
NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta
sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles
sus historias a sus padres.
Personaje
Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en
personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga
“Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los
personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus
nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los
dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado
tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la
historia]. Veamos cómo son nuestros personajes.
Ambiente
Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos
en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños
que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’.
Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que
ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las
historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería
ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el
tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome
demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una
representación gruesa de los elementos de la historia]
Despegue-Problema
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en
un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un
despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir
cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues
son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en
que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora
deje que los niños lo dibujen en su rejilla.
Acción
Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en
algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el
problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué
acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los
niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro.
Sentimientos
Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se
siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se
podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por
ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan
los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas).
Haga que los niños dibujen en sus rejillas.
Complicación
Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del
problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían
encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la
complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así
que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.
Despegue
Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora?
Consecuencia/aterrizaje
Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o
resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’?
Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que
los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la
niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el
recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que
haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”.
Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina
nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora
ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla.
Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya
desarrollado hasta el momento. Muestre a los niños la tarjeta índice con la palabra
impresa en ella y pregunte qué significa “celoso”, cuál es su cognado, su definición
y que hagan una oración con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la
casilla apropiada.
Niño
Vocabulario Cognado Definición Oración
Decorar
irritado