Ejercicios

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 8

Ejercicios

Ejercicios Scratch

PRIMEROS PASOS

Ejercicio 1

El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y


asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar otra acción.

El objeto con el trabajaremos es el


gato. Avanzará 20 pasos en 45
grados, maullará y esperará un
segundo para bajar en 45 grados.
Este proceso lo repetirá dos veces.

Bucles

Utilizar un Bucle es fundamental para no tener que repetir varias veces el


mismo código, usamos por ejemplo repetir

Ejercicio 2

El objeto que estamos trabajando es el balón, lo encontramos en la galería de


objetos del programas.

1
En este ejercicio, al utilizar los valores
45 y 135 en el bloque apuntar en
dirección, el objeto se desplazará en
ambos sentidos. Además tocará un
sonido al finalizar el código. En este
ejercicio al escoger repetir 3 veces la
acción de mover a la izquierda y a la
derecha se ejecutará en tres
ocasiones.

Condicionales

a) Primera parte

Ejercicio 3

2
b) Segunda parte

Ejercicio 4

En este ejercicio utilizaremos condicionales más avanzados, además


anidaremos código. Anidar se le llama a colocar un código dentro de otro

En este ejercicio
encontramos un condicional
al inicio que detiene el
programa si presionamos la
tecla espacio. Dentro de este
encontramos dos bloques sí,
lo que condiciona que al
presionar las flechas
izquierda o derecha el objeto
se desplazará 50 pasos. El
sonido se produce cuando se
presiona la tecla de espacio

.
Animaciones

Una animación en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar


varias imágenes de un objeto, este aparenta un movimiento.

Ejercicio 5

En este ejercicio el objeto se desplaza


35 veces 10 pasos, en cada lapsus de
10 pasos espera 0.2 segundos y
cambia al segundo disfraz.

Preguntas

Con este ejercicio iniciamos las aplicaciones interactivas, es decir el usuario


puede preguntar y responder, todo esto utilizando los bloques de sensores.

3
Ejercicio 6
Cuando presionamos bandera verde,
el objeto le pregunta al usuario
¿cuántos sal tos quiere que este
ejecute?,seguidamente el bloque
tiene un esperar, lo que indica que
hasta que el usuario no escriba una
respuesta no sigue el código. Una vez
el usuario escribe una respuesta esta
queda almacenada en el bloque
respuesta y puede ser utilizada para
un bucle como en este caso.

El bucle del ejercicio es ejecutar la


respuesta dada por el usuario para
saltar. Para observar mejor el salto
agregamos un esperar un segundo
entre el desplazamiento

Otro ejemplo:

Variables I

Las variables son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan
guardados mientras se ejecuta un aplicación: una variable pueder ser un
nombre, un correo electrónico, un número, una o varias letras .

Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que
necesitemos pedirle un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato
debemos crear una variable

4
Ejercicio 7

Y luego con un bucle ejecutamos el resultado con una acción del personaje.

Variables II - Ciclos

EJERCICIO 8

Vamos a profundizar en el manejo de variables. Esta vez el usuario responderá


las operaciones que el objeto le pregunte, además agregaremos ciclos, que
harán que la aplicación genere números aleatoriamente, es decir cada vez que
iniciemos la aplicación esta se encargará de generar números diferentes para
que el usuario responda a una multiplicación, adicionaremos un contador para
que sume los aciertos del usuario.

5
Detalle del código:

6
Juegos I

Ejercicio 9

En este ejercicio crearemos un juego sencillo, utilizaremos dos carros para


realizar una carrera.

Importaremos los objetos y cada uno tendrá el mismo bloque de código.


colocaremos números al azar para su desplazamiento.

Analicemos el código. Al presionar la bandera verde, se ejecuta un bucle que


hace lo siguiente:

repite varias veces mover entre 1 y 10 pasos hasta que toque el borde.
Cuando el coche toque el borde detiene el programa.

Este mismo código lo tiene el segundo coche, lo que hará que aleatoriamente
cada vez que ejecutemos el programa cada carro se mueva con distintos

7
valores, así que cada vez que se ejecute el programa el resultado de la carrera
será diferente.

También podría gustarte