Tecnicas de Creatividad

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Éstas son algunas de las técnicas más utilizadas mundialmente para estimular la producción de
ideas.

o Obtendrás mejores resultados si las trabajas en grupo.

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

1. MAPAS MENTALES
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2. ARTE DE PREGUNTAR

3. BRAINSTORMING

4. RELACIONES FORZADAS

5. SCAMPER

6. LISTADO DE ATRIBUTOS

7. ANALOGÍAS

8. BIÓNICA

9. SLEEPWRITING

10. MÉTODO DELFOS

11. ANÁLISIS MORFOLÓGICO

12. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS

13. TÉCNICA CLÁSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO

14. RELAJACIÓN

15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMÁGENES: LA VISUALIZACIÓN


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16. MITOdoLOGÍA (R). EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A TRAVÉS DE


LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS

17. TABLA COMPARATIVA ENTRE TÉCNICAS DE CREATIVIDAD

18. IDEART

19. TRIZ (TEORÍA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS INVENTIVOS)

20. CRE-IN

21. 4 X 4 X 4

22. TÉCNICA DE DA VINCI

23. SEIS SOMBREROS SOMBREROS PARA PENSAR

24. PROVOCACIÓN

25. PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA

26. DO IT

27. ESTRATAL

28. MÉTODO 635


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29. LLUVIA DE IDEAS POR ESCRITO O BRAINWRITING NOVEDAD

30. CONEXIONES MORFOLÓGICAS FORZADAS NOVEDAD

31. LA INVERSIÓN NOVEDAD

32.LA IDENTIFICACIÓN O EMPATÍA NOVEDAD

33. ALTERNATIVE ENVIROMENT NOVEDAD

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA

Nivel de complejidad: 1 (Muy poca) - 5 (Compleja)

1. MAPAS MENTALES Complejidad: 3

o ¿Qué es?

Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente
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de la Brain Foundation.

La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite
acceder al potencial del cerebro.

o ¿Para qué?

Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la


exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.

o ¿Cómo?

Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:

1. Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa


grupal o individual.

2. El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se


dibuja en el centro de la hoja.

3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen


central de forma ramificada.

4. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre


líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
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5. Las ramificaciones forman una estructura nodal.

Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y
dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.

Enlaces recomendados:

Mapas Mentales, S.L. (español)


Mapas mentales (español)
http://www.mind-map.com (inglés)
www.mindmap.ch (alemán)
www.cartografiamental.com (español)
http://www.mindmapper.com/ (inglés)
Mindmap (inglés)

2. ARTE DE PREGUNTAR Nivel de complejidad: 2


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o ¿Qué es?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es
la más creativa de las conductas humanas". Osborn desarrolló una serie de preguntas para el
Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del problema.

o ¿Para qué?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos
los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del problema. También
son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un
servicio.

Lista de control de preguntas

¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?

¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?

¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?

¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?

¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?

¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?

¿A quién? ¿De quién? ¿Más?


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¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?

¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?

¿Todos? ¿Cuánto?

¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?

¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?

¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?

¿Cuántas veces?

o ¿Cómo?

Ejemplo: La motivación de los trabajadores. ¿Cómo incrementarla?

1. Planteamiento del Problema: exploración.

2. Preguntas a plantear:

¿Cuándo están motivados los trabajadores?

¿Por qué aumenta su motivación?


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¿Por cuánto tiempo están motivados?

¿Con quién incrementan la motivación?

¿Todos se motivan?

¿Por medio de qué se motivan?

Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión del


problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de
generación de ideas.

3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas) Complejidad: 3

o ¿Qué es?

Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista
en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination".
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o ¿Para qué?

El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí de cervells,


lluvia de ideas…es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.

o ¿Cómo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de


notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.

Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta


las ideas), miembros del grupo.

Etapas del proceso:

1ª Calentamiento:

Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.

Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las
cosas blandas que se nos ocurran…

2º Generación de ideas.

Se establece un número de ideas al que queremos llegar.

Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.


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Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:

o Toda crítica está prohibida


o Toda idea es bienvenida
o Tantas ideas como sea posible
o El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de


circulación, aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el
precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma
casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas
las ruedas…

3º Trabajo con las ideas.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de


control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de
preguntas como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.


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o ¿aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?
o ¿modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
o ¿ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?
o ¿reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?
o ¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
o ¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
o ¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
o ¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de trabajarlo:

o el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;
o la comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;
o la reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;
o el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de
ideas";
o la reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación destructiva
de desventajas;
o la integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una
integración sucesiva;
o la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.

4º Evaluación.

Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las
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ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión de la idea…

Enlaces recomendados:

www.brainstorming.co.uk (inglés)
www.jpb.com/creative/brainstorming.html (inglés)
http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm (español)

4. RELACIONES FORZADAS Complejidad: 2

o ¿Qué es y para qué sirve?

Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio:
combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí pueden
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surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al Brainstorming
cuando ya parece que el proceso se estanca.

1ª posibilidad:

o ¿Cómo?

1. Tenemos un problema:

Nuevas actividades para una casa de juventud.

2. Se recuerdan los principios de la generación de ideas:

o Toda crítica está prohibida


o Toda idea es bienvenida
o Tantas ideas como sea posible
o El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

3. Selección de un objeto o imagen

Objeto: Sombrero

4. Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos obtener para


solucionar el problema?

Idea.- Características del sombrero: cubre, protege, hay distintos


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modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en películas de


gángsters, para recoger votos...

5. Hacer hincapié en forzar las conexiones.

- Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera

- Cursos de magia

- Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales

- Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su


ambiente

- Ciclo de cine negro

- Taller de escritura de novela negra

- Hacer de trileros

-…

o Compartir cada miembro sus ideas.

7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las más tontas.

La manera de realizar la dinámica es análoga al brainstorming.


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2ª Posibilidad.

Como técnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposición". En este caso, el objeto o


la situación social se descompone en sus partes constitutivas.

Ejemplo:

1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con


la tela de determinados anoraks o abrigos.

2. Se realiza la descomposición de los elementos:

Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botón, cinta,
pieza para cerrar…

3. Selección de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y


se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada
con las características del problema.

Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones forzadas.

Mesa Deseo Tallo Amargo

Sombrío Río Lámpara Martillo


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Música Blanco Soñar Sediento

Náusea Bello Amarillo Blanco

Hombre Ventana Pan Plaza

Profundo Áspero Justicia Mantequilla

Blanco Ciudadano Muchacho Doctor

Montaña Araña Salud Ciruela

Ladrón Casa Alfiler Biblia

León Verde Sal Tijeras

Negro Rojo Recuerdo Alegría

Cordero Dormir Rebaño Cama

Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave:

Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, líquido, viscosidad, blandura, gusto, piel…

Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre sí y se intenta hacer surgir de
ahí las ideas:

- "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de


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cremallera o a un cierre de cremallera inflable.

- "pieza para cerrar" y "líquido", la pieza para cerrar contiene un líquido de


contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

Se pueden desarrollar más ideas por medio de la asociación artificial de estos conceptos.

(Ejemplo tomado de "Manual de métodos creativos", Joachim Sikora)

5. SCAMPER Complejidad: 2

o ¿Que és y para qué?

Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador del
Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotécnico:

o S: ¿Sustituir?
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o C: ¿Combinar?
o A: ¿Adaptar?
o M: ¿Modificar?
o P: ¿Utilizarlo para otros usos?
o E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
o R: ¿Reordenar?=¿Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.

o ¿Cómo?

1º Establecimiento del problema.

El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es


el momento de generar ideas para su solución.

El problema planteado es:

Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.

2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)

¿Qué pasaría si se saliera los martes?


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¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?

¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?

¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?

¿Y si cambiamos la noche por el día?

Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)

¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?

¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?

¿Cómo combinar la diversión con el silencio?

¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)

¿Qué se ha hecho en otros sitios?

¿Cómo se divierte la gente en Laponia?

¿Y en Mongolia?

¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?


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¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?

Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)

¿Cómo salir y no beber alcohol?

¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?

¿Cómo divertirnos sin dinero?

¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)

¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?

¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?

¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?

¿Y en los museos?

¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)

¿Y si las ciudades no existieran?


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¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?

¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?

¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?

¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en


viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)

¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?

¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?

¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

3º Evaluación de las ideas.

Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas.


Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a
unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya
han sido establecidos con anterioridad.

Enlaces recomendados:
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http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.htm (inglés)

6. LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3

o ¿Qué es y para qué sirve?

Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos.
También puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

o ¿Cómo?

Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o
de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar
nuevas vías que permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos.

Con un ejemplo se entenderá bien:

Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una
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batidora de alimentos (este es el problema)

Ahora, los pasos:

Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:

o Fabricado en acero inoxidable


o Mango de madera
o Se realiza a mano
o Velocidad variable
o Puede utilizarse por cualquier persona
o Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre
la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo:

o Mangos de madera:

o ¿Se podrían hacer de otro material?


o ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
o ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
o ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?

o Se necesitan dos manos para utilizarlo:

o ¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por persona
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con discapacidades)?
o ¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola
mano?
o ¿Debería tener un motor?

Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan
para su evaluación posterior.

(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)

Enlaces recomendados:

Creative samples (inglés)


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7. ANALOGÍAS Complejidad: 3

o ¿Qué es y para qué sirve?

Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara


ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la Sinéctica (método creativo
basado en el uso de las analogías) insistía en que "se trata de poner en paralelo mediante este
mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un
problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras
disciplinas: en la biología, en la historia, en un deporte colectivo...

o ¿Cómo?

1. Saber cuál es el problema

Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generación de las ideas

Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase


imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.
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El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…

3. Selección de las ideas

La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el


momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el
problema.

Intersección:

"Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes serán
cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o un
elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua partirán del
suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…"

(Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)

En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar propone tres
hipótesis:

1. Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con


el problema.

2. Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la


analogía.
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3. O dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es,


identificarse sobre la analogía.

Enlaces recomendados:

Synectics (inglés)

8. BIÓNICA Complejidad: 5

o ¿Qué es y para qué?

Ricardo Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la


creatividad en España, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la biónica es un
procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en
los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos. La botánica y la zoología son las
dos principales fuentes de inspiración para la biónica.
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El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de


especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con objeto de descubrir las
soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.

o ¿Cómo?

1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan,


concentrando la atención en sus propiedades particulares.

2. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de


carácter matemático, lógico, gráfico o simbólico.

3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las


funciones de los seres vivos.

Enlaces recomendados:

http://www.bionik.tu-berlin.de/intseit2/xstart2.html (alemán)
http://www.aleph.se (sueco e inglés)
http://www.designmatrix.com/bionics (inglés)
http://www.upiita.ipn.mx/bionica.html (español)

9. CREAR EN SUEÑOS (Sleep writing)


Complejidad: 1
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o ¿Qué es y para qué?

Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del
sueño. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el
sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imágenes surgidas se
traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más
facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoñaciones
aparecidas pueden ser el principio de la solución.

o ¿Cómo?

Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra
atención.

Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar
inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que
podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se
comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el
problema.

Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del
grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
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Enlaces recomendados:

Resenas (español)

10. MÉTODO DELFOS Complejidad: 4

o ¿Qué es y para qué?

Este es un método original y práctico para el análisis y la resolución de problemas abiertos. Fue
desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El método Delfos o Método Delphi, no
es un método para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un
grupo de trabajo, aunque sí que es imprescindible la participación de varias personas. Es
utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.

o ¿Cómo?
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Estructura del grupo de trabajo.

-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos.

El coordinador está encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con


ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categorías y se las envía a los
demás.

Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su
participación es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas
que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de
diferentes campos, con el fin de obtener una visión más rica del problema.

Etapas:

1º Exponer el problema

Lo primero que se realiza es la exposición del problema a los expertos en el área del
problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ahí las expectativas
respecto a sus aportaciones.

2º Primeras soluciones.

Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va
pasando a los demás de forma anónima. Cada experto responde a las soluciones que les
va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
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3º Cierre.

El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas


cruzadas que se han ido obteniendo.

No precisa de la constitución formal de un grupo, ya que no permite que se reúnan en ningún


momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan.

Enlaces recomendados

LANG (inglés)

11. ANÁLISIS MORFOLÓGICO Complejidad: 4

o ¿Qué es y para qué?

Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de
tiempo y se desarrolló en los trabajos tecnológicos de la astrofísica y las investigaciones
espaciales llevados a cabo en los años cuarenta, como resultado de los trabajos del astrónomo
Fritz Zwicky.
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Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o


problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en
su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio
de una matriz.

o ¿Cómo?

o Especificar el problema.

2. Seleccionar los parámetros del problema.

Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para


añadirlo, hay que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el
parámetro que estoy pensando para la matriz?"

3. Hacer una lista de las variaciones.

Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se


deseen para ese parámetro. El número de parámetros y variaciones
determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil
encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno
complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los
cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones
potenciales.

4. Probar combinaciones diferentes.


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Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través
de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna
y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar
todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al
problema. Si se está trabajando con una matriz que contiene diez o más
parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y luego ir
restringiéndose gradualmente a porciones que padezcan especialmente
fructíferas.

(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se
distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

o Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.


o Aplicaciones para nuevos materiales.
o Nuevos segmentos del mercado.
o Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
o Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios.
o Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.

Ejemplo:

Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de
libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de información.

Matriz de las ideas para editorial


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Clase Propiedades Procesos Formas

1 Ficción Sonido (audio, Adquisición de Libros para regalo


libros) originales de gran formato

2 No ficción Color Producción Boletín

3 Clásicos Textura Márketing Antologías

4 Libros "cómo…" Responsabilidades Distribución Software


(cocina, cuidado sociales tradicional o no
del hogar, etc.) tradicional

5 Negocios Ilustraciones Software de Encuadernado


escritura

6 Libros de texto Esencia: papel o Saldo Rústica


disco flexible

7 Infantiles Olor Publicidad Premio

8 Religión Ejercicios, juegos o Tiempo desde el Revista


rompecabezas manuscrito al
producto acabado
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9 Misterio Sabor Conocimiento o Hojas sueltas


entretenimiento

10 Deportes Forma grande, Diseño y formato Empaquetado con


pequeña o otros productos
estructura rara

(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Enlaces recomendados:

Análisis morfológico (español)

12. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO (Modelo CPS) Complejidad: 4

o ¿Qué es y para qué?

CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un método para la solución creativa de
problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y después complementado por Sidney
Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA).
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Este método nos ofrece "un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de
pensamiento crítico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y útiles. (Isaksen)

o ¿Cómo?

Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:

1º Formulación del objetivo: deseo, sueño, o lo que se desee cambiar

2º Recoger información necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones, sentimientos,


percepciones, etc.

3º Reformular el problema

4ª Generación de ideas

5º Seleccionar y reforzar las ideas

6º Establecer un plan para la acción

Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema.
Esto se realiza aclarando la percepción del problema recabando información y reformulando el
problema.

Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que
conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de
pensamiento fluido con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra, convergente, para
seleccionar las ideas que nos parecen mejores.
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