UNE Español
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UNE
El emulador universal de PNJ
(the universal NPC emulator “UNE”)
revisado
"Un día uno de mis sobrinos pequeños se me acercó y me preguntó si el ecuador era una línea real
que rodeaba la Tierra, o sólo una imaginaria. Tuve que reírme. Reírme y reírme. Porque no lo
sabía, y pensé que quizás riendo olvidaría lo que me había preguntado." -Jack Handey
Dedicado a Claire.
Espero que su imaginación sea tan salvaje y grande como el mar.
1. Determinar qué es el PNJ. Lanza un d100 (o 2 d10 con un d10 siendo las decenas) para
obtener un Modificador del PNJ de la Tabla 1. Lanza un d100 para obtener un sustantivo de PNJ
de la Tabla 2. Combina los dos como si formaran una simple frase para describir el PNJ. Por
ejemplo, si se saca un 21 seguido de por un 45, la combinación diría "Actor inepto". Si algunos
hechos sobre el PNJ son previamente conocido, simplemente usar lo que funciona y descartar lo
que no.
4. Combinar todos los términos para crear un PNJ. El creador debe tener ahora una
frase aproximada que describa las cualidades del PNJ. Por ejemplo: Un recluso corrupto, ligeramente
más fuerte que el partido, guarda la moderación, abusa del placer y comunica la prosperidad. El siguiente paso
es decidir el por qué o el cómo de cada término. Los ejemplos que siguen ampliarán este proceso.
Tener un contexto es la mejor manera de determinar cómo la frase creada generará un PNJ.
Intenta vincular los términos no sólo con el juego o el entorno general, sino también con la
historia, la campaña, la crónica o la propia aventura.
Ejemplos de creadores de PNJ completamente aleatorios:
El Rey Vecino
El escenario es un juego de rol de fantasía genérico. Se han hecho alusiones a un reino vecino, y
quiero llegar al gobernante de ese reino. El reino entonces reflejará al gobernante.
Paso 1: Saqué 4 en la tabla de modificadores de PNJ para obtener "nefasto", y saqué 87 en la tabla de sustantivos
de PNJ. para conseguir "oficial"
En la época contemporánea podría ser fácilmente un general que subió al poder con un golpe
militar. Aunque no es tan estándar en un juego de fantasía genérico con derechos de nacimiento,
casas nobles, etc., sería un interesante reino vecino. Este rey es bien conocido por sus atrocidades
en su ascenso al poder a través de los militares del reino.
Paso 3a: La primera motivación es lanzada para (3) " intentar" y (9) " acierto" de las Tablas 4 y 5.
Las palabras pueden marcar la diferencia. Como rey, este hombre ha logrado el éxito de subir al
poder a través del ejército, dar un golpe de estado y convertirse en rey. Esto podría ser suficiente
para llenar el papel de la primera motivación. Decido ir más allá para que el rey siga motivado para
"intentar el éxito". El rey aún está pensando en cómo gobernar un reino, lo que haría que su
ascenso al poder fuera más reciente.
Paso 3b: La segunda motivación es lanzada para (70) "desarrollar" y un 10 es lanzado para el sustantivo de
motivación, pero debido a que el paso 3a del sustantivo de motivación lanza un 9 y el recién lanzado 10 están en la
misma columna, este último se vuelve a lanzar a (44) "libertad". La segunda motivación es "desarrollar la libertad".
Tenemos un "rey nefasto", pero eso no significa que tengamos que hacer un personaje
completamente malvado. Tal vez la razón de todas las atrocidades es que el "rey nefasto" es en
realidad un mal menor al gobernante anterior. Aquí es donde el contexto del mundo del juego sería
útil para señalar ese mal mayor, pero por ahora añadiré que el ascenso al poder del rey fue
pavimentado con buenas intenciones.
Paso 3c: La tercera motivación es lanzada para (13) "angustiar" y (95) "fantasmas". Nótese que el primer y el
tercer Verbo de Motivación del PNJ provienen de la misma columna. Esto no requiere de una repetición, ya que sólo
se requiere una repetición si los sucesivos sustantivos de motivación de los PNJ son de la misma columna.
Los "fantasmas de la angustia" pueden ir en dos direcciones, y mi reacción visceral es que quiero
que el rey tenga un talón de Aquiles. La primera interpretación es que el rey está haciendo que un
fantasma sea bastante infeliz. Podría pensar fácilmente que el rey está bailando sobre algunas
tumbas. Es más interesante, para mí, si el rey está angustiado por los fantasmas de su pasado
ascenso al poder. Tal vez en el juego de fantasía sean fantasmas reales, pero podría ser igual de
probable que sean sus fantasmas personales o mentales.
El controlador
En muchos juegos de detectives o espías habrá un punto de contacto para los jugadores. Esta
persona suele ser la clave para iniciar aventuras y actúa como intermediario entre los jugadores y
lo que sea agencia o entidad poderosa tiene a los jugadores actuando. Yo también me he
convertido en el controlador del "hombre de negro"... a menudo, y quiero ver si UNE puede
romper mi estereotipo de ir a...
Paso 0: Este personaje es un encargado de los personajes. Ella trabaja directamente para el FBI.
Paso 1: Se tiran los dados y el modificador PNJ es (64) "perspicaz" y el sustantivo PNJ es (44) "Trabajador".
Esto no es romper ese estereotipo, pero empieza a hacer fluir los jugos. "Trabajadora" amplifica
aún más su papel como manipuladora. Ella hace su trabajo. Tal vez "perspicaz" lo modifica un
poco haciéndole ver el lado de las cosas del PJ así como el de la agencia.
Paso 2: En un nivel R de Estándar (3), ella es (18) ligeramente más débil que el resto.
Paso 3a: La primera motivación se lanza a ser (93) ejecutar (4) recursos.
Paso 3b: La segunda motivación se lanza para ser (60) cuenta (21) los ricos.
Paso 3c: La tercera motivación es (1) aconsejar (64) la codicia.
En lugar de desarrollar el PNJ paso a paso como en el ejemplo de El Rey Vecino, en este ejemplo
voy a lanzar e interpretar todas las motivaciones a la vez. La motivación para "ejecutar recursos"
podría significar los PJ como activos o podría significar los recursos de la agencia. De cualquier
manera esto podría llevarla en una dirección de tipo contable. Esto puede relacionarse con la
"cuenta de los ricos". Ella vigila el dinero. Con "aconsejar la avaricia" tengo una idea de a dónde va
esto. Derribaré tres estereotipos para ver si ella puede ser un poco más interesante. Ella va a ser
una manejadora bien informada con una naturaleza libresca que vino de una familia cercana y
rica. Esto no cambiará su papel como "buscadora" de los personajes, pero ahora puedo dejar caer
cosas que le dieron más dimensiones. Ella es muy estricta con cualquier solicitud de recursos,
incluyendo los recursos de post aventura ("¿dónde está la ordenanza?"), puede explicar las cosas
en nombre de la agencia sin tal impedimento, y podría distraerse a veces tratando con su familia
rica, que también podría necesitar ser manejada.
Emulador interacción de PNJ
1. Determinar la relación del PNJ con el personaje que habla. Esta es la variable a
largo plazo entre el PJ y el PNJ. Rara vez debería cambiar de uso a uso, a menos que se produzcan
efectos importantes en el juego entre el PNJ y el PJ. Esto no quiere decir que un PNJ no pueda
pasar de neutral a hostil en el transcurso de la escena; sólo que este cambio debe estar fuertemente
justificado en el juego.
2. Determinar el foco del PNJ. Lanza d100 para encontrar el foco del PNJ de la
conversación usando la Tabla 8. Si es posible, el foco del PNJ debe considerarse como
perteneciente al PJ del jugador que lanza, el PJ que hablará, o los miembros del grupo en general.
Puede ser útil poner la palabra "PJ" o "tu" delante del Foco del PNJ si hay una pregunta. También
es útil estrechar el foco del PNJ. Si "la última historia" fue lanzada, averigua cuál fue la última
historia. ¿Qué pasó durante la última historia que hizo que este PNJ quisiera discutirla?
El Rey Vecino
Usando el ejemplo de arriba, si el grupo se reúne con el rey vecino, un tipo nefasto de chico, los
encuentros serán probablemente "desconfiados" o peor en la escala de relaciones de los PNJ. El
estado de ánimo de las conversaciones con los PNJ es mucho más dinámico.
Regálame! [comportamiento del PNJ (27/43) felicidad (amigable); PNJ foco (64) experiencia]
– el Rey ha oído hablar de la leyenda del grupo, y quiere entretenerse (y distraerse) con algunas de
las aventuras del los PJ. Cambia su estado de ánimo si se entera de alguna opresión.
Peaje elevado [comportamiento del PNJ (52/35) demanda (inquisitivo); PNJ foco (78) tesoro]
– el gobierno del nuevo reino necesita fondos, y el grupo puede haber "cruzado" las fronteras
inadvertidamente. Esto puede proporcionar un buen encuentro para introducir el reino vecino. El
rey también podría obligar a los PJ a encontrar algún tesoro perdido.
Tesoros ex-nacionales [comportamiento del PNJ (74/15) efectos (saber); PNJ foco (22) reliquias]
– ucho del pasado del reino ha sido invertido en el tesoro (de otra manera desnudo), que incluye
un MacGuffin que el PC necesita. El rey descargará con gusto cualquiera de esta basura " sin valor"
por un alto precio, pero el PJ podría revolver algo del pasado para obtener la reliquia que
necesitan.
El Manejador
El otro ejemplo involucra al manejador del PJ del detective/superhéroe que fue creado arriba. El
La tabla de respuesta binaria del PNJ normalmente estará en la mitad buena ya que ella es
claramente una aliada.
Cuestiones familiares [comportamiento del PNJ (43/61) resentimiento (hostil); PNJ foco (90) poder]
– el manejador comenzó a trabajar para el FBI para escapar de su planeada y rica vida. Su familia
ejerce mucho poder y hace que su ascenso en el FBI sea problemático.
Maltratada [comportamiento del PNJ (43/61) caos (insano); PNJ foco (46) aliados]
– la manejadora no sólo maneja el grupo de locos del PJ; también maneja algunos otros grupos de
operativos. Por lo general, todos los activos son cuidadosamente asignados y administrados, pero
de alguna manera ha habido una confusión. O bien el PJ ha perdido algún equipo o lo ha hecho
otro equipo.
Ceremonial [comportamiento del PNJ (43/61) promesa (amistoso); PNJ foco (75) comunidad]
– por un trabajo bien hecho, los PJ han ganado una medalla de honor. Desafortunadamente, el
FBI no quiere más lazos de los que ya tiene con el grupo de PJ. Como broma, el controlador podría
estar mencionando esto muy a menudo.
Apéndice I: Tablas
Tabla 1: Modificador del PNJ
1 superfluo 21 inepto 41 agradable 61 letárgico 81 jovial
2 adictos 22 banal 42 insensible 62 desafiante 82 astuto
3 conformista 23 lógico 43 titulado 63 desagradable 83 liberal
4 nefasto 24 sutil 44 inexperto 64 perspicaz 84 compatibles
5 sensato 25 reputación 45 husmeando 65 Sin tacto 85 destituido
6 inexperto 26 malvado 46 olvidada 66 fanático 86 confabulador
7 romántica 27 perezoso 47 refinado 67 plebeyo 87 cuidadoso
8 irrazonable 28 pesimista 48 indispensabl 68 infantil 88 atrayente
e
9 hábil 29 solemne 49 erudito 69 piadoso 89 defectuoso
10 negligente 30 habitual 50 conservador 70 inculto 90 optimista
11 animado 31 manso 51 patán 71 desconsiderado 91 afluente
12 directo 32 útil 52 voluntarioso 72 Cultivado 92 desanimado
13 idealista 33 despreocupado 53 indiferente 73 repugnante 93 irracional
14 sin apoyo 34 generoso 54 inconstante 74 curioso 94 apasionado
15 racional 35 dócil 55 ancianos 75 sensible 95 dedicado
16 Grosero 36 alegre 56 pecaminoso 76 indigentes 96 establecido
17 tonto 37 pragmático 57 ingenuo 77 digno 97 indecoroso
18 astuto 38 sereno 58 privilegiado 78 insistente 98 confiable
19 encantador 39 pensativo 59 abatido 79 amable 99 justo
20 miserable 40 desesperanzado 60 agradable 80 corrupto 100 confiado
Cada grupo debería tener rivales. No enemigos, eso es ceder. No, dale al grupo de PJ algo de buena
competencia a la antigua. Hazle el Knuckles a su Sonic. El Malfoy a su Potter. La Pepsi a su Coca-Cola.
Por supuesto, los PJ están en un grupo, ¡así que haz un grupo de rivales! Independientemente del
tamaño del grupo de PJ de tu jugador, empezaría los rivales con un grupo de tres. Siempre puedes
añadir más, pero tres deberían ser suficientes para dar a cada uno de ellos una personalidad que
los lleve a la cima. Elige el contexto que quieras. Si eres un GM entonces haz algunos rivales para
tu grupo de juegos de rol. Si no tienes en mente ningún PJ, elige tu escenario favorito de cualquier
medio (cómic, película, novela, etc.) y haz rivales fuera de la pantalla para tus personajes favoritos.
Paso 1: Coge tres tarjetas u hojas de papel. En cada tarjeta de aviso haz un PNJ con el Módulo
creador de PNJ.
Paso 2: Determinar el líder, el segundo y el lacayo. El líder debe ser un poco más poderoso que
los PJ. El segundo debería ser más o menos el mismo que el de los PJ, y el lacayo debería ser más
débil.
Los jugadores han creado un grupo de fantasía bastante simple con algo de melé, algo de robo, algo
de magia y algo de santidad. Aquí hay un grupo rival completamente aleatoria creada según la
instrucción anterior.
Paso 1:
(1) Un inquisidor pobre que analiza la ciencia, agoniza incrédulo, y guía a la población.
(2) Un mercenario inestable que difunde servidumbre, guarda la riqueza, y denuncia a los
oprimidos.
(3) Un refinado maestro que ejecuta espíritus, trabaja en la gula y determina las privaciones. El
refinado
Paso 2:
Coloco mis fichas. Parecen aparentes en términos de estatus de grupo rival. El refinado maestro
parece ser el líder. El mercenario inconstante parece el segundo al mando, y el inquisidor
necesitado parece el lacayo.
Paso 3:
Stoker es desconfiado y cauteloso abe que el mercenario podría ir a buscar a un amo con más
monedas en cualquier momento. Stoker es pacífico y útil Mirz, ya que tiene al científico pobre
envuelto en su dedo. Bronn es hostil y cauteloso con Mirz, ya que Mirz es demasiado peligroso para
la posición reemplazable de Bronn. Me detendré ahí y diré que cada uno de ellos corresponde a
una especie. Para agregar otra capa de complejidad, la actitud de Bronn hacia Stoker, etc., podría
decidirse y lanzarse por separado.
Paso 4:
Stoker suele decirle (saber) al grupo. Yo asumiría que es usualmente en una burla la manera.
Bronn suele comprometer (intrigar) al grupo. Tal vez podría estar listo para cambiar de lealtad, y
está buscando una salida. Tal vez está tratando de mantener el control de los PJ. Mirz suele ser
caótico (insano) para el grupo. Diría que de los tres es el menos consciente de que es un rival para
cualquiera.