Manual de Warcraft Heroes v2.1GM Español
Manual de Warcraft Heroes v2.1GM Español
Manual de Warcraft Heroes v2.1GM Español
Parte I: Héroes
4
o 5Capítulo 1: Razas
5Elegir un lado
6Elegir una raza
7razas de la alianza
9humanos
11enano
Elfo de13 noches
15gnomo
17draenei
19Huargen
Elfo del vacío21
23razas de la horda
25orcos
27Renegados
29Tauren
31Troll
33elfo de sangre
35Goblin
37Nightborne
39razas independientes
41Pandaren
o 44Capítulo 2: Clases
45druida
52cazador
58mago
64monje
69paladin
75sacerdote
80Rogue
84chamán
90brujo
96guerrero
101clases de prestigio
102caballero de la muerte
108Cazador de Demonios
o 114Capítulo 3: Personalidad y antecedentes
114detalles de personaje
117nuevos fondos
o 122Capítulo 4: Equipo nuevo
122Equipo de arranque
122Riqueza
123escudos
123armas raciales
124armas de fuego
o 125Capítulo 5: Opciones de personalización
125multiclases
127nuevos largometrajes
127hazañas raciales
130Parte II: Magia
o 131Capítulo 6: Hechizos
131listas de hechizos
134descripciones de hechizos
Capítulo 1: Razas
Los ejércitos y las facciones siempre han definido el mundo de Warcraft, y dos de las facciones más poderosas en Azeroth hoy en día
son la Alianza y la Horda. La mayoría de los jugadores pertenecen a una u otra facción, aunque existen anomalías.
Escogiendo un lado
En la creación del personaje, cada jugador debe elegir la facción de su personaje. Es tan parte del héroe como su clase u
origen. Todos los personajes de una fiesta suelen ser de la misma facción.
Aunque cada raza tiene una afiliación, hay excepciones. Crear un personaje fuera de su afiliación normal es desafiante, pero ofrece
una gran oportunidad de juego de roles para el jugador. Algunas sugerencias se enumeran a continuación.
La alianza
La Alianza ha demostrado ser fieros combatientes, a menudo entregando sus vidas cuando se les pide. La facción no es un organismo
gubernamental uniforme, sino una coalición de ayuda militar y económica mutua. La diplomacia es clave en la Alianza y las decisiones
se toman tradicionalmente al ser votadas por los miembros más influyentes de la Alianza. Stormwind se describe como la fuerza más
poderosa en la ahora multirracial Alliance. Así, convirtiéndose en el líder de facto de los reinos humanos restantes y entrando en una
poderosa alianza con el reino enano más fuerte, Forjaz, Stormwind ha demostrado ser el reino más influyente y, por lo tanto, la fuerza
motriz de facto de la política de la Alianza. Por lo tanto, se busca indiscutiblemente en Ventormenta para mantener la Alianza y sus
políticas. Stormwind es donde se encuentran los principales superpoderes de la conferencia de la Alianza para discutir problemas
mundiales y defensa mutua. La mayoría de los ciudadanos de la Alianza también reconoce a Stormwind City como el corazón de la
Alianza. El Rey Supremo coordina el funcionamiento de los ejércitos de la Alianza para salvaguardar los intereses y la defensa de la
Alianza.
Incluso ahora, como siempre, los humanos son el pegamento que mantiene unida a la Alianza, siendo la más numerosa y
diplomática de las razas miembros. Los ejércitos de Ventormenta están estacionados principalmente en los Reinos del este del sur,
asegurando regiones como Elwynn Forest, Duskwood, Westfall y las montañas de Redridge. Además de tener puestos de avanzada y
bases estacionadas en puntos clave en Lordaeron, Northrend y Kalimdor. Los ejércitos de Forjaz están estacionados principalmente
en Khaz Modan junto con sus aliados gnomos, y los ejércitos de los elfos de la noche están defendiendo principalmente el norte de
Kalimdor de la deforestación de la Horda en el Ashenvale. Las fuerzas draenei restantes todavía están tratando de asegurar su nuevo
hogar en la Isla Azuremyst, y también están estacionados en Terrallende. Los ejércitos de Chile recientemente traídos se están
defendiendo de los infinitos Renegados.
La Horda
La Horda no hace concesiones
cuando se trata de excelencia, y el
poder y la ferocidad de sus guerreros es
legendario. Mal entendido por muchos como el
mal, la Horda posee un fuerte código de
honor y leyes estrictas para la desobediencia.
Todos los miembros de la Horda tienen que hacer un juramento de sangre para unirse a la facción y, por lo tanto, están obligados a
seguir los mandatos del jefe de la guerra y apoyar al jefe de la guerra en la guerra si el jefe de la guerra los pide ayuda. La posición de
jefe de guerra puede alcanzarse haciendo que el jefe de guerra anterior elija un sucesor o desafíe al jefe de guerra actual a un
Mak'gora: un duelo preestablecido con armas mortales entre dos personas que siguen un procedimiento formal en presencia de
testigos y tradicionalmente lucharon hasta que una de las partes cede o se mata, generalmente para resolver una disputa relacionada
con un punto de honor. Por encima de todo, el título de jefe de guerra se otorga a aquellos que muestran fuerza y acción decisiva.
El jefe de guerra puede aceptar embajadores y asesores de todas las diferentes tribus y miembros de la Horda para asegurarse de
que su voz se escuche en la hegemonía incipiente, pero en última instancia, solo el jefe de la guerra puede tener la última palabra en
los asuntos relacionados con toda la Horda. Cada raza dentro de la Horda elige un solo líder para gobernar a su gente y los reinos de
su gente y también para representar a su gente en el nivel más alto de la Horda.
A pesar de su apariencia algo monstruosa, la mayoría de la Horda no es malvada, al igual que la Alianza, está compuesta por
diversas facciones e individuos que poseen una amplia gama de valores y virtudes. Aun así, hay una expectativa que debe cumplirse
cuando se une a la Horda: independientemente del género o la estación, se espera que todos alcancen su propio peso y den sus
talentos para el mejoramiento de la Horda. Cuando la debilidad es una responsabilidad para con la Horda, es deber del fuerte usurpar
el control de los incompetentes y redimir a la Horda. Lok'tar ogar! Victoria o muerte : estas palabras la unen a la Horda. Porque son
las verdades más sagradas y fundamentales para cualquier guerrero de la La Horda, para la Horda, el fracaso no es una opción.
Culturalmente, los orcos y los tauren creen en la redención más que la mayoría de las otras razas en Azeroth y están dispuestos a
darle una oportunidad a casi todos, sin importar su reputación. Los trolls parecen haber aceptado incluso (si no al menos tolerar) a sus
antiguos enemigos, los elfos de sangre. En gran parte debido a estas creencias, se pueden encontrar varias razas mortales y muchas
facciones diversas en el servicio a la Horda.
Elegir una raza
Una visita a una de las grandes ciudades del mundo de Azeroth Stormwind City, la ciudad capital de Stormwind, la Ciudad de las
Puertas agobia los sentidos. Voces que vibran en innumerables dialectos de diferentes idiomas. Los olores de cocinar en docenas de
cocinas diferentes se mezclan con los olores de las calles llenas de gente y el saneamiento deficiente. Los edificios en innumerables
estilos arquitectónicos muestran los diversos orígenes de sus habitantes.
Y la gente en sí misma representa muchas razas diferentes, desde gnomos y enanos robustos hasta majestuosamente hermosos
elfos, que se mezclan entre una variedad de humanos.
Dispersos entre las razas comunes: un draenei aquí, abriéndose camino a través de la multitud, y un astuto huargen, acechando en
las sombras. Los elfos de la noche y los enanos viven y trabajan junto a los humanos. Y allí, un pandaren solitario, un vagabundo de
las islas cambiantes del gran mar en constante expansión, tratando de abrirse camino en un mundo desconocido.
- Un gnomo poético.
No todas las razas inteligentes del multiverso son apropiadas para un aventurero controlado por un jugador. Las que se presentan
en este libro son las razas más conocidas por convertirse en aventureras y héroes, repartidas por todos los rincones de los continentes
de Azeroth.
Tu elección de raza afecta muchos aspectos diferentes de tu personaje. Establece cualidades fundamentales que existen a lo largo
de la carrera de aventura de tu personaje. Cuando tome esta decisión, tenga en cuenta el tipo de personaje que desea interpretar. Por
ejemplo, un gnomo podría ser una buena opción para un pícaro pícaro, un enano se convierte en un guerrero fuerte y un elfo puede
ser un maestro de la magia arcana.
La raza de tu personaje no solo afecta tus puntajes de habilidad y rasgos, sino que también proporciona las claves para construir la
historia de tu personaje. La descripción de cada raza en este capítulo incluye información para ayudarlo a jugar un personaje de esa
raza, incluyendo personalidad, apariencia física, características de la sociedad y tendencias de alineación racial.
Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar en tu personaje; Los aventureros pueden desviarse ampliamente de la norma
para su raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es diferente, como una manera útil de pensar sobre el fondo y la
personalidad de tu personaje.
Rasgos raciales
La descripción de cada raza incluye rasgos raciales que son comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen
entre los rasgos de la mayoría de las razas.
Años
La entrada de edad indica la edad en que un miembro de la raza se considera un adulto, así como la vida útil esperada de la
raza. Esta información puede ayudarte a decidir la edad de tu personaje al comienzo del juego.
Alineación
La mayoría de las razas tienen tendencias hacia ciertas alineaciones, descritas en esta entrada. Estos no son vinculantes para los
personajes de jugador, pero considerar por qué su enano es caótico, por ejemplo, desafiar a la sociedad enana legal puede ayudarlo a
definir mejor su carácter.
Tamaño
Los personajes de la mayoría de las razas son Medianos, una categoría de tamaño que incluye criaturas que miden aproximadamente
4 a 8 pies de altura. Los miembros de algunas carreras son pequeños (entre 2 y 4 pies de altura), lo que significa que ciertas reglas del
juego les afectan de manera diferente. La más importante de estas reglas es que los personajes pequeños tienen problemas para
manejar armas pesadas.
Velocidad
Tu velocidad determina qué tan lejos puedes moverte cuando viajas y peleas.
Idiomas
En virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas. Cada raza tiene su propio idioma, con múltiples
dialectos. Así como un lenguaje 'común', que la mayoría de sus facciones habla y entiende. El Capítulo 4 enumera los idiomas que se
hablan comúnmente en Azeroth.
Subarreras
Muchas razas tienen subraces. Los miembros de un subrace tienen los rasgos de la raza principal además de los rasgos especificados
para su subrace. Las relaciones entre los subraces varían significativamente de una raza a otra.
Razas de la Alianza
Sugerencias de Alianza Clase
Las siguientes son un conjunto de sugerencias de clase, extraídas de World of Wacraft, como las clases en las que la Alianza compite
probablemente. Se sugiere que elija entre las clases sugeridas de su raza para mantener los elementos temáticos del entorno. Dicho
esto, los héroes están destinados a romper moldes y ser la excepción a las reglas, así que siéntete libre de elegir una clase que tu
raza no usa normalmente. Sin embargo, si elige fuera de sus clases raciales, trabaje con su Dungeon Master para crear una historia
de fondo de por qué usted es un miembro de esta clase.
Probablemente notará que hay dos tablas de sugerencias de clase. Uno para Pre-Cataclysm, y otro para Post-Cataclysm. Esto se
hizo porque el Cataclismo es un punto de inflexión importante en la historia de Azeroth, y las razas de la Alianza comenzaron a
aprender nuevas habilidades y fuentes de poder, para luchar contra las amenazas que asaltan su mundo. Antes del Cataclysm, las
razas de la Alianza eran menos abiertas a compartir conocimientos y aprender sobre nuevas clases y tendían a permanecer dentro de
las clases tradicionales de su raza.
Pre-cataclismo
Caballero de la
Las carreras druida Cazador Mago Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero muerte
Humano ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Enano, hierro
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
forjado
Enano, martillo
✦ ✦ ✦
salvaje
Elfo de la noche ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Caballero de la
Las carreras druida Cazador Mago Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero muerte
Gnomo ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, exodar ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei, roto ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Post-cataclismo
Caballero Cazador
Las de la de
carreras druida Cazador Mago Monje Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero muerte demonios
Humano ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Enano,
hierro ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
oscuro
Enano,
hierro ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
forjado
Enano,
martillo ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
salvaje
Elfo de
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
la noche
Gnomo ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Draenei,
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
exodar
Draenei,
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
roto
Draenei,
forjado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
con luz
Huargen ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Caballero Cazador
Las de la de
carreras druida Cazador Mago Monje Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero muerte demonios
Elfo
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
vacío
Humano
Nadie siente que se lo merece. Porque nadie lo hace. Es gracia, pura y simple, somos inherentemente indignos, simplemente porque
somos humanos. Sí, los elfos, los enanos y todas las demás razas tienen defectos. Pero la Luz nos ama de todos modos. Nos ama por
lo que a veces podemos hacer frente en momentos raros. Nos ama por lo que podemos hacer para ayudar a los demás.
Los reinos humanos han existido por miles de años, y los humanos mismos por miles más. Sus vidas cortas en comparación con los
enanos y los elfos los empujan a lograr todo lo que puedan en los años que reciben. Su valor, optimismo y terquedad los han llevado a
construir algunos de los reinos más grandes de Azeroth, algunos de los cuales aún siguen en pie un milenio. Lo que sea que los haya
empujado hacia abajo, solo ha fortalecido el vínculo entre los que aún permanecen.
Un amplio espectro
Con su inclinación por la migración y la conquista, los humanos son físicamente más diversos que cualquier otra raza. No hay un
humano típico. Un individuo puede soportar desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies de altura y un peso de 125 a 250 libras. Los
tonos de piel humana varían de casi negro a muy pálido, y los colores de cabello son de negro a rubio (rizado, rizado o liso); los
varones pueden lucir vello facial que es escaso o grueso. Los seres humanos alcanzan la edad adulta en su adolescencia tardía y rara
vez viven un solo siglo.
Orgullosamente de pie
A pesar de las atrocidades que les han ocurrido, los humanos siguen siendo fuertes y valientes, completamente comprometidos con la
construcción de sociedades fuertes, el refuerzo de sus reinos y la recuperación de las naciones perdidas. Los años de guerra han
atenuado su resolución y están más decididos que nunca. Su valor de virtud, honor y coraje brillan sus filas.
Fiel
Entre todas las naciones humanas, la luz sagrada es una parte central de la sociedad civilizada. Por la mayoría es considerada la
única religión y un elemento básico de adoración, respeto y honor. La religión es ampliamente adorada en todo Azeroth, pero los
humanos fueron los primeros en utilizar sus poderes de manera ofensiva con la creación de paladines. A lo largo de sus reinos, se
pueden encontrar iglesias de la santa luz, una organización dedicada a crear un mundo de honor y justicia.
Afiliación
Los humanos comenzaron la Alianza y no podría existir sin ellos. Los seres humanos y los orcos unieron sus fuerzas para enfrentar a
la Legión Ardiente hace años, pero los viejos hábitos regresaron una vez que despacharon la amenaza del demonio. Aunque los
líderes de la Alianza y la Horda tienen un saludable respeto el uno por el otro, los viejos odios raciales todavía se agitan en los
corazones de sus tropas.
Respetan las razas de su alianza y no tienen ningún deseo en contra de ninguno de ellos. Saben que son la piedra central de la
alianza, y que una buena relación es clave.
La cultura material y las características físicas de los humanos pueden cambiar enormemente de una región a otra. Por ejemplo, la
vestimenta, la arquitectura, la cocina, la música y la literatura son diferentes en la península de Gilneas que en el reino del sur de
Stormwind. Las características físicas humanas, sin embargo, varían de acuerdo con las antiguas migraciones de los primeros
humanos, de modo que los humanos de los Reinos del Este tienen todas las variaciones posibles de coloración y características.
Siete reinos humanos y grupos étnicos son ampliamente reconocidos. Estos grupos, y los nombres típicos de sus miembros,
pueden usarse como inspiración sin importar en qué reino se encuentre tu humano.
Alterac
Encontrado en las montañas de Alterac, los Alteracis son de altura moderada y musculosos, con tonos de piel de piel clara y clara. Su
cabello suele ser plateado o rubio, y su color de ojos varía ampliamente, aunque las coloraciones claras son comunes.
Nombres de Alteraci: Alteracis generalmente usan nombres tomados de los humanos de Stromgarde o Lordaeron, y no
tienen nombres específicos para ellos.
Dalaran
Los dalaranianos son gente delgada, de piel clara, con cabello castaño que varía de rubio a casi negro. La mayoría son de altura
moderada y tienen ojos azules o verdes. Pero estos rasgos no son universales. Los humanos de Dalaran vienen de todas partes de los
Reinos del Este para estudiar o buscar refugio dentro de la ciudad flotante.
Nombres dalaranianos: los dalaranianos no tienen nombres específicos para ellos, la etnicidad de su gente varía más allá de
los humanos y los nombres se usan de una variedad de razas.
Gilneas
Los gilneanos son gente alta, de piel clara a ámbar, con ojos azules o gris acerados. La mayoría tiene cabellos que van desde el rojo
vino o el marrón claro hasta el negro azabache.
Nombres Gilneanos: (Hombre) Blake, Chris, Fenegan, Gerard, James, Sean, Sebastian, Vincent; (mujer) Amelia, Ashley, Celestine,
Loren, Mary, Melinda, Mia, Tess; (apellidos) Broderick, Cleese, Crowly, Godfrey, Walden
Kul Tiras
Nativo de las islas Kul Tiran, los tirasianos son generalmente altos y musculosos, con una piel clara a ámbar similar a la de los
gilneanos, cabello castaño a negro y ojos de color claro.
Nombres Tirasos: (Masculino) Cyrus, Denzel, Elijah, Herold, Patrick, Ron, Wesley, Will; (mujer) Fray, Helena, Jess, Joan, Kate,
Leila, Louisa, Taylor; (apellidos) Clark, Ledger, Mueller, Page, Wellard
Lordaeron
Extendidos a lo largo del reino norteño de los Reinos del Este, los lordaeronianos son de estatura media y de construcción delgada,
con piel pálida. Su color de cabello y ojos varía ampliamente, pero el cabello plateado o de color claro y los ojos azules son comunes.
Nombres lordererianos : (Masculino) Alexi, Aurius, Gannon, Menard, Norwyn, Othmar, Urias, Wallace; (hembra) Arenya, Diahann,
Ellaine, Illucia, Jandice, Lydie, Malina, Merla; (apellidos) Barton, Camden, Godwin, Hayden
Ventormenta
Se encuentran dentro de la región sur de los King-doms del este, los vientos de Stormwind son de altura y constitución moderadas,
con tonos de piel que van desde los leones hasta los más bellos. Su cabello varía ampliamente de rubio a marrón, al igual que sus
ojos, aunque el marrón es el más común.
Nombres de Stormwindian: (Masculino) Ander, Dungar, Harlan, Jesper, Jocryn, Maginor, Osric, Renato; (hembra) Dalga, Einris,
Ilsa, Jalane, Karrina, Laurena, Maris, Sarisse; (apellidos) Ayrole, Bolero, Cordell, Leifeld, Stanford
Stromgarde
Con una estructura más corta que la mayoría de los otros humanos, los estromos tienen generalmente una piel pálida contrastada por
el pelo marrón o negro y los ojos de color oscuro.
Nombres estromicos: (Masculino) Adrien, Emmir, Galen, Ganar, Thoras, Tyrreth, Urnor, Wyenas; (mujer) Amina, Céline, Clarisse,
Ella, Emeline, Iris, Mara, Marine; (apellidos) Brewston, Farthing, Gilbreath, Swale, Tubal
Rasgos humanos
Es difícil hacer generalizaciones acerca de los humanos, no importa donde naciste, tu personaje tiene estos rasgos.
Aumento de la puntuación de la capacidad. Un puntaje de habilidad de tu elección aumenta en 2, y otro puntaje de habilidad
de tu elección aumenta en 1.
Años. Los seres humanos alcanzan la edad adulta en su adolescencia y viven menos de un siglo.
Alineación. Los humanos no tienden a una alineación particular. Lo mejor y lo peor se encuentran entre ellos.
Tamaño. Los humanos varían mucho en altura y constitución, desde apenas 5 pies hasta más de 6 pies de altura, con un
promedio de 170 libras. Su talla es mediana.
Resolución humana Cuando haces una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes hacerlo con
ventaja. Una vez que usa esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Idiomas Puede hablar, leer y escribir en común y un idioma adicional de su elección. Los humanos normalmente aprenden los
idiomas de otros pueblos con los que tratan, incluidos los dialectos oscuros. A ellos les gusta rociar su discurso con palabras tomadas
de otras lenguas: maldiciones enanas, expresiones musicales darnassianas, trabalenguas gnomos, etc.
Enano
Y aquí están el por qué y el cómo, para volver a ser uno con la montaña. Porque he aquí, somos los terrenales, de la tierra, y su alma
es nuestra, su dolor es nuestro, su corazón es nuestro. Cantamos su canción y lloramos por su belleza. ¿Para quién no desearía
volver a casa?
Ese es el porqué, oh hijos de la tierra.
Su reino rico en grandeza antigua, salas talladas en las raíces de las montañas, el eco de picos y martillos en minas profundas y
fraguas rugientes, un compromiso con el clan y la tradición, estos hilos comunes unen a todos los enanos. Dentro de las montañas de
Khaz Modan, continúan sus caminos antiguos, extendiendo la profundidad de sus pasillos y construyendo maravillas de la arquitectura.
Un legado reclamado
Los fragmentos desconocidos de su pasado han llevado a los enanos a un éxodo de exploración sin precedentes para buscar sus
orígenes. Buscando sus orígenes, los enanos han enviado buscadores a través de todo Lordaeron para buscar los signos de los
titanes, los supuestos creadores de los enanos. Los enanos han abrazado la idea de que su propósito es buscar en el mundo más
señales de prueba de su herencia. Los puestos de avanzada de los enanos existen en los lugares más desolados de Azeroth.
Aquí, los enanos pasan su tiempo buscando los secretos de los tiempos antiguos, o simplemente utilizan sus puestos de avanzada
como bases de expedición para despejar a sus enemigos para que puedan continuar su búsqueda.
Corto y robusto
Atrevidos y resistentes, los enanos son conocidos como guerreros, mineros y trabajadores de piedra y metal. Aunque están bien por
debajo de los 5 pies de altura, los enanos son tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un humano de casi dos pies de
altura. Su coraje y resistencia también son fácilmente compatibles con cualquiera de las personas más grandes.
La piel de los enanos varía de un color marrón oscuro a un tono más pálido teñido de rojo, pero los tonos más comunes son de
color marrón claro o marrón claro, como ciertos tonos de la tierra. Con sus parientes de hierro oscuro que tienen una piel notablemente
más oscura de gris a negro carbón. Su cabello, largo y desgastado pero en estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aunque los
enanos de martillo salvaje a menudo tienen el pelo rojo. Los enanos machos valoran mucho sus barbas y las arreglan
cuidadosamente.
Innovador
Los enanos son una gente orgullosa, severa y decidida, con vetas de bondad escondidas bajo los ásperos exteriores de sus robustos
marcos. Su amor por la batalla, la invención y la exploración los impulsa a descubrir y desenterrar los misterios de su herencia,
educándolos más sobre aquellos que primero crearon la raza enana.
Sólo recientemente los enanos han descubierto el legado de sus antiguos progenitores, los Titanes. A medida que los enanos
comienzan a profundizar en los misterios de su pasado, también comienzan a descubrir enigmas más profundos.
Aún así, se mantienen en contacto con las forjas y los talleres, siempre innovando y creando nuevas y más efectivas formas de
guerra. La tecnología de vapor y las armas de fuego se originan de la inventiva y la creatividad de los enanos. La robusta carrera es
famosa por sus habilidades en la batalla y también como ingeniosos ingenieros y artesanos.
Afiliación
Los enanos son parte de la alianza. Mientras que los enanos de Khaz Modan aprecian la habilidad de combate de la Horda, es con
ojos sombríos que miran a los orcos y sus aliados, a los trolls y a los Renegados. Aunque los enanos han tenido relaciones
comerciales y diplomáticas con los elfos de sangre, mantienen a la gente de Quel'Thalas a una distancia de un brazo. Mientras que los
elfos darnassianos pueden compartir las mismas lealtades, los enanos los miran con sospecha y algo de temor.
Los humanos, sin embargo, son los aliados firmes y constantes de las personas enanas y encuentran acogida, favor y amabilidad
cuando se encuentran en tierras enanas.
Los nombres
Los enanos suelen tener nombres que reflejan la naturaleza robusta de su pasado. Muchos también tienen apellidos ganados por un
miembro de la familia en servicio durante una búsqueda o en un momento particular de notoriedad o infamia que ahora se ha
convertido en parte de un legado familiar.
Nombres masculinos: Barab, Aradun, Thorin, Magni, Garrim, Wendel, Thurimar, Irmirn, Bhaduk, Gengur
Nombres femeninos: Chise, Helge, Ferya, Furga, Krona, Imli, Gwamde, Illia, Somdunn, Thanmu, Eniss, Nanla
Nombres de los Clanes: Forjador de Truenos, Bronzebeard, Thornsteel, Hammergrim, Chunderstout, Broadmail, Madpride
Rasgos enanos
Tu personaje enano tiene una variedad de habilidades innatas, parte integral de la naturaleza enana.
Alineación. La mayoría de los enanos son legales y creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien ordenada. También
tienden a ser buenos, con un fuerte sentido del juego limpio y la creencia de que todos merecen compartir los beneficios de un orden
justo.
Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies de altura y tienen un promedio de alrededor de 150 libras. Su talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 25 pies. Tu velocidad no se reduce usando una armadura pesada.
Darkvision. Acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver en luz
tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Stonecunning. Siempre que realice un control de Inteligencia (Historial) relacionado con el origen de la piedra, se lo considera
experto en la habilidad Historial y agrega el doble de su bono de dominio al control, en lugar de su bono de dominio normal.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en común y enano. Enano está lleno de duras consonantes y sonidos guturales, y esas
características se extienden a cualquier otra lengua que un enano pueda hablar.
Subrace. Las antiguas divisiones entre los enanos han dado como resultado tres subraces principales: hierro oscuro, forja de
hierro y enanos salvajes. Elige uno de estos subraces.
Fuego de leña Puedes lanzar elhechizo de restauración menor sobre ti mismo una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad de
lanzarlo de esta manera cuando terminas un largo descanso.
Sensibilidad a la luz solar. Tiene desventajas en las tiradas de ataque y en las verificaciones de Sabiduría (Percepción) que
dependen de la vista cuando usted, el objetivo de su ataque, o lo que está tratando de percibir, se encuentra bajo la luz solar directa.
Dureza de los enanos. El máximo de tu punto de golpe aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que ganas un nivel.
Entrenamiento de forja. Usted tiene competencia con armadura ligera, y con la espada de batalla, la ballesta pesada y el arma
de fuego.
Forma de piedra. Puedes usar tu reacción al ser golpeado por un ataque de arma cuerpo a cuerpo para darte resistencia a los
golpes, perforaciones y daños de corte hasta el comienzo de tu próximo turno. Luego debes terminar un largo descanso para volver a
utilizar esta función.
Brave Beyond Reason. Tienes ventaja en salvar tiros en contra de estar asustado.
Gryphon Rider. Obtienes dominio de la habilidad de Manejo de animales y tienes ventaja en los controles de Sabiduría (manejo
de animales) realizados hacia los grifos.
Resiliencia Enana. Tienes ventaja en salvar tiradas contra veneno, y tienes resistencia contra el daño de veneno.
Elfo de la noche
La oscuridad nos cubrió al principio, y no pudimos ver. Lloramos por guía y la luna brilló sobre nosotros. Su luz suave no solo iluminó
la noche para nosotros sino que también nos dio consuelo.
Su luz nos tocó desde adentro, permitiéndonos ver incluso cuando la luna no era visible ...
- Tyrande Whisperwind
Orgullosos y antiguos, los kaldorei una vez gobernaron a Azeroth como una nación poderosa. Fueron los primeros en estudiar
magia y lo dejaron suelto en todo el mundo durante la Primera guerra. Desde entonces, la mayoría de los elfos de la noche han
abandonado lo arcano, recordando el caos que provocó, volviendo su atención a la fuerza pura, o los poderes de la naturaleza.
Naturaleza agraciada
Imponentes en estatura, los elfos de la noche son una de las razas más altas de elfos y en Azeroth, con sus cuerpos musculosos y
estructuras delgadas y orejas largas y estrechas. Su piel varía en tonos azules, desde un cielo azul claro hasta el azul profundo del
agua. Con el pelo que varía de un verde exuberante, a azul, a púrpura oscuro. Es costumbre entre los elfos de la noche pintar tatuajes
en sus caras, generalmente representando un diseño similar a un animal u hoja, a menudo hecho como un rito de paso a la edad
adulta.
Sus ojos brillan con un tenue brillo dorado o plateado, ya que Sundering the Golden Glow se ha vuelto cada vez más común entre
los elfos de la noche, un signo de su conexión con la naturaleza y el druida. Los elfos de la noche cuyos ojos brillan plateados han
dejado a sus parientes en el camino de los arcanos, y la mayoría de los elfos de la noche los consideran marginados.
Aunque Elune está por encima de todo, los elfos de la noche también tienen un profundo respeto y gratitud hacia los antiguos
guardianes de Azeroth, también conocidos como dioses salvajes, muchos de los cuales no han sido vistos desde la bendición de
nordrassil. Si no fuera por su ayuda durante la Guerra de los Antiguos, los elfos de la noche habrían perecido de la superficie de
Azeroth.
Una perspectiva atemporal
Los Elfos Nocturnos pueden vivir hasta los miles de años de edad, lo que les brinda una perspectiva amplia sobre los eventos que
podrían afectar más profundamente a las razas de vida más corta. A menudo son más divertidos que emocionados, y es más probable
que sean curiosos que codiciosos. Tienden a permanecer distantes e imperturbados por la pequeña casualidad. Cuando se persigue
un objetivo, ya sea que avancen en una misión o aprendan una nueva habilidad o arte, los elfos pueden concentrarse y ser
implacables. Son lentos para hacer amigos y enemigos, e incluso más lentos para olvidarlos.
Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso para resolver las
diferencias antes de escalar a la violencia. Se sabe que se han retirado de las intrusiones en sus casas en el bosque, confiados en que
simplemente pueden esperar a que salgan los invasores. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan un lado marcial severo,
demostrando habilidad con la espada, el arco, la estrategia y los focos de la naturaleza.
Afiliación
Los elfos de la noche se unieron a la alianza después de la Tercera Guerra. La guerra había costado a los elfos muchos de sus
antiguos aliados, que habían caído en la locura y habían abandonado la alianza que tenían con los elfos de la noche. Los elfos de la
noche tienen un disgusto y sospecha de los altos elfos. Recuerdan las atrocidades que hicieron sus antepasados, los nobles, y no los
han perdonado por ello. A pesar del rencor, han trabajado juntos en el pasado cuando se consideró una necesidad para la
supervivencia.
Aunque gran parte de la nación kaldorei se ha unido a la Alianza, muchos de ellos han optado por permanecer neutrales. Los elfos
nocturnos del Cenarion Circle, por ejemplo, eligen permanecer fuera del conflicto de facciones y dirigieron su atención hacia la
protección de la naturaleza de Azeroth.
Nombres masculinos: Alegorn, Daros, Eiron, Mathrengyl, Mardant, Gasul, Lanoth, Khardona, Andissiel, Sillarn
Nombres femeninos: Astaia, Saelienne, Jeen'ra, Lelanai, Keina, Alathea, Lotherias, Cordessa, Aquinne
Nombres de las familias: Moonlance, Shadewhisper , Nightrunner, Bearwalker, Briarbow, Moonblade, Proudstrider
Rasgos de elfo de la noche
Tu personaje elfo de la noche tiene una variedad de habilidades naturales, el resultado de miles de años de refinamiento elfo.
Años. Los elfos de la noche alcanzan la madurez física al ritmo de los humanos, pero la comprensión de la edad adulta de los elfos
de la noche va más allá del crecimiento físico. Los elfos de la noche suelen reclamar la edad adulta y un nombre adulto alrededor de
los 100 años, y pueden vivir hasta los miles de años.
Alineación. Los elfos de la noche viven en estrechos vínculos con el mundo natural, tienen una conexión sin precedentes con la
naturaleza y la protegen ferozmente, llevando a muchos elfos de la noche hacia el bien. Aman la libertad y la variedad, haciendo que la
mayoría se incline también hacia los aspectos más suaves del caos.
Tamaño. Los elfos de la noche miden entre 7 y 8 pies de altura y pesan entre 210 y 250 libras. Tu talla es mediana.
Darkvision. Acostumbrado a los bosques en penumbra y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones oscuras y
oscuras. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Resistencia a la naturaleza. Tienes ventaja en salvar tiradas contra veneno, y tienes resistencia contra el daño de veneno.
Shadowmeld. Puede intentar esconderse incluso cuando solo está ligeramente oscurecido por el follaje, la lluvia intensa, la nieve
que cae, la niebla y otros fenómenos naturales.
Entrenamiento de Armas Kaldorei. Eres experto en arcos largos, kaldorei moonglaives, kaldorei moon swords y warglaives.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en común y darnassiano. Darnassian es fluido, con entonaciones sutiles y gramática
compleja. Su literatura es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre otras razas.
Gnomo
Realmente nunca entendiste, ¿verdad? Es nuestra lealtad a nuestros amigos la que proporciona nuestra verdadera y más grande
fortaleza ... Mis amigos. Es un poder que los números no pueden igualar.
- Gelbin Mekkatorque
Los gnomos son una raza diminuta y enjuta de chapuceros que viven bajo tierra. En la Segunda Guerra, construyeron vehículos y
aparatos para la Alianza, submarinos y máquinas voladoras, para combatir a la Horda. Son grandes mecánicos e inventores, y son
reconocidos por su conocimiento y naturaleza excéntrica. Los gnomos tenían una ciudad, Gnomeregan, construida en Ironforge
Mountain. Pero los troggs invasores lo destruyeron y mataron a sus ciudadanos.
Muchos sobrevivientes se mudaron a Khaz Modan y ahora viven con los enanos Dun Morogh, y algunos viajaron con sus amigos
enanos a Kalimdor.
Los gnomos todavía se están recuperando de la destrucción de su ciudad natal y se resisten a abandonar la seguridad de los
túneles enanos. La mayoría de los gnomos en Kalimdor permanecen aislados en Bael Modan.
Expresion alegre
Incluso después de la aniquilación de su raza y la destrucción de su ciudad, los gnomos son amables y bondadosos. Hacen y
mantienen amigos fácilmente; a otros les resulta difícil disgustar a un gnomo. La energía y el entusiasmo de un gnomo por la vida
brillan a través de cada centímetro de su pequeño cuerpo. Los gnomos tienen un promedio de poco más de 3 pies de altura y pesan
entre 40 y 45 libras. Sus rostros bronceados o cafés usualmente están adornados con sonrisas amplias (debajo de sus prodigiosas
narices), y sus brillantes ojos brillan con emoción. Su cabello rubio tiende a sobresalir en todas direcciones, como si expresara el
interés insaciable del gnomo en todo lo que está a su alrededor.
La personalidad de un gnomo es grande en su apariencia. La barba de un gnomo masculino, en contraste con su pelo salvaje, se
mantiene cuidadosamente recortada, pero a menudo se diseña como tenedores curiosos o puntos limpios. La ropa de un gnomo,
aunque usualmente está hecha en tonos de tierra modestos, está elaboradamente decorada con bordados, relieves o joyas
relucientes.
Tinkers excepcionales
Los gnomos tienden a diseñar dispositivos complicados que son relativamente seguros. Los gnomos son, en muchos aspectos,
organizadores proporcionales: un gnomo puede pasar tanto tiempo organizando y planificando un proyecto como trabajando realmente
en él. Si el diseño falla, intentan aprender por qué y lo arreglan si pueden.
Si se encuentran con éxito, continuarán jugueteando y mejorando el diseño, a menudo durante años después. Por lo tanto, muchos
de los diseños gnomos tienen un alto grado de complejidad y una baja probabilidad de fallas, las excepciones son las que se
involucran con la energía del caos, pero aún así, toman medidas para garantizar que lo peor que pueda suceder sea una falla breve y
no fatal. .
Mientras que un duende gritaba y huía ante la simple idea de un gasto excesivo, un gnomo simplemente se encoge de hombros y
sigue presionando. Si un proyecto no funciona correctamente la primera vez, un gnomo continuará jugando con él, mientras que un
duende generalmente se rendirá y se moverá a otra cosa. Por lo tanto, los artículos gnomos tienen tasas de falla muy bajas en
comparación con los artículos goblin.
Afiliación
Los gnomos son miembros de la alianza, son grandes amigos de los enanos y han luchado y muerto junto a soldados
humanos. Desconfían de los elfos de sangre, pero también los demás, así que no se sienten tan mal por eso. Lucharon contra la
Horda en la Segunda Guerra y guardan rencor contra los orcos, pero los gnomos son muy amables y tolerantes y están dispuestos a
darles una segunda oportunidad. Los gnomos y los duendes siempre han sido rivales, aunque el hecho de que esta rivalidad sea
amistosa o brutal depende de los individuos involucrados.
Los gnomos no han estado en Kalimdor el tiempo suficiente para formarse opiniones correctas sobre sus habitantes. Tauren y los
elfos de la noche parecen bastante rústicos para las sensibilidades de los gnomos, pero pueden hacerse amigos con cualquiera.
Los nombres
Los padres gnomos nombran a sus hijos al nacer. Los gnomos tienen nombres de familia que representan los logros de un ancestro
honrado, pero solo conservan estos nombres hasta algún momento en sus 30 años. La sociedad Gnome espera que hayan logrado
sus propios logros para entonces, y así el gnome inventa un nuevo nombre que representa sus propios logros. Este nombre entonces
toma el lugar de su apellido.
Nombres masculinos: Grobnick, Kazbo, Hagin, Snoonose, Mikosh, Kebos, Otlak, Ciklin, Therlick, Finlis, Iklirn
Nombres femeninos: Beggra, Nefti, Sorassa, Gamash, Biskil, Munkull, Inku, Fixi, Mekin, Mitkla, Dapeek
Nombres de la familia: Spinpistol, Airslicer, Bombtosser, Greatgear, Togglefield, Luyckbreak, Stormhammer
Rasgos de Gnomo
Tu personaje gnomo tiene ciertas habilidades, aprendidas a través de generaciones de gnomos.
Años. Los gnomos maduran al mismo ritmo que los humanos, y se espera que la mayoría se establezca en una vida adulta
alrededor de los 40 años. Pueden vivir entre 350 y casi 500 años.
Alineación. Los gnomos son de buen corazón, e incluso los estafadores entre ellos son más juguetones que viciosos. Los de la
alineación malvada son a menudo el resultado de la locura. Una idea innovadora que los consumió.
Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies y generalmente son compactos. Tu talla es pequeña.
Lore del artífice. Siempre que realice una verificación de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos, objetos
alquímicos o dispositivos tecnológicos, puede agregar el doble de su bono de dominio, en lugar de cualquier bono de dominio que
normalmente aplique.
Darkvision. Acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver en luz
tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Artista del escape. Puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.
La astucia de los gnomos. Tienes ventaja en todos los lanzamientos de inteligencia, sabiduría y carisma contra la magia.
Ingeniería gnómica. Tienes habilidad con las herramientas de los artesanos (herramientas de tinker). Usando esas herramientas,
puede gastar 1 hora y 10 gp de materiales para construir un dispositivo de reloj Tiny (AC 5, 1 hp). El dispositivo deja de funcionar
después de 24 horas (a menos que pase 1 hora reparándolo para que el dispositivo siga funcionando), o cuando utilice su acción para
desmantelarlo; en ese momento, puede reclamar los materiales utilizados para crearlo. Puede tener hasta tres dispositivos de este tipo
activos a la vez.
Juguete de cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o persona, como una rana, un ratón, un pájaro, un dragón o un
soldado. Cuando se coloca en el suelo, el juguete se mueve 5 pies a través del suelo en cada uno de tus giros en una dirección
aleatoria. Hace ruidos apropiados a la criatura que representa.
Iniciador de fuego. El dispositivo produce una llama en miniatura, que puede utilizar para encender una vela, antorcha o
fogata. El uso del dispositivo requiere su acción.
Caja de música. Cuando se abre. esta caja de música reproduce una sola canción a un volumen moderado. El cuadro deja de
reproducirse cuando llega al final de la canción o cuando se cierra.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en común y en gnomo. Gnomish en muchos aspectos parece enano, usa el mismo guión y
es famoso por sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento sobre el mundo natural.
Draenei
En momentos de gran contienda, miro al cielo y veo lo lejos que hemos llegado.
- profeta Velen
Hace miles de años, el titán Sargeras destrozó la tranquilidad de Argus al ofrecer al eredar un inmensurable conocimiento y
poder. Los eredar eran una raza de búsqueda de conocimiento y aceptaron su oferta. Los bañó en su poder felino, convirtiéndolos en
seres demoníacos de la legión ardiente llamada Man'ari. El profeta Velen tuvo una visión preocupante de cómo se convertiría su raza,
y huyó de Argus con sus seguidores con la ayuda del divino Naaru, que los cambió de nombre draenei, o "Exiliados" en la lengua
común.
Los draenei se refieren a sus hermanos corrompidos como man'ari, que significa "ser antinatural". Aunque ambos se originan en la
raza eredar, ni los draenei ni los man'ari se consideran eredars.
Apariencia Alienígena
Mientras que son altos y orgullosos, no se parecen a ninguna otra raza en Azeroth. Su piel va desde el blanco rosa al violeta
oscuro. Son un poco más altos que los humanos en promedio, desde más de 6 pies de altura hasta poco más de 8 pies. En general,
son más musculosos que otras razas, con patas con doble articulación que terminan en cascos, que pesan 250 libras o más. Los
machos y las hembras tienen aproximadamente la misma altura, y los machos son solo ligeramente más pesados que las hembras.
Ambos géneros tienen zarcillos en la cabeza como parte de su cabello o barba, y ambos tienen cuernos, aunque es común que las
hembras tengan cuernos drásticamente más grandes que los machos. También tienen colas delgadas, los machos son
considerablemente más largos y gruesos que las hembras.
Los draenei rotos, aunque tienen muchas de sus características de parientes puros tienen diferencias notables, sus caras son menos
estructuradas y parecen más planas que sus características bellas. Permanecen más cortos que los draenei exodar, su piel dura y
agrietada como la piedra, pareciendo más humanos que los draenei exodar con patas unidas.
El divino naaru
Durante el viaje de los draenei, la enigmática raza naaru les enseñó los caminos de la luz, aunque ya tenían cierta experiencia con ella
a través de Velen y T'uure. El naaru explicó que había otras fuerzas en el cosmos que se opondrían a la Legión Ardiente.
El naaru otorgó una bendición, el Don del Naaru, sobre los draenei para indicar su nueva conexión de la luz. Profundamente
afectado por las palabras del naaru, los draenei juraron honrarlo y defender los ideales del naaru.
Afiliación
Debido a la actitud amistosa y honorable de los draenei, tienden a llevarse bien con otras razas, especialmente con aquellos que
pertenecen a la Alianza que los acogieron en su lealtad, aunque no todas las razas devuelven su amabilidad. Los draenei tienen
vínculos muy fuertes con los elfos de la noche, quienes fueron los primeros de la Alianza en saludar a los draenei y darles la
bienvenida.
Draenei odia a los orcos por las acciones de los parientes en Draenor, lo que genera una gran desconfianza en el lado draenei de la
horda y sus razas aliadas.
Los nombres
Draenei, a diferencia de la mayoría de las razas, no tienen apellidos. Sus padres les dan un nombre al nacer. Al llegar a la edad adulta,
los draenei escogen un nombre que conservan por el resto de su vida.
Nombres masculinos: Meolphi, Bimerd, Hiktin, Ocdam, Nosmas, Ondut, Broruk, Oter, Lacasik, Midirgerd, Drocran
Nombres femeninos: Eshaatt, Ize, Ruka, Nalre, Hahse, Efae, Nerii, Asara, Velbus, Fuma, Oren, Suhe, Vumo
Rasgos Draenei
Los draenei comparten ciertos rasgos raciales que se les dieron cuando fueron renovados por los naaru.
Años. Los draenei maduran ligeramente más lentamente que los humanos, alcanzan la edad adulta a los 20 años, y pueden vivir
hasta una edad extraordinaria, tienen miles de años, a menudo superan las edades de los elfos nocturnos.
Alineación. Los draenei son en su mayoría buenos. Los que luchan por la ley son sabios, sacerdotes, paladines, vindicadores o
eruditos. Los que tienden al caos son guerreros, guardabosques o, en otras formas, a las personas que les gusta la lucha pura.
Tamaño. Los draenei miden entre 7 y 8 pies de altura y son algo musculosos. Su talla es mediana.
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en común y en draenei. El idioma draenei es un lenguaje extraño y complejo para que otras
razas aprendan. Al parecer no se parece a ninguna lengua azerothiana.
Subrace. Existen tres subraces de draenei: draenei rotos, draenei exodar y draenei forjado con luz. Elige uno de ellos para tu
personaje.
Draenei roto
Como un draenei roto, te dejaron en Draenor cuando la legión invadió, tu conexión con el Naaru se ha cortado, dejándote una cáscara
vacía de tu parentela. La separación ha desfigurado tu forma, dejándote marginado entre los Exodar Draenei.
Darkvision. Acostumbrado al cielo apagado de Terrallende, tienes una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes
ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la
oscuridad, solo tonos de gris.
Enlace elemental. Ya conoces elcantrip congelación . Cuando llegues al 3er nivel, puedes lanzar elhechizo detemblor de
tierra una vez por descanso largo. Cuando llegues al 5º nivel, también puedes lanzar elconjuro de ráfaga de viento una vez por
descanso largo. La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos.
Regalo de los naaru. Como acción, puedes tocar una criatura y hacer que recupere un número de puntos de golpe igual a tu
nivel. Una vez que usa este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un largo descanso.
Presencia heroica. Puedes lanzar heroísmo y favor divino con este rasgo, usando Sabiduría como tu habilidad delanzarhechizos
para ellos. Una vez que lanzas cualquiera de los hechizos, no puedes volver a lanzarlo con este rasgo hasta que termines un
descanso corto o largo.
Forjado de luz. El calor de la santa luz te envuelve. Cuando no llevas armadura, tu CA es 12 + tu modificador de
Destreza. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que usas te dejaría con una CA más baja. Los
beneficios de un escudo se aplican normalmente mientras usas armaduras naturales.
Huargen
Cuando te dije que quería volver a tomar Gilneas City de estos Forsaken. Hubo quienes dijeron que era imposible. ¡Digo que ya no
dejamos que nuestros miedos nos controlen! Durante mucho tiempo me ha controlado, temo que si todos ustedes supieran toda la
verdad, me rechazarían. No cedo más. Mírame ... Ahora que sabes la verdad, te pregunto quién estará conmigo, quién luchará a mi
lado.
- Genn Greymane
Los huargos son lobos humanoides viciosos, una maldición lanzada sobre ellos por druidas descuidados que se mezclan en poderes
que estaban más allá de ellos. Los druidas se convirtieron en el primer huargen, salvaje e incontrolable, fueron encerrados durante
incontables años cuando los elfos de la noche se dieron cuenta de que su mordedura podía transferir la maldición a otros.
Cuando los abandonados asediaron el reino de Gilneas, los worgens fueron liberados de su prisión para luchar contra los no
muertos. Las hembras salvajes eran efectivas, pero no diferenciaban a los no muertos de los humanos. Las hembras salvajes nunca
entraron en Gilneas, pero los humanos lo hicieron. Difundiendo la maldición por el reino como un incendio forestal. Al darse cuenta de
su error, los elfos de la noche fueron a rescatar a las gilneas para ofrecerles su ayuda, evacuaron a la mayor cantidad de personas
que pudieron y los llevaron a su tierra natal en Teldrassil. Allí, los druidas elfos de la noche enseñaron a los gilneanos cómo controlar
la maldición salvaje que permanecía en sus venas. Algunas gilneas estaban tan fascinadas por la magia de los elfos y la conexión con
el druidismo, que se les enseñó sus caminos.
Feroz y viciosa
Con sus formas masivas de una cruz entre un humano y un lobo, y las afiladas garras, las hembras aparecen como el mal de un
cuento infantil para aquellos que desconocen su existencia. Se ciernen sobre las cabezas de los humanos, con un rango de más de 6
pies a poco menos de 8 pies. Sus cuerpos peludos a menudo los hacen parecer mucho más grandes de lo que son, pero con sus
cuerpos masivos pesan entre 220 y 310 libras. Los machos y las hembras tienen aproximadamente la misma altura y constitución, con
la única diferencia distintiva de ser una crin de machos.
El pelaje del huargen varía ampliamente en coloración, con tonos de negro, gris y marrón que son los más comunes entre los
parientes huargen, incluso si el huargen tenía coloraciones claras en la piel o el cabello como humano. Los ojos de un huargen varían
como los humanos, desde un azul claro hasta un marrón oscuro.
Afiliación
Los huargos siguen siendo humanos en sus núcleos, comenzaron la Alianza y no podría existir sin ellos. Además del respeto otorgado
a todas las razas afiliadas, los humanos gilneanos llevan una gran gratitud a los elfos de la noche. Su maldición puede ser el resultado
de druidas dragos elfos de la noche, pero sin su ayuda, los huargos seguirían siendo salvajes y hostiles para todos.
Aunque nadie confía ni le gusta lo abandonado, el odio gilneano de los muertos vivientes es más profundo que la mayoría. Los
abandonados son la causa de la desaparición de sus reinos, un hecho que las hembras tienen y no olvidarán.
Los nombres
Los nombres de los huargos siguen el de los humanos, ya que los huargos fueron una vez los humanos de Gilneas. A lo largo de los
años, algunos huargen han olvidado sus apellidos, reemplazándolos por un nombre propio, basado en sus logros en su vida maldita.
Nombres masculinos: Blake, Chris, Fenegan, Gerard, James, Sean, Sebastian, Vincent, Slain, Tobias, Vitus
Nombres femeninos: Amelia, Ashley, Celestine, Loren, Mary, Melinda, Mia, Tess, Almyra
Gilnean Apellidos: Broderick, Cleese , Crowly, Godfrey, Walden, Whitewall, Hammond, Hayward
Worgen Apellidos: Greymane, Moonfang, Mistmantle, Bloodfang, Darkwalker
Rasgos de huargen
La maldición de los huargen ha transformado tu cuerpo en el de un huargen, dándote los siguientes rasgos.
Años. Los huargen son como los humanos, pero a pesar de que sus cuerpos continúan envejeciendo, nunca sienten la tensión de
la vejez, y continúan luchando como si fueran un joven humano.
Alineación. Los huargen tienden a volverse caóticos, mientras que originados por los humanos, la infección de su sangre con los
lobos los ha hecho más impredecibles.
Tamaño. Al igual que los humanos, varían mucho en altura y constitución, la mayoría de los cuales miden más de 6 pies de altura
y pesan alrededor de 250 libras. Su talla es mediana.
Darkvision. Acostumbrado a las noches negras, tiene una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver en luz
tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Lore del cazador. Obtienes dominio de una de las siguientes habilidades de tu elección: Manejo de animales, Naturaleza,
Percepción, Sigilo o Supervivencia.
Idiomas Puede hablar, leer y escribir en común y un idioma adicional de su elección. Los humanos normalmente aprenden los
idiomas de otros pueblos con los que tratan, incluidos los dialectos oscuros.
Dos formas. Usando 1 minuto, puedes transformarte en un humano. Mientras que eres humano, apareces como lo hiciste antes
de ser afectado por la maldición de los huargen. Siempre apareces como el mismo humano cuando te transformas. Puedes volver a
transformarte en un huargen como una acción gratuita en tu turno.
Como humano, pierdes todos los rasgos de forma de huargen. Si realizas un ataque, lanzas un hechizo que afecta a una criatura
enemiga, o intentas usar una habilidad solo disponible en forma de huargen, inmediatamente vuelves a tu forma de huargen.
Mordida Tus fauces con colmillos son un arma natural, que puedes usar para hacer ataques desarmados. Si golpeas con él,
infliges un daño penetrante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza.
La crueldad Puedes lanzarte a un frenesí vicioso. Como acción de bonificación, puedes realizar un ataque especial con tu
mordida. Si el ataque impacta, inflige su daño normal y usted gana puntos de golpe temporales (mínimo 1) igual a su modificador de
Constitución, y no puede usar este rasgo nuevamente hasta que termine un descanso largo o corto.
PARTE 1 | RAZAS
Elfo vacío
Algunos te dirán que la Luz es el único camino. La única arma que puede detener a los enemigos de Azeroth. Pero vemos
alternativas. Muchos caminos - muchas posibilidades - que están abiertos para nosotros. Habrá quienes lo duden. Quienes cuestionan
tu resolución, tu capacidad de aprovechar los poderes que han causado la caída de las voluntades más débiles.
- Alleria Windrunner
Infundidos por el propio vacío, los Ren'dorei, hijos del vacío, son un grupo de elfos de sangre exiliados de su tierra natal de
Quel'Thalas. Expulsados por sus enseñanzas de la mano del magistrado elfo Umbric, los elfos han abrazado sus nuevos poderes,
aunque la agitación interna que causó puede seguirlos a través de sus vidas mientras luchan por mantener el control sobre ella.
Para algunos elfos del vacío, sus poderes oscuros se pueden ver manifestándose en su cabello, dejando las puntas brillando con
energía del vacío.
La mayoría de los que han tratado de aprovechar los poderes corruptos del vacío han caído en la locura. Entre los mortales, el ex
general de guardaparques Alleria Windrunner se erige como el primero en usarlo adecuadamente: la elfa ahora usa sus poderes para
guiar a sus parientes elfos junto al magistrado Umbric.
Los elfos del vacío pretenden, sobre todo, usar sus peligrosos poderes para defender tanto a la Alianza como a Azeroth. Al hacerlo,
tratan de demostrar que están equivocados los que dudarían o juzgarían sus habilidades.
Exiliado de casa
Originalmente, los elfos del vacío eran los alumnos y seguidores de Umbric, un magister en la corte de Silvermoon, quienes pensaban
que el vacío era la clave para la supervivencia de Quel'Thalas después de su destrucción a manos del Azote no muerto.
Sin embargo, los otros magistrados no estuvieron de acuerdo. Y mucho menos al Gran Magistrado, quien finalmente expulsó a los
elfos de la tierra bajo el temor de que el vacío representara un gran peligro para el reino y para la Fuente del Sol.
Ahora, envalentonados por sus nuevos poderes, los elfos del vacío han jurado reclamar al mundo, bajo la dirección conjunta del
magister Umbric y Alleria Windrunner.
Afiliación
Tras su exilio de Quel'Thalas por sus parientes elfos, los Ren'dorei han decidido jurar al servicio de la Alianza, bajo la dirección de la
ex ranger general Alleria Windrunner.
Los elfos, con poco amor o cariño por sus parientes elfos de sangre, eligen abrazar o tratar de olvidar su estatus de marginados, ya
que siempre serán desagradables dentro de la tierra que han dejado atrás.
Los nombres
Como los elfos del vacío son un pequeño y exiliado grupo de elfos de sangre transformados por el vacío, sus nombres fluyen de
manera similar a sus parientes elfos de sangre, y algunos eligen cambiar el suyo para abrazar aún más sus nuevos poderes.
Nombres masculinos: Mariel, Athaniar, Anador, Tharama, Viridiel, Malanior, Eraeth, Ulorath, Yehru, Kithadre
Nombres femeninos: Anarial, Freja, Driana, Coria, Alanassori, Melanion, Azshara, Curlih, Setori, Amorly, Zama
Apellidos: Coldtrail, Nightfeast, Voidworn, Morncloud, Duskblood, Darkvein, Gloomwalker, Voidheart
Años. Los elfos vacíos alcanzan la edad adulta a la velocidad de los humanos, pero no se considera que hayan llegado a la edad
adulta hasta que alcancen los 60 años, y pueden vivir hasta los cientos de años con facilidad. Dicho esto, muchos de los elfos del
vacío han vivido durante miles de años debido al poder de la Residencia del Sol que extiende su vida útil.
Alineación. La mayoría de los elfos vacíos tienden a ser legales, al igual que sus parientes elfos de sangre. Aquellos que se
vuelven caóticos son aquellos que pierden el control de sus poderes vacíos y son consumidos por ellos.
Tamaño. Los elfos vacíos de muchas maneras se parecen a los humanos, pero con estructuras delgadas y características mucho
más refinadas. Por lo general, un poco más de 6 pies de altura, con muy poca diferencia entre hombres y mujeres. Su talla es
mediana.
Darkvision. Acostumbrado a los bosques en penumbra y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones oscuras y
oscuras. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Rift espacial. Como acción de bonificación, puede abrir una grieta en el espacio y el tiempo a un espacio desocupado que pueda
ver, a 30 pies de su posición actual. Una vez que usa este rasgo, no puede volver a hacerlo hasta que termine un largo descanso.
Comenzando en el 3er nivel, también obtienes resistencia a todo daño cuando pasas por la grieta espacial. La resistencia dura
hasta el comienzo de tu próximo turno. Durante ese tiempo, estás envuelto en energía vacía.
Idiomas Puedes hablar, leer, y escribir Common y Thalassian. Thalassian es un derivado de la lengua darnassiana, y en muchos
aspectos suena igual para un oído inexperto.
Razas de la horda
Sugerencias de la clase de la Horda
Las siguientes son un conjunto de sugerencias de clase, extraídas de World of Wacraft, como las clases en las que las razas de la
Horda serán más que probables. Se sugiere que elija entre las clases sugeridas de su raza para mantener los elementos temáticos del
entorno. Dicho esto, los héroes están destinados a romper moldes y ser la excepción a las reglas, así que siéntete libre de elegir una
clase que tu raza no usa normalmente. Sin embargo, si elige fuera de sus clases raciales, trabaje con su Dungeon Master para crear
una historia de fondo de por qué usted es un miembro de esta clase.
Probablemente notará que hay dos tablas de sugerencias de clase. Uno para Pre-Cataclysm, y otro para Post-Cataclysm. Esto se
hizo porque el Cataclismo es un punto de inflexión importante en la historia de Azeroth, y las razas de la Horda comenzaron a
aprender nuevas habilidades y fuentes de poder, para luchar contra las amenazas que asaltan su mundo. Antes del Cataclismo, las
razas de la Horda eran menos abiertas a compartir conocimientos y aprender sobre nuevas clases y tendían a permanecer dentro de
las clases tradicionales de su raza.
Pre-cataclismo
Caballero de la
Las carreras druida Cazador Mago Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero muerte
Orco ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Abandonado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren,
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Mulgore
Tauren, taunka ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, bosque ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll, hielo ✦ ✦ ✦
Troll, selva ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Elfo de sangre ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Post-cataclismo
Caballero Cazador
de la de
Las carreras druida Cazador Mago Monje Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero muerte demonios
Orco ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Abandonado ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Tauren,
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Mulgore
Tauren,
✦ ✦ ✦ ✦
taunka
Tauren, alta
✦ ✦ ✦ ✦ ✦
montaña
Troll,
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
bosque
Caballero Cazador
de la de
Las carreras druida Cazador Mago Monje Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero muerte demonios
Troll, hielo ✦ ✦ ✦
Troll, selva ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Troll,
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
zandalari
Elfo de
✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
sangre
Duende ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
De noche ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Orco
Pretender que la corrupción demoníaca no existía es olvidar cuán terrible fue el impacto. Para convertirnos en víctimas, en lugar de
reclamar nuestra participación en nuestra propia destrucción. Elegimos este camino, nosotros los orcos. Lo elegimos hasta que fue
demasiado tarde para dar marcha atrás. Y habiendo tomado esa decisión, podemos, con el conocimiento que tenemos del final de ese
camino oscuro y vergonzoso, elegir no tomarla.
Introducción
Cuando los orcos fueron liberados de la Legión Ardiente, experimentaron una revolución espiritual cuando la sed de sangre antinatural
abandonó sus cuerpos, conectándolos con estados de corazón y mente que eran comunes a sus antepasados. Esta nueva generación
de orcos en su mayor parte siguió a Thrall mientras forjaba la reforma de la Horda a través del chamanismo y la tradición tribal.
Aunque son propensos a los ataques de ira en la guerra, los orcos tienden a mostrar una curiosa gracia salvaje que puede rivalizar
incluso con las mejores esgrimas de un noble elfo. Los orcos de hoy continúan contrastando drásticamente con los esclavizados por la
Legión Ardiente, que encarnaba una fuerza bestial y diabólica que apenas estaba controlada por la magia de los brujos.
Carrera consciente
Para los orcos, la destreza en la batalla otorga un gran honor personal a un individuo. Esta noción de honor invade cada escalón de la
cultura orca, y la pérdida o la ganancia de honor tiene las mismas consecuencias para todos los orcos, independientemente de su
estatura en la sociedad.
Incluso el nombramiento de los orcos es temporal hasta que hayan realizado ritos de paso; solo cuando los orcos se honran a sí
mismos y, por lo tanto, a su clan, los ancianos les otorgan nombres adultos basados en sus obras. Los orcos pueden parecer rápidos
para enojarse, pero están templados por la sabiduría de los chamanes, que son venerados en la sociedad de la Horda.
Si bien muchos en la Alianza aún perciben a los orcos como brutales o incluso sin sentido, han forjado una cultura compleja que
abarca muchas ocupaciones y muchas razas diferentes. Sin duda, el liderazgo de Thrall ayudó a lograr esto, pero es evidente que la
Alianza ha subestimado la capacidad de los orcos para construir una sociedad que tiene una gran influencia en los asuntos mundiales.
Espiritual
Desde que se registró la historia de los orcos, se mencionó a los chamanes, y aprender a hablar con los espíritus elementales de
Draenor fue un logro fundamental en el destino de los clanes orcos. Los primeros orcos aprendieron las formas del chamanismo
provenientes del clan Shadowmoon, pero muchos clanes afirman que el mítico "Primer chamán" surgió de sus filas, aunque la verdad
es que nadie está seguro de su lealtad.
Varios orcos adoran a los chamanes o, al menos, reconocen a la Madre Tierra, la deidad creadora benevolente principalmente
adorada por los tauren.
Apariencia espantosa
Los machos orcos son criaturas enormes y de aspecto brutal. Con un peso de 250 a 300 libras y de 6 a 7 pies de altura, no son una
carrera pequeña. Incluso las mujeres orcas tienden a ser solo medio pie o menos que la mayoría de los hombres, tienen hombros
anchos y cuerpos musculosos y poderosos.
Los orcos tienden a tener pelo y barba erizados, a menudo de color negro o marrón. Su piel va desde un verde claro a un verde
oliva oscuro. Los ojos varían en color desde un rojo intenso hasta un azul pálido. Los orcos tienen narices anchas y planas, dientes
similares a colmillos que sobresalen de sus mandíbulas inferiores y, a veces superiores, y orejas grandes y puntiagudas. Prefieren la
ropa de piel, y la armadura y el brazo con una variedad de equipos.
Afiliación
Thrall formó la Horda con determinación y pura voluntad, y creó una alianza de razas que ha sacudido los cimientos del mundo hasta
su núcleo. Habiendo destruido el legado de Grom Hellscream al sacar a los orcos de las profundidades de la adoración del demonio y
la servidumbre a poderes invisibles.
Los nombres
La mayoría de los nombres orcos se derivan de palabras en su idioma que tienen un significado complejo o un significado oculto para
sus familias. Típicamente, este es el nombre de una cosa favorita o pariente. Los apellidos no existen; la mayoría de los orcos tienen
apellidos relacionados con alguna gran obra de heroísmo u honor.
Nombres masculinos: Grom, Thrum, Drog, Gorrum, Harg, Thurg, Karg, Regg, Kavenk, Uketel, Thrarturg, Crurn
Nombres femeninos: Groma, Hargu, Igrim, Agra, Dragga, Grima, Fehmo, Mohma, Sherge, Zuri, Orgis
Deed Nombres: Cravensmile, Steelflame, Twinthunder, Gravepride, Aridfire, Coldbrass, Foebinder, Elfkiller
Rasgos Orcos
Tu personaje orco comparte ciertos rasgos sin importar de qué clan derives.
Años. Los orcos maduran un poco más rápido que los humanos, alcanzando la edad adulta alrededor de los 14 años. Envejecen
notablemente más rápido y rara vez viven más de 75 años.
Alineación. Los orcos pueden no tener una tendencia innata hacia el mal, pero muchos terminan allí. Mal o no, muchos orcos se
inclinan hacia una alineación caótica.
Tamaño. Los orcos están construidos musculosamente, solo por encima de los humanos, con una altura de 6 a 7 pies. Su talla es
mediana.
Darkvision. Gracias a tu sangre, tienes una visión superior en condiciones oscuras y tenues. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de
ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Resistencia implacable. Cuando te reducen a 0 puntos de golpe pero no te matan, puedes soltar a 1 punto de golpe. Luego
debes terminar un largo descanso para volver a utilizar esta función.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en común y en orco. El orco es un lenguaje áspero y desafiante con consonantes
difíciles. No tiene un script propio, pero está escrito en una mezcla de runas enanas y comunes.
Clan Orco. Los orcos provienen de muchos clanes, estos clanes se han dividido en tres categorías: clanes de cazadores, místicos
y guerreros. Elige uno de estos clanes.
Clanes Cazadores
Algunos clanes orcos prefieren un enfoque más sigiloso de las cosas, escondiéndose y esperando el momento perfecto para
emboscar, tales clanes incluyen La mano destrozada y Hueco sangrante. Dos grandes clanes orcos, que tienen un enfoque mucho
más sigiloso de las cosas.
Agilidad. Tus reflejos y agilidad te permiten moverte con un estallido de velocidad. Cuando te mueves en tu turno en combate,
puedes doblar tu velocidad hasta el final del turno. Una vez que use este rasgo, no podrá usarlo nuevamente hasta que mueva 0 pies
en una de sus vueltas.
Clanes místicos
No hay muchos clanes orcos en uso de la magia, y los que lo hacen suelen ser más secretos que el resto. En general, menos
interesados en trabajar con otros clanes pasan su tiempo como gente nómada en lugar de establecerse en un área determinada. Tales
clanes incluyen The Shadowmoon, y Stormreaver.
Llamada ancestral. Puedes lanzar elhechizo auguriouna vez con este rasgo, sin requerir componentes materiales, y recuperas la
habilidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un largo descanso. La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para este
hechizo.
Construcción de gran alcance. Usted cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que
puede empujar, arrastrar o levantar.
Ataques salvajes. Cuando obtienes un golpe crítico con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de los dados de
daño del arma una vez más y agregarlo al daño adicional del golpe crítico.
Abandonado
La muerte no ofreció un escape para las veintenas de humanos asesinados durante la campaña del Rey Lich para rastrear la vida de
Lordaeron. En cambio, los caídos del reino se resucitaron como siervos de la Plaga y se vieron obligados a librar una guerra impía
contra todo. . . y todos. . . que alguna vez tuvieron cariño.
Introducción
Los humanos y los elfos no muertos liberados del control del Rey Lich, los Renegados son una fuerza extraña y oscura. Procedentes
de la retorcida oscuridad de la oscuridad, los Renegados están aliados nominalmente con la Horda, pero solo se sirven a sí mismos.
Bajo la cruzada de los Lich Kings, el elfo general Sylvanas Windrunner cayó en combate. El príncipe Arthas la crió como un
banshee y la obligó a seguir su orden. Cuando el poder del Rey Exánime disminuyó en los incidentes que rodearon el Trono
Congelado, Sylvanas aprovechó su furia y se liberó de su agarre esquelético. También liberó a muchos otros muertos vivientes y
reclutó poderosos aliados de la Legión Ardiente y los clanes de ogros que los rodeaban. Sylvanas apodó su nueva fuerza como la
Abandonada, y los no muertos establecieron su capital en las criptas laberínticas debajo de la capital de Lordaeron. Su extenso reino
subterráneo ahora se llama Undercity.
Alianza necesaria
Los Renegados originalmente se convirtieron en aliados de la Horda por necesidad y conveniencia. No aman a los orcos, ni a los
tauren ni a ninguna otra criatura viviente, pero necesitan tiempo para atacar al Azote y sus aliados para ayudarles a hacerlo. Los
Renegados afirman que se unieron a la Horda para demostrar su deseo de dejar atrás sus malos caminos, pero nadie realmente cree
esto. La Horda acepta la ayuda de los forsaken, ya que de hecho tienen un enemigo común: el Azote. Sin embargo, la Horda es
recelosa de las tácticas de los forsaken, y mantiene una mirada vigilante sobre ellas.
Aunque inicialmente la alianza de los Renegados con la Horda fue de pura conveniencia, en los últimos tiempos parece que su
posición en la facción ha comenzado a solidificarse y muchos, aunque no todos, de los Renegados parecen ser más o menos leales a
la Horda ahora. .
Comportamientos extraños
La cultura abandonada es extraña, una combinación perversa de las vidas que una vez conocieron como mortales y la esclavitud sin
sentido que experimentaron en el Azote, coloreada por una rabia candente hacia el Rey Lich y una devoción casi igual de intensa
hacia su reina.
Algunos Forsaken intentan recuperar su humanidad actuando de manera amable y útil. Otros permiten que el odio se convierta en
crueldad y rabia.
Alquimistas extremos
Nunca durmiendo, comiendo o cayendo enfermo, abandonado por aquellos que una vez amaron, los Renegados tienen un conjunto
brutal de prioridades.
Una gran parte de sus esfuerzos se centran en la alquimia oscura, y la Royal Apothecary Society posee un gran poder en los
túneles aceitosos de Undercity. Los boticarios envían constantemente Forsaken en misiones para reunir materiales extraños para sus
experimentos retorcidos. Los rumores dicen que las criaturas no muertas están trabajando para crear una plaga que exterminará al
Azote ya todos los seres vivos en Azeroth.
Miradas Terribles
Abandonados, como era de esperar, parecen personas muertas. Su piel es gris y podrida, mostrando huesos y carne en algunos
lugares. Sus ojos sin pupila brillan con luz tenue y blanca. Sus músculos están marchitos, haciéndolos escuálidos. Sus movimientos
son lentos pero irregulares. La magia nigromántica los mantiene preservados, pero la descomposición natural aún continúa, a un ritmo
extremadamente lento en comparación con lo normal.
Afiliación
Aunque los Renegados no confían en nadie y nadie confía en ellos, son miembros de la Horda y, por ahora, hacen todo lo posible por
ayudar a sus aliados y aplacar a sus embajadores. Los desamparados tienen incluso menos amor por la Alianza, particularmente
porque chocan constantemente con la organización humana llamada la Cruzada Escarlata.
La única otra facción de la Horda con la que tienen cierta confianza es Silvermoon City y los elfos de sangre. Esto se debe a que su
gobernante, Sylvanas Windrunner, y una pequeña porción de abandonados fueron una vez elfos de sangre.
Los nombres
Los más abandonados conservan el nombre humano o de elfo de sangre que tenían cuando estaban vivos. Si un abandonado no
puede recordar su nombre, o simplemente desea cambiarlo, inventa un nombre adecuado o lee uno de una lápida. Algunos inventan
apellidos que implican su deseo de erradicar el Azote o sobre su naturaleza no muerta.
Rasgos abandonados
Tu carácter abandonado tiene ciertos rasgos que se derivan de los humanos, así como rasgos abandonados.
Años. Los forensakens no envejecen, son no muertos. La edad que tenían cuando fueron traídos como abandonados es la edad
que tendrán hasta que sean destruidos.
Alineación. La alineación de Forsakens varía, según su origen racial, la mayoría tiende a volverse más caótica, y muy pocos se
mantienen bien después de décadas de no-muertos.
Tamaño. El tamaño abandonado refleja el de sus contrapartes vivientes. Muchos se acurrucaron más con las décadas. Su talla es
mediana.
Darkvision. Forsakens puede ver normal en condiciones oscuras y tenues. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera
luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Canibalismo. Al usar 1 minuto, puedes canibalizar el cadáver de un humanoide que ha estado muerto por menos de 1
hora. Cuando termines, recuperas una cantidad de puntos de golpe consecutivos a tu nivel + tu modificador de Constitución. Una vez
que use este rasgo, no podrá volver a usarlo hasta que termine un breve descanso.
Toque de la tumba. Los desamparados no necesitan dormir. En cambio, entran en un estado semiconsciente de la vida después
de la muerte por 4 horas al día. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano de 8 horas de
sueño.
No-muerto Tienes dos tipos de criaturas: humanoides y no muertos. Puede verse afectado por un efecto de juego si funciona en
cualquiera de tus tipos de criaturas. Además, obtienes los siguientes beneficios:
Voluntad de los Desamparados. Tienes ventaja en los tiros de salvación contra el encantamiento, los efectos que hacen que los
muertos vivientes y la magia no te pongan a dormir.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Gutterspeak. Gutterspeak es una forma simple de común que se mezcla en los
insultos enanos y talasianos.
Subrace. Existen dos tipos de abandonados en Azeroth, los elfos y los humanos. Elige uno de estos subraces.
Elfo abandonado
Como un elfo abandonado, una vez fuiste un elfo superior de Quel'thalas, superado por el flagelo. Ahora generalmente sirve como
miembros altos y poderosos dentro del gobierno de Sylvanas.
Legado Quel'dorei. Puedes lanzar misiles mágicos y escudo con este rasgo, usando Inteligencia como tu habilidad delanzar
hechizos para ellos. Una vez que lanzas cualquiera de los hechizos, no puedes volver a lanzarlo con este rasgo hasta que termines un
descanso corto o largo.
Humano abandonado
Como humano abandonado, alguna vez fuiste un humano orgulloso de Lordaeron. Una sociedad humana en la cima de los Reinos del
Este, que el flagelo casi nivela con el suelo en su paso. Ahora, separado de los flagelos, sirves bajo el gobierno de la reina Sylvanas.
Resolución humana Cuando haces una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes hacerlo con
ventaja. Una vez que usa esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Tauren
Nuestra gente ha caminado por esta tierra durante muchos, muchos años, y en ese tiempo ha aprendido mucho sobre el
mundo. Nuestros aliados necesitarán buscarnos en sabiduría y orientación. Mi padre una vez hizo una promesa a la Horda, para pagar
una deuda que les debíamos por el servicio prestado a nuestra raza. Yo, por mi parte, tengo la intención de cumplir esa promesa.
Introducción
Las llanuras de Kalimdor han sido durante mucho tiempo el hogar de estos nómadas gigantes. Los tauren son una raza de chamanes
espirituales, cazadores y combatientes, que hace mucho tiempo desarrollaron una compleja cultura y un sistema de vida sin la ayuda
de la piedra, el acero o la conquista. Esto no quiere decir que los tauren sean una raza de pacifistas, cuando están enojados son
capaces de tomar represalias con una brutalidad rápida y decisiva.
Los tauren son una raza noble que abraza el mundo natural. Han derramado sus raíces nómadas y se han unido en sus tierras
ancestrales. Su raza puede ser de espiritualidad, reverencia por la naturaleza y respeto por los ancianos, pero también posee
poderosos guerreros que luchan voluntariamente cuando la situación lo exige. Aunque los guerreros son fuertes y capaces cuando son
alentados en la batalla, la mayoría de los tauren se reservan el combate para cuando todas las demás opciones están agotadas.
Prefieren el curso de la discusión sabia y la rumia cuidadosa antes de emprender cualquier gran esfuerzo, y tienen un gran respeto
por los sabios, espirituales y ancianos entre su gente. Los tauren no son iracundos por naturaleza, pero a veces la sed de justicia hace
que tomen las armas enojados.
Carrera pacífica
Los tauren no aman el derramamiento de sangre, ya que sus profundas creencias espirituales no tienen lugar para la guerra. Los
ancianos de una tribu resuelven la mayoría de los problemas, o dos tauren pueden resolver un conflicto con un desafío ritual parecido
a un duelo.
Habiéndose convertido en miembros de la Horda, la raza introspectiva ha estado involucrada en más y más conflictos, creando una
demanda de guerreros y curanderos tauren. Muchos deben dedicar tiempo a reflexionar sobre las acciones que realizan en el campo
de batalla. Tomar otra vida, ya sea hombre o bestia, es un acto lleno de gran significado y responsabilidad para los tauren.
Apariencia majestuosa
Los tauren son grandes y musculosos con cabezas de toro. Los machos tienen un promedio de 7 1/2 pies de altura y 400 libras,
mientras que las hembras suelen ser un poco más cortas y ligeras. Los tauren son en su mayoría musculosos, tienen cuerpos
increíblemente desarrollados y marcos musculosos más adecuados para el combate. El pelaje suave y suave cubre el cuerpo de
tauren, con crines a lo largo de la cabeza y el cuello, la longitud de los brazos y las espinillas.
La coloración puede variar de negro sólido a rubio e incluso a blanco, o pieles moteadas con una variedad de puntos y diferentes
colores. Los cuernos son más prominentes en los hombres, aunque todos los tauren tienen cuernos.
Afiliación
Los tauren son miembros de la horda. Cuando se encontraron por primera vez con los orcos, los tauren los reconocieron como
hermanos espirituales. Ninguna otra raza compartió una perspectiva similar sobre el mundo, y los chamanes de ambas razas se
reunieron con frecuencia para discutir los asuntos del mundo espiritual. Los tauren se aliaron con los orcos a partir de una visión
compartida, uno de un colectivo de aliados que se mantienen bien protegidos.
Mientras que los tauren ven a los orcos y trolls como amigos para recibirlos, rara vez confían en los abandonados con algo más que
un gesto de asentimiento y un lugar para colocar sus pies marchitos, y dan a los elfos de sangre el mismo tratamiento, la magia que
aún persiste en el elfo de sangre. El espíritu es un aire venenoso para los tauren, un hedor del alma que no pueden tolerar por mucho
tiempo.
Los Tauren no llevan ninguna mala voluntad personal a los miembros de la Alianza a menos que estén directamente amenazados
por ellos. Ven a los elfos de la noche con asombro y miedo. Tauren y los elfos de la noche han coexistido en Kalimdor durante siglos, y
los tauren han visto a los Kaldorei como una raza mítica de semidioses, portadores de gran magia e impregnados de poderes
naturales.
Los nombres
El lenguaje de los tauren es a menudo áspero y de bajo sonido, que se refleja en los nombres de sus hijos. El apellido de un tauren
suele ser un apellido, que se transmite de generación en generación. Sin embargo, si el tauren ha realizado algún acto que ha
impresionado a los ancianos de su tribu, puede optar por asumir su propio apellido para conmemorar ese acto.
Nombres masculinos: Azok, Bron, Turok, Garaddon, Hruon, Etu, Jeddek, Mechi, Cochu, Huslu, Idra, Naalnish
Nombres femeninos: Argo, Serga, Grenda, Beruna, Halfa, Atepa, Chepi, Mabu, Foston, Pakuna, Halona
Nombres de familiares: Darkthorn, Thunderhoof, Stormhorn, Quillsplitter, Stonebreaker, Plainstalker, Spiritwalker
Rasgos Tauren
Los tauren comparten ciertas características sin importar de qué tribu vengan.
Años. Tauren llega a la edad adulta a mediados de la adolescencia, y la mayoría llega a los 80 años, pocos viven más de un siglo.
Alineación. La mayoría de los tauren son legales, respetando su código tribal. Aquellos que son malvados son rechazados, la
mayoría de ellos es ilegal o corrompido de alguna forma.
Tamaño. Los tauren se colocan entre los 7 y los 9 pies de altura, construidos en su mayor parte con hombros anchos. Su talla es
mediana.
Cuerna. Tus cuernos son armas naturales, que puedes usar para hacer un ataque desarmado. Cuando golpeas con ellos, el
objetivo recibe un daño de perforación igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza.
Construcción de gran alcance. Usted cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que
puede empujar, arrastrar o levantar.
Entrenamiento de Armas Tauren. Eres competente con el halbard, tauren totem, shortbow y longbow.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en común y en taur-ahe. Taur-ahe es un lenguaje áspero y de bajo sonido, sin un alfabeto
adecuado, su lenguaje escrito está hecho de pictogramas elaborados y pictoformas.
Subrace. Existen tres subraces de tauren: tauren de alta montaña, mulgore tauren y tauren de invierno. Elige uno de ellos para tu
personaje.
Alpinista. Estás aclimatado a gran altura, incluidas las elevaciones por encima de los 20,000 pies. También está naturalmente
adaptado a los climas fríos, como se describe en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master.
Tenacidad resistente Puede enfocarse para encogerse de hombros ocasionalmente por lesiones. Cuando recibes daño, puedes
usar tu reacción para tirar un d12. Agregue su modificador de Constitución al número tirado y reduzca el daño en ese total. Después
de usar este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o largo.
Mulgore Tauren
Los tauren de Mulgore son un pueblo pacífico y honorable, que, sin embargo, son feroces luchadores cuando son despertados. La
caza y el chamanismo son muy apreciados en su cultura, al igual que su adoración a la Madre Tierra y el respeto por la tierra y la
naturaleza.
Resistencia. El máximo de tu punto de golpe aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que ganas un nivel.
Stomp de la guerra. Puedes lanzar el temblor de tierrauna vez con este rasgo, pisando tu casco en el suelo y recuperando la
habilidad de hacerlo cuando terminas un largo descanso. La fuerza es tu habilidad de lanzar hechizos para este hechizo.
Tundra Walker. Puedes moverte en terrenos difíciles de hielo o nieve sin gastar un movimiento adicional.
Troll
Su ascendencia se remonta a los albores del mundo. Grandes fueron los antiguos imperios de los trolls. Veo una chispa en tus ojos,
una voluntad poderosa, deseas ser grande otra vez, ¿sí?
- Cho Lorewalker
Introducción
Los trolls de la selva a veces se conocen como trolls Gurubashi, después del antiguo imperio del mismo nombre. Su capital, Zul'Gurub,
está ubicada en Stranglethorn Vale, junto con muchas ciudades, pueblos y aldeas más pequeñas, muchas de las cuales se encuentran
en estado de ruina o en mal estado. El mayor asentamiento de troll de la selva fuera de Stranglethorn es Sen'jin Village, fundado por la
tribu Darkspear, que había sido desplazada de su exilio en las Islas Rotas y las Islas Echo.
Los trolls forestales desprecian a todas las demás razas, especialmente a los elfos de sangre, a quienes consideran los
despojadores de su antigua patria. Solo trabajarán con otros si eso significa la eliminación de un enemigo aún más odiado. La cultura
del troll forestal es tribal y primitiva. Aunque no son tan violentos como sus primos del troll de hielo, los trolls del bosque tienen una
reputación temible en la batalla.
Los trolls de hielo son una subespecie de troll que vive en climas fríos. Tienen rasgos angulosos, ojos azules brillantes y piel
moteada de azul blanco cubierta de pieles y pieles. Este troll tiene una piel blanca azulada bajo una armadura de cuero grisáceo, y
luce un mohawk rojo.
Los trolls de hielo son generalmente malos y, como la mayoría de los trolls, son fieros protectores de sus hogares y pueden atacar a
los viajeros para obtener armas, materiales, ropa y comida. Practican el canibalismo y, a veces, se comen crudos a sus enemigos
muertos.
Canibalistas y vuduismo
El canibalismo era una práctica relativamente común entre los trolls, aunque a través de las décadas, y con su integración en la horda,
su canibalismo había sido mal visto por la mayoría, y desde entonces se ha convertido en una práctica prohibitiva por parte de la
horda, algunos todavía lo practican, pero no hazlo abiertamente
No todos los trolls practican vudú, pero está muy extendido. Se les dio a los trolls por sus dioses adorados, los Loa, y se desconoce
la aparición exacta del vudú entre los trolls, ya que la mayoría de las tribus que poseen ese conocimiento no están dispuestas a
compartirlo con los forasteros.
Alto y musculoso
Los trolls son a menudo altos, desgarbados y musculosos. Tienen características elfas y orcas con sus fieros colmillos y orejas
largas. Sus brazos largos, piernas fuertes y reflejos rápidos los convierten en cazadores expertos.
Los trolls solo tienen dos dedos y un pulgar en sus manos, y solo tienen dos dedos en cada pie. Algunos trolls tienen una uña en
sus talones, y no usan zapatos o botas estándar debido a su forma inusual de pie y su comodidad al vadear descalzos en diferentes
terrenos.
Afiliación
Los trolls son miembros firmes de la horda. Aunque practican el vudú y muchos conservan su naturaleza salvaje, los orcos los
respetan dentro de la horda. Sienten una gran deuda con ellos, y su tiempo luchando junto a los tauren también los ha hecho amigos
de estas criaturas. Sospechan de lo abandonado, pero también lo son los demás.
Las tribus troll no odian las razas de la Alianza, pero su lealtad a la Horda y su sed de sangre hacen de la Alianza un gran
objetivo. Sin embargo, su respeto por el Jefe de Guerra les impide emprender una guerra privada contra Theramore.
Los nombres
Los nombres de los trolls parecen simples pero son sorprendentemente complejos. Su lenguaje es en gran parte silábico, y se pueden
agregar varias sílabas al principio o al final del nombre de un troll para indicar el estado y la capacidad. Los trolls no tienen apellidos,
aunque algunos usan el nombre de su clan como su apellido.
Nombres masculinos: Vol, Ros, Mig, Gal, Traxe, Maaho, Tuben, Ju, Goz, Akash, Vithek, Tian, Vazkono, Rhas, Vog
Nombres femeninos: Shi, Mith, Hai, So, Ozdun, Imo, Aju, Zhokre, Xullah, Joz, Fahze, Zil, Ruso, Mooh
Años. Un troll llega a la edad adulta en su adolescencia y generalmente muere dentro de un siglo, aunque pueden vivir hasta tener
más de un siglo.
Alineación. Los trolls son una raza neutral, su alineación varía drásticamente entre ellos. La mayoría de los trolls tienden a ser
legales, sus tribus a menudo tienen costumbres y reglas particulares que deben respetar.
Tamaño. A pesar de que la mayoría de los trolls se inclinan hacia delante con sus estructuras delgadas y hombros anchos, aún se
elevan por encima de otras razas con una altura promedio de 7 pies. Su talla es mediana.
Darkvision. Los trolls retienen su visión en condiciones oscuras y tenues. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz
brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Regeneración. Por cada Hit Die gastado al final de un breve descanso, le agregas dos veces el modificador de Constitución.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir en común y en zandali. Zandali es la lengua de todos los trolls. Es un lenguaje en gran parte
silábico, y se enseña a lo largo de las generaciones ya que no tiene un script físico.
Subrace Cuatro subraces principales del troll pueblan la superficie de Azeroth: trolls del bosque, trolls del hielo, trolls de la selva,
y trolls del zandalari. Elige uno de estos subraces.
Bosque troll
Como un troll forestal, tienes un agudo sentido del mundo natural, una astucia para la guerra y un odio hacia los hombres y los
elfos. Su piel es a menudo de un verde exuberante, con una sustancia similar al musgo que crece en su superficie. Los trolls forestales
de Azeroth una vez gobernaron un imperio que fue arrodillado por una alianza de humanos y altos elfos, liberando la región de
Lordaeron.
Máscara de lo salvaje. Usted tiene ventaja en los controles de sigilo cuando las plantas u otros tipos de follaje lo ocultan
ligeramente.
Conocimiento del desierto. Obtienes habilidad con dos de las siguientes habilidades de tu elección: Manejo de animales,
Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia.
Afiliación. Independiente o horda. Los trolls forestales están muy aislados, permaneciendo en las cenizas de su antiguo imperio.
Practican abiertamente el canibalismo, haciendo que no les guste a los miembros de la Horda. Estos trolls son pocas otras razas
que están debajo de ellos, pero no dudarán en aliarse con ellos si eso significa su supervivencia.
Troll de hielo
Como troll de hielo, eres fuerte y resistente, acostumbrado a los climas fríos. Se eleva por encima de otras subespecies de trolls y
tiende hacia una coloración más clara. Los trolls de hielo provienen de las frías regiones de Dun Morogh y Northrend.
Construcción de gran alcance. Usted cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que
puede empujar, arrastrar o levantar.
Tundra Walker. Puedes moverte en terrenos difíciles de hielo o nieve sin gastar un movimiento adicional.
Afiliación. Independiente. Los trolls de hielo son firmemente leales a sí mismos por encima de todos los demás, su sociedad dura
y su forma de vida brutal los hacen notorios entre la Horda. Desobedecen su exigencia de acabar con sus formas de canibalismo,
convirtiéndose en miembros poco comunes de la horda.
Jungle Troll
Como troll de la jungla, tienes un conocimiento del vudú, una ferocidad sin igual por tus parientes y una sociedad tribal
uniformada. Usted es más bajo que cualquier otra especie de troll, y tiende a tener una piel de color púrpura o gris. Los trolls de la
selva de Stranglethorn son considerados por muchos como la más brutal de todas las carreras de trolls, pero los que se han unido a la
Horda se han visto obligados a dejar atrás gran parte de su brutalidad.
Berserking. Siempre que obtengas un golpe crítico con un ataque con arma, puedes volver a tirar uno de los dados de daño del
arma y usar cualquiera de las dos tiradas para el daño.
Entrenamiento con Armas Gurubashi. Usted tiene competencia con el hacha de mano, la jabalina y la lanza.
Voodoo Shuffle. Ignoras los terrenos difíciles no mágicos, y la velocidad de tu base aumenta a 35 pies.
Zandalari Troll
Como troll zandalari, tienes una conexión sin igual con los loas, una fuerte intuición y antiguas tradiciones que defender. A diferencia
de la mayoría de los trolls, te pones de pie y tiendes hacia una piedra gris como la tez. Los trolls zandalari son el pináculo de toda la
sociedad troll, su ciudad templo en Zandalar se asienta como una unión para que todos los trolls se reúnan para las reuniones.
El abrazo de Loa. Usted sabe la orientación cantrip. Cuando llegues al 3er nivel, puedes lanzar elhechizo de lamano guía una
vez por descanso largo. Cuando llegues al 5º nivel, también puedes lanzar elhechizo de habilidad de mejora una vez por descanso
largo. La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para estos hechizos. Cuando lanzas esta versión de la mano guía , la mano
aparece como un animal pequeño, que representa un loa específico.
Elfo de sangre
Debemos dejar atrás esta miseria. ¡Debemos entrar en un nuevo capítulo! Y así te digo que, a partir de este día, ¡ya no somos los
altos elfos! ¡En honor a los sacrificios de nuestros hermanos y hermanas, nuestros padres y nuestros hijos, a partir de este día
tomaremos el nombre de nuestro linaje real! A partir de este día, estamos sin'dorei! ¡Para Quel'Thalas!
- Kael'thas Sunstrider
Alimentados y fortalecidos por las potentes energías de la Fuente del Sol, el reino encantado de Altos Elfos de Quel'Thalas
prosperó dentro de los verdes bosques al norte de Lordaeron.
Durante la Tercera Guerra, los altos elfos fueron casi rastreados desde Azeroth. Dirigido por el caballero de la muerte Arthas, el
ejército de la plaga mató a casi toda la población del reino. En la masacre, Arthas manchó el pozo del sol, reanimando un nigromante
perdido. El príncipe Kael'thas se apresuró a acudir en ayuda de su tierra natal, y los sobrevivientes de la embestida fueron
rebautizados como 'elfos de sangre' en honor a sus familiares caídos. Los elfos de sangre se volvieron adictos a las fuentes de energía
contaminadas por los pozos solares. Kael'thas está buscando desesperadamente una cura para sus parientes, viajando por el mundo
para vengar a su gente y encontrar una manera de saciar su hambre de magia.
Kael'as aseguró a su gente que regresaría a Quel'Thalas y los guiaría al paraíso, pero en Terrallende, el príncipe se retorció con la
esencia corrupta que maneja la demoníaca Legión Ardiente. Estar bajo el dominio del comandante de la Legión. Más tarde, el príncipe
fue asesinado a su regreso a Quel'Thalas por su traición, y con la ayuda del profeta draenei, Velen, la mancha mágica persistente en
la fuente del sol fue vencida, restaurándola como fuente de energía tanto arcana como sagrada.
Inspirados por el renacimiento de Sunwell, los elfos de sangre han entrado en una nueva era brillante en la historia de su antigua
raza. Aunque algunos elfos siguen dudando en abandonar su dependencia de la magia arcana, otros han abrazado el cambio para
mejorar Quel'Thalas.
Carmesí
Como cultura, los sin'dorei han conservado el aspecto y la sensación de su reino de los elfos caídos, aunque han desarrollado una
mayor inclinación por el color carmesí: el color de su tocayo. Las ropas de color rojo carmesí, la decoración y la armadura se han
vuelto mucho más comunes dentro de la sociedad de los elfos de sangre antes de la caída de la gente de los elfos, una referencia a la
sangre de sus muchos hermanos que habían perecido en la Tercera Guerra. Los colores icónicos y tradicionales de los elfos de
sangre son el rojo, el dorado y, en menor medida, el azul, todo lo cual se puede ver en su cresta racial, el Icono de la Sangre.
Sociedad orgullosa
En general, los elfos de sangre son personas orgullosas, pragmáticas y algo jingoístas; ponen gran énfasis en su amor por su patria y
son despiadados con sus enemigos. Su reputación de aislacionismo está bien ganada, y prefieren mantener su propia clase, aunque
existen excepciones a este estereotipo. Los elfos de sangre son una raza resistente de sobrevivientes, y sus figuras más prominentes
son faros de coraje, tenacidad y la fuerza para luchar, independientemente de lo que los enemigos se interpongan en su camino.
Hermoso y agraciado
Los elfos de sangre son, biológicamente y fisiológicamente, los elfos altos. Con la mayor diferencia entre sus ojos color esmeralda
brillante en comparación con los elfos azules.
Son de construcción delgada, con una altura de 5 pies a poco más de 6 pies y un promedio de 150 libras. Tienen orejas
puntiagudas largas, pómulos altos y, en general, se consideran muy atractivos para los estándares de la mayoría de las razas
mortales. Los machos y las hembras comúnmente tienen el cabello largo en coloraciones claras, y la capacidad de los machos para
crecer el vello facial es limitada, lo que da como resultado que muy pocos tengan barbas de más de una pulgada y el vello facial
grande esté completamente ausente.
Afiliación
Los Sin'dorei se han unido a la Horda. Después de la tercera guerra, las atrocidades tratadas con sus familiares por los xenófobos los
llevan a desconfiar de la Alianza. Convencido por el ex guardabosques, el general Sylvanas Windrunner, y con ella hablando en su
nombre a los líderes de la Horda.
Aunque los elfos altos y los elfos de sangre son físicamente iguales, los elfos no se llevan bien. Lo que queda de los altos elfos ven
a sus otros parientes como traidores y contaminados. Y los elfos de sangre se dividen entre el deseo de reunir su imperio y ver a sus
parientes elfos como deshonrados por sus acciones contra ellos.
Años. Los altos elfos alcanzan la edad adulta a la velocidad de los humanos, pero no se considera que hayan llegado a la edad
adulta hasta los 60 años, y pueden vivir hasta los cientos de años con facilidad. Dicho esto, muchos de los altos elfos han vivido
durante miles de años debido al poder de Sunwell que extiende su vida útil.
Alineación. Los altos elfos se encuentran en una sociedad muy militante, se han establecido reglas estrictas para que las
personas las respalden, empujando a la mayoría hacia una alineación legal.
Tamaño. Los elfos altos miden menos de 6 pies y pesan entre 100 y 175 libras. Tu talla es mediana.
Darkvision. Acostumbrado a los bosques en penumbra y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones oscuras y
oscuras. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Afinidad Arcana. Puedes lanzar la magia de detección y el arma mágica con este rasgo, la Inteligencia es tu habilidad
delanzarhechizos para ellos. Una vez que lanzas cualquiera de los hechizos, no puedes volver a lanzarlo con este rasgo hasta que
termines un descanso corto o largo.
Broma. Conoces un cantrip de tu elección de la lista de hechizos de mago. La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos.
Entrenamiento de Armas Quel'dorei. Eres un experto en arcos largos, naves de guerra sin'dorei y guerreros de guerra.
Idiomas Puede hablar, leer y escribir en común, thalassiano y un idioma adicional de su elección. Tha-lassian es un derivado de la
lengua darnassiana, y en muchos sentidos suena lo mismo para un oído inexperto.
Duende
Nunca cubro las cosas de las que estoy orgulloso. Si el mundo se partiera por la mitad mañana, compraría el Portal Oscuro,
abofetearía una cabina de peaje y le cobraría a los refugiados el último cambio de su bolsillo, los anillos de los dedos, un bocado de su
comida y un contrato. Obligación de construirme un palacio de cohetes en los cielos de Nagrand. ¡Es la forma de goblin! ¡Oferta y
demanda! ¡Tratar con él!
Introducción
Los esclavos de los trolls de la jungla en su isla de origen, obligados a extraer mineral de kaja'mite de las entrañas volcánicas del
monte Kajaro. El mineral tuvo un efecto inesperado en los duendes, otorgándoles inteligencia astuta. Comenzaron a rebelarse en
secreto, artefactos de ingeniería y elaborando sustancias alquímicas para derrocar exitosamente a sus opresores y reclamar a Kezan
su tierra natal.
Su prisión anterior se convirtió en un imperio en expansión en las minas que habían excavado. Para su consternación, los efectos
del mineral kaja'mite se desvanecieron, y su inteligencia incrementada disminuyó, a medida que el mineral en sí disminuía y
disminuía. Su brillante ingeniería disminuyó en ingenio, pareciendo al azar juntos. La astucia y la codicia que les quedaban pronto
ocuparon su lugar, elevando la carrera a la preeminencia como maestros del mercantilismo. Se amasaron grandes fortunas, y la isla se
convirtió en un centro para los comerciantes goblin.
Tecnología
El amor de los duendes a la mecánica a menudo los coloca en competencia directa con los gnomos que disfrutan de dispositivos
similares. La competencia entre duendes y gnomos parece ser amigable. Ya sean destructores mecánicos que permiten que un solo
goblin pueda cosechar tanto como 10 manos de campo o aeronaves tipo zepelín que pueden transportar tropas en terrenos de otro
modo infranqueables, los inventos de los goblins se han convertido en legendarios. Tal ingenio tecnológico es tan central para el
ascenso de los goblins entre las razas como cualquier destreza comercial.
Incluso con el mal funcionamiento y las explosiones que se producen, la tecnología de los goblins está demostrando ser de una
calidad que rivaliza con los enanos y sus armas de fuego.
Mientras que otras razas a menudo intentan construir máquinas confiables para los nietos, Goblin apunta a un dispositivo de
confiabilidad marginalmente soportable que solo debería durar lo suficiente como para hacer que su construcción sea razonable. Por
extraño que sea, este enfoque permite construir más máquinas o construir una máquina más compleja y poderosa utilizando el mismo
tiempo y recursos.
Comerciantes Nacidos
Los duendes han asumido el papel de comerciantes, y es difícil viajar por más de una semana o dos sin tropezar en una tienda de
duendes de algún tamaño. Las tiendas de duendes se pueden encontrar en casi cualquier lugar de Azeroth, aparentemente sin
importar si hay o no ciudades cercanas y sin tener en cuenta peligros tales como el Azote. Los duendes venderán cualquier cosa a
cualquier persona, a precios ligeramente inflados.
Aunque muchas tiendas siguen siendo independientes, un número creciente de ellas tiene carteles que declaran que son propiedad
y están operadas por Venture Company, que según los propietarios tienen su sede en una ciudad lejana gobernada por duendes
donde las calles están pavimentadas con oro.
Los duendes también son legendarios por la gran variedad de intercambios en los que están dispuestos a disfrutar y por su
tenacidad en la negociación.
Los goblins femeninos son en promedio más altos que la mayoría de los goblins masculinos, a pesar de que la diferencia es
minúscula, y casi nada en comparación con otras razas.
Afiliación
Los duendes han encontrado un enemigo reciente en la Alianza. Los encuentros no probables con las fuerzas secretas SI: 7 los han
alejado de la neutralidad cómoda con ambos lados. Obligándolos a forjar viejos pactos con sus socios comerciales y ahora se alía con
la horda.
Aunque a la Alianza no le gustan los goblins, en su mayor parte todavía comercian con ellos cuando se encuentran fuera de las
fronteras de Stormwinds. Sólo los miembros de la Alianza de los que tienden a quedarse son los elfos de la noche, que sienten una
gran aversión hacia los duendes debido a su falta de respeto por la naturaleza que continuamente cosechan para obtener recursos.
Los nombres
Cada goblin tiene un nombre y un apellido. Los nombres de familia representan el logro de algún ancestro, aunque un duende puede
tomar un nuevo apellido si siente que ha logrado un logro que supera al de su antecesor.
Nombres masculinos: Nees, Ford, Joxdeld, Zatval, Fivinkle, Bova, Geevegbix, Rolaz, Ixa, Saz, Menzen, Gilmaxle
Nombres femeninos: Trutte, Meez, Kleqe, Suva, Tweedo, Cynmee, Twinkle, Klasi, Teexma, Ninzi
Nombres de la familia: Brokenblast, Shifttale, Saltsnipe, Deadknob, Nifttweak, Cogbeast, Slyfire, Manbelt
Rasgos Goblin
Tu personaje gnomo tiene ciertas habilidades, aprendidas a través de generaciones de gnomos.
Años. Los duendes maduran ligeramente más lentamente que los humanos, alcanzan la edad adulta a los 20 años y mueren en un
siglo.
Alineación. La mayoría de los duendes tienden a ser caóticos hasta cierto punto, incluso cuando son legítimos, tienen una chispa
de caos en ellos que no pueden deshacerse de ellos.
Tamaño. Los duendes miden entre 3 y 4 pies y son algo delgados. Tu talla es pequeña.
Darkvision. Los duendes naturalmente tienen una visión superior en condiciones oscuras y oscuras. Puedes ver en luz tenue a 60
pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la oscuridad, solo tonos de
gris.
Las mejores ofertas en cualquier lugar. Usted tiene ventaja en cualquier verificación de habilidad hecha para evaluar el precio
de un artículo.
Ingeniería Goblin. Usted es competente con las herramientas del artesano (herramientas de tinker). Usando esas herramientas,
puede gastar 1 hora y 10 gp de materiales para construir un dispositivo explosivo. El dispositivo deja de funcionar después de 24
horas, cuando una criatura usa su acción para activarlo o cuando lo desarmas; Si desmonta un dispositivo, puede recuperar los
materiales utilizados para crearlo. Solo puedes tener un dispositivo explosivo construido a la vez.
Salto de cohete. Este contenedor explosivo puede estar sujeto al cinturón o la bota de una persona. Como acción, esa persona
puede disparar el cohete y lanzarlo 30 pies en una dirección de su elección. Por ejemplo, una criatura puede elegir lanzar 25
pies en el aire, 5 pies hacia adelante, y así sucesivamente.
Rocket Blast. Un cohete crudo fijado con polvo de flash.
Como acción usted, puede elegir un punto dentro de 30 pies. Cada criatura dentro de los 10 pies del punto debe tener éxito en
una tirada de salvación de Destreza de DC 11, o ser cegada hasta el comienzo de su siguiente turno.
Viviendo a través de la química. Obtienes habilidad con la herramienta del artesano (suministros de alquimista).
El tiempo es dinero. Como acción adicional, puedes gritarle a un aliado y ordenarle que se mueva. Esa criatura puede usar su
reacción para avanzar a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. No puede volver a utilizar esta función hasta que termine
un descanso corto o largo.
Idiomas Puede hablar, leer y escribir en común, goblin y un idioma de su elección. Los duendes son comerciantes y comercian
con todas las razas que desean comprarles, aprendiendo idiomas a medida que avanzan.
De noche
Había que hacerlo de esta manera, no había otra alternativa. Ya no necesitamos Nightwell, ni necesitamos su poder.
Debemos forjar nuestro propio destino de ahora en adelante.
Cuando Suramar se quedó sin comida, el shal'dorei comenzó a utilizar la sustancia de su Nightwell como alimento y, por lo tanto, se
salvó de una muerte prematura, sin embargo, esto pronto hizo que no pudieran sobrevivir sin extraer magia del Nightwell. El crimen fue
castigado por el exilio. Al separarlos de Nightwell, los exiliados se convertirían en cáscaras de su antiguo yo, y, finalmente, en
irreversibles en muertos sin sentido, esperando la muerte.
Diez mil años después, los nacidos nocturnos bajaron su escudo y se rindieron a la Legión Ardiente por orden de su líder, el Gran
Magistrix Elisande. Muchos nocturnos no estuvieron de acuerdo con su decisión, pero ninguno se atrevió a hablar contra sus nuevas
fuerzas de demonios. Con la ayuda de una resistencia nocturna, y las fuerzas de la Alianza y la Horda. La Gran Magistrix y sus aliados
demoníacos fueron empujados de vuelta al Twisting Nether.
Nacido en la oscuridad
Aislados dentro de su capital, Suramar, el
físico nocturno se parece en muchos aspectos al
de sus parientes elfos nocturnos, con cuerpos altos y delgados y constituciones
musculosas. El cielo cada vez más oscuro de su ciudad
ha cambiado su piel a azul oscuro o púrpura, en
lugar de los colores más vibrantes de los elfos de la noche.
Los Shal'dorei aún practican la magia arcana, dando a sus
ojos un tenue brillo azul o púrpura, en lugar del brillo dorado de los elfos de la noche.
Los nocturnos están muy orgullosos de las formas arcanas, y muestran con orgullo los tatuajes brillantes de energía arcana que se
han colocado sobre su cuerpo. Los tatuajes no tienen un impacto conocido en las capacidades nocturnas, sin embargo, son una
demostración de una comprensión nocturna de lo arcano.
Civilización de alta
Los Shal'dorei tienen un aire de superioridad que a menudo aparece como pomposo. Se deleitaron con su inigualable civilización
mágica, pero sin exponerse a las razas actuales de Azeroth hasta que la rebelión llevó a una fuerza invasora a liberar a Suramar,
muchos todavía consideran las razas y el mundo como lo eran en ese entonces, llenos de los indignos, los incultos, y los bajos nacen
muy por debajo de los estándares y niveles de la civilización nocturna.
Estas eran las cualidades menos admirables de la civilización de los elfos de la noche en aquel entonces, y los shal'dorei continúan
en ellas como si nada hubiera cambiado y como si todavía fueran el centro del mundo.
Afiliación
Los Shal'dorei han sido separados del mundo durante miles de años, originalmente provenientes de la noche elfo Highborne, muchos
Nightbornes deseaban regresar a sus antiguos parientes. Los elfos de la noche vieron el uso descuidado de lo arcano en el shal'dorei,
sabiendo lo que hizo con su civilización hace tantos años y los rechazaron de su sociedad.
Unos pocos de los Nightborne simpatizaron con los elfos de sangre y sus ansias pasadas por su Sunwell y se unieron a la Horda en
su honor.
Nombres nocturnos
Los nombres nocturnos se asemejan a los de los elfos de la noche, y aparecerían en la escritura de Darnassian a un ojo inexperto. Sin
embargo, el lenguaje nocturno ha cambiado desde su lengua antigua, al igual que sus nombres. Los nacidos nocturnos todavía siguen
las tradiciones de nombramiento de Kaldorei.
Nombres masculinos: Absolon, Astoril, Oculeth, Lespin, Silgryn, Almon, Ailen, Vanthir, Sylverin, Rosaine, Thorendis
Nombres femeninos: Valtrois, Iadreth, Anastae, Ly'leth, Theryn, Ambrena, Anaryys, Naran, Ke'lorin, Arluelle , Noressa
Nombres de los apellidos: Luneastre, Astravar, Swiftmeadow,
Moonblade, Silverleaf
Rasgos nocturnos
Tu personaje nocturno tiene una variedad de habilidades naturales, aprovechadas por las viejas tradiciones y el poder de Nightwell.
Años. Aunque los elfos de noche alcanzan la madurez física aproximadamente a la misma edad que los humanos, su comprensión
de la edad adulta va más allá del crecimiento físico para abarcar la experiencia mundana. Por lo general, los nacidos nocturnos
reclaman la edad adulta y el nombre de un adulto alrededor de los 100 años y pueden vivir hasta los miles de años. Sostenido por la
noche, bueno, muchos han vivido desde la Guerra de los Antiguos.
Alineación. El orden y la estructura son claves para el nacimiento nocturno. Su sociedad cree que la reputación y el estatus son
de la mayor preocupación, y que la mortalidad y los principios de lo correcto y lo incorrecto son vistos con demasiada frecuencia desde
esa perspectiva. Dando a la mayoría de las noches una alineación legal.
Tamaño. Los nacidos nocturnos miden alrededor de 7 pies de altura y pesan entre 180 y 240 libras. Tu talla es mediana.
Darkvision. Acostumbrado a los bosques en penumbra y al cielo nocturno, tiene una visión superior en condiciones oscuras y
oscuras. Puedes ver en luz tenue a 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes
discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Lorekeeper. Obtienes habilidad con los Arcanos y la herramienta del artesano (suministros de calígrafos).
Guardia mental. Tienes ventaja en todos los lanzamientos de inteligencia, sabiduría y carisma contra la magia.
Sensibilidad a la luz solar. Tiene desventajas en las tiradas de ataque y en las verificaciones de Sabiduría (Percepción) que
dependen de la vista cuando usted, el objetivo de su ataque, o lo que está tratando de percibir, se encuentra bajo la luz solar directa.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Common y Shalassian. Shalassian, al igual que Thalassian, se origina en la lengua
darnassiana. Su dialecto ha sido examinado a lo largo de los siglos, lo que hace casi imposible que los miembros que no son
miembros de Nightborne lean o escriban.
Razas independientes
Post-cataclismo
Caballero Cazador
Las de la de
carreras druida Cazador Mago Monje Paladín Sacerdote Pícaro Chamán Brujo Guerrero muerte demonios
Pandaren ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦ ✦
Pandaren
Preguntar por qué peleamos ... es preguntar por qué caen las hojas. Está en su naturaleza. Tal vez, hay una pregunta mejor.
¿Por qué peleamos? Para proteger el hogar y la familia ... Para preservar el equilibrio y traer armonía.
Para mi tipo, la verdadera pregunta es: ¿para qué vale la pena luchar?
- Chen Stormstout
Los pandaren han sido durante mucho tiempo un misterio para otras razas de Azeroth, su historia se remonta a miles de años, antes
de la subida de los kaldorei. Denivanos de una tierra maravillosa y fértil, los pandaren eran esclavos del antiguo mogu forjado por
titanes. A través de la tenacidad, la diplomacia y una forma única de combate sin armas, organizaron una revolución exitosa que
depuso a los mogu y establecieron la base del imperio pandaren que prosperaría durante miles de años.
A medida que se desarrollaba el saqueo, Pandaria estaba envuelta en una niebla mágica que duraría miles de años. Con el paso
de los años, la niebla alrededor de Pandaria se desveló. Llamando la atención de ambas facciones, deseando reclamar esta tierra
"inexplorada", y aprender de lo que yace en su superficie.
Al igual que las razas de Kalimdor, los pandaren siguen una fe chamánica, adoran a la Madre Tierra y dan paso a sus muertos. Son
una sociedad que reacciona, en lugar de ser los primeros en actuar. Muchos pandarens dicen ser el agua que fluye alrededor de una
roca; nunca la empuja, sino que simplemente la rodea. Esto constituye el núcleo de su sociedad, un medio simple de la vida
cotidiana. Si ponen su mente en una tarea y fracasan, entonces creen que lo hicieron de manera incorrecta e intentan nuevamente.
Cubierto de piel
Cubiertos de pieles de colores de pies a cabeza, los pandaren aparecen como osos humanoides masivos que se elevan sobre las
cabezas de la mayoría de los habitantes de Azeroth. Se ubican muy por encima de la cabeza de los humanos, desde poco menos de 7
pies hasta unos pocos centímetros por debajo de 8 pies. Los pandarens son naturalmente curvos, solo se hacen más grandes en
tamaño por su pelaje grueso, que pesan entre 310 y 440 libras. Los machos son un poco más altos que las hembras, y los machos
suelen ser mucho más pesados que las hembras.
Las coloraciones de los pandaren varían ampliamente, desde un marrón oscuro hasta un amarillo dorado, una cosa que es
consistente en todos los pandarens son sus marcas blancas, todos los pandarens tienen estos en su cara, y muchos también tienen
manchas blancas en sus patas de torso. Los pandarens no tienen pelo, pero muchos estilizan su pelaje en la parte superior de su
cabeza, dejando que crezca más para parecerse al cabello.
Afiliación
La mayoría de los pandaren son independientes, prefiriendo evitar el conflicto de Alianza y la Horda, pero pocos de ellos han decidido
unirse a las filas de cualquiera de las facciones, creyendo que su filosofía se alinea con la de la facción.
Los pandaren Tushui se han unido a la alianza, creyendo que uno debe vivir una vida a través de la meditación, el entrenamiento
riguroso y las convicciones morales. Los pandaren Huojin se han unido a la horda. Creer que la inacción es la mayor injusticia, y que
no hay vergüenza en defender el hogar y los seres queridos, independientemente del costo.
Las pandarias han estado escondidas del mundo por muchos miles de años, los habitantes de Azeroth son nuevos para los
pandarens. Debido a esto, no tienen odio ni desconfianza por ninguna de las nuevas razas que han conocido.
Los nombres
Las prácticas de nomenclatura de los pandaren son similares a las de los humanos, cada pandaren recibe un nombre al nacer y lleva
el apellido de sus padres. Se sabe que algunos pandaren toman un nuevo apellido que refleja sus propios logros en la vida, pero tales
prácticas son poco comunes.
Nombres masculinos: Fan Su, Tan Delan, Tian Fu, Fan-Su, Zi Ling, Gao, Bai, Wei He, Xun Ming, Dong-Gun
Nombres femeninos: Sujin, Zemin, Seul-Gi, Heng Lei, Sun-Mi, Zheng, Yan, Wei Zhelan, Xuefeng, Li, Liuxian
Nombres de familia: Caskriver, Drumfriends, Wisespear, Keenwalker, Calmbrow, Mellowcoil, Ironshadow, Wildfur
Rasgos Pandaren
Tu personaje pandaren tiene ciertos rasgos que se derivan de su herencia antigua.
Años. Los pandaren son muy parecidos a los humanos, alcanzan la adultez en su adolescencia y generalmente mueren antes de
llegar al primer siglo.
Alineación. Los pandaren son una raza pacífica y, en la mayoría de los casos, tienden a ser suyos, lo que hace que muchos
pandarens sean neutrales o estén bien alineados. Encontrar un pandaren mal alineado es inusual.
Tamaño. La mayoría de los pandaren tienen una estatura de 7 pies de alto y un promedio de alrededor de 260 libras, nunca
encontrarás un pandaren que sea "delgado". Tu talla es mediana.
Goloso. Usted gana competencia con la herramienta del artesano (utensilios de cocina) y (suministros de cerveza).
Palmas de hierro. Tus golpes desarmados infligen 1d4 + modificador de fuerza de daño de golpe en un golpe.
Pandaren Resiliencia. Tienes ventaja en salvar tiradas contra veneno, y tienes resistencia contra el daño de veneno.
Temblor de palma. Cuando golpeas a otra criatura con un golpe desarmado, puedes usar tus poderes innatos para intentar
desactivar el objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de ahorro de Constricción o estar aturdido hasta el final de tu siguiente
turno. La sabiduría es tu habilidad de lanzar salvación para esta característica. No puede volver a utilizar esta función hasta que
termine un largo descanso.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir, Common y Mogu. Mogu es el lenguaje de Pandaria, forzado sobre los habitantes de
Pandaria por el imperio mogu. Es un lenguaje extraño y desconocido para el resto de Azeroth, con una multitud de palabras que
significan una cosa común.
Capítulo 2: Clases
Los héroes son personas extraordinarias, impulsados por una sed de emoción en una vida que otros nunca se atreverían a llevar. Son
héroes, obligados a explorar los lugares oscuros de Azeroth y asumir los desafíos a los que las mujeres y los hombres menores no
pueden enfrentarse.
La clase es la definición primaria de lo que tu personaje puede hacer. Es más que una profesión; es la vocación de tu personaje. La
clase da forma a la forma en que piensas sobre el mundo e interactúas con él y tu relación con otras personas y poderes en el
multiverso. Una guerrera, por ejemplo, podría ver el mundo en términos pragmáticos de estrategia y maniobra, y verse a sí misma
como un peón en un juego mucho más grande. Un sacerdote, por el contrario, podría verse a sí mismo como un sirviente voluntario en
el plan de desarrollo de un dios o como un conflicto que se está gestando entre varias deidades. Mientras que el guerrero tiene
contactos en una compañía de mercenarios o un ejército, el sacerdote puede conocer a varios curanderos, paladines y devotos que
comparten su fe.
Tu clase te ofrece una variedad de características especiales, como el dominio de armas y armaduras de un guerrero y los hechizos
de un mago. En niveles bajos, su clase le ofrece solo dos o tres funciones, pero a medida que avanza en el nivel, gana más y sus
funciones existentes a menudo mejoran.
Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla que resume los beneficios que obtiene en cada nivel y una explicación
detallada de cada uno.
Los héroes a veces avanzan en más de una clase. Un pícaro podría cambiar de dirección en la vida y jurar el paladín. Un guerrero
bárbaro podría descubrir una habilidad mágica latente y meterse en las clases de arcanismo mientras continúa avanzando como un
guerrero. Se sabe que los elfos combinan el dominio marcial con el entrenamiento mágico y avanzan como guerreros y magos
simultáneamente.
Las reglas opcionales para combinar clases de esta manera, llamadas multiclasificación, aparecen en el capítulo 5.
Diez clases, que figuran en la tabla de Clases, definen el espectro promedio de héroes en Azeroth, se crean como clases
disponibles, pero están diseñadas para jugar junto con las clases del Manual del Jugador.
Las clases
Hit Habilidad Tiros de
Clase Descripción Die primaria salvación Armadura y armas
Un observador de la naturaleza,
que ejerce los poderes de los Inteligencia Armadura ligera y media,
druida d8 Sabiduría
elunes y es capaz de y sabiduría armas simples.
transformarse en animales.
Un artista marcial,
Armadura ligera, armas
aprovechando el poder del Fuerza y
Monje d8 Destreza sencillas y palabras
cuerpo en la búsqueda de la destreza
cortas.
perfección espiritual.
Druida
Pararse en el camino de la naturaleza es una herejía. Incluso cuando la fuerza de la naturaleza es destructiva.
- Malfurion Stormrage
Agarrando un bastón grabado cosido con hojas, un elfo de la noche convoca a los poderes de elune, invocando la energía azul
cruda de la luna sobre un enemigo terrible, aplastando su cuerpo y encerrándolo en un agujero por un breve momento.
Agazapado fuera de la vista en una rama de un árbol que cuelga bajo, en forma de un gran tigre salvaje, un huargen explora desde
su escondite hasta las construcciones de Zul'Gurub. Observando cada movimiento de los trolls de la jungla patrullando.
Manteniéndose cerca de su hoz y su bastón, un joven druida tauren está haciendo un hermoso ritual, haciendo que las pequeñas
semillas salpiquen en un círculo perfecto de luces verdes que brillan levemente, curando a un aliado soportado lo mejor que pueda.
Corriendo hacia la ayuda de sus compañeros, retumbando el suelo mientras su cuerpo se transforma en una criatura de oso
gigante con colmillos, un troll experimentado corre a la ayuda de sus aliados, bloqueando un golpe fatal con su pelaje.
Poder de la naturaleza
Los druidas aprovechan los vastos poderes de la naturaleza para preservar el equilibrio y proteger la vida. Con experiencia, los druidas
pueden desatar la energía cruda de la naturaleza contra sus enemigos, arrojándoles furia celestial desde una gran distancia, atándolos
con enredaderas encantadas, o atrapándolos en ciclones implacables. Los druidas también pueden dirigir este poder para curar
heridas y restaurar la vida de los aliados caídos.
Están profundamente en sintonía con los espíritus animales de Azeroth. Como maestros cambiaformas, los druidas pueden tomar
la forma de una variedad de bestias, transformándose en un oso, gato, criaturas de agua y criaturas de aire con facilidad. Esta
flexibilidad les permite cumplir diferentes roles durante sus aventuras, destruyendo a los enemigos en un minuto y observando el
campo de batalla desde el cielo al siguiente. Estos guardianes del orden natural se encuentran entre los héroes más versátiles de
Azeroth, y deben estar preparados para adaptarse a los nuevos desafíos en cualquier momento.
El druida
Druidic,
1º +2 - 2 2 - - - - - - - -
Spellcasting
Cambio de
forma, camino
2do +2 1 2 3 - - - - - - - -
del druida,
afinidad
3er +2 1 - 2 4 2 - - - - - - -
Bono Puntos Cantrips
deCompetenci deafinida Caracteristica Conocid 1 2d 3e Cuart Quint Sext 7 8v Noven
Nivel a d s o º o r o o o º o o
Mejora del
puntaje de
habilidad,
Cuarto +2 1 3 4 3 - - - - - - -
mejora de
cambio de
forma
Quinto +3 2 - 3 4 3 2 - - - - - -
Función Druid
Path,
Sexto +3 2 3 4 3 3 - - - - - -
mejora
Shapeshifting
7º +3 2 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Mejora del
puntaje de
habilidad,
8vo +3 3 3 4 3 3 2 - - - - -
mejora de
cambio de
forma
Noven
+4 3 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
o
Característica
Décim
+4 3 de camino 4 4 3 3 3 2 - - - -
o
druida
11 ° +4 4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora del
12º +4 4 puntaje de 4 4 3 3 3 2 1 - - -
habilidad
13 ° +5 4 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
Característica
14 ° +5 4 de camino 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
druida
Bono Puntos Cantrips
deCompetenci deafinida Caracteristica Conocid 1 2d 3e Cuart Quint Sext 7 8v Noven
Nivel a d s o º o r o o o º o o
15 ° +5 4 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Mejora del
16 ° +5 5 puntaje de 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
habilidad
17 ° +6 5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Cuerpo
XVIII +6 5 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
intemporal
Mejora del
XIX +6 5 puntaje de 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
habilidad
Alma del
20 +6 5 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
bosque
Protectores de equilibrio
Guardianes de la naturaleza que buscan preservar el equilibrio y proteger la vida, los druidas tienen una versatilidad inigualable en el
campo de batalla. Esto es en parte porque el druidismo es mucho más que una disciplina de combate.
Es una forma de vida impregnada de tradiciones tan antiguas que incluso el origen de su tipo se conserva en gran medida en la
mitología que se transmite a través de los milenios.
Los druidas aprovechan la energía pura de la naturaleza para una increíble variedad de habilidades ofensivas y defensivas, así
como para devolver la vida a los heridos. A través de la comunión con la naturaleza y el semidiós Cenarius, el Señor del Bosque, los
druidas están dotados sobrenaturalmente del don del cambio de forma, permitiéndoles tomar la forma de toda clase de criaturas y
poderes de acceso tan distintos como diversos.
Creando un Druida
Cuando hagas un druida, considera por qué tu personaje tiene un vínculo tan estrecho con la naturaleza. Tal vez tu personaje fue
criado por un druida después de haber sido abandonado en las profundidades de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro
dramático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la
experiencia.
Construcción rápida
You can make a druid quickly by following these suggestions. Wisdom should be your highest ability score, followed by Constitution.
(Some druids focus more on their physical traits than their mental ones, preferring Dexterity for Feral, and Strength for Guardian over
Wisdom.)
Class Features
As a druid, you gain the following class features.
Hit Points
Proficiencies
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
Druídico
Ya sabes druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Puedes hablar, leer y escribir Druidic, un lenguaje sagrado para los druidas que
no se enseña a los de afuera sin consecuencias graves para el maestro y el maestro.
Lanzamiento de hechizos
Aprovechando la esencia divina de la naturaleza misma, puedes lanzar hechizos para dar forma a esa esencia a tu voluntad. Consulte
el capítulo 10 del Manual del jugador para conocer las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para
ver la lista de hechizos del druida.
Cantrips
En el primer nivel, sabes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos druidas. Aprendes los cantrips de druida adicionales de tu
elección en niveles más altos, como se muestra en la columna Cantrips Conocida de la tabla Druida.
Usted prepara la lista de hechizos de druida disponibles para que los lance, seleccionándolos de la lista de hechizos de
druida. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo de un
hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas ranuras de hechizos.
Por ejemplo, si eres un druida de tercer nivel, tienes cuatro ranuras de hechizo de primer nivel y dos de segundo nivel. Con una
Sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación. Si
prepara las heridas de curación de hechizo de primer nivel , puede lanzarlas utilizando una ranura de primer nivel o de segundo
nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.
También puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un largo descanso. Preparar una nueva lista de conjuros
de druidas requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.
Habilidad de hechizo
La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos druidas, ya que tu magia se basa en tu devoción y sintonía con la
naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un hechizo se refiere a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de
Sabiduría cuando configuras el CD de salvación para un hechizo druida que lanzas y cuando haces un ataque con uno.
Fundición Ritual
Puedes lanzar un hechizo de druida como un ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual y tienes el hechizo preparado.
Enfoque de hechizo
Puedes usar un enfoque druídico como un foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos druidas.
Cambio de forma
A partir del segundo nivel, puedes usar tu acción de bonificación para asumir mágicamente la forma de animales específicos. No hay
limitación en cuanto a la frecuencia con la que puede cambiar de forma a una forma que conoce.
Su nivel de druida determina las formas a las que puede transformar, como se muestra en la tabla Cambios de forma. En el
segundo nivel, por ejemplo, puedes asumir la forma de un gran gato salvaje o un oso de pelaje grueso. Cada cambio de forma y sus
beneficios se describen en el Apéndice A al final de este libro.
Cambios de forma
Nivel Formas de cambio de forma
Cuarto Viajar
Sexto Acuático
8vo Vuelo
Puedes mantener la forma cambiada todo el tiempo que desees. Puedes volver a tu forma normal usando una acción de
bonificación en tu turno. Automáticamente revertirás si caes inconsciente, caes a 0 puntos de golpe o mueres.
Formas druídicas
Los cambios de forma son una extensión del druida. Tanto como persona, como también como raza, un cambio de forma
taurens podría hacer crecer cuernos similares a los suyos. Un orco o troll puede querer que sus formas tengan colmillos,
y un elfo de la noche puede decorar las suyas con signos de elune. Del mismo modo, su bestia podría ser diferente, uno
puede elegir una pantera delgada y otra un león fuerte u otra bestia felina.
Una lista de las bestias más comunes que los druidas han tomado para esa forma. Elija uno de ellos como su forma y
modifique su apariencia según desee para adaptarse a su raza, o hable con su DM acerca de convertirse en algo que no
está en la lista.
PARTE 1 | Clases
Hechizos de camino
Algunas rutas tienen una lista de hechizos que obtienes en los niveles de druida anotados en la descripción de la ruta. Una vez que
ganas un hechizo de ruta, siempre lo tienes preparado, y no cuenta contra la cantidad de hechizos que puedes preparar cada día.
Si tienes un hechizo de ruta que no aparece en la lista de hechizos de druida, el hechizo es para ti un hechizo de druida.
Afinidad
También en el segundo nivel, debes transferir parte de tu magia druídica a tus cambios de forma, aprovechando su verdadero
potencial. Su acceso a esta magia está representado por una serie de puntos de afinidad. Su nivel de druida determina la cantidad de
puntos que tiene, como se muestra en la columna Puntos de afinidad de la tabla de druidas.
Puedes gastar estos puntos para alimentar varias características de afinidad. Conoces tres de estas características:
Desplazamiento de bestia, Renovación y Rugido de estampida.
Cuando gasta un punto de afinidad, no está disponible hasta que termine un descanso corto o largo, al final del cual se restablecerá
su vínculo tenso a la afinidad de las bestias.
Algunas de sus características de afinidad requieren que su objetivo haga una tirada de salvación para resistir el efecto de la
característica. La tirada de salvación DC es igual a tu druida Spell Save DC.
Desplazador bestia
Puede gastar 1 punto de afinidad y usar su acción para teletransportarse hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda
ver. Como parte de la misma acción, cambia a un cambio de forma conocido de su elección.
Renovación
Mientras cambia de forma, puedes gastar 1 punto de afinidad y usar tu acción de bonificación para recuperar puntos de golpe iguales a
1d6 + tu modificador de Sabiduría. La curación aumenta en 1d6 por cada punto de afinidad adicional que gastes.
Rugido en estampida
Mientras cambia de forma, puedes gastar 1 punto de afinidad y usar tu acción para soltar un rugido encantado. Cada aliado que se
encuentre a 60 pies de ti y que pueda escuchar tu velocidad de movimiento aumentará 10 pies hasta el final de su siguiente turno,
incluyéndote a ti.
Cuerpo intemporal
A partir del nivel 18, la magia primordial que manejas te ha hecho envejecer más lentamente. Por cada 10 años que pasan, su cuerpo
envejece solo 1 año.
Utilizando 10 minutos en un área de naturaleza virgen, puede conjurar una puerta de entrada al Sueño Esmeralda, la entrada brilla
débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 pies de alto. Tú y cualquier criatura que designes al conjurar la puerta de entrada pueden
entrar en el Sueño Esmeralda mientras la puerta de entrada permanezca abierta. Puede abrir y cerrar la puerta de enlace si se
encuentra a menos de 30 pies de ella. Mientras está cerrada, la puerta de entrada en Azeroth se desmorona y es efectivamente
invisible. La puerta de enlace permanece conjurada durante 24 horas, momento en el que se derrumba por completo y no puede volver
a conjurarse durante 7 días.
Además, las bestias y las plantas de la naturaleza pueden sentir su conexión con la naturaleza, lo que le da ventaja en todos los
controles de habilidad y habilidad realizados para comunicarse con ellos.
Enconar
Comenzando en el segundo nivel, puedes recuperar algo de tu energía mágica sentándote en meditación y en comunión con la
naturaleza. Durante un breve descanso, eliges ranuras de hechizos gastados para recuperar. Las ranuras de hechizos pueden tener
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y ninguna de las ranuras puede ser de
nivel 6 o superior. No puede volver a utilizar esta función hasta que termine un largo descanso.
Por ejemplo, cuando eres un druida de cuarto nivel, puedes volver a cubrir hasta dos niveles de espacios de hechizos. Puede
recuperar una ranura de segundo nivel o dos ranuras de primer nivel.
Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra un lanzamiento de cantrip mientras está cambiada de forma, la
criatura recibe la mitad del daño del cantrip (si existe) pero no sufre efectos adicionales del cantrip.
Influencia astral
Al alcanzar el nivel 10, los poderes de elune fluyen dentro de ti, lo que te da resistencia al daño radiante.
Además, cuando lanzas un hechizo que inflige daño mientras se cambia de forma como un mantel de luna, puedes gastar 1 punto
de afinidad para volver a tirar una cantidad de dados de daño igual a tu modificador de Sabiduría y usar cualquiera de las tiradas.
Furia de Elune
En el nivel 14, cuando te golpea un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para infligir un daño radiante al atacante. El daño
es igual a tu nivel de druida. El atacante también debe hacer una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de hechizos
druida. En una salvación fallida, el atacante es empujado en línea recta hasta 20 pies de distancia de usted.
Camino de Feral
Los druidas que vagan por el camino salvaje buscan una comprensión y una conexión visceral con la naturaleza. Estos druidas toman
la forma de un depredador felino, convirtiéndose en acosadores feroces y ágiles. Después de un tiempo, muchos druidas salvajes
prefieren la apariencia de su forma felina sobre su forma humanoide.
Afinidad salvaje
Cuando elige este camino en el segundo nivel, ha comenzado a pasar más tiempo como un gato, familiarizándose con él. Su habilidad
en los lanzamientos de ahorro de Inteligencia cambia permanentemente a los lanzamientos de ahorro de Destreza.
Consulte la tabla de lanzamiento de hechizos más adelante en la descripción de la clase para determinar sus puntos de afinidad,
cantrips y espacios de hechizos cuando gane un nivel en esta clase, y cuente como un medio lanzador para determinar los espacios
de hechizos disponibles cuando realice la clasificación múltiple con otra clase.
También aprendes una nueva característica de afinidad de tu elección. Aprendes una característica de afinidad adicional cuando
alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3, 7, 11 y 15. Las opciones disponibles se detallan a continuación.
La rapidez felina. Puedes gastar 1 punto de afinidad para realizar la acción Dash como acción de bonificación en tu turno, y la
distancia de salto se duplica para el turno.
Mordida feroz. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de mordida, puedes gastar 2 puntos de afinidad para infligir 1d8
extra + tu daño de perforación de modificador de Destreza.
Furia primaria. Inmediatamente después de realizar la acción de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de afinidad para
realizar un ataque de garra como acción de bonificación.
Rastrillo. Cuando una criatura te extraña con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de afinidad para realizar
un ataque de oportunidad contra el objetivo. Infligir daño adicional igual a tu nivel de druida al objetivo.
Instintos de supervivencia. Gasta 2 puntos de afinidad al recibir daño para reducir el daño recibido en una cantidad igual a tu
nivel de druida.
Ápice depredador
Comenzando en el segundo nivel, sobresales en emboscadas y actúas rápidamente. Obtienes ventaja en los controles de Destreza
(Stealth) realizados en condiciones de luz tenue u oscuridad.
Garras de afeitar
A partir del nivel 6, puedes realizar un ataque adicional de mordida o garras de tu elección como parte de tu Acción de ataque, y
puedes agregar tu bono de habilidad a una tirada de daño de un ataque de formas de gato.
Además, sus ataques en forma de gato cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y
daños no mágicos.
Merodear
Al alcanzar el nivel 10, has aprendido a mezclarte con tu entorno mientras estás en la sombra. Cuando estás en un área de luz tenue u
oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces invisible hasta que haces un ataque, lanzas un hechizo o entras
en un área de luz brillante.
Rey de la selva
En el nivel 14, puedes gastar 3 puntos de afinidad para tomar la forma de un cazador sin paralelo. Presumiendo tus defensas
manifestando una armadura de corteza y mejorando tu destreza de combate. Usando tu acción, experimentas una transformación. Por
1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Camino de guardián
Los druidas que siguen el camino del guardián toman la forma de osos masivos, que se convierten en paredes de pelaje, garra y
diente, que son capaces de dar golpes devastadores. Ayudados por las fuerzas de la naturaleza, se interponen entre los aliados y
cualquier amenaza opuesta. Están entre los aliados y cualquier amenaza opuesta, tomando el golpe frontal de los ataques dañinos.
También aprendes una nueva característica de afinidad de tu elección. Aprendes una característica de afinidad adicional cuando
alcanzas ciertos niveles en esta clase: nivel 3, 7, 11 y 15. Las opciones disponibles se detallan a continuación.
Zarzamora Como reacción al recibir daño, puedes gastar 1 punto de afinidad para reducir el daño en una cantidad igual a tu nivel
de druida y repartir el daño reducido al atacante como daño directo.
Rugido desmoralizador. Puedes gastar 2 puntos de afinidad y soltar un rugido de eco como acción. Cada enemigo que se
encuentre a 30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o estar asustado por 1 minuto. Una criatura
asustada de esta manera realiza una nueva tirada de salvación al final de su turno, terminando el efecto en un éxito. En una salvación
exitosa, una criatura se vuelve inmune a esta característica por 24 horas.
Mutilar. Cuando golpeas con un ataque de garra, puedes gastar 1 punto de afinidad para forzar al objetivo a hacer una tirada de
salvación de Fuerza. Golpearlo propenso a una tirada de salvación fallida.
Mighty Bash. Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de garra, puedes gastar 1 punto de afinidad para intentar un golpe
fuerte. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o estar aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Pack Defender. Puedes usar tu reacción cuando un aliado es atacado por un ataque de arma cuerpo a cuerpo, y gasta 2 puntos
de afinidad para mover 20 pies hacia el aliado y dar la desventaja al ataque contra ellos. Los ataques de oportunidad contra ti se hacen
con desventaja.
2do 2 2 3 - - - -
3er 3 2 3 - - - -
Cuarto 4 2 3 - - - -
Quinto 5 2 4 2 - - -
Sexto 6 2 4 2 - - -
7º 7 2 4 3 - - -
8vo 8 2 4 3 - - -
Noveno 9 2 4 3 2 - -
Décimo 10 3 4 3 2 - -
Nivel Puntos Cantrips
dedruida deafinidad Conocido 1º 2do 3er Cuarto Quinto
11 ° 11 3 4 3 3 - -
12º 12 3 4 3 3 - -
13 ° 13 3 4 3 3 1 -
14 ° 14 3 4 3 3 1 -
15 ° 15 3 4 3 3 2 -
16 ° dieciséis 3 4 3 3 2 -
17 ° 17 3 4 3 3 3 1
XVIII 18 3 4 3 3 3 1
XIX 19 3 4 3 3 3 2
20 20 3 4 3 3 3 2
Frenesí de sangre
Comenzando en el segundo nivel, puedes entrar en un frenesí sangriento como acción de bonificación, convirtiéndote en un oso si aún
no lo has hecho. Mientras frenesí tienes resistencia a los golpes, perforaciones y daños por rasguños.
Tu frenesí de sangre dura 1 minuto. Termina temprano si quedas inconsciente o si te toca tu turno y no has atacado a una criatura
hostil desde tu último turno o recibido daño desde entonces. También puedes terminar el frenesí en tu turno como acción de
bonificación.
Puede utilizar esta función dos veces. A partir del nivel 7, puede usar frenesí de sangre tres veces entre los descansos, y en el nivel
15, puede ingresar un frenesí cuatro veces entre los descansos. Cuando terminas un largo descanso, recuperas los usos gastados.
Marca de Ursol
En el 6º nivel, puedes gastar 2 puntos de afinidad y usar tu acción mientras se cambia de forma a un oso para lanzar un alargamiento
del hechizo de agrandar / reducir sin proporcionar ningún componente de hechizo.
Pulverizar
A partir del nivel 10, el daño de tus ataques de arma cuerpo a cuerpo mejora. La mordida de tus osos aumenta a 2d8 de daño
perforante, y tus garras aumentan a 3d6 de daño cortante.
Además, puedes agregar tu bono de habilidad a una tirada de daño de un ataque de formas de oso en cada ronda.
Guardián de Ursoc
En el nivel 14, tu presencia es amenazadora para quienes te rodean. Mientras estés en forma de oso, cualquier criatura dentro de 5
pies de ti que sea hostil a ti tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú u otro personaje con rango de
esta característica. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte o escucharte, o si no puede asustarse.
Camino de la restauración
Los druidas del camino de la restauración crean un vínculo más fuerte con las cosas que crecen más que el resto de sus parientes, y
se inspiran en la floración, las semillas brotan, las esporas de las setas y el crecimiento del árbol.
Rejuvenecimiento
Cuando eliges este camino en el segundo nivel, obtienes las bendiciones de Elune, lo que te convierte en una fuente de energía que
ofrece un respiro de las lesiones. Tienes una fuente de energía representada por un número de d6s igual a tu nivel de druida.
Como acción de bonificación, puedes elegir una criatura que puedas ver a 120 pies de ti y gastar un número de esos dados igual a
la mitad de tu nivel de druida o menos. Tira los dados gastados y súmalos. El objetivo recupera un número de puntos de golpe igual al
total. El objetivo también gana 1 punto de golpe temporal por cada dado.
Barra de hierro
Comenzando en el nivel 6, cuando usted o una criatura a menos de 30 pies de usted recibe daño por ácido, frío, fuego, rayos o
truenos, puede usar su reacción para otorgar resistencia a la criatura contra esa instancia del daño.
Tranquilidad
Comenzando en el nivel 10, puedes estar tan tranquilo como la primavera, calmando a tus aliados. Como acción, evocas una energía
curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de druida. Elige cualquier criatura a menos de
30 pies de ti y divide esos puntos de golpe entre ellos. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de la mitad de su
punto de golpe máximo. No puedes usar esta característica en una construcción.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Árbol de la vida
En el nivel 14, puedes extraer tu fuerza de los árboles del mundo de Azeroth. Asumiendo la forma de un gran premio. Usando tu
acción, experimentas una transformación. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Su tamaño se duplica, si no hay suficiente espacio, puede alcanzar el tamaño máximo posible en el espacio disponible.
Cuando lanzas un hechizo a un objetivo que restaura los puntos de golpe, otra criatura de tu elección dentro de los 30 pies del
objetivo se cura por la mitad de los puntos de golpe recuperados.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Cazador
El camino del cazador es uno de dominio sobre las bestias del mundo, una precisión sin igual en la puntería y el conocimiento de cómo
sobrevivir en situaciones en las que otros perecerían.
- Ranger Sallina
De aspecto salvaje y bárbaro, un humano acecha solo a través de las sombras de los árboles, cazando a los orcos que él sabe que
están planeando una redada en una granja cercana. Agarrando una lanza en sus manos, carga con intensa furia, un gran oso
corriendo a su lado, rugiendo mientras se engancha, derribando a un enemigo tras otro.
Alejándose de un cono de aire helado, una elfa de la noche encuentra sus pies y retira su arco para soltar una flecha hacia el
dragón azul. Encogiéndose de hombros ante la ola de miedo que emana del dragón como el frío de su aliento, envía una flecha tras
otra para encontrar las brechas entre las gruesas escamas del dragón.
Manteniendo su mano en alto, un elfo de sangre silba al halcón que gira en círculos por encima de él, llamando al pájaro a su
lado. Susurrando instrucciones en Thalassian, señala a la cría de búho que ha estado siguiendo y envía al halcón para distraer a la
criatura mientras prepara su arco.
Acosadores ineludibles
Desde muy temprana edad, el llamado de lo salvaje atrae a algunos aventureros desde la comodidad de sus hogares hacia el
implacable mundo primordial del exterior. Los que soportan se convierten en cazadores. Como maestros de su entorno, los cazadores
pueden deslizarse como fantasmas a través de los árboles y poner trampas en los caminos de sus enemigos. Estos tiradores expertos
tiran a sus enemigos en seco con disparos impecables desde un arco, una ballesta o un rifle. Con la habilidad de empuñar dos armas
simultáneamente, los cazadores pueden desatar una ráfaga de golpes contra cualquiera que sea lo suficientemente desafortunado
como para tropezar en un combate cercano con ellos.
El arte de la supervivencia es fundamental para la vida aislada de un cazador. Los cazadores rastrean a las bestias con facilidad y
mejoran sus propias habilidades al sintonizar con los aspectos salvajes de varias criaturas. Los cazadores son conocidos por los
vínculos de por vida que forman con animales salvajes, entrenando a grandes halcones, gatos, osos y muchas otras bestias para
luchar junto a ellos.
Rangers orgullosos
El cazador es un acosador en la naturaleza, que vive de su conocimiento de supervivencia y habilidad con un arco o un rifle. Él está
profundamente en sintonía con la naturaleza, y algunas de sus bestias más poderosas son sus aliados.
De las muchas criaturas de Azeroth, pocas pueden resistir la llamada del cazador y menos pueden sobrevivir a su furia. Los
cazadores son tan variados como los muchos climas del mundo, pero son universalmente reconocidos por sus increíbles habilidades
para encontrar su presa y derribarla. La mayoría de los cazadores buscan ayudar al equilibrio de la naturaleza junto con sus aliados
druídicos. Los guardabosques elfos no están solos en su dominio del desierto. Mientras que un guardabosques elfo prefiere el arco, el
cazador prefiere acercarse. Un cazador es hábil en el sigilo, deslizándose por el bosque como un fantasma.
Siguen una vida de reverencia por la naturaleza, complementando su tradición y su disposición a utilizar herramientas hechas por el
hombre. Después de todo, todos somos criaturas que usan herramientas, y es natural usar esa ventaja que ofrece la naturaleza para
ser mejores cazadores. Sin embargo, también existen aquellos cazadores que prefieren un enfoque más directo al rastreo y la caza.
El cazador
Creando un cazador
A medida que creas tu personaje de cazador, considera la naturaleza del entrenamiento que te dio tus capacidades
particulares. ¿Entrenaste con un solo mentor, vagando juntos por los salvajes hasta que domines los caminos del cazador? ¿Dejaste
tu aprendizaje? o su mentor fue asesinado, tal vez aprendió sus habilidades como parte de una banda de cazadores afiliados a un
círculo druídico, entrenado en caminos místicos así como también en el desierto. Podría ser autodidacta, un recluso que aprendió
habilidades de combate, rastreo e incluso una conexión mágica con la naturaleza a través de la necesidad de sobrevivir en la
naturaleza.
¿Es su carrera de aventureros una continuación de su trabajo en la protección de las fronteras, o un cambio significativo? ¿Qué te
hizo unirte a una banda de aventureros? ¿Le resulta desafiante enseñar a los nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o acoge
con satisfacción el alivio de la soledad que ofrecen?
Construcción rápida
Puedes hacer un cazador rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de Dexterity tu puntuación de habilidad más alta,
seguida de Sabiduría. (Algunos cazadores que se enfocan en la lucha cuerpo a cuerpo hacen que la Fuerza sea más alta que la
Destreza).
Características de la clase
Como cazador, ganas las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
PARTE 1 | Clases
Empatía animal
Tu dominio de la historia del cazador te permite establecer un vínculo con las bestias y con la tierra que te rodea.
Tienes una habilidad innata para comunicarte con las bestias, y ellas te reconocen como un espíritu afín. A través de sonidos y
gestos, puedes comunicar ideas simples a una bestia como una acción, y puedes leer su estado de ánimo e intención
básicos. Aprendes su estado emocional, si se ve afectado por la magia de cualquier tipo, sus necesidades a corto plazo y las acciones
que puedes tomar para persuadirlo de que no ataque.
No puedes usar esta habilidad contra una criatura que hayas atacado en los últimos 10 minutos.
Explorador Natural
Usted está familiarizado con los entornos naturales y es experto en viajar y sobrevivir en esas regiones. Esto le otorga los siguientes
beneficios:
Ignoras los terrenos difíciles no mágicos.
Tienes ventaja en los rollos de iniciativa.
En tu primer turno durante el combate, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que aún no han actuado.
Además, eres hábil para navegar por el desierto. Obtienes los siguientes beneficios cuando viajas por una hora o más.
Estilo de lucha
En el segundo nivel, adopta un estilo particular de lucha como su especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes tomar
una opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si más tarde puedes elegir otra vez.
Tiro al arco
Ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque que haces con armas a distancia.
Una vez por turno, puedes infligir 1d4 de daño extra a esa criatura cuando la golpeas con un ataque de arma. La cantidad de daño
adicional aumenta a medida que ganes niveles en esta clase, como se muestra en la columna Marca de cazador de la tabla de
cazador.
Además, tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) y Sabiduría (Supervivencia) que hace para encontrar su marca.
Atención
Comenzando en el segundo nivel, aprendes a entrar en un estado elevado de enfoque en el combate. Su acceso a este enfoque está
representado por una serie de puntos de enfoque. Su nivel de cazador determina la cantidad de puntos de enfoque que tiene, como se
muestra en la columna Puntos de enfoque de la tabla de cazadores.
Puedes gastar estos puntos para realizar varias funciones de enfoque. Cada ataque enfocado debe declararse antes de realizar un
ataque, a menos que se especifique lo contrario. Solo puedes usar un ataque enfocado por tirada de ataque.
Aprende dos ataques enfocados de su elección cuando obtiene esta función, que se detallan a continuación en Ataques
enfocados. Aprendes un ataque enfocado adicional de tu elección en los niveles 6, 10, 14 y 18. Cuando aprendes un nuevo ataque
enfocado, también puedes reemplazar un ataque enfocado que conoces con otro de la lista.
Cuando gasta un punto de enfoque, no está disponible hasta que termine un descanso corto o largo, al final del cual se recupera su
enfoque. Además, recuperas 1 punto de enfoque gastado cada vez que sacas un 20 en la tirada d20 para un ataque con un arma, o
asestás el golpe mortal a una criatura de amenaza significativa (a discreción del DM).
Algunos de tus ataques enfocados requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir el efecto de los ataques. La
tirada de salvación DC se calcula de la siguiente manera:
Ataques enfocados
Estos ataques enfocados se presentan en orden alfabético.
Ataque dirigido Cuando haces un ataque de arma contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para intentar derribar
un objetivo. En un golpe, el objetivo sufre daño normal, y debe tener éxito. Salvación de fuerza o ser derribado.
Tallado en huelga. Cuando haces un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque
para hacer una tirada de ataque contra cada objetivo directamente a cada lado de tu ataque inicial. En un golpe, tirar daño para un
objetivo, cualquier golpe de criatura adicional recibe la misma cantidad de daño.
Ataque de concusión. Cuando haces un ataque de arma contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para intentar
marear a tu oponente. En un golpe, la criatura sufre daño normal y debe hacer una tirada de salvación de Constitución o sufrir una
desventaja en los ataques hasta el final de su siguiente turno.
Ataque desarmante. Cuando haces un ataque de arma contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para intentar
disparar o golpear un objeto de sus manos. En un golpe, la criatura sufre un daño normal y debe tener éxito en un lanzamiento de
salvación de Fuerza o en soltar 1 objeto de tu elección y que ese objeto sea empujado a 10 pies de distancia en la dirección de tu
ataque.
Desacoplando el ataque. Inmediatamente después de realizar la acción de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto de
enfoque para realizar la acción de desconexión como acción de bonificación.
Recurriendo al ataque. Si una criatura te extraña con un ataque de arma, puedes gastar 1 punto de enfoque y usar tu reacción
para realizar un ataque de arma contra la criatura.
Tiro Piercing. Cuando haces un ataque de arma a distancia contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para intentar
disparar a través de múltiples oponentes. En un golpe, la criatura sufre un daño normal y haces una tirada de ataque con desventaja
contra cada criatura en una línea directamente detrás del objetivo dentro de tu primer incremento de rango.
Ataque constante Cuando haces un ataque de arma contra una criatura, puedes gastar 1 punto de enfoque para obtener ventaja
en la tirada de ataque.
Arquetipo cazador
En el 3er nivel, eliges emular los ideales y el entrenamiento de un arquetipo de cazador: Beast Master, Marksman o Survival, cada uno
detallado al final de la descripción de la clase. Su elección le otorga funciones en el 3er nivel y nuevamente en los niveles 7, 11 y 15.
Compañero animal
Comenzando en el 3er nivel, has fortalecido tu conexión con los animales, permitiéndote unirte con una criatura del mundo natural.
Ganas un compañero que te acompaña en tus aventuras y está entrenado para luchar junto a ti. Elige una bestia que no sea más
grande que la mediana con una calificación de desafío de 1/2 o inferior. tu compañero animal gana todos los beneficios de la habilidad
de enlace de tu compañero. Solo puedes tener un compañero animal a la vez.
Si su compañero animal muere, puede obtener otro al pasar 8 horas vinculándose con otro animal que no le sea hostil, ya sea el
mismo tipo de bestia que antes o uno diferente.
Ataque extra
Comenzando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomes la acción de Ataque en tu turno.
Flota de pies
Comenzando en el nivel 8, cuando tomas la acción Dash, puedes atravesar cualquier terreno difícil sin necesidad de movimientos
adicionales.
Además, puedes atravesar plantas no mágicas sin que te retrasen o te dañen si tienen espinas, espinas o un peligro similar.
Conoce a tu presa
En el 9º nivel, puede obtener un conocimiento íntimo de las capacidades de su objetivo marcado. Como acción, puede aprender dos
de las siguientes características de su elección sobre el objetivo de la marca de su cazador si está a 120 pies.
Tipo de criatura
Clase de armadura
Velocidad
Vulnerabilidades de daño
Resistencias al daño
Inmunidades Daño
Sentido
Una vez que hayas adquirido el conocimiento de una criatura, no puedes obtener más conocimiento de ese tipo de criatura durante
24 horas.
Sentidos afilados
Al alcanzar el nivel 17, obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a
una criatura que no puedes ver, tu incapacidad para verla no impone desventajas en tus tiradas de ataque contra ella. También es
consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible a 30 pies de usted, siempre que la criatura no esté oculta de usted y no esté
cegado o sordo.
Aspecto de lo salvaje
En el nivel 20, te conviertes en un cazador sin paralelo. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes agregar tu modificador de
Sabiduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque que hagas. Puede elegir utilizar esta función antes o después del rollo,
pero antes de que se apliquen los efectos del rollo.
PARTE 1 | Clases
Cazadores arquetipos
Todos los cazadores tienen ciertas cosas en común, como su amor por el desierto o su pasión por las bestias. Pero algunos cazadores
tienen más que amor por las bestias, y otros un mayor amor por lo salvaje, los cazadores se dividen en tres categorías: Maestro de
bestias, Marksman y Survivalist.
Maestro de bestias
Entre los cazadores más talentosos, hay quienes desde el nacimiento sintieron un vínculo profundo con las criaturas salvajes. Estos
amos de las bestias se sienten atraídos por el peligroso mundo primigenio, vigorizado por su naturaleza peligrosa e indómita. El
paisaje primitivo se convierte en el hogar. Depredador feroz se convierte en pariente.
Dire Tamer
A partir del 3er nivel, tu camino con las bestias no tiene parangón, lo que te permite domar a las bestias grandes con una calificación
de desafío de 1 o inferior.
Alma gemela
A partir del nivel 7, tú y tu compañero animal forman un equipo de combate más potente. Cuando golpeas a una criatura con un ataque
con arma en tu turno, si tu compañero está dentro del alcance, puede usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
el mismo objetivo.
Además, puedes usar tu reacción para advertir a tu compañero cuando se realiza una tirada de ataque contra ella, lo que le otorga
resistencia a todo el daño infligido por el ataque si golpea.
Aspecto de lo salvaje
A partir del nivel 11, el tiempo que pasaste con tu compañero animal comenzó a influenciarte, otorgándote una de las siguientes
características de tu elección.
Pack Tactics. Tienes ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de tus aliados está a menos de 5 pies
de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Saltar. Si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura y luego golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en
el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser derribado.
Alboroto. Cuando reduzcas una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque de arma en tu turno, puedes usar tu acción de
bonificación para moverte a la mitad de tu velocidad y realizar otro ataque con la misma arma.
Uno de la manada
En el nivel 15, la "voz" de tu acompañante te ayuda a superar lesiones graves y seguir luchando. Cuando recibes un daño que te
reduce a 0 puntos de golpe y no te mata del todo, tu compañero puede usar su reacción para llamarte. Si estás dentro del alcance
para escuchar su llamada, inmediatamente ganas puntos de golpe igual a tu nivel de cazador y recuperas tu conciencia.
Una vez que usted (y su acompañante) utilicen esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Tirador escondido
Los tiradores se envuelven en los peligros de los salvajes salvajes, perfeccionando el uso de armas que son las más mortíferas de
gran alcance. Tienen poco interés en ganar la lealtad de las bestias. En cambio, se mezclan con el entorno circundante, observando a
los depredadores y lanzando disparos mortales desde grandes distancias.
Objetivo cuidadoso
A partir del 3er nivel, tu puntería se vuelve mortal. Como acción adicional en tu turno, puedes apuntar con cuidado a una criatura que
puedas ver que esté dentro del alcance de un arma a distancia que estés empuñando. Hasta el final de tu turno, los ataques a
distancia con esa arma obtienen dos beneficios contra el objetivo.
Puede utilizar esta función tres veces. Usted recupera los usos gastados cuando termina un descanso corto o largo.
Multiattack
Al alcanzar el nivel 11, obtienes una de las siguientes características de tu elección.
Bombardeo. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia contra cualquier cantidad de criaturas dentro de un cono
de 30 pies. Debes tener municiones para cada objetivo de manera normal, y haces una tirada de ataque separada para cada objetivo.
Voleo. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia contra cualquier cantidad de criaturas dentro de los 10 pies de un
punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debe tener municiones para cada objetivo, como de costumbre, y debe realizar
una tirada de ataque por separado para cada objetivo.
Enfoque de tirador
En el nivel 15, cuando se desplaza por iniciativa y no tiene usos de un objetivo cuidadoso, recupera un solo uso.
Supervivencia
Todos los cazadores sienten un llamado a lo salvaje, pero algunos sirven como un reflejo de su brutalidad. Para ellos, la caza se
define por una ferocidad implacable. Las armas de gran alcance se tiran para el combate a corta distancia.
Depredador
Comenzando en el 3er nivel, al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad de caminar aumenta 10 pies, lo que dura
hasta el final de ese turno. Si tomas la acción de Ataque en ese turno, puedes realizar un ataque de arma adicional como parte de esa
acción. Si el ataque impacta, el objetivo recibe un daño adicional de 1d8 del tipo de daño del arma.
Camuflaje
A partir del nivel 7, obtienes la habilidad de lanzar el pase sin hechizo de rastreo sin proporcionar componentes materiales, pero solo
como un ritual. Debe tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales para que pueda hacerlo.
Contador marcado
Al alcanzar el nivel 11, obtienes la habilidad de contraatacar cuando tu objetivo marcado intenta sabotearte. Si el objetivo de tu Marca
de Cazador te obliga a realizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma contra la
cantera. Realizas este ataque antes de realizar la tirada de salvación. Si su ataque impacta, usted gana ventaja en su tirada de
salvación, además de los efectos normales del ataque.
Aspecto de la bestia
En el nivel 15, tomas un aspecto de una de las siguientes bestias de tu elección.
Leopardo cazador. Cuando estás sometido a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir
solo la mitad de daño, en su lugar no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas.
Mono. Cuando una criatura te echa de menos con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para obligar a esa criatura
a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
Tortuga. Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del
ataque contra ti.
Mago
Siempre recuerda que el poder es una cuchilla de doble filo. Una luz lateral, la otra oscura. Te llama, donde estás más
desesperado; Cuando la victoria parece valer cualquier sacrificio. Se debe pagar un precio por tal regalo, y muchos aceptan con
entusiasmo el trato. El poder solo no debe ser temido.
Miedo, en cambio, a quienes lo manejan.
- Jaina Proudmoore
Vestido con una túnica dorada, un elfo de sangre cierra los ojos para cerrar las distracciones de los campos de batalla y comienza a
cantar tranquilamente. Los dedos que tejen frente a ella, ella completa su hechizo y lanza una bola de fuego hacia las filas enemigas,
donde estalla en una conflagración envolvente.
El aire brilla, cuando un draenei levanta sus manos sobre su cabeza, retorciendo el aire a su alrededor en una barrera de fuerza
que lo envuelve, bloqueando un aluvión de ataques contra él.
Ojos dorados destellando, un humano pisa su pie en el suelo cuando un fuego paralizante lo enciende, mientras las espadas
chocan contra él, un infierno de fuego arroja a los atacantes, envolviéndolos en un infierno.
Los magos son usuarios mágicos supremos, definidos y unidos como clase por los hechizos que lanzan. Recurriendo a las líneas
de magia que impregnan a Azeroth, los magos lanzan hechizos de fuego explosivo, rayos en arco y sutiles engaños. Su magia puede
evocar monstruos de otros planos de existencia, o vislumbra el futuro. Sus hechizos más poderosos transforman una sustancia en
otra, invocan meteoros desde el cielo o abren portales a través de los continentes.
Los poderosos magos pueden incluso generar mejoras y portales, ayudando a los aliados agudizando sus mentes y
transportándolos instantáneamente por todo el mundo.
Eruditos de lo arcano
Salvaje y enigmático, variado en forma y función, el poder de la magia atrae a los estudiantes que buscan dominar sus
misterios. Algunos aspiran a ser como los titanes, moldeando la realidad misma. Aunque el lanzamiento de un hechizo típico requiere
simplemente la expresión de unas pocas palabras extrañas, gestos fugaces y, a veces, un pellizco o un grupo de materiales exóticos,
estos componentes de la superficie apenas apuntan a la experiencia obtenida tras años de aprendizaje e innumerables horas de
estudio.
Los magos viven y mueren por sus hechizos. Todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos hechizos a medida que
experimentan y crecen en experiencia. También pueden aprenderlos de otros magos, de tomos o inscripciones antiguos, y de criaturas
antiguas que están impregnadas de magia.
El mago
Bono Cantrips
Nivel deCompetencia Caracteristicas Conocido 1º 2do 3er Cuarto Quinto Sexto 7º 8vo Noveno
Spellcasting,
1º +2 Arcane 3 2 - - - - - - - -
Recovery
Metamagico (1 /
3er +2 3 4 2 - - - - - - -
resto)
Mejora del
Cuarto +2 puntaje de 4 4 3 - - - - - - -
habilidad
Quinto +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
Característica
Sexto +3 de estudio 4 4 3 3 - - - - - -
arcano
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora del
8vo +3 puntaje de 4 4 3 3 2 - - - - -
habilidad
Noveno +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
Característica
Décimo +4 de estudio 4 4 3 3 3 2 - - - -
arcano
11 ° +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora del
12º +4 puntaje de 5 4 3 3 3 2 1 - - -
habilidad
13 ° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
Bono Cantrips
Nivel deCompetencia Caracteristicas Conocido 1º 2do 3er Cuarto Quinto Sexto 7º 8vo Noveno
Característica
14 ° +5 de estudio 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
arcano
Metamagico (2 /
15 ° +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
resto)
Mejora del
16 ° +5 puntaje de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
habilidad
17 ° +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Dominio de
XVIII +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Hechizos
Mejora del
XIX +6 puntaje de 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
habilidad
Hechizo de
20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
firma
Creando un Mago
Crear un personaje mago exige una historia de fondo dominada por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo entró tu personaje por
primera vez en contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que tenías una aptitud para ello? ¿Tienes un talento natural, o simplemente
estudiaste duro y practicas sin cesar? ¿Te encontraste con una criatura mágica o un antiguo tomo que te enseñó los conceptos
básicos de la magia?
¿Qué te sacó de tu vida de estudio? ¿Tu primer contacto con el conocimiento mágico te dejó con ganas de más? ¿Has recibido
información de un repositorio secreto de conocimiento que aún no ha sido saqueado por ningún otro mago? Quizás simplemente estés
ansioso por poner a prueba tus nuevas habilidades mágicas ante el peligro.
Construcción rápida
Puedes hacer un mago rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, lntelligence debe ser tu puntaje de habilidad más alto,
seguido de Constitución o Destreza.
Características de la clase
Como mago, ganas las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Armadura: ninguna
Armas: Armas simples.
Herramientas: Ninguna
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
Lanzamiento de hechizos
Como estudiante de arcanos, tienes un libro de hechizos con hechizos que muestran los destellos de tu verdadero poder. Consulte el
capítulo 10 del Manual del jugador para las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para la lista de
hechizos de magos.
Cantrips
En el nivel 1, sabes tres cantrips de tu elección de la lista de hechizos de mago. Aprendes los cantrips de mago adicionales de tu
elección en niveles más altos, como se muestra en la columna Cantrips Conocida de la tabla de Mago.
Libro de hechizos
En el primer nivel, tienes un libro de hechizos que contiene seis hechizos de mago de primer nivel de tu elección. Tu libro de hechizos
no contiene tus cantrips conocidos.
Por ejemplo. si eres un mago de 3er nivel, tienes cuatro ranuras de hechizo de 1er nivel y dos de segundo nivel. Con una
Inteligencia de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación,
elegidos de tu libro de hechizos. Si preparas el misil mágico de hechizo de primer nivel, puedes lanzarlo usando una ranura de primer
nivel o de segundo nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de preparados.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de
mago requiere tiempo dedicado a estudiar su libro de hechizos y memorizar los conjuros y gestos que debe realizar para lanzar el
hechizo: 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de su lista.
Habilidad de hechizo
La inteligencia es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de mago, ya que aprendes tus hechizos a través del estudio y la
memorización dedicados. Usas tu Inteligencia cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu
modificador de Inteligencia cuando configuras el CD de salvación para un hechizo de mago que lanzas y cuando haces una tirada de
ataque.
Fundición Ritual
Puedes lanzar un hechizo de mago como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual y tienes el hechizo en tu libro de hechizos. No
necesitas tener el hechizo preparado.
Tu libro de hechizos
Los hechizos que agrega a su libro de hechizos a medida que gana niveles reflejan la investigación arcana que realiza
usted mismo, así como los descubrimientos intelectuales que ha tenido sobre la naturaleza del multiverso. Podrías
encontrar otros hechizos durante tus aventuras. Podría descubrir un hechizo recargado en un pergamino en el cofre de
un hechicero malvado, por ejemplo, o en un tomo polvoriento en una biblioteca antigua.
Copiando un hechizo en el libro. Cuando encuentre un hechizo de mago de nivel 1 o superior, puede agregarlo a su
libro de hechizos si es de un nivel para el que puede prepararse y si puede dedicar tiempo para descifrarlo y copiarlo.
Copiar un hechizo en tu libro de hechizos implica reproducir la forma básica del hechizo y luego descifrar el sistema
único de notación usado por el mago que lo escribió. Debes practicar el hechizo hasta que entiendas los sonidos o
gestos requeridos, luego transcribirlo en tu libro de hechizos con tu propia notación.
Para cada nivel del hechizo, el proceso toma 2 horas y cuesta 50 gp. El costo representa los componentes materiales
que gasta a medida que experimenta con el hechizo para dominarlo, así como las tintas finas que necesita para
registrarlo. Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero, puedes preparar el hechizo igual que tus otros hechizos.
Reemplazo del libro. Puede copiar un hechizo de su propio libro de hechizos en otro libro, por ejemplo, si desea hacer
una copia de respaldo de su libro de hechizos. Esto es como copiar un nuevo hechizo en tu libro de hechizos, pero es
más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes cómo lanzar el hechizo. Necesitas pasar solo 1 hora y
10 gp por cada nivel del hechizo copiado.
Si pierdes tu libro de hechizos, puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los hechizos que has preparado
en un nuevo libro de hechizos. Para completar el resto de tu libro de hechizos, debes encontrar nuevos hechizos para
hacerlo, como es normal. Muchos magos guardan libros de hechizos de respaldo en un lugar seguro.
Apariencia del libro. Su libro de hechizos es una compilación única de hechizos, con sus propios adornos decorativos
y notas de margen. Puede ser un volumen de cuero sencillo y funcional que recibiste como regalo, un tomo de borde
dorado finamente encuadernado que encontraste en una biblioteca antigua, o incluso una colección de notas sueltas
después de haber perdido tu libro de hechizos anterior en un percance. .
Enfoque de hechizo
Puedes usar un enfoque arcano como un foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de mago.
Recuperación Arcana
Aprendes a recuperar parte de tu energía mágica al estudiar tu libro de hechizos. Una vez al día, cuando termine un breve descanso,
puede elegir las ranuras de hechizos gastadas para recuperarlas. Las ranuras de hechizos pueden tener un nivel combinado igual o
inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeado hacia arriba), y ninguna de las ranuras puede ser de nivel 6 o superior.
Por ejemplo, si eres un mago de cuarto nivel, puedes recuperar hasta dos niveles de espacios de hechizos. Puedes recuperar una
ranura de hechizo de segundo nivel o dos ranuras de hechizo de primer nivel.
Estudio arcano
Comenzando en el 2º nivel, elige un estudio arcano, configurando su práctica de la magia a través de una de las tres áreas: Arcano,
Fuego o Escarcha, todo detallado al final de la descripción de la clase.
Metamagico
En el 3er nivel, obtienes la habilidad de torcer tus hechizos para satisfacer tus necesidades. Aprende dos de los siguientes
metamagics de su elección de la lista a continuación.
Cuando usas tu Metamágico, eliges con qué efecto torcer tus hechizos. Luego debes terminar un descanso corto o largo para usar
tu Metamagic nuevamente.
En el nivel 15, puedes usar tu Metamagic dos veces entre descansos. Cuando termina un descanso corto o largo, recupera sus
usos gastados.
Hechizo cuidadoso
Puedes usar tu metamágico para proteger a las criaturas de tus lanzamientos de salvación de hechizos. Elige un número de criaturas
hasta tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1). Una creación elegida tiene éxito automáticamente en su tirada de salvación.
Hechizo potenciado
Puedes usar tu metamágico cuando lanzas daño por un hechizo para volver a tirar un número de los dados de daño hasta tu
modificador de Inteligencia (mínimo de 1). A continuación, debe utilizar los nuevos rollos de daño.
Hechizo extendido
Puedes usar tu metamágico cuando lanzas un hechizo que tiene una duración de 1 minuto o más para duplicar su duración, hasta una
duración máxima de 24 horas.
Hechizo distante
Puedes usar tu metamágico cuando lanzas un hechizo que tiene un rango de 5 pies o más para duplicar el rango del hechizo.
Puedes usar tu metamágico cuando lanzas un hechizo que tiene un rango de toque para hacer que el rango del hechizo sea de 30
pies.
Hechizo acelerado
Puedes usar tu metamágico cuando lanzas un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción para lanzarlo como acción de
bonificación.
Hechizo sutil
Puedes usar tu metamágico cuando lanzas un hechizo para lanzarlo sin ningún componente somático o verbal.
Dominio de Hechizos
En el nivel 18, has logrado tal dominio sobre ciertos hechizos que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un hechizo de mago de primer
nivel y un hechizo de mago de segundo nivel que están en tu libro de hechizos. Puedes lanzar esos hechizos a su nivel más bajo sin
gastar una ranura de hechizo cuando los tengas preparados. Si quieres lanzar cualquiera de los hechizos a un nivel superior, debes
gastar un espacio de hechizo de manera normal.
Puedes pasar 8 horas en el estudio y cambiar uno o ambos hechizos que elijas para diferentes hechizos del mismo nivel.
Hechizos de firma
Cuando alcanzas el nivel 20, obtienes dominio sobre dos hechizos poderosos y puedes lanzarlos con poco esfuerzo. Elige dos
hechizos de mago de 3er nivel en tu libro de hechizos como tus hechizos de firma. Siempre tienes estos hechizos preparados, no
cuentan para la cantidad de hechizos que has preparado, y puedes lanzar cada uno de ellos una vez al 3er nivel sin que haya un
espacio de hechizo pendiente. Cuando lo haga, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un breve o largo descanso.
Si quieres lanzar cualquiera de los hechizos a un nivel superior, debes gastar un espacio de hechizo de manera normal.
Estudios arcanos
Los magos son lanzadores de hechizos que prefieren las magias que involucran a los elementos fundamentales del universo. Los
estudiantes dotados con un intelecto agudo y una disciplina inquebrantable pueden recorrer el camino del mago. La magia disponible
para los magos es grande y peligrosa, y por eso se revela solo a los practicantes más devotos.
Estudio de lo arcano
Los magos de lo arcano son adivinos de secretos, que equilibran la red y el flujo de increíbles energías místicas. Estos practicantes
llevan su conocimiento mágico a sus límites. Aquellos que dominan este oficio son capaces de liberar una andanada de poder
implacable sobre sus enemigos.
Abjuración sabio
A partir de la selección de este estudio en el segundo nivel, el oro y el tiempo que debe invertir para copiar un hechizo de abjuración
en su libro de hechizos se reduce a la mitad.
Oleada Inestable
A partir del segundo nivel, tu lanzamiento de hechizos puede desatar oleadas de magia indomable. Inmediatamente después de lanzar
un hechizo de mago de nivel 1 o superior, tira un d20. Si sacas un 1, consulta la tabla de Intensidad de sobretensiones que se
encuentra debajo y rueda sobre la tabla de Sobretensiones inestables para crear un efecto mágico aleatorio.
Intensidad de la oleada
Nivel de hechizo o superior Surge Die
1er nivel d8
7º nivel d20
El nivel de la ranura de hechizo que provocó la oleada inestable determina la fuerza que la oleada puede lograr, como se muestra
en la tabla de abajo. Cuando dispares una Oleada Inestable, tira los dados que se muestran para el nivel de hechizos y consulta la
tabla Oleada Inestable.
PARTE 1 | Clases
Oleada Inestable
d20 Efecto
Potente Cantrip
En el nivel 6, tus dañinos cantrips afectan incluso a criaturas que evitan la peor parte del efecto. Cuando una criatura tiene éxito en una
tirada de salvación contra tu cantrip, la criatura recibe la mitad del daño del cantrip (si lo hubiera), pero no sufre ningún efecto adicional
del cantrip.
Presencia de la mente
Comenzando en el nivel 10, la magia que surge a través de ti ayuda a evitar daños. Mientras mantienes la concentración en un
hechizo, tienes un bonificador de +2 a la CA y todos los tiros de salvación.
Dominado
Al alcanzar el nivel 14, puedes canalizar cantidades excedentes de energía arcana en un hechizo. Cuando lanzas un hechizo de mago
de nivel 5 o inferior que causa daño, puedes infligir el máximo daño con ese hechizo.
La primera vez que lo haces, no sufres efectos adversos. Si usas esta función nuevamente antes de terminar un largo descanso,
recibes 2d12 de daño psíquico por nivel del hechizo, inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que usas esta función
nuevamente antes de terminar un largo descanso, el daño por fuerza por nivel de hechizo aumenta en 1d12. El daño causado por esta
característica ignora tus resistencias e inmunidades.
Evocación Savant
Comenzando cuando seleccionas esta tradición en el segundo nivel, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un hechizo de
evocación en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.
Combustión
Comenzando en el segundo nivel, puedes desatar las llamas que arden dentro de ti. Como acción adicional, mágicamente te
envuelves en un fuego giratorio, mientras tus ojos brillan como brasas. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Arrojas luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales.
Any creature takes fire damage equal to your Intelligence modifier if it hits you with a melee attack from within 5 feet of you or if it
touches you.
Whenever you roll fire damage on your turn, the roll gains a bonus to equal to your Intelligence modifier.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
Blazing Soul
Beginning at 6th level, if you are reduced to 0 hit points, you can use your reaction to draw on the fiery energy that burn within you. You
are instead reduced to 1 hit point, and each creature within 10 feet of you takes fire damage equal to half your mage level + your
Intelligence modifier.
If you use this feature while under the effects of your Combustion, this feature instead deals fire damage equal to your mage level +
twice your Intelligence modifier, and your Combustion immediately ends.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Evocación Empoderada
A partir del nivel 10, puedes agregar tu modificador de inteligencia para dañar las tiradas de cualquier hechizo de evocación de mago
que lances.
Buena racha
A nivel 14, la energía ardiente de tus hechizos se intensifica. Cuando lanzas daño por un hechizo y tiras el mayor número posible en
cualquiera de los dados, elige uno de esos dados, hazlo nuevamente y agrega esa tirada al daño. Puede usar la función solo una vez
por turno.
Estudio de heladas
Los magos de Escarcha se distinguen de sus colegas, ya que su escuela de magia elegida se centra en mantener el control supremo
sobre las capacidades de sus enemigos. Los magos que controlan las heladas realizan demostraciones escalofriantes en el campo de
batalla, dejando a los enemigos inmóviles mientras los bombardean con hielo.
Conjuro sabio
Comenzando cuando seleccionas esta tradición en el segundo nivel, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un hechizo de
conjuro en tu libro de hechizos se reduce a la mitad.
Ola de frío
Comenzando en el segundo nivel, cada vez que golpeas a una criatura con un hechizo que inflige daño frío, el objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución o reducir su velocidad en 10 pies durante 1 minuto. Además de cualquier reducción de
movimiento, el hechizo podría tener normalmente.
Barrera de hielo
En el nivel 6, puedes manifestar hielo alrededor de una criatura para protegerla de cualquier daño, combando con la criatura para no
evitar el movimiento. Como acción adicional, el hielo se forma alrededor de una criatura que puedes ver a 60 pies de ti. La criatura
gana resistencia a los golpes, perforaciones y ataques de ataques no mágicos durante 1 minuto, hasta que uses esta función
nuevamente o hasta que estés incapacitado.
Puede utilizar esta función dos veces. Usted recupera los usos gastados cuando termina un largo descanso.
Vientos frios
A partir del nivel 10, obtienes resistencia al daño por frío. Además, cada vez que hagas un hechizo de nivel 1 o superior que cause
daño por frío, los vientos fríos te rodean. Este viento estremece a las criaturas de tu elección a 10 pies de ti, lo que hace que pierdan
su reacción hasta su próximo turno.
Esta característica no tiene efecto en las criaturas que son inmunes al daño por frío.
Familiar de hielo
En el nivel 14, aprendes a encontrar el hechizo familiar si aún no lo conoces y lo lanzas sin proporcionar componentes materiales. El
familiar al que convocas está hecho de hielo y tiene inmunidad al daño por frío.
Como acción, puedes transformar lo familiar en un elemento elemental de hielo, como por el conjuro de elemento elemental , su
duración se convierte en 1 minuto, y si pierdes tu concentración, el elemento elemental vuelve a ser tu familiar.
Puedes usar esta función incluso si no tienes un invocado familiar, conjurando a un elemental de hielo en un espacio vacío a 30
pies de ti. Una vez que la característica termina, el elemento se transforma en tu familiar.
Su elemental de hielo usa las estadísticas elementales de agua con los siguientes cambios.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Monje
Preguntar por qué peleamos ... es preguntar por qué caen las hojas. Está en su naturaleza. Tal vez, hay una pregunta mejor. ¿Por qué
peleamos? Para proteger el hogar y la familia ... Para preservar el equilibrio y traer armonía.
- Chen Stormstout
Respirando hondo, un orco vestido con ropa suelta aprieta sus zapatillas. Cuando los primeros arcos de carga lo alcanzan, él sale
de su boca un cono de fuego que envuelve a sus enemigos.
Un gnomo parado detrás de sus aliados cuando los ataques los atacan. Enfoca su chi, manifestando una estatua de jade puro,
mientras envía un rayo de chi hacia su aliado, calmando sus heridas.
Un tauren brota sobre una barricada y se arroja a las filas de gnolls en masa en el otro lado. Ella gira entre ellos, haciendo a un lado
sus golpes y enviándolos tambaleándose, hasta que por fin se queda sola.
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos en su habilidad de aprovechar mágicamente la energía que fluye en sus
cuerpos. Ya sea que se canalice como un despliegue sorprendente de destreza de combate o un enfoque más sutil de habilidad y
velocidad defensivas, esta energía infunde todo lo que hace un monje.
El flujo de chi
Los monjes estudian cuidadosamente la energía mágica que llaman chi. La palabra pandaren para "espíritu", usan la energía de su
espíritu interior, que fluye a través de cada cuerpo viviente. Los monjes aprovechan este poder para crear efectos mágicos y superar
las capacidades físicas de sus cuerpos. Usando esta energía, los monjes canalizan una velocidad y una fuerza extrañas en sus
ataques sin armas, a medida que ganan experiencia, su entrenamiento y su dominio del chi les da más poder sobre sus cuerpos y los
cuerpos de sus enemigos.
Entrenamiento y ascetismo
Pequeños claustros amurallados salpican el mundo, pequeños refugios del flujo de la vida ordinaria, donde el tiempo parece haberse
detenido. Los monjes que viven allí buscan la perfección personal a través de la contemplación y el entrenamiento riguroso. Muchos
entraron al monasterio cuando eran niños, enviados a vivir allí cuando sus padres murieron, cuando no se podía encontrar comida
para mantenerlos, o a cambio de alguna bondad que los monjes habían realizado para sus familias.
Algunos monjes viven completamente separados de la población circundante, aislados de cualquier cosa que pueda impedir su
progreso espiritual. Otros juran aislarse, emergiendo solo para servir como espías o asesinos al mando de su líder, un noble patrón u
otro poder mortal o divino.
La mayoría de los monjes no evitan a sus vecinos, visitan con frecuencia los pueblos o aldeas cercanas e intercambian sus
servicios por alimentos y otros bienes. Como guerreros versátiles, los monjes a menudo terminan protegiendo a sus vecinos de los
monstruos o tiranos.
Para un monje, convertirse en un aventurero significa dejar una vida estructurada y comunitaria para convertirse en un
vagabundo. Esto puede ser una dura transición, y los monjes no lo hacen a la ligera.
El monje
Bono Puntos
Nivel deCompetencia Artesmarciales deChi Movimientodesarmado Caracteristicas
Extra Attack,
Quinto +3 1d6 5 +10 pies
Impresionante Palm
Característica de la
Sexto +3 1d6 6 +15 pies tradición monástica, Chi-
Empoderado huelgas
Característica de la
11 ° +4 1d8 11 +20 pies
tradición monástica
Característica de la
17 ° +6 1d10 17 +25 pies
tradición monástica
Mejora de la
XVIII +6 1d10 18 +30 pies
Trascendencia
Creando un Monje
Mientras creas tu carácter de monje, piensa en tu conexión con el monasterio donde aprendiste tus habilidades y pasaste tus años
formativos. ¿Eras huérfano o un niño en el umbral del monasterio? ¿Te prometieron tus padres que ibas al monasterio en
agradecimiento por el servicio realizado por los monjes? ¿Ingresó a esta vida aislada para esconderse de un crimen que cometió? ¿O
elegiste la vida monástica por ti mismo?
Considera por qué te fuiste. ¿El jefe de tu monasterio te eligió para una misión particularmente importante más allá del
claustro? Quizás fuiste expulsado por alguna violación de las reglas de la comunidad. ¿Temías irte, o estabas feliz de irte? ¿Hay algo
que esperas lograr fuera del monasterio? ¿Tienes ganas de volver a tu casa? Como resultado de la vida estructurada de una
comunidad monástica y la disciplina requerida para aprovechar el chi, los monjes casi siempre tienen una alineación legal.
Construcción rápida
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz de Dexterity tu puntuación de habilidad más alta,
seguida de Sabiduría. (Los monjes que tejen por error hacen que su Sabiduría sea más alta que la Destreza).
Características de la clase
Como monje, obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
Defensa desarmada
Comenzando en el primer nivel, mientras no llevas una armadura y no estás empuñando un escudo, tu CA es igual a 10 + tu
modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.
Artes marciales
En el nivel 1, tu práctica de las artes marciales te permite dominar los estilos de combate que usan golpes desarmados y armas de
monje, que son palabras cortas y cualquier arma simple cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad de dos manos o pesada.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o empuñando solo armas de monje y no llevas armadura de correo o
de placa ni empuñas un escudo:
Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para los ataques y tiradas de daño de tus ataques y armas desarmados.
Puedes hacer rodar un d4 en lugar del daño normal de tu ataque desarmado o arma de monje. Este dado cambia a medida que
ganas niveles de monje, como se muestra en la columna de Artes Marciales de la tabla de Monk.
Cuando usas la acción de Ataque con un golpe desarmado o un arma de monje en tu turno, puedes hacer un ataque desarmado
como acción de bonificación. Por ejemplo, si tomas la acción de Ataque y atacas con un personal de cuarto de baño, también
puedes hacer un ataque desarmado como acción de bonificación.
Chi
Comenzando en el segundo nivel, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del chi. Su acceso a esta energía está
representado por una cantidad de puntos de chi. Su nivel de monje determina la cantidad de puntos que tiene, como se muestra en la
columna Puntos de Chi de la tabla de Monjes.
Puedes gastar estos puntos para alimentar varias características de chi. Empieza a conocer cuatro de estas características: Flurry
of Blows, Patient Defense, Step of the Wind y Surging Mist. Aprendes más características de chi a medida que ganas niveles en esta
clase.
Cuando pasas un punto de chi, no está disponible hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual extraes todo tu chi
gastado de vuelta a ti mismo. Debes pasar 30 minutos del descanso meditando para recuperar tus puntos de chi.
Algunas de sus características de chi requieren que su objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la
característica. La tirada de salvación DC se calcula de la siguiente manera:
Danza escurridiza
Puedes gastar 1 punto de chi para realizar la acción de Esquivar como acción de bonificación en tu turno.
Efundir
Puedes gastar puntos de chi y usar tu acción de bonificación para tocar una criatura dentro del alcance. La criatura recupera puntos de
golpe iguales a 1d4 + 1 por cada punto de chi que gastaste, hasta un máximo de 4d4 + 4.
Movimiento desarmado
Comenzando en el segundo nivel, tu velocidad aumenta 10 pies mientras no estás usando una armadura o empuñando un
escudo. Esta bonificación aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje, como se muestra en la tabla de Monk.
Tradición monástica
Cuando llegas al 3er nivel, te comprometes con una tradición monástica: el Camino del Maestro Cervecero, el Camino del Tejedor de
niebla, o el Camino del Windwalker, todo detallado al final de la descripción de la clase. Tu tradición te otorga características en el 3er
nivel y nuevamente en el 6º. Nivel 11 y 17.
Rodar
En el nivel 3, puedes caer en el campo de batalla cuando no estás usando una armadura o empuñando un escudo. Usando tu acción
de bonificación, puedes caer 10 pies en línea recta sin gastar movimiento, dando ataques de oportunidad contra tu desventaja.
Una vez que usa esta función, no puede volver a usarla hasta que se mueva 0 pies en uno de sus giros.
Ataque extra
Comenzando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomes la acción de Ataque en tu turno.
Palma impresionante
Comenzando en el 5º nivel, puedes interferir con el flujo de chi en el cuerpo de un oponente. Una vez por turno cuando golpeas a otra
criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de chi para intentar un golpe impresionante. El objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o estar aturdido hasta el final de tu próximo turno.
Huelgas Chi-Empoderadas
A partir del nivel 6, tus ataques desarmados cuentan como mágicos con el propósito de superar la resistencia y la inmunidad a los
ataques y daños no mágicos.
Evasión
En el nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento de escarcha de un dragón azul o
un hechizo de bola de fuego . Cuando estás sometido a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para
recibir solo la mitad de daño, en lugar de eso no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y medio daño si fallas.
Desintoxicación
Comenzando en el 7º nivel, puedes usar una acción para terminar un efecto en ti mismo que está causando que te sientas encantado
o asustado.
Vitalidad mística
A partir del nivel 10, tu dominio del chi que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades y al veneno.
Trascendencia
En el nivel 13, puedes usar tu acción y gastar 1 punto de ji para invocar un rostro de jade incorpóreo de ti mismo en tu espacio, el
rostro no se mueve y parece estar en meditación profunda. Se mantiene durante 1 minuto antes de desaparecer.
Mientras esté a 60 pies del rostro, puede usar su acción de bonificación para cambiar de posición con él, teletransportándose al
espacio en el que lo convocó. Una vez hecho esto, el rostro se desvanece.
Al alcanzar el nivel 18, su rostro se mantiene durante 1 hora antes de desvanecerse y su alcance aumenta a 1 milla.
Enfoque zen
A partir del nivel 14, su dominio del chi le otorga competencia en todos los tiros de salvación.
Además, siempre que realice una tirada de salvación y falle, puede gastar 1 punto de chi para volver a enrollarlo y usar el nuevo
rollo.
Cuerpo intemporal
En el nivel 15, tu chi te sostiene para que no sufras la fragilidad de la vejez, y no puedes envejecerlo mágicamente. Sin embargo,
todavía puedes morir de vejez. Además, ya no necesita comida ni agua.
Yo interior
En el nivel 20, cuando se desplaza por iniciativa y no quedan puntos chi, recupera 4 puntos chi.
Tradiciones monásticas
Tres tradiciones de persecución monástica eran comunes en los monasterios dispersos en Pandaria. La mayoría de los monasterios
practican una tradición exclusivamente, enviando monjes para enseñar sus caminos a través de Azeroth. Las tres tradiciones se basan
en las mismas técnicas básicas, divergiendo a medida que el estudiante se vuelve más adepto.
Habilidad de bonificación
Cuando eliges este monasterio en el 3er nivel, ganas dominio de los suministros de los cerveceros si aún no los tienes.
Tambalear
En el nivel 3, puedes rechazar los ataques realizados en tu contra. Puedes usar tu reacción al recibir daño para resistirte a todo el
daño infligido por el ataque, excepto el daño psíquico.
Puede utilizar esta función dos veces. Usted recupera los usos gastados cuando termina un descanso corto o largo.
Luchador esquivo
Comenzando en el 6º nivel, puedes moverte de forma repentina y ondulante. Obtienes los siguientes beneficios.
Salta a tus pies. Cuando eres propenso, puedes pararte gastando 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad.
Redirigir el ataque. Cuando una criatura te extraña con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de chi
como reacción para provocar que el ataque golpee a una criatura de tu elección, que no sea el atacante, que puedas ver a 5 pies de ti.
Alta tolerancia
En el nivel 17, eres capaz de encogerte de dolor inmenso como si no fuera nada. Siempre que uses tu función de escalonamiento,
obtienes inmunidad contra todo daño, excepto psíquico.
Camino de la Niebla
Las nieblas son únicas entre los que se curan, canalizan energía misteriosa. Los que tejen las nieblas ejercen el poder de la esencia
de la vida, utilizando una mezcla de hechizos preventivos y restaurativos para reparar las heridas de sus aliados.
Niebla calmante
En el 3er nivel, tienes un grupo de chi curativo que se repone cuando tomas un largo descanso. Con ese grupo, puedes restaurar un
número total de puntos de golpe igual a tu nivel de monje x 10.
Como acción, puedes manifestar un rayo de chi hacia una criatura a menos de 30 pies de ti y extraer energía de la reserva para
restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima restante en tu reserva.
Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu grupo de curación para curar el objetivo de una enfermedad o neutralizar
un veneno que lo afecta. Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un solo uso de Soothing Mist,
gastando puntos de golpe por separado para cada una.
Mistwalk
A partir del 6º nivel, puede teletransportarse distancias cortas a través de la niebla. Como acción, puedes gastar 1 punto de chi y
teletransportarse 60 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Como parte de la misma acción, puedes usar tu rocío calmante en
un objetivo dentro del alcance de tu nueva posición.
Despertar
Al alcanzar el nivel 11, puedes manifestar tu chi para despertar a una criatura que ha caído. Como acción, puedes gastar 4 puntos de ji
para revivificar el reparto sin proporcionar un componente material. A continuación, debe terminar un largo descanso para revivificar
de nuevo de esta manera.
La estatua tiene puntos de golpe iguales al doble de tu nivel de monje, resistencia a todo el daño e inmunidad al daño psíquico y al
veneno. Siempre que uses tu función de Niebla calmante, puedes elegir un segundo objetivo a 60 pies de la estatua de jade para que
se cure por la mitad de los puntos de golpe que restauras.
Técnica de vientos
Comenzando en el 3er nivel, puedes manipular el chi de tu enemigo cuando aproveches el tuyo. Siempre que golpees a una criatura
con uno de los ataques otorgados por tus Fists of Fury, puedes imponer uno de los siguientes efectos en ese objetivo:
Windwalking
Comenzando en el nivel 6, obtienes la habilidad de canalizar tu chi para mejorar tu propio cuerpo. Como acción, puedes gastar 4
puntos de ji para lanzar el hechizo de celeridad sin proporcionar un componente material.
Además, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir cualquier daño por caída que recibas en una cantidad igual al doble
de tu nivel de monje.
Huelgas impredecibles
Al alcanzar el nivel 11, cada vez que hagas un ataque de oportunidad, puedes gastar 1 punto de ji para usar tu función Puños de furia
contra el objetivo.
Toque de la muerte
En el nivel 17, cuando golpeas con un golpe desarmado, puedes gastar 3 puntos de chi para transferir una corriente mortal de chi a su
cuerpo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Tomar 7d8 + 20 de daño psíquico en una salvación fallida, o la
mitad de daño en una exitosa.
Una vez que haya utilizado esta función, no podrá volver a usarla hasta que haya terminado un largo descanso.
Paladín
La venganza no puede ser parte de lo que debemos hacer. Si permitimos que nuestras pasiones se conviertan en sed de sangre,
seremos tan viles como los orcos.
Vestido con una armadura de placas que brilla a la luz del sol a pesar del polvo y la suciedad de los viajes largos, un humano deja
su espada y su escudo y coloca sus manos sobre un hombre herido de muerte. El resplandor divino brilla en sus manos, las heridas
del hombre se cierran, y sus ojos se abren con asombro.
Un enano se agacha detrás de un afloramiento, su capa negra lo hace casi invisible en la noche y mira a una banda de orcos de
guerra celebrando su reciente victoria. En silencio, se mete entre ellos y susurra un juramento, y dos orcos están muertos antes de que
siquiera se den cuenta de que él está allí.
Un cabello plateado que brilla en un rayo de luz que parece iluminarlo solo a él, un elfo de sangre se ríe con júbilo. Su lanza
destella como sus ojos mientras golpea una y otra vez a un gigante torcido, hasta que por fin su luz supera su oscuridad espantosa.
Cualquiera que sea su origen y su misión, los paladines están unidos por la luz para oponerse a las fuerzas del mal. Es una fuente
de poder que convierte a un guerrero devoto en un campeón bendito.
Paladins Call
Este es el llamado del paladín: proteger a los débiles, llevar la justicia a los injustos y vencer el mal de los rincones más oscuros del
mundo. Estos guerreros sagrados están equipados con una armadura de placas para que puedan enfrentarse a los enemigos más
duros, y la bendición de la Luz les permite curar heridas y, en algunos casos, incluso devolver la vida a los muertos. Listos para servir,
los paladines pueden defender a sus aliados con espada y escudo, o pueden empuñar armas masivas contra sus enemigos. La Luz
otorga a los paladines un poder adicional contra los no muertos y los demonios, asegurando que estos seres profanos ya no
corrompan el mundo.
Los paladines no solo son fanáticos, sino también guardianes de los justos, y otorgan bendiciones a aquellos en los que la Luz
brille. La Luz irradia de los paladines, y los aliados dignos que están cerca de ellos están envalentonados por su poder.
Bono
Nivel de Competencia Caracteristicas 1º 2do 3er Cuarto Quinto
Noveno +4 - 4 3 2 - -
13 ° +5 - 4 3 3 1 -
Bono
Nivel de Competencia Caracteristicas 1º 2do 3er Cuarto Quinto
Los paladines aventureros toman en serio su trabajo. Profundizar en una antigua ruina o cripta polvorienta puede ser una búsqueda
impulsada por un propósito más elevado que la adquisición de un tesoro. El mal acecha en las mazmorras y los bosques primitivos, e
incluso la más pequeña victoria en su contra puede desviar el equilibrio cósmico del olvido.
Creando un paladín
El aspecto más importante de un personaje paladín es la naturaleza de su búsqueda sagrada. Aunque las características de la clase
relacionadas con su juramento no aparecen hasta que alcanza el 3er nivel, planifique con anticipación esa elección leyendo las
descripciones del juramento al final de la clase. ¿Eres un sirviente devoto del bien, leal a la luz, la justicia y el honor, un caballero santo
con una armadura brillante que se aventura para atacar al mal? ¿O eres un glorioso campeón de la luz, apreciando todo lo bello que
está en contra de la sombra?
¿Cómo experimentaste tu llamado para servir como paladín? ¿Escuchaste un susurro de la luz mientras orabas? ¿Otro paladín
sintió el potencial dentro de ti y decidió entrenarte como escudero? ¿O algún evento terrible te llevó a tus misiones? Tal vez te topaste
con un bosque sagrado o un enclave de elfos escondido y te encontraste llamado a proteger todos esos refugios de bondad y
belleza. O quizás hayas sabido desde tus primeros recuerdos que la vida del paladín fue tu vocación.
Como guardianes contra las fuerzas de la maldad, los paladines rara vez tienen una alineación malvada. La mayoría de ellos
recorren los caminos de la caridad y la justicia.
Construcción rápida
Puedes hacer un paladín rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la fuerza debe ser tu puntuación de habilidad más alta,
seguida por Carisma. (Los paladines que se esfuerzan por agradar a la santa luz y sanar a sus aliados hacen que la Constitución sea
más alta que la Fuerza).
Características de la clase
Como paladín, ganas las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín
Puntos de golpe en el 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 + tu modificador de Constitución por nivel de paladín después del 1er.
Competencias
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
Sentido divino
La presencia de maldad fuerte se registra en tus sentidos como un olor nocivo y poderosos anillos de buena calidad como música
celestial en tus oídos. Como acción, puedes abrir tu conciencia para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes
la ubicación de cualquier celestial, demonio o no-muerto a menos de 60 pies de ti que no está detrás de la cobertura total. Conoces el
tipo (celestial, demonio o no muerto) de cualquier ser cuya presencia sientas, pero no su identidad (el demonio Illidan Stormrage, por
ejemplo). Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado,
como en el hechizo de santificación.
Puedes usar esta función un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando terminas un largo descanso,
recuperas todos los usos gastados.
Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer energía de la reserva para restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa
creación, hasta la cantidad máxima restante en tu reserva.
Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu grupo de curación para curar el objetivo de una enfermedad o neutralizar
un veneno que lo afecta. Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un solo uso de Lay on Hands,
gastando puntos de golpe por separado para cada una.
Estilo de lucha
En el segundo nivel, adopta un estilo de lucha como su especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes tomar una
opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si más tarde puedes elegir otra vez.
Defensa
Mientras llevas armadura, ganas un bonificador de +1 a la CA.
Duelo
Cuando manejas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de daño con
esa arma.
Proteccion
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo diferente a ti que está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponer
una desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo.
Lanzamiento de hechizos
En el segundo nivel, has aprendido a utilizar la magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar hechizos como lo hace
un sacerdote. Vea el capítulo 10 del Manual del Jugador para las reglas generales de espeleología y el capítulo 6 de este libro para la
lista de hechizos de paladín.
Usted prepara la lista de hechizos de paladín que están disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de
paladín. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín,
redondeado hacia abajo (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas ranuras de hechizos.
Por ejemplo, si eres un paladín de quinto nivel, tienes cuatro ranuras de hechizo de primer nivel y dos de segundo nivel. Con un
Carisma de 14, tu lista de hechizos preparados puede incluir cuatro hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación. Si
prepara las heridas de curación de hechizo de primer nivel, puede lanzarlas usando una ranura de primer nivel o de segundo
nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de
paladín requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista.
Habilidad de hechizo
El carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de paladín, ya que su poder se deriva de la fuerza de tus
convicciones. Usas tu Carisma cuando un hechizo se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de
Carisma cuando configuras el CD de salvación para un hechizo de paladín que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.
Huelga cruzada
Comenzando en el segundo nivel, cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar una ranura
de hechizo para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 para una ranura de hechizo de
primer nivel, más 1d8 para cada nivel de conjuro superior al primero, hasta un máximo de 5d8. El daño de Cruzado golpea aumenta en
1d8 si el objetivo es un no-muerto o un demonio.
Juramento sagrado
Cuando alcanzas el 3er nivel, juras el juramento que te une como paladín para siempre. Hasta este momento, usted ha estado en una
etapa preparatoria, comprometido con el camino pero aún no ha jurado. Ahora elige el Juramento de lo Santo, el Juramento de
protección o el Juramento de retribución, todo detallado al final de la descripción de la clase.
Su elección le otorga funciones en el 3er nivel y nuevamente en los niveles 7, 15 y 20. Esas características incluyen los hechizos de
juramento y la característica de Divinidad del canal.
Hechizos de juramento
Cada juramento tiene una lista de hechizos asociados. Obtienes acceso a estos hechizos en los niveles especificados en la
descripción del juramento. Una vez que tienes acceso a un hechizo de juramento, siempre lo tienes preparado. Los hechizos de
juramento no cuentan contra la cantidad de hechizos que puedes preparar cada día.
Si ganas un hechizo de juramento que no aparece en la lista de hechizos pala-din, el hechizo es un hechizo de paladín para ti.
Canal divinidad
Tu juramento te permite canalizar la energía divina para alimentar los efectos mágicos. Cada opción de Divinidad de canal provista por
su juramento explica cómo usarla.
Cuando usas tu Divinidad de canales, eliges qué opción usar. Luego debes terminar un descanso corto o largo para usar tu
Divinidad de canales nuevamente.
Algunos efectos de Divinidad de canales requieren salvamientos. Cuando usas un efecto de esta clase, el DC es igual al DC de
guardar hechizos de tu paladín.
Auras divinas
Al alcanzar el 3er nivel, puedes emitir tu divinidad a las criaturas a 10 pies de ti como auras divinas.
Como acción, activa un aura divina, al elegir qué efecto crear, solo puede tener un aura activa a la vez. El aura persiste durante 1
hora antes de desaparecer. Luego debes terminar un largo descanso para volver a usar un Aura Divina.
A partir del nivel 6, puedes usar tu Aura divina dos veces entre descansos y obtienes un uso adicional en los niveles 10, 14 y
17. Cuando terminas un largo descanso, recuperas tus usos gastados.
Aura de coraje
Tú y las criaturas amigables no pueden ser hechizados o asustados.
Aura de la devoción
Cada vez que tú o una criatura amiga debe hacer una tirada de salvación, la criatura gana una bonificación a su tirada de salvación
igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Aura de protección
Siempre que tu o una criatura amiga sea golpeada por un ataque con arma, su daño se reduce en una cantidad igual a tu modificador
de Carisma. El daño no se puede reducir por debajo de 1.
Aura de resistencia
Tú y las criaturas amigables dentro del alcance tienen resistencia al daño de los hechizos.
Ataque extra
Comenzando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomes la acción de Ataque en tu turno.
Toque de limpieza
A partir del nivel 14, puedes usar tu acción para terminar un hechizo sobre ti mismo o sobre una criatura dispuesta que tocas.
Puede usar esta función una cantidad de veces igual a su modificador de Carisma (un mínimo de uno), recuperando los usos
deseados cuando termina un largo descanso.
Juramento sagrado
Convertirse en un paladín implica tomar votos que comprometen al paladín con la causa de la justicia, un camino activo de lucha
contra la maldad. El juramento final, que se toma cuando alcanza el 3er nivel, es la culminación de todo el entrenamiento del
paladín. Algunos personajes con esta clase no se consideran verdaderos paladines hasta que alcanzan el 3er nivel y hacen este
juramento. Para otros, el juramento real es una formalidad, un sello oficial de lo que siempre ha sido verdad en el corazón del paladín.
Juramento de lo santo
Como los sacerdotes que sirven a la Luz, los santos paladines son devotos en su fe. Aquellos que se comprometen con el santo
juramento se convierten en faros de la Luz para sus aliados en conflicto, tomando la armadura pesada y el armamento de la justicia.
Hechizos de juramento
Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín listados.
Canal divinidad
Cuando toma este juramento en el 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de Divinidad de canales.
Luz del alba. Como acción, presentas la luz sagrada y liberas una ráfaga de curación radiante que puede restaurar un número de
puntos de golpe igual a tres veces tu nivel de paladín. Elige cualquier criatura a menos de 30 pies de ti y divide esos puntos de golpe
entre ellos. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de la mitad de su punto de golpe máximo.
No puedes usar esta característica en un no-muerto o construcción.
El martillo de la luz. Como acción, golpeas a un maul divino en el suelo en un punto situado a 30 pies de ti, lo que provoca que
el suelo brote en luz sagrada en un radio de 10 pies. Cualquier aliado dentro del rango se cura igual a tu nivel de paladín, y todos los
enemigos dentro del rango deben hacer una tirada de salvación de Constitución, tomando tu nivel de paladín en daño radiante en una
salvación fallida, y la mitad en una exitosa.
Mano calmante
A partir del nivel 7, puedes usar tu Lay on Hands en objetivos que se encuentren a 30 pies de ti, en lugar de tener que tocarlos.
Escudo divino
Comenzando en el nivel 15, cuando te reducen a 0 puntos de golpe y no te eliminan del todo, puedes optar por soltar a 1 punto de
golpe. Una vez que usa esta habilidad, no puede volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Portador de la luz
En el nivel 20, puedes envolver tu cuerpo con el calor de la luz sagrada, haciendo que tu piel brille como una luz dorada
brillante. Usando tu acción, experimentas una transformación. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Siempre que lances un hechizo de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes hacerlo usando tu acción
de bonificación.
Las criaturas enemigas que se encuentran a menos de 10 pies de ti tienen desventaja en los tiros de salvación contra tus
hechizos de paladín y las opciones de Divinidad de canales.
Brilla una luz brillante en un radio de 20 pies a su alrededor y atenúa la luz durante 20 pies adicionales.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Juramento de proteccion
Incondicionales y firmes, estos protectores son defensores ardientes de la Luz y todo lo que toca, y son rejuvenecidos por su
resplandor a cambio. Dedicados a su causa, consienten el terreno en el que luchan contra la corrupción.
Hechizos de juramento
Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín listados.
17 ° destierro, reencarnar
Canal divinidad
Cuando toma este juramento en el 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de Divinidad de canales.
Escudo del vengador. Como acción, puedes lanzar una copia radiante de un escudo empuñado contra un objetivo a 60 pies de ti
como parte de la misma acción. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo
recibe daño radiante igual a tu nivel de paladín, o la mitad de daño en uno exitoso. Si el objetivo se concentra en un hechizo, su
comprobación hecha para mantener la concentración se hace con desventaja.
Consagración. Como acción, consagras la tierra a tu alrededor. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de los 30 pies
de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura no puede moverse voluntariamente a más
de 30 pies de distancia de ti. Este efecto termina en la criatura si estás incapacitado o mueres, o si la criatura se mueve a más de 30
pies de distancia de ti.
Escudo Santo
Comenzando en el nivel 7, cuando una criatura a 5 pies de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para sustituir mágicamente tu
propia salud por la de la criatura objetivo, haciendo que esa criatura no reciba el daño. En su lugar, tomas el daño. Este daño no puede
reducirse ni prevenirse de ninguna manera.
Defensor ardiente
En el nivel 20, tu armadura es reemplazada por pesadas placas de energía divina, y tu presencia en el campo de batalla se convierte
en una inspiración para quienes te rodean. Usando tu acción, experimentas una transformación. Por 1 minuto, obtienes los siguientes
beneficios:
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Juramento de Retribución
Los paladines de retribución son guardianes vengativos de los débiles, los cruzados juzgan y castigan a los malvados. Su firme
convicción en el orden divino de todas las cosas les asegura que la victoria es inevitable, pero lucharán hasta el final para asegurar
que la Luz prevalezca.
Hechizos de juramento
Obtienes hechizos de juramento en los niveles de paladín listados.
Canal divinidad
Cuando toma este juramento en el 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de Divinidad de canales.
El veredicto de los templarios. Como acción adicional, puedes emitir un veredicto contra una criatura que puedas ver a una
distancia de 10 pies de ti. Obtienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura durante 1 minuto, hasta que cae a 0 puntos de
golpe o cae inconsciente.
Arma de la justicia. Como acción, golpeas un arma divina contra un enemigo dentro de 30 pies, el objetivo debe tener éxito en
un lanzamiento de salvación de Constitución, o ser aturdido por una cantidad de rondas igual a tu modificador de Carisma, o hasta que
reciba daño. El objetivo realiza otra tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el sol en una salvación exitosa.
Arma divina
Al alcanzar el nivel 7, tus ataques con armas cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques y
daños no mágicos.
Vengador implacable
Comenzando en el nivel 15, cuando una criatura bajo el efecto de tu Veredicto de los Templarios hace un ataque, puedes usar tu
reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra la criatura si está dentro de su alcance.
Juicio divino
En el nivel 20, obtienes la habilidad de aprovechar una destreza marcial extraordinaria. Usando tu acción, te sometes a una
transformación. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
PARTE 1 | Clases
Sacerdote
Es la fe en nosotros mismos la que nos separa de los demás, y con nuestros poderes, causaremos un gran cambio en todo
Azeroth. Los débiles vendrán a apoyarse en ti. Los leprosos te llamarán Señor. Y el ignorante te buscará una guía.
Inclinándose sobre su aliado descendente, un enano agarra su santo símbolo, y comienza a cantar una melodía lenta, la luz santa
brilla de su mano, cubriendo el cuerpo inerte de sus aliados.
Arrodillándose en el suelo, con una mano agarrando firmemente un bastón, la otra llena de remolinos de energías divinas y
necróticas. Un humano levanta y envía un espeso halo de luz y energía oscura a su alrededor, sus aliados ganan una nueva vida, sus
enemigos sienten el torrente de necróticos a través de sus cuerpos.
Un desamparado, rodeado de energía voídica, saca su santo símbolo de su cuello mientras el vacío cubre su cuerpo. Los
tentáculos brotan de su espalda, mientras envía una risa, lanzando rayos de energía necrótica hacia los enemigos y aliados.
Los sacerdotes son el puente entre la luz y la oscuridad, son los portadores de la cálida luz sagrada de lo divino y la magia vírica
otorgada por los dioses antiguos. Sirven como protectores, curanderos y lanzadores de locura.
Como la luz no puede existir sin la oscuridad y la oscuridad sin la luz, algunos sacerdotes se aprovechan de la sombra para
comprender mejor sus propias habilidades, así como las habilidades de aquellos que las amenazan.
Acólitos devotos
Los sacerdotes practican una forma compleja y organizada de espiritualidad construida alrededor de la filosofía moral, la adoración de
una deidad particular (como Elune) en algunos casos, y / o la adoración de ídolos, en lugar de la reverencia de los elementos que
practican los chamanes, o el cierre. Conexión divina con los animales y el desierto que mantienen los druidas. Los sacerdotes sirven
no solo como figuras religiosas influyentes en sus respectivas sociedades, sino también como poderosos practicantes de la magia
divina, que utilizan para curar y proteger, dañar o debilitar.
La devoción a las fes de Azeroth lleva a muchos sacerdotes a los caminos del coraje y el heroísmo. En tiempos oscuros, los
sacerdotes llevan consigo la Luz de la fe como un recordatorio de las fuerzas poderosas que trabajan más allá de la comprensión de
los pueblos que caminan por la tierra. Poderosos curanderos con una conexión íntima con lo divino, los sacerdotes tienen capacidades
que los ayudan en tiempos de extrema necesidad.
El cura
Lanzamiento
de conjuros,
1º +2 - 3 2 - - - - - - - -
divino
sacerdocio
Canal
Divinidad (1 /
resto),
característica
2do +2 2 3 3 - - - - - - - -
del
Sacerdocio
Divino,
Lightwell
Bono Puntos Cantrips
Nivel deCompetencia de luz Caracteristicas Conocido 1º 2do 3er Cuarto Quinto Sexto 7º 8vo Noveno
Palabra de
3er +2 3 3 4 2 - - - - - - -
poder
Mejora del
Cuarto +2 4 puntaje de 4 4 3 - - - - - - -
habilidad
Quinto +3 5 - 4 4 3 2 - - - - - -
Canal
Divinidad (2 /
resto),
Sexto +3 6 característica 4 4 3 3 - - - - - -
del
Sacerdocio
Divino
7º +3 7 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora del
puntaje de
habilidad,
8vo +3 8 4 4 3 3 2 - - - - -
característica
del sacerdocio
divino
Noveno +4 9 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
Intervención
divina,
Décimo +4 10 5 4 3 3 3 2 - - - -
Palabra de
Poder.
11 ° +4 11 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora del
12º +4 12 puntaje de 5 4 3 3 3 2 1 - - -
habilidad
13 ° +5 13 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
Palabra de
14 ° +5 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
poder
Bono Puntos Cantrips
Nivel deCompetencia de luz Caracteristicas Conocido 1º 2do 3er Cuarto Quinto Sexto 7º 8vo Noveno
15 ° +5 15 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Mejora del
16 ° +5 dieciséis puntaje de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
habilidad
Característica
del sacerdocio
17 ° +6 17 divino, 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Palabra de
poder
Divinidad del
XVIII +6 18 canal (3 / 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
resto)
Mejora del
XIX +6 19 puntaje de 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
habilidad
Mejoramiento
de la
20 +6 20 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
intervención
divina.
Creando un Sacerdote
¿Eres un devoto servidor del bien, leal a la santa luz, un sacerdote disciplinado, con hermosas ropas, vigilando un sept. ¿O eres un
impío sacerdote de las sombras, caído por elección o por la fuerza hacia las artes necróticas?
¿Cómo entraste al sacerdocio? ¿Te criaron en un m-nastery? ¿Escuchaste un susurro de la luz que te decía que lo sirvieras? ¿O
una guerra terrible te obligó a tomar el calor de la luz sagrada para ayudar a tus aliados? Quizás haya sabido desde sus primeros
recuerdos que la vida del sacerdote era su vocación, casi como si hubiera sido enviado al mundo con ese propósito estampado en su
alma.
As guardians against forces of wickedness and evil, priests are rarely of any evil alignment. Most of them walk the paths of charity
and soothing, or did you never feel the warmth of the holy light, and instead felt the calling of the old gods? their voidic magic wrapping
around you, making your actions chaotic?
Quick Build
You can make a priest quickly by following these sugges-tions. First. Wisdom should be your highest ability score, followed by
Constitution.
Class Features
As a priest, you gain the following class features.
Hit Points
Proficiencies
Armor: None
Armas: Todas las armas simples.
Herramientas: Kit de sanador
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
Lanzamiento de hechizos
Como conducto del poder divino. Puedes lanzar hechizos de sacerdote. Consulte el capítulo 10 del Manual del jugador para las reglas
generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para la lista de conjuros de sacerdotes.
Cantrips
En el 1er nivel, sabes tres cantrips de tu elección de la lista de hechizos de sacerdote. Aprendes cantrips de sacerdote adicionales de
tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips Conocida de la tabla de Sacerdotes.
Usted prepara la lista de hechizos de sacerdote que están disponibles para que los lance, eligiendo de la lista de hechizos de
sacerdote. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de sacerdote igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de sacerdote
(mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas ranuras de hechizos.
Por ejemplo, si eres un sacerdote de tercer nivel, tienes cuatro ranuras de hechizo de primer nivel y dos de segundo nivel. Con una
Sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de primer o segundo nivel, en cualquier combinación. Si
preparas la sanación con hechizo de hechizo de primer nivel , puedes lanzarla usando una ranura de primer nivel o de segundo
nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos de
sacerdote requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista.
Habilidad de hechizo
La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de sacerdote. El poder de tus hechizos viene de la luz. Usas tu
Sabiduría cuando un hechizo de sacerdote se refiere a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Sabiduría
cuando configuras el CD de salvación para un hechizo de sacerdote que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.
Fundición Ritual
Puedes lanzar un hechizo de sacerdote como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual y tienes el hechizo preparado.
Enfoque de hechizo
Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de sacerdote.
Sacerdocio divino
Elija un sacerdocio divino: Disciplina, Santo o Sombra. Cada sacerdocio se detalla al final de la descripción de la clase. Su elección le
otorga hechizos y otras características cuando lo elige en el primer nivel. También le otorga formas adicionales de usar Channel
Divinity cuando obtiene esa función en el segundo nivel y beneficios adicionales en los niveles 6º, 8º y 17º.
Una vez que ganas un hechizo de sacerdocio, siempre lo tienes preparado, y no cuenta contra la cantidad de hechizos que puedes
preparar cada día.
Si tienes un hechizo de sacerdocio que no aparece en la lista de hechizos de sacerdote, el hechizo se considera un hechizo de
sacerdote para ti.
Canal divinidad
En el segundo nivel, obtienes la habilidad de canalizar energía divina directamente desde la luz sagrada, usando esa energía para
alimentar los efectos mágicos. Comience con dos de estos efectos: Shackle Undead y un efecto determinado por su sacerdocio.
Cuando usas tu Channel Divinity, eliges qué efecto crear. Luego debes terminar un descanso corto o largo para usar tu Divinidad de
canales nuevamente.
Algunos efectos de Divinidad de canales requieren salvamientos. Cuando usas tal efecto de esta clase, el DC es igual a tu hechizo
de sacerdote, excepto el DC.
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu Divinidad de canales dos veces entre descansos y, comenzando en el nivel 18, puedes
usarlo tres veces entre descansos. Cuando termina un descanso corto o largo, recupera sus usos gastados.
Buenas luz
También en el segundo nivel, te conectas con una fuente profunda de energía divina dentro de ti. Esta fuente está representada por
puntos de luz, que te permiten crear efectos mágicos.
Puntos de luz
Tienes 2 puntos de luz y ganas más a medida que alcanzas niveles más altos, como se muestra en la columna Puntos de luz de la
tabla Sacerdote. Nunca puedes tener más puntos de luz de los que se muestran en la tabla para tu nivel. Usted recupera todos los
puntos de luz gastados cuando termina un largo descanso.
Fundición flexible
Puedes usar tus puntos de luz para obtener ranuras de hechizos adicionales, o sacrificar las ranuras de hechizos para obtener puntos
de luz adicionales. Aprendes otras formas de usar tus puntos de luz a medida que alcanzas niveles más altos.
Creación de ranuras de hechizos. Puedes transformar los puntos de luz no gastados en una ranura de hechizo como una
acción adicional en tu turno. La tabla de creación de ranuras de hechizo muestra el costo de crear una ranura de hechizo de un nivel
determinado. Puedes crear espacios de hechizos que no superen el nivel 5.
1º 2
2do 3
3er 5
Cuarto 6
Quinto 7
Convertir una ranura de hechizo en puntos de luz. Como acción de bonificación en tu turno, puedes gastar una ranura de
hechizo y obtener una cantidad de puntos de luz igual al nivel de la ranura.
PARTE 1 | Clases
Palabra de poder
A partir del 3er nivel, obtienes la habilidad de hablar palabras de poder para envolver a tus aliados o dañar a una criatura. Aprende dos
de las siguientes opciones de Word of Power de su elección. Aprendes otra palabra en los niveles 10, 14 y 17.
Hablar una palabra de poder requiere una acción a menos que se especifique lo contrario. Solo puedes tener una Palabra de poder
activa a la vez, y puedes descartar una palabra activa como acción de bonificación en tu turno.
Barrera
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir una criatura a menos de 30 pies de ti, la criatura elegida obtiene el beneficio de la protección
contra el mal y el buen hechizo durante su duración.
Castigar
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir un punto a 60 pies de ti, todos los aliados que se encuentren a 10 pies ganarán ventaja en las
tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si golpean con un ataque de arma, su arma inflige daño radiante en lugar de
daño de arma.
Fortaleza
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir una criatura a 60 pies de ti, la criatura elegida tiene resistencia contra todo el daño hasta por 1
minuto.
Dolor
Puedes gastar 1 punto de luz y elegir una criatura a 60 pies de ti, la criatura elegida debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución, o tener una desventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.
Santificar
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir una criatura a menos de 30 pies de ti, la criatura elegida obtiene el beneficio del hechizo
de santuario por su duración.
Proteger
Puedes gastar 2 puntos de luz y elegir una criatura a 60 pies de ti, la criatura elegida gana puntos de golpe temporales igual a tu nivel
de sacerdote + tu modificador de Sabiduría.
Intervención divina
A partir del nivel 10, puede pedir un poder divino para que intervenga en su nombre cuando su necesidad sea grande.
Implorar una ayuda de poderes requiere su acción. Describe la asistencia que buscas y tira dados de percentiles. Si sacas un
número igual o inferior a tu nivel de sacerdote, el poder interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; El efecto de cualquier
hechizo de sacerdote sería apropiado.
Si un poder divino interviene, no puedes usar esta característica nuevamente durante 7 días. De lo contrario, puede volver a
utilizarlo después de un largo descanso.
Sacerdocios divinos
Los sacerdotes entran en el sacerdocio divino, algunos se esfuerzan por seguir la luz santa directamente, otros entran en sectas
dedicadas a los poderes menores o caen al vacío por completo. Su elección podría corresponder a una rama particular del sacerdocio,
podría ser simplemente una cuestión de preferencia personal, teniendo el propósito que más le atraiga.
Sacerdocio de la disciplina
Estos sacerdotes entienden que la luz proyecta una sombra, que la oscuridad se define por la luz y que la verdadera disciplina se
deriva de la habilidad de uno para equilibrar estos poderes opuestos en los servicios de una causa mayor. Si bien poseen muchas
virtudes sagradas para ayudar a sus aliados, también incursionan en las artes oscuras para debilitar a sus enemigos.
Disciplina Sacerdocio Sacerdocio
Nivel de
sacerdote Hechizos
Shadow Mend
En el primer nivel, puedes manipular la línea entre la vida y la muerte. Cuando normalmente tirarías uno o más dados para restaurar
los puntos de golpe con un hechizo a una criatura en el punto de golpe 0, en su lugar, usarás el número más alto posible para cada
dado.
Además, aprendes sobre el recambio el cantrip moribundo , que no cuenta contra el número de cantrips sacerdotes que
conoces. Para ti, tiene un alcance de 30 pies, y puedes lanzarlo como acción de bonificación.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y sueltas una descarga de luz sagrada hacia un objetivo a 60 pies de ti. Su efecto
cambia dependiendo de si te diriges a un aliado o enemigo.
Aliado. El objetivo recupera puntos de golpe iguales a 1d10 + dos veces tu nivel de sacerdote. Esta característica puede restaurar
una criatura a no más de la mitad de su punto de golpe máximo.
Enemigo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibir daño necrótico igual a tres veces su nivel de
sacerdote en una salvación fallida, o la mitad en un éxito.
Expiación
A partir del nivel 6, los hechizos dañinos que lanzas refuerzan a tus aliados. Cuando lanzas un hechizo de nivel 1 o superior que hace
daño a una criatura, un aliado a 30 pies de ti recupera puntos de golpe iguales a 2 + el nivel del hechizo.
Santo sacerdocio
Estos sacerdotes llevan a cabo el santo mensaje de la luz, dejan su casa de culto para servir en el campo de batalla. Usan sus
poderes divinos para bendecir a sus aliados y reparar heridas a lo lejos, alejando a las criaturas del peligro envolviéndolas en la luz
divina.
Ecos de la vida
En el nivel 1, cuando usas un hechizo de nivel 1 o superior para restaurar los puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera
puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del hechizo.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía de sanación que puede restaurar una cantidad de puntos de golpe
igual a cinco veces tu nivel de sacerdote. Elige cualquier criatura a menos de 30 pies de ti y divide esos puntos de golpe entre
ellos. Esta característica puede restaurar una criatura a no más de la mitad de su punto de golpe máximo. No puedes usar esta
característica en un no-muerto o una construcción.
Perseverancia
A partir del nivel 6, los hechizos de sanación que lanzas sobre otros también pueden curarte. Cuando lanzas un hechizo con una
ranura de hechizo y restaura los puntos de golpe a cualquier criatura que no sea tú en este turno, recuperas puntos de golpe iguales a
2 + el nivel del hechizo.
Salto de fe
Comenzando en el nivel 8, puedes gastar 2 puntos de luz para deformar un objetivo en energía divina y atraerlos hacia ti. Como
acción, elige una criatura a 60 pies de ti, llevándola a un espacio vacío a 5 pies de ti, ya que no provoca ataques de oportunidad. Si
una criatura no está dispuesta a ser movida, debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fuerza.
Espíritu guardian
En el nivel 17, puedes pedir a un tutor que guíe al espíritu de los aliados caídos hacia su cuerpo. Cuando un objetivo muere, puedes
usar tu reacción para devolverlos a la vida antes de que su espíritu viva para la otra vida. El objetivo vuelve inmediatamente a la vida,
se cura el doble de tu nivel de sacerdote y gana inmunidad contra todo el daño hasta el comienzo de su siguiente turno.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Sacerdocio de la sombra
Estos sacerdotes abrazan completamente el vacío y sus magias, su fe es igual a sus contrapartes sagradas, pero se centran en las
magias oscuras y la manipulación mental. Dedican sus vidas a la adoración, pero obtienen su poder del Vacío, alejándose
peligrosamente del dominio de los Dioses Antiguos.
Como acción adicional, invocas la locura de los dioses antiguos en tu santo símbolo, envolviendo tu cuerpo en el vacío. Por 1
minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Al final de cada uno de tus turnos, debes tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 10, o tomar la mitad de tu punto
de golpe máximo en daño psíquico y terminar con la locura en una salvación fallida, este daño no puede prevenirse ni resistirse.
Corrupción ineludible
A partir del nivel 6, aprendes a tejer magia necrótica más allá de las resistencias naturales de una criatura. El daño necrótico infligido
por tus hechizos ignora la resistencia al daño necrótico.
Pícaro
Vas a encontrar un número de trajes que codician nuestras habilidades. Aventureros, SI: 7 ... diablos, incluso a la desordenada
desordenada no le importaría que hubiera uno o dos espías dentro de Ventormenta. Pero recuerdas esto: eres tu propio hombre. ¡No
dejes que nadie te intimide para hacer algo que no quieres hacer! Además, tenemos todas las cartas ... al menos, lo hacemos antes de
que termine el juego.
- Jorik Kerridan
Haciendo una señal a sus compañeros para que esperen, una orca hembra se arrastra hacia adelante a través del pasillo de la
mazmorra. Presiona una oreja contra la puerta, luego saca una serie de herramientas para recogerla en un abrir y cerrar de
ojos. Antes de desaparecer en las sombras mientras su amiga guerrera avanza para abrir la puerta.
Un humano se esconde en las sombras de un callejón mientras su cómplice se prepara para su parte en la emboscada. Cuando su
objetivo pasa por el callejón, el cómplice grita, el esclavista viene a investigar y la espada del asesino se corta la garganta antes de
que pueda emitir un sonido.
Suprimiendo una risita, un gnomo silenciosamente se cuela detrás de un guardia, levantando el llavero de su cinturón. En un
momento, las llaves están en su mano, la puerta de la celda está abierta, y ella y sus compañeros son libres de escapar.
Los pícaros dependen de la habilidad, el sigilo y las vulnerabilidades de sus enemigos para obtener la ventaja en cualquier
situación. Tienen una habilidad especial para encontrar la solución a casi cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad
que es la piedra angular de cualquier fiesta de aventuras exitosa.
Un código simple
Para los pícaros, el único código es el contrato, y su honor se compra en oro. Libres de las limitaciones de una conciencia, estos
mercenarios confían en tácticas brutales y eficientes. Asesinos letales y maestros del sigilo, se acercarán a sus marcas por detrás,
perforarán un órgano vital y desaparecerán en las sombras antes de que la víctima toque el suelo. Los pícaros pueden sumergir sus
armas en toxinas paralizantes que hacen que los enemigos no puedan defenderse. Estos acosadores silenciosos llevan una armadura
de cuero para que puedan moverse sin trabas, asegurando que aterricen el primer golpe.
Con los venenos y la velocidad del pícaro, el primer golpe suele ser el último paso antes del golpe mortal.
Los pícaros se defienden por sí mismos, buscando peleas en las que dictan los términos. Son las sombras en la noche que
permanecen invisibles hasta que llega el momento adecuado, luego despachan a un oponente con un trabajo rápido con una hoja o
una toxina mortal que se cuela en la corriente sanguínea. Los pícaros son ladrones, bandidos y asesinos oportunistas, pero hay un
arte sin igual en lo que hacen.
Habilidad y precisión
Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una variedad de habilidades como a perfeccionar sus habilidades de combate,
brindándoles una amplia experiencia que pocos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en el sigilo y el engaño,
mientras que otros refinan las habilidades que les ayudan en un entorno de mazmorra, como escalar, encontrar y desarmar trampas y
abrir esclusas.
Cuando se trata de combate, los pícaros dan prioridad a la astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro preferiría hacer un golpe
preciso, colocándolo exactamente donde el ataque dañará más al objetivo, que desgastar a un oponente con un aluvión de
ataques. Los pícaros tienen una habilidad casi sobrenatural para evitar el peligro, y unos pocos aprenden trucos mágicos para
complementar sus otras habilidades.
El pícaro
Bono
Nivel deCompetencia Ataquefurtivo Caracteristicas
Pericia, ataque
furtivo,
1º +2 1d6
el canto de los
ladrones
Bono
Nivel deCompetencia Ataquefurtivo Caracteristicas
Especialización
3er +2 2d6
Roguish
Mejora del
Cuarto +2 2d6 puntaje de
habilidad
Dodge
Quinto +3 3d6
misterioso
7º +3 4d6 Evasión
Mejora del
8vo +3 4d6 puntaje de
habilidad
Función de
Noveno +4 5d6 especialización
pícaro
Mejora del
Décimo +4 5d6 puntaje de
habilidad
Talento
11 ° +4 6d6
confiable
Mejora del
12º +4 6d6 puntaje de
habilidad
Función de
13 ° +5 7d6 especialización
pícaro
14 ° +5 7d6 Blindsense
Bono
Nivel deCompetencia Ataquefurtivo Caracteristicas
Mente
15 ° +5 8d6
resbaladiza
Mejora del
16 ° +5 8d6 puntaje de
habilidad
Función de
17 ° +6 9d6 especialización
pícaro
Mejora del
XIX +6 10d6 puntaje de
habilidad
Creando un pícaro
Mientras creas tu personaje pícaro, considera la relación del personaje con la ley. ¿Tienes un pasado criminal, o presente? ¿Está
huyendo de la ley o de un maestro de gremios de ladrones enojados? ¿O dejaste tu alianza en busca de mayores riesgos y mayores
recompensas? ¿Es la codicia lo que te impulsa en tus aventureros, o algún otro deseo o ideal?
¿Cuál fue el desencadenante que te alejó de tu vida anterior? ¿Se equivocó terriblemente con una gran estafa o atraco para que
reevaluara su carrera? Tal vez tuviste suerte y el robo exitoso te dio la moneda que necesitabas para escapar de la miseria de tu
vida. ¿Finalmente te llamó Wanderlust lejos de tu casa? Quizás de repente te encontraste aislado de tu familia o tu mentor, y tuviste
que encontrar un nuevo medio de apoyo. O tal vez hiciste un nuevo amigo, que te mostró nuevas posibilidades para ganarse la vida y
emplear tus talentos particulares.
Construcción rápida
Puedes hacer un pícaro rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Destreza debe ser tu puntaje de habilidad más alto. Haz
que la inteligencia sea tu siguiente mejor si quieres sobresalir en Investigación. Elija Carisma en su lugar si planea enfatizar el engaño
y la interacción social.
Características de la clase
Como pícaro, ganas las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
Pericia
En el primer nivel, elige dos de tus habilidades de habilidad, o una de tus habilidades de habilidad y tu habilidad con las herramientas
de los ladrones. Su bono de dominio se duplica por los controles de habilidad que realice que utilicen cualquiera de los dominios
elegidos.
En el nivel 6, puedes elegir dos más de tus habilidades (en habilidades o con herramientas de ladrones) para obtener este
beneficio.
Ataque furtivo
Comenzando en el primer nivel, sabes cómo atacar sutilmente y explotar la distracción de un enemigo. Una vez por turno, puedes
infligir un daño adicional de 1d6 a una criatura a la que golpeas con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe
usar una delicadeza o un arma a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de la misma, ese enemigo no está capacitado
y no tienes desventaja en el ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganes niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo
de la tabla Pícaro.
Además, comprende un conjunto de signos y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes cortos y simples, como si
un área es peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, o proporcionará un lugar seguro para los ladrones en la carrera.
Acción astuta
Comenzando en el segundo nivel, tu rapidez de pensamiento y agilidad te permiten moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una
acción de bonificación en cada uno de tus turnos en combate. Esta acción solo se puede usar para realizar la acción Guión, Desactivar
u Ocultar.
Especialización Roguish
En el 3er nivel, eliges un área para especializarte dentro de ti, que moldea tus habilidades de pícaro: Asesino, Outlaw o Sutileza, todo
detallado al final de la descripción de la clase. Su opción de especialización le otorga funciones en el nivel 3 y luego nuevamente en
los niveles 9, 13 y 17.
Dodge misterioso
Comenzando en el nivel 5, cuando un atacante que puede ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la
mitad el daño del ataque contra ti.
Evasión
En el nivel 7, puedes esquivar con agilidad los efectos de ciertas áreas, como el aliento de fuego de un dragón rojo o un hechizo
de tormenta de hielo . Cuando está sujeto a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para tomar solo la
mitad: daño, en lugar de eso, no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo medio daño si fallas.
Talento confiable
Para el nivel 11, has refinado tus habilidades elegidas hasta que se acercan a la perfección. Siempre que realice una prueba de
habilidad que le permita agregar su bono de dominio, puede tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un 10.
Blindsense
A partir del nivel 14, si puedes escuchar, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible o oculta a 10 pies de ti.
Mente resbaladiza
En el nivel 15, has adquirido una mayor fuerza mental. Ganas dominio en tiros de salvación de Sabiduría.
Elusivo
A partir del nivel 18, eres tan evasivo que los atacantes rara vez ganan la delantera contra ti. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja
contra ti mientras no estás incapacitado.
Golpe de suerte
En el nivel 20, tienes una extraña habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si su ataque pierde un objetivo dentro del alcance,
puede convertir el fallo en un golpe. Alternativamente. Si fallas en un chequeo de habilidad, puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Especialización Roguish
Los pícaros tienen muchas características en común, incluido su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su enfoque preciso y mortal
para el combate y sus reflejos cada vez más rápidos. Pero los pícaros diferentes dirigen esos talentos en diversas directivas,
encarnadas por las especializaciones deshonestas.
Asesino
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. Favorecer el sigilo y los venenos viciosos sobre los enfoques directos. Los
que se adhieren a esta especialización son diversos: asesinos a sueldo, espías y cazadores de recompensas. El sigilo y el veneno te
ayudan a eliminar a tus enemigos con una eficiencia mortal.
Cuchillo envenenado
En el nivel 9, ganas dominio con el kit del envenenador. Además, cuando usas tu característica de Ataque furtivo, puedes forzar al
objetivo a hacer una tirada de salvación de Constitución (CD de 8 + tu modificador de Inteligencia + bonificación de dominio).
En una salvación fallida, tu daño de Ataque furtivo se trata como daño de veneno y el objetivo queda envenenado durante 1
minuto. En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño de veneno y no está envenenado.
Cuando envenenas a una criatura de esta manera, aplicas un efecto adicional de la lista a continuación. Solo puedes afectar a una
criatura con uno de estos a la vez.
Puedes usar esta función una cantidad de veces igual a tu modificador de Inteligencia. Usted recupera todos los usos gastados
después de terminar un descanso corto o largo.
Heridas venenosas
Comenzando en el nivel 13, cuando usas la característica de Cuchillo envenenado y envenenaste exitosamente a una criatura, la
criatura gana desventaja en una habilidad que salva de tu elección para la duración de las condiciones envenenadas.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Proscrito
Perfeccionas tus habilidades en el arte larceno. Los ladrones, bandidos, piratas y otros criminales suelen seguir esta especialización,
pero también lo hacen los pícaros que prefieren no pelear de manera justa, usando trucos sucios para obtener ventaja en el
combate. Se preocupan poco por la discreción y se involucran felizmente en peleas de frente.
Pega y corre
En el 3er nivel, aprendes a aterrizar una huelga y escapar sin represalias. Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo
contra una criatura, esa criatura no puede hacer ataques de oportunidad contra ti por el resto de tu turno.
También obtienes una forma adicional de usar tu Ataque furtivo, no necesitas ventaja en la tirada de ataque para usar tu Ataque
furtivo contra una criatura si estás a 5 pies de distancia, ninguna otra criatura está a 5 pies de ti, y tú No tengo desventaja en la tirada
de ataque. Todas las demás reglas de Ataque furtivo todavía se aplican a ti.
Combatiente rapido
Comenzando en el noveno nivel, tu velocidad de caminar aumenta 10 pies. Si tiene una velocidad para escalar o nadar, este aumento
también se aplica a esa velocidad.
Desorientación
A partir del nivel 13, a veces puedes hacer que otra criatura sufra un ataque destinado a ti. Cuando eres atacado por un ataque
mientras una criatura está a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para que el ataque ataque a esa criatura en lugar de a ti.
Puede usar esta función una cantidad de veces igual a su modificador de Destreza, recuperando usos después de un breve o largo
descanso.
Subidón de adrenalina
En el nivel 17, la carrera de la batalla corre a tu cabeza. Puedes tomar dos turnos durante la primera ronda de cualquier
combate. Toma su primer giro en su iniciativa normal y su segundo giro en su iniciativa menos 10. No puede usar esta función cuando
está sorprendido.
Sutileza
Los pícaros de la sutileza son los amos de las sombras y golpean sin ser vistos. No tienen los golpes letales del asesino ni la destreza
de pelea del forajido, pero su capacidad para esconderse a simple vista no tiene rival, realiza golpes devastadores y se escapa para
atacar de nuevo.
Simbolos de la muerte
Cuando eliges esta especialización en el 3er nivel, puedes invocar antiguos símbolos de poderes para obtener la ventaja. Como acción
de bonificación, puedes colocar un símbolo de muerte en la criatura que puedes ver, lo que te permite usar tu Ataque furtivo contra ese
objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes una desventaja.
El símbolo dura 1 minuto o hasta que use esta función contra un objetivo diferente.
Puede usar esta función una cantidad de veces igual a su modificador de Destreza. Usted recupera todos los usos gastados
después de terminar un descanso corto o largo.
Cuchilla nocturna
En el tercer nivel, obtienes una visión oscura a un rango de 60 pies. Si ya tienes una visión oscura de tu ira, su alcance aumenta en 30
pies.
Además, tiene ventaja en un chequeo de Destreza (Sigilo) si no mueve más de la mitad de su velocidad en el mismo turno.
Paso sombra
A partir del noveno nivel, puede usar una acción adicional para teletransportarse hasta 30 pies a un espacio desocupado dentro de los
5 pies de otra criatura que pueda ver. Si golpeas a la criatura objetivo con un ataque, en el mismo turno, está rodeado de sombras
enredadas y su velocidad de movimiento se reduce a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Puede usar esta función dos veces comenzando en el noveno nivel, y obtener un uso adicional en los niveles 13 y 17. Usted
recupera los usos gastados cuando termina un descanso corto o largo.
Capa de sombras
En el nivel 13, puedes evadir ataques envolviéndote en sombras sobrenaturales. Cuando una criatura hace una tirada de ataque
contra ti y no tiene ventaja en la tirada, puedes usar tu reacción para imponerle una desventaja.
Debes usar esta función antes de saber el resultado de la tirada de ataque.
Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz si así lo
eliges, y no puedes ser obligada a decir la verdad por magia.
Chamán
Los lobos no están domesticados, no como puedes entender la palabra. Han venido a ser nuestros amigos porque los invité. Es parte
de ser un chamán. Tenemos un vínculo con las cosas del mundo natural y nos esforzamos por trabajar siempre en armonía con
ellas. Los brujos los llamarían hechizos, pero los shamanes simplemente los llamamos llamadas. Preguntamos, los poderes con los
que trabajamos responden. O no, como lo harán. Puedo llamar a las nieves, al viento y al rayo. Los árboles pueden doblarse hacia mí
cuando lo pido. Los ríos pueden fluir donde yo les pida.
Un orco vestido con placas sueltas encadenadas se encuentra en lo alto de un pico solitario, los vientos se levantan a su alrededor,
traqueteando a través de las cadenas de su armadura, antes de que libere un relámpago relámpago hacia sus enemigos.
Un enano de pelo gris se desplaza lentamente por el campo de batalla, vaciando una botella de agua en la tierra mientras camina,
antes de levantarla del suelo, y la agita suavemente sobre el cuerpo de un aliado herido, calmando sus graves heridas.
Un humano corriendo a través de la espesura, un par de enormes lobos de visión espectral corriendo a su lado. En un instante,
aúlla mientras su cuerpo se convierte en un lobo de rostro similar a sus mascotas.
Los chamanes son mediadores mortales entre los elementos mismos. A menudo una guía espiritual en su comunidad, estas figuras
místicas pueden comulgar con espíritus ancestrales y tejer poderes elementales en sus hechizos. Tanto para fortalecer y sanar a sus
aliados, como para atacar el campo de batalla con fuerza devastadora. Los chamanes pueden imbuir sus armas con los elementos,
golpear a sus enemigos con tormenta y fuego, y convocar a los elementales en su ayuda.
Estos maestros de los elementos también pueden invocar fuerzas elementales directamente, desatando torrentes de lava y
relámpagos contra enemigos. Los elementos pueden crear, destruir, soportar y obstaculizar. Un chamán experimentado equilibra el
vasto espectro de estas fuerzas primordiales en una variedad de habilidades diversas, lo que hace que los chamanes sean
aventureros versátiles y miembros valiosos de cualquier grupo.
Respetado y temido
Desde los primeros días de la vida mortal, tanto Azeroth como Draenor, los elementos de ambos han sido temidos y adorados. Los
místicos han tratado de comunicarse con ellos, para aprovechar el poder en bruto de la tierra, el aire, el fuego y el agua. Con el tiempo,
estos guías espirituales han llegado a comprender que la profundidad y la gravedad de los poderes que ejercen. Que los elementos no
son del todo benévolos, sino más bien un torrente de conflictos interminables, mientras el señor elemental compite por el control. El
llamamiento del chamán es como un conducto de estas energías volátiles, aprovechando ambas para curar y dañar.
El chamán
Kalimag,
1º +2 Lanzamiento de 2 4 2 - - - - - - - -
hechizos
Totemista (1 /
2do +2 2 5 3 - - - - - - - -
resto, 2 totems)
Encuadernación
3er +2 2 6 4 2 - - - - - - -
chamánica
Mejora del
Cuarto +2 puntaje de 3 7 4 3 - - - - - - -
habilidad
Forma
Quinto +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
fantasma
Totemista (2 /
resto, 4
tótems),
Sexto +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
función de
sintonía
chamánica
7º +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
Mejora del
8vo +3 puntaje de 3 11 4 3 3 2 - - - - -
habilidad
Noveno +4 - 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Proyección
Décimo +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
totémica
11 ° +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
Totemista (3 /
12º +4 resto, 6 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
tótems),
Mejora del
Bono Cantrips Hechizos
Nivel deCompetencia Caracteristicas Conocido conocidos 1º 2do 3er Cuarto Quinto Sexto 7º 8vo Noveno
puntaje de
habilidad
13 ° +5 - 4 dieciséis 4 3 3 3 2 1 1 - -
Función de
14 ° +5 sintonía 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
chamánica
15 ° +5 - 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Mejora del
16 ° +5 puntaje de 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
habilidad
17 ° +6 - 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Mejora del
XIX +6 puntaje de 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
habilidad
20 +6 Reencarnación 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Creando un chamán
Al crear un chamán, considera cómo tu vínculo con los elementos ha afectado tu personalidad y tu visión del mundo. Aunque los
chamanes resuenan con los cuatro elementos primarios, algunos tienden a mostrar aspectos externos de uno sobre el resto.
Los chamanes que se inclinan hacia el fuego pueden ser impacientes, temperamentales o rebosantes de energía en todo lo que
hacen. Los chamanes que se inclinan hacia el agua son adaptables, caóticos y tienden a ir con la corriente.
Los que favorecen la tierra son típicamente legítimos, firmes y tercos. Y los chamanes que prefieren el aire son a menudo distantes,
distantes y los más neutrales en sus arbitrajes.
Piensa en tu vínculo con tus tótems y en cómo representan los planos elementales desde los que obtienes tu poder. ¿Son
simplemente herramientas para usted para canalizar un poder planar puro, o son sagradas y dignas de reverencia?
¿Actúan como representaciones de un elemento favorecido o las utiliza para mantener ese elemento bajo control? La forma en que
un chamán percibe su conexión con los planos elementales a menudo se refleja en los tótems que convocan.
Construcción rápida
You can make a shaman quickly by following these suggestions. First, Wisdom should be your highest ability score, followed by
Constitution. If you intend to engage in melee combat regularly, make Strength or Dexterity your second highest ability score instead.
Class Features
As a shaman, you gain the following class features.
Hit Points
Proficiencies
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
Kalimag
Ya sabes Kalimag, el lenguaje de los elementales. Puede hablar el idioma y usarlo para dejar mensajes en rocas y charcos de agua
que solo usted y otros chamanes detectan. Los mensajes se hablan como a través de un hechizo de envío , con las limitaciones que
vienen de ese hechizo.
Lanzamiento de hechizos
Dibujando en los elementos mismos, puedes manifestarlos en hechizos de lanzamiento. Consulte el capítulo 10 del Manual del jugador
para las reglas generales de lanzamiento de hechizos y el capítulo 6 de este libro para la lista de hechizos de chamanes.
Cantrips
Sabes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de chamán. Aprendes cantrips de chamán adicionales de tu elección en
niveles más altos, como se muestra en la columna Cantrips Conocida de la tabla de Chamán.
Ranuras de hechizos
La tabla de chamanes muestra cuántas ranuras de hechizos tienes para lanzar tus hechizos de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de
estos hechizos, debes gastar una ranura de hechizo del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizos
gastados cuando terminas un largo descanso.
Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores
Usted conoce cuatro hechizos de primer nivel de su elección de la lista de hechizos de chamán.
La columna Hechizos conocidos de la tabla Chamán muestra cuándo aprendes más hechizos de chamán de tu elección. Cada uno
de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tenga ranuras de hechizos. Por ejemplo, cuando alcanzas el 3er nivel en esta
clase, aprendes un nuevo hechizo de 1er o 2do nivel.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de chamán que conoces y reemplazarlo con otro
hechizo de la lista de hechizos de chamán, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
Habilidad de hechizo
La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de chamán, ya que tu poder proviene de los elementos y
espíritus. Usas tu Sabiduría cuando un hechizo de chamán se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador
de Sabiduría cuando configuras el CD de salvación para un hechizo de chamán que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con
una.
Fundición Ritual
Puedes lanzar un hechizo de chamán que conoces como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta de ritual.
Enfoque de hechizo
Puedes usar un símbolo sagrado como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de chamán.
Totemista
A partir del segundo nivel, puedes unir fuerzas elementales en tótems. Efigies de poder elemental, ligadas a tu voluntad.
Totems conocidos
Cuando ganas esta característica, aprendes dos tótems de tu elección. Los tótems disponibles para usted se detallan al final de la
descripción de la clase.
Puede aprender dos tótems adicionales a nivel 6, y otros dos tótems y nivel 12.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los tótems que conoces y reemplazarlo por otro tótem que
puedas aprender a ese nivel.
Invocando un Totem
Puedes usar una acción de bonificación para invocar un tótem que conozcas en un espacio vacío a 15 pies de ti que puedas ver. El
tótem dura 1 minuto, hasta que se destruye, o hasta que usas tu acción de bonificación para invocar a otra. También puedes descartar
un tótem activo como acción de bonificación.
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu función Totemist dos veces entre descansos, y comenzando en el nivel 12, puedes
usarlo tres veces entre descansos.
Activando un Totem
Las acciones específicas disponibles para cada tótem se detallan en la descripción del tótem. Si un tótem requiere una acción de
bonificación para activarlo, puede activarlo la primera vez de forma gratuita como parte de la acción de bonificación utilizada para
invocarla.
El tótem usa tu habilidad de lanzamiento de hechizos de chamán para determinar su DC de salvación de hechizos y su modificador
de ataque.
Encuadernación chamánica
En el 3er nivel, elige un enlace chamánico para sintonizarse con: Elemental, Mejora o Restauración, cada uno de los cuales se
detallan al final de la descripción de la clase.
Hechizos vinculantes
Cada enlace chamánico tiene una lista de hechizos que obtienes en los niveles de chamán notados en la descripción del enlace. Una
vez que ganas un hechizo vinculante, siempre lo tienes preparado, y no cuenta contra el número de hechizos conocidos.
Si tienes un hechizo vinculante que no está en la lista de hechizos de chamán, el hechizo es un hechizo de chamán para ti.
Forma fantasma
En el nivel 6, puedes usar tu acción para transformarte en el rostro fantasmal de tu animal espiritual; Un animal que te encarna o con el
que compartes un fuerte vínculo.
Puede utilizar esta función dos veces. Usted recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso corto o largo.
Puede permanecer en este formulario durante un número de horas igual a la mitad de su nivel de Chamán antes de volver a su
forma normal. Puedes volver a tu forma normal antes usando una acción de bonificación y revertir automáticamente si caes
inconsciente, caes a 0 puntos de golpe o mueres.
Una explicación más profunda de los chamanes y sus espíritus se puede encontrar en el Apéndice A al final de este libro.
Proyección totémica
A partir del 10º nivel, puedes manipular un tótem convocado. Como acción, puedes mover tu tótem convocado a un espacio vacío
dentro del rango que puedes ver.
Vista lejana
A partir del nivel 18, puedes perfeccionar tu vista a través del elemento del aire, concentrándote en una criatura que hayas visto.
Usando un minuto para enfocar, intentas encontrar la criatura. Tirar dados de percentil. Si conoces bien a la criatura, o si
actualmente tienes algo de su pertenencia, tira dos veces y obtén el resultado más bajo.
Si el resultado es menor que tu nivel de chamán, encuentras la criatura que buscas y se te muestra su entorno como si estuvieras
junto a ellos. También se le muestra el camino más directo por el que puede llegar a ellos, ya sea por tierra o por mar.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Reencarnación
En el nivel 20, ya no sufres ninguno de los inconvenientes de la vejez, y no puedes envejecer mágicamente. Si mueres y tu cuerpo no
fue destruido, tu espíritu permanecerá alrededor de él por hasta 24 horas. Durante este tiempo, puedes elegir regresar a tu cuerpo y
volver a la vida con 1 punto de golpe.
Una vez que se usa, no puede usar esta función nuevamente durante 7 días.
Sintonía chamánica
Los chamanes se esfuerzan por profundizar su comprensión y conexión con los elementos, a menudo formando un vínculo con ellos
de por vida. Algunos prefieren un enfoque más brutal, ya que refrenan los poderes del fuego y la tierra para el combate físico, o las
fuerzas del fuego y el aire para luchar al alcance. Otros a su vez, prefieren un enfoque sutil de paz y meditación, doblando el agua y el
aire a su voluntad. Estás en sintonía con uno de estos grupos.
Elemental
Más que cualquier otro, los chamanes elementales se han dedicado a forjar un vínculo profundo con los elementos.
Este vínculo a menudo favorece el elemento de fuego, lo que les permite ejercer sus poderes con gran efecto, manipulando la tierra en
sí. Luchar contra un chamán elemental es burlarse de las fuerzas de la naturaleza.
Resurgimiento
Comenzando en el 3er nivel, cuando lanzas un hechizo que causa daño de frío, fuego, relámpago o trueno usando una ranura de
hechizo de nivel 2 o superior, recuperas una ranura de hechizo agotada. La ranura que recuperas debe ser de un nivel inferior al
hechizo que lanzas y no puede ser superior al 5º nivel.
Puedes recuperar las ranuras de hechizos con un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de chamán. El conjunto de ranuras de
hechizos que se pueden recuperar se restablece cuando terminas un largo descanso.
Aftershock
Comenzando en el nivel 6, cuando haces un ataque de hechizo con un cantrip y falla, puedes usar tu acción de bonificación para
repetir el ataque contra un objetivo diferente a 30 pies de tu objetivo original.
Ascensión
En el nivel 14, puedes asumir la forma de un ascendente elemental. Como acción, aprovechas tus poderes y asciendes a una
manifestación cruda de un elemento. Por 1 minuto, obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes inmunidad al tipo de daño elegido por tu característica Eco de los elementos.
Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento, si terminas tu turno en el aire, inmediatamente caes al
suelo y recibes el daño de la caída de manera normal.
Los ataques de hechizos anotan un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Mejora
Para los chamanes de mejora, su vínculo con los elementos es el medio para un fin por su destreza marcial. A menudo, manteniendo
el elemento del aire como su aliado más cercano, canalizando sus poderes a través de sus armas, prefieren enfrentarse a sus
adversarios de cerca con una fuerza devastadora.
PARTE 1 | Clases
Tormenta
Cuando elige este enlace en el 3er nivel, aprende a canalizar los elementos para enfrentar huelgas devastadoras.
Una vez que te toca, cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar una ranura de hechizo para
infligir daño de rayo al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es 2d6 para una ranura de conjuro de primer nivel, más
1d6 para cada nivel de conjuro superior al primero, hasta un máximo de 5d6.
Si haces un ataque tormentoso como parte de la acción de ataque mientras luchas con dos armas, puedes realizar un ataque con el
arma en la otra mano como parte de la misma acción. Si lo haces, no puedes usar tu acción de bonificación para realizar otro ataque
con esa arma.
Estilo de lucha
En el 3er nivel, adoptas un estilo particular de lucha como tu especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes tomar una
opción de Estilo de lucha más de una vez, incluso si más tarde puedes elegir otra vez.
Gran arma de combate. Cuando lanzas un 1 o 2 en un dado de daño por un ataque que haces con un arma cuerpo a cuerpo que
manejas con dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar el nuevo lanzamiento, incluso si el nuevo lanzamiento es un 1 o un
2. El arma debe ser de dos manos o versátil para que puedas obtener este beneficio.
Lucha con dos armas. Cuando te enfrentas a dos armas, puedes añadir tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.
Ataque extra
Comenzando en el nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomes la acción de Ataque en tu turno.
Espíritu feral
En el nivel 14, puedes invocar fuerzas espectrales que toman la forma de lobos y aparecen en espacios vacíos que puedes ver a 60
pies de ti. Usted llama a un Gran Espíritu Feral o dos Espíritus Salvajes Menores .
El espíritu salvaje requiere concentración y desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. Los espíritus
salvajes son amistosos contigo y con tus compañeros.
Iniciativa de rollo para los espíritus como grupo, que tiene sus propios giros. Ellos obedecen cualquier orden verbal que usted les
emita (ninguna acción requerida por usted). Si no emites ninguna orden, se defenderán de las criaturas hostiles. Las estadísticas para
los espíritus salvajes se pueden encontrar en el Apéndice B.
Una vez que use esta función, no podrá volver a invocar a los espíritus hasta que termine un largo descanso.
Restauracion
Los chamanes de la restauración han formado una conexión profunda con el elemento agua, aprovechando sus poderes calmantes
para restaurar la vida y curar las aflicciones. Ellos encuentran armonía en las olas agitadas de sus poderes, mientras lo desatan como
una marejada se lava contra una orilla arenosa.
Como acción, elige una criatura a 60 pies de ti que puedas ver y gasta una cantidad de d6s igual a la mitad de tu nivel de chamán o
menos. Tira los dados y súmalos. El objetivo recupera un número de puntos de golpe igual al total.
Cambio astral
En el tercer nivel, puedes cambiar momentáneamente tu cuerpo al plano astral. Como reacción al ser atacado por un arma o un
ataque de hechizo, puedes pasar al plano astral, lanzando tiradas de ataque contra tu desventaja hasta el comienzo de tu siguiente
turno.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Maremotos
Comenzando en el 6º nivel, cuando usas tu función Riptide para curar a una criatura, una criatura diferente de tu elección dentro de los
15 pies recupera una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría más el número de dados de riptide gastados
(mínimo de 2 golpes puntos).
Enlace espiritual
En el nivel 14, puedes atar tu espíritu a los que te rodean. Como acción, elige tres criaturas dispuestas a menos de 10 pies de ti para
formar un vínculo espiritual durante 1 minuto. Puedes usar tu reacción cuando tú u otra criatura atada recibe daño para dividir el daño
uniformemente entre todas las criaturas atadas. Una criatura rompe la cuerda si se mueve a más de 60 pies de distancia de ti.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Totems
Si un tótem tiene requisitos previos, debe cumplirlos para aprenderlo. Puede aprender un tótem al mismo tiempo que cumple sus
requisitos previos. Un prerrequisito de nivel para un tótem se refiere a tu nivel de chamán, no a tu nivel de personaje.
Tótem de enlace
El tótem impide el movimiento de las criaturas que lo rodean. Como acción adicional, puedes hacer que el tótem deforme el suelo en
un radio de 15 pies a su alrededor. El área es considerada un terreno difícil hasta el inicio de tu siguiente turno.
El tótem guía el paso de las criaturas a su alrededor. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 15 pies del
tótem se ve obligada a realizar una prueba de Destreza o una tirada de salvación, para darles ventaja en la tirada.
Tótem de tierra
Requisito previo: 6to nivel
El tótem redirige los hechizos que pasan cerca. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 10 pies del tótem
es el objetivo de un hechizo dañino, forzando al lanzador del hechizo a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación
fallida, el lanzador debe elegir un nuevo objetivo o perder el hechizo.
Las criaturas son conscientes del tótem y su efecto antes de lanzar su hechizo.
Magma Totem
Requisito previo: 6to nivel
El tótem surge con magma, calentando el aire a su alrededor. Como acción de bonificación, puedes hacer que el tótem brote. Cada
criatura dentro de un radio de 10 pies del tótem debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 2d8 de daño de
fuego en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
Tótem de resistencia
El tótem protege a las criaturas cercanas de los elementos. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 15 pies
del tótem es golpeada por un ataque que hace daño frío, fuego, rayos, veneno o trueno, para dar resistencia a la criatura contra uno de
los tipos de daño mencionados anteriormente para el ataque.
Totem abrasador
El tótem emite luz tenue en un radio de 10 pies a su alrededor. Usando tu acción de bonificación, el tótem lanza un rayo de magma a
un objetivo a 60 pies de él. Haz un ataque de hechizo a distancia. En un golpe, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuego. El fuego
enciende los objetos inflamables alcanzados por él que no están siendo usados o llevados.
El daño del tótem aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
El tótem alienta a las criaturas que lo rodean. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 15 pies del tótem se
ve obligada a realizar una prueba de Fuerza o una tirada de salvación para darles ventaja en la tirada.
Totem de la ira
Prerrequisito: nivel 12
El tótem alimenta a las criaturas cercanas con furia primigenia. Puedes usar tu reacción cuando una criatura amiga dentro de un radio
de 15 pies del tótem hace daño por un ataque o hechizo, para volver a tirar una cantidad de dados de daño igual a tu modificador de
Sabiduría. Debes usar los nuevos rollos para esos dados.
El tótem calma la mente de las criaturas cercanas. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 10 pies del
tótem se ve obligada a realizar una tirada de salvación para mantener la concentración y darle ventaja en el control.
Tótem Temblor
Requisito previo: 6to nivel
El tótem envía choques pulsando a través del suelo. Puedes usar tu reacción cuando una criatura dentro de un radio de 10 pies del
tótem se ve obligada a realizar una tirada de salvación para evitar ser encantada o asustada, para dar a la criatura ventaja en la tirada
de salvación.
- Gul'dan
Un diablillo se esconde detrás de ella cuando un joven humano vestido con una túnica sonríe cálidamente, tejiendo encantos
mágicos en sus dulces palabras, inclinando a los centinelas del palacio a su voluntad.
Un orco brutal agita su mano en el aire, provocando llamas verdes y rojas, con un destello de su mano, lanza una bola de fuego
infundido contra un elfo de la noche.
Cambiando su mirada entre un tomo maltratado y los glifos dibujados en la tierra. Un abandonado de ojos salvajes comienza un
canto lento, mientras una puerta demoníaca entra en erupción desde el suelo.
Los brujos y buscadores del conocimiento que se esconde en la trama del multiverso. A través de su poderosa magia fel y secreto
grimoire, los brujos desbloquean efectos mágicos, tanto sutiles como espectaculares. Recurren a poderes a menudo prohibidos en
Azeroth para reforzar su propio poder.
Mientras que otras formas de magia vienen como una fuente natural del portador o es otorgada por los espíritus, la magia real es
una ganga, corrompe las mentes de quienes están rodeados y afectados por ella, y profana la tierra que toca. Si su compañero
demoníaco no fue suficiente para asustar a la gente común de Azeroth, el conocimiento de los poderes de los felinos que ejercen es
suficiente para desalentar el servicio a ellos.
Delvers of Secrets
Los brujos son los lanzadores de hechizos más volátiles e insaciables. Aunque a menudo se comprometen al servicio de causas
nobles y no son malvados por naturaleza, su deseo de comprender las magias más oscuras y ejercer un comando inquebrantable
sobre las fuerzas demoníacas genera desconfianza incluso entre sus aliados más cercanos. Los brujos se asoman al Vacío sin dudar,
aprovechando el caos que vislumbran para llevarlos a fines devastadores en la batalla; sus mayores habilidades son alimentadas por
las almas que han obtenido de sus víctimas.
Aprovechan la poderosa sombra y la magia vil para manipular y degradar las mentes y los cuerpos de sus enemigos. Emplean
fuegos infernales para llover del cielo, inmolando a sus oponentes. invocando y ordenando a los demonios indomables de Twisting
Nether que cumplan sus órdenes, o incluso que se sacrifiquen como Warlock lo considere oportuno, empoderando y protegiendo al
lanzador oscuro de cualquier daño.
El brujo
Quinto +3 - 4 6 2 3er
Característica de
Sexto +3 4 7 2 3er
estudio vil
7º +3 - 4 8 3 Cuarto
Noveno +4 - 4 10 3 Quinto
Bono Cantrips Hechizos Ranuras Nivel
Nivel deCompetencia Caracteristicas Conocido conocidos dehechizos deHechizo
Característica de
Décimo +4 5 10 3 Quinto
estudio vil
Característica de
14 ° +5 5 12 4 Quinto
estudio vil
XVIII +6 - 5 14 5 Quinto
Jurado y He aquí
Los brujos se definen por los poderes que ejercen, el felino poderoso que han estudiado, y les otorga el conocimiento de los poderes
ocultos a los magos y arcanistas. Un brujo podría ser un miembro nuevo de uno de los muchos cultos de Azeroth escondidos en ruinas
que ya no se usan, estudiando a felinos en secreto, intentando desbloquear poderes devastadores.
Las bendiciones otorgadas a un brujo a través de sus estudios van desde alteraciones menores pero duraderas hasta el ser del
brujo, hasta el acceso a poderosos hechizos. A diferencia de los magos bookish, los brujos complementan su magia con algunas
facilidades en el combate cuerpo a cuerpo.
Creando un Brujo
Mientras haces tu personaje de brujo, pasa un tiempo pensando en por qué decidiste ahondar en los secretos de fel, su naturaleza
impresionante y destructiva. ¿Fuiste seducido por los poderes que tenía? ¿Qué te prometió el felino? ¿Buscó usted un brujo? O quizás
te volviste adicto a sus poderes. Cómo se formaron tus estudios es para que tú decidas.
Construcción rápida
Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la inteligencia debe ser tu puntaje de habilidad más alto,
seguido por la Constitución.
Características de la clase
Como brujo, ganas las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
Estudio vil
En el primer nivel, has comenzado a estudiar los poderes y caos, descubriendo el conocimiento de tu elección: Estudio de Aflicción,
Estudio de Demonología o Estudio de Destrucción. Su elección le otorga funciones en el primer nivel y nuevamente en los niveles 6,
10 y 14.
Cantrips
Usted sabe tres cantrips de su elección de la lista de hechizos de brujo. Usted aprende los cantrips de brujo adicionales de su elección
en niveles más altos, como se muestra en la columna Cantrips Conocida de la tabla de Brujos.
Ranuras de hechizos
La tabla de Brujos muestra cuántas ranuras de hechizos tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esas ranuras; Todas tus
ranuras de hechizos son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus hechizos de brujo de nivel 1 o superior, debes gastar un espacio de
hechizo. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Por ejemplo. en el 5º nivel, tienes dos ranuras de hechizo de 3º nivel. Para lanzar la vida falsa del hechizo de primer nivel , debes
gastar una de esas ranuras y lanzarla en el hechizo de tercer nivel.
La columna Hechizos conocidos de la tabla Brujo muestra cuándo aprendes más hechizos de brujo de tu elección de nivel 1 y
superior. El hechizo que elijas debe ser de un nivel no mayor al que se muestra en la columna de Nivel de Ranura de la tabla para tu
nivel. Cuando llegas al nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo hechizo de brujo, que puede ser del 1 ° al 3 ° nivel.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de brujo que conoces y reemplazarlo por otro
hechizo de la lista de hechizos de brujo, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios para hechizos.
Habilidad de hechizo
La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de brujo, así que usas tu inteligencia cada vez que un hechizo se
refiere a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Intelli-gence cuando configuras la tirada de salvación para
un hechizo de bloqueo de guerra que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con una
Enfoque de hechizo
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de brujo.
Tap de vida
Comenzando en el segundo nivel, puedes sacrificar tu propia fuerza vital para restaurar las ranuras de hechizos. Como acción, puedes
infligir 1d6 de daño necrótico por nivel de hechizo a ti mismo, y reponer una ranura de hechizo de magia de sombra gastada.
Sus puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al daño recibido, y se restauran cuando termina su próximo
descanso largo.
Abrazo de la Sombra
En el 3er nivel, has sido abrazado por la sombra, con conocimientos y poderes desconocidos para la mayoría. Obtienes una de las
siguientes características de tu elección.
Además, aprendes un hechizo de tu elección de la lista de hechizos de cualquier clase. El hechizo debe tener un nivel igual o
inferior al nivel de hechizo de la magia de la sombra. Puedes lanzar ese hechizo una vez por descanso largo sin gastar una ranura de
hechizo. Cuando recibes un grimorio de reemplazo, puedes cambiar este hechizo a otro de la lista de hechizos de cualquier clase.
Si pierdes tu grimorio, puedes realizar un ritual de 1 hora para recibir un reemplazo de la Gran Oscuridad. Este ritual se puede
realizar durante un descanso corto o largo, y destruye el libro anterior. El libro se convierte en ceniza cuando mueres.
Cada fragmento de alma mantiene su potencia durante 8 horas antes de convertirse en polvo. Nunca puedes tener más fragmentos
de alma que tu nivel de Brujo.
Puedes gastar fragmentos de alma a menos de 5 pies de ti para usar una de las habilidades a continuación. Una vez gastado un
fragmento, desaparece.
Almas concentradas. Como reacción al realizar un control de concentración para un hechizo, puedes gastar un número de
fragmentos de alma igual al nivel del hechizo. Automáticamente tienes éxito en el control de concentración, y tienes ventaja en
cualquier control de concentración adicional hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Drene la vida. Como acción, puedes gastar fragmentos de alma para forzar a un objetivo a 60 pies de ti a hacer un lanzamiento
de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el objetivo recibe 1d4 de daño necrótico por el fragmento de alma gastado, o la
mitad en una salvación exitosa. Recuperas puntos de golpe igual al daño infligido.
Piedra de salud. Como acción, puedes gastar fragmentos de alma para crear una piedra de salud, la piedra mantiene su potencia
durante 24 horas antes de desvanecerse. Como acción, una criatura puede aplastar la piedra, recuperando 1d4 puntos de golpe por
cada fragmento de alma gastado en su creación.
Tu demonio obtiene todos los beneficios de tu habilidad de Servidor de demonios. Solo puedes invocar a un demonio a la vez.
Si su compañero demonio es asesinado alguna vez, puede invocar a otro usando las reglas mencionadas anteriormente.
Puede despedir al compañero demoníaco permanentemente en cualquier momento que elija, usando 1 minuto, o puede despedirlo
temporalmente a una dimensión de bolsillo. Puedes recordar al demonio de la dimensión del bolsillo, como una acción, para
reaparecer en cualquier espacio desocupado a 30 pies de ti.
Sirviente Demonio
Tu compañero demonio obtiene una variedad de beneficios mientras eres convocado por ti.
El demonio obedece tu orden lo mejor que puede. Se desplaza por iniciativa como cualquier otra criatura, pero tú determinas sus
acciones, decisiones, actitudes, etc. Si estás incapacitado o ausente, tu demonio actúa por sí solo.
Tu demonio tiene habilidades y estadísticas de juego determinadas en parte por tu nivel. Además de las áreas donde
normalmente usa su bonificación de habilidad, tu demonio también agrega su bonificación de competencia a su CA. El demonio
usa tu bonificación de habilidad en lugar de la suya, y gana más habilidades a medida que ganas niveles de Brujo.
Por cada nivel que ganes después del 3er, la salud de tus demonios aumenta según el promedio de sus dados de golpe.
El demonio mantiene su alineación, pero no puede realizar voluntariamente ninguna acción que vaya en contra de tu alineación.
Arcanum vil
En el nivel 11, has profundizado en los secretos mágicos de los felinos y desvelado, llamados arcanos. Elige un hechizo de nivel 6 de
la lista de hechizos de brujo como este arcano.
Puedes lanzar tu hechizo de arcano una vez sin gastar una ranura de hechizo, después de lo cual debes terminar un largo
descanso antes de poder hacerlo de nuevo.
En niveles más altos, ganas más hechizos de brujo de tu elección que se pueden lanzar de esta manera
En los niveles más altos, ganas más hechizos de brujo de tu elección que se pueden lanzar de esta manera: un hechizo de nivel 7
en el nivel 13, un hechizo de nivel 8 en el nivel 15 y un hechizo de nivel 9 en el nivel 17. Usted recupera todos los usos de su Arcano
vil cuando termina un largo descanso.
Estudio vil
Los brujos han entrado en contacto con el poderoso felino, estudiando su energía incontrolable. Existen tres estudios de este tipo,
cada uno de los cuales profundiza en un aspecto diferente de los poderes manejados por los brujos.
Estudio de la aflicción
Los brujos que estudian la aflicción se convierten en maestros de los poderes de las sombras, a diferencia de los sacerdotes del
sacerdocio de la sombra, los brujos se deleitan en el uso de fel como una fuerza para causar dolor y dejan a sus enemigos en
torbellinos de tormentos.
Maldición de la agonía
Comenzando en el primer nivel, obtienes la habilidad de colocar una maldición funesta sobre alguien. Como acción adicional, elige una
criatura que puedas ver a 30 pies de ti. La maldición termina temprano si el objetivo muere, usted muere o queda incapacitado. El
objetivo está maldito durante 1 minuto. Hasta que la maldición termine, ganas los siguientes beneficios:
Obtienes una bonificación a las tiradas de daño contra el objetivo maldito igual a tu bonificación de habilidad.
Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
Puede utilizar esta función dos veces. Usted recupera los usos gastados cuando termina un descanso corto o largo.
Nether Ward
En el nivel 6, aprendes a protegerte mágicamente contra los ataques y a usar el ataque fallido de un enemigo como una apertura para
ti mismo. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para imponer una desventaja en esa
tirada. Si el ataque te falla, tu siguiente ataque contra la criatura tiene ventaja si lo haces antes del final de tu próximo turno.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Aflicción inestable
Al alcanzar el nivel 10, cuando infliges daño a una criatura bajo los efectos de Curse of Agony, puedes usar tu acción de bonificación
para intentar afligirla. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación contra la aflicción elegida.
En una salvación fallida, la criatura gana los efectos de la corrupción hasta el final de tu siguiente turno.
Debilidad (Ahorro de Fuerza). Los ataques con armas infligen medio daño y los tiros de salvación de Fuerza se hacen con
desventaja.
Sin gracia (Dexterity Save). Las tiradas de ataque y las tiradas de salvación de Destreza se hacen con desventaja.
Enfermedad (Constitución Salvo). La criatura no puede recuperar puntos de golpe y los tiros de salvación de Constitución
se hacen con desventaja.
Estupidez (Inteligencia Guarda). La criatura debe usar su acción para usar su acción de bonificación o movimiento.
Negligencia (Sabiduría Guardar). La criatura utiliza su movimiento en su turno para moverse hacia ti por la ruta más directa
posible.
Abhorrence (Charisma Save). La criatura se asusta de ti y usa su turno para alejarse más de 60 pies de ti si es posible.
Semilla de la corrupción
En el nivel 14, puedes sumergir a una criatura en un reino ilusorio de la horrible retorcida inferior. Como acción, elige una criatura que
puedas ver a 60 pies de ti. Debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu hechizo de brujo, salve DC. En una salvación
fallida, queda encantado o asustado por ti (tu elección) durante 1 minuto o hasta que se rompe tu concentración (como si estuvieras
concentrado en un hechizo). Este efecto termina temprano si la criatura recibe daño.
Hasta que esta ilusión termine, la criatura piensa que está perdida en el cosmos eterno del retorcido inferior. La criatura puede ver y
oír solo a sí misma, a ti y a la ilusión que la rodea.
Debe finalizar un descanso corto o largo antes de poder usar esta función nuevamente.
Estudio de la demonologia
Los brujos que estudian la demonología aprovechan los poderes de los seres demoníacos maléficos del torcido inferior. Descubriendo
secretos desconocidos por los residentes de Azeroth y retorciendo su magia con la ayuda de poderes demoníacos de la gran
oscuridad.
Influencia diabólica
Comenzando en el primer nivel, aprendes el cantrip de amigos , que cuenta como un cantrip de brujo para ti.
Además, los demonios tienen dificultades para hacerte daño. Si un demonio te ataca directamente con un ataque o un hechizo
dañino, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu hechizo de salvación DC (un demonio no necesita
hacer la salvación cuando te incluye en un efecto de área, como la explosión de bola de fuego ). En una salvación fallida, la criatura
debe elegir un nuevo objetivo o perder el objetivo de atacar a alguien en vez de a ti, potencialmente desperdiciando el ataque o el
hechizo. En una salvación exitosa, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas. Un demonio también es inmune a este efecto
durante 24 horas si lo apuntas con un ataque o hechizo dañino.
Wild Imps
Al alcanzar el sexto nivel, tus hechizos son capaces de abrir grietas en el interior de la torsión para producir imps salvajes. Cada vez
que sacas un 20 en la tirada d20 para un ataque de hechizo, o asestamos un golpe mortal a una criatura de amenaza significativa (la
discrepación de DM). Convocas un diablillo en un espacio desocupado a 30 pies de ti. Un bloque de estado se puede encontrar en el
Apéndice C.
Un imp invocado obedece tus órdenes lo mejor que puede. Lanza la iniciativa como cualquier otra criatura, pero tú determinas sus
acciones, decisiones, actitudes, etc. Si está inca-pacificado o ausente, el diablillo actúa por sí solo.
Los imanes permanecen durante 1 minuto antes de ser arrastrados de vuelta al interior de la torsión. Puede tener una cantidad de
imps convocados igual a su bono de dominio.
Resiliencia demoníaca
Comenzando en el nivel 10, puede elegir un tipo de daño cuando termine un descanso corto o largo. Obtienes resistencia a ese tipo de
daño hasta que elijas una diferente con esta característica. El daño de las armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
Marca de servicio
En el nivel 14, obtienes la habilidad de infectar las mentes de los demonios. Puedes usar tu acción para tocar a un demonio
incapacitado. Esa criatura está encantada por ti hasta que se lance un hechizo de eliminación de maldición, se elimine la condición de
encantada, usas esta función de nuevo o transcurren 24 horas.
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura encantada siempre y cuando ambos estén en el mismo plano.
Estudio de la destruccion
Los brujos que estudian la destrucción se entrometen con la energía del enemigo y el fuego, combinando los dos para crear hechizos
devastadores. Requieren poca motivación para el caos que causan, y están felices de deleitarse con la destrucción que causan,
encantados ante cualquier oportunidad de ver al mundo estallar en la discordia.
Encender
En el primer nivel, como acción, puedes encender mágicamente un objeto inflamable que tocas con tu mano.
Estragos
A partir del 6º nivel, puedes duplicar ciertos efectos de hechizos. Cuando lanzas un hechizo con una ranura de hechizo que ataca solo
a una criatura y no tiene un rango de sí mismo, puedes elegir atacar a una segunda criatura dentro del rango con el mismo hechizo.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Descarga de caos
En el nivel 14, eres capaz de lanzar una ráfaga de energía caótica hacia un objetivo. Como acción, elige una criatura a 120 pies de ti,
el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Tomar 7d8 necrótico más 30 daños de fuego en una partida fallida, o la
mitad en una exitosa.
Una criatura asesinada por esta característica y todo lo que lleva y lleva, excepto los objetos mágicos, se reduce a una pila de polvo
gris fino. La criatura puede ser restaurada a la vida solo por Resurrección verdadera o Deseo .
Una vez que haya utilizado esta función, no podrá volver a usarla hasta que haya terminado un largo descanso.
Guerrero
Ahora, mira cómo me atacan. ¡Lamentable! ¿Piensan tomar venganza por sus caídos? ¿Vienen a desafiarme? Yo, ¿quién ha ganado
cien guerras? Yo, ¿quién estaba solo contra miles y aún gritaba que vinieran mis enemigos? ¡No, estos saurok se arrugarán ante mí
como el papel ante la llama!
Un humano con una armadura de placas retenida sostiene su escudo en alto ante ella mientras carga hacia los kobolds en
masa. Un elfo de la noche detrás de ella, vestido con una armadura de cuero tachonada, salpica a los kobolds con flechas sueltas de
su exquisito arco. El enano cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a coordinar su asalto para obtener la mejor
ventaja.
Un orco en cota de malla interpone su escudo entre el palo del ogro y su compañero en una acción rápida, haciendo a un lado el
golpe mortal. Su compañero, un elfo de sangre con armadura de escala, balancea dos cimitarras en un giro cegador mientras rodea al
ogro, buscando un punto ciego en sus defensas.
Un gladiador lucha por el deporte en una arena, un maestro con su tridente y su red, hábil para derribar enemigos y moverlos para
el deleite de la multitud, y su propia ventaja táctica. La espada de su oponente se ilumina con una luz azul un instante antes de que
ella envíe un relámpago para golpearlo.
Antigua practica
Durante el tiempo que la guerra se ha desatado, los héroes de todas las razas se han propuesto dominar el arte de la batalla. Los
guerreros combinan fuerza, liderazgo y un vasto conocimiento de armas y armaduras para causar estragos en gloriosos
combates. Algunos protegen de las líneas del frente con escudos, bloqueando enemigos mientras que los aliados apoyan al guerrero
por detrás con hechizo y arco. Otros renuncian al escudo y desatan su furia ante la amenaza más cercana con una variedad de armas
mortales.
Los gritos de batalla del guerrero envalentonan a los amigos y dejan a los enemigos encogidos de miedo. Con una precisión
legendaria, los guerreros atacan los huecos más pequeños de la armadura y cortan los isquiotibiales en un borrón de acero.
Cada dragón muerto, tirano corrompido derribado y demonio desterrado de Azeroth ha temblado ante estos señores de la guerra.
Los guerreros son los luchadores intrépidos por excelencia en el campo de batalla, y su destreza marcial pura inspira coraje en los
aliados y la desesperación en los enemigos. Expertos en todo tipo de armamento cuerpo a cuerpo y con una fuerza y habilidad físicas
increíbles, los Guerreros están perfectamente preparados para servir como combatientes de primera línea y comandantes del cam po
de batalla.
El guerrero
Nivel Bono de Competencia Caracteristicas Rabias Reserva de ira
2do +2 Rabia 2 1
13 ° +5 - 5 7
Creando un guerrero
Mientras construyes a tu guerrero, piensa en dos elementos relacionados de los antecedentes de tu personaje: ¿Dónde obtuviste tu
entrenamiento de combate y qué te diferencia de los luchadores mundanos que te rodean? ¿Fuiste particularmente
despiadado? ¿Recibió ayuda adicional de un mentor, quizás debido a su excepcional dedicación?
Es posible que haya disfrutado de un entrenamiento formal en el ejército de un noble o en una milicia local. Tal vez te entrenaste en
una academia de guerra, estrategias de aprendizaje, tácticas e historia militar. O podría ser autodidacta, sin pulir pero bien
probado. ¿Tomó la espada como una forma de escapar de los límites de la vida en una granja, o está siguiendo una orgullosa tradición
familiar? ¿Dónde adquiriste tus armas y armadura? Podrían haber sido un problema militar o reliquias familiares. O tal vez escatimó y
guardó durante años para comprarlos. Sus armamentos están ahora entre sus posesiones más importantes, las únicas cosas que se
interponen entre usted y el abrazo de la muerte.
Construcción rápida
Puedes hacer un guerrero rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Fuerza debe ser tu puntaje de habilidad más
alto, seguido por la Constitución.
Características de la clase
Como guerrero, ganas las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Equipo
Usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
PARTE 1 | Clases
Estilo de lucha
Usted adopta un estilo particular de lucha como su especialidad. Elija una de las siguientes opciones. No puedes tomar una opción de
Estilo de lucha más de una vez, incluso si más tarde puedes elegir otra vez.
Defensa
Mientras llevas armadura, ganas un bonificador de +1 a la CA.
Duelo
Cuando manejas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de daño con
esa arma.
Proteccion
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo diferente a ti que está a 5 pies de ti. Puedes usar tu reacción para imponer
una desventaja en la tirada de ataque. Debes estar empuñando un escudo.
Segundo aire
Usted tiene una fuente limitada de energía que puede utilizar para protegerse del daño. En tu turno, puedes usar una acción de
bonificación para recuperar puntos de golpe iguales a Id10 + tu nivel de guerrero.
Una vez que use esta función, debe finalizar un descanso corto o largo antes de poder usarla nuevamente.
Rabia
En el segundo nivel, puedes luchar con la ferocidad primordial en la batalla. En tu turno, puedes ingresar una furia como acción de
bonificación.
Cuando te enfureces, ganas un número de puntos de ira igual a tu columna Reserva de ira. Ganas 1 punto adicional mientras
enfureces cada vez que golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en el que no gastaste puntos de ira. Nunca puedes tener
más puntos de furia que tu nivel de Guerrero.
Puedes gastar estos puntos de ira para alimentar varias características de ira. En el segundo nivel, usted conoce dos
características de su elección de la lista a continuación. Aprendes una característica de ira adicional de tu elección a los niveles 7, 10 y
15. Cada vez que aprenda una característica de ira, también puede reemplazar una característica que conozca de la lista.
Tu rabia dura 1 minuto. Termina temprano si quedas inconsciente o si te toca tu turno y no has atacado a una criatura hostil desde
tu último turno o recibido daño desde entonces. También puedes terminar tu ira en tu turno como acción de bonificación.
Una vez que hayas rabiado el número de veces que se muestra para tu nivel de guerrero en la columna Rages de la tabla de
Warrior, debes terminar un largo descanso antes de poder volver a enfurecer.
Algunas de sus características de ira requieren que su objetivo haga una tirada de salvación para resistir el efecto de la
característica. La tirada de salvación DC se calcula de la siguiente manera:
Berserker Rage
Puedes gastar 3 puntos de furia y usar tu acción para terminar un efecto que está causando que te sientas encantado o asustado.
Cargar
Puedes gastar 2 puntos de furia y tomar la Acción de Dash, si te mueves al menos 20 pies hacia un objetivo, puedes hacer un ataque
de arma contra él con ventaja.
Heridas profundas
Cuando golpeas a otra criatura con un arma que hace daño penetrante o desgarrador, puedes gastar 3 puntos de furia para intentar
profundizar tu golpe. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o que tu nivel de Guerrero haya reducido
toda la sanación recibida durante 1 minuto. El objetivo puede repetir el lanzamiento de salvación al final de cada uno de sus turnos.
Desarmar
Puedes gastar 2 puntos de furia antes de realizar un ataque para intentar desarmar al objetivo. Si golpeas, el objetivo pierde el agarre
de su arma, el arma cae en un espacio vacío de tu elección a 10 pies del objetivo.
Ejecutar
Cuando golpeas con un ataque de arma, puedes gastar 6 puntos de furia para herir ferozmente al objetivo, lo que inflige un daño de
arma adicional igual a tu nivel de Guerrero.
Tendón de la corva
Puedes gastar 3 puntos de furia antes de realizar un ataque para intentar obstaculizar el movimiento del objetivo. Si su ataque
impacta, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La velocidad del objetivo se reduce a 0 en un guardado fallido,
o la mitad en una exitosa, hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Ignorar el dolor
Puedes gastar 2 puntos de ira como reacción cuando te golpea un ataque de arma para resistirte a los golpes, perforaciones y daños
de ataques no mágicos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Golpe furioso
Puedes gastar 1 o más puntos de ira cuando haces daño por un ataque con arma. Cuando haya terminado, puede volver a tirar 1 dado
de daño por cada gasto de ira, debe usar el nuevo rollo.
Postura marcial
En el 3er nivel, eliges una posición marcial que luchas por emular en tus estilos y técnicas de combate. Elija Armas, Furia o Protección,
todo detallado al final de la descripción de la clase. La postura le otorga funciones en el nivel 3 y nuevamente en los niveles 7, 9, 15 y
18.
Ataque extra
Comenzando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que tomes la acción de Ataque en tu turno.
Oleada de acción
En el sexto nivel, puedes empujarte más allá de tus límites normales por un momento. En su turno, puede realizar una acción adicional
además de su acción regular y una posible acción de bonificación.
Una vez que use esta función, debe finalizar un descanso corto o largo antes de poder usarla nuevamente. Comenzando en el nivel
17, puede usarlo dos veces antes de un descanso, pero solo una vez por turno.
Intrépido
Para el nivel 10, tus instintos están tan afinados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Además, si te sorprende el comienzo del combate, puedes actuar normalmente en tu primer turno si eliges entrar en una furia como
parte de ese turno.
Posturas marciales
Diferentes luchadores eligen diferentes enfoques para perfeccionar su destreza de lucha. La postura marcial que elijas emular refleja
tu enfoque.
Brazos
Como una infancia de combate define el destino de un guerrero, también la elección del arma de uno determina su papel en el campo
de batalla. Los guerreros de las armas gravitan instintivamente hacia las armas de dos manos. Las armas de dos manos les permiten
lanzar golpes devastadores y abrumadores, explotando completamente las debilidades de sus enemigos.
Dominar
Comenzando cuando eliges esta postura en el 3er nivel, cuando golpeas con un arma con la que eres competente y haces daño, el
daño del arma aumenta en una cantidad basada en tu nivel de Guerrero, como se muestra en la tabla de Bonificación de Sobrepoder.
3er 1d4
Décimo 1d6
Nivel guerrero Aumento de daño
16 ° 1d8
20 1d10
Soldado sazonado
A partir del nivel 7, si pasa 1 minuto observando o interactuando con otra criatura fuera del combate, puede aprender cierta
información sobre sus capacidades comparada con la suya. El DM te dice si la criatura es tu igual, superior o inferior con respecto a
dos de las siguientes características de tu elección:
Puntaje de fuerza
Puntaje de destreza
Puntaje de constitución
Clase de armadura
Puntos de golpe actuales
Niveles totales de clase (si los hay)
Niveles de clase guerreros (si los hay)
Colossus Smash
Comenzando en el nivel 11, puedes gastar 2 puntos de furia antes de tomar la Acción de ataque. Si una de tus armas ataca, el objetivo
recibe daño de arma normal y los aliados obtienen ventaja en los ataques de armas contra esa criatura hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Crítico mejorado
Al alcanzar el nivel 15, tus ataques con armas anotan un golpe crítico en una tirada de 19 o 20.
Huelgas de oportunidad
Comenzando en el nivel 18, respondes a las aperturas en la defensa de los enemigos con una ferocidad incomparable. En combate,
obtienes una reacción especial que puedes tomar una vez en cada turno de criatura, excepto en tu turno. Puedes usar esta reacción
especial solo para hacer un ataque de oportunidad, y no puedes usarla en el mismo turno en que tomas tu reacción normal.
Furia
En el campo de batalla y en la arena, las hormigas de combate más temidas son a menudo los furiosos berserkers que ansían la
batalla y la sed de sangre. A través de toda una vida de entrenamiento y combate, estos guerreros despiadados se han convertido en
maestros de la carnicería.
Alboroto
Comenzando cuando elegiste esta postura en el 3er nivel, tu intensidad en la batalla te permite ignorar el daño y te ayuda a hacerte
realidad. Como acción adicional en tu turno, puedes darte ventaja en las tiradas de ataque de armas hasta el final del turno
actual. Cuando hayas terminado, también ganas 5 puntos de golpe temporales. El número de puntos de golpe temporales aumenta
cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 10 en el nivel 10 y 15 en el nivel 15.
Puede usar esta función tres veces, y recupera todos los usos gastados cuando termina un largo descanso.
Apretón de Titán
Comenzando en el nivel 7, puedes empuñar armas cuerpo a cuerpo que tienen la propiedad de dos manos con una mano, obteniendo
todos los beneficios que de otra forma vienen con el arma. Para hacer esto debes ser competente en el uso de armas.
Además, las armas versátiles con una sola mano ahora infligen su muerte versátil en su lugar.
Incansable desenfreno
Al alcanzar el nivel 9, cuando lanzas la iniciativa y no tienes usos de rampage restantes, recuperas un solo uso.
Sed de sangre
Comenzando en el nivel 11, puedes gastar 1 puntos de furia antes de tomar la Acción de Ataque para hacer que tu primer ataque
exitoso este turno reparte el doble de tu modificador de habilidad a su daño.
En la refriega
Al alcanzar el nivel 15, las criaturas provocan un ataque de oportunidad cuando se mueven 5 pies o más a tu alcance, y si golpeas a
una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final de la corriente. giro.
Control de la ira
En el nivel 18, si recibes daño que te reduce a 0 puntos de golpe y no te mata de plano, puedes usar tu reacción para retrasar la
pérdida del conocimiento y dar un giro adicional de inmediato. Si bien tienes 0 puntos de golpe durante ese turno extra, causar daño
causa los fallos en el lanzamiento de salvación de forma normal, y tres fallos en el lanzamiento de salvación aún pueden
matarte. Cuando termina el turno extra, quedas inconsciente si aún tienes 0 puntos de golpe. Una vez que use esta función, no podrá
volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Proteccion
Al igual que sus contrapartes, los guerreros de protección se crían virtualmente para dominar físicamente, ya que se han criado en el
arte del combate cuerpo a cuerpo. Demuestran una extraña habilidad para el uso de un escudo, anulando los avances de un oponente
y creando oportunidades para contraataques.
Pulla
Comenzando cuando elijas esta postura en el 3er nivel, puedes usar tu acción para insultar a las criaturas de tu elección a 30 pies de
ti. Las criaturas dentro del rango deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (DC 8 + tu modificador de Fuerza + tu
bonificación de habilidad) o tener una desventaja al atacar a una criatura que no sea tú durante 1 minuto. Un objetivo puede repetir la
tirada de salvación al final de su turno, terminando la burla en un éxito.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Interceptar
A partir del nivel 7, aprendes a defenderse de las huelgas dirigidas hacia ti u otras criaturas cercanas. Si usted o una criatura que
puede ver a 5 pies de usted recibe un golpe, puede lanzar 1d8 como reacción si está empuñando un arma cuerpo a cuerpo o un
escudo. Tira el dado y agrega el número lanzado a la CA del objetivo contra ese ataque. Si el ataque todavía golpea, el objetivo tiene
resistencia contra el daño del ataque.
Puedes usar esta función un número de veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo de una vez), y recuperas todos los
usos gastados cuando terminas un largo descanso.
Nunca te rindas
A partir del noveno nivel, puedes usar tu segunda característica de viento dos veces entre descansos cortos o largos. Cuando
consigues una tirada de salvación, puedes usar un Segundo Viento mientras estás inconsciente.
Escudo slam
Comenzando en el nivel 11, inmediatamente después de que golpees a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno,
puedes gastar 3 puntos de furia para hacer un golpe de escudo como acción de bonificación. Si golpeas, el objetivo recibe daño de
golpe igual a tu nivel de Guerrero, y debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (DC 8 + tu modificador de Fuerza + tu
bonificación de habilidad) o estar aturdido hasta el final de su siguiente turno.
Fuerza imparable
Comenzando en el nivel 15, puedes suavizar incluso los golpes más devastadores y empujar a cualquiera que intente derribarte. Los
golpes críticos en tu contra se convierten en golpes normales, cualquier intento de derribar a un propenso tiene desventajas y la
distancia a la que puedes empujar se reduce a la mitad.
Última resistencia
En el nivel 18, al comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas puntos de golpe iguales a 5 + tu modificador de constitución si no te
quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No obtienes este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
Clases de prestigio
Las clases de prestigio ofrecen a los jugadores una forma de profundizar en las opciones de clase uniqie, clases que no se aprenden
ni aprenden tan fácilmente. El Caballero de la Muerte requiere la ayuda del poderoso Val'kyr, y se debe realizar un sacrificio personal,
un sacrificio de sangre, y el Cazador de Demonios, los soldados de élite de Illidan, requiere más que un simple sacrificio de sangre,
requiere acciones astutas. , cicatrices personales a realizar que durarán la vida de los personajes.
Ambas clases son poderosas a su manera, y ambas otorgarán las características individuales únicas para ellas. Cada uno requiere
que el jugador complete tareas especiales, una breve descripción de las tareas se presentan en la clase Requisitos previos. Para
obtener una visión más detallada de lo que se debe hacer, consulte el Apéndice D al final de este libro.
Una clase de prestigio usa las reglas normales para multiclasificación (consulte el capítulo 5, "Opciones de personalización", más
adelante en este libro). Cuando tu personaje está listo para avanzar un nivel, puedes elegir ganar un nivel en una clase de
prestigio. Tus niveles en todas tus clases, incluyendo clases de prestigio, se suman para determinar tu nivel de personaje.
Prerrequisitos
Tomar una clase de prestigio a través de multiclasificación implica cumplir con ciertos requisitos previos, al igual que con la
multiclasificación en una clase estándar. Debes cumplir con los requisitos previos de puntaje de habilidad para tu clase actual y para la
clase de prestigio para calificar.
Una clase de prestigio requiere un nivel de personaje mínimo y una puntuación mínima en al menos una habilidad, además de
requerir que completes una acción específica antes de poder asumir esa clase.
Puntos de experiencia
Al igual que con las reglas estándar para multiclasificación, el costo de la experiencia para ganar un nivel siempre se basa en su nivel
de carácter total, no en su nivel en una clase en particular.
Lanzamiento de hechizos
La clase de prestigio del Caballero de la Muerte otorga hechizos. Proporciona detalles sobre cómo determinar su capacidad general de
lanzamiento de hechizos, utilizando las reglas para el lanzamiento de hechizos y los caracteres multiclase.
Clases de prestigio
Hit Habilidad Tiros de
Clase Descripción Die primaria salvación Armadura y armas
Caballero de la muerte
Un héroe ... eso es lo que una vez fuiste. Te enfrentaste a la sombra y compraste otro amanecer para este mundo a costa de tu
vida. Pero el mal con el que luchaste no se puede desterrar tan fácilmente, la victoria que reclamaste no se celebró tan fácilmente. El
espectro de la muerte se cierne sobre este mundo otra vez, ha encontrado nuevos campeones para lograr su reinado final. Caballeros
de la oscuridad, esta es la hora de su oscuro renacimiento. . .
Un humano vestido con una armadura pesada, empuñando una gran espada con ambas manos, mientras la agarra, las runas
recorren su borde, dejando un chorro de humo negro detrás de sus columpios.
Un orco rodeado de kobolds, fuerza su hacha en el suelo mientras la tierra a su alrededor se marchita y muere, asustando a los
kobolds mientras corren por su vida.
Con el frío mordido se precipita a través de la batalla, mientras un elfo de sangre solitario camina hacia adelante, con su armadura
vestida en una capa de escarcha, camina con pasos firmes, congelando la tierra bajo sus pies.
No importa su vocación pasada, los caballeros de la muerte sirven a los poderes de la muerte, empuñando armas infundidas con
runas de poder. Son guerreros despiadados y prácticos resucitados por los poderosos val'kyrs y otorgados los poderes de los
venerados caballeros de la muerte de Ebon Hold. Aunque estos guerreros parecen muertos de un vistazo, están muy vivos.
Esto ha llevado a la mayoría de los caballeros de la muerte por un camino solitario, muchos se mantienen en las afueras de pueblos
y ciudades, o esconden bien su apariencia antes de entrar.
Renacimiento sombrío
Ser resucitado como un caballero de la muerte no es una tarea simple, sino que se complica aún más por la cicatriz que deja en el
recién resucitado, ganando los poderes de los caballeros de la muerte debilitando el alma por un tiempo tremendo, un precio que debe
pagarse. Pero no solo drena al caballero de la muerte, también se pueden ver algunas cicatrices para que todos las vean, su
resurrección ha llenado su cuerpo con energía necrótica que siempre permanecerá en ellos, un rasgo siempre mostrado a través de
sus ojos, que siempre se sentará como Dos luces blancas en sus enchufes.
Guerreros firmes
Los Caballeros de la Muerte son guerreros excepcionales, y en muchos aspectos son similares a los paladines, tienen muchas armas
y son capaces de luchar con cualquier armadura, ayudando a su combate con el uso de la magia. Manejan sus armas rúnicas
habilitadas y su magia de sombra que les permite dominar a la mayoría de los enemigos que se atreverían a enfrentarse a ellos,
haciéndolos temerosos luchadores capaces de enfrentarse en cualquier situación.
El caballero de la muerte
Presencia,
2do +3 3 2 1º 2
Empoderamientos Rúnicos
Cuarto +4 - 5 2 2do 2
12º +6 - 11 4 Quinto 5
Cuando elijas utilizar el simulacro para convertirte en un caballero de la muerte, considera por qué decidiste someterte a la
transformación. ¿Buscó mayor poder que lo que se ofrecía en el mundo viviente? ¿Estabas buscando un medio para acabar con el
flagelo? ¿Tal vez simplemente sentiste curiosidad por los hechizos de los tomos y no sabías a qué te metías? ¿Quizás estabas harto
de tu vida anterior y deseabas un nuevo comienzo?
Piensa en el efecto que la transformación te ha hecho, convertirte en un caballero de la muerte tiene un costo, divide un fragmento
de tu alma, cambiando para siempre una parte de ti, mientras estos caballeros de la muerte aún están vivos, la resurrección a menudo
cambia la forma en que uno actúa. si no fuera por el recuerdo de haberte sacrificado, entonces la energía necrótica ahora se precipita
a través de tu cuerpo.
Prerrequisitos
Para someterse a la transformación requerida para avanzar como un caballero de la muerte, debe cumplir con los siguientes sitios de
prerequis (además de los requisitos previos de clasificación múltiple para su clase existente):
Fuerza 13. Los Caballeros de la Muerte deben poder empuñar armas y golpear con fuerza a sus enemigos.
Carisma 13. Imbuidos de magia, necesitan poder utilizar la magia dentro de ellos en hechizos.
Competencia en armadura pesada o armas marciales. Los caballeros de la muerte aprenden mucho a través de su
entrenamiento, pero algunas habilidades deben ser conocidas de antemano.
Nivel de personaje 5. Los Caballeros de la Muerte están hechos de cadáveres de aventureros, imbuidos de magia, un
proceso simple pero forzado para el jugador, como tal, debes ser un personaje de quinto nivel antes de que puedas ganar
niveles en la clase de prestigio del Caballero de la Muerte.
Completa una tarea especial. Para convertirte en un caballero de la muerte debes encontrar el simulacro oscuro y realizar el
ritual que se presenta en él. En ese momento volverás a despertarte como un débil caballero de la muerte. Consulte el Apéndice
D para obtener información detallada sobre la tarea especial y el simulacro oscuro.
Características de la clase
Como un caballero de la muerte, ganas las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Equipo
La clase de prestigio del caballero de la muerte no otorga ningún equipo especial.
Muerte persistente
Has sido resucitado por un val'kyr en un ritual impío, torciendo tu cuerpo y dándote los siguientes beneficios.
Mirada muerta
Obtienes una visión oscura a un rango de 120 pies, si ya tienes una visión oscura, aumenta en ese rango y puedes ver normalmente
en la oscuridad mágica.
Radiancia perdida
Cualquier rastro de la luz sagrada ha dejado su cuerpo, reemplazado por energías impías. Tus hechizos divinos se retuercen si se
lanzan, cambiando el daño de cualquier hechizo que haga daño radiante a necrótico. Hable con su DM sobre cómo ajustar el hechizo
visualmente para implementar mejor este cambio.
Arma rúnica
Tallas mágicas zócalos rúnicos en un arma, los atas y los preparas para tus poderes rúnicos. Esta arma cuenta como mágica con el fin
de superar la resistencia y la inmunidad a los ataques no mágicos. El poder de tus armas de runas se desvanece cuando no lo tienes,
y sus beneficios no pueden ser utilizados por nadie más que tú.
Puedes transformar un arma de dos manos o dos armas de una mano en tu arma de runas realizando un ritual especial mientras
sostienes el arma. Realiza el ritual en el transcurso de 1 hora, lo que se puede hacer durante un breve descanso. El arma deja de ser
tu arma de runas si realizas el ritual de 1 hora con un arma diferente, o si usas un ritual de 1 hora para romper tu vínculo.
Ranuras de hechizos
La tabla del Caballero de la Muerte muestra cuántos hechizos tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esas ranuras; Todas
tus ranuras de hechizos son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus hechizos de Caballero de la muerte de nivel 1 o superior, debes
gastar un espacio de hechizo. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Por ejemplo. cuando estás en el quinto nivel, tienes tres ranuras de hechizos de tercer nivel. Para lanzar miedo alhechizo de primer
nivel , debes gastar una de esas ranuras y lanzarlo como un hechizo de tercer nivel.
La columna de Hechizos conocidos de la tabla del Caballero de la Muerte muestra cuándo aprendes más hechizos del Caballero de
la Muerte de tu elección de nivel 1 y superior. El hechizo que elijas debe ser de un nivel no mayor al que se muestra en la columna de
Nivel de Ranura de la tabla para tu nivel. Por ejemplo, cuando alcanzas el 5º nivel, aprendes un nuevo hechizo de Caballero de la
muerte, que puede ser de 1º, 2º o 3º nivel.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los hechizos de Caballero de la Muerte que conoces y
reemplazarlo con otro hechizo de la lista de hechizos del Caballero de la Muerte, que también debe ser de un nivel para el que tengas
espacios para hechizos.
Habilidad de hechizo
Carisma es tu habilidad de lanzar hechizos para tus hechizos de caballero de la muerte, así que usas tu Carisma cada vez que un
hechizo se refiere a tu habilidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Carisma cuando configuras el CD de salvación
para un hechizo de Caballero de la Muerte lanzado y cuando haces una tirada de ataque con una
Presencia
En el segundo nivel, has ganado poderes en presencia de una vida después de la vida, eligiendo entre: la presencia de Sangre,
Escarcha o Unholy, cada uno de los cuales se detalla al final de la descripción de la clase. Su elección le otorga funciones en el 2º
nivel y nuevamente en los niveles 5º, 9º y 13º.
Cuando usa su canal de Nigromancia, elige qué opción usar. Luego debe terminar un descanso corto o largo para volver a utilizar
su Nigromancia de canal.
Algunos efectos de Nigromancia de canal requieren tiros de salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, el DC es igual a tu DC
de salvación de hechizos de Death Knight.
Empoderamientos Rúnicos
Has desenterrado fragmentos de magia y has aprendido a moldearlos en tu hoja en forma de runas para llenar de energía sus zócalos
vacíos.
En el segundo nivel, ganas dos poderes rúnicos de tu elección. Sus opciones de runas se detallan al final de la descripción de la
clase. Cuando ganas ciertos niveles en esta clase, imbuyes runas adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Runes
Known de la tabla del Death Knight.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una de las runas que conoces y reemplazarla con otra runa que
puedas aprender a ese nivel.
Huelgas de muerte
En el sexto nivel, estás tan saturado de energía negativa que todos tus ataques de armas cuerpo a cuerpo llevan consigo poder
necrótico. Cada vez que golpeas a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe un daño necrótico adicional de 1d8.
No la muerte
Comenzando en el nivel 8, puede contener la respiración indefinidamente y no necesita comida, agua ni sueño, aunque aún necesita
descanso para reducir el agotamiento y aún así beneficiarse de terminar los descansos cortos y largos.
Además, envejeces a un ritmo más lento. Por cada 10 años que pasan, su cuerpo envejece solo 1 año, y usted es inmune a la edad
mágica.
Cáscara antimagia
A partir del nivel 10, puedes usar tu acción de bonificación para terminar un hechizo en ti mismo.
Puede usar esta función una cantidad de veces igual a su modificador de Carisma (un mínimo de 1). Usted recupera los usos
gastados cuando termina un largo descanso.
Maestro de la muerte
En el nivel 15, te vinculas con tus armas rúnicas, separándote de una fracción de tu alma para impregnarlas. Si mueres, vuelves a la
vida 24 horas después de la muerte, a medida que el arma te resucita. SI su cuerpo es destruido, usted reforma dentro de 1 milla del
lugar de su muerte. Si tu equipo fue destruido no lo recuperas.
Si su arma rúnica está rota o en otro lugar de existencia, no es resucitado después de 24 horas. Si su arma regresa a su plano de
existencia después de 24 horas, usted no regresa a la vida ya que la magia de su arma se desvanece y desaparece.
Presencia
No importa por qué uno decidió convertirse en un caballero de la muerte, todos sienten la atracción hacia poderes mayores, la mayoría
de los cuales están rechazados o directamente prohibidos en la mayor parte de Azeroth. Un caballero de la muerte siente la presencia
de estos poderes y elige profundizar en uno de ellos, ampliando su visión mientras aprende las artes que la mayoría vería como magia
oscura.
Presencia de sangre
Los caballeros de la Muerte de la presencia de sangre se adentran en las artes evitadas de la magia de la sangre, refuerzan sus
propias defensas mediante el uso de la sangre de sí mismos y drenan la fuerza vital de sus enemigos para su propio beneficio.
Dancing Rune Weapon. Como acción adicional, presentas tu arma de runas y manifiestas una copia animada de tu arma de
runas. El arma tiene las estadísticas de una espada voladora, pero causa daño igual a tu arma rúnica y tiene puntos de golpe iguales
al doble de tu nivel de caballero de la muerte. Actúa por tu iniciativa, sus acciones determinadas por ti.
La espada dura 1 minuto, y puedes finalizar el efecto temprano como acción adicional, haciendo que el arma vuele hacia ti y caiga
al suelo en tu espacio. Si tienes una mano vacía, puedes hacer que el arma regrese a Es más que caer al suelo.
Muerte y decadencia. Como acción, puedes perforar tu arma de runas en el suelo y usar la necromancia de tu canal para
profanar la tierra. Cada criatura de tu elección dentro de los 20 pies de ti debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de
Sabiduría, o tenerte miedo por 1 minuto.
Una criatura asustada debe pasar su turno tratando de moverse tan lejos de ti como sea posible, y no puede moverse
voluntariamente a un espacio a 20 pies de ti. Por su acción, solo puede usar la acción Dash o intentar escapar de los efectos que
evitan que se mueva. Si la criatura termina su vista fuera de ti y del área profanada, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría,
terminando el miedo en una salvación exitosa.
Rune Tap
Al alcanzar el 5º nivel, puedes aprovechar la energía de tu arma de runas para reforzar tu propia defensa. Como acción, aprovechas el
poder de tus armas rúnicas, eliminando brevemente todos los beneficios de tus poderes. Durante 1 minuto, obtienes resistencia a los
golpes, perforaciones y daños por rasguños. Una vez que finaliza la duración, recuperas las habilidades otorgadas por tus poderes
rúnicos.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un descanso corto o largo.
Purgatorio
Comenzando en el noveno nivel, no quedas inconsciente cuando te reducen a 0 puntos de golpe y no te matan, sino que continúas
luchando como siempre, haciendo tiros de salvación al comienzo de tu turno.
Escudo de sangre
A partir del nivel 13, cada vez que infliges daño necrótico a una criatura a través de golpes de muerte, obtienes puntos de golpe
temporales iguales al daño necrótico infligido.
Presencia de escarcha
Los caballeros de la muerte de la presencia de las heladas siguen los pasos de los que vinieron antes que ellos, usando frío y hielo de
una manera que solo los magos pueden hacer para cumplir sus órdenes. Son combatientes excepcionales capaces de dar golpes
devastadores.
Obliterar. Cuando golpeas a una criatura con tu arma de runas, puedes usar la Nigromancia del canal para infligir daño necrótico
adicional igual a 5 + dos veces tu nivel de caballero de la muerte.
Explosión aulladora. Como acción, presentas tu arma de runas y haces que un viento frío te aulle. Cada criatura dentro de una
línea de 60 pies de largo y 15 pies de ancho de usted en la dirección que elija debe hacer una tirada de salvación de Constitución, si
falla, el objetivo gana un nivel de agotamiento y tiene una desventaja en las tiradas de ataque durante 1 minuto.
Además, ganas puntos de golpe temporales igual a tu nivel de caballero de la muerte cuando terminas un descanso corto o largo.
Tumba congelada
Comenzando en el nivel 13, puedes encerrar momentáneamente a una criatura en hielo sólido. Como acción, elige una criatura a 60
pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 8d10 de daño por frío
y queda petrificado hasta el comienzo de tu siguiente turno cuando el hielo lo envuelve, o la mitad de ese daño y no se petrifica en una
salvación exitosa.
Luego debes terminar un largo descanso para volver a utilizar esta función.
Presencia profana
Los caballeros de la Muerte de la presencia profana son rechazados por la mayoría por sus actos, especialmente por la Luz Sagrada,
ejercen la energía neocótica de una manera que solo tienen los brujos, eliminando cualquier fragmento de Luz Sagrada que los rodea
mientras drenan su entorno de alegría y alegría. esperanza.
Control de no-muertos. Como acción, apuntas a una criatura no muerta que puedes ver a 30 pies de ti. El objetivo debe hacer
una tirada de salvación de Sabiduría. En un guardado fallido, el objetivo debe obedecer sus comandos durante las próximas 24 horas
o hasta que vuelva a usar esta opción de Nigromancia de canal. Un no-muerto cuyo nivel de desafío es igual o mayor que tu nivel de
caballero de la muerte es inmune a este efecto.
Gira el Santo. Como acción, presentas tu arma de runas y pronuncias palabras viles que censuran a los celestiales y los
feys. Cada celestial y fey que pueda verte o escucharte a una distancia de 30 pies de ti debe tener éxito en un lanzamiento de
salvación de Sabiduría, o ser girado por 1 minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura convertida pasa su turno tratando de moverse lo más lejos posible de ti, y no puede moverse voluntariamente a un
espacio a 30 pies de ti. Tampoco puede tomar reacciones. Por su acción, solo puede realizar la acción del tablero o tratar de escapar
de un efecto que le impide moverse. Si no hay dónde moverse, la criatura puede usar la acción Esquivar.
Levantar Ghoul
A partir del 5º nivel, puedes lanzar el hechizo muerto animado a voluntad. Cuando lanzas un animado muerto , levantas un ghoul en
lugar de un zombie o un esqueleto. Si lanzas un animado muerto mientras tienes un no-muerto bajo tu control, destruyes tu ghoul
actual al lanzar el hechizo.
Cada vez que creas un ghoul usando este hechizo, tiene beneficios adicionales:
El máximo del punto de golpe del ghoul aumenta en una cantidad igual a tu nivel de caballero de la muerte.
El ghoul agrega tu bonus de habilidad a sus tiradas de daño de arma.
Protección profana
Comenzando en el nivel 9, recuperas puntos de golpe iguales a 1d6 + la mitad de tu nivel de caballero de la muerte si terminas tu
turno en combate con menos de la mitad de tus puntos de golpe restantes y no estás incapacitado.
Transformación Oscura
En el nivel 13, como acción, puedes rodearte de un aura de tristeza que dura 1 minuto. El aura reduce cualquier luz brillante en un
radio de 30 pies a tu alrededor para atenuar la luz y atenuar la luz a la oscuridad. Tú y cualquier criatura de tu elección en el aura
están envueltas en sombras necróticas. Las creaciones que dependen de la vista tienen desventajas en las tiradas de ataque contra
cualquier criatura envuelta en esta sombra.
Mientras está activo, puedes usar una acción de bonificación para hacer que las sombras en el aura ataquen a una
criatura. Haciendo un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 3d10 + tu daño
necrótico modificador de Carisma.
Después de activar este aura, no puede volver a hacerlo hasta que termine un largo descanso.
Empoderamientos Rúnicos
Si un empoderamiento rúnico tiene requisitos previos, debe cumplirlos para aprenderlo. Puede aprender una runa al mismo tiempo que
cumple sus requisitos previos. Un prerrequisito de nivel en una runa se refiere a tu nivel de caballero de la muerte, no a tu nivel de
personaje.
Runa de asfixia
Requisito previo: 9º nivel
Puedes lanzar el monstruo a voluntad, sin gastar una ranura de hechizo o componentes de material. Debes terminar un largo
descanso antes de poder usar este empoderamiento en la misma criatura nuevamente.
Runa de terror
Requisito previo: 7º nivel
Puedes lanzar confusión una vez que uses una ranura de hechizo de caballero de la muerte. No puedes volver a hacerlo hasta que
termines un largo descanso.
Runa de Festering
Te vuelves inmune a las enfermedades y al estado envenenado.
Runa de influencia
Obtienes habilidad en las habilidades de intimidación y
persuasión.
Runa de Nigromancia
Aprendes dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos de brujo, el carisma es tu habilidad de hechizo para estos hechizos.
Runa de la desgracia
Requisito previo: 5º nivel
Puedes lanzar la maldición de otorgar una vez usando una ranura de hechizo de caballero de la muerte. No puedes volver a hacerlo
hasta que termines un largo descanso.
Runa de Razorice
Tu arma de runas gana un bonificador de +1 a los ataques y a las tiradas de daño hechas con ella.
Puedes lanzar animate dead una vez usando un hechizo de hechizo de caballero de la muerte. No puedes volver a hacerlo hasta que
termines un largo descanso.
Runa de la tumba
Requisito previo: 9º nivel
Puedes lanzar Hablar con muerto a voluntad, sin gastar una ranura de hechizo.
Runa de la Plaga
Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un hechizo de primer nivel, sin gastar una ranura de hechizo o componentes
de material.
Ahora sabes, ningún sacrificio es demasiado grande si pone fin a la Legión Ardiente
- Illidan Stormrage
Un elfo solitario de la noche que agarra un par de cuchillas curvas, mira al suelo mientras los enemigos lo rodean por todos lados,
antes de saltar hacia atrás sobre las cabezas de sus enemigos, balanceando sus espadas en uno de ellos en el proceso.
Un elfo de sangre se apresura a la ayuda distante de sus aliados, un par de poderosos warglaives en sus manos, ella libera al felino
interior, dejando un rastro de felino en su camino mientras corre a una velocidad inhumana en su ayuda para saltar sobre el enemigo
más cercano. .
Un humano fuertemente construido, de pie, lejos, cuando sus aliados se enfrentan a un demonio masivo, en dos movimientos
rápidos él lanza sin esfuerzo sus guerreros de guerra por el aire al demonio, haciendo profundos calibres en su piel antes de volver a
su agarre firme.
Estos cazadores han jurado su vida a una causa sagrada, aunque su motivación puede variar, los cazadores de demonios son uno
de los protectores de Azeroth, estos cazadores ágiles tienen habilidades excepcionales contra el enemigo al que se
enfrentan. Manejan la fuerza mortal y los efectos devastadores de la magia vil, llevando a cabo ambos con extrema precisión.
Temido y venerado
La sociedad a menudo rechaza a los cazadores de demonios. La mayoría no entiende el sacrificio que hacen, por lo tanto, muchos
eligen convertirse en marginados de sus sociedades. Por lo general, los ojos se vuelven hacia ellos cuando recorren las ciudades, la
mayoría desconfían y les temen por lo que se han convertido.
A pesar de que el mundo no confía en los cazadores de demonios, no importa el cazador en sí mismo, porque son protectores de la
gente común contra las amenazas que desean la destrucción de Azeroth y, lo más importante, de los demonios. No son justos como
los paladines que luchan por la Luz Sagrada, o desinteresados como algunos pícaros y guerreros. Son la fuerza que lucha contra el
mal y, aunque es rechazada por la gente común, su ayuda es apreciada por luchadores experimentados.
En el núcleo de convertirse en un cazador de demonios está el consumo del alma de un demonio en una ceremonia, uniéndolo para
siempre al cazador de demonios y evitando que tome el control a través de inscripciones mágicas en la piel de los cazadores,
infundidas con fel. Terminando la unión del alma al cazador de demonios quemando sus ojos con una hoja imbuida mágicamente,
uniendo para siempre el alma caótica del demonio al cazador. Se realizan otros procesos para crear un cazador de demonios, creando
lentamente un cazador de demonios completamente carnoso, eliminando gran parte de quienes eran en sus vidas pasadas.
El cazador de demonios
15 ° +6 5d6 10 Metamorfosis
Piensa en qué efecto te ha afectado la transformación, tanto física como mentalmente. Todos los cazadores de demonios que
sobreviven a la transformación crecen cuernos, que varían desde pequeños tacos hasta enormes cuernos que se extienden a lo largo
de su cabeza. Algunos cazadores de demonios desarrollan escamas en partes de su cuerpo, garras en sus manos, o tienen miembros
enteros deformados en un miembro crudo de un ser demonio. Ningún cazador de demonios pasa por los cambios de los ritos, y no
salen dos cazadores con las mismas mutaciones, las mutaciones varían tanto como el alma demoníaca que ahora vive dentro de
ellos. Considera lo que le ha hecho a tu personalidad. Muchos cazadores de demonios obtienen una causa de la ferocidad del
demonio dentro de ellos, o cambian de personalidad por completo para bien o para mal. Piensa en cómo te afecta el vínculo con el
demonio, si toma el control de tu juicio a veces,
Prerrequisitos
Para someterse a la transformación requerida para avanzar como cazador de demonios, debe cumplir con los siguientes sitios de
prerequis (además de los requisitos previos de clasificación múltiple para su clase existente):
Destreza 13. Los cazadores de demonios deben ser rápidos y acrobáticos para maniobrar a sus enemigos.
Inteligencia 13. La vinculación con un demonio requiere una mente fuerte para superar la tensión mental.
Nivel de personaje 5. Los cazadores de demonios están expuestos a cantidades mortales de energía vírica cuando se crean,
matando a la mayoría de los que intentan la transformación, por lo que debes ser un personaje de quinto nivel antes de que
puedas ganar niveles en la clase de prestigio de cazadores de demonios.
Completa una tarea especial. Debes encontrar uno o más cazadores de demonios dispuestos a guiarte a través de la serie
de complejos rituales necesarios para convertirte en un cazador de demonios. Vea el Apéndice D para un detalle de la tarea
especial.
Características de la clase
Como cazador de demonios, ganas las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Armadura: ninguna
Armas: armas simples, armas marciales, warglaives.
Herramientas: Ninguna
Tiros de salvación: Destreza
Habilidades: elija una de Acrobacia, Perspicacia, Investigación, Percepción, Sigilo y Supervivencia
Equipo
Ganas el siguiente equipo cuando eliges esta clase de prestigio.
Un par de warglaives
Marca demoníaca
Elija una marca demoníaca, que describa el alma de los demonios con los que se ha vinculado: Mark of Havoc, Vengeance or Wrath,
cada uno detallado al final de la descripción de la clase.
Su elección le otorga características cuando la elige en el primer nivel y nuevamente en los niveles quinto, octavo y decimotercero.
Iniciación Illidari
Convertirse en un Cazador de Demonios es una tarea difícil, que requiere entrenamiento duro y sacrificios. Como resultado de esto
usted obtiene los siguientes beneficios:
Vista ciega
Tus ojos han sido arrancados, sus cuencas quemadas para ver el mundo en su verdadera forma. Pierde cualquier sensibilidad de
visión oscura y luz solar de su raza y obtiene la siguiente visión:
Illidari luchando
Los cazadores de demonios están entrenados para manejar un arma en cada mano, lo que te brinda los siguientes beneficios:
Puede dibujar o guardar dos armas con una sola mano cuando normalmente podría dibujar o guardar solo una.
Cuando te enfrentas a dos armas, puedes añadir tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.
Puedes usar armas de guerra usando Destreza o Fuerza como si tuvieran la propiedad de finura.
La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganes niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque de hoja
de la tabla Cazador de demonios.
Defensa desarmada
Mientras no estés usando ninguna armadura y empuñando un escudo, tu clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de
Destreza + tu modificador de Inteligencia.
Caos
Comenzando en el segundo nivel, puedes aprovechar las energías caóticas acumuladas en tu interior. Tu acceso a esta energía está
representado por una serie de puntos de caos. Tu nivel de cazador de demonios determina la cantidad de puntos que tienes, como se
muestra en la columna Puntos de caos de la tabla de cazadores de demonios.
Puedes gastar estos puntos para alimentar varias características caóticas. Empiezas por conocer dos de estas características:
Demon's Bite y Fel Rush. Aprendes características caóticas adicionales a medida que ganas niveles en esta clase.
Cuando gastas un punto de caos, no está disponible hasta que terminas un descanso corto o largo, al final del cual extraes toda tu
energía caótica gastada de vuelta a ti mismo.
Algunas de sus características caóticas requieren que su objetivo haga una tirada de salvación para resistir los efectos de la
característica. La tirada de salvación DC se calcula de la siguiente manera:
Fel Fiebre
Puede gastar 1 punto de caos y usar su acción de bonificación para desaparecer en una nube de felinos y teletransportarse desde su
posición actual a un espacio vacío dentro de los 30 pies que puede ver.
Evasión
En el segundo nivel, tu agilidad te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o un hechizo
de tormenta de hielo . Cuando estás sometido a un efecto que te permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo
la mitad de daño, en su lugar no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas.
Alas de demonio
También en el 4º nivel, puedes usar tu reacción cuando caes para brotar un par de alas coriáceas de tu espalda, haciéndote decente a
60 pies por asalto. Aterrizando sobre tus pies y sin sufrir daños por la caída.
En el nivel 9, puedes gastar 2 puntos de caos para que las alas sean capaces de transportarte, dándote una velocidad de vuelo
igual a tu velocidad actual. Mientras estés activo, puedes germinar y descartar las alas como una acción adicional en tu turno. Duran 1
hora antes de no poder llevarte más lejos.
No puedes brotar tus alas con una armadura a menos que la armadura esté hecha para acomodarse a ellas, y la ropa que no esté
hecha para acomodar tus alas podría destruirse cuando las manifiestas.
Cazador eterno
Al alcanzar el sexto nivel, su conocimiento de los demonios y su naturaleza diabólica se está haciendo más grande, lo que le da
ventaja sobre cualquier prueba de habilidad realizada para recordar el conocimiento de un demonio específico y para rastrear a dicho
demonio.
En el nivel 10, tu odio por los demonios y el conocimiento de sus capacidades te han convertido en un luchador entusiasta para
luchar, dándote ventaja en todos los tiros de salvación realizados para evitar las habilidades y los hechizos lanzados por los demonios.
Vista espectral
A partir del nivel 12, puedes canalizar el caos dentro de las cuencas de tus ojos carbonizados para mostrarte el mundo en sus
verdaderos colores. Como acción, puedes gastar 2 puntos de caos para lanzar magia de detección , mientras que detectar magia está
activa, tu visión también cambia a la vista de los puntos ciegos.
Metamorfosis
En el nivel 15, puedes dejar que el alma persistente de tu demonio suelte, cambiándote a un rostro demoníaco de ti mismo. Como
acción, tomas la forma de tu demonio interior durante 10 minutos y obtienes los poderes de tu Marca demoníaca.
Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta que termine un largo descanso.
Estragos
Tu Marca demoníaca de Havoc tuerce tu cuerpo y te otorga las siguientes características.
Como parte de la acción que usaste para liberar tu Marca demoníaca. Puedes saltar a un espacio desocupado a 60 pies de ti,
liberando una explosión de felpudo en el impacto. Cada creación a menos de 5 pies de usted debe hacer una tirada de salvación
de Destreza. Una criatura recibe 5d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
Cada vez que una criatura te golpea con un ataque, recibe un daño de fuego igual a la mitad del daño recibido del ataque.
Venganza
Tu Marca de venganza demoníaca tuerce tu cuerpo y te otorga las siguientes características.
Como parte de la acción que usaste para liberar tu Marca demoníaca. El terreno a tu alrededor se tuerce con el fel, cada criatura
de tu elección dentro de los 5 pies de ti debe tener éxito en el lanzamiento de salvamento de Constitución o estar aturdida hasta
el comienzo de tu próximo turno.
Tienes resistencia a todo daño.
Estás agrandado, como por el hechizo de agrandar / reducir .
Ira
Tu Marca de cólera demoníaca tuerce tu cuerpo y te otorga las siguientes características.
Como parte de la acción que usaste para liberar tu Marca demoníaca. Liberas misiles mágicos de cuarto nivel , cada dardo
causa daño de fuego en lugar de daño de fuerza. El daño de los dardos no se puede reducir ni prevenir de ninguna manera.
Tus alas de demonio brotan de tu espalda y te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies.
Los ataques con armas a distancia tienen un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
Marcas demoníacas
Diferentes almas son absorbidas en el proceso de convertirse en un cazador de demonios y plantadas en la piel del cazador de
demonios. Aunque existen muchas variaciones, la mayoría de estas almas se clasifican en tres categorías: una marca de caos,
venganza o ira.
Marca de caos
Los cazadores de demonios Havoc desatan la potente energía acumulada dentro de ellos, son el pináculo de la lucha de
cerca. Aprovechan los poderes destructivos en su forma más pura para desentrañar a sus enemigos. Los cazadores de demonios
marcados con el caos son conocidos por su capacidad de canalizar sus habilidades y luchar más duro y por más tiempo que la
mayoría.
Almas destrozadas
Comenzando en el primer nivel, cada vez que sacas un 20 en un d20 en una tirada de ataque contra una criatura, recuperas puntos de
golpe iguales a tu nivel de cazador de demonios. Además, también recuperas 1d4 puntos de caos. Nunca puedes tener más puntos de
caos de los que se muestran en la tabla para tu nivel.
Blade Dance
En el nivel 5, obtienes la habilidad de atravesar la gran oscuridad más allá en un abrir y cerrar de ojos. Cuando toma la acción de
ataque, puede teletransportarse hasta 10 pies antes de cada ataque a un espacio desocupado que pueda ver.
Si atacas al menos a dos criaturas diferentes con la acción, puedes realizar un ataque adicional contra una tercera criatura.
Demonio Flurry
Comenzando en el nivel 8, una vez en cada uno de tus turnos cuando fallas con un ataque con arma, puedes realizar otro ataque con
arma como parte de la misma acción.
Haz de ojos
En el nivel 13, puedes canalizar energía caótica a través de tus ojos carbonizados en un haz volátil. Como acción, puedes gastar 3
puntos de caos para explotar energía en una línea de 50 pies de largo y 5 pies de ancho en una dirección que elijas. Cada criatura en
la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Un creaeture recibe 5d10 de daño de fuego y 5d10 de daño de fuerza en una
salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
Marca de venganza
Los cazadores de demonios de venganza se empoderan a sí mismos a través de las energías internas, son cazadores que siguen
siendo capaces de resistir y luchar cuando todo lo demás falla. Al fortalecerse ellos mismos deben recibir una enorme cantidad de
golpes y aún salir victoriosos al final de las peleas.
Espigas de demonio
Comenzando en el primer nivel, cuando eres golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para ganar resistencia
contra el ataque, a medida que surge la naturaleza diabólica de tu demonio interior, que manifiesta fuertes picos en todo tu cuerpo.
Puedes usar esta función una cantidad de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1). Usted recupera todos los usos
gastados después de terminar un descanso corto o largo.
Último recurso
Comenzando en el 5º nivel, el alma demoníaca que vive dentro de ti te mantiene luchando contra todo pronóstico. Cuando se reduce a
0 puntos de golpe, puede optar por tener 1 punto de golpe en su lugar.
La primera vez que lo haces, no sufres efectos adversos. Si vuelve a utilizar esta función antes de finalizar un largo descanso,
ganará dos niveles de agotamiento.
Sigilo
Al alcanzar el nivel 8, ganas uno de los siguientes sigilos de tu elección. Una vez que use esta función, no podrá volver a usarla hasta
que termine un descanso corto o largo.
Sigil de las cadenas. Como acción, elige una criatura a 60 pies de ti, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fuerza o permanecer restringida durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede hacer otra tirada de salvación
de Fuerza, terminando la restricción en una exitosa.
Sigilo de la miseria. Como acción, elige un punto a 30 pies de ti, creando un sigilo que se extienda en un radio de 10 pies a su
alrededor. Cada criatura dentro del alcance tiene éxito en una tirada de ahorro de Constitución, o queda incapacitada durante 1
minuto. Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que recibe daño, una criatura puede hacer otra tirada de salvación de
Constitución, terminando el efecto de una salvación exitosa.
Sigilo del silencio. Como acción, obligas a cada criatura de tu elección a 10 pies de ti a hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura se vuelve incapaz de hablar y no puede lanzar ningún hechizo con un componente vocal
durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría, terminando el
efecto en una salvación exitosa.
Salas demoníacas
En el nivel 13, el fel que surge a través de tu cuerpo te ha fortalecido contra el efecto mágico. Siempre que termine un largo descanso,
obtendrá resistencia a uno de los siguientes tipos de daño de su elección: frío, fuego, rayos, necrótico o daño de trueno.
La resistencia dura hasta que termines tu próximo descanso largo, en cuyo momento puedes elegir un nuevo tipo de daño de la
lista para ganar resistencia también.
Marca de ira
Los cazadores de demonios de ira utilizan el rango a su favor, atacando a los enemigos desde lejos, canalizando la energía vil a
hechizos y lanzando sus glaciares con precisión a los objetivos de gran alcance, antes de volver rápidamente a su alcance.
Bonus Cantrips
Comenzando a nivel 1, se aprende las llamas fel y la hoja verde de la llama cantrips, usando la inteligencia como su capacidad de
lanzamiento de hechizos para ellos.
Armas lanzadas
En el nivel 1, puedes lanzar ciertas armas con extrema precisión. Cuando manejas armas de guerra o armas con la propiedad de
finura, el arma gana un rango normal de 20 pies y un rango máximo de 60 pies.
Un arma lanzada regresa a tu alcance inmediatamente después de que se realiza la tirada de ataque.
Magia de guerra
Comenzando en el nivel 5, cuando usas tu acción para lanzar un cantrip, puedes hacer un ataque con arma o gastar 1 punto de caos
para usar Demon's Bite como acción adicional.
Fuga vil
También en el 5º nivel, puedes lanzar fragmentos de fel contra enemigos. Como acción, puedes gastar 2 puntos de caos, creando 5
fragmentos de felinos. Cada fragmento golpea a una criatura a 120 pies de ti que puedes ver. Un fragmento causa 2d4 de daño de
fuego. Todos los fragmentos golpean simultáneamente y puedes dirigirlos a golpear una criatura o varias.
Instintos reflexivos
Comenzando en el nivel 8, cada vez que una criatura aliada golpee a una criatura a menos de 20 pies de ti, puedes usar tu reacción
para realizar un ataque de arma a distancia contra esa criatura.
Marca ardiente
En el nivel 13, una nueva marca aparece en tu cuerpo, forjada con llamas viles y parpadeando continuamente como si estuviera
ardiendo. Puedes usar esta marca para canalizar energía en hechizos específicos. Como acción, puedes elegir: destierro, escudo de
fuego o muro de fuego .
Luego debes terminar un largo descanso para volver a utilizar esta función.
Nombre
La descripción de la raza de tu personaje incluye nombres de muestra para los miembros de esa raza. Piense un poco en su nombre,
incluso si solo está seleccionando uno de una lista, puede ser algo que tendrá que mantener durante mucho tiempo.
Sexo
Puedes jugar un personaje masculino o femenino sin obtener ningún beneficio u obstáculo especial. Piensa en cómo tu personaje se
ajusta o no a las expectativas de la cultura más amplia sobre sexo, género y comportamiento sexual. Como ejemplo, un sacerdote elfo
nocturno masculino desafía las divisiones de género tradicionales de la sociedad de elfos de sangre, lo que podría ser una razón para
que tu personaje abandone esa sociedad y se aventure en Azeroth.
No necesita estar confinado a nociones binarias de sexo y género. Puedes interpretar a una mujer que se presenta a sí misma
como un hombre, un hombre que se siente atrapado en un cuerpo femenino o una enana barbuda que odia ser confundida con un
hombre. La orientación sexual de tu personaje es para que la decidas.
Personajes contrastantes
Los detalles en este capítulo hacen una gran diferencia al diferenciar a tu personaje de todos los demás
personajes. Considere los siguientes dos luchadores humanos.
Procedente de Strahnbrad. Cayla Davenport era una adolescente descarada que tuvo una infancia difícil. Hija de un
ladrón, se escapó de casa y practicó el oficio de su padre en las calles de Southshore. Cuando ella trató de robar al
propietario de la posada, el Early Oak, él la atrapó y la tomó bajo su ala, dándole un trabajo como camarera. Después de
que el flagelo destruyó la posada, la necesidad obligó a Cayla a la aventura junto a los amigos que había conocido desde
su infancia.
Endrik Goodwin creció en las calles de Stormwind. Utilizó su ingenio, fuerza y agilidad para forjar su propio territorio en
el barrio de chabolas de la ciudad. Después de varios años, atrajo la atención de uno de los gremios de ladrones más
poderosos de la ciudad, y ascendió a las filas del gremio rápidamente a pesar de su juventud.
Cayla y Endrik son humanos y guerreros, y poseen puntuaciones de Fuerza y Destreza similares, pero ahí termina la
similitud.
Altura y peso
Puede decidir la altura y el peso de su personaje, utilizando la información proporcionada en la descripción de su raza o en la tabla de
Altura y peso aleatorios. Piensa en lo que los puntajes de habilidad de tu personaje podrían decir acerca de su altura y peso. Un
personaje fuerte y duro puede ser alto o simplemente pesado. Un personaje débil pero ágil puede ser delgado.
Si lo deseas, puedes rodar al azar para la altura y el peso de tu personaje usando la tabla de Altura y peso aleatorios. La tirada de
dados dada en la columna Modificador de altura determina la altura adicional del personaje más allá de la altura base. El mismo
número multiplicado por la tirada de dados o la cantidad dada en la columna Modificador de peso determina el peso adicional del
personaje más allá del peso base.
Altura
de Modificador Modificador
Carrera la base de altura Pesobase de peso
Draenei,
5'6 " + 2d8 155 libras x (2d6) lb.
roto
Draenei,
5'9 " + 2d8 175 libras x (2d6) lb.
exodar
Draenei,
6" + 2d8 185 libras x (2d6) lb.
luz
Enano,
3'8 " + 2d4 115 libras x (2d6) lb.
bronce
Altura
de Modificador Modificador
Carrera la base de altura Pesobase de peso
Enano
3'7 " + 2d4 125 libras x (2d6) lb.
oscuro
Enano,
4' + 2d4 130 libras x (2d6) lb.
salvaje
Elf,
6" +2d10 125 lb. x (1d6) lb.
nightborne
Forsaken,
4'7" +2d10 90 lb. x (1d4) lb.
elf
Forsaken,
4'6" +2d10 100 lb. x (1d4) lb.
human
Tauren,
6'4" +2d10 195 lb. x (2d6) lb.
high
Tauren,
6'3" +2d10 200 lb. x (2d6) lb.
mulgore
Tauren,
6'1" +2d10 240 lb. x (2d6) lb.
taunka
Altura
de Modificador Modificador
Carrera la base de altura Pesobase de peso
Troll,
5'8" +2d10 150 lb. x (2d6) lb.
forest
Troll,
5'3" +2d8 160 lb. x (2d4) lb.
jungle
Troll,
5'5" +2d10 165 lb. x (2d6) lb.
zandalari
Por ejemplo, como humano, Cayla tiene una altura de 4 pies 8 pulgadas más 2d10 pulgadas. Su jugador rueda 2d10 y obtiene un
total de 12, por lo que Cayla mide 5 pies y 8 pulgadas de altura. Luego el jugador usa el mismo rollo de 12 y lo multiplica por 2d4
libras. Su tirada de 2d4 es 3, un extra de 36 libras (12 x 3) sobre su base de 110 libras para un total de 146 libras.
Cayla tiene diecinueve años al comienzo de su carrera aventurera y tiene cabello rojizo, ojos verdes, piel clara con
pecas y un lunar en la cadera derecha. Endrik es un hombre pequeño, compacto y todo músculo musculoso. Tiene
rasgos angulosos y pómulos altos, y siempre parece necesitar afeitarse. Su cabello negro azabache es grueso y lleno,
pero sus ojos son grises y sin vida, traicionando el vacío de su vida y su alma.
Alineación
Una criatura típica en el mundo de Warcraft tiene una alineación, que describe ampliamente sus actitudes morales y personales. La
alineación es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe la actitud hacia la
sociedad y el orden (legal, caótico o neutral). Así, nueve alineaciones distintas definen las posibles combinaciones.
Estos breves resúmenes de las nueve alineaciones describen el comportamiento típico de una criatura con esa alineación. Los
individuos pueden variar significativamente de ese comportamiento típico, y pocas personas son perfecta y consistentemente fieles a
los preceptos de su alineación.
Se puede contar con que las criaturas legítimas (LG) hacen lo correcto como lo espera la sociedad. La mayoría de los paladines, y
los enanos son legalmente buenos.
La gente neutral buena (NG) hace lo mejor que puede para ayudar a otros según sus necesidades. Muchos celestiales, y la
mayoría de los gnomos son neutrales buenos.
Las buenas criaturas caóticas (CC) actúan como su conciencia las dirige, con poca consideración por lo que otros
esperan. Muchos elfos y unicornios son buenos caóticos.
Los individuos legales neutrales (LN) actúan de acuerdo con la ley, la tradición o los códigos personales. Muchos monjes, y
algunos magos son legalmente neutrales.
Neutral (N) es la alineación de aquellos que prefieren evitar las cuestiones morales y no tomar partido, haciendo lo que parece
mejor en ese momento. Muchos humanos son neutrales.
Las criaturas caóticas neutrales (CN) siguen sus caprichos, manteniendo su libertad personal por encima de todo. Muchos
guerreros, y los pícaros son caóticos neutrales.
Las criaturas del mal legal (LE) toman metódicamente lo que quieren, dentro de los límites de un código de tradición, lealtad o
orden. El vuelo del dragón negro es el mal legal.
El mal neutral (NE) es la alineación de aquellos que hacen lo que pueden, sin compasión ni reparos. Muchos goblins, y los brujos
son malvados neutrales.
Las criaturas del mal caótico (CE) actúan con violencia arbitraria, estimulada por su codicia, odio o sed de sangre. Los demonios,
y los gnolls son el mal caótico.
Alineación en el multiverso.
Para muchas criaturas pensantes, la alineación es una elección moral. Los humanos, los orcos, los elfos y otras razas humanoides
pueden elegir si seguir los caminos del bien o del mal, la ley o el caos. Según el mito, estas razas estaban dando libre albedrío para
elegir sus caminos morales, sabiendo que el bien sin el libre albedrío es la esclavitud.
El mal que creó otras razas, sin embargo, hizo que esas razas les sirvieran. Esas razas tienen fuertes tendencias innatas. Los
centauros comparten un temperamento violento que corre profundamente en su sangre y, por lo tanto, están inclinados hacia el
mal. Incluso si un centauro elige una buena alineación, lucha contra sus tendencias innatas durante toda su vida.
La alineación es una parte esencial de la naturaleza de celestiales y demonios. Un eredar no elige ser un mal legal, y no tiende
hacia el mal legal, sino que es un mal legal en su esencia. Si de alguna manera dejara de ser un mal legal, dejaría de ser un eredar.
La mayoría de las criaturas que carecen de la capacidad para el pensamiento racional no tienen alineaciones,
están desalineadas. Tal creación es incapaz de hacer una elección moral o ética y actúa de acuerdo con su naturaleza bestial. Los
tiburones son depredadores salvajes, pero no son malos; no tienen alineación
Como un personaje malvado, Endrik no es un aventurero ideal. Comenzó su carrera como villano, y solo coopera con
héroes cuando debe hacerlo y cuando le conviene a él.
En la mayoría de los juegos, los aventureros malvados causan problemas en grupos junto con otros que no comparten
sus intereses y objetivos. Generalmente, las alineaciones malvadas son para villanos y monstruos.
Idiomas
Su raza indica los idiomas que su personaje puede hablar por defecto, y su fondo puede darle acceso a uno o más idiomas adicionales
de su elección.
Elija sus idiomas en la tabla de Idiomas estándar o elija uno que se ajuste a su campaña. Con el permiso de tu DM, puedes elegir
un idioma de la tabla de idiomas de las facciones opuestas, una tabla de idiomas exóticos o el idioma de druidas y pícaros.
Algunos idiomas son en realidad familias de idiomas con muchos dialectos. Por ejemplo, el lenguaje Kalimag incluye los dialectos
Auran, Aquan, Ignan y Terran, uno para cada uno de los cuatro elementales.
Idiomas estándar
Altavoces
Idioma típicos Guión
Razas de la alianza
Carreras de la
horda
Zandali Trolls -
Altavoces
Idioma típicos Guión
Razas neutrales
Lenguajes exoticos
Idioma Altavoces típicos Guión
Gigante Ogros -
Pandaren - Silabario
Características personales
Sacar a relucir la personalidad de tu personaje (la variedad de rasgos, modales, hábitos, creencias y fallas que le dan a una persona
una identidad única) te ayudará a darle vida mientras juegas. Aquí se presentan cuatro categorías de características: rasgos de
personalidad, ideales, vínculos y fallas. Más allá de esas categorías, piense en las palabras o frases favoritas, los tics y los gestos
habituales, los vicios y las manías de su personaje, y cualquier otra cosa que pueda imaginar.
Los nuevos fondos se presentan más adelante en este capítulo, consulte también el Manual del jugador y otras fuentes para
conocer la gama completa de fondos disponibles para que pueda elegir.
Rasgos de personalidad
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos de personalidad son formas pequeñas y sencillas de ayudarte a
diferenciar a tu personaje de todos los demás. Tus rasgos de personalidad deberían decirte algo interesante y divertido sobre tu
personaje. Deben ser autodescripciones específicas de lo que hace que tu personaje se destaque. "Soy inteligente" no es un buen
rasgo, porque describe muchos personajes. "He leído todos los libros en Dalaran", le dice algo específico sobre los intereses y la
disposición de su personaje.
Los rasgos de personalidad pueden describir las cosas que le gustan a su personaje, sus logros pasados, las cosas que a su
personaje le disgustan o temen, la actitud personal o los modales de su personaje, o la influencia de sus calificaciones de habilidad.
Un lugar útil para comenzar a pensar en los rasgos de personalidad es mirar sus puntajes de habilidad más altos y más bajos y
definir un rasgo relacionado con cada uno. Cualquiera de los dos puede ser positivo o negativo: puede trabajar duro para superar una
puntuación baja, por ejemplo, o ser engreído con su puntuación alta.
Ideales
Describe un ideal que impulsa a tu personaje. Tus ideales son las cosas en las que crees con más fuerza, los principios morales y
éticos fundamentales que te obligan a actuar como lo haces. Los ideales abarcan todo, desde los objetivos de tu vida hasta tu sistema
de creencias central.
Los ideales pueden responder a cualquiera de estas preguntas: ¿Cuáles son los principios que nunca traicionarás? ¿Qué te
impulsaría a hacer sacrificios? ¿Qué te impulsa a actuar y guía tus metas y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la que te
esfuerzas?
Puedes elegir cualquier ideal que desees, pero la alineación de tu personaje es un buen lugar para comenzar a definirlos. El fondo
de este capítulo incluye seis ideales sugeridos. Cinco de ellos están vinculados a aspectos de alineación: ley, caos, bien, maldad y
neutralidad. El último tiene más que ver con el fondo que con perspectivas morales o éticas.
Consulte también el Manual del jugador y otras fuentes para obtener una lista completa de los fondos disponibles para elegir.
Cautiverio
Crea un vínculo para tu personaje. Los bonos representan las conexiones de un personaje con personas, lugares y eventos en el
mundo. Te atan a las cosas de tu fondo. Podrían inspirarte a alcanzar la altura del heroísmo o llevarte a actuar en contra de tus
propios intereses si están amenazados. Pueden trabajar de manera muy parecida a los ideales, impulsando las motivaciones y
objetivos de un personaje.
Bonds puede responder a cualquiera de estas preguntas: ¿A quién le importa más? ¿En qué lugar sientes una conexión
especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
Tus vínculos pueden estar vinculados a tu clase, tu pasado, tu raza o algún otro aspecto de la historia o personalidad de tu
personaje. También puede obtener nuevos vínculos en el transcurso de sus aventuras.
Defectos
Finalmente, elige un defecto para tu personaje. El defecto de tu personaje representa algún vicio, compulsión, miedo o debilidad en
particular, cualquier cosa que otra persona pueda explotar para arruinarte o hacer que actúes en contra de tus mejores intereses. Más
significativo que los rasgos de personalidad negativos, una falla puede responder a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué te
enfurece? ¿Cuál es la persona, concepto o evento que te aterroriza? ¿Cuáles son tus vicios?
Nuevos fondos
Cada historia tiene un comienzo. El fondo de tu personaje revela de dónde vienes, cómo te convertiste en un aventurero y en tu lugar
en el mundo. Tu guerrero podría haber sido un caballero valiente o un soldado canoso. Tu mago pudo haber sido un sabio o un
artesano. Tu pícaro podría haber pasado como un ladrón de gremio o un público comandado como un bufón.
La elección de un fondo le proporciona importantes pistas de historia sobre la identidad de su personaje. ¿La pregunta más
importante que debes hacer sobre tus antecedentes es qué cambió? ¿Por qué dejaste de hacer lo que describe tu segundo plano y
comenzaste a aventurarte? ¿De dónde
sacó el dinero para comprar su equipo de arranque o, si viene de un entorno rico, por qué no tiene más dinero? ¿Cómo aprendiste las
habilidades de tu clase? ¿Qué te distingue de la gente común que comparte tus antecedentes?
Los fondos en este capítulo están pensados como adiciones a las facciones presentadas en el Manual del Jugador, no como
reemplazos para ellas.
Competencias
Cada fondo da una habilidad de carácter en dos habilidades. Las habilidades se describen en el capítulo 6 del Manual del jugador.
Además, la mayoría de los fondos otorgan una competencia de carácter con una o más herramientas. Las herramientas y las
habilidades de las herramientas se detallan en el capítulo 5 del Manual del jugador.
Si un personaje obtuviera la misma habilidad de dos fuentes diferentes, él o ella puede elegir una habilidad diferente del mismo tipo
(habilidad o herramienta).
Idiomas
Algunos fondos también permiten que los personajes aprendan idiomas adicionales más allá de los dados por raza. Consulte "Idiomas"
anteriormente en este capítulo.
Equipo
Cada fondo proporciona un paquete de equipo de arranque. Si usa la regla opcional del capítulo 4 para gastar monedas en el equipo,
no recibirá el equipo de arranque de su fondo.
Características sugeridas
Un fondo contiene características personales sugeridas basadas en su fondo. Puedes elegir características, tirar dados para
determinarlos al azar o usar las sugerencias como inspiración para las características de tu propia creación.
Personalizar un fondo
Es posible que desee ajustar algunas de las características de un fondo para que se adapte mejor a su personaje o al entorno de la
campaña. Para personalizar un fondo, puede reemplazar una función por otra, elegir cualquiera de las dos habilidades y elegir un total
de dos habilidades de herramientas o idiomas de los fondos de muestra.
Puede usar el paquete de equipo desde su fondo o gastar una moneda en el equipo como se describe en el capítulo 4. (Si gasta
una moneda, tampoco puede tomar el paquete de equipo sugerido para su clase). Finalmente, elija dos rasgos de personalidad, uno
Ideal, un vínculo, y un defecto. Si no puede encontrar una función que coincida con su fondo deseado, trabaje con su DM para crear
una.
PARTE 1 | PERSONALIDAD Y ANTECEDENTES
Agente doble
Usted es un informante de una facción u organización opuesta, proporcionándoles en secreto información falsa en nombre de otra
organización en la que se encuentra su lealtad. Puede ser un informante de la Cruzada Escarlata, proporcionándoles información falsa
en nombre de los forsakens. Tal vez usted sea miembro del Cartel de Bilgewater, que proporciona información falsa a los socios
comerciales de los duendes para que obtengan las puntuaciones más ricas del cartel mientras se mantienen fuera de su alcance.
Discute con tu DM las facciones / organizaciones con las que estás trabajando y en contra.
Competencias en habilidades: Engaño, Insight
Competencias en herramientas: Kit de falsificación
Idiomas: Una de las opciones de la facción opuesta
Equipo: Kit de falsificación, daga, dos piezas de tiza, 4 hojas de pergamino, una botella de tinta, una pluma, un juego de viajeros
ropa, y una bolsa de cinturón que contiene 15 gp
Característica: dos caras de una moneda
Tiene contactos dentro de ambas organizaciones a los que proporciona información y / o para. Las organizaciones oficiales a menudo
le permitirán cometer delitos menores sin temor a ser castigados, o dirigir un negocio sin pagar todos los impuestos o tarifas que
normalmente se requieren. Además, puede obtener una audiencia con funcionarios de ambas organizaciones.
Características sugeridas
Tener que trabajar por dos lados, escuchar la historia de cada lado y entregar información crucial falsa o no. Esta no es una vida para
todos, a menudo, la configuración de los recursos para dejar atrás las conexiones personales, se aleja de los aliados "cercanos".
d8 Rasgo de la personalidad
d6 Ideal
d6 Enlace
d6 Falla
Facción Fomentada
Usted fue abandonado al nacer y fue encontrado por miembros de la facción opuesta, admitido por una familia y criado como miembro
de su facción. Habiendo tenido una dura infancia de ser rechazado por miembros de la facción, nunca fue aceptado en su totalidad,
sino simplemente tolerado en su presencia.
Podría ser un tauren nacido en los reinos del este y abandonado por sus padres, para que lo encuentren los granjeros humanos
que lo acogieron, lo cuidaron y lo criaron como propio, o puede ser un humano de Theramore, que huyó de tu hogar, para que los
orcos te lleven y te críen como miembro de la horda dentro de Orgrimmar, enseñan cómo luchar y aprender el idioma de los orcos.
Discute con tu DM los detalles de la facción y la raza que te criaron, ya que no todas las razas de Azeroth tienen una relación igual
con otras razas.
Competencias en habilidades: Historia,
Lenguajes de percepción : dos de su elección de la facción en la que crecieron en idiomas de facción.
Equipo: Un conjunto de ropa común, manto con capucha, una baratija de su facción, libro, una botella de tinta, una pluma y una bolsa
de cinturón que contiene 10 gp.
Características sugeridas
Habiendo vivido una vida entre razas de la facción opuesta, conocer y amar sus costumbres a menudo hace que la facción fomente las
habilidades sociales dentro de su facción nacida limitada. No obstante, son individuos sociales, muchos de los cuales aprecian
enormemente las razas con las que han crecido y están a su lado contra sus propios parientes.
d8 Rasgo de la personalidad
d6 Ideal
d6 Enlace
d6 Falla
Has aprendido los conceptos básicos de las escuelas de magia y las líneas leyendas de la magia arcana que se encuentran debajo
de la superficie de Azeroth. Ha pasado suficiente tiempo dentro de las bibliotecas de Kirin Tors, aprendiendo qué conocimiento le
interesó y su mentor lo envió a Azeroth para buscar conocimientos en otros lugares y adquirir experiencia.
Competencias en habilidades: Arcana,
habilidades en herramientas de historia : un tipo de herramientas artesanales
Idiomas: uno de su elección
Equipo: una botella de tinta de alta calidad, una pluma, una tiza, una caja con 5 piezas de pergamino, batas, una vela, una caja de
yesca , y una bolsa de cinturón que contiene 15 gp
A discreción del DM, la información de los mentores puede ser falsa, faltan detalles vitales o puede que no respondan de manera
oportuna.
Discute los detalles de los magos que conoces dentro del Kirin Tor con tu DM.
Características sugeridas
Un aprendiz de Kirin Tor a menudo está ansioso por aprender qué hay alrededor de Azeroth, deseando aprender cualquier
conocimiento que se les haya dado. Estos aprendices varían drásticamente en su personalidad, pero todos tienen una cosa en común,
un profundo deseo de conocimiento y comprensión de la magia del mundo.
d8 Rasgo de la personalidad
d6 Ideal
d6 Enlace
d6 Falla
Miembro Tribal
Naciste y creciste en las tierras de tu tribu. Tu tribu tiene un territorio en el que residen. Puede provenir de las muchas tribus tauren
más pequeñas que pueblan Kalimdor, o de una de las vastas tribus en expansión de los trolls. Quizás eres miembro de uno de los
clanes de orcos prominentes. Puede provenir de una tribu que se ha aislado y tiene poco contacto con el mundo exterior, o una tribu
que comercia activamente con sociedades civilizadas.
Competencias en habilidades: Naturaleza,
herramientas de supervivencia Competencias: un tipo de herramientas artesanales, un tipo de instrumento musical
Equipo: un conjunto de ropa de viajero común, un conjunto de herramientas artesanales (uno de su elección), un instrumento musical
(uno de su elección) , baratija tribal y una bolsa de cinturón que contiene 10 po.
Usted sabe dónde se puede encontrar agua, refugio y comida en cualquier lugar dentro de varias millas de su hogar. Eres bueno
para encontrar estas áreas cuando estás fuera de tu región y también en un clima como el de tu casa.
Características sugeridas
Como miembro de una tribu, lo que más importa es la comunidad, todos tienen que trabajar juntos y llenar sus zapatos para que la
tribu funcione. Sin dejar a nadie atrás para recoger la holgura.
d8 Rasgo de la personalidad
d6 Ideal
d6 Enlace
d6 Falla
2 Yo bebo en exceso.
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, armas, mochilas, cuerdas y artículos similares es de suma importancia, ya que
un equipo adecuado puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en una mazmorra o en las zonas salvajes. Este capítulo
detalla la mercancía mundana y exótica que los aventureros comúnmente encuentran útil frente a las amenazas que presenta Azeroth.
Equipo de arranque
Cuando creas tu personaje, recibes equipo basado en una combinación de tu clase y tu fondo elegido. Alternativamente, puede
comenzar con una cantidad de piezas de oro basadas en su clase y gastarlas en artículos de las listas de este capítulo. Consulte la
tabla de Riqueza de partida por clase para determinar cuánto oro tiene que gastar.
Tú decides cómo llegó tu personaje con este equipo inicial. Podría haber sido una herencia, o bienes que el personaje compró
durante su educación. Podrías haber sido equipado con un arma. Armadura, y una mochila como parte del servicio militar. Incluso
podría haber robado su equipo. Un arma puede ser una herencia familiar, que se transmite de generación en generación hasta que tu
personaje finalmente toma el manto y sigue los pasos aventureros de un antepasado.
druida 2d4 x 10 gp
Cazador 5d4 x 10 gp
Mago 4d4 x 10 gp
Monje 5d4 gp
Paladín 5d4 x 10 gp
Sacerdote 4d4 x 10 gp
Pícaro 4d4 x 10 gp
Chamán 5d4 x 10 gp
Brujo 4d4 x 10 gp
Guerrero 5d4 x 10 gp
Riqueza
La riqueza varía drásticamente en Azeroth según la región. Las monedas, gemas, artículos de comercio, objetos de arte, animales y
propiedades pueden reflejar el bienestar financiero de su personaje. Los miembros del campesinado intercambian bienes, negociando
lo que necesitan para raspar el oro necesario para pagar sus impuestos.
Los miembros de la nobleza comercian en derechos legales, como los derechos a una mina, un puerto o tierras de cultivo, o en
lingotes de oro, midiendo el oro por libra en lugar de por la moneda.
Solo los comerciantes, los aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alquiler suelen negociar en monedas.
Moneda
Las monedas comunes vienen en varias denominaciones diferentes basadas en el valor relativo del metal del cual están hechas. Las
tres monedas más comunes son la pieza de oro (gp), la pieza de plata (sp) y la pieza de cobre (cp).
Con una pieza de oro, un personaje puede comprar una bolsa de cinturón, 50 pies de cuerda o una cabra. Un artesano experto
(pero no excepcional) puede ganar una pieza de oro al día. La pieza de oro es la unidad de medida estándar para la riqueza, incluso si
la moneda en sí no se usa comúnmente. Cuando los comerciantes discuten acuerdos que involucran bienes o servicios que valen
cientos o miles de piezas de oro, las transacciones no suelen implicar el intercambio de monedas individuales. Más bien, la pieza de
oro es una medida estándar de valor, y el intercambio real es en barras de oro, cartas de crédito o bienes valiosos.
Una pieza de oro vale diez monedas de plata, la moneda más común entre los comunes. Una pieza de plata vale diez piezas de
cobre, que son comunes entre los trabajadores y los mendigos.
Además, las monedas inusuales hechas de otros metales preciosos a veces aparecen en tesoros del tesoro. La pieza de electrum
(ep) y la pieza de platino (pp) se originan en los imperios caídos y los reinos perdidos, y algunas veces despiertan sospechas y
escepticismo cuando se usan en transacciones. Una pieza de electrón vale cinco piezas de plata, y una pieza de platino vale diez
piezas de oro.
Una moneda estándar pesa alrededor de un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.
Escudos
Nombre Costo Clase de armadura (AC) Fuerza Sigilo Peso
Escudos
La tabla Escudo muestra el costo, el peso y otras propiedades de los tipos comunes de escudos usados en Azeroth.
Dominio del escudo. Cualquiera puede atar un escudo a su brazo. Sin embargo, solo los expertos en el uso del escudo saben
cómo manejarlo con eficacia. Si manejas un escudo con el que no tienes habilidad, tienes una desventaja en cualquier prueba de
habilidad, tirada de salvación o tirada de ataque que involucre Fuerza o Destreza, y no puedes lanzar hechizos.
Escudos especiales
Escudos con reglas especiales se describen aquí.
Escudo. Un cinturón de seguridad está atado a su antebrazo, lo que le permite sostener un artículo en su mano. Si usas la mano
blindada como parte de una acción o acción de bonificación, pierdes su aumento en tu Clase de armadura hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Escudo de la torre. Usted usa su modificador de Fuerza, en lugar de su Destreza para determinar su Clase de Armadura
mientras se lleva este escudo.
Armas raciales
Tu raza puede otorgar habilidad en armas especiales que son creadas y utilizadas exclusivamente por tu raza. Los elfos de la noche
con sus espadas y glaciares circulares de la luna, taurens con sus pesados tótems contundentes, capaces de aplastar a la mayoría de
los hombres, y los elfos de sangre con sus hojas de guerra de doble punta.
La habilidad con un arma racial te permite agregar tu bonificación de habilidad a la tirada de ataque por cualquier ataque que hagas
con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con la que careces de habilidad, no agregas tu bonificación de habilidad a la
tirada de ataque.
Armas especiales
Las armas con reglas especiales se describen aquí.
Hoja de guerra Sin'dorei. Inmediatamente después de atacar a un enemigo con esta hoja, puedes realizar un ataque adicional
con su segunda hoja usando tu acción de bonificación.
Armas raciales
Nombre Costo Dañar Peso Propiedades
Kaldorei Moonglaive 20 gp 1d6 roza 3 libras Finesse, ligero, lanzado (rango 20/60)
Armas de fuego
Para los retoques, la invención de la ballesta no fue suficiente. Se esforzaron por mejorar aún más la capacidad de disparar a distancia
sin la ayuda de la magia. Con la invención del polvo negro, los enanos de Ironforge actuaron rápidamente experimentando con sus
usos, elaborando las primeras armas de fuego desde las cuales el arma ha evolucionado.
Si realiza una tirada de ataque con un arma de fuego sin ser competente, no agrega su bonificación de habilidad a la tirada de
ataque, y aumenta la puntuación de fallo de disparo de las armas de fuego en 1.
Flintlock. Un disparador común, que requiere que se vierta polvo negro en el barril luego de una bala para ser disparado. Las
armas de Flintlock no pueden ser disparadas con lluvia intensa, o cuando están sumergidas en agua.
Caplock. Un disparador raro, que requiere balas especiales con un compartimento de pólvora negra incorporado para ser
operado. Las armas Caplock se pueden disparar incluso con lluvia intensa, o mientras se sumergen en el agua.
Fallar. Cada vez que haces una tirada de ataque con un arma de fuego, y la tirada de dados es igual o inferior a la puntuación de
Disparo incorrecto del arma, el arma falla. El ataque falla y el arma no se puede usar de nuevo hasta que pasas una acción para
intentar repararlo. Para reparar su arma de fuego, debe realizar una verificación exitosa de Inteligencia o Herramientas de Tinker (DC
igual a 8 + puntaje de fallo de disparo). Si su cheque falla, el arma se rompe y debe repararse fuera de combate a una cuarta parte del
costo del arma de fuego.
Recargar. Se puede hacer un número limitado de disparos con un arma de fuego. A continuación, debe volver a cargarlo utilizando
una acción o acción de bonificación (su elección).
Munición
Las armas de fuego requieren municiones para hacer un ataque. Las armas de fuego de sílex y caplock usan la misma
munición. Ambas municiones se venden generalmente en lotes en la lista de precios a continuación. Blunderbuss y Scatterguns
utilizan municiones especiales que tienen su propio precio.
Elaboración
Si se reúnen los materiales, puede fabricar munición usted mismo utilizando las Herramientas de Tinker a la mitad del costo en la tabla
a continuación.
Exigir que se realice una verificación exitosa de las Herramientas de Tinker DC 12 en el transcurso de un breve descanso,
elaborando 1 lote de municiones para el tipo de arma elegido.
Armas de fuego
Nombre Costo Dañar Peso Propiedades
Armas de fuego
Flintlock
Caplock armas de
fuego
Munición
Dispersión, balas
8 gp - 3 libras -
(5)
Este capítulo define dos conjuntos opcionales de reglas para personalizar tu personaje: multiclasificación y hazañas. La
clasificación múltiple le permite combinar clases juntas, y las dotes son opciones especiales que puede elegir en lugar de aumentar
sus puntajes de habilidad a medida que gana niveles.
Multiclase
La multiclasificación te permite ganar niveles en múltiples clases. Al hacerlo, te permite mezclar las habilidades de esas clases para
realizar un concepto de personaje que podría no estar reflejado en una de las opciones de clase estándar.
Con esta regla, tienes la opción de ganar un nivel en una nueva clase cada vez que avances en el nivel, en lugar de ganar un nivel
en tu clase actual. Tus niveles en todas tus clases se suman para determinar tu nivel de personaje. Por ejemplo, si tienes tres niveles
en mago y dos en guerrero, eres un personaje de quinto nivel.
A medida que avanzas en los niveles, puedes seguir siendo miembro de tu clase original con solo unos pocos niveles en otra clase,
o puedes cambiar el curso por completo. Nunca mires atrás a la clase que dejaste atrás. Incluso podrías comenzar a progresar en una
tercera o cuarta clase.
Prerrequisitos
Para calificar para una nueva clase, debe cumplir con los requisitos de puntaje de habilidad tanto para su clase actual como para la
nueva, como se muestra en la tabla de Requisitos previos de clasificación múltiple. Por ejemplo, un guerrero que decide hacer
multiclases en la clase druida debe tener una puntuación de Fuerza o Destreza y Sabiduría de 13 o superior. Sin el entrenamiento
completo que recibe un personaje principiante, debe ser un estudio rápido en su nueva clase. tener una aptitud natural que se refleja
en puntajes de habilidad superiores al promedio.
druida Sabiduría 13
Mago Inteligencia 13
Sacerdote Sabiduría 13
Pícaro Destreza 13
Chamán Sabiduría 13
Puntaje mínimo de
Clase habilidad
Brujo Inteligencia 13
Caballero de la
Fuerza 13 y Carisma 13
muerte
Puntos de experiencia
El costo en puntos de experiencia para ganar un nivel siempre se basa en su nivel total de personaje, como se muestra en la tabla de
Avance de personajes en el capítulo 1 del Manual del jugador, no en su nivel en una clase en particular. Entonces, si eres un
sacerdote 6 / guerrero 1, debes obtener suficientes XP para alcanzar el 8º nivel antes de poder tomar tu segundo nivel como guerrero
o tu séptimo nivel como sacerdote.
Usted suma los dados de golpe otorgados por todas sus clases para formar su grupo de dados de golpe. Si los dados de golpe son
del mismo tipo de dado, simplemente puede agruparlos. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladín tienen un d10. así que si eres
área de paladin 5 / warrior 5, tienes diez d10 Hit Dice. Si tus clases te dan Hit Dice de diferentes tipos, mantén un registro de ellos por
separado. Si eres un paladín 5 / sacerdote 5, por ejemplo, tienes cinco d10 Hit Dice y cinco d6 Hit Dice.
Bono de Competencia
Tu bono de dominio siempre se basa en tu nivel total de personaje, como se muestra en la tabla de Avance de personajes en el
capítulo 1 del Manual del jugador, no en tu nivel en una clase en particular. Por ejemplo, si eres un guerrero 3 / pícaro 2, tienes el bono
de dominio de un personaje de quinto nivel, que es +3.
Competencias
Cuando obtienes un nivel en una clase diferente a la primera, solo obtienes algunas de las competencias iniciales de esa clase, como
se muestra en la tabla de Competencias multiclase.
Competencias multiclases
Clase Competencias ganadas
Mago -
Características de la clase
Cuando obtienes un nuevo nivel en una clase, obtienes sus características para ese nivel. Algunas características, sin embargo, tienen
reglas adicionales cuando se realiza la clasificación múltiple: Divinidad de canales, ataque adicional, defensa no armada y lanzamiento
de hechizos
Ataque extra
Si obtiene la característica de clase Extra Attack de más de una clase, las características no se suman. No puedes hacer más de dos
ataques con esta característica a menos que diga que lo haces (como lo hace la versión de Extra Attack del guerrero o el escudo de
viento de un chamán).
Defensa desarmada
Si ya tiene la función de defensa no armada, no puede volver a obtenerla de otra clase.
Lanzamiento de hechizos
Su capacidad para lanzar hechizos depende en parte de sus niveles combinados en todas sus clases de hechizos y en parte de sus
niveles individuales en esas clases. Una vez que tenga la función Spellcasting de más de una clase, use las reglas a continuación. Si
realiza una multiclase pero tiene la función Spellcasting de una sola clase, siga las reglas que se describen en esa clase.
Hechizos conocidos y preparados. Usted determina qué hechizos conoce y puede prepararse para cada clase
individualmente, como si fuera un miembro de esa clase. Si eres un chamán 3 / pries 4, por ejemplo, conoces cuatro cantrips de
chamán y cuatro hechizos de chamán de primer nivel según tus niveles en la clase de chamán. Como sacerdote de cuarto nivel, sabes
cuatro cantrips sacerdotes. Si su sabiduría es 16, puede preparar seis hechizos de sacerdote de 1º y 2º nivel.
Cada hechizo que conoces y preparas está asociado con una de tus clases, y usas la habilidad de lanzar hechizos de esa clase
cuando lanzas el hechizo. De manera similar, un enfoque de lanzamiento de hechizos, como un símbolo sagrado, se puede usar solo
para los hechizos de la clase asociada con ese enfoque.
Ranuras de hechizos. Usted determina sus ranuras de hechizos disponibles al sumar todos sus niveles en las clases de
caballero de la muerte, druidas, mago, sacerdote y brujo, la mitad de sus niveles (redondeados hacia abajo) en las clases de paladín y
chamán. Utilice este total para determinar sus ranuras de hechizos consultando la tabla de Spellcaster que se encuentra más adelante
en este capítulo.
Si tiene más de una clase de lanzamiento de hechizos, esta tabla puede proporcionarle ranuras de hechizos de un nivel superior a
los hechizos que conoce o puede preparar. Puedes usar esas ranuras, pero solo para lanzar tus hechizos de nivel inferior. Si un
hechizo de nivel inferior que lanzas, como quemar manos , tiene un efecto mejorado cuando se lanza con una ranura de nivel superior,
puedes usar el efecto mejorado, aunque no tengas ningún hechizo de ese nivel superior.
Por ejemplo, si eres el mencionado chamán 3 / sacerdote 4, cuentas como un personaje de nivel 7 cuando:
determinación de las ranuras de hechizo: tienes cuatro ranuras de primer nivel, tres ranuras de segundo nivel y dos ranuras de tercer
nivel. Sin embargo, no conoces ningún hechizo de tercer nivel, ni tampoco ningún hechizo de chamán de segundo nivel. Puedes usar
las ranuras de hechizos de esos niveles para lanzar los hechizos que conoces.
Magia de las sombras. Si tiene la función de clase Spellcasting y la clase de Shadow Magic, puede usar las ranuras de hechizos
que obtiene de la función Shadow Magic para lanzar hechizos que sabe o ha preparado de clases con la función de clase Spellcasting,
y las ranuras de hechizos que obtiene la función de clase Spellcasting para lanzar hechizos que conoces de las clases con la función
de clase Shadow Magic.
1º 1 1º
2do 2 1º
3er 2 2do
Quinto 2 3er
7º 3 Cuarto
Noveno 3 Quinto
12º 4 Quinto
17 ° 5 Quinto
Spellcaster multiclase:
Ranuras de hechizo por nivel de hechizo
Lvl. 1º 2do 3er Cuarto Quinto Sexto 7º 8vo Noveno
1º 2 - - - - - - - -
2do 3 - - - - - - - -
3er 4 2 - - - - - - -
Cuarto 4 3 - - - - - - -
Quinto 4 3 2 - - - - - -
Sexto 4 3 3 - - - - - -
7º 4 3 3 1 - - - - -
8vo 4 3 3 2 - - - - -
Noveno 4 3 3 3 1 - - - -
Décimo 4 3 3 3 2 - - - -
11 ° 4 3 3 3 2 1 - - -
Lvl. 1º 2do 3er Cuarto Quinto Sexto 7º 8vo Noveno
12º 4 3 3 3 2 1 - - -
13 ° 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 ° 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 ° 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 ° 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 ° 4 3 3 3 2 1 1 1 1
XVIII 4 3 3 3 3 1 1 1 1
XIX 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Nuevos largometrajes
Una hazaña representa un talento o un área de experiencia que le da a un personaje capacidades especiales. Representa
entrenamiento, experiencia y habilidades más allá de lo que proporciona una clase.
En ciertos niveles, tu clase te ofrece la característica Mejora del puntaje de habilidad. Usando la regla de dotes opcional, puedes
renunciar a tomar esa característica para obtener una hazaña de tu elección. Puedes tomar cada hazaña solo una vez, a menos que la
descripción de la hazaña diga lo contrario.
Debes cumplir con cualquier requisito previo especificado en una hazaña para obtener esa hazaña. Si alguna vez pierdes el
requisito previo de una proeza, no puedes usarla hasta que recuperes el requisito previo. Por ejemplo, la dote Battlemage requiere que
puedas lanzar un hechizo. Si pierdes tu habilidad para lanzar hechizos de alguna manera, no puedes beneficiarte con el hechizo de
Battlemage hasta que esa habilidad sea restaurada.
Las dotes presentadas en este libro están pensadas como adiciones a las presentadas en la 5ª edición del Manual del Jugador.
Mago de batalla
Requisito previo: la habilidad de lanzar al menos un hechizo
Has mejorado tu técnica con hechizos en el calor de la batalla, obtienes los siguientes beneficios:
Hazañas raciales
Subirse de nivel en una clase es la forma principal en que un personaje evoluciona durante una campaña. Algunos DM también
permiten el uso de dotes para personalizar un personaje. Las funciones son una regla opcional en el capítulo 6 del Manual del
jugador . El DM decide si se usan y también puede decidir que algunas dotes están disponibles en una campaña y otras no.
Esta sección presenta una colección de dotes especiales que te permiten explorar más a fondo la raza de tu personaje. Estas dotes
están asociadas a una raza del capítulo 1, como se resume en la tabla de Dotes raciales. Una hazaña racial representa una conexión
más profunda con la cultura de tu raza o una transformación física que te acerca a un aspecto del linaje de tu raza.
La causa de una transformación particular depende de usted y su DM. Una hazaña de transformación puede simbolizar una
cualidad latente que ha surgido a medida que envejeces, o una transformación podría ser el resultado de un evento en la campaña,
como la exposición a la magia poderosa o la visita a un lugar de importancia antigua para tu raza. Descubrir por qué su personaje ha
cambiado puede ser una gran adición a la historia de su campaña.
Hazañas raciales
Carrera Hazaña
Humano prodigio
Tu estudio de la tradición de los elfos altos ha desbloqueado el poder arcano que pocos otros elfos poseen. Dibujando en las líneas de
ley, puede caminar momentáneamente a través del espacio para acortar su camino de un lugar a otro. Obtienes los siguientes
beneficios:
Mejor quimica
Requisito Previo: Goblin
Has mejorado tu vida a través de la química y te has convertido en un experto en sus prácticas. Obtienes los siguientes beneficios:
Amigo Critter
Prerrequisito: Elf (kaldorei)
Tu amistad con los animales se profundiza místicamente. Obtienes los siguientes beneficios:
Obtienes habilidad en la habilidad de manejo de animales. Si ya eres competente en esto, tu bono de habilidad se duplica por
cualquier cheque que hagas con él.
Aprendes el conjuro de hablar con animales y puedes lanzarlo a voluntad, sin gastar una ranura de conjuro. También aprendes
el hechizo de amistad animal , y puedes lanzarlo una vez con esta proeza, sin gastar una ranura de hechizo. Recuperas la
habilidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un largo descanso. La sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para
estos hechizos.
Herencia darnassiana
Prerrequisito: Elf (kaldorei)
Tu conexión con tu familia se profundiza, desbloqueando regalos únicos. Obtienes los siguientes beneficios:
Fortaleza enana
Requisito Previo: Enano
Tienes la sangre de héroes enanos que fluyen por tus venas. Obtienes los siguientes beneficios:
Precisión elfica
Prerrequisito: Elf o abandonado (elf)
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de los arqueros elfos y los lanzadores de conjuros. Tienes un objetivo extraño
con ataques que dependen de la precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes beneficios:
Aprendes a abrazar la llamada de los señores del vacío. Obtienes los siguientes beneficios:
Rencor de facción
Requisito previo: cualquier raza
Tienes un odio profundo por un miembro particular de la facción opuesta. Elige dos razas de la facción opuesta para soportar la carga
de tu ira (cada raza incluye todas sus sub carreras). Obtienes los siguientes beneficios:
Te has acostumbrado a tu forma de huargen, dándote cuenta de los beneficios que conlleva. Obtienes los siguientes beneficios
mientras estás en tu forma de huargen:
Usted tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato.
Si bien ambas manos están vacías, puede realizar la acción Dash como acción de bonificación, ejecutándose en las cuatro.
Tus garras se hacen grandes y se convierten en armas naturales, que puedes usar para hacer ataques sin arma. Si golpeas con
ellos, infliges un daño de corte igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño de bludgeoning normal para un golpe
desarmado.
Si realiza un ataque de mordida como acción, puede utilizar su acción de bonificación para realizar un ataque con sus garras.
Tinker mecánico
Requisito Previo: Gnome
Dominas las técnicas de retoques de tus parientes. Obtienes los siguientes beneficios:
Furia orca
Requisito Previo: Orco
prodigio
Prerrequisito: Abandonado (humano) o humano
Tienes un don para aprender cosas nuevas. Obtienes los siguientes beneficios:
Obtendrá una habilidad de habilidad de su elección, una habilidad de herramienta de su elección y fluidez en un idioma de su
elección.
Elige una habilidad en la que tengas dominio. Ganas experiencia con esa habilidad. La habilidad que elija debe ser una que no
se esté beneficiando de una función, como Experiencia, que duplica su bono de dominio.
Orientación espiritual
Requisito previo: Enano (martillo salvaje), orco, tauren o trol
Has visto el equilibrio y la armonía que traen los espíritus. Obtienes los siguientes beneficios:
Agacharse la agilidad
Requisito previo: Enano o una raza pequeña
Resistencia de tauren
Requisito Previo: Tauren
Tu piel se endurece, mejorando tu habilidad para encogerse de ataques. Obtienes los siguientes beneficios:
Parte II
mágico
Capítulo 6: Hechizos
Este capítulo describe los hechizos más comunes en Azeroth. El capítulo comienza con las listas de hechizos de las clases de
hechizos. El resto contiene descripciones de hechizos, presentadas previamente en orden alfabético por el nombre del hechizo.
Los hechizos marcados con una estrella delante del nombre de los hechizos son hechizos que se encuentran más adelante en este
capítulo en las Descripciones de los hechizos.
2do nivel
Branding Smite
✦ Cadenas de hielo
Crown of Madness
✦ Death Grip
Buscar Steed
✦ Frost Strike
Gentil Repose
Hold Person
Magic Weapon
Rayo de enfeeblement
Sniloc's Snowball Swarm
Suggestion
3er nivel
Animate Dead
✦ Asphyxiate Bestow
Curse
Diselir
Abundan los enemigosmágicos
✦ Mind Freeze
Phantom Steed
Protection from Energy
Sleet Storm
Habla con Dead
Vampiric Touch
Water Walk
4to nivel
Destierro Pabellón de la
Muerte
Encontrar Gran Corcel
Hielo Tormenta
Sombra de Moil Enfermedad
Resplandeciente
Increíble Smite
Quinto nivel
Antilife Shell Desterrar
Smite
Danse Macabre
Chain Cadena de la muerte
Ola destructiva
Dominar persona
Geas
Sostener Monstruo
Santo Arma
Insecto Plaga
Energía negativa Inundación
Mirar
Hechizos druidas
Cantrips (0 Nivel)
Baile Luces
Druidcraft
Guidance
Primal Savagery
Resistencia
Forma Agua
Shillelagh
✦ Solar Wrath
Thorn Whip
1er nivel
Animal Amistad
Bestia Bond
Cura Heridas
Detectar Magia
Detectar Veneno y Enfermedad
Temblor de la Tierra
Enredo
Retiro Expeditivo
Hada Fuego
Niebla Nube
Goodberry
Guía Mano
Curación Palabra
Saltar
Monstruo
Purificar Comida y bebida
Sueño
Trampa
Hablar con animales
✦ Starfire
Salvaje astuto
2do nivel
Animal Messenger
Barkskin
Sense Sense
✦ Ciclón
Darkvision
Dust Diablo
Mejorar habilidad Habilidad
del viento
Sostener persona
Restauración menor
Localizar animales o plantasPaso de rayo de
luna
sin rastro
Protección contra veneno
Skywrite
Crecimiento de
picos Viento fuerte
3er nivel
Catnap
Conjure Animales
Luz diurna
Disipar Magia
Findir Muerte
Misa Palabra curativa
Crecimiento vegetal
Protección de la energía
Revivificar
Hablar con plantas
ur Agujero de estrellas
Respirar Agua
Pared de viento
4to nivel
Añublo
Encantamiento Monstruo
Confusión
Conjure Seres del bosque
Dominan Bestia
Libertad de movimientos
Agarrar Vid
Guardián de la naturaleza
Terreno alucinatorio
Localizar criatura
Esfera acuosa
Quinto nivel
Despertar
Comuna con la naturaleza
Control Vientos
Amanecer
Sueño
Geas
Restauración mayor
Curación en masa Heridas
Reencarnar
Arrastrar
árbol Paso
de la naturaleza Ira
6º nivel
Conjure Fey
Druid Grove
Encuentre el camino
Curar la
investidura del viento
✦ Caída de la estrella
7th Level
Crown of Stars
Mirage Arcane
Regenerate
Reverse Gravity
Whirlwind
8th Level
Animal Shapes
Control Weather
Feeblemind
Sunburst
9th Level
Foresight
Mass Heal
Shapechange
True Resurrection
Mage Spells
Cantrips (0 Level)
Blade Ward
Control Flames
Create Bonfire
Dancing Lights
Fire Bolt
✦ Flurry
Frostbite
Mage Hand
Mending
Message
Minor Illusion
Prestidigitation
Produce Flame
Ray of Frost
1st Level
Alarma
Armadura de Agathys
Manos ardientes
Comprender idiomas
Crear o destruir Agua
Detectar Mágico
Disfraz Auto
Pluma Caída
Buscar Familiar
Perno de Fuego Escarcha Rebelde
infernal
Cuchillo de hielo
Identificar
Escritura ilusoria
Saltar
Monstruo
Mago Armadura
mágica
Escudo de misiles
Imagen silenciosa
Disparar,
despertarse, despertarse,
el disco flotante, el
servidor invisible.
2do nivel
Scorcher de Aganazzar
alterar el propio
Arcano bloqueo
Ceguera / Sordera
falta de definición de
la nube de dagas
continua Llama
la oscuridad
visión en la oscuridad
detectar pensamientos
Ampliar / Reducir
la llama de la hoja
llameante esfera
de metal de calor
asimiento de la persona
invisibilidad
de Knock
Levitar
magia Boca
imagen de espejo
brumoso Paso
fantasmal Fuerza
abrasador Ray
ver lo invisible
Destruir
la araña subida
de Sugerencias
3er nivel
Lanzar maldición
de parpadeo
✦ ventisca
Contrahechizo
Crear comida y agua
✦ Atenuar magia
Disipar magia
finge muerte
bola de fuego
de la mosca
Glifo custodio
Haste
patrón hipnótico
Major imagen
no detección
Protección contra la energía
Eliminar maldición
Envío de
aguanieve tormenta
lento
✦ Robar hechizo
Servant diminutas
lenguas
4to nivel
Barr Presa
Arcana
Expl Explosión ArcanaHechizo
Destello Monstruo
Confusión
Dimensión Puerta
Fuego Escudo
✦ Toque de congelación
Invisibilidad
Terreno
alucinante Block Bloque de
hielo Tormenta de hielo
Localizar criatura
Mordenkainen
Santuario privado
Polimorfo
Muro de fuego
Quinto nivel
Animar objetos
de la mano de Bigby
Cono de frío
Creación
dominar persona
Enervación
Inmolación
pasamiento
Scrying
Parecer
Habilidad Empoderamiento
Synaptic estático
teletransporte Círculo
muro de fuerza
6º nivel
Arcilla Puerta
Contingencia
Desintegrar
Globo de invulnerabilidad
Guardias y guardias
Fiesta de héroes
Investidura de llamas
Muerte de hielo
Frasco mágico
Sugerencia de misa
Prisión mental
Esfera congelante de Otiluke
Programado Ilusión
Dispersión Verte
verdadero
Muro de hielo
Séptimo nivel
Explosión retardada bola de fuego
Etereidad
Tormenta de fuego
jaula de fuerza
✦ glacial Espiga
de Mordenkainen
magnífica mansión
Proyecto Imagen
✦ Pyreblast
Sequester
Teleport
8vo nivel
Campo Antimagic Cl
Blast Wave
Clone
Demiplane
Feeblemind
✦ Ice Nova
Incendiary Cloud
Mighty Fortress
Mind Blank
Noveno nivel
Encarcelamiento
Invulnerabilidad
✦ Barco de vuelo de Jaina
Polimorfo en masa
Meteorito de enjambre
Detén el
Polimorfia verdadero
Hechizos de paladín
1er nivel
Bane
Bless
Ceremony
Comando
obligados Duel
Cure Heridas
Detectar el mal y el buen
favor divino
Healing Word
Heroism
Prot. del mal y del bien
✦ Arrepentimiento
Ardor abrasador
Escudo de la fe
Golpe estruendoso Castigo
iracundo
2do nivel
Ayuda
✦
Marca de luz cegadoraSmite
Buscar Steed
Flame Blade
Restauración menor
Arma mágica
Oración de curación
Protección de la
zona venenosa de la verdad
3er nivel
Aura de vitalidad
Faro de Esperanza
cegador Smite
manto de cruzado
luz del día
disipación mágica
✦ Guardián de la
Forgotten reina
✦ Cólera Sagrada
Misa de Sanación Palabra
corcel fantasma
Protección contra la energía
Eliminar maldición
revivify
4to nivel
Aura de la vida
Aura de la pureza Pabellón de la
muerte
✦ Escudo divino
Encuentra un corcel mayor
Guardián de la fe
Localiza una criatura
asombrosa
Quinto nivel
Destierro Smite
círculo de poder
destructivo de onda
Disipación Bien y el Mal
Hallow
Santa Arma
Curar heridas
Levantar a muerto
Scrying
muro de luz
Hechizos de sacerdote
Cantrips (0 Nivel)
Guía
Luz
Reparar
Resistencia
Llama sagrada Ahorre a
los moribundos
Taumaturgia
Toque a los muertos
Virtud
Palabra de resplandor
1er nivel
✦ plumas angelicales
armas de Hadar
bendigo
causar miedo
ceremonia de
curar heridas
✦ Dark Void
detectar el mal y buen
detectar magia
Guiding Perno
curación Palabra
heridas Infligir
Prot. del mal y del bien
Purificar comida y bebida
Santuario
Escudo de fe
2do nivel
Ayuda
Ceguera / Sordera
Calma Emociones
Corona de locura
Star Estrella divina
Suave Reposo
Espíritu de curación
Sostener persona
Restauración menor
B Explosión
mental F Fiebre
mental Mente Pico
Oración de sanación
Protección contra el veneno
Hoja de la sombra
✦ Fuerza del brillo
Silencio
Sugerencia
✦ Void Strike
3er nivel
Animar Dead
Beacon of Hope
Dar maldición
Luz del día
Disipar
Miedo mágico
Findir
Glifo de muerte de Guardia
Hambre de Hadar
Transferencia de vida
Masa Palabra curativa
Protección de energía
Eliminar maldición
Revivir C
Choque de sombras
Hablar con los
espíritus muertosGuardianes
Lenguas
Vampírico Toque
4to nivel
Destierro Guardería de la
muerte
Adivinación
Tentáculos negros de Evard
Libertad de movimiento
Guardián de la fe
Localizar criatura
Sh Cambio de vacío
Quinto nivel
El amanecer
disipa el mal y las buenas
geas
Restauración mayor
Hallow
Curación masiva Heridas
Energía negativa Inundación
Levantar
Muro de luz
6º nivel
Eyebite
encuentra la ruta
forbiddance
Daño
Heal
misa sugerencia
visión verdadera
Palabra de Recall
Séptimo nivel
Palabra divina
Etherealness
Regenerar
Resurrección
Templo de los dioses
8vo nivel
Abi-Dalzim's Horrid
Wilting Antimagic Field
Holy Aura
Maddening Oscuridad
Mind Blank
Noveno nivel
Foresight
Mass Heal
Psychic Scream
True Resurrection
Hechizos de chamán
Cantrips (0 Nivel)
Control Llamas
Crear hoguera
Frostbite
Ráfaga
✦ Invocar elementos
✦ Explosión de
relámpago Señuelo de relámpago
Remodelar
Molde
Producir la tierra
Forma de llama Agua
Agarre impactante Agarre
Trueno
1er nivel
Absorber elementos
Orbe cromático
Crear o destruir Agua
Curar Heridas
Detectar Magia
Detectar Veneno y enfermedad
Temblor de la Tierra
Sh Choque elemental
Niebla Nube
Guía Guía
Agujamiento de la manoChispa
Chupeteo Thunderous
Thitewave
2do nivel
Augurio
✦ Cadena Curar
Continuo
Polvo de Llama Diablo
Ráfaga de Viento
Curación Espíritu
Calor Metal
Lava Explosión
Restauración Menor
Maximiliano Agarre
de la Tierra Protección contra Veneno
Destruir
Skywrite
Viento Guardián Viento
3er nivel
Llame a Rayo
Contrahechizo
disipación mágica
✦ de tierra de Spike
en erupción Tierra
✦ menor Chain Lightning
Lightning Bolt
se funden en Piedra
Protección contra la energía
revivify
Espíritu Guardianes
Thunderstep
Ola de marea
Pared de agua
Agua Respiración
Agua Caminar
Pared de viento
4to nivel
Conjurar Pequeños elementales
Control Agua
Elemental Perdida
Libertad de movimiento
Localizar criatura
Polimorfia
Forma de piedra
Piel de piedra
Esfera de tormenta Esfera
acuosa
Quinto nivel
Comuna con la naturaleza
Conjurar
Control elemental Vientos
Restauración mayor
✦
Leyenda de la lluvia curativa Lore
Maelstrom
Heridas de cura en masa
Reencarnar
Esmerilado
Acero Viento Golpe
Muro de piedra
6º nivel
Huesos de la tierra
Cadena Relámpago
Carne a piedra
Muralla de piedra
Muralla del viento
Movimiento de la tierra
Sala primordial
Transformación de Tenser
Paseo del viento
Séptimo nivel
Eterealidad
Prismatic Spray
Regenerar
Torbellino
8vo nivel
Antimagic Field
Control Weather
Terremoto
Tsunami
Noveno nivel
Prospectiva
Prisión
Tormenta de venganza
Verdadera resurrección
Hechizos de brujo
Cantrips (0 Nivel)
Blade Ward
Chill Touch
Crear Bonfire
Eldritch Blast
✦ Fel Flame
Fire Bolt
Green-Flame Blade
Mage Hand
✦ Shadow Bolt
Toll the Dead
1er nivel
Armas de Hadar
Causa Miedo
Comprensión Idiomas
Expedición Retirada
Falsa Vida Reprobación
infernal
Hex.
Escritura ilusoria
Títere
Rayo de enfermedad
La horrible risa de Tasha
Invisible Siervo
Bruja Perno
2do nivel
Cloud of Daggers
Crown of Madness
Darkness
✦ Demon Skin
Enthrall
Buscar Steed
Hold Person
Invisibility
Mind Spike
Misty Step
Fantasmal Force
Ray of Enfeeblement
Scorching Ray Ray
Blade
✦ Soulwell
3er nivel
4to nivel
Arcane Eye
Banishment
Charm Monster
✦ Demonfire
Quinto nivel
Danse Macabre
Domina a la persona
Enervación
Paso lejano
Monstruo
Inmolación
Inundación Energía negativa Inundación
✦ Ritual de
invocación
Estiramiento SinápticoEstático
6º nivel
Arcane Gate
Círculo de la muerte
Contingencia
Crear No
- muerto Eyebite
Mental Prison
Otto's Irresistible Dance
Scatter
✦ Shadowfury
Soul Cage
Ver de verdad
Séptimo nivel
Etherealness
Dedo de la muerte
Tormenta de fuego
Poder Palabra Dolor
Sequester
8vo nivel
Abi-Dalzim se desmorona con horror
✦ Cataclysm
Demiplane
Dominate Monstruo
Diente
magico Glibness
Enloquecedor Oscuridad
Noveno nivel
Encarcelamiento
Meteor Enjambre
Poder Palabra Matar
Psíquico Grito
Extraño
Descripciones de hechizos
Los nuevos hechizos se presentan en orden alfabético.
Pluma angelical
Conjuro de primer nivel
Creas 3 plumas divinas en tu palma que pueden ser entregadas a otras criaturas. Una criatura puede aplastar una pluma como acción
de bonificación, y obtener el beneficio de la acción de Guión, Desvinculación o Esquiva hasta el final de su turno actual. Las plumas
duran 1 hora antes de disiparse.
Presa arcana
Evocación de 4º nivel
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5to nivel o superior, el daño aumenta en
1d8 y el empuje hacia atrás en 5 pies para cada nivel de ranura por encima de 4.
Explosión Arcana
Evocación de 4º nivel
Fuerzas arcanas salen disparadas de ti en una esfera de 10 pies de radio. Cada criatura dentro del alcance debe hacer una tirada de
salvación de Constitución, recibir 12d4 de daño forzado en una tirada de salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5to nivel o superior, el daño aumenta en
2d4 por cada nivel de ranura por encima del 4º.
Asfixiar
Nigromancia de tercer nivel
Los zarcillos sombríos se extienden desde ti y giran alrededor de la garganta de una criatura dentro del alcance. El objetivo debe hacer
una tirada de salvación de Destreza exitosa o ser restringido por la duración de los hechizos. Si bien está restringido de esta manera,
el objetivo también es asfixiante.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, el
objetivo pierde 1 minuto de aire hasta que el objetivo queda inconsciente. En una salvación exitosa, el objetivo se libera de los zarcillos
y el hechizo termina.
Onda de choque
Evocación de 8º nivel
La luz naranja parpadea cuando una pared de fuego de 15 pies de altura se expande hacia afuera desde su posición. Cada criatura
golpeada por el muro debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe 12d6 de daño
de fuego y es derribada. Tomando la mitad del daño en una salvada exitosa.
Este hechizo disipa cualquier oscuridad en su área que haya sido creada por un hechizo, y hace que el área se ilumine
brillantemente hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Tormenta de nieve
Evocación de 3er nivel
Una luz fría emite destellos de su mano hacia el cielo, mientras que los fragmentos azules caen en un punto que usted elige dentro del
alcance, cortando la carne con un frío intenso. Cada criatura en un cilindro de 20 pies de radio y 60 pies de altura centrado en un punto
dentro del rango debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Un objetivo recibe daño frío 3d6 en una salvación fallida, o la mitad
de daño en un daño exitoso.
Como acción en cada uno de tus turnos antes de que termine el hechizo, puedes invocar otra ventisca en el mismo lugar.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima del 3er.
Cataclismo
Conjuro de 8º nivel
Las grietas del suelo como pequeñas fisuras revelan magma fundido debajo de su superficie en un radio de 20 pies centrado en un
punto dentro del rango. Las fisuras son inofensivas y demasiado pequeñas para causar daño a cualquier criatura que se mueva sobre
ellas.
Mientras te concentras en el hechizo, puedes usar tu acción para desgarrar la tierra fisurada, lanzando un torrente de llamas de 10
pies de altura a través de las fisuras. Una vez hecho esto, puedes hacerlo de nuevo y el hechizo dura su duración. Cuando rasgues el
suelo, cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 10d8 de daño de fuego en una
salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura también debe hacer esta tirada de salvación cuando entra en el área
del hechizo por primera vez en un turno o termina su turno allí.
Puedes usar una acción de bonificación en tu turno para terminar el hechizo, lo que hace que el área de hechizos sea un terreno
natural difícil.
Sanación en cadena
Evocación de segundo nivel
Tu objetivo principal recupera puntos de golpe iguales a 1d8 + tu modificador de lanzamiento de hechizos. Luego, el hechizo salta a
una segunda criatura a 15 pies del objetivo principal, que recupera 1d6 + tus puntos de golpe modificadores de lanzamiento de
hechizos. Por último, el hechizo salta a una tercera criatura a 15 pies de la segunda, y reponiendo 1d4 + tu modificador de lanzamiento
de hechizos lo apunta. El hechizo no tiene efecto en las construcciones.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o superior, la sanación que recibe
cada objetivo aumenta en un dado de tamaño de dado por cada nivel de ranura por encima del 2do. A un máximo de 1d12 por cada
criatura afectada.
Cadenas de hielo
Transmutación de segundo nivel
Cadenas plagadas de escarcha brotan del suelo debajo de un objetivo dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Destreza exitosa, o hacer que cada pie de movimiento requiera dos pies para la duración del conjuro.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Destreza. En un éxito, el hechizo termina en
el objetivo.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 4 o superior, puedes apuntar a una
criatura adicional por cada dos niveles de ranura por encima del 2do.
Ciclón
Transmutación de segundo nivel
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 4 o superior, conjuras un ciclón
adicional debajo de un objetivo dentro del rango por cada dos niveles de ranura por encima del 2do.
Magia Húmeda
Abjuracion de 3er nivel
Coloca la mano sobre una criatura dentro del alcance y crea una barrera invisible alrededor de su cuerpo. El objetivo gana resistencia
al daño infligido por hechizos durante la duración de los hechizos.
Vacío oscuro
Evocación de 1er nivel
Capturas la tela alrededor de un objetivo dentro del alcance, extrayendo energía necrótica de él y criaturas dentro de un radio de 5
pies de tu elección. Las criaturas deben hacer una tirada de salvación de Constitución. En una tirada de salvación fallida, la criatura
recibe 1d8 de daño necrótico y obtiene el efecto de tu Palabra de poder: Dolor. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de
daño, pero no sufre ningún efecto por la palabra de poder.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 1er.
Cadena de la muerte
Nigromancia de quinto nivel
Las criaturas encadenadas deben tener éxito en un lanzamiento de Fuerza para moverse a más de 20 pies de distancia de ti. En
una salvación exitosa, el objetivo rompe la cadena, terminando el efecto de los hechizos en ellos. Cada vez que tú u otra criatura
encadenada recibe daño de un ataque con arma o un hechizo, cada otra criatura encadenada (incluyéndote a ti) recibe daño psíquico
igual a la mitad del daño recibido.
El daño que recibas a través de este hechizo no interrumpe tu concentración ni requiere un control para mantenerlo.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo con una ranura de hechizo de nivel 6 o superior, puedes intentar encadenar
una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima del 5.
Abrazo de la muerte
Transmutación de segundo nivel
La energía necrótica se aferra a una criatura enorme o más pequeña dentro de su alcance. Haz un control de habilidad con tu
habilidad de lanzamiento de hechizos disputada por el control de Fuerza de la criatura. Si ganas el concurso, mueves a la criatura
hasta 30 pies hacia ti en línea recta.
Piel de demonio
Transmutación de segundo nivel
Tocas una criatura dispuesta que no tiene armadura, lo que hace que su piel se vuelva áspera y dura. Hasta que el hechizo termine, la
criatura agrega tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos a su clase de armadura. El hechizo finaliza si el objetivo se
pone una armadura, o si descartas el hechizo como acción de bonificación.
Fuego de demonios
Evocación de 4º nivel
Usted manifiesta cinco descargas de fel por encima de su cabeza y se dirige hacia una criatura que puede ver dentro de su
alcance. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objetivo recibe daño de fuego 3d6, o
la mitad de uno exitoso. Todos los pernos golpean simultáneamente, y puedes dirigirlos para que golpeen una o varias criaturas. Una
criatura solo hace una tirada de salvación para todos los rayos que la golpean.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5to nivel o superior, el hechizo crea un
perno más para cada nivel de hechizo por encima del 4º.
Escudo divino
Abjuración de 4º nivel
Te proteges contra los ataques. Hasta que el hechizo termine, obtienes inmunidad contra todo el daño infligido por los ataques con
armas y los hechizos. El hechizo no te protege contra las fuentes naturales de daño, como la lava fundida.
Si haces un ataque o lanzas un hechizo que afecta a una criatura enemiga, este hechizo termina.
Estrella divina
Evocación de segundo nivel
Una estrella de energía divina corre hacia adelante en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en una dirección que elijas, y
regresa a ti al final de tu turno de manera similar. Cada criatura aliada en el camino de las estrellas recupera 1d6 puntos de golpe, y
cada criatura enemiga debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Tomar 1d6 de daño radiante en una salvación fallida, o la
mitad de una exitosa.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o superior, la sanación y el daño de
los hechizos aumentan en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 2do.
Espiga de tierra
Transmutación de 3er nivel
Coloca tu mano en el suelo y haz estallar un gran ácaro bajo una criatura dentro del alcance. La criatura debe hacer una tirada de
salvación de Destreza. En una salvación fallida, el objetivo recibe 6d8 de daño por golpes y es lanzado 20 pies en el aire cuando un
pico de 15 pies de diámetro y 20 pies de altura sube por debajo de él. En una tirada de salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de
daño.
Cada criatura dentro de los 5 pies del objetivo elegido también debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación
fallida, el objetivo recibe la mitad de daño y ningún daño en un éxito.
La criatura es empujada hacia atrás 5 pies. El ácaro permanece hasta que se rompe la concentración, momento en el que se
desmorona, lo que dificulta su área de terreno.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8
por cada nivel de ranura por encima del 3er.
Choque elemental
Evocación de 1er nivel
Manifiestas un rápido estallido de fuerza elemental y lo lanzas a una criatura dentro de su alcance. Haz un ataque de hechizo a
distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe daño por arma de fuego 3d8, frío, fuego o rayos (tu elección).
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 1er.
Llama vil
Evocacion cantrip
Una llama verde se desliza por el suelo hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el
objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego. La llama vil ignora la resistencia al fuego, y las criaturas inmunes al
daño por fuego se consideran resistentes.
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Ráfaga
Evocacion cantrip
Un fragmento de hielo se extiende hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En
un golpe, el objetivo recibe 1d8 de daño por frío.
El hechizo crea más de un fragmento cuando alcanzas niveles más altos: dos fragmentos en el nivel 5, tres fragmentos en el nivel
11 y cuatro fragmentos en el nivel 17. Puede dirigir los fragmentos al mismo objetivo o a diferentes. Haz una tirada de ataque por
separado para cada fragmento.
Toque de congelación
Evocación de 4º nivel
Se forma hielo en las puntas de los dedos. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. En un
golpe, la criatura es encapsulada mientras el hielo se forma rápidamente a su alrededor. La criatura queda aturdida por la duración del
hechizo.
Al final de cada uno de los turnos de las criaturas, debe hacer un lanzamiento de salvación de Fuerza. En una salvación exitosa, se
escapa del hielo, terminando el hechizo.
Huelga de escarcha
Evocación de segundo nivel
La próxima vez que golpeas a una criatura con un ataque con arma durante la duración del hechizo, tu arma brilla con hielo helado y el
ataque inflige 2d6 de daño adicional al objetivo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza o reducir su velocidad a la
mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o superior, el daño adicional
aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 2do.
Perno de Fuego de Escarcha
Evocación de 1er nivel
Lanzas una bomba de fuego azul a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra la criatura. En un
golpe, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego y 2d6 de daño de escarcha.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 2 o superior, el daño de fuego y frío
aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 1er.
Espiga glacial
Evocación de nivel 7
Usted forma una gran espiga de hielo sobre su cabeza y la lanza contra una criatura que puede ver dentro de su alcance, haciendo
que se rompa en su cuerpo. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Se necesitan 7d8 de daño por frío más 30
daños de golpe en una partida fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, él y todo
lo que lleva y lleva, excepto los objetos mágicos, se transforman en fragmentos de hielo que se rompen en su espacio. La criatura
puede ser restaurada a la vida solo por medio de una verdadera resurrección o un hechizo de deseo.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 8 o superior, el daño por frío aumenta
en 2d8 por cada nivel de ranura por encima de 7º.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando una criatura es golpeada por un ataque o hechizo
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 ronda
Una barrera divina de la luz sagrada aparece y protege a una criatura dentro del alcance. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, la
criatura adquiere inmunidad a todo el daño infligido por el ataque con armas y hechizos, incluso contra el ataque de disparo.
Lluvia de curación
Transmutación de 5º nivel
Convoca una nube en un punto dentro del alcance, cubriendo un área de radio de 15 pies alrededor de la lluvia. Cada criatura amiga
entra en la lluvia por primera vez en su turno, o comienza su turno dentro de la lluvia para recuperar 2d6 puntos de golpe. La lluvia
curativa extingue los incendios no mágicos dentro de su área de efecto.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 7 o superior, la sanación aumenta en
1d6 por cada dos niveles de ranura por encima de 5.
Holy Wrath
Evocación de 3er nivel
Liberas una explosión de energía radiante en una explosión centrada a tu alrededor. Cada criatura enemiga en un radio de 15 pies
centrado en ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Un objetivo recibe 6d6 de daño radiante en una salvación fallida, o la
mitad de daño en una exitosa. La explosión se extiende por las esquinas.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima del 3er.
Bloque de hielo
Abjuración de 4º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres atacado por un ataque o hechizo
Rango: uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
El hielo sólido encierra rápidamente tu cuerpo, protegiéndote de los daños. Inmediatamente obtienes 40 puntos de golpe temporales, y
resistencia contra todo daño, excepto fuego y psíquica, e inmunidad al daño por frío. El bloque de hielo continúa hasta que tu
concentración se rompe, tus puntos de golpe temporales se desvanecen, o terminas prematuramente.
Mientras está encerrado, usted está bajo los efectos de estar incapacitado, con la excepción de que se rompe su concentración.
Nova de hielo
Evocación de 8º nivel
Frígido frío rápido se expande en un radio de 15 pies centrado en un punto que elija dentro del rango. Cada criatura en el frío debe
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe 10d6 de daño por frío y se enfrenta
durante 1 hora mientras el hielo recubre la parte inferior de sus piernas. En una salvación exitosa, toma la mitad de daño y no es
atacado por este hechizo.
Una criatura puede romper el agarre usando su acción para hacer una tirada de salvación de Fuerza, o infligir un total de 40 puntos
de golpe en el hielo.
Toque helado
Nigromancia de primer nivel
Tocas una criatura, transfiriendo parte de la energía necrótica dentro de ti. Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra la
criatura para atacarlo con el escalofrío de la tumba. En un golpe, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico, y no puede recuperar puntos
de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno. Hasta entonces, la piel del blanco se vuelve pálida como el hielo.
Si golpeas un objetivo celestial, también tiene una desventaja en las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de segundo nivel o superior, el daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de ranura por encima del 1er.
Invocar elementos
Cantrip de transmutación
Invocas una porción menor de los elementos, dentro del rango. Crea uno de los siguientes efectos mágicos dentro del rango:
Usted crea un efecto sensorial inofensivo que predice cuál será el clima durante las próximas 24 horas. Este efecto persiste
durante 1 asalto.
Enciendes o apagas una pequeña llama.
Puede hacer que las llamas parpadeen, iluminen, reduzcan o cambien de color durante 1 minuto.
Usted causa temblores inofensivos en el suelo durante 1 minuto.
Se enfría o se calienta una pequeña cantidad de líquido.
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la vez, y puedes descartar dicho
efecto como una acción.
Canalizas tus poderes en una nave no mágica dentro del alcance, la nave no puede tener más de 100 pies de largo y 30 pies de
ancho. Para la duración de los hechizos, la nave gana una velocidad de vuelo de 60 pies, la nave cambia de dirección y altitud a tus
órdenes, continuando su curso hasta que se da una nueva orden o termina la duración de los hechizos.
La nave voladora tiene una clase de armadura de 15 y 300 puntos de golpe; inmunidad al veneno y daño psíquico, e inmunidad a
todas las condiciones.
Tiene una capacidad de carga máxima de 50 toneladas (limitada por el tamaño del barco en sí). No disminuye su peso por ningún
peso hasta que se alcanza su capacidad máxima, momento en el cual el barco pierde su propiedad de vuelo y cae a una velocidad de
60 pies por asalto hasta que toca el suelo. No sufriendo daños por la caída y dejando a sus pasajeros ilesos.
Estallido de lava
Evocación de segundo nivel
Manifiestas la piedra fundida y el magma en una bola feroz y la arrojas a un objetivo dentro de su alcance. El objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, recibe daño de fuego 3d6 y daño de golpe 3d6, o la mitad de uno exitoso.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, el daño aumenta en
1d6 de fuego y el daño de bludgeoning por cada ranura por encima del 2do.
Crea un rayo que se arquea hacia un objetivo de su elección que puede ver dentro del alcance. Formando una cadena a partir de ese
objetivo ya través de otros tres objetivos, cada uno de los cuales debe estar dentro de los 30 pies del objetivo anterior.
Un objetivo puede ser una criatura o un objeto. Un objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. El objetivo recibe daño de
rayo 3d8 en una salvación fallida, o la mitad de daño en un daño exitoso.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 4 o superior, el rayo puede formar una
cadena a través de un objetivo adicional para cada nivel de ranura por encima del 3er.
Rayo
Evocacion cantrip
Un arco de rayos cae de tus palmas hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia. En un golpe, el
objetivo recibe 1d8 de daño de relámpago.
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Explosión mental
Evocación de segundo nivel
Perforas las defensas mentales de una criatura dentro del alcance. Debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría. En una
salvación fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño psíquico y te asusta durante un minuto, o la mitad del daño en una exitosa, y no te
asusta.
La criatura realiza una nueva tirada de salvación al final de sus turnos para acabar con la condición de miedo.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima del 1er.
Mind Flay
Encantamiento de segundo nivel
Intentas perforar la mente de una criatura dentro del alcance. La criatura debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría. En una
salvación fallida, la criatura recibe 2d6 de daño psíquico y tiene una desventaja en todas las tiradas de ataque y la habilidad controla la
duración de los hechizos.
En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño, pero no sufre ningún otro efecto. Al final de cada uno de sus turnos, el
objetivo puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En un éxito, el hechizo termina.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima del 2do.
Congelar la mente
Evocación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando ves una criatura a 60 pies de ti lanzando un hechizo.
Alcance: 60 pies
Componentes: s
Duración: Instantánea
Intentas interrumpir a una criatura en el proceso de lanzar un hechizo. Si la criatura está lanzando un hechizo de nivel 3 o inferior, su
hechizo falla y no tiene efecto. Si está lanzando un hechizo de nivel 4 o superior, haz una prueba de habilidad usando tu habilidad de
hechizo, si contrarrestas el hechizo, la criatura recibe 2d8 de daño por frío. La CD es igual a 10 + el nivel del hechizo. En un éxito, el
hechizo de la criatura falla y no tiene efecto.
Pyroblast
Evocación de nivel 7
Une sus manos, conjurando una bola de magma que gotea, lanzándola a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de
hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 10d10 de daño de fuego, y 1d10 daño de fuego adicional al
comienzo de cada uno de sus turnos, hasta que alguien realice una acción para realizar una prueba de Destreza de nuevo tu hechizo
DC para apagar el fuego.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 8 o superior, el daño inicial aumenta
en 1d10 por cada nivel de ranura por encima de 7º.
Arrepentimiento
Encantamiento de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando eres atacado por un arma o un hechizo.
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: 1 ronda
Una sensación de remordimiento se precipita sobre una criatura dentro del alcance. La criatura debe hacer un tiro de salvación de
Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura queda incapacitada hasta el comienzo de tu siguiente turno, perdiendo su arma o
hechizo que hizo contra ti.
Ritual de Invocación
Conjuro de 5º nivel (ritual)
Llamas a un portal de invocación en un espacio vacío dentro del rango. Apareciendo como una estatua en la sombra de una figura
encapuchada, manteniendo abierta la capa para revelar un remolino abierto en el retorcido inferior.
Usando 1 minuto, puedes canalizar energía hacia la estatua, e invocar el verdadero nombre de una criatura. Si la criatura está en tu
plano de existencia, un espejo brillante aparece frente a él, que solo él puede ver, a través del espejo la criatura puede percibirte a ti y
a tus alrededores, pero no puedes verlo.
Una criatura puede elegir ignorar el espejo, en cuyo caso desaparece después de 1 minuto y un nuevo espejo no puede aparecer
frente a esa criatura por otras 24 horas, o pasar a través de él, en cuyo caso se teletransporta al espacio. En frente de la piedra de
invocación.
El ritual de invocación solo es capaz de llamar criaturas también, una criatura no puede usar la piedra de invocación para volver a
su ubicación anterior.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
Shadow Crash
Nigromancia de tercer nivel
Un rayo de energía de sombra se forma desde la palma de la mano hasta el punto que elija dentro del rango y cubre el área mientras
la oscuridad ineludible lo cubre todo. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de
salvación de Constitución. Una criatura recibe 6d6 de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. La
oscuridad se extiende por las esquinas.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima del 3er.
Furia Sombra
Encantamiento de 6º nivel
Extiendes tu brazo y atraes energía de aplastamiento hacia las criaturas dentro de un radio de 10 pies de un punto dentro del
rango. Cada criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o ser aturdida por la duración del hechizo.
Una criatura aturdida debe hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. En una salvada
exitosa, este efecto impresionante termina.
Fuerza brillante
Abjuración de 2º nivel
Ira Solar
Evocacion cantrip
Liberas una ráfaga de rayos de sol contra una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra la criatura. En
un golpe, el objetivo recibe 1d10 de daño radiante.
El daño de este hechizo aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5º nivel (2d10, 11º nivel 3d10 y 17º nivel (4d10).
Soulwell
Transmutación de segundo nivel (ritual)
Usted manifiesta un pedestal de piedra con un cuenco encima, lleno de un líquido verde enfermizo. Como acción, una criatura puede
alcanzar el líquido y sacar una piedra de salud. La piedra de la salud mantiene su potencia durante 24 horas antes de convertirse en
vidrio. Como acción, una criatura puede aplastar una piedra de salud y recuperar 2d4 + 2 puntos de golpe.
Una vez que una criatura ha alcanzado el líquido, al hacerlo de nuevo no se obtienen piedras de vida adicionales hasta que se
convoca un nuevo pozo de alma usando una ranura de hechizo.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o superior, cada piedra de vida
recupera 1d4 + 1 puntos de golpe adicionales por cada nivel de ranura por encima del 2do.
Spellsteal
Abjuracion de 3er nivel
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4to nivel o superior, un hechizo puede ser
robado sin una tirada de salvación si su nivel es menor o igual al nivel de la ranura de hechizo que usaste.
Caída de la estrella
Evocación de 6º nivel
Innumerables destellos de luz de luna pura caen al suelo en un radio de 20 pies de radio, 40 pies de altura centrado en un punto
dentro del rango. Cada criatura en el cilindro debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 10d6 de daño
radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura que falló la tirada de salvación también está ciega
hasta el final de tu siguiente turno.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima de 6º.
Estrella de Fuego
Evocación de 1er nivel
Un destello de luz cae sobre una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En
un golpe, el objetivo recibe 2d12 de daño radiante, y queda ciego hasta el final de tu siguiente turno. La ceguera termina temprano si el
objetivo recibe daño de un ataque de arma o un hechizo, ya que el polvo de estrellas que bloquea sus ojos son barridos.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en
1d12 por cada dos niveles de ranura por encima del 1er.
Arroz de estrellas
Evocación de 3er nivel
Una ráfaga de luz de luna estalla hacia adelante en una línea de 100 pies de largo y 5 pies de ancho en una dirección que elijas. Cada
criatura en el camino de ráfagas debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 8d6 de daño radiante en una
salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima del 3er.
Cambio de vacío
Nigromancia de cuarto nivel
Invocas al vacío para cambiar tu salud y la de otra criatura. Elija una criatura dispuesta dentro del alcance, usted y la criatura elegida
intercambiarán sus puntos de golpe actuales a un máximo de 40 puntos de golpe de cada criatura.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5to nivel o superior, los puntos de golpe
máximos que puedes intercambiar aumentan en 10 por cada nivel de ranura por encima del 4º.
Huelga de vacio
Evocación de segundo nivel
Abres una grieta en el vacío, mientras un brillante cuchillo negro golpea desde el vacío a una criatura dentro del alcance. Haz un
ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 6d6 de daño necrótico.
En niveles más altos. Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6
por cada nivel de ranura por encima del 2do.
Parte III
Reglas de variantes
Regla de variante: Puntos de héroe
Un paladín que está solo contra una horda de no-muertos mientras sus compañeros curan a un compañero moribundo, un pícaro que
salta después de que un precioso artefacto cayera de un alto balcón de la torre, un guerrero que se lanza contra un oponente muy
superior. . . Estos son los héroes cuyas acciones inspiran historias y leyendas.
Las acciones de un héroe a menudo incluyen actos de naturaleza tan atrevida y la posibilidad de que sea casi imposible garantizar
un resultado seguro. A pesar de que cada héroe se enfrenta a peligros, el destino está del lado de quienes se enfrentan a la
adversidad y desafían al mal y la oscuridad sin temor a la muerte.
En lugar de ganar inspiración a medida que te aventuras por el mundo de Warcraft, puedes elegir otorgarle a tus jugadores Puntos
de héroe por sus atrevidos actos contra enemigos poderosos.
Los puntos de héroe son recompensas por ese tipo de acción valerosa, estos puntos le permiten al jugador doblar los destinos a
favor de su personaje, y tal poder requiere más juicio directo de un DM que la mayoría de las otras reglas. Los puntos de héroe
difuminan las líneas de acción y permiten que los personajes realicen lo excepcional e incluso lo imposible.
O bien tienes un punto de héroe o no, no puedes acumular múltiples "puntos de héroe" para su uso posterior. Del mismo modo, no
puedes ganar un punto de héroe a través de una acción en la que gastes un punto de héroe en la ejecución.
Action Surger
Puedes gastar tu punto de héroe para hacer tuyo el próximo turno, fuera del orden de la iniciativa. Una vez que haya finalizado el
turno, la iniciativa vuelve a la normalidad y usted regresa a su lugar en el recuento de iniciativas.
Luchador fisico
Puedes gastar tu punto de héroe al tirar para un ataque de arma, tratando tu tirada de ataque como un golpe exitoso. Cuando termina,
el jugador elige uno de los siguientes efectos:
Golpe poderoso. El ataque con tu arma actúa como un golpe crítico masivo, tira dos veces los dados de daño del ataque y
súmalos. Luego, agrega cualquier modificador relevante como de costumbre y agrega el nivel de tu personaje al daño.
Mutilar. El ataque de tu arma mutila al objetivo, inflige daño normal en el arma e intenta cortar una extremidad (si la hay) de tu
elección. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución contra un CD de 12, o la mitad del daño hecho. En
una salvación fallida, la criatura gana una de las siguientes mutilaciones.
Brazo mano. Cortas el brazo de las criaturas, lo que hace que sea incapaz de sostener dos objetos a la vez, o lanzar hechizos
mientras el brazo restante lleva un objeto.
Pie pierna. Cortas la pata de las criaturas, reduciendo su velocidad de movimiento a la mitad y dando ataques de oportunidad
contra ella. Además, la criatura no puede lanzarse.
Ojo. Perforas el ojo de las criaturas, lo que le da desventaja en los controles de Percepción y reduce su Percepción pasiva en 5.
Si se quitan ambos ojos, o si la criatura solo tiene uno, se considera Cegada. Esta mutilación no tiene ningún efecto si el daño
infligido es una paliza.
Hechicero
Puedes gastar tu punto de héroe cuando lanzas un hechizo, tratando tu ataque de hechizo como un golpe exitoso. Cuando termina, el
jugador elige uno de los siguientes efectos:
Sobrecarga de energía. Tu ataque con hechizos actúa como un golpe crítico masivo, tira dos veces los dados de daño del
ataque y súmalos. Luego, agrega cualquier modificador relevante como de costumbre y agrega el nivel de tu personaje al daño.
Hechizo de precisión. Puedes elegir un número de criaturas igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos para
tener éxito automáticamente y fallar en una tirada de salvación para resistir o negar el efecto de tus hechizos.
Defensivo
Puedes gastar tu punto de héroe cuando te está atacando un hechizo o un ataque. Cuando termina, el jugador elige uno de los
siguientes efectos:
Gandul. Una tirada de ataque hecha contra ti que puedes ver falla automáticamente, sin importar lo que se tiró.
Resistente. Tienes éxito en tu tirada de salvación y obtienes los efectos de la evasión de pícaros hasta el final del turno actual.
Superviviente
Puedes gastar tu punto de héroe después de fallar una tirada de salvación de muerte, o cuando sufres de un daño masivo. Cambiando
tu salud a 0 y haciéndote estable.
A discreción del DM, puede sufrir una lesión característica (cicatriz, ojo perdido, cojera, etc.) acorde con las circunstancias, como un
recordatorio de que los puntos de héroe no siempre estarán allí para salvarlo.
Experto nacido
Puedes gastar un punto de héroe antes o después de tirar una prueba de habilidad, cambiando la tirada a 20. Los puntos de héroe no
se pueden usar para alterar el resultado de las pruebas de habilidad usando Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
Los puntos de héroe son una explosión de energía o fuerza, no hacen que de repente alguien se vuelva más carismático, ni les
otorga el conocimiento de la vasta biblioteca de Dalarans.
Regla de la variante: maná
Con esta regla de variante, un personaje que tiene la función de Lanzamiento de hechizos usa maná en lugar de ranuras de hechizos
para alimentar hechizos. Mana le da a un lanzador más flexibilidad, a costa de la complejidad.
En esta variante, cada conjuro tiene un costo de maná basado en su nivel. La tabla de Costos de maná resume el costo en maná de
las tragamonedas del 1º al 9º nivel. Los Cantrips no requieren espacios para hechizos y, por lo tanto, no requieren maná.
En lugar de ganar un número de ranuras de hechizos para lanzar tus hechizos desde la función de Lanzamiento de Hechizos,
obtienes un maná de maná. Puedes gastar un número de tu maná para crear una ranura de hechizo de un nivel determinado y luego
usar esa ranura para lanzar un hechizo. Tu maná no puede reducirse a menos de 0, y recuperas todo el maná gastado cuando
terminas un largo descanso.
Los hechizos de nivel 6 y superior son particularmente difíciles de lanzar. Puedes usar tu maná para crear una ranura de cada nivel
de 6 o superior. No puede crear otra ranura del mismo nivel hasta que termine un largo descanso.
La cantidad de maná que tienes que gastar se basa en tu nivel como lanzador de hechizos, como se muestra en la tabla Maná por
nivel. Tu nivel también determina la ranura de hechizo de nivel máximo que puedes crear. Aunque es posible que tengas suficiente
maná para crear un espacio por encima de este máximo, no puedes hacerlo.
La tabla Mana by Level se aplica a druidas, magos, paladins, sacerdotes y chamanes. Un druida (Feral o Guardián) y un paladín se
refieren a la columna de medio lanzador de la tabla, mientras que las clases restantes se refieren a la columna de lanzador completa.
Este sistema se puede aplicar a los monstruos que lanzan hechizos usando ranuras de hechizos, pero no se recomienda que lo
hagas. Rastrear los gastos de maná para un monstruo puede ser una molestia.
El coste de maná
Nivel de El coste
Hechizo de maná
1º 1
Nivel de El coste
Hechizo de maná
2do 3
3er 5
Cuarto 7
Nivel de El coste
Hechizo de maná
Quinto 9
Sexto 11
7º 13
8vo 15
Noveno 17
1º 3 0 1º
2do 6 2 1º
3er 9 3 2do
Cuarto 12 4 2do
Sexto 20 7 3er
7º 24 9 Cuarto
8vo 28 11 Cuarto
Noveno 33 13 Quinto
Nivel
Nivel de Lanzador Mitad de Máximo de
clase completo lanzamiento Hechizo
Décimo 38 15 Quinto
11 ° 43 18 Sexto
12º 48 21 Sexto
13 ° 54 24 7º
14 ° 60 27 7º
15 ° 66 30 8vo
16 ° 72 34 8vo
17 ° 79 38 Noveno
XVIII 86 42 Noveno
XIX 93 46 Noveno
20 100 50 Noveno
PARTE 2 | Hechizos
Apéndice A: Cambios de forma
Forma de gato
Bestia mediana
Keen olor Usted tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato, siempre y cuando se
modifique su forma.
Saltar. Si te mueves al menos 20 pies en línea recta hacia una criatura justo antes de golpearla con un ataque de garra,
el objetivo debe tener éxito en un DC(8 + Dex + prof bonus) Lanzamiento de salvación de fuerza o ser derribado. Si el
objetivo es derribado, el mordisco inflige 1d6 de daño extra.
Comportamiento
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (bonificación de Dex + Prof) para golpear, alcanzar 5 pies, un
objetivo. Golpe: (2d4 + Dex) daño cortante.
Acción de bonificación
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (bonificación de Dex + Prof) para golpear, alcanzar 5 pies, un
objetivo. Golpe: (1d6 + Dex) daño de perforación.
Forma de oso
Bestia grande
Keen olor Usted tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato.
Cargar. Si te mueves por lo menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego golpeas con un ataque de garra en el
mismo turno, el objetivo sufre un daño adicional de corte (2d6). Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una
tirada de salvación de Fuerza de DC (8 + Str + prof bonus) o ser derribado.
Comportamiento
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str + Bon bonificación) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (2d6
+ Str) daño cortante.
Acción de bonificación
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str + Bon bonificación) para
golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (1d8 + Str) daño de perforación.
Formulario de vuelo
Bestia grande
Volar por. No provocas ataques de oportunidad cuando vuelas fuera del alcance de un enemigo.
Vista aguda Usted tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
Comportamiento
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str / Dex + bonificación de Prof) para golpear, alcanzar 5 pies, un
objetivo. Golpe: (2d4 + Str / Dex) daño de perforación.
Garras Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str / Dex + bonificación de Prof) para golpear, alcanzar 5 pies, un
objetivo. Golpe: (2d6 + Str / Dex) daño cortante.
Forma acuatica
Bestia mediana
Comportamiento
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str + Bon bonificación) para golpear, alcanzar 5 pies, un
objetivo. Golpe: (1d8 + Str) daño de perforación.
Montable Mientras una criatura esté sobre tu espalda, ambos se turnan en su iniciativa. Al desmontar, la iniciativa de los
corredores vuelve a la normalidad.
Comportamiento
Cascos Ataque de arma cuerpo a cuerpo: (Str + Bon bonificación) para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: (2d4
+ Str) daño por golpes.
La mayoría de los chamanes eligen un animal espíritu y se quedan con ese animal espíritu a lo largo de su vida. Los orcos y trolls
suelen ir por un lobo terrible, una forma bien conocida por ambos, conocida por su ferocidad y velocidad. Mientras que un enano
puede elegir un oso, un compañero firme de muchos de los parientes enanos. Piensa en tu animal espiritual, por qué y si se ajusta a tu
carácter, un animal espiritual de los chamanes es, en muchos aspectos, una extensión de quiénes son, reflejando su personalidad. La
única limitación que se le da a un animal espiritual es que no puede nadar o volar.
La forma fantasma de los chamanes es limitada, ya que tiene un conjunto específico de estadísticas sin importar qué animal elijas,
como se muestra en la función de clase Forma fantasma.
Audiencia aguda y olor. El espíritu salvaje tiene ventaja en los controles de Sabiduría (Percepción) que dependen de la
audición o el olfato.
Pack Tactics. El espíritu salvaje tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del espíritu está a 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Comportamiento
Ataque múltiple: el espíritu hace dos ataques de mordida.
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 11 (2d6 + 4) daño
necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza de CD 14 o ser derribado.
Pack Tactics. El espíritu salvaje tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados
del espíritu está a 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Comportamiento
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Impacto : 10 (2d6 + 3) daño
necrótico. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza de CD 13 o ser derribado.
APENDICE B | Espíritus shaman
Armadura clase 11
Puntos de golpe 14 (3d6 + 3)
Velocidad de 25 pies
11 14 11 12 14
13 (+1)
(+0) (+2) (+0) (+1) (+2)
Comportamiento
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: 4 (1d4 + 2) daño cortante.
Explosión de fuego. Ataque con hechizos a distancia:+4 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Golpe: 4 (1d6) daño
de fuego. El daño de las explosiones de fuego aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
nivel 17 (4d6).
7º nivel El diablillo puede lanzar el hechizo de bola de fuego a 3º nivel una vez al día
Caminante del vacío
Demonio medio (demonio), mal neutral
Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata de lanzamiento de hechizos del voidwalker es Carisma (hechizo
guardar CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesidad de componentes materiales:
Comportamiento
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcanzar 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d6 + 3) daño por
golpes
Cazador de ojos
Demonio medio (demonio), mal caos.
Armadura clase 12
Puntos de golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 40 pies
STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA
13 14 12 11 10
13 (+1)
(+1) (+2) (+1) (+0) (+0)
Buscador de magia (3 / día). El felhunter puede lanzarmagia de detección tres veces al día.
Resistencia mágica. El felhunter tiene ventaja en salvar tiros contra hechizos y otros efectos mágicos.
Comportamiento
Mordedura. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, Alcanza los 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) daño
perforante
Devorar el intelecto. El cazador de objetivos se dirige a una criatura que puede ver dentro de los 10 pies que tiene un
cerebro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia DC 12 contra esta magia o recibir 11
(2d10) de daño psíquico.
5º nivel El cazador de gatos puede realizar dos ataques de mordida como Acción.
7º nivel El cazador puede lanzar el hechizo de contrahechizo al 3º nivel una vez al día.
Succubus
Demonio medio (demonio), maldad legal
Armadura clase 12
Puntos de golpe 21 (4d8 + 3)
Velocidad 40 pies
Cambiador de figura. El súcubo puede usar su acción para polimorfizarse en un humanoide pequeño o mediano, o volver
a su forma verdadera. Aparte de su tamaño y velocidad, sus estadísticas son las mismas en cada formulario. Cualquier
equipo que esté usando o llevando no se transforma. Vuelve a su verdadera forma si muere.
Comportamiento
Latigazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto : 8 (1d4 + 2) daño
cortante más 1d6 daño necrótico.
Seducción (1 / día). Un humanoide que el súcubo puede ver dentro de 30 pies de distancia debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría de 15 DC o ser encantado mágicamente durante 1 minuto. El objetivo obedece las órdenes
verbales y telepáticas del súcubo, y realiza una nueva salvación al final de sus turnos, terminando el encanto de un
éxito. Si el objetivo salva con éxito contra la seducción, o si el efecto finaliza, el objetivo es inmune a la Seducción de
este súcubo durante las próximas 24 horas.
Calmar (1 / día). El súcubo lanza un beso hacia una criatura, otorgándole el beneficio de un hechizo de santuario contra la
criatura objetivo. Atacar o lanzar hechizos que afectan a otras criaturas no termina este efecto.
La ubicación exacta del libro es un misterio para todos menos para el DM, dándoles la capacidad de implementarlo de la manera
que mejor les parezca.
Usando el libro
No hay etapas para convertirse en un caballero de la muerte como en el caso de los cazadores de demonios, la transformación es
mucho más rápida y sin tanta preparación requerida. Cualquier personaje capaz de leer Common puede leer el interior del libro y
obtener sus beneficios si lo estudian durante 48 horas durante un período de 6 días o menos. Esto es cierto, incluso si usted no es un
lanzador de hechizos y no tiene ninguna magia innata, todavía se le concederán los secretos del libro.
Lugar de poder
Un lugar de poder puede ser muchas cosas, no hay una lista de detalles específicos que un área tiene que tener que ser un lugar de
poder, podría ser fácilmente un taller de brujas, un alterador demoníaco de nigromantes o un estudio de magos. Estos son lugares
simples de poder que se pueden encontrar en Azeroth, pero es posible que no siempre estén disponibles para el jugador, que estén
ocultos u ocultos. Un lugar de poder puede ser más que un taller de hechiceros. Para un elfo de la noche, pueden ser los árboles del
mundo, para un orco los clanes en comunión con los elementos, para un humano puede ser una iglesia para la Santa Luz.
Un lugar de poder puede ser más que algo mágicamente imbuido, o algo que tiene rastros de magia pasada. Puede ser algo
icnoico o con una conexión emocional con una carrera o con el jugador.
Un ángel guardián
Para completar el ritual, el jugador debe invocar un val'kyr del reino de las sombras, estos vrykuls ascendidos son criaturas
extraordinariamente poderosas, la mayoría de los cuales sirven al poseedor de titanes Odyn o a la reina de las banshee Sylvanas. El
val'kul llamado no sirve a ningún maestro, y existe solo a través del libro, si se destruye, está atada al reino de las sombras por la
eternidad.
La alineación de val'kyr es neutral, y usa el bloque de estado deva , atacando solo en defensa propia.
Simulacro oscuro
Objeto maravilloso, raro
Este tomo marrón oscuro revestido con un borde plateado y un grabado rúnico en su portada. Si pasa 48 horas durante un período de
6 días o menos estudiando los contenidos del libro y practicando sus pautas, aprende los hechizos Runeblade , Altar of
Power y Summon Val'kyr , así como la forma de realizar un ritual con ellos para ganando el poder de los caballeros de la muerte, estos
hechizos no ocupan espacios de hechizos, pero solo se pueden lanzar una vez por cada descanso largo cada uno. Una vez que se ha
hecho el ritual, pierdes todos los recuerdos de estos hechizos. Entonces el tomo pierde su magia, pero la recupera en un año.
Runeblade
Simulacro encantamiento
Tocas un arma no mágica y la imbuyes de runas que corren a lo largo de su borde. Hasta que termina el hechizo, esa arma se
convierte en un arma mágica que se puede usar en el ritual de sacrificio para obtener los poderes de los caballeros de la muerte.
Convocar a Val'kyr
Conjuro de simulacro
Invocas un val'kyr desde el reino de la sombra en un espacio no ocupado que puedes ver dentro del rango. El val'kyr permanece
durante 1 hora antes de volver a desaparecer. El val'kyr convocado es neutral para usted y sus compañeros, y no obedece ninguna
orden que pueda darle. Pero es capaz de sentir la presencia de una espada rúnica imbuida mágicamente, y un altar de poder
profanado.
Si el val'kyr es testigo de que el jugador se sacrifica en un altar de poder usando la espada rúnica, el val'kyr usa 10 minutos para
lanzar una versión única de resurrección , trayendo al jugador de vuelta y otorgándole un nivel en el caballero de la muerte. clase. El
jugador no gana ninguna de las penalizaciones otorgadas normalmente por los jugadores que regresan usando la resurrección.
Si el val'kyr resucita a un jugador, el val'kyr y el simulacro oscuro se desvanecen, y cualquiera que supiera cómo lanzar los
hechizos otorgados por el simulacro oscuro pierde toda la memoria de cómo se realizan los hechizos.
Una vez que termina el hechizo, el val'kyr desaparece dejando atrás el simulacro oscuro y los recuerdos de cómo lanzar los
hechizos en su interior.
APENDICE D | TAREAS ESPECIALES
No cualquier cazador de demonios es capaz de llevar a nuevos iniciados a través de los rituales, y no es raro que los cazadores de
demonios múltiples ayuden en el proceso. Para pasar por el ritual, necesitas cazadores de demonios con un nivel combinado de 20
entre ellos para poder infundir al jugador correctamente con magia vil.
Una vez que un demonio ha sido capturado, debe ser llevado a los cazadores de demonios que administran el ritual. Es poco
común que el cazador de demonios acompañe al personaje en la caza y captura del demonio, ya que la mayoría lo ve como una
prueba de fuerza y voluntad. Si el jugador no puede completar esta tarea, se les considera indignos de recibir los poderes de sus
parientes.
Una vez que están listos, los cazadores de demonios presentes comienzan a canalizar a los felinos en la tierra alrededor del
demonio, para capturar su alma una vez muerta. Mientras están canalizando, el jugador se ve obligado a sacrificar al demonio,
matándolo de la forma que crea conveniente. Después de que el demonio ha sido asesinado, el jugador recibe un cuchillo ritual y se le
encarga la tarea de tallar el corazón del demonio y recoger una parte de su sangre en un matraz.
El jugador debe comer su corazón y beber su sangre mientras se encuentra dentro del área canalizada por el fel, al final de la cual
el espíritu de los demonios intentará huir y ser capturado por la magia del fel. El espíritu se coloca dentro del jugador con la ayuda de
la magia, y se vincula para siempre con el jugador. A pesar de que el espíritu está vinculado al jugador, el jugador aún no tiene el
control sobre él, y el demonio tratará de tomar el control.
A medida que el demonio se vincula con el jugador, al jugador se le muestran inmensamente innumerables visiones en flashes
rápidos, visiones de la cruzada de la Legión Ardiente, los innumerables planetas que han combatido y destruido en todo el
universo. Estas visiones traen horrores incluso a los jugadores más fuertes, muchos de los cuales entran en coma o mueren
inmediatamente mientras el demonio lucha por derrocar el control de los jugadores.
Poco después de que el demonio haya sido atado al jugador, después de que haya pasado suficiente tiempo para que el jugador
vea los horrores de la Legión Ardiente, y se odie por las atrocidades que han hecho.
Si el jugador aún está vivo, una vez más le dan el cuchillo ritualista en sus manos y se les encarga que se hagan un hueco en los
ojos. Si el jugador no está dispuesto o si no está consciente, el cazador de demonios quita sus ojos a la fuerza. Durante el cual las
visiones que aparecieron antes de que el jugador se desvaneciera, envían al jugador a coma. La mayoría de los nuevos cazadores de
demonios permanecen en coma durante unos días, lo que les da tiempo a los otros cazadores de demonios para terminar los
rituales. Algunos iniciados nuevos permanecen en el estado de coma por más tiempo, y casi la mitad nunca despierta cuando el
demonio se hizo cargo de su mente, devorando su alma y matando al cazador de demonios recién creado.
Mientras el cazador de demonios está en coma, su cuerpo está infundido con cantidades letales de magia vil para ayudar a
controlar al demonio interno, el felino se hace evidente rápidamente en el cuerpo de los cazadores cuando el fel muta su cuerpo,
dándoles características demoníacas como Como escamas, cuernos, o garras. El felino también se fusiona con su cuerpo en forma de
ásperos tatuajes forrados, estos tatuajes se fusionan con la magia fel, que funciona como una prisión para el demonio en su interior.
Estos rituales son agotadores, y se llevan a cabo durante varias horas, moldeando lentamente al cazador de demonios,
otorgándoles sus apariencias demoníacas y matando al demonio dentro de la voluntad de los cazadores. Una vez que se realizan los
rituales, los ojos de los cazadores comenzarán a parpadear como ascuas verdes detrás de la tela, un rasgo que continuará hasta la
muerte de los cazadores de demonios.
Etapa 4: Reavivar
Si el jugador sobrevive, finalmente será sacado de su coma y se despertará para encontrar su cuerpo cambiado. Los tatuajes
colocados en su cuerpo comenzarán a brillar con la luz más tenue en el color de su pintura. Las brasas en los zócalos parpadearán
detrás de su cubierta de tela, y se mostrarán como llamas verdes explotando si se quita la tela. Las llamas son cálidas pero
inofensivas.
La mayoría de los cazadores de demonios tardan años en dominar sus nuevos poderes encontrados, tomándose el tiempo para
adaptarse a su nueva forma de vida y la constante influencia del demonio dentro de ellos. Mientras el demonio está atrapado e incapaz
de tomar el control, su presencia siempre estará allí y será percibida por el cazador, siempre intentando atraer al cazador para unirse a
la Legión Ardiente, una oferta que muchos cazadores han aceptado, solo para enfrentar un destino peor. que de ellos
Una nota de DM
Esto no es más que mi interpretación de cómo un jugador se convertiría en un cazador de demonios, y se entiende más
como una guía que como reglas. Puedes cambiarlos, eliminarlos o agregar más como quieras.
Es posible que te hayas dado cuenta de que muere una gran cantidad de cazadores de demonios, pero nunca tiros de
salvación por los que tuvo que pasar el jugador. Aunque el jugador debe ser consciente de que pocos sobreviven a estos
rituales, esto no significa una muerte potencial para ese jugador.
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