Bardo D&D 5E Clase
Bardo D&D 5E Clase
Bardo D&D 5E Clase
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su
música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e
incluso sanar heridas.
RASGOS DE CLASE
Competencias Adquisición. Automático
Obtienes las siguientes competencias.
• Competencia:
◦ Destreza y Carisma
• Competencia:
◦ Armas sencillas, Armadura ligera y Instrumentos musicales
• Competencia:
◦ Espada corta, Espada larga, Estoque y Ballesta de mano
• Competencia:
◦ tres habilidades a escoger
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las
competencias iniciales.
Adquisición. Automático
• Competencia: Armadura ligera y Instrumentos musicales
• Competencia: a escoger
Inspiración de bardo Adquisición. Automático
Puedes inspirar a los demás con palabras o música emotivas. Para hacerlo, usa una acción
adicional durante tu turno para elegir una criatura a menos de 60 pies de ti que no seas tú mismo y
que pueda oírte. Esa criatura recibe un dado de inspiración de bardo.
Una vez durante los siguientes diez minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a
una prueba de característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Puede esperar hasta después de
haber tirado el d20 para decidir si usa el dado de inspiración de bardo, pero debe decidirlo antes de
que el director de juego diga si la tirada ha tenido éxito o ha fallado. Una vez se tira el dado de
inspiración de bardo, se pierde. Una criatura solo puede tener un dado de inspiración de bardo a la
vez.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu valor de Carisma (mínimo 1). Recuperas los usos que
hayas gastado cuando finalices un descanso prolongado.
• Niveles:
◦ Nivel 1: Dado de bardo: 1d6
◦ Nivel 5: Dado de bardo: 1d8
◦ Nivel 10: Dado de bardo: 1d10
◦ Nivel 15: Dado de bardo: 1d12
Nivel 2
Aprendiz de mucho Adquisición. Automático
Puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier
prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
Nivel 2
Canción de descanso Adquisición. Automático
Puedes tocar música o hacer un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un
descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno
o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de
golpe adicionales.
• Niveles:
◦ Nivel 2: Puntos de golpe recuperados: 1d6
◦ Nivel 9: Puntos de golpe recuperados: 1d8
◦ Nivel 13: Puntos de golpe recuperados: 1d10
◦ Nivel 17: Puntos de golpe recuperados: 1d12
Nivel 3
Pericia Adquisición. Automático
En los niveles 3 y 10, elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por
competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las
competencias elegidas.
• Niveles:
◦ Nivel 3:
▪ Duplica el bonificador por competencia
◦ Nivel 10:
▪ Duplica el bonificador por competencia
Nivel 4
Mejora de característica Adquisición. Automático
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una
puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como
siempre, no puedes aumentar tu puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
• Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19
Nivel 5
Fuente de inspiración Adquisición. Automático
A partir del momento en que alcances el nivel 5, recuperas todos los usos de tu inspiración de
bardo cuando acabes un descanso breve o prolongado.
Nivel 6
Contraencantamiento Adquisición. Automático
Puedes usar el poder de las notas musicales o de las palabras para interrumpir los efectos
enajenadores. Puedes usar una acción para empezar una actuación que dura hasta el final de tu
siguiente turno. Durante ese tiempo, cualquier criatura amistosa que se encuentre dentro de un
radio de 30 pies y tú tenéis ventaja en cualquier tirada de salvación para no quedar asustados o
hechizados. Las criaturas deben ser capaces de oírte para obtener este beneficio. La actuación
acaba antes si quedas incapacitado o silenciado, o si la acabas voluntariamente (lo cual no requiere
una acción).
Nivel 10
Secretos mágicos Adquisición. Automático
Habrás aprendido conocimiento mágico de varias disciplinas. Elige dos conjuros de cualquier
clase, incluyendo esta, que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar,
como se muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros que hayas elegido cuentan como
conjuros de bardo y se incluyen en el número de conjuros conocidos de la columna de la tabla del
bardo. En los niveles 14 y 18, vuelves a aprender dos conjuros adicionales de cualquier clase.
Nivel 20
Inspiración superior Adquisición. Automático
Cuando tires iniciativa y no te quede inspiración de bardo, recuperas un uso.
COLEGIO DE BARDO (NIVEL3)
En el nivel 3, profundizas en las avanzadas técnicas de un colegio de bardos de tu elección. Tu
elección te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 6 y 14.
Colegio del Conocimiento
Los bardos del Colegio de Conocimiento saben algo sobre la mayoría de cosas, coleccionan
conocimiento de fuentes tan diversas como tomos académicos y cuentos de campesinos.
Nivel 3
Competencias adicionales Adquisición. Automático
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, obtienes competencia con tres
habilidades de tu elección.
Competencia: tres habilidades a escoger
Nivel 3
Palabras hirientes Adquisición. Automático
Aprendes cómo usar tu intelecto para distraer, confundir o debilitar la confianza y la competencia
de otros. Cuando una criatura que puedas ver a menos de 60 pies haga una tirada de ataque, una
prueba de característica o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos
de la inspiración de bardo. Para ello, tira 1 dado de inspiración de bardo y réstaselo al número que
haya sacado la criatura en su tirada. Puedes usar este rasgo después de que la criatura haga su
tirada, pero tiene que ser antes de que el director de juego determine si falla o tiene éxito, o antes
de que la criatura inflija su daño. No tiene efecto sobre la criatura si esta no puede escucharte o si
es inmune a ser hechizada.
Nivel 6
Secretos mágicos adicionales Adquisición. Automático
Aprendes dos conjuros de tu elección de cualquier clase que sean bien un truco, bien un conjuro de
un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla del bardo. Para ti, los conjuros que hayas
elegido cuentan como conjuros de bardo, pero no se incluyen en el número de conjuros de bardo
que conoces.
Nivel 14
Habilidad sin igual Adquisición. Automático
Cuando hagas una prueba de característica, puedes gastar un uso de inspiración del bardo. Tira un
dado de inspiración del bardo y suma el número que saques a tu prueba de característica. Puedes
hacerlo después de haber tirado los dados, pero tiene que ser antes de que el director de juego diga
si tienes éxito o si fallas.
Colegio del Valor
Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos cuentos mantienen viva la memoria de los
grandes héroes del pasado, y de este modo inspiran a una nueva generación de héroes. Estos bardos
se reúnen en salones de banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los
poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el mundo para presenciar grandes
eventos de primera mano y para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no abandone este
mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las mismas dimensiones que los
héroes de antaño.
Nivel 3
Competencias adicionales Adquisición. Automático
Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas competencia con armadura media,
escudos y armas marciales
• Competencia:
• Armas marciales, Armadura intermedia y Escudo
Nivel 3
Inspiración de Combate Adquisición. Automático
También aprendes a inspirar a otros en la batalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiración de
Bardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. Alternativamente, cuando se
realiza una tirada de ataque contra la criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de
Inspiración de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el ataque, después de ver la tirada, pero
antes de saber si esta acertó o no.
Nivel 6
Ataque adicional Adquisición. Automático
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realizas la acción de ataque en tu turno.
Nivel 14
Magia de Batalla Adquisición. Automático
Has dominado el arte de entretejer el lanzamiento de conjuros y el uso de las armas en un solo y
armonioso acto. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes hacer un ataque
con un arma como acción adicional.
Colegio del Glamour
El Colegio del Glamour es el hogar de aquellos bardos que han afinado su habilidad en el vibrante
reino del Feywild o bajo la tutela de alguien que vivió allí. Con sátiros, eladrines y otros feéricos
como profesores, estos aventureros aprenden a usar su magia para cautivar y hacer las delicias de
quienes los escuchan. Los bardos de este colegio son recibidos con una mezcla de admiración y
miedo. Sus actuaciones son legendarias. Su elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones
puede conseguir que sus captores los liberen o incluso, acunar a un furioso dragón y que se vuelva
autocomplaciente. La misma magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de someter
voluntades. Los bardos malvados son capaces de explotar a una comunidad durante semanas,
usando su magia para convertir a sus anfitriones en siervos. En contraste, aquellos miembros más
heroicos de este colegio utilizan su poder para regocijar a los oprimidos y debilitar a los opresores.
Nivel 3
Manto de inspiración Adquisición. Automático
Cuando te unes al Colegio del Glamour, ganas la habilidad de urdir una canción con magia feérica,
la cual infundirá en tus aliados vigor y velocidad. Como acción adicional, puedes gastar uno de tus
usos de Inspiración Bárdica para imbuirte de una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige
un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma, que puedas ver y que te puedan ver y se
encuentren a 60 pies o menos de ti. Cada una de ellas gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando
una criatura consigue estos puntos de golpe temporales, puede utilizar inmediatamente su reacción
para mover hasta su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad. El número de puntos de golpe
temporales aumenta según alcanzas ciertos niveles en esta clase, incrementándose a 8 en el nivel 5,
a 11 en el nivel 10 y finalmente a 14 en el nivel 15.
• Niveles:
◦ Nivel 3: 5 puntos de golpe temporales
◦ Nivel 5: 8 puntos de golpe temporales
◦ Nivel 10: 11 puntos de golpe temporales
◦ Nivel 14: 14 puntos de golpe temporales
Nivel 3
Interpretación cautivadora Adquisición. Automático
Puedes cargar tu interpretación de energía seductora, usando para ello magia feérica. Si actúas
durante al menos 1 minuto, puedes intentar maravillar a tu público, ya sea cantando, recitando un
poema o bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides como tu modificador de
Carisma. Deben estar situados a 60 pies o menos de ti y haber escuchado o visto todo el
espectáculo. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu
salvacion de conjuros o quedará hechizado por ti. Mientras esté hechizado de esta manera, esa
criatura te idolatrará, hablará muy bien de ti a cualquiera con el que se encuentre y tratará de
obstaculizar a cualquiera que esté en tu contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya
dispuesto a luchar por ti. Este efecto se desvanece tras 1 hora, si el objetivo recibe cualquier tipo
de daño, si le atacas o si te ve atacando o dañando a cualquiera de sus aliados. Si una criatura tiene
éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que has intentado hechizarla. Una vez
utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.
Nivel 6
Manto de majestad Adquisición. Automático
Obtienes la capacidad de cubrirte de una magia feérica que incita a los demás a servirte. Como
acción adicional, puedes lanzar un conjuro de orden imperiosa sin utilizar un espacio de conjuro y,
además, tu aspecto queda envuelto en una belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu
concentración termine (como si estuvieras concentrándote en un conjuro). Durante este espacio de
tiempo, puedes lanzar orden imperiosa como acción adicional cada turno, sin emplear un espacio
de conjuro. Cualquier criatura hechizada por ti falla automáticamente su tirada de salvación contra
la orden imperiosa que lanzas con este rasgo. Una vez utilizado este rasgo, deberas finalizar un
descanso largo para poder volver a usarlo.
Nivel 14
Majestad Inquebrantable Adquisición. Automático
A nivel 14, tu apariencia se altera de forma permanente, adoptando un aspecto de otro mundo, que
te hace parecer más agradable y fiero. Además, como acción adicional, puedes asumir una
presencia mágica majestuosa durante 1 minuto o hasta que quedes incapacitado. Hasta que termine
la duración de este efecto, cuando cualquier criatura te ataque por primera vez en tu turno, deberá
realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu salvación de conjuros. Si falla, no podrá
atacarte ese turno y deberá elegir un nuevo objetivo para su ataque o este será desperdiciado. En
cambio, si tiene éxito, podrá atacarte ese turno, pero tendrá desventaja en cualquier tirada de
salvación que haga contra tus conjuros durante el próximo turno. Una vez asumes esta presencia
majestuosa, no puedes emplearla de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.
Colegio de las Espadas
Los bardos del Colegio de las Espadas reciben el nombre de filos, ya que entretienen con osadas
proezas de pericia en armas. Realizan interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse
sables, lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque utilizan sus armas para entretener
también son guerreros entrenados y de gran habilidad. Su talento con las armas lleva a muchos filos
a llevar dobles vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense como tapadera para
perversos actos, como asesinatos, robos y chantajes. Otros filos cazan a los malvados dispensando
justicia a los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen problema en añadir el talento
de uno de ellos a sus filas, debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero pocos se fían
por completo de lo que puedan hacer. Aquellos bardos que dejan sus vidas como animadores
muchas veces acaban teniendo problemas que les impiden mantener en secreto sus otras
actividades. Un filo al que pillen robando o haciendo de justiciero supone un lastre demasiado
grande para la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y su magia, estos bardos
acaban encontrando trabajo como sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de
aventuras.
Nivel 3
Competencias adicionales Adquisición. Automático
Cuando te unes al Colegio de las Espadas, ganas competencia con armaduras medias y con
cimitarras. Si eres competente en el uso de un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial, puedes
utilizarla como canalizador mágico para tus conjuros de bardo.
• Competencia:
• Armadura intermedia y Cimitarra
Nivel 3
Estilo de combate Adquisición. Automático
A nivel 3, te especializas en un estilo de combate. Elige una de las siguientes opciones que
aparecen a continuación. No puedes volver a escoger una de las opciones de este rasgo, incluso si
algún elemento del juego te deja seleccionar de nuevo entre varios estilos de combate.
• Rasgo de clase:
• A escoger entre Estilo de combate
Nivel 3
Duelo Adquisición. Selección
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse
recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
Nivel 3
Combate con dos armas Adquisición. Selección
Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
del segundo ataque.
Nivel 3
Floritura con la espada Adquisición. Automático
Aprendes a realizar impresionantes muestras de velocidad y de habilidad marcial. Cuando realizas
una acción de Atacar en tu turno, tu velociad aumenta en 10 pies hasta el final del turno. Además,
si un ataque que haces como parte de esta acción impacta a una criatura, puedes usar una de las
siguientes Florituras con la Espada a tu elección. Solo puedes emplear una de las opciones de
Floritura con la Espada cada turno.
Nivel 3
Floritura defensiva Adquisición. Automático
Puedes gastar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para que el arma inflija daño adicional al
objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica.
También añades ese dado a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno.
Nivel 3
Floritura cortante Adquisición. Automático
Puedes utilizar uno de tus usos de Inspiración Bárdica para hacer que el arma inflija daño adicional
a la criatura impactada y a cualquier otra criatura de tu elección que se encuentre hasta a 5 pies de
ti a la que puedas ver. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica.
Nivel 3
Floritura móvil Adquisición. Automático
Puedes emplear uno de tus usos de Inspiración Bárdica para que el arma inflija daño adicional al
objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas en el dado de Inspiración Bárdica.
Además, puedes empujar a tu objetivo hasta 5 pies más el número que hayas obtenido en el dado.
Inmediatamente despues, puedes utilizar tu reacción para moverte hasta tu velocidad caminando a
un espacio libre que se encuentre a 5 pies o menos del objetivo.
Nivel 6
Ataque adicional Adquisición. Automático
A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.
Nivel 14
Floritura del maestro Adquisición. Automático
Siempre que uses una de las opciones de Floritura con la Espada, puedes lanzar un d6 y utilizarlo
en vez de emplear uno de tus dados de Inspiración Bárdica.
Colegio de los Susurros
La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un bardo. De esto se aprovechan los
miembros del Colegio de los Susurros. Se comportan como el resto de bardos: comparten noticias,
cantan canciones y cuentan historias para el público. Pero, en realidad, este colegio enseña a sus
estudiantes a ser como lobos entre el rebaño. Sus integrantes utilizan su conocimiento y su magia
para descubrir secretos y volverlos contra otros, normalmente en forma de extorsión y amenazas.
Muchos otros bardos odian al Colegio de los Susurros. Lo ven como un parásito que usa la
reputación de los de su clase para adquirir riqueza y poder. Por ese motivo, los miembros de este
colegio rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen ser de otro colegio o no
descubren su verdadera afiliación para poder infiltrarse y aprovecharse de cortes reales o entornos
similares.
Nivel 3
Hoja Psíquica Adquisición. Automático
Cuando te unes al Colegio de los Susurros, a nivel 3, consigues la capacidad de hacer que tu arma
intoxique de forma mágica la mente de una criatura. Cuando impactas a una criatura con un ataque
con arma, puedes emplear uno de tus usos de Inspiración Bárdica para infligir 2d6 de daño
psíquico adicional al objetivo. solo puedes realizar esto una vez por asalto, en tu turno. El daño
psíquico toma nuevos valores cuando llegas a niveles concretos de esta clase: 3d6 a nivel 5, 5d6 a
nivel 10 y 8d6 a nivel 15.
• Niveles:
◦ Nivel 3: +2d6 Daño Psíquico
◦ Nivel 5: +3d6 Daño Psíquico
◦ Nivel 10: +5d6 Daño Psíquico
◦ Nivel 15: +8d6 Daño Psíquico
Nivel 3
Palabras de terror Adquisición. Automático
Aprendes a infundir palabras aparentemente inocentes con una magia insidiosa, capaz de infundir
terror. Si hablas a solas con un humanoide durante por lo menos 1 minuto, puedes intentar plantar
la semilla de la paranoia en su mente. Al final de la conversación, el objetivo deberá tener éxito en
una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o quedará asustado de
ti o de otra criatura de tu elección. Este efecto dura 1 hora, hasta que el objetivo sea atacado o
dañado, o hasta que vea a sus aliados ser atacados o dañados. Si la criatura tiene éxito en su tirada
de salvación, no será consciente de que has intentado asustarla. Una vez utilizado este rasgo,
deberás terminar un descanso corto o largo para poder volver a usarlo.
Nivel 6
Manto de los Susurros Adquisición. Automático
Consigues la capacidad de adoptar la identidad de otra persona. cuando un humanoide situado a 30
pies o menos de ti muere, puedes capturar su sombra de forma mágica usando tu reacción. De este
modo la retienes hasta que la utilices o hasta que completes un descanso largo. Como acción,
puedes emplear la sombra, si lo haces esta desaparece, transformándose en un disfraz mágico que
se coloca sobre ti. Pasas a tener el aspecto de la persona muerta, pero vivo y en perfecto estado de
salud. El disfraz dura 1 hora o hasta que decidas retirarlo como acción adicional. Mientras estás
disfrazado, tienes acceso a toda la información que el humanoide hubiera compartid libremente
con un conocido. Esta incluye detalles generales sobre su trasfondo y vida personal, pero no
secretos. Estos datos son suficientes como para hacerte pasar por esta persona usando sus
recuerdos. Otra criatura podría detectar el disfraz teniendo éxito en una tirada enfrentada entre su
prueba de Sabiduría (Perspicacia) y tu prueba de Carisma (Engaño). Disfrutas de un bonificador de
+5 a esta prueba. Una vez capturas una sombra utilizando este rasgo, no puedes apresar otra hasta
que no termines un descanso corto o largo.
Nivel 14
Saber de las sombras Adquisición. Automático
Eres capaz de entretejer magia oscura en tus palabras y acceder a los miedos más profundos de una
criatura. Como acción, puedes pronunciar una frase que solo será oída por un objetivo de tu
elección que se encuentre a 30 pies o menos de ti. Este deberá hacer una tirada de salvación de
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Tiene éxito de forma automática si no comparte
un lenguaje contigo o si no puede oírte. Si la supera, tu susurro parecerá un murmullo ininteligible
y no tendrá efecto. En cambio, si la falla, quedará hechizado por ti durante 8 horas, o hasta que tú
o uno de tus aliados le ataquéis, dañéis o forcéis a realizar una tirada de salvación. El susurro le
parecerá una descripción de su secreto más vergonzoso. No consigues ninguna información sobre
este, pero tu objetivo estará convencido de que conoces su secreto. La criatura hechizada
obedecerá tus instrucciones por miedo a que reveles el secreto. No arriesgará su vida o luchará por
ti, a menos que ya estuviera dispuesta a hacerlo antes. Te otorgará favores y regalos que ofrecería a
un amigo muy cercano. Cuando el efecto termina, la criatura no entiende por qué te tenía tanto
miedo. Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso largo para poder volver a
usarlo.